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ハイパーユーロビート / HYPER EUROBEAT 【ハイパーユーロビート】 DanceManiaxからの登場だね、beatmaniaにも入ったから知ってる人は多いよね! ハイパーユーロビート / HYPER EUROBEAT 他のBEMANIシリーズへの収録 その他関連 収録作品 関連リンク ee MALL 2nd avenueの配信曲として登場した楽曲。 配信曲のときは、「MIX GARAGE」で特定の条件を満たすことで合成されるゴールドディスクになっていた、レア度が高い1曲だった。 ee MALLの稼動が終了した後はポップンミュージック15 ADVENTUREにおいて、隠し曲の全解禁に伴い他のee MALL 2nd avenue初出曲と共に常時プレイできるようになった。 初出がDanceManiaxからの移植曲だが、音源はbeatmaniaに移植されたときのものと同じである。 担当キャラクターはエル(4-2P)。 楽曲の背景はUSダンスポップを流用している。 KISS KISS KISS / NAOKI feat.SHANTI BPM 150 5b-14 N-16 H-26 EX-× 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 22 32 × ハイパーユーロビートというジャンルは、これまでにNAOKIがポーラテリーと組んでいるときによく使った曲だが、ポーラテリー以外のボーカルでこのジャンル名を使ったのは初。そのこともあってか、もともとはDMX2ndに提供していた曲であり、beatmaniaシリーズには今まで入っていなかった曲でもあった。beatmaniaの最終作が出るにあたって、ようやく収録に至る形となっている。シンセの使い方(特に間奏)やリズムなど、随所にNAOKIらしさが現れているのはさすがといったところか。4曲存在するeeMALLのレア曲の1つでもあった。 譜面はbeatmaniaに移植されたときの譜面を9ボタン用にそのまま再現しており、移植元同様の判定の辛さもある。ノーマルは道中は大したことがないが、ハイパーと同じ配置の間奏パートの乱打は素早い手の動きを求められるので、Lv表記の割には難所となる。ハイパーは5鍵HARDの譜面そのままで、バスドラなど左リズムを基本としたパターンになっているので、間奏の乱打以外はそこまで難しくはない。 他のBEMANIシリーズへの収録 DanceManiax 2ndMIXで初登場した。 beatmania THE FINALで登場した。NAOKIの手掛ける「HYPER EUROBEAT」のジャンル名では初めてPAULA TERRY以外がボーカルの曲。 ポップンの音源はこの5鍵のもので、譜面も5鍵のものを再現している。 Dance Dance Revolution EXTREMEで登場した。激譜面は後半Bメロのフリーズの絡みに注意。 KISS KISS KISS 秋葉工房 mix DDR X2でDJ CommandによるREMIX曲が隠し曲で登場。 その他関連 レースゲーム「ロードファイターズ」において、レースBGMとして秋葉工房 mixが使われている。 元々NAOKIとポーラテリーによるコンビの曲の代名詞ともいえるジャンル。「CAN T STOP FALLIN IN LOVE」に始まり、「BROKEN MY HEART」「DIVE」などを手がけてきた。主に「恋愛」を題材にしたものが多い。2003年のこのジャンルを曲名とした形で、シリーズを終える。数少ないポーラ以外のボーカルである、「KISS KISS KISS」がポップンのeeMALL 2ndを通してプレイできた。 後にこのジャンル名を冠する楽曲として、DDR superNOVAに登場しIIDXに移植された「My Only Shining Star」がある。 ポップン15でee MALL 2nd avenueの配信曲が全解禁した際、ee MALLカテゴリ内でも機種別に分類されている形だが、この曲は何故かDMXではなくDDRとして分類されていた。上記にもある通りDDR EXTREMEに移植されたこともあって、その流れで分類してしまったのだろう。ポップン16では修正されていなかったが、ポップン17でee MALL曲がBEMANIカテゴリに統合される際、本来のDMXとして分類される形で修正された。 収録作品 ※ee MALL関連曲の配信時期に関してはee MALL曲を参照。 AC版 ポップンミュージック10~ポップンミュージック13 カーニバル ee MALL曲として配信。 ポップンミュージック15 ADVENTURE~ポップンミュージック16 PARTY♪ 15の隠し要素全解禁から常時選択可能になった。当初は何故かBEMANIカテゴリでDDR扱いとなっていた。 ポップンミュージック17 THE MOVIEからの全作品 BEMANIカテゴリでの扱いが本来のDMXに戻った。 CS版 関連リンク NAOKI 楽曲一覧/ee MALL 2nd avenue (楽曲一覧/ee MALL)
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バスターランチャー(OCG) 装備魔法 攻撃力1000以下のモンスターのみ装備可能。 ダメージ計算時、相手モンスターが攻撃表示なら攻撃力、 守備表示なら守備力が2500ポイント以上の場合、 このカードを装備したモンスターの攻撃力は2500ポイントアップする。 能力強化 装備 魔法
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クランチャ とは、【スーパードンキーコング2 ディクシー ディディー】のキャラクター。 プロフィール 作品別 関連キャラクター コメント プロフィール クランチャ 他言語 職業 海賊 所属 クレムリン軍団 初登場 【スーパードンキーコング2 ディクシー ディディー】 バンダナを巻いた上半身ムキムキの【ワニ】。軽度の衝撃を与えると真っ赤になって怒り始める。青い個体とピンクの個体が存在する。 作品別 【スーパードンキーコング2 ディクシー ディディー】 前作の【クラッシャ】のようなポジション。青は往復し、ピンクは一直線に動く。 単体で踏むか当たるかすると激高して赤くなり暴れてしまう。 暴れている際は踏んでもぶつかってもダメージになるので注意。 実は暴れていない状態ならぶつかってもダメージにならない。 チームアップで投げる・アイテムを投げる・無敵で体当たりといった攻撃で倒せる。 なお、暴れ状態は放っておくと解除される。 【ドンキーコングランド】 チームアップの消滅で大幅に強化されている。 更に暴れ状態が解除されなくなった。 関連キャラクター 【クラッシャ】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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ロボパーツ一覧(五十音順) HD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) AM(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BS(ア行~ナ行 / ハ行~その他) LG(ア行~ナ行 / ハ行~その他) HDJ AMJ BSJ LGJ コンバージョン 武器・その他 手持ち武器(メイン / サブ) 内蔵武器(メイン / サブ) 特殊効果付き(パーツ / 武器) チューニングパーツ AURAカートリッジ ミサイルランチャー(Missile Launcher) スペック レビュー長所 短所 コメント ミサイルランチャー(Missile Launcher) スペック アイコン 入手場所 入手方法 価格 ランク 階級制限 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ベネブ,ノカルブシティ 購入 35Mt R-3 ウェポン性能 系統 Type サイズ 重量 射撃 属性 ダメージ 弾速 射程 EN 遅 凍 安定 強化 PVP ミサイル系 MISSILE L 26.0t 122 物理 320×3 200 300 115 - - 171 4 ? レビュー ベネブ星ノカルブシティにてMt販売されている、ミサイル系手持ちメインウェポン。 必要安定が非常に高く、安定が111に満たない場合は1発目でスタンしてしまい3連射できない。 飛距離が伸びるに従って誘導も強くなる。有効射程はかなりのものだが、連射性能は六連ミサイルランチャーに劣る。 一部の面を除き、ほぼミサイル系の上位武装と考えて差し支えない。 長所 長距離から高威力の攻撃を行うことが出来る。 敵の射程外からの先制攻撃に最適。 誘導も非常に強く、多少の動きならば追尾して命中する。近距離でなければ空中を飛行するMOBにも有効。 スタン性能も中々のものだが、後述の問題で足止めには使い辛い。 短所 発射間隔が長く、2~3拍ほど空けて発射する。そのため敵の足止めには向いていない。 威力に見合ったものではあるが、手持ちメイン武器としてはかなり重い部類に入る。 上位惑星ではこの威力をもってしても、敵が最大射程から自機に到達するまでに撃破することは難しく、性能的には1vs1用の面が強いため多くの敵を捌くことは難しい。 これらの理由から何かしら近距離用武器の調達が必要となる。 反動を打ち消すには170少々という尋常ではない安定性が必要となる(安定と射撃値を兼ね揃えるビッグマンテスがLv30で175) 逆に反動は打ち消せないものと考えて、スタンを起こさない最低ラインの111だけをクリアしておく、という方法もある。 コメント 4種存在する手持ちミサイル系メインウェポン -- 名無しさん (2008-12-21 19 39 30) ↑に関して。現在4種以上存在しているので修正しました -- 名無しさん (2009-06-23 18 19 58) ベネブ以降は威力不足 実弾ぽくないミサイル系は総じてゴミなので注意 -- 名無しさん (2009-06-25 23 05 50) ↑ そうでもない プテやらブチャには何かと使える あとステイナパームは実弾系だけどネタ -- 名無しさん (2009-06-26 07 39 57) ほぼミサイルランチャーの上位武装と考えて差し支えない。とありますが、 何故ミサイルランチャーのページでこの文があるのでしょうか。 六連ミサイルランチャーのことを指しているとしても六連が入っていないのはおかしいと思います。 -- 名無しさん (2009-07-17 19 19 20) …「ほぼ全て」だと思うんだが… ほぼ全ての上位系ってことだから一応六連も入ってると思うが… -- 名無しさん (2009-07-18 00 03 50) 2連ミサイルというメインウェポンがあるのであまり目立たないかも -- 名無しさん (2009-10-28 21 34 33) 間違えたw 2ウェイミサイルだったw訂正します -- 名無しさん (2009-10-28 21 39 02) ↑、↑×2 2ウェイミサイルは☆1とは言えPガチャ品 それに対してこちらは店売り品 重量、必要射撃、EN消費も大分違うので住み分けは出来ているかと 単純に似ている武器だからって比べるのは流石に・・・ どちらも使い辛いと言わざるを得ない性能ではあるが -- 名無しさん (2009-10-29 15 33 38) 射程29なんですか?w -- 名無しさん (2010-05-03 19 34 32) 射程は300ですね -- cyber (2010-05-03 23 47 43) 射程変更 -- ponja (2010-07-02 00 06 57) 名前 コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 質問など、上記以外についてはしたらば掲示板へお願いします。
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ハイパーリンク【link】 読み:はいぱーりんく, りんく 英語:hyperlink 別名:リンク 意味: ハイパーリンクとは他の文書への位置情報を埋め込んだ場所のこと。 その場所をクリックすると指定してある文書へとジャンプする。 通常は略されてリンクと呼ばれることが多い。 ハイパーリンクが埋め込まれ他の場所や他のテキストに移動できる文書をハイパーテキスト?という。 HTML文書は代表的なハイパーテキスト。 2009年11月02日 HTML NLS? リンク アンカー? テッド・ネルソン?
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中見出し 名前は一応知れてるけど実力がカスなタイパー一覧 びっぷりー タイピングスレ住人(ラウンジ) 烏龍 ◆W4s5gUn5PM
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ハイパーオリンピック イン アトランタ 【はいぱーおりんぴっく いん あとらんた】 ジャンル スポーツ 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 1枚 発売・開発元 コナミ 発売日 1996年6月28日 定価 5,800円(税抜) 判定 クソゲー ポイント ファミコン時代からまるで進化していない内容ハイパートラック フィールドインアトランタ ハイパーオリンピックシリーズ初代(AC/ MSXI / MSXII / FC)/ 84 / アトランタ /ナガノ(AC / PS / N64)/ GB / 2000 概要 システム 問題点 評価点 総評 余談 概要 1983年から続くコナミの人気シリーズ、ハイパーオリンピック。 本作はJOC(日本オリンピック委員会)から正式に許諾を得て、12年ぶりに「オリンピック」の名を冠した作品となった。 システム まず、選手の名前と国籍を決定する。選手は計4名で、プレイヤーが操作しないキャラはコンピューターになる。 国籍はアメリカ、ロシア、ドイツ、中国、キューバ、韓国、フランス、オーストラリア、カナダ、イギリス、日本、ケニアから選べる。 なぜか妙に東アジアとヨーロッパに偏っているとか、アフリカとオセアニアがそれぞれ一か国しかないとか、中東と南米に至っては完全に忘れられているとか突っ込みどころは色々あるが、これも時代と言うものだろう。 次に種目を選ぶ。種目は100m走、走り幅跳び、砲丸投げ、水泳自由形、110mハードル、走り高跳び、ハンマー投げ、三段跳び、槍投げ、棒高跳び、円盤投げの11種目。 各種目の操作は、基本的に◯か□連打で操作、△か×でアクションとなっている。 100m走は連打のみ、それ以外はタイミングを合わせてボタンを押す操作が求められる。水泳自由型ならターン、ハードルや三段跳びならジャンプなど。複数回測定が行われる競技ならば規定回数の計測を終えるまで挑戦することになる。 個々の種目には目標スコアが定められており、このスコアを上回れなかった場合は失格となる。目標を上回れた場合は、成績に応じてポイントが与えられる。 全ての種目をこなして、総ポイント数の多い選手の優勝となる。 問題点 ハッキリ言ってファミコン時代からゲーム内容が全くと言っていいほど進化していない。 種目数の少なさ まず全11種目という種目数。なんとファミコンの『コナミックスポーツ イン ソウル』の14種目から減少している。 その内訳も、水泳自由形以外すべて陸上競技という変化のなさ。当然、背景は水泳以外は全て同じスタジアム。ここまで来ると、もはや『ハイパーオリンピック』ではなく『ハイパートラック フィールド』と言われてもしょうがないレベル。(*1) 相変わらずの連打がすべてのゲーム性 操作方法もハイパーオリンピックシリーズの伝統に乗っ取り、正々堂々連打のみという漢らしさ。 種目によっては、連打中にタイミングよくボタンを押すことは指示される。しかし操作系統の違いはそれぐらい。ファミコンの時代ならばこれでも評価されただろう。しかしフルポリゴンのPS時代にもなってこの変化のなさは…。 より詳細に説明すると、100メートル走は連打するだけ。残りの競技は連打してパワーを溜めたりスピードを上げ、タイミングを合わせてボタンを押してジャンプしたり投げたりするだけ。ハードルだとジャンプする回数が多かったり、三段跳びだとタイミングがシビアだったり、槍投げはハンマー投げと違って角度のタイミングがあったりするが、それ以外の違いはほぼなく 冗談抜きにこれだけしか操作方式がない 。 そもそもひたすら記録を更新する以外のゲームモードが一切ない。 流石にこの時期の家庭用ゲームとしては、あまりにもやり込み要素に欠如したクオリティ。シナリオモードとまではいかずとも、何かしらのご褒美要素ぐらいはあっても良かっただろう。 一人でやり込むには底が浅く、パーティゲームとして評価するにも各種ミニゲームがあまりにも変わり映えせずゲームモードが乏しい…とゲームとしての全体的な方向性がかなり曖昧。一通りの種目をクリアした後にプレイのモチベーションを維持するのは困難。 リアルさ重視のためか、あまり現実離れした描写はみられない。リアルと言えばリアルなのだが、地味。 競技に集中させるためか、競技中は一切BGMが流れない。確かに実際のオリンピックでも競技の最中に流れたりはしないが、ゲームとしては地味である。 しかし槍投げで限界までゲージを溜めて投げると、なんとUFOが落ちてくる。なぜそこにだけリアリティとかけ離れた表現がなされているのだろう(*2)。 100m走、ハードル、水泳以外は個別にスコアを計測する形式になる。しかし、3人以上のプレイにはマルチタップが必要になってしまう。 正直このシステムならコントローラー使い回しでも十分操作できる。同時に計測を行う3つの競技も(実際とは異なる形になってしまうが)個別にタイムを計測する方式にすることは可能だったはず。 つまり、リアルさを追求しすぎてパーティーゲームとしての遊びやすさが犠牲になってしまっているのである。これでは本末転倒だろう。 CPU操作キャラの名前がCOM2、COM3とやたら味気ない。 実際の選手名は肖像権の問題があるから無理にしても、せめてそれらしい名前にはしてほしかったところ。 隠しコマンド入力で世界記録を見ることができるが、隠さなければいけない必然性は到底感じられない。 評価点 グラフィックは時代相応の悪くない出来。選手の個性は肌の色ぐらいしかないが。 またオープニングは非常に気合が入っており、躍動感があってワクワクするものになっている。 アナウンスも多彩で、演出はかなり盛り上がるものが多い。 総評 プレイステーション円熟期を迎える頃合いの1996年に出たのが理解に苦しむ程に時代遅れなゲーム。 グラフィック以外はそれこそファミコンでも十分再現できるレベルの内容の薄さである。ファミコン時代なら良作と評されたかもしれないが、この時期にハード性能の向上した次世代機で出す作品としてはいただけない。 本作を評価するに当たっては、「8割連打2割タイミング」という極限までシンプル化された操作をどう受け止めるか、がポイントになるだろう。よく言えば「わかりやすくとっつきやすい」と言えなくもないが、プレイの幅があまりにも狭すぎるため、繰り返しプレイすると速攻で飽きるという致命的な問題点でもある。総合的には、ゲームとしての完成度に大きな疑問符が付けられることは避けられないだろう。 現実にオリンピック競技として正式認定されたスポーツの数の多さも踏まえれば、時代に合わせて新しい種目を多く取り入れ、ゲーム性においても根本的にテコ入れを行って然るべきであったが、それすらもなかったためにただ古臭いだけのゲームとなってしまった。 余談 同時期にAC版もリリースされたが、『ハイパーアスリート』とタイトルが変更されている。JOCから許諾を得られなかったのかについては不明。基板はコナミのPS互換基板であるGVシステムが使われている。 コナミも連打だけではつまらないゲームになってしまうと判断したのか、2年後に発売された『ハイパーオリンピック イン ナガノ』は方向キーやスティックによる操作、ボタンを押すタイミング等を取り入れたゲームとなり、本作と比較しても楽しめるゲーム性となった。 本作と同じ年にココナッツジャパンから、アトランタオリンピックを題材にした、PSソフト『炎の15種目 アトランタオリンピック』がリリースされている。 こちらはU.S.GOLDがPS用に出した公式ライセンスゲームの『Olympic Summer Games Atlanta 1996』をそのまま日本でリリースした洋ゲー。選手の参加国も24カ国(中東や南米の国も含まれている)あり、競技内容も本作と被るものを除けば400mリレー、アーチェリー、クレー射撃、重量上げ、射撃(25mラピッドファイヤピストル)やフェンシングがあったりとバラエティさの面では勝っている。しかし、グラフィックのレベルが低くテクスチャも雑だったり(*3)、キャラの挙動におかしな面があったりと、当時のダメな洋ゲーにありがちな「雑な作り」が散見されている。 実はこのゲーム、渋谷BEAMにて公式による全国大会が行われた事がある。優勝賞金は50万円であった。上記の出来からすると今となっては到底あり得ないイベントだが、これもある意味で時代を感じる所以とも言えよう。
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200連装ミサイルランチャー ライディング・アーマー『レイドック・ファング』が使う マイクロブラックホールから召喚されるコンテナミサイル。 6連の超大型コンテナを担ぐには相応の推力が求められ、 今のところ特機タイプ以外では扱えないほど豪快な兵装。 ミサイル200発を同時に発射する。
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ハイパーライネック (永劫への回帰(ヴァンガードスターター)) UNIT U-106 青 3-6-1 M エース(2) 強襲 《[3・5]》武装変更〔ライネック〕 (自動A) このカードは、6以上の合計国力を持つユニットがいない敵軍部隊が与える戦闘ダメージではダメージを受けず、「高機動」部隊がいる戦闘エリアにも出撃させる事ができる。 オーラバトラー 専用「トッド・ギネス」 Lサイズ [7][2][6] 出典 「聖戦士ダンバイン」 1983 このカードから武装変更できるユニット ライネック&ズワァース
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「死んで後悔しても知らんぞ」 人物 ドルバトの登場人物 石人によって作られた人形で長い脚と触覚が特徴 顔にある茶色の模様が顔に見える 性格 極めて慎重。本人曰く敵が弱く、自分が有利な状況でしか戦わない 波動使いを恐れており、自身の安全のために他の三人と組み波動使いを滅ぼす事を目的としている 自身の使命は主を目覚めさせることなのだが、目覚めたら自分は殺されるかもしれないと思い使命を放棄している 戦いは好まず、好戦的なリベルラ、カブトを見下している 作中での活躍 カブト同様最終章で初めて姿を見せる 最初はカブトやリベルラに加勢しようとしたが二人に拒まれ、弱そうだからとタケシ達5人を相手する シルベスターが駆け付けた時には全滅しておりその際パンダ師匠も殺したと発言 自身の「群れ」を生み出す能力でシルベスター圧倒し、追い込まれたシルベスターは、 切り札の彗星キックを使うも死んだ仲間であるタケシのぬいぐるみを盾にし致命傷を免れる 打つ手なし思いとどめを刺そうとするもカブトに与えられた流星剣で不意を突かれ、彼の必殺技の流星輪舞で勝負がついた 生に対する未練を捨てきれず、自分の死を受け入れないまま死亡した 補足 サランチャとはロシア語でイナゴを意味する 顔の模様がMAINASU12氏曰く大仏