約 4,183,883 件
https://w.atwiki.jp/compe/pages/83.html
そこかしこで血生臭い殺し合いの前哨戦が巻き起こりつつあるバトル・ロワイアル会場。 そこに・・・旋風が巻き起こっていた。 他の参加者の目には止まらぬ程の速さで会場各地を駆け巡る、二つの赤と黄色の旋風。 ビデオカメラで撮影してスロー再生しても、ぼんやりとした赤い影にしか見えないだろう。 それほどのスピードだ。 北へ南へ、東へ西へ。 会場内を一通り一周し終えて・・・二つの赤い旋風は動きを止めた。 そこには2人の人物が立っていた。 一人は黄色い大きなボタンが着いた赤い服を着て、端が地面につく程長い黄色いマフラーを首に巻いた十代後半程の栗色の短髪の日本人少年。 もう一人は胸元に稲妻のシンボルが着いた赤いジャンプスーツを着用し、顔を口元が露出するタイプのマスクで覆い隠した白人男性だ。 『・・・』 二人の赤い男は静かに視線を交わす。 「・・・同着、かな?」 「・・・そうみたいだね」 二人の赤い男はどちらともなく、笑いだした。 一対一の真剣勝負を終え、相手の力量を確認した戦士がするような笑みだ。 「しかし凄いなぁ、君は。『地上最速の男』である僕と同じ速さで走れる男が、日本にいるなんて・・・驚きだよ」 「いやぁ〜そんな・・・」 マスクの男に誉められ、日本人少年は照れ臭そうに頭を掻いた。 「僕は加速装置内蔵式のサイボーグだから・・・改造されてない生身の体で、あれだけのスピードで走れる君の方が凄いよ」 「そうかい?ハハハ!」 謙遜するような少年の言葉に、今度はマスクの男性が照れ臭そうに笑いだした。 「・・・そう言えば、まだちゃんと名乗ってなかったね」 マスクの男性はおもむろに自身のマスクを外した。 マスクの下から出てきたのは、20代半ば程の赤い髪の白人青年の顔だった。 「僕の名前はバリー・アレン。仲間からは『フラッシュ』って呼ばれてる」 自己紹介をしながら、マスクの男性・・・バリーは右手を差し出した。 「・・・僕は島村ジョー。仲間からは『009』って呼ばれているよ」 少年・・・ジョーも自己紹介して差し出された手を握り返し、二人のスピードスターは固く握手を交わしたのだった。 「・・・『009』?ジェームズ・ボンドみたいだね」 「・・・『フラッシュ(閃光)』なんて呼び名も安直だと思うけどね」 『ハハハハハハ!!』 既に二人は軽口が叩き合える程仲良くなっていた。 その姿は、さながら長年に渡る親友のようだった。 【島村ジョー(009)@サイボーグ009】 [状態] 健康 [装備] サイボーグ戦闘服@サイボーグ009 [道具] 基本支給品、ランダム支給品1〜3 [思考・状況] 基本 会場からの脱出 1 バリーと協力して仲間を集める 2 他のゼロゼロナンバーサイボーグがいるのなら、合流する [備考] 平成テレビシリーズからの参戦です。 【バリー・アレン(フラッシュ)@The FLASH/フラッシュ(ドラマ)】 [状態] 健康 [装備] フラッシュスーツ@The FLASH/フラッシュ [道具] 基本支給品、ランダム支給品1〜3 [思考・状況] 基本 人を助ける 1 ジョーと協力して仲間を集める 2 STARラボの仲間がいるなら合流する [備考] ファースト・シーズンからの参戦です。 このSSが面白かったなら……\ポチッと/ 感想/ 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/idspeedgun/pages/4.html
top10 01-682m 965 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/05(月) 10 16 43 ID nFx682mWO 02-617m 286 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/02(金) 15 56 51 ID KSRf617m0 03-93m 551 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/03(土) 14 35 38 ID z93m2cTB0 04-88m 823 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/04(日) 20 04 02 ID pRo88M7b0 05-84m 66 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/01(木) 23 09 28 ID y2X84mXbO 06-70m 436 代打名無し@実況は実況板で 2007/03/03(土) 02 09 06 ID 5eGmE70m0 07-56m 116 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/02(金) 01 08 52 ID v56m5d660 08-41m 94 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/02(金) 00 23 24 ID 41m8SHfAO 09-26m 759 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/04(日) 15 32 43 ID N26mewMN0 10-24m 591 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/03(土) 17 38 11 ID H24Mk1HfO ランク外 19m 813 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/04(日) 18 59 31 ID PYsO19mVO 9m 59 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/01(木) 23 03 47 ID 9mYHpg4B0 9m 98 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/02(金) 00 30 56 ID 9M7RbpzJ0 9m 241 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/02(金) 13 21 13 ID GH9mGXWr0 9m 325 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/02(金) 19 24 30 ID 4puND/9m0 8m 467 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/03(土) 04 43 43 ID 8mBND6vNO 8m 582 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/03(土) 17 02 32 ID ISLe8men0 7m 129 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/02(金) 03 16 46 ID S90zGl7m0 7m 202 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/02(金) 12 42 01 ID Lj0uEF7mO 7m 370 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/02(金) 21 28 26 ID S90zGl7m0 7m 464 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/03(土) 03 59 47 ID nR6SvA7MO 7m 786 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/04(日) 16 48 20 ID F7m1G8DL0 7m 883 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/05(月) 00 17 59 ID 7M1O15rw0 6m 631 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/04(日) 00 10 10 ID 8Pz6mBY60 6m 744 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/04(日) 11 48 57 ID O4lAE6mi0 5m 12 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/01(木) 18 58 53 ID D5MIkjHq0 5m 201 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/02(金) 12 40 57 ID uFC5MLzq0 4m 80 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/01(木) 23 43 06 ID G4m+rH/9O 4m 282 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/02(金) 15 54 50 ID 7Ytqoo4m0 3m 209 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/02(金) 12 44 28 ID GT/S3MAx0 3m 228 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/02(金) 12 57 09 ID n/HPZ3miO 3m 555 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/03(土) 14 47 16 ID NZt/3m+X0 3m 719 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/04(日) 09 37 15 ID 3MKIzPgOO 3m 767 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/04(日) 15 51 32 ID /y7G3mnP0 2m 51 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/01(木) 22 30 54 ID JEZ2MfFaO 2m 261 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/02(金) 14 00 54 ID 2MxFvHup0 2m 686 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/04(日) 03 51 18 ID 2Mnd0WW9O 2m 777 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/04(日) 16 16 28 ID 2MwrVZ8s0 1m 20 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/01(木) 20 02 12 ID e1mdTGqNO 1m 914 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/05(月) 02 13 37 ID 1m7+M0k/0 55cm 485 :代打名無し@実況は実況板で :2007/03/03(土) 07 40 32 ID VkE55cmfO 歴代top10記録集
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5175.html
このページはニンテンドー3DSダウンロードソフト『スピードX3D』、及び『スピードX3D ハイパーエディション』の紹介をしています。 スピードX3D 概要 ゲームルール 評価点 問題点 総評 その後の展開 スピードX3D ハイパーエディション 概要(ハイパー) ゲームルール(ハイパー) 評価点(ハイパー) 問題点(ハイパー) 総評(ハイパー) スピードX3D 【すぴーどえっくすすりーでぃ】 ジャンル レース 対応機種 ニンテンドー3DS(ニンテンドー3DSダウンロードソフト) 発売元 テヨンジャパン 開発元 Gamelion 配信開始日 2013年1月23日 定価 400円 プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所・オートセーブ方式 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 仮想トンネル空間によるレースゲーム疾走感は高いが、ゲーム自体が単調 概要 DS系ダウンロードソフトではお馴染みのテヨンジャパンからリリースされた一作。 同社の3DSDLソフトとしては『バードマニア3D』に次いでリリースされた作品でもある。 ジャンルとしては主観視線による3Dレースゲームに該当する。無機質な仮想トンネル空間をひたすらに疾走するという設定。 ゲームルール ゲーム全般のルール ゲームの流れ 本作には「ステージ」「エンドレス」「サバイバル」「ゾーン」の4モードが用意されている。 各モードにおける個別ルールは後ほど説明する。始めからすべてのモードが選択可能。 クリアかゲームオーバーになるまで、仮想トンネルを延々と走行するのが目的となる。 本作は完全なる主観視線で操作を行う為、自機的なものは存在しない。基本的には左右視線以外での移動操作はないが、移動中には若干の慣性が働く性質がある。 トンネル走行中は頻繁に「障害物」が迫り、ひたすらに"これ"を避けなければならない。障害物発生の寸前には必ず「色で示された前兆」があり、回避の目安となる。 トンネルは「筒状に360度繋がった状態」と「両端がコースアウトな状態」が交互に繰り返される。前者は左右視線のループ移動が行えるが、後者はコースアウトによる視線移動制限がある。 一定区間を走行すると「ハザードゾーン」というアクシデントが発生する。ゾーンを規定区間まで通過すれば元の状態に戻る。ゾーンの現象については下記を参照にして頂きたい。 視線がシールドストック(後述)のない状態で障害物に触れるか、コースアウト側に触れると即ゲームオーバーとなってしまう。 大半のモードにおいては「シールド」及び様々な防御システムが存在する。 視線が「オレンジフィールド」に密着する事でシールドストックが溜まり、その状態で障害物に激突するとストック消費と引き換えにゲームオーバーは免れる。シールドは4つまでストック可能で、障害物激突の度に障害物の大きさに応じて1~2つ消費される。なお、時間経過でもストックは段々と消費される。 その他にもフィールド・及び任意システムがあるが、それに関しては下記参照。その内の「任意型防御システム」はプレイヤー自身が任意で使用する形となる。 任意型防御システムのストックは一律で1つのみ。別のシステム同士の重複ストックは不可。 本作における主な操作は、左右視線移動と任意型防御システム使用の2つのみ。 3DSの傾け(ジャィロ操作)かアナログレバーで左右視線移動。Aボタンで任意型防御システムの使用。 ハザードゾーン・フィールドの種類 + ハザードゾーン・フィールドの種類 ハザードゾーンの種類 「停電」…トンネル内の視野が著しく見えにくくなるアクシデント。 「重力井戸」…視野が歪められるアクシデント。従来よりも左右視線操作の補正が必要となる。 「色相変化」…トンネル内すべてがカラフルになるアクシデント。障害物を示す前兆の把握が困難となる。 「暗黒星雲」…障害物が発光し、トンネル内に色彩が時間と共に激しくなるアクシデント。 「プラズマ雲」…「プラズマ雲」が発生するアクシデント。プラズマ雲に視線が密着すると、シールドストック1消費に加え、任意型防御システムのストックが失われてしまう。 フィールドの種類 「オレンジフィールド」…ステージ・エンドレスモード限定で登場。視線がこれに密着するとシールドストックが1つ増える。 「レッドフィールド」…視線がこれに密着すると「地震」の任意型防御システムのストック。使用すると「画面内の障害物を消し去る」効果。 「ブルーフィールド」…視線がこれに密着すると「時間延長」の任意型防御システムのストック。使用すると「一定時間スクロールスピードが低下する」効果。 「グリーンフィールド」…視線がこれに密着すると「無効」の任意型防御システムのストック。使用すると「出現中のハザードゾーンを無効化できる」効果。 「エネルギーフィールド」…ゾーンモード限定で登場。視線がこれに密着すると燃料を一定量回復する。 各モードにおけるルール ステージ 本作におけるメインモード。 「レベル1」「レベル2」「レベル3」「レベル4」の各レベルから好きなものを選んでゲームスタート。但し、ゲーム初期ではレベル1しか選択できない。 各レベルは12のステージで構成されている。ゲームオーバーにならずに特定地点まで進みきればステージクリアとなり、シームレスで次ステージへと進める。 12ステージすべてをクリアすればレベルクリアとなり、次のレベルへと挑める。一度プレイしたステージは、次回プレイ時にてそこからの再開が行える。 ゲームを終えると、「獲得スコア」と「ハイスコア」の表示がされる。 スコアは時間経過と共に蓄積加算されていく(下記モードも同様)。ゲームオーバーにならずに長期間プレイすれば、それに比例してスコアが蓄積される仕様。 エンドレス エンドレスで生き残りを競うモードの一つ。一般向け。 「イージー」「ノーマル」「ハード」「マニアック」の各ステージから好きなものを選んでゲームスタート。 クリアの概念がない事を除けば、大方はステージモードと同内容。 ゲームを終えると、「獲得スコア」と「ハイスコア」の表示がされる。 サバイバル エンドレスで生き残りを競うモードの一つ。上級者向け。 「イージー」「ノーマル」「ハード」「マニアック」の各ステージから好きなものを選んでゲームスタート。 このモードではオレンジフィールド(シールド)が出現しない制限が付く。 ゲームを終えると、「獲得スコア」と「ハイスコア」の表示がされる。 ゾーン エンドレスで生き残りを競うモードのさらにもう一つ。最上級者向け。 「イージー」「ノーマル」「ハード」「マニアック」の各ステージから好きなものを選んでゲームスタート。 このモード限定の要素として「燃料」の概念がある。燃料は時間経過で消費され、すべてなくなるとゲームオーバーとなる。 エネルギーフィールドに視線を密着させると燃料が回復。サバイバルモード同様、オレンジフィールド(シールド)は出現しない。 ゲームを終えると、「獲得スコア」と「ハイスコア」の表示がされる。 評価点 トンネルを潜り抜ける疾走感 レースゲームとしての疾走感は高く、黙々とプレイしたくなる中毒性を持つ。 無機質な仮想トンネル空間を潜り抜けていく様はなかなかに爽快。例えるならば、「未来のサイバー世界でレースを行っていく感覚」といえばいいのだろうか。 超シンプルな操作性 原則として左右視線の移動だけで操作でき、説明書を読まなくともすんなり入り込めるお手軽さを持つ。 「スクロールに乗せて障害物やコースアウトを避けていくだけ」というシンプルで分かりやすい内容。レースゲームというよりは、主観視線による避けゲーといった趣旨の作品。 問題点 単調なステージ構造 どのモード・ステージをプレイしようが、同じ様な構造が延々と繰り返される。 難易度以外での変化に乏しいので、少しプレイするだけでもマンネリ感を覚えてしまう。無機質な仮想トンネル空間がループするだけのゲームというべきだろうか。 モードが4つも用意されているものの、そのどれもが気持ち程度の差異しかなく、結局は同じノリでのプレイを余儀なくされる。 ステージモードの異様な難易度 本作のメインであるステージモードの難易度が尋常じゃない程に高く、クリアがなかなか安定しない。 レベル2あたりから障害物の配置が陰険になっていき、レベル3からは"まとも"に避けるのが困難といえる位の障害物オンパレードの洗礼が待っている惨状。 それに加えて、障害物配置がランダムな上に、レベルが上がるにつれスクロールスピードが増してくる。正直、鬼畜以外の何物でもない。 エンドレス・サバイバル・ゾーンの各モードも高難易度だが、これらは「どれだけ長く生き残れるか」を競うものなので批判は少ない。 役立たずな任意型防御システム 一律1つしかストックできない上に、効力がほんの一瞬という扱い辛さ故に、任意型防御システムを活用できる場面がほぼ皆無。 おまけに、常時ハイスピードでスクロールしている関係上、システムを使用する前後で障害物激突によるゲームオーバーという事もあり得る。 悪くいえば地味 最初のうちは独自の世界観でゲームを楽しめる本作だが、派手な演出が皆無であるが故に見慣れてしまう節がある。 いくらゲームを進めても同じ背景が繰り返されるだけで、段々と「疾走感」から「既出感」に変わってくる。いくらDLソフトとはいえ、この変化の無さは痛い。 メインBGMに関しても地味な楽曲が1つしかなく、モード(ステージ)中にそれが延々と流され続ける。「BGM任せでノリノリプレイ」という楽しみも見出しにくい。 総評 疾走感に包まれながら仮想トンネル空間で障害物を避けていく中毒性はあるものの、ゲームそのものがマンネリになりやすい問題もかかえる微妙な一作。 その後の展開 後にアッパーバージョンである『スピードX3D ハイパーエディション』(下記)がリリースされたが、本作から幾らかの変更点が加えられている。 スピードX3D ハイパーエディション 【すぴーどえっくすすりーでぃ はいぱーえでぃしょん】 ジャンル レース 対応機種 ニンテンドー3DS(ニンテンドー3DSダウンロードソフト) 発売元 テヨンジャパン 開発元 Gamelion 配信開始日 2013年12月25日 定価 150円 プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所・オートセーブ方式 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント ターボ機能を搭載した新バージョンモードの一本化によりボリューム減少 概要(ハイパー) 『スピードX3D』(以下 前作)と同年にリリースされたアッパーバージョン。 変更点はあるものの、基本的なプレイ感覚は前作とあまり変わりはない。 ゲームルール(ハイパー) ゲームの流れ・及びハザードゾーン・フィールドの種類に関しては前作と大方同じなので割愛する。 前作からの変更点 モードが前作でいうところのエンドレスのみとなり、他のモード(ステージ・サバイバル・ゾーン)は削除された。 これに伴い、ステージクリアや燃料(エネルギーフィールド)の概念は消滅した。 新操作「ハイパーエディション」が追加された。 ステージ中にXかBボタンを押しっぱなしにすると、スクロールスピードが大幅に上がる。使用回数は無制限。 障害物などの見極めが困難になる代わりに、使用中はスコアが増倍する恩恵あり。これを使うか否かはプレイヤーの腕前次第。 3DS傾け(ジャイロ操作)が廃され、左右視線移動はアナログレバーのみで操作しなければならなくなった。 ステージ中に時速表示がされる様になった。 ステージ中の時間経過で少しづつ時速が増す。ハイスピードエディション使用時では時速が劇的に増す。 ステージ中にLかRボタンを押すと、メインBGMを5曲から切り替えられるようになった(前作の楽曲1つ + 新規楽曲4つ)。 評価点(ハイパー) より高まった疾走感 ハイパーエディションの導入により、前作以上に仮想トンネル空間を潜り抜けていく楽しみが加わった。 ハイパーエディッションの使用は任意なので無理に使う必要はないが、本作を楽しみ上では常時ON状態で操作した方が好ましい。『ワイプアウト』並のスピードが味わえる。 ノリノリなBGM周り メインBGMが5曲に増え、その多くにハイテンション系の楽曲が採用された。これにより、前作の地味なBGM周りが大幅改善されている。 ステージ中はいつでも好きなBGMに切り替えられる為、お好みの楽曲でプレイできるのは嬉しい配慮。もっとも、「プレイ中に切り替え操作をする暇があれば」の話だが。 問題点(ハイパー) モード数の消失 前作では4つあったモードが本作では1つのみとなり、ボリュームという面では前作よりダウングレートした。 しかし、前作の問題点でも記載した通り、前作のモードの数々は水増しレベルだった事を考えると、モード一本化は妥当な判断だったのかもしれない。 総評(ハイパー) ボリューム面では前作よりも劣るものの、総合的には本作の方が完成度が高い。定価も前作より安くなっているので、購入予定があるならば本作の方をお勧めする。 ただし、プレイ感覚自体は前作とさほど差がなく、アッパーバージョンの粋は超えていないので、完全な新作気分でのプレイはお勧めしない。
https://w.atwiki.jp/lucs/pages/16.html
《スピード・ワールド》 フィールド魔法 このカードはカードの効果を受けず、 フィールド魔法カードをセット及び発動できない。 お互いのスタンバイフェイズ時に自分用スピードカウンターを1つ置く(最大12個まで)。 「Sp(スピードスペル)」魔法カード以外の魔法カードをセット及び発動した場合、 そのコントローラーは2000ポイントのダメージを受ける。 お互いがダメージを受ける時、1000ポイント単位にスピードカウンターを1つ取り除く。 ライディング・デュエル専用のフィールド魔法。このカードは特殊で、2人ともフィールド魔法を発動する事になるので注意。 さらにテキストには書かれていないが、先攻1ターン目にはスピードカウンターが溜まらない。 1000ポイントのダメージを受ける毎に、スピードカウンターが1つ減るので、スピードスペルを活かした戦い方をするのは安定しない。 よって《スピード・ワールド》内でのスピードスペルの駆け引きはあまり重要ではなかった。 そこで1000ダメージを受けてもスピードカウンターが減らない、《スピード・ワールド2》が出現したのだと思われる。 魔法カードを発動する度に2000ダメージを受けるが、これは 《レインボー・ライフ》 や 《マテリアル・ドラゴン》 を使う事で回復に変換する事ができる。 しかしスピードスペルを使わずにスピードスペル以外の魔法カードで攻めるなら、素直にスタンディングデュエルをする事をお勧めする。 原作・アニメにおいて- 遊戯王5D sにおいてのライディングデュエルにおいて、64話まで登場した。 デュエルが始まる前には、「フィールド魔法、スピード・ワールド、セット・オン!」の掛け声と共に使用される。 MC曰く、「魔法がかかったフィールドでは、スピードスペル以外のカードは使えない。」との事である。 手札に通常魔法を持っていたデュエリストも少なからずいることから、バーンダメージを厭わず使用に走ることもあるのかもしれない。 なお、このフィールド魔法は通常はD・ホイールにデータとして内蔵されているが実物のカードもちゃんと存在する(ただし、作中でカードとしての《スピード・ワールド》を持っていたのはゴドウィンのみ)。
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/313.html
メニュー>メインクラス>エクスプローラー>トップスピード [Spc,-,U,-,8,5/BfMv:MV行m(SL/Sn)] ☆☆ よほどのブーストがない限り《フルスピード》を超える働きは難しい。むしろ移動力減少に対する保険と考えるべきだろう。 ただ移動力減少といっても、攻撃にせよトラップにせよシーフは避けたり解いたりできる。優先順位は高くないかも知れない。 -- 灯 (2012-02-29 18 23 58) 移動距離自体を書き換えるスキルなので、《アボイドダンス》による5mの移動のときにも使えるはずだ。GMが許してくれるかは分からないが。 《シャドウハイド》と組み合わせれば、攻撃される度に移動&攻撃みたいな手番っぽいことが出来る。 -- 名無しさん (2014-10-23 21 07 37) 行動値特化なら、とは思うのだが《クイックムーブ》で移動力も伸びてしまうのが明らかに逆風。 とはいえ行動値がこの枠で《フルスピード》を取った場合の移動力の倍を越えるなら戦術に取り入れる価値はある。 《デスブレイド》使いだとかで50を越えるようなら奇襲性は抜群だ。生半可なアウトレンジ戦術なら懐に飛び込めることだろう。 -- 名無しさん (2019-12-12 12 19 41) 移動力低下系の効果(ダオ・グラスプ等)を無視できる、筋力を鍛えなくてもある程度は遠くへ移動できる。 この二つの利点を有効活用できるなら。あと移動なら何でも適用できるのは↑×2の方の通り。 離脱戦術をとるような人にも活用しやすいと思う。シーフだから敏捷と感知はそこそこ高いだろうし。 流石にスリップ対策にはならない。無念。 -- 名無しさん (2019-12-12 23 45 48) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/26689.html
レイスピード(れいすぴーど) 概要 グレイセスに登場したスキル。 登場作品 + 目次 グレイセス 関連リンク関連スキル ネタ 被リンクページ グレイセス 効果 エレスライズ時、移動速度上昇 修得者 ソフィ・ヒューバート・シェリア・マリク・パスカル 備考 - + 修得方法 修得者 修得方法 ソフィ 双月の誇り☆3双月の魂☆3縛態の誇り☆3縛態の魂☆3 ヒューバート ラント大好き☆5オズウェルの子☆1とぼけメガネ☆3現代風若者☆5 シェリア ピアノ姫☆5セクシーヒロイン☆5かくれんぼー将軍☆5白銀の令嬢☆5 マリク やっぱり元教官☆5死ねない男☆5名わき役☆5いけてる軍人☆3 パスカル フェンデルの民☆5女流カルター☆5論理ー娘☆5自由な彼女☆5 ▲ 関連リンク 関連スキル ネタ 被リンクページ + 被リンクページ スキル:エレスライズ(TOG) 称号:いけてる軍人 称号:かくれんぼー将軍 称号:とぼけメガネ 称号:やっぱり元教官 称号:オズウェルの子 称号:セクシーヒロイン 称号:ピアノ姫 称号:フェンデルの民 称号:ラント大好き 称号:双月の誇り 称号:双月の魂 称号:名わき役 称号:女流カルター 称号:死ねない男 称号:現代風若者 称号:純白の令嬢 称号:縛態の誇り 称号:縛態の魂 称号:自由な彼女 称号:論理ー娘 ▲
https://w.atwiki.jp/thshinkour/pages/158.html
ユニットスピードとは ユニットスピードとは、ユニットの行動順に関する数値である。画面には表示されていない内部データである。 単に「スピード」とも呼ばれる。 ここでの「行動」は「ユニットが弾幕を出す」ときの行動を意味する。 ユニットスピードはすべてのユニットが持っており、その値は基本的に100~199の間でランダムに変動する。 戦闘の際、行動はユニットスピードが大きいユニットから順行う。 これだけならユニットの行動順は完全にランダムに決定されるというだけなのだが、 雷鼓の能力などでこの数値が変動するため、ユニットスピードについて理解していると 確実に相手から先制を奪う戦術を編み出すことが可能となる。 ユニットスピードを変動させるもの ひとまず、ユニットスピードを変動させるものを列挙する。 名称 ユニットスピードが上下するユニット ユニットスピードの上げ幅、下げ幅 先制(ユニットの特殊能力) 特殊能力「先制」を持つユニット +100 咲夜特製ストップウォッチ? 自分の場の全ユニット +300 諏訪大社下社秋宮 自分の場の風神録ユニット 最低でも200にする 魔理沙の箒? 魔理沙 +100 スパイダースーツ? 敵の場の全ユニット -100 鬼巫女密着取材 霊夢 +(絆レベル×10) とりさんトリオ ミスティア?、妹紅、文?、空、はたて? +(絆レベル×10) ゆかゆゆスローライフ 敵の場の全ユニット -(絆レベル×10)(最低でも-100) 幻想郷最速コンビ? 魔理沙、文? +(絆レベル×10) アップテンポ宮太鼓(雷鼓の能力) 自分の場の全ユニット +50 土下座ブレイカー(豊姫の能力) 豊姫 +1000 この表でます見て欲しいのが先制である。先制は、戦闘時一番初めに行動できる能力と公式には説明されているが それはユニットスピードが100上昇するためである。先制持ちユニットのユニットスピードは、100~199に100足した 200~299の間で変動するようになる。普通のユニットは最大でも199しかでないため、絶対に先制攻撃持ちから 先手を取ることができないというわけである。 次に見て欲しいのがアップテンポ宮太鼓である。公式には「仲間全員の行動速度をアップさせるぞ。ひょっとしたら先制攻撃もちより先に攻撃できる、かもしれない。」と説明されているが、それはユニットスピードが50上昇するためである。先述の通り、先制攻撃もちの ユニットのユニットスピードは200~299の間で変動する。一方アップテンポ宮太鼓を受けた普通のユニットは150~249の間で変動 する。そのため、アップテンポ宮太鼓側が、240のユニットスピードを出し、先制攻撃側が220であった場合などに、先制攻撃もちより 先に攻撃が可能となる。検証していないが、先制攻撃よりさきに攻撃できる確率は、1/8となるはずである。 この他ユニットスピードには、 どんなに下げられても0以下にはならない。 戦闘時にかけあい(咲夜特製ストップウォッチの発動など)が無いものは戦闘開始時に増減し、 かけあいのあるものはその時に変化する。 例:諏訪大社下社秋宮で200になったが、スパイダースーツで100に下げられる。 という性質がある。 ユニットスピードを上下するとおもわれるものは上のあげたもの以外にも、隠し効果として存在する可能性もある。 ユニットスピードの名称 「ユニットスピード」は数値毎に公式、非公式混じった名前が割り当てられている。 チャットなどの交流場ではここの言葉が使われることが多分にある。 ユニットスピード 0~99 100~199 200~299 300~399 400~499 500~599 600~699 名称 鈍足 通常 先制 先制+ 最速 最速+ 最速++ この後は、700~799:最速+++、800~899:最速+4、と続くが、現在そこまで速くなるユニットが少ないため 使われることは少ない。
https://w.atwiki.jp/nicosangokushi/pages/222.html
[部分編集] 東方勢とハイスピードゴッドスタイリッシュに三国志Ⅸ http //www.nicovideo.jp/watch/sm2966710 使用ゲーム 三國志Ⅸ シナリオ・担当勢力 チルノ放浪記配布シナリオ「英雄集結改」さらに改 シナリオ設定 上級 討ち死になし 登録武将 登録武将87名。うち25名が登用不可の敵固定武将東方Projectデビル・メイ・クライゴットハンドスグリカエル 史実武将の扱い - 紙芝居・ストーリー - 投稿時期 2008年04月12日~2008年05月20日 投稿者名 manan 関連タグ けろけろ三国志 ニコニコ大百科 - マイリスト けろけろ三国志 備考 簡単な解説 なぜか気がついたら中国に飛ばされ、普通のカエルになっていた主人公が ダンテに踏み潰され、ネロに叩ききられそうになり、諏訪子に食べられそうになり、 ヒメに貫かれそうになったりしながらがんばる三国志Ⅸプレイ動画。 主人公であるカエルはステータスがAll1かつ熟練値が全て0というニート仕様 きっとこの先チルノに凍らされたり妹様にレーヴァテインで焼き斬られたりするだろうががんばれ、僕らのカエルさま。 ストーリーは交趾にてダンテ達にいじめられているところに諏訪子とヒメがやってくるところから始まる。 カエルと同じようにこの時代に飛ばされたらしいが何らかの理由で仲間が凶暴化してしまい、 下手に手出しできないまま逃げ出してきたとのこと。また、ダンテ達が倒したはずの悪魔も各地に出現している。 ヒメたちは仲間を元に戻すため、ダンテ達は再び悪魔を倒すため、カエルは元の世界に戻るため、 五人(?)は協力することになり、誰もやりたくなかった君主にはカエルが就任することになったであった。 ストーリーパートでの君主の扱いは悪い方 潰されたり切られたり焼かれたり、でもそれでも死なないあたりカエルにも何か謎か秘密があるのだろうか? 第0話で麒麟(キリン)や貔貅(ヒキュウ)の名を出しているのでもともとは縁起物の聖獣・神獣らしい。 カエルは金運を運んでくれるのです。つぶして絞ればいいガマの油も取れるかも? ゲームパートにおいては特殊な縛りは一切なし。時々敵方に魅せチートすることはあり。 味方はカエルこそニート並であるがその他の仲間は非常に強力。チートキャラ。 初期ではさくさく進んでいける強さである。 ただし、後々に登場するであろう敵専用登録キャラはこちら以上の能力を持つものもいるので、終盤はきついかも。 ちなみに能力設定はあくまで三国武将を基準としているらしい。そのため上限は100前後。 敵専用武将の最強キャラはステ合計が408らしい。うp主曰く『一人で戦況を変えるような奴はいません』 しかし、統率100知力100で幻術撃たれたら終わると思うのは解説書いてる自分だけだろうか? 君主のほかにも登録キャラの中に別のカエルが存在している模様。蜘蛛やはぐれメタルもいるので 生ものが嫌いなお方にはこの動画を見るのはお勧めしません。 現在 一日に数個上げるのを一ヶ月近く続けており、まだ一ヶ月経過していないのに動画パートは36 間の紹介などを合わせると40と言う数を既にアップし終えている。 展開も速けりゃアップ速度まで異常。アップ速度の速い作品の一つと言えるだろう。 UP時間は午後11時前後の模様。ここ最近のUP時間を見ると、全て11時前後にUPされている。 抜擢武将 三国志Ⅸ動画としては珍しく、抜擢を大量生産している。両手の指では足りないほどに。 抜擢の顔グラを変える事は結構見られる話だが、この動画では抜擢が一人残らず動物と化している。 例を挙げると、クマやパンダ、クジャク、ミジンコやクリオネ、クジラまで居ると言うある意味変なオールスターっぷり。 しかも、その全てがカエルに鍛えられたのだから信じられない。 ほぼ全員が主力になっているので、プレイを見ていると動物達の勇士が見られる、かもしれない。 コメント欄 抜擢武将が途中からカオスになるなw -- 名無しさん (2008-04-20 15 27 17) 展開は本気でハイスピード。早過ぎて何がどうなっているのか、ちとわかりにくい。 -- 名無しさん (2008-05-08 12 19 49) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kizumon/pages/275.html
スピードスター 詳細 自身が素早さ↑状態の時クリティカルの威力75%↑ LvUP情報 クリティカル威力7.50%↑ 肥料情報 生産肥料数 10 入手場所 所持するモンスター ヤング赤兎 サーベルタイガー ルドラ 備考 Last Update 2017-05-30 16 18 29 (Tue)
https://w.atwiki.jp/pspo2ss/pages/226.html
トルネードスロー blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 (クリックで大きな画像が表示されます) 入手方法 クライアントオーダー:安全基準 価格 -- 説明 ムシキングカードカブトムシの超必殺わざ相手を前からはさみこみ、グルグルと回転して放り投げる。 レア度 ★★★★★★ 備考 --