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ミサイルランチャー 名称 価格 種類 タイプ 攻 的 射程 弾 ピズ3 ? Mランチャー 遠 1×10 68 3-4 3 ボーン 360 Mランチャー 遠 2×14 76 3-5 3 サンアウル 500 Mランチャー 遠 3×14 76 3-5 3 ゴルディアス 600 Mランチャー 遠 2×28 78 3-6 2 ケレース 1400 Mランチャー 遠 2×47 82 6-8 2 ドンキーDX 1280 Mランチャー 遠 3×25 80 4-8 2 クレイン 1560 Mランチャー 遠 3×32 80 3-6 3 パライナ 1800 Mランチャー 遠 1×90 84 4-6 4 ドンキーDX2 2000 Mランチャー 遠 1×99 86 3-6 4
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ランチャー(男) 「重火器の引き金は慎重に引かなければならない。 何しろ1発が重要だ。人生も同じだと思わないか?」 職概要 書いてね スキル解説 ランチャー(男)・スキル プレイヤー別解説ページ ランくん個別ページ1 コメント欄 名前 コメント
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ランチャー(女) 「―もう油断しないと決めたの。もちろん手加減も容赦もね。 トリガーの先にあなたが居なければいいなって―運命に祈るだけ。」 職概要 遠距離職 スキル解説 ランチャー(女)・スキル プレイヤー別解説ページ ろくさす コメント欄 名前 コメント
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撃つ R3ボタンを押し込む 自身が向いている方向に弾を撃ちだす。 攻撃力が高く、爆風範囲が広い上、 ガン系ほどではないものの、他キャラ に比べると弾数も多い。スペクターの ランチャー系メカは1回に付き2発撃つ。 乗り物に向けて発射すると絶大な威力になる。 が、ロックオンしないと、山形に飛んで 行ってしまう欠点があるので、しっかり 狙いを定めてから攻撃するようにしたい。 初期装備ではないが、早い段階で作れる ので、ガチャメカラボのレシピに載って いたら作ってしまおう。終盤まで使える。 もどる
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データスハイパー 種類:Lユニット カテゴリ:ミスティックアームズ BP:3500 SP:1/3 必要パワー:7- 追加条件:自軍「データス」1体を捨札にすれば必要パワー0になる CN:なし 特徴:人型 テキスト: ※これが撃破されて捨札になったとき、自軍捨札から「データス」のカードを1枚選び、自軍ラッシュエリアに出す。 【ハイパーパンチ】敵軍Lユニットがあれば、これはBP+5000される。 フレーバーテキスト サイズもパワーも性格すらも、大きく強く大変身。 イラストレーター:ケン・ナガサキ レアリティ:ノーマル 作品:天装戦隊ゴセイジャー 収録:クロスギャザー ザ・ギガンティックタイタン カード評価 最速1ターン目にラッシュ可能なLユニットだが素のBPが3500と低め。【ハイパーパンチ】の発動も相手依存なので、単純にアタッカーとして採用するには不安が残る。 関連カード データス 特徴「人型」関連 JCを持つユニット一覧 コメント 名前 コメント
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You can't escape!! Yeah! Wow! H Y P E R ボッ!!!!! 『ストリートファイターIII』の主人公(笑)ことアレックスのスーパーアーツ(超必殺技)。通称「ハイボン」。 バックドロップ(ベリー・トゥ・バック)を2回決めた後にパワーボムでとどめを刺すという派手な超必殺投げ。 『CAPCOM FIGHTING Jam』では『III』の時よりも技のテンポが速くなっている。 ちなみに上記の「HYPER BOMB!!」というボイスは『3rd』以降で発するようになっており、 『1st』や『2nd』以前では「ユーキャンエスケープ、ハッ、ンーン、イーヤッ、ウーワッ」であり、どこにも「ハイパーボッ」というボイスが存在しない。 空中では出せないため、人工AIでは一回ジャンプして着地と同時にコマンドを成立させるか立ちスクリューを覚える必要がある。 数々の伝説を作り上げてきており、エアニースマッシュと共に彼を象徴する技となっている。 もしかしたらニコニコMUGENの中で一番人気のある技かもしれない。 同じカプコンの某ロボットの特殊武器にも同名の爆弾が存在するが、多分関係は無い(登場はこちらが先)。 投げ系超必殺技としては珍しい一回転コマンド (ザンギエフやヒューゴーの超必投げは二回転コマンド。ただしザンギの場合『MVC』シリーズでは一回転で出せる)。 威力は高く、吸い込み範囲もそれなりなのだが、投げ技としての性能は決して高くない。 というのも、暗転中にジャンプを入力すれば回避できるという、分かりやすい上にごく簡単な対処法があるためである (正に「暗転見てからジャンプ余裕でした」。「You can escape!!」)。 自分が攻めている時に使っても決まることはないだろう。 スラッシュエルボーなどをブロらせてSCで発動し、ブロ硬直を掴むというやり方などもある。 そのため原作では、(単体の決定力には欠けるものの)コンボに組み込めるので使用機会が多く、 唯一ゲージが2本ある(=1/2本消費のEX技が使いやすい)ブーメランレイドを選ぶのが定石とされている。 MUGENなら全SA選択が普通に可能だし、AIなら超反応で確実にチャンスを掴むこともできるのだが……。 なお、タッグ戦などではぶっぱも非常に有効。 乱戦の背後からおもむろに近付きユーキャントエスケープ!! アレックスがタッグ戦に強い一因である (他にはリーチの長さ、ブロッキングなど)。 そして、前述の通り超反応AIはこの技を最高に使いこなす。高速の突進技や小足を掴むことなど朝飯前。 MUGEN動画では水を得た魚のようにボッている姿を拝むことができるであろう。 ただこの技自体の人気があまりにも高いせいか、無事ハイパーボムを決めた途端 「よし満足した、もう負けていいぞ」「帰っていいよ(笑)」などと野次られることも。 アレックス「オマエラひでえよ!」 + どうしてアレックス=投げキャラとして浸透したのか 専用AIがあることが珍しかった時代、アレックスはリバサ投げや、ある程度の打撃けん制の強さで、 成績は良くなかったものの大将を務めたりと大会に出ることがしばしばあった。 しかし強いAIが大分出回った時代になると、もはや打撃技の発生の遅いアレックスでは、 一度攻められると投げくらいでしか返せない始末。 特に主人公対決になると、攻めAIが多い主人公達にボコされることに。 下の大会での活躍を見てもらえると分かるが、どの試合でもほぼ投げでしかダメージがとれていない。 さらにはハイパーボムを決めた直後、視聴者に「よしもう負けていいぞ」と言われる始末だった。 この後に全開アレクが出てくる訳だが、(主人公(笑)は元からとして)何故か投げキャラという印象が残っていたり、 「よしもう負けていいぞ」という言葉が今も使われたりしている。 + タツノコ VS. カプコン ちなみに『タツカプ』では、なんと3ゲージ消費の大技になっており威力も増している。 勿論、『III』同様隙も大きい……のだが、本作ではコンボに組み込めるため、やり方次第ではその隙を完全に潰すことが可能。 そして、その吸い込みの範囲はキャラ丸々一つ分はある。 これはタツカプでも最大の吸い込みであり、性能的に遥かに『III』よりも恐ろしい技になっている。 また、最後のパワーボムをぶちかます際には炎に包まれたり、叩き付けると地面が砕け散るなど、演出面でも結構派手になっている。 そして、PTX-40Aやゴールドライタンといった巨体をブン投げる姿は一見の価値あり。 この両者に仕掛けた場合は演出が変化し、「相手の片足を掴んでバックドロップ→前方へ叩き付ける→パワーボム」という流れになる。 そして、海外版から逆輸入された『ULTIMATE ALL-STARS』では、遂に念願の暗転後回避不可能になった。 これで相手の不意を突いての吸い込みを狙えるようになり、それまでに比べて使い勝手はかなり良くなったと言えるだろう。 裏ボム フゥオ!フゥオフゥオフゥオブーゥワッ!! 『2nd IMPACT』より、背後から掴むとバックドロップ5連発に変化し、若干威力が上昇する仕様になった。 これは連続バックドロップ、裏(ハイパー)ボムなどと呼ばれる。 正式名称は「五連バックドロップ」とのこと(『タツノコ VS. CAPCOM』オフィシャルキャラクターガイドブックに記載)。 かなりの距離を移動する技。 フラッシュチョップの中or強をヒットさせてからユーキャントエスケープ!で強制的に裏から掴むことができるが、 これをコンボに組み込むことはできないのでうまく相手の動きを読んで当てていかなければならない。 ゲジマユなどでは、スタンガンヘッドバット→フラッシュチョップ→裏ボム、という夢のコンボが猛威を振るった。 現実のプロレスでも、チョップを相手の胸板に当てて投げるということがあったりする。 アレックスのエンディングをみるに一応彼はプロレスはできるらしい。彼らしいコンボである。 ちなみにシステムディレクションの設定で「SAキャンセルSA」をONにすればブーメランレイド→裏ボム、というコンボも可能。 1%氏作成の通称全開アレクはAIレベル0でこの技を見せてくれる。 しかし、補正がかかりまくる上、レイドのダメージ源の半分は最後のパワーボムであるため、大したダメージにはならない。 狙って決めるのは難しく、実戦で出せれば拍手喝采ものだが、 こちらを出すと「ハイパーボッ!」と言ってくれないため、ニコニコMUGEN動画では反応が薄い。 それどころか「普通のハイパーボッを見せろ」というコメまで出る始末。 アレックス「オマエラ裏ボム決めるのどんだけ大変かわかってんのか!!」 だって普通のハイパーボムより地味なんだもん + タツノコ VS. カプコン 『タツカプ』でも裏ボムは可能だが、チェーンコンボ搭載により弱攻撃からでもフラッシュチョップが容易に決まるため、レア度は低下。 ただし巨大キャラ戦ではフラッシュチョップの背向け効果が効かないため、 「スタンガン空振りでヴァリアブルコンビネーション発動→ スーパージャンプからのジャンプ強で裏に回っている間に相方の射撃系スパコンで巨大キャラがダウン→そのままピヨってる間に投げる」 とでもしない限り成立せず、一転して狙うのが非常に難しくなっている。 なおこちらも通常キャラと演出が変わり、「(片足を掴みバックドロップ→前方へ叩き付ける)×2→バックドロップ」となる。 要はオロの仁王力みたく前後にビッタンビッタン叩き付けるわけで、巨体相手にこれをやってるアレックスは物凄く必死に見える。 原典と同様に威力は上がるものの、摩擦熱で燃えてるパワーボムの演出が抜けるため、やっぱり地味。 しかし、ハイパーボム込み地上チェーンで最大ダメを狙うと必然的にこれを狙う必要が出てくるため、そこそこ見ることになる。 裏ボムで〆ると相手の体力の50~60%は軽く消し飛ぶため、できるだけ狙いたい所。 もっともこのゲーム、アレックスが地上チェーンを始めつつゲージが3本以上あるとかいう機会、そう簡単に訪れないのだが。 参考動画 関連 『ストIII』より2年早く稼働した『ダブルドラゴン』のアボボも同名の技を使う。 これは所謂ジャンピングパワーボムで、ボタンにより叩き付け回数が異なるなど独自要素もあるが、ゲーム自体がマイナーであるが故に認知されていない。 カプコンゲームでは、『ファイナルファイト』でマイク・ハガーがジャンピングパイルドライバーを使って以来、 ハイジャンプからの投げ技が定番となっていた。その流れはザンギエフに受け継がれ、今なお進化を続けている。 しかし90年代初頭の日本プロレス界では、同じ体勢から入る技としてはパワーボムの方がメジャーになり、パイルドライバーは時代遅れの技となっていた。 このためカプコンでも、『エイリアンvsプレデター』のダッチ・シェーファーからはジャンピングパワーボム(「アースクェイク・ボム」)が採用され、 『スーパーマッスルボマー』で登場したヴィクター・オルテガの「マッスルボマー」も空中一回転ジャンピングパワーボムであり、 新世代格闘ゲーム『ストIII』の主人公たるアレックスのハイジャンプ投げも当然「ハイパーボム」となったのである。 ついでにキン肉マンは「キン肉ドライバー」、後発のラーメンマンは「ラーメンマン・ボム(拉麺男暴酷)」 『バトルサーキット』のエイリアン・グリーンのそれは裏の進化とでも言うべきか。 なお、ロックマンの特殊武器にも同名の爆弾が存在するが、多分関係は無い。 MUGENでは、MegaMariもアレックスから技をコピーして使用することができる。 ちゃんと「ハイパーボッ!」と叫ぶ他、この技でトドメを刺すとセルフ字幕が現れる。 MegaMariのハイパーボムは相手がガード硬直中だろうと関係なく掴めるのでかなり強力。 ただ、爆弾の方のハイパーボムをランダムで引く可能性もある。 変わり種としてはゆっくり霊夢がやたら気の抜けるハイパーボム「ゆっくりボッ」を習得している。 「ゆうきゃーっち わぁ いぇあ はいぱーぼ」 その他のMUGENキャラでは、トールギス、キュテスなどがこの技を習得している。 とても人気のある技なのだが、プロレス技の分類からすれば、 相手の後頭部~背面部を叩き付けるスタンプホールド系の「ボム」と、 頭頂部から垂直に落とす「ドライバー」系の技は全く別物である。 例えば大道寺きらの必殺投げ「アルマゲドンバスター」に「ハイパーボッ!」のコメが付くこともあるが、 この技はジャーマン×2→きら様ドライバー→キン肉バスターという構成であり、一度もボム技は使用されていない。 格ゲーではやられグラフィックの都合上ボムとドライバーを見分けるのは困難だし、そんな細かいことどっちだっていいじゃん、と思うかもしれないが、 プロレスファンからすれば、ボムでもなんでもない技がボムと呼ばれるのは気になる所なのだ。 ハイパーボムはあくまでアレックスの技であり、 動作が似ているからといってなんでも「ボッ!」と言えばいいものではないと良い子の諸君!には心に留めておいて欲しいものだな。 あと「もう負けていいぞ」は、知らない人からすれば侮蔑、罵倒の類と見られかねない。 ニコニコ動画に限らず、ネタでも使用はTPOを弁えて程々に、がマナーだからな?ドミナントとの約束だ!
https://w.atwiki.jp/cosmicbreak/pages/2790.html
画像 動作 改良型の基本的な手持ちミサイル。 ロックオンした敵に向かって誘導する弾を発射する。 その他 ロケットランチャーの難点だった火力の低さを向上した武器。 弾数の低下も最小限に留められており使いやすいが、 入手経路が安定しないウィークリー/デイリーガラポンのため、 数が欲しいロケットランチャーとしては実用が難しい。 変更点 ロケットランチャー ロケットランチャー改 威力 15 17 弾数 210 170 レビュー・コメント 地味にレア武器 陸戦で走り回りながら撃てるミサイルとしてはかなりの性能だけど、やっぱり砲戦が持つ武器としては今ひとつ物足りない感がある -- (名無しさん) 2011-09-20 08 48 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
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メガグランチャー(めがぐらんちゃー) 概要 エターニアから登場した銃系の武器。 登場作品 + 目次 エターニア 関連リンク関連品 ネタ エターニア フォッグ用の武器、銃の一種。 攻撃力+955で攻撃HIT時、一定確率で敵を気絶させる効果がある。 シゼル城突入後、シルエシカのアジトの晶霊砲の裏にいる男性に640000ガルド以上援助すると入手できる。 何気に全武器中2位クラスのものすごい攻撃力を誇る。 分類 銃 属性 物 攻撃 955 命中 0 買値 - 売値 74000 特殊効果 攻撃HIT時、一定確率で敵を気絶させる 備考 一品物 装備者 フォッグ 入手方法 イ フォッグの武器開発:援助額640000~ ▲ 関連リンク 関連品 ▲ ネタ ▲
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『 全てはブラッド・ナイフの為だ、死んでくれ!!! 』 Hound name グランチャー Reward ギルドに登録されていない、独立系の30歳の男性レイヴン。 エネルギー兵器を自分の手足のように巧みに使用し、相手を一瞬にして鉄くずに変える。 また、本人がエネルギー兵器を好むのは実弾兵器によるリロードタイムの短縮と、弾薬費を抑え機体の修理費だけに収入を向けるため。 連邦から請けた依頼で裏切りにあい、重傷を負った所をブラッド・ナイフに助けられて以来、恩義に報いるために彼等の専属となっている。 余談であるが、本人は大の模型好きで部屋の中はロボットの模型であふれかえっているのだそうだ。 Armored Core - スピッツゲイザー [Spitzgazer] Arms type - Shooter 武装をエネルギー兵器のみで構成された二脚型AC。 必要最低限の装備で構築されているのである程度の機動力を確保している。 左右に装備されたレーザーライフルと、格納されているパルスライフルの瞬間火力で相手を鉄くずに変える。 なお、パイロットが真正面からの戦闘を好むため、いつもボロボロの状態になって帰ってくる悲惨なAC Head CR-H05XS-EYE3 0/6/0/0/4 Inside NONE Core CR-YC99UL 0/10/0/0/0 Extension NONE Arms CR-A72F 0/10/0/0/0 Back-unit R NONE Legs LH09-COUGER2 0/10/0/0/0 Back-unit L NONE Booster CR-B83TP 0/0/0/10 Arm-unit R WR24L-SHADE2 Generator CR-G84P 0/10/0 Arm-unit L WL13L-GORGON Radiator ANANDA 0/0/10 Hanger-unit R WL11PU-PERYTON Fcs MF03-VOLUTE2 - Hanger-unit L WL11PU-PERYTON ASM CODE LK302f2w01gE00Ia00k02A2wo0F00008bn9VkQ5#
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【武器名】 グラストロランチャー 【読み方】 ぐらすとろらんちゃー 【搭載MS】 AGE-1G ガンダムAGE-1 グランサ 【詳細】 AGE-1G ガンダムAGE-1 グランサに装備されるオプション兵装 バックパックに接続するタイプの増加兵装であり、ミサイルランチャーとシグマシスキャノンと同等の出力を持つビームキャノンで構成される。 AGE-1フラットが装備していたゼフルドランチャーの発展型であり、モード変更により実弾もしくはビームを選択して発射することが出来る。 弾頭は作戦に応じて選択可能で、小説版ではプラズマダイバーミサイルを搭載していた。