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アンチャー 分類:かりうどポケモン No.4-098 タイプ:[[ほのお]]/あく 特性:スキルリンク(連続技が必ず5回当たる) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 アンチャー 100 100 80 49 80 91 ばつぐん(4倍) -- ばつぐん(2倍) みず/かくとう/じめん/いわ いまひとつ(1/2) ほのお/くさ/こおり/ゴースト/あく/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし エスパー 図鑑 あくいのほのおをまとったポケモン。 ねらったえものをにがさない。 技 ほのおのや(つららばりの炎版→威力25 命中100 2~5回連続で攻撃する) ついびのや 悪 威力90 必中 ふいうち つじぎり おいうち みだれづき等 その他 そろそろ弓矢を持ったポケモンがほしいので 名前 コメント
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※このページはエールストライクガンダムに統合されたため、編集の際はそちらへお願いします。 GAT-X105 ランチャーストライクガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28300 505 M 14020 144 27 23 22 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 アーマーシュナイダー 3000 12 0 1~1 格闘 85 5 120mm対艦バルカン砲 2800 12 0 1~4 連射 90 5 350mmガンランチャー 4000 18 0 3~5 射撃 75 5 アグニ 5000 24 0 5~7 貫通BEAM 75 5 アビリティ 名前 効果 備考 フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減毎ターンEN消費 毎ターンEN10消費 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 エール・ソードに換装可能 支援防御可能 支援防御可能 備考 ストライクガンダムの砲撃形態。 1~7までびっしりと詰まった射程を持つので支援のお供に。 燃費は多少マシになっているがやはりガス欠になりやすい。
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ハイパーセンシティブ スキルレベルごとの性能 スキルレベル 習得条件 消費 詠唱時間 CT 効果時間 備考 1 Lv35 リターンLv1習得 MP60 3.0 1800.0 900.0 2 Lv45 1800.0 3 Lv55 パーティーメンバーにも効果を及ぼす。 使用条件 BIS スキル説明 効果時間中、一定範囲内の敵の位置をマップ上に表示する。 性能 使用感 名前
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2019/10/21(月) 16 17 21.63 終了時間:2019/11/05(火) 01 55 35.50 参加人数:2 カービィでおなじみのHAL研の3Dシューティングゲーム。 星のカービィ3にもハイパーゾーンが登場するぞ! エンディングを最後まで見てからスタートを押すと2周目が始まる。 2主 連射パッド使用 攻撃を食らっても無敵時間が無いので止まったら死ぬぞと思って、フィーリングでもいいので基本は動き回ってた方が何とかなります 殲滅砲(タメショット)が一部の場面を除いて強いので大変ですが減速などして頑張ってスコアを稼いで、2面で乗り換えられると一気に楽になります 後半の方が自機が強くなっていくので簡単に感じるかもしれない 6面のYOKOBARYの罠は上下にかわすのが難しいと感じたら、道を外れて倒しに行った方が結果的にダメージが少なく済むこともあり得る 7面のP CET(紫の敵)は攻撃しなければ気持ち悪く目を見開いて突撃してくる反撃をしてこないので、得点が足りなくて最後の機体に乗り換えられてないとかじゃなければやり過ごすと良さそう ラスボスには通常弾連射の方が強いかもしれないが、攻撃を欲張りすぎてダメージを食らわないように注意 EDの最後に表示されるHALKENの所でスタートを押すと このあと2週目、3週目とずっと続くらしい・・・ラスボス撃破の得点が10点なのでそれで周回数が分かる仕組みみたいです 全体的に雰囲気があって理不尽な場面も少ないと思うので好きですね
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A-Z あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 A-Z あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行
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視聴者考察一覧ツリー 5 :メロン名無しさん[sage]:2008/01/24(木) 14 35 45 ID ???0 薬売りとハイパーの関係 ┌別人派(精神も身体も別) │ ├同じものから派生した別存在派 │ └別存在との契約等(体がひとつの場合は憑依派) │ ├同一人物派(精神は同じ、意識が移動する) │ │ ├薬売りが本当の姿派┬変身派(薬売りが変身する) │ │ │ ├ハイパーは精神体派(薬売りの精神が違う空間に移動)※解釈の違いでで別人派ともなる │ │ │ └ハイパーは別次元の存在派(現実では薬売りが別の行動)※解釈の違いでで別人派ともなる │ │ └ハイパーが本当の姿派(薬売りは一般仕様) │ ├身体も同じ派(鏡受け渡しは内側の世界) │ └身体は別派 │ ├折衷派・・・薬売りが退魔の剣の力で変身 │ ├ハイパーは対魔の剣に宿るもの派 │ └ハイパーは薬売り+対魔の剣派 │ ├別人格派・・・精神は別、身体は同じ │ ├初代ウルトラマン派(ハイパーと薬売りの人格がほぼ融合) │ ├多重人格派(薬売りの身体の中に薬売り自身の2つの精神がある) │ ├入れ替わり派(片方の精神は退魔の剣の中にある) │ └憑依派(退魔の剣とも別存在の者との契約等) │ ├退魔の剣が本体派(薬売りもハイパーも退魔の剣のしもべ) │ ├薬売りは借り物派(退魔の剣が薬売りの身体を借りてモノノ怪を滅している) │ ├ハイパーはスタンド派(ハイパーは薬売りの式神やスタンドみたいなもの) │ └天秤派(実は本体は天秤の百の介) 出典:2ch モノノ怪考察スレ「三の香、焚き上がりました」(dat落ち) DVD・BD-BOX特典ブックレット ハイパーの設定画に「#3封印が解けた薬売りの姿」という記述がある
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正式名称:GAT-X105AQM/E-X03 LAUNCHER STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:共通 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 アグニ 2 110 リロードが長い CS アグニ(照射) 22~241 銃口補正が弱い 格闘 ガンランチャー 6 106(59/1hit) 近距離では当たらない サブ射撃 イーゲルシュテルン 85 5~54 頭部バルカン。15連射まで可能 特殊格闘 肩部対艦バルカン (85) 6~106 20連射まで可能。サブと弾数共有 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーN…エールレバー右…ソードレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 各ページへのリンク ストライク エール ソード I.W.S.P. 【更新履歴】新着3件 10/11/16 全体的に整理 加筆 10/10/14 コンボ、一部データを記載 10/07/18 新規作成 解説 攻略 ストライクの射撃特化形態。 多数の射撃武装を備えているが、今作では赤ロックの距離が縮小しており、エールよりも僅かに長い程度。 また、各武装の性能が大きく変わっているため、前作に慣れている人ほど最初は戸惑うだろう。 相変わらずバルカン以外は足が止まる武装しかないため近接の対応が難しい。その上ほぼ全ての武装が地上撃ちできなくなっている。 この形態のまま接近戦に持ち込まれると新システムも相まって成す術がなくなるため、接近されそうになったら早めに換装すること。 メインでダウンを取って凌ぐ事も不可能ではないが、そんな器用な事をしてまで砲撃機に乗りたいのであれば最初からルナザクを使うべき。 今作では射撃全般の弾速高速化に加え、ゲロビのほとんどが発生の向上・超弾速化しているため、遠距離なら安全という意識は捨てた方が良い。 機動性の低さから、生存力はストライクの形態の中で最も低い。ヤバイ状況だと判断したら一刻も早く換装する事を心掛けよう。 幸い前作よりも格段に換装の隙が減ったので、ギリギリまで形態変更を見極められる。 なお、この機体には格闘はおろか、カウンターすら存在しない。つまり虹ステに対応していない。 キャンセルにはBDを用いる他ないので注意。 結論として、遠距離からのアグニ垂れ流しでもそれなりの仕事が出来た前作に比べ、かなり考えないと戦えないようになっている。 今回のストライクの中で一番使いにくい形態である事は事実だが、光る部分もちゃんとあるので換装すべきポイントを見逃さないように。 射撃武器 【メイン射撃】アグニ [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] ダウン属性の太いビームを射出。換装キャンセル可能。 ランチャーの代名詞的武装だが、今作では弾速・誘導も微妙の一言。また、地上撃ちはできなくなった。 リロードも長く、1発で強制ダウンを奪えず、ダメージも低いので前作程プレッシャーにならない。 ただ、今までより弾は太くなり、撃つ際に反動で後退するようになった。 今回は赤ロック距離が短いので、誘導が掛かりきらない場面も多い。 リロード時間が長いため、前作の感覚で撃っていると確実に枯渇する。弾幕はガンランチャーに任せたい所。 【CS】アグニ(照射) [チャージ時間 4秒][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 相手に向けてアグニを構え、一瞬止まってから照射。照射中は多少曲げられる。 銃口補正が甘く、銃口が腰の高さまで降りた後は銃口補正が掛からない模様。 ランチャーは基本的にこれを狙っていくことになる。 基本的に相手を直接狙うのではなく、一種のトラップとして使った方が命中率は高い(特に緑ロック時)。 感覚的にはクシャトリヤの横サブの様な感じか。無論、隙は比べるまでもなくこちらの方が膨大なので程々に。 「敵AにCSを撃ち支援役の敵Bに引っ掛かってもらう」や「キャンセルせず相手が落っこちてくるのを待つ」などなど。 無闇にキャンセルしてはいけない。 【格闘】ガンランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/6発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/1.5(1.0/0.5)][補正率 1発/80%(-10%/-10%)] 前作と違い発射時の反動がなくなり、全く動かなくなった。 さらに地上撃ちができなくなり、ブーストを消費するようになった。 前作より発生は遅いが、誘導が強く弾速も改善され、弾数が2発増えた。 撃ち切りリロードなので残弾が少なければさっさと撃ち切ろう。 誘導はかなり強力で上下左右にかなり曲がる。2発目の方が誘導が強い模様。 ただし、他の強誘導武装と同様に一定距離まで進んでから誘導がかかり始めるため、 赤ロック内で接近している機体にはヒットさせるのはほぼ無理。 さらに、今作では機体正面よりやや右上に撃つため、迎撃にも使えず近距離ではまるで機能しない。 そのため逃げや赤ロックぎりぎりで動いている機体なら機能しやすいがその他は牽制程度にしかなりにくい。 今作ではアグニの性能が心許ないので、こちらを多く撒きたい。格闘なのでCSを溜めていても使えることはお忘れなく。 弾頭45ダメージ、爆風15ダメージ。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/85発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/95%] 3形態共通武装。エールの項目にもあるが非常に使いやすくなった。 ランチャーのみ弾数が独立しているので、適当に撒いても他の形態に影響はない。 肩バルと共有しているが総弾数が多くリロード時間は同じ。 唯一足を止めずに撃てる武装なので、使い所は割と多い。 赤ロックが多少長いこともあり、ガンランチャーとセットで使うと、なかなか効果的。 しかし、基本的にCSを溜めておくことが多いため使用頻度は低い。 【特殊格闘】肩部対艦バルカン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/85発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/98%] とうとう落下しなくなった肩バルカン(空中だとその場で止まる)。換装キャンセル可能。 全段ヒットでもよろけという非常に危険な武装。地上撃ち可能で若干滑る。 発射弾数は20発と増えたため、ダウン値自体は上がったが、リロード開始するまでの入力回数は減ったと言える。 連射中に再銃口補正がかからないため、横移動や誘導切りされると当たらない。 なんと赤ロックギリギリのところで弾が消えてしまうので、遠距離の敵に牽制目的で撃っても全く意味がない。 誘導もないため、前作と比べてかなり弱体化したとも言えるか。 一応迎撃には使えるがアグニで追撃できないければ実質これでもう一度追撃するしかない。 基本的には封印安定だが、アグニがない時の最終手段には使えるか? サブと違ってしっかり相手に向いてから発射するので、機体正面が敵機の方を向いてない時にはこちらを使おう。 特殊 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [リロード 15秒(I.W.S.P.のみ)][クールタイム 15秒][属性 換装] 特射+N:エールストライク 特射+右:ソードストライク I.W.S.P.ゲージが100の時に特射+後:ストライク+I.W.S.P. 前作よりも早いタイミングでキャンセルしても換装できるようになったので隙は減っている。 但し、ブースト消費があるので注意。 ちなみにIWSPの持続時間は15秒。また、I.W.S.P.は解除後15秒のクールタイムがあるので注意。 I.W.S.P.の項にもあるが、強制解除時は前の形態に戻るのでこの形態でI.W.S.P.になるのは避けたい。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン≫メイン 176(127) リロードが遅い為、あまりすべきではない。()内はダウン追撃時 格闘(1hit)≫メイン 147 主力 格闘(2hit)≫メイン 172 主力 格闘(1hit)≫CS 212 もし狙えたらおいしい 格闘(2hit)≫CS 184 サブ(5~10hit)≫メイン 107~97 サブのヒット数が増えるほどダメージが下がる 戦術 ストライクの砲撃支援要員。ただ、生存力の低さからこの形態で長く居続けるのは自殺行為。 換装というよりも射撃武装の一つと割り切り、撃ったらすぐにエールorソードに換装するという感覚でもいい。 基本はこちらを見ていない相手にガンランチャーとバルカンを撒き、よろけたらアグニでダウンを取るといった風になる。 射撃CSの事故当てもまだ流れがない序盤は誘発させやすい。 原則として睨み合うような状況ではこの形態に換装しないこと。 もしそのような状況になったらすぐに換装すること。最悪、何も出来ずに落とされる。 しかし、時にはあえて囮としてこの形態になるのも戦法の一つではある。 勿論、その後を凌げる技量が伴わなければ意味がないのでオススメは出来ないが。 非常にピンポイントで活躍する(というかピンポイントでしか活躍できない)形態なので、 I.W.S.P.の次に換装タイミングが難しい形態である。 扱える自信がなければ封印した方が安定はするが、ストライクを使うからには是非とも使いこなしたい。 僚機考察 僚機考察はストライクガンダムページにて VS.対策 赤ロック短縮とメイン弱体化で大きく変わったストライクの砲撃要員。 赤ロック短縮の影響で今までのような遠距離から撃つということができなくなったため、この形態でもそこそこ前に出てくる。 メインはリロードが1発/6秒と長い上に装弾数も2発しかない。しかもこれしか迎撃に使える武装がない。 メインを使い切ったのを確認してから仕掛ければめったなことでは迎撃はされない。 中距離でBRをバラ撒くだけでもランチャー側の動きをかなり制限できる。 ただし、放置するとメイン・CS・格闘(ガンランチャー)という厄介な武装に加え、I.W.S.P.のリロードの時間稼ぎをされる。 CSは速い弾速、甘い銃口補正を活かし、置くことで相方を狙って引っ掛けてくる。 しかもCSを置く場合はロックが赤だろうが緑だろうが関係ない。 かなりの遠距離にランチャーがいる場合はこれを狙われていると思った方が良い。 格闘は誘導が強いが若干山なりに発射されるため、甘い慣性ジャンプを喰うことがある。 こちらは赤ロック圏内でないと機能しないため、ランチャーを追いかける等で対応しよう。 また、追う時は換装をする隙を与えてはいけない。 メインを使い果たしたのを確認し、斬りかかろうとしたらソードでした…なんて洒落にもならない。 全形態で最も追いやすいからこそ、大胆に丁寧にいこう。 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.1
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頭部ミサイル・ランチャー 射撃武器 タイプ1 解説 頭部内蔵式の6連装ロケット弾発射器。 垂直に発射されたあと、照準方向に加速する特殊な弾道を持つ。 広域への牽制に使用されることが多く、装填された弾数の連続発射も可能。 ズゴック LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 威力 400 420 射程距離(m) 200 200 弾数 6 6 リロード(秒) タイプ2 ズゴックE LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 威力 350 射程距離(m) 200 弾数 6 リロード(秒) 考察 照準補正 有り 怯み 無し 格闘機では珍しいミサイル系兵装。 頭部から射出されたミサイルは一旦垂直に上昇し、その後照準している場所に向かって飛んでゆく。 ボタン押しっぱなしで連射が可能だが発射中は脚がとまり、格闘機の低い射撃補正もあり全弾命中してもダメージは低く、使い勝手が悪い。 着弾点で炸裂するため対歩兵用兵装として使えなくもないが、一旦垂直に上がる弾道特性もあって、拠点等の天井のある場所に立てこもった歩兵の掃討には使いづらい。 コメント 名前
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エールストライク ソードストライク ランチャーストライク ストライク+I.W.S.P. 正式名称:GAT-X105 AQM/E-X03 LAUNCHER STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 アグニ 2 110 銃口補正が強いダウン属性のビーム 射撃CS アグニ【照射】 - 22~241 曲げられる照射ビーム 通常格闘 ガンランチャー 6 59~106 高誘導のミサイルを2連射 サブ射撃 イーゲルシュテルン 85 5~54 15連射可能。特格と弾数共用 特殊格闘 対艦バルカン砲 (85) 6~106 20連射可能。サブと弾数共用 特殊射撃 ストライカーパック換装 100 - レバーN:エールに換装レバー右:ソードに換装レバー後:I.W.S.P.に換装 バーストアタック 威力 備考 ストライカーパック換装コンボ 274247 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】アグニ [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] アグニを構えてダウン属性の太いビームを撃つ。特射にキャンセル可能。 類似武装のガナザクメインと比較すると、威力・弾速・リロード速度などの諸性能で劣る。 威力10の差は地味に大きく、フルクロスやX1改のマントを一撃で剥がせないのが痛い。 また、弾速が大きく劣っており、中距離での着地取りのし易さに雲泥の差がある。 【射撃CS】アグニ【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] アグニを構えて曲げ撃ち可能なビームを照射する。 類似武装のガナザクCSと比較すると、威力・発生・照射時間に優れ、弾速・チャージ時間で劣る。 曲げ撃ち照射の特性として、照射前からレバー入力を受け付ける。 主用途は長い照射時間と十分な曲げ性能を活かした置き撃ち。 と言うかCS故に咄嗟の着地取りは狙いづらく、ランチャーの機体特性から中距離以近での使用は推奨されない。 遠距離からでもフルヒットを狙える性能はあるが、地上撃ち不可なのでブースト残量に注意。 銃口補正は照射ビームとして及第点。甘えた慣性着地に刺せるレベルはある。 発生が早いので、ランチャーだと侮って不用意に格闘を振ってくる相手の迎撃にも使える。 しかしリターンも大きいが、リスクは更に大きいのでやるとしても一発ネタに留めよう。 フルヒットのダメージが高く、短い間隔で垂れ流すことができるため、ついつい下がって狙いがちだが、 こればかり垂れ流していると相方の負担が重くなるので、状況判断は見誤らないようにしよう。 【通常格闘】ガンランチャー [撃ち切りリロード 5秒/6発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5(1.0/0.5)×2][補正率 80%(-10%/-10%)×2] 右肩部のコンボウェポンポッドからミサイルを2連射する。特格・特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード 5秒/85発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 50%(-5%×10)] 頭部バルカンを撃つ。15連射可能で4ヒットよろけ。メインにキャンセル可能。 エール・ソードと同性能だが、ランチャーのみ弾数が独立している。 【特殊格闘】対艦バルカン砲 [撃ち切りリロード 5秒/85発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 60%(-2%×20)] 右肩部のコンボウェポンポッドから同時に2発ずつバルカンを撃つ。メイン・特射にキャンセル可能。 10連射(20発)可能で3セット(5発)よろけ。同時に撃つ2発の弾はそれぞれ弾速に差がある。接地撃ち可能。 微妙に慣性が乗るものの、足が止まる。 誘導切りされた時点で銃口補正が切れてしまう上に、全弾ヒットしてもダウンが奪えない。 近距離で使用する場合はメインキャンセルは必至。でなければ手痛い反撃を受けることになる。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [時間リロード 15秒/100カウント][クールタイム 15秒][発動時間 15秒] バーストアタック ストライカーパック換装コンボ バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 A斬り払い 9990(80%) 90(-20%) 0 ダウン ┗2段目 L押しつけ 126114(75%) 30(-5%) 0 掴み ┗3段目 L零距離射撃 176159(70%) 60(-5%) 0 ダウン ┗4段目 S斬り抜け 230208(60%) 70(-10%) 0 スタン ┗5段目 I回転斬り 254229(50%) 35(-10%) 0 よろけ ┗6段目 I斬り払い 274247(50%) 35(--%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 176(127) 相手が自機より高高度時限定。()内はダウン追撃の場合 サブ×5~10≫メイン 107~97 格×1~2≫メイン 147~172 格×1~2≫CS 212~184 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正105% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.1 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.6
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ハイパー・エナジー・スキーム SR 光/火文明 (2) シールド・ブック ■シールド・ブック ■自分のカードがハイパーモードを解放した時、クリーチャーを1体選びアンタップして良い。そのクリーチャーはこのターン中、攻撃できない。 ■ハイパーモードのクリーチャーが離れる時、かわりに手札を1枚捨てても良い。 ■ハイパーモードのクリーチャーが相手に選ばれる時、コストを3多くする。 ■ハイパーモードのクリーチャーがブロックした時、そのターン中、初めてのブロックであれば、そのクリーチャーをアンタップして良い。 作者:巡るときのか 説明 ハイパー回りをサポートするカード。 一体のクリーチャーをハイパーのコストとして何度もタップできる。ただし、コストとして使ったものはそのターン中攻撃できないので、打点を増やすことは出来ない。 体制を付与できるので、チャンプブロックもし易くなっている。 ハイパーモードのクリーチャーはそのパワーの割に低コストになりやすいが、コスト増加能力を持っているので、コスト指定除去に対する体制を持つ。 評価 現代のカードパワーと比べてください。 選択肢 投票 強すぎ (0) ちょうどいい (0) 弱い (0) 感想をどうぞ 選択肢 投票 面白い (0) 普通 (0) つまらない (0) 名前 コメント