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リンカ 加入条件:マリオンオフィスでのイベント後 加入場所:マリオンオフィス プロフィール リンカ(Rinca) CV:小清水亜美 Age:20/ Blood:A/ Height:160cm 職業:護衛業 純粋すぎる、美しき護衛乙女 幼少から戦闘の訓練を受けて育った、護衛のスペシャリスト。 年齢からは計れない、人並み外れた戦闘技術を誇るが、それ以外の一般教養、生活能力はからっきしで、 常識外れな発言もしばしば。 この地方には、マリオンの護衛の任務を受けてやってきた。 また、彼女に強い恩義を感じており、忠義心も厚い。 とても純粋で素直な性格をしているが、強さや勝ち負けに対するこだわりが強く、 黙っていれば十分可愛いのに、先に述べた理由からなかなか友達が出来ないらしい。 スキル 名前 消費MP 習得LV 説明 スタートラッシュ MP6 初期 対象に物理属性ダメージを与え、確率でスタンにする。 アドレナリンダンス MP7 初期 中範囲の対象に、物理属性のダメージを与え、自分が攻撃対象になる確率を高める バルキリーダイブ MP10 初期 敵全体に物理属性のダメージを与え、さらに確率でスロウ効果を付与する。 ストンプチャージ Lv25 中範囲の対象に、物理属性のダメージを与え、確率でスタンにする。 冷静沈着 初期 状態異常の効果を軽減し、さらにスキルの待機時間を15%短縮する 肉体強化 Lv20 物理属性の被ダメージを15%軽減し、クリティカル時のダメージが15%上昇する。 レイジングエッジ Lv30 ※必殺技※対象に物理属性の強力なダメージを与える。 追撃 1ゲージ 初期 追加攻撃を行う。 かばう 1ゲージ 初期 攻撃を肩代わりする。 散開 1ゲージ 初期 範囲攻撃を自分だけで受ける。 バックアタック 1ゲージ 初期 背面攻撃を行う。 チェックメイト 2.5ゲージ 初期 対象の行動を強制的に中断する。強敵には無効。 ノックアウト 1.5ゲージ Lv25 対象に物理属性のダメージとノックバックを発生させる。 他情報
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どうも!!kotoeです!!シグかきました!!どうかコメください!! -- kotoe (2008-03-25 19 50 14) シグほんわかした感じで可愛いですww手貸してもらって嬉s(オマエじゃねぇ -- 楓 (2008-03-25 21 15 35) どうもですぅー!!楓さぁぁーんありがとですぅーはい!ほんわかーとしたかったので、それが伝わればうれしいですっっ!! -- kotoe (2008-03-26 09 15 58) 手ぇかしてぇぇぇ……!!!(もう壊れてしまった。) -- センリ (2008-03-26 11 45 16) シグ可愛いです~wwシグにそんな事されたらつかさず手握りますよwww -- はる (2008-03-26 11 49 20) どうもですぅー!!センりさんこぉっこわれないでぇぇー!!はるさん有難う御座いますぅー!! -- kotoe (2008-03-27 09 31 29) ぐはっwwシグ可愛いすぎですvVこういう事言われただけでノックアウトですww -- 花梨糖 (2008-03-27 09 55 10) 手貸してほs(おわり シグかわいいです!!!背景もいいですww -- わんこコロコロ (2008-03-27 09 57 47) -- 名無しさん (2008-03-27 10 57 51) 名前 コメント
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アウトラン 【あうとらん】 ジャンル レース 対応機種 アーケード 発売・開発元 セガ・エンタープライゼス 稼働開始日 1986年9月25日 判定 良作 ポイント 多様性のある情景ゲーム史に刻まれたBGMレースと名ばかりのドライブ 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 続編 移植 参考プレイ動画 概要 擬似3D表示のレースゲーム。当時セガが注力していた「体感ゲーム」の一環として発表された。 リアルで美しいグラフィック、印象的な音楽、そして可動する大型筐体が大きな特徴。 タイトルの英字表記は『OutRun』。 システム ヨーロッパ全土を舞台に、フェラーリ・テスタロッサ風の赤いオープンカー(*1)(*2)を運転する。 操作はステアリング、アクセルペダル、ブレーキペダル、そしてHI-LOW二段のシフトノブ。 コースは5ステージに分かれ、制限時間内にチェックポイントを通過すると持ち時間が追加されるオーソドックスなシステム。間に合わないとゲームオーバー。またコース外の障害物や他車に接触するとスピンして停車(当たりどころが悪いと大クラッシュ)して大きなタイムロスとなる。 ルートマップは樹形図状になっており、1~4ステージの最後には分岐点が現れ、左右いずれかのルートを選ぶ。1ステージ目は1種類、2ステージ目は左右2種類…と最終5ステージ目は5種類のステージが存在しており、ある程度好きな順路を選んで走れる。 ゲーム筐体は、機構とサイズが異なる4種類が存在する。 デラックス:車そのものを模した、可動機構を備えた大型筐体。ハンドル操作に応じて筐体が左右に大きく傾き、クラッシュやコースアウトの際にはガタガタと激しく揺れる。 スタンダード:デラックスよりもやや小さめながら、同様の可動機構を備えた普及型。 コクピット:非可動のボックス型筐体。 アップライト:立ってプレイする省スペース筐体(後の『クレイジータクシー』と似た筐体)。輸出用でありシフトノブが右に付いている。日本国内ではほとんど出回らず。 ソフトウェアにも先にリリースされた日本向け版と後からリリースされた海外向け版があり、ステージ構成が一部入れ替わっている。日本では両バージョンが流通した。このため「海外版」を新Ver.と呼ぶこともある。 評価点 美しいグラフィック ポリゴンという技術が実用化される前の作品であり、グラフィックはドット絵の重ね描きとラスタースクロールによる擬似3Dで表現されているが、非常にリアルで美しい。ステージごとに海岸、遺跡地帯、夕暮れなどわかりやすい特徴もあり、色々なコースを見てみたい、走ってみたいと思わずにはいられない。 ゲーム史に残る名曲群 ゲーム開始時にBGMを「MAGICAL SOUND SHOWER」「SPLASH WAVE」「PASSING BREEZE」の3曲から選ぶ。いずれも素晴らしい名曲揃いであり、今なお多くの人に愛されている。ゴールインまでの実質プレイ時間は約5分となるが、これらの曲は短いフレーズのループではなく約5分の長さをフルに活かした構成が組まれている。このような曲構成は前作『エンデューロレーサー』に引き続きの構成となり、全曲を聴けたときの感動もひとしおである。 続編である『アウトランナーズ』『アウトラン2』にも、この3曲は新曲と肩を並べて収録されている。 筐体では「PASSING BREEZE」と「SPLASH WAVE」の曲名が逆になっていて、サントラで修正されたと言うエピソードがある。媒体によって筐体準拠とサントラ準拠が混ざっているので注意。 「ドライブゲーム」という方向性を打ち出したこと 本作ではプレイヤー車の順位を計測していない。つまり順番を競う「レースゲーム」ではなく、制限時間にさえ間に合えばとりあえずは良い。 コースの構成はサーキットを周回する形ではなく、いろいろな地域を巡り長距離を走破する形となっている。 このようなシステムと美しく雄大なグラフィックが相まって、「ドライブゲーム」というコンセプトを確立した。 続編の『アウトランナーズ』も対戦プレイで競うシステムだが、基本的にはドライブゲームである。 賛否両論点 裏技「ギアガチャ」の存在 コース外のダート部分に突っ込むと大幅に減速してしまう。しかしコースアウトの瞬間にギアチェンジを行うと、なぜか減速が起こらない。これを利用してダート部分も含めたショートカットを行い走行タイムを縮められる。更には特定の条件でもう一度ギアをHi-Low-Hiと切り替えると、約1秒の減速が起こらない時間を約7秒まで延長出来る。正確に操作すればギアガチャはこの2回で済むのだが、実践では確実性を高めるために、2度どころではなく何度も連続的に激しくギアチェンジを行うことが多かった。また、上級者のプレイを見て「とにかくギアをガチャガチャやればいいんだ」と思い込んだ人が、ずっとレバーを動かし続けていたのも目撃されていた。他にもギアの短時間入れ替えを要するテクニックが存在するため、本作の筐体はシフトレバーが酷使されすぎて故障が多発した。補修部品が出ていた時期であればまだしも、現在では故障させてしまうと修理が難しいため、大阪のザリガニ始め、設置している多くの店舗で「ギアガチャ禁止」と明記されている。 今作のプログラマーの三舩敏氏曰く、「想定外の使われ方をした」と書籍『セガ3D復刻アーカイブスMANIAX』にて述懐している(*3)。 ただ、やはりギアガチャに関しては当時から不快に感じるゲーマーもおり、「ハイスコアを出したいがための勝手なエゴで機器を壊すようなことが許されるのか?」とゲーメストやマイコンBasicマガジンの読者コーナーでは度々論争になることもあった(*4)。 アザーカーの挙動 本作のアザーカーの挙動は全体的に嫌らしく、突然の車線変更でこちらの進路を塞いできたり、横からの幅寄せをしてきたり、道幅が狭い場面で車線の殆どがアザーカーで塞がるような状況になり中々加速できない、なんて事がある。 アザーカーの配置はパターン自体は決まっているようだが、タイムが少し変わるだけでパターンが崩れるため、大まかな走行ラインを構築しても、その時に応じたアドリブ対処能力が必要となる。 問題点 制限時間に関連するバグがある 本作の制限時間には3桁目(百の値)というものが存在せず、チェックポイント追加でのタイム加算で99秒を超えると百の値が切り捨てられる(*5)。こうなると次のステージが始まった直後に時間切れという極めて理不尽な事態が発生する。ただし、普通にプレイする分ではこのバグに遭遇する事はまずない。 問題になるのはギアガチャを駆使したプレイ。最終ステージでこのバグを発生させてしまい、せっかくの苦労が水の泡…なんてことが起こりうる(*6)。 後述の家庭用移植版ではタイム加算で99秒を超えると数値がカンストされるように修正された。 総評 現実的ながら色彩豊かなグラフィックやサウンドなどの圧倒的な表現力と、臨場感と迫力たっぷりの大型可動筐体により、全世界で高い評価と大きな人気を獲得した名作である。 『フェラーリに乗って欧州をドライブする』という「お洒落さ」と「スピード感」に満ちたゲーム内容は、以後のアーケードレースゲームに大きな影響を残したのは勿論のこと、 セガとしても「爽快な青空が似合うゲームを作る会社」という現在まで続くブランドイメージの1つが定着した偉大な作品。何処かで見かけたらぜひ1度は遊んでみて頂きたい。 余談 2019年現在現役稼働しているDX筐体は3台。「趣味と維持の延長」で運営されている大阪新世界「ザリガニ」等。 2023年現在では青森県十和田市の「レトロゲーム秘密基地」に海外仕様の右シフトレバーの完動状態のDX筐体がある。 残念な事に2024年2月24日に、店舗隣からの商店から発生した火災が延焼し、お店ごと焼失してしまった。 続編 ターボアウトラン(1989年) 前作と同じ基板を使用し、実質4ヶ月で作られた続編。舞台は前作の欧州から、アメリカを舞台としたニューヨークからロサンゼルスへの大陸横断レースとなった。自車はフェラーリ・F40風の赤いオープンカーに変更(*7)され、コース分岐の無い4ステージ毎のチェックポイント通過を白いライバルカーと競うシステムに変更。シフトノブのターボボタンを押すと一時的に加速できるシステムが追加(下記の『アウトラン』筐体版ではターボボタンはスタートボタンで代用されている)。(*8)(*9)、ゲーム開始時にオートマチックシフトも選択可能となった。 当初は非稼動の小型筐体のみだったが、後に『アウトラン』筐体を流用した稼動版も登場した。それぞれの版で下記のBGMの再生順が異なる(*10)。 BGMも再生順が固定で選択出来ず、4ステージ毎に切り替わる。ロック色の強いものが多いが何れも評価は高く、下記の『アウトラン2 SP』で復活収録されている物も。 チェックポイントではS.S.T.バンドが登場する小ネタがある。 ポルシェ・959風(*11)の白いオープンカーに乗ったライバル(*12)、進路妨害を行ってくるパトカーやターボ状態でなければ失速するオイルだまりなどの障害物が実装。 4ステージ毎にチューンショップでエンジン・ターボ・タイヤの何れかを強化できるという独自の要素もあり、この場面では各種小ネタ(*13)が仕込まれている。 難易度が高い事でも知られ、特にステージ14はゲーメストで「ドライブゲーム史上に残る陰険なコース」とまで書かれた。 メガドライブ、FM-TOWNS、3DS(『セガ3D復刻アーカイブス3 FINAL STAGE』に収録)に移植されている。 アウトランナーズ(1993年) シリーズでは唯一、開発元がAM1研の作品。使用基板は本作を含め4作品でしか使われなかった、「セガ・システムマルチ32」。舞台は地球そのものとなり、各大陸の横断レースという設定でコース分岐・BGMセレクトが『アウトラン』から復活した。 今作から店内同時対戦プレイが可能となった。筐体は可動ギミックなしのツインタイプのみ。導入筐体数に応じて、最大で8人のプレイヤーが対戦可能となった。 自車(オープンカー)も性能の異なる8台から選択可能となった。助手席に同乗者がいるのは他と同じだが、今作は男女一組だけでなく男同士、女同士のコンビもいる。車種はお馴染みの赤いフェラーリ風や、黄色いランボルギーニ風、ピンクのキャデラック風、銀色のホンダ・NSX風、緑色のバギー(*14)など各国の車がモデルになっている。 ラウンド1前のプレステージに地球を左回りか右回りかを選ぶ最初のコース分岐があり、以降は1作目に似た樹形図状のルートが用意されている。 BGMも凝っておりシリーズ最多の新曲数を誇る。車ごとに初期BGMは決まっているが、筐体に装着されているラジオ風のボタンを押すとBGMを変更することが可能。作曲は光吉猛修・中村隆之の両氏が担当。ステージごとに専用のBGMがあり、それらをラジオ番組風にメドレーで繋ぐ「MEGA RADIO STATION」も用意されている。(*15) 基板の性能を活かし、「コース脇の巨大な障害物」「特定ステージでの大量のアザーカー」「クラッシュ時のドライバーのコミカルなリアクション」等の描写も増えた。 アザーカーが「押し寄せる大群」となって進路を妨害し、中国ステージでは自転車・アフリカステージでは野生動物にプレイヤーカーが吹っ飛ばされる…なんて事も。このような描写類は、事実上の続編であるバイクレースの『クールライダーズ』でも引き継がれ、そちらではバカゲー並みに悪化している。 1994年5月13日にメガドライブ版が発売。北米ではデータイーストから発売された。上下二段表示で対戦プレイができ、一人プレイでもCPUとの対戦で二段表示になる。 『メガドライブミニ2』の海外版に収録されている。 OutRun2019(1993年) メガドライブオリジナルゲーム。開発・発売はシムスだが、実際の開発は下請けのヘルツ。サイバーパンク風の近未来の街を疾走するというコンセプト。 操作感覚やスピード感・立体交差などの表現は十分な出来だが、背景が全体的に薄暗く地味で、ステージごとの印象が似通ってしまっていることは否めない。 開発中は『ジャンカーズ・ハイ(Junker s High)』というタイトルで雑誌にも紹介されたが(*16)、最終的にはタイトルを変更して「アウトラン」のシリーズ作とされた。だがその結果、出来は悪くないがアウトランの大看板を背負うには名前負けしているという評価を下されている…、にもかかわらず、『メガドライブミニ』の海外版に本作が収録されている。 アウトラン2(2003年) 「跳馬・美女・絶景」のキャッチコピーのもと17年ぶりに登場した正当続編。Xbox互換のChihiro基板を採用し各グラフィックは完全3D化。舞台は『アウトラン』と同じく欧州に戻ったが、『アウトランナーズ』のような大きな建造物がよく目立つ美しいコースが用意されている。 通常モードの「アウトランモード」の他、各ルートでミッションをこなす「ハートアタックモード」(*17)、「タイムアタックモード」が追加。モード毎に助手席の女性も異なる。 フェラーリ社から正式な許諾を得ており、筐体やゲーム内に同社のロゴがあるほか、自車も精巧に再現された8車種が実名で登場、計4タイプの性能差が存在する。 車の挙動は『デイトナUSA2』と同じく容易に発動できるドリフトを多用してコースを高速で走り抜ける、非常にカジュアルで爽快感の高いものとなっている。 Xboxに移植されている。オマケとして『アウトラン』もアザーカーや看板類のグラフィックを変更したうえで収録されている(*18)。Xbox360でもプレイ可能。 アウトラン2 SP(*19)(2004年) 『アウトラン2』のバージョンアップ作。新たに「アメリカ周辺が舞台のコース」「他車の後に着くと速度が増す『スリップストリーム』」「全15ステージ走破モード(*20)」が追加。自車に「250GTO」「512BB」の2台、BGMに『アウトラン』『ターボアウトラン』のアーケード版BGMが追加(*21)され、今シリーズや実車のファンにはより楽しめる作品となった。 他にも「車種による性能差がギア数を除き撤廃」「ドリフト時に他車と接触してもクラッシュしない」「コースアウト時の減速率の低下」などの低難度化もなされている。 なお、「テスタロッサ」の外見は『アウトラン2』ではフィアット社会長の為に1台だけ製作された特別車両(*22)だったが、本作では『アウトラン』のと同じ外見に変更されている。 まず海外でXbox、PS2、PSP、PCに『OutRun2006 Coast 2 Coast』として移植され、日本ではPS2版が『アウトラン2 SP』として発売された。 オリジナルモード(海外版ではCoast 2 Coastモード)が追加。マシンの性能差が復活、オリジナル曲、逆走コースなどが追加されている。 日本版(PS2)では海外版において移植ミスで削除されていた一部エンディングでの演出が復活している。 2009年より『OutRun Online Arcade』というタイトルで、PS3/Xbox360向けに2011年12月まで海外限定で配信されていた(上述コンシューマ版よりいくつか削られた要素あり。日本ではいずれも配信されず)。 2011年12月を以って、フェラーリとのライセンス契約終了により配信終了(参照)。 アウトラン2 SP SDX(2006年)/アウトラン2 SP DX(2007) 『アウトラン2 SP』をベースに画面比率16 9の62インチワイドモニターと、2人が横に座って乗り込める大型可動筐体を採用した、大規模店舗でのアトラクション用途が強いバージョン。まず2006年12月に4台/最大8人プレイ可能の『SDX』がリリースされ、2か月後に2台/4人プレイになって省サイズ化した『DX』がリリースされた。 筐体は店内対戦時に用いるフェラーリの後部が再現されており、1Pが赤のF50、2Pが黄のディーノ246、3Pが青の360スパイダー、4Pが銀の512BBとなっている。 なお、使用基板は『2SP』のChihiro基板から、当時のセガの最新基板であったPCベースのLINDBERGH基板へアップデートされている。 2人同時プレイ時の独自要素として「ドライバーチェンジ」が追加。接触やステージクリアなどの特定のタイミングでドライバーが入れ替わる。1人プレイも可能で、その場合はプレイ人数決定後にどちら側のハンドルでプレイするかを選択し、その後は『2SP』と全く同じルールでプレイ可能。 2020年3月時点では、イオンモール浦和美園店の宝島・浦和美園店(埼玉県)で2SPSDXが2台稼働中。 移植 本作には多数の移植版が存在する。中には海外のみで発売された物もある。詳細はWikipediaの「他機種版」の項を参照されたし。 PS2版(SEGA AGES)については、独立記事が存在するのでそちらを参照。 セガサターン版『SEGA AGES アウトラン』 良移植として度々話題に挙がるバージョン。名前は似ているがPS2版やNintendo Switch版とは別物。移植担当は当時ゲーム移植の高い技術力で知られた『ゲームのるつぼ有限会社』(*23)。2Dグラフィックに強いセガサターンの能力によって、アーケード版稼動から十年を経て家庭用では初めて「完全移植」と言って差し支えないレベルの高い再現度の移植を実現した。後のインタビューで「ギアガチャプレイでインカットするパターンのうち、1箇所だけインカット出来ない場所がある」と、完全では無い事が明かされてはいるがその程度である。 + セガサターン版の詳細 BGMはアーケード版のものと、アーケード版の作曲者である川口 博史氏(Hiro師匠)自ら手がけたシンセサイザー音源のアレンジ版の2つがオプションから切り替え可能(*24)。 セガサターン用の別売りコントローラーである セガマルチコントローラー(マルコン)やレーシングコントローラーにも対応(*25)。 クルマのグラフィックがアーケードと全く同じ。現時点ではこのセガサターン版がもっともアーケード版に近いグラフィックの移植版である、といえる。 これ以前の移植版では性能の問題で同じグラフィックを使用することができず、またこれ以降の移植版では版権の問題でグラフィックに変更が加えられている。 ただし、本作は末期に発売された一部のSS本体では正常に動作しない(*26)。コストダウンのため内部構造が変更されているのが原因である。当時はメーカーに問い合わせると修正版ソフトへ交換が出来た。現在は終了している。修正版の出回りは少なく、パッケージの外見で見分けることが出来ない(*27)ため、現在は入手困難。 同様の問題は同シリーズの『スペースハリアー』でも発生し、同様の対応がとられていた。また『海底大戦争』でも発生しているが、こちらは修正版が存在するか不明。 また隠しコマンドにより「スムーズモード」と「イージーコーナーリングモード」と「アーケード再現モード」が使用できる。この項目の選択はセーブデータに保存されるので一度選ぶと以後は設定せずとも同じモードでプレイでき、他の隠しモードとの併用も可能である。 スムーズモードは秒間60フレーム描写=60fpsで動作するモードで、元々の30fps描写より滑らかに動く。オプション内の『GAME MODE』(*28)で「A+C+方向キー横」を押すと追加。 イージーコーナーリングモードは自車のコーナリング性能が大幅に向上するモード。タイトル画面で「A+C+スタート」を押しながらオプションに入ると追加。元々は曲がるのにブレーキが必須なコーナーのほぼ全てをブレーキなしの全速力で曲がることが出来るようになる。なお、オプションの中でこの項目だけは変更が保存されないので電源を入れるたびに変更する必要がある。 アーケード再現モードはアーケード版の内容を権利表記などを除いて出来る限り再現するモード。解禁にはコントローラーを2つ接続する必要がある(*29)。家庭用移植の関係で変更された各種画面表示もアーケード版と同じになり、タイトル画面のBGMやゴール後のスタッフロールも無くなる。タイトル画面も『PRESS START BUTTON』から『INSERT COINS!』になるので、タイトル画面でLボタンを押すとコインを投入できる。この状態でもオプションの設定項目は適用されるので、アーケード再現モードを60fpsやアレンジBGMでプレイすることも可能(*30)である。 3DS版『3D アウトラン』 他の「3D復刻アーカイブス」シリーズと同じく、移植担当はこちらもゲーム移植のプロとして名高い『有限会社エムツー』。 アーケード版を元に拡張エミュレーションを行い、60fps動作・ワイド画面・3D立体視を実現。ただしSS版にもあった「1箇所インカット不能」は残っている。 + 3DS版の詳細 ワイド画面は「ワイド化にあたって従来描画されていなかった部分を新たに描画した」もので、ワイド画面設定にした場合アーケード版より左右の視野が広くなっている。立体視も3D復刻アーカイブス後期の作品だけあって見やすく迫力のある良好な調整。興味のある方はeショップの3D動画をチェックされたし。 他の3D復刻プロジェクトの作品同様、難易度や操作方法だけでなく画面表示スタイル(*31)など、オプションが豊富に用意されている。 アーケード版のBGMに加えて、新規楽曲として並木学氏やかつてアマチュアでのチップチューン音楽製作で注目を集めたChibi-Tech氏がアーケード版アウトランの音源を用いた新曲を各名一曲ずつ製作。 サウンド周りもエンジン音の三段階調節やアーケード筐体を再現した環境音、FM音源の音色を自分好みに調整できるイコライザーやサウンドテストなど完備。 車のデザインはフェラーリ社のライセンスを得ていないのでアーケード版とは異なる。ドリームキャスト版のドット絵を元に、一部のデザインや色味をアーケード版のイメージに近づけている。 5つ存在するゴールそれぞれに初到達するたびにカスタマイズアイテムが手に入り、スタート前に下画面のアイコンをタッチして装備すると対応した能力が上がり、装備パターンに応じて車の色や形が変わる。 アイテムは全四種で、好きなものを数種類重ねて使うこともでき、それぞれの組み合わせに固有のカラーパターンが用意されている。『ハンドル』を選択するとコーナーリング能力が向上する、といったようなゲーム的なパワーアップ要素で、実際のクルマのチューンナップを模したものではない。 車をカスタマイズすると必ず色が変わるので、セガサターン版とは異なり「赤い車に乗ったままコーナーリング性能を上げる」といったことは出来ない。 5つのゴール全てにたどり着くと、30fps描写や制限時間バグなどを再現した『オリジナルモード』も解禁される。 3DS版はセガ3D復刻プロジェクトのシリーズ作品を多数まとめたパッケージ / ダウンロードソフトである『セガ3D復刻アーカイブス』(セガ3D復刻アーカイブス1)にも収録されている。HOMEメニューでの3Dポリゴンモデルで再現された当時のアーケード筐体のグラフィックと『3D アウトラン』単体でのスタッフクレジットが収録されていない他は単体配信版とおおよそ同じ内容である。一番の変更点はSS版と3DSダウンロード版にあった「1箇所だけインカット出来ない」という相違点がやっと解決された事。 『セガ3D復刻アーカイブス』(セガ3D復刻アーカイブス1)限定の収録特典として、海外のマスターシステムのみでの発売となった『OutRun 3D』も移植されている。こちらはマスターシステムの3Dグラスでの立体視ソフトだったものを3DSの裸眼立体視に対応させており、従来品で起こっていた左目右目交互の点滅はないので他の3DSソフト同様の感覚で楽しめる。内容もアーケード版に劣る家庭用ながら独自の曲が三曲収録されていたり、高速道路などに見られるような長いトンネルがあったり、FM音源とPSG音源が選択できたりと独自要素もそれなりにある。 2018年にはNintendo Switchへの移植版である『SEGA AGES アウトラン』も発売された。 3DS版の移植開発元である有限会社エムツーが3DSパッケージ版をベースに更なる追加要素などを加えたもの。 『復刻アーカイブス』版ベースなので、インカットパターンも完全に利用可能。 3DS版のBGMに加えてメガドライブ版から「STEP ON BEAT」、『アウトラン2006 Coast 2 Coast(*32)』から「RADIATION」のアレンジを追加。それに加えマスターシステム版の『アウトラン3D』から「MIDNIGHT HIGHWAY」と、アーケード版3曲メドレーアレンジ「DRIVER S MEGAMIX Vol.1」と4曲追加されている。 この内前者2つに関してはアウトランボード上で鳴らすようにアレンジされているが、後者2つはアウトラン音源に縛られないアレンジという理由でストリーム再生となっている(*33)。 それ以外にはオンラインランキングへの対応。Joy-Conを使ったジャイロ操作(*34)の実装等の追加要素が存在する。 本wikiの取り扱い範疇からは外れるが、ミニチュア筐体ゲーム「Arcade 1UP」シリーズの1作として2021年8月に発売された。『アウトラン』+『ターボアウトラン』+『アウトランナーズ』+『パワードリフト』の4本がプレイ可能(さらにアップデートにより『ラッドラリー』が追加)。ミニチュアとは言えど、「アップライト筐体をベースにベンチを追加(*35)」というちゃんとしたコクピット筐体スタイルであり、価格はなんと96,800円(税込)、高さや前後長(*36)は1mを超えるため、購入・設置にはかなりの覚悟とスペースが必要であろう。 『アウトランナーズ』はMDにしか移植されておらず、移植には恵まれていないタイトルであるので「中身だけ欲しい」という意見がある。 参考プレイ動画 + ... ギアガチャ不使用ギアガチャ使用
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エアカッター ⇒ウィンドアロー:「種別:飛」の武器を装備している時に、命中判定の技能を[飛び道具]に変更する。この時、ダメージに+1D10する。攻撃回数の分だけ射撃数を消費する。 ⇒鎌鼬:ダメージを与えた対象にDOT:軽傷2を追加する。ソロスタイルの場合、C率に+ランク%する。 トルネード ⇒スプレッドサイクロン:「種別:飛」の武器を装備している時に、命中判定の技能を[飛び道具]に変更する。対象:範 射程:-に変更する。使用後、射撃数-10する。 ⇒木枯らし:属性:冷却に変更する。ダメージを与えた対象にスロウ:ランクのデバフを与える。 ノックダウン ⇒ノックアウト:対象の飛行状態を解除する代わりに、隣接する別のエリアに強制的に移動させる。対象は重傷ゲージを1点塗りつぶして効果を拒否できる。 ⇒野分:自身の[ランク]m落下したものとして落下ダメージを与える。 エアコントロール ⇒スカイダンス:タイミング:リアクションとして使用する。ヴィークルに搭乗している場合は〈運転〉、それ以外の場合〈運動〉となる。 ⇒嵐:〈運転〉を使用し、乗り物による体当たりを行う。攻撃力に+[ランク]する。この時、体当たりに使用したヴィークルはダメージを受けない。 ライドウィンド ⇒エアレイド:ライドウィンドの効果中、飛行状態でないキャラクターに与えるダメージに+1D5する。 ⇒舞風:ライドウィンドの効果中、飛行状態のキャラクターと行う対決判定の技能に+20%する。この効果はバディに対しても有効となる。自身が※飛行を使用している場合、バディも取得しているものとして使用できる。
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ホワイトアウト スペック表 正式名称 ホワイトアウト 分類 第二世代 用途 威嚇用鹵獲特化機体 所属 『正統王国』 全長 80m(装甲を含む。コックピットのみであれば20m) 最高速度 720km/h 推進機関 蠕動方式+スリングショット 装甲 1cm×100+ホウ砂利用半ジェル状フッ素ゴム 主砲 ポリフッ化ビニリデン利用ワイヤートラップ各種 副砲 高圧スタンガン、スリングショット 搭乗者 スノーフレーク=ブロックアンドフォール その他 メインカラーリング:「白はこの世で一番刺激的な色である」 解説 一見スライムを思わせる白濁したジェルで出来た機体。ジェルは合成樹脂により構成されており電気を非常に通しやすい。等間隔に砂鉄を混ぜることにより磁気を利用し自由自在に形を変えることが可能である。また装甲には一種の半導体である小型制御装置が多量に含まれておりシナプスのように複雑な試算を行うコンピュータの役割も担っている 移動は全身を蠕動させることにより這いまわるように移動する。装甲を利用することによりスリングショットのように自身を打ち出した場合、時速700kmを超えるスピードを可能としている 戦闘方法は、敵機に装甲を用いて付着することにより、移動の自由を奪うことである。オニオン装甲の隙間から侵入し、コンソールに直接アクセスすることで機能を停止させ、乗っ取りを行う。この際エリートの抵抗を奪うため半濁ジェル状装甲を用いて感電、もしくは拘束する 敵機に対する抵抗手段として、敵機のスピードを利用したワイヤーの断頭や、ワイヤーを戦場に張り巡らせることによる鹵獲が可能 上層部からは「変態に技術を与えた結果」との評判 コンセプト 敵機に纏わりつく形で移動を阻害し鹵獲する機体 弱点 ブヨブヨとした半スライム状の合成樹皮を用いているため外見が非常によろしくない。また装甲の特殊性から移動か非常に困難
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「エンジニア」のアビリティを持つリグは、近くにいる相手のレーダーを撹乱し、近くにいる仲間のリグを修理します。 ◯特徴 遠距離重視の武器が揃うサポートタイプ。 ただ意外にも格闘の威力が(ノックアウトと並んで)もっとも高く、近づかれてもワンチャンが狙える。 〇アビリティ エンジニアのアビリティは以下の特性を持つ。 「ジャミング」 近くの相手のレーダーを無効化することができる。 オンオフを切り替えることはできないので敵エンジニアが近くにいるとすぐにわかるようになっている。 うまいこと使うと数的優位を作ったり味方のゴールをサポートできたりもする。 「回復」 視線を合わせた味方の装甲を回復できる。回復が始まるまでは少し時間がかかるものの、有効距離は非常に長く視線をはずした後も1~2秒ほど継続して回復が続く。 リグ クラス 左武器 右武器 格闘 装甲 スピード エル・ディアブロ センチネル ホーミングミサイル(700) パルスキャノン(750) 4000 6300 47 チアリーダー ハンター ホーミングミサイル(700) プラズマガン(500) 3600 4500 57 ペインキラー ミラージュ ホーミングミサイル(700) ヘビーマシンガン(450) 3600 5400 49 エンジェル テンペスト レールガン(650) レールガン(650) 3600 4095 44
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フルーツジムボール ミニボールセット 赤りんご(大) x 青りんご(小) リージェント・ファーイースト? リージェント・ファーイースト? カテゴリー別-フィットネス・トレーニング-バランス? ユーズドスポーツ-フィットネス・トレーニング? カテゴリー別-フィットネス・トレーニング-フィットネス・シェイプアップ-エクササイズボール? カテゴリー別-フィットネス・トレーニング-全商品? カテゴリー別-ダイエット-エクササイズ-エクササイズ用品-エクササイズボール? R.K SPORTS ヨガウェア フレンチスリーブ(M)モーブ R.KIKUCHI(菊池了子)スポーツ? R.KIKUCHI(菊池了子)スポーツ? カテゴリー別-フィットネス・トレーニング-ヨガ・ストレッチ-ヨガ・ピラティス? ユーズドスポーツ-サプリメント・ダイエット? ユーズドスポーツ-フィットネス・トレーニング? カテゴリー別-サプリメント・ダイエット-成分別-か行-その他? カテゴリー別-ダイエット-エクササイズ-ヨガ・ピラティス? VICTORINOX(ビクトリノックス) ソルジャーAL 0861026 VICTORINOX(ビクトリノックス)? VICTORINOX(ビクトリノックス)? カテゴリー別-アウトドア-フィールドギア-マルチツール-ツールナイフ? ユーズドスポーツ-アウトドア? カテゴリー別-アウトドア-全商品? SOTO スモークチップス 熱燻の素『老舗さくら』 ST-1311 SOTO? 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TANITA 手首につける歩数計 ブラウン PD-642-BR TANITA? TANITA? ユーズドスポーツ-フィットネス・トレーニング? カテゴリー別-フィットネス・トレーニング-全商品? カテゴリー別-フィットネス・トレーニング-歩数計? VICTORINOX(ビクトリノックス) デュアル・ナイフシャープナー 4.33 23 VICTORINOX(ビクトリノックス)? VICTORINOX(ビクトリノックス)? カテゴリー別-小物・ウェアアクセサリ-ナイフ-ナイフシャープナー・オイル? ユーズドスポーツ-小物・ウェアアクセサリ? ストア-バーゲンコーナー-小物・ウェアアクセサリ? カテゴリー別-小物・ウェアアクセサリ-全商品? Go Fit コロコロエクササイズ Go Fit? GoFit? カテゴリー別-フィットネス・トレーニング-トレーニング機器・マシン-トレーニング用品? ユーズドスポーツ-フィットネス・トレーニング? カテゴリー別-フィットネス・トレーニング-全商品? SURF CREW ウィーク ビジネスバック ブラック 30×41×8cm 5680800 01 エース? エース? ユーズドスポーツ-バッグ? カテゴリー別-バッグ-全商品? カテゴリー別-バッグ-ビジネスバッグ-ブリーフケース-15L未満? セイコー ストップウオッチ スタンダード SEIKO? 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ブレイブ追加 新職業[ブレイブ]を追加したブースターです。 ブレイブとは勇者のことであり、勇者とは仲間たちに勇気を与える者を言います。 幅広い能力を持ちますが、どの能力も専門職には及びません。 【特性】 HP+2、MP+1。遠距離武器を装備できない。後列に下がれない。 【前提条件】 力4以上/技4以上/知4以上 自動型頑強 卓越した精神 勇猛果敢 豪力 神の指先 博識 勇気の護り 幸運 黒魔法 白魔法 誘発型不屈の闘志 魔力障壁 守護者 使用型勇者の一撃 勇者の探索 カミワザスマッシュブレイブ ダブルノックアウト グローリーロード 自動型 頑強 頑強Lv1 【タイプ】 自動型 【効果】 HP+2 【前提条件】 - 【消費SP】 1 頑強Lv2 【タイプ】 自動型 【効果】 HP+4 【前提条件】 - 【消費SP】 2 卓越した精神 卓越した精神Lv1 【タイプ】 自動型 【効果】 MP+1 【前提条件】 - 【消費SP】 1 卓越した精神Lv2 【タイプ】 自動型 【効果】 MP+2 【前提条件】 - 【消費SP】 2 勇猛果敢 勇猛果敢Lv1 【タイプ】 自動型 【効果】 攻撃力+1 防御力+1 【前提条件】 頑強Lv1 卓越した精神Lv1 【消費SP】 2 勇猛果敢Lv2 【タイプ】 自動型 【効果】 攻撃力+2 防御力+2 【前提条件】 頑強Lv2 卓越した精神Lv2 【消費SP】 4 豪力 豪力Lv1 【タイプ】 自動型 【効果】 力+1 【前提条件】 - 【消費SP】 2 豪力Lv2 【タイプ】 自動型 【効果】 力+2 【前提条件】 - 【消費SP】 4 神の指先 神の指先Lv1 【タイプ】 自動型 【効果】 技+1 【前提条件】 - 【消費SP】 2 神の指先Lv2 【タイプ】 自動型 【効果】 技+2 【前提条件】 - 【消費SP】 4 博識 博識Lv1 【タイプ】 自動型 【効果】 知+1 【前提条件】 - 【消費SP】 2 博識Lv2 【タイプ】 自動型 【効果】 知+2 【前提条件】 - 【消費SP】 4 勇気の護り 勇気の護りLv1 【タイプ】 自動型 【効果】 特殊攻撃への回避判定及び攻撃魔法に対する抵抗判定の達成値+1 【前提条件】 豪力Lv1 神の指先Lv1 博識Lv1 【消費SP】 2 勇気の護りLv2 【タイプ】 自動型 【効果】 特殊攻撃への回避判定及び攻撃魔法に対する抵抗判定の達成値+2 【前提条件】 豪力Lv2 神の指先Lv2 博識Lv2 【消費SP】 4 幸運 幸運Lv1 【タイプ】 自動型 【効果】 特殊攻撃及び魔法抵抗成功時の被ダメージ-1 【前提条件】 - 【消費SP】 1 幸運Lv2 【タイプ】 自動型 【効果】 特殊攻撃及び魔法抵抗成功時の被ダメージ-2 【前提条件】 - 【消費SP】 2 黒魔法 [[黒魔法]]Lv1 【タイプ】 自動型 【効果】 黒魔法Lv1までを習得できる。 【前提条件】 - 【消費SP】 2 白魔法 [[白魔法]]Lv1 【タイプ】 自動型 【効果】 白魔法Lv1までを習得できる。 【前提条件】 - 【消費SP】 2 誘発型 不屈の闘志 不屈の闘志 【タイプ】 誘発型 【発生】 貴方のHPを0以下にされた時 【効果】 あなたはMPを4点消費しても良い。 そうしたのなら、次のターンの終了時まで負傷を無視して行動できる。 ただし、途中で更なるダメージを受けた場合はその限りではない。 また、生死判定が必要な場合は不屈の闘志よりも先に処理される。 【前提条件】 - 【消費SP】 2 魔力障壁 魔力障壁Lv1 【タイプ】 誘発型 【発生】 貴方がダメージを受けた時 【効果】 あなたはMPをX点消費しても良い。 そうしたのなら、その発生源からのダメージをX点軽減する。 【前提条件】 黒魔法Lv1 【消費SP】 2 守護者 守護者Lv1 【タイプ】 誘発型 【発生】 自分以外を対象としたダメージが発生した時 【効果】 あなたはMPをX点消費しても良い。 そうしたのなら、その物理ダメージをX-1点軽減する。 【前提条件】 白魔法Lv1 【消費SP】 2 使用型 勇者の一撃 勇者の一撃Lv1 【タイプ】 使用型 特殊攻撃 【効果】 目標一体 に近接特殊攻撃する。 命中判定に[+1]される。 ダメージは[+1]される。 【前提条件】 - 【消費SP】 2 勇者の一撃Lv2 【タイプ】 使用型 特殊攻撃 【効果】 目標一体 に近接特殊攻撃する。 命中判定に[+2]される。 ダメージは[+3]される。 【前提条件】 - 【消費SP】 4 勇者の一撃Lv3 【タイプ】 使用型 特殊攻撃 【効果】 目標一体 に近接特殊攻撃する。 命中判定に[+3]される。 ダメージは[+5]される。 【前提条件】 - 【消費SP】 6 勇者の探索 勇者の探索Lv1 【タイプ】 使用型 【効果】 第六感による隠された物の捜索を行う。 判定の基準値は[知]となる。 壷の中、樽の中、タンスの中等等。 罠の捜索はできない。 【前提条件】 - 【消費SP】 2 勇者の探索Lv2 【タイプ】 使用型 【効果】 第六感による隠された物の捜索を行う。 判定の基準値は[知+1]となる。 壷の中、樽の中、タンスの中等等。 罠の捜索はできない。 【前提条件】 - 【消費SP】 4 勇者の探索Lv3 【タイプ】 使用型 【効果】 第六感による隠された物の捜索を行う。 判定の基準値は[知+2]となる。 壷の中、樽の中、タンスの中等等。 罠の捜索はできない。 【前提条件】 - 【消費SP】 6 カミワザ スマッシュブレイブ スマッシュブレイブ 【タイプ】 神業・使用型 特殊攻撃 【効果】 敵前衛 に近接特殊攻撃を行う。 この特殊攻撃は、あなたが持つ[勇者の一撃]を基準として行われる。 その後、あなたは強制的にそのターンの通常戦闘にも参加する。 【前提条件】 勇者の一撃Lv1 【消費SP】 0 ダブルノックアウト ダブルノックアウト 【タイプ】 神業・誘発型 【発生】 特殊攻撃で貴方のHPを0以下にされた時 【効果】 あなたは残りMPの全てを消費しても良い。 そうしたのなら、攻撃してきた相手に特殊攻撃で反撃する。 この反撃は、相手が後衛でも発動できる。 また、あなたがいかなる状態異常を受けていても発動できる。 命中判定に[+4]される。 敵によって減算される前の、最終ダメージは[3倍]される。 【前提条件】 不屈の闘志 【消費SP】 0 グローリーロード グローリーロード 【タイプ】 神業・使用型 【効果】 特定の集団に対して働きかけ、勇気を奮い立たせる。 奮い立たされた集団は、共通の敵に対して蜂起する。 この共通の敵とは、少なくとも集団にとって悪と認識されている存在か それを打ち倒すことで生活が良くなるなど、集団自身が救われる相手である。 【前提条件】 - 【消費SP】 0
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POLAR(ポラール) ランナー向け ハートレートモニター レッド POLAR(ポラール)? POLAR(ポラール)? ユーズドスポーツ-フィットネス・トレーニング? カテゴリー別-フィットネス・トレーニング-全商品? カテゴリー別-フィットネス・トレーニング-心拍計? SUUNTO(スント) M3(エム・スリー) SS011847300 SUUNTO(スント)? SUUNTO(スント)? ユーズドスポーツ-小物・ウェアアクセサリ? カテゴリー別-小物・ウェアアクセサリ-時計-スポーツ? カテゴリー別? 小川キャンパル(OGAWA CAMPAL) OGAWA Pペグ27 3186 小川キャンパル(OGAWA CAMPAL)? 小川キャンパル(OGAWACAMPAL)? カテゴリー別-アウトドア-テント・タープ-テントアクセサリ-ペグ? ユーズドスポーツ-アウトドア? カテゴリー別-アウトドア-全商品? カテゴリー別-アウトドア-ブランド別-小川キャンパル? ブランド別-あ行-お-小川キャンパル? GARMIN(ガーミン) ベルトクリップ Geko 010-10380-00 GARMIN(ガーミン)? 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AS-413 メッシュポーチ Fキイロ(F20) undefined カテゴリー別-ゴルフ-アクセサリ-ラウンド用品? ユーズドスポーツ-ゴルフ? カテゴリー別-ゴルフ-全商品? カテゴリー別-ゴルフ-アクセサリ-全商品? ヒュンメル エナメルショルダーバッグ ヒュンメル? ヒュンメル? undefined undefined AS-413 メッシュポーチ Fキイロ(F20) undefined カテゴリー別-ゴルフ-アクセサリ-ラウンド用品? ユーズドスポーツ-ゴルフ? カテゴリー別-ゴルフ-全商品? カテゴリー別-ゴルフ-アクセサリ-全商品? プーマ エクスプレストレーナー ウイメンズ プーマ? プーマ? undefined undefined ストレスボール ブルー FS3070 秦運動具工業? 秦運動具工業? カテゴリー別-ケア用品-マッサージ? ユーズドスポーツ-ケア用品? カテゴリー別-ケア用品-全商品? トニーノ・ランボルギーニ 26インチWサスフォールディングバイク トニーノ・ランボルギーニ? トニーノ・ランボルギーニ? undefined undefined シマノ(SHIMANO) 02’アクシス 101 バージョン2 A-RB シマノ(SHIMANO)? シマノ(SHIMANO)? カテゴリー別-釣り-リール-ベイトリール-ライトタックルソルトウォーター用? ユーズドスポーツ-アウトドア? ユーズドスポーツ-釣り? ストア-バーゲンコーナー-アウトドア? ストア-バーゲンコーナー-釣り? カテゴリー別-アウトドア-全商品? カテゴリー別-釣り-全商品? カテゴリー別-釣り-ブランド別-シマノ? ブランド別-さ行-し-シマノ? VICTORINOX(ビクトリノックス) オイルレザーケース #093 40938 VICTORINOX(ビクトリノックス)? VICTORINOX(ビクトリノックス)? カテゴリー別-小物・ウェアアクセサリ-ナイフ-ナイフアクセサリ・ケース? ユーズドスポーツ-小物・ウェアアクセサリ? カテゴリー別-小物・ウェアアクセサリ-全商品? カーメイト 平型端子用イヤホンマイク スイッチ ボリューム付き カーメイト? カーメイト? undefined undefined セラバンド・エクササイズビデオ 総集編 undefined undefined undefined ウィルソン AVIATOR WSH-6019L シューズ エビエーター? エビエーター? undefined undefined アディダス ウィンドブレーカーパンツ フットサル リード R4380 578559 アディダス? アディダス? undefined undefined セラバンド・エクササイズビデオ 総集編 undefined undefined undefined Coleman(コールマン) スチールキャノピーポール 180 170TA0007 コールマン? コールマン? カテゴリー別-アウトドア-テント・タープ-テントアクセサリ-ポール? ユーズドスポーツ-アウトドア? カテゴリー別-アウトドア-全商品? カテゴリー別-アウトドア-ブランド別-コールマン? ブランド別-か行-こ-コールマン? コールマン キーケース ブラック CBA6091BK コールマン? コールマン? カテゴリー別-ウェア-アウトドア? ユーズドスポーツ-アウトドア? ユーズドスポーツ-ウェア? ブランド別-か行-こ-コールマン? ウィルソン AVIATOR WSH-6019L シューズ エビエーター? エビエーター? undefined undefined スノーピーク ライトタープポール125×2本セット TP-161 スノーピーク? スノーピーク? カテゴリー別-アウトドア-テント・タープ-テントアクセサリ-ポール? ユーズドスポーツ-アウトドア? カテゴリー別-アウトドア-全商品? カテゴリー別-アウトドア-ブランド別-スノーピーク? ブランド別-さ行-す-スノーピーク? 17BICYCLE エクスウォーカー、ミニウォーカー用 LEDライト OP-108 エクスウォーカー? エクスウォーカー? カテゴリー別-自転車-ライト? ユーズドスポーツ-自転車? タバタ GV プロスリム ロングシラキ GV-0506 GV? GV? カテゴリー別-ゴルフ-アクセサリ-ティー? ユーズドスポーツ-ゴルフ? カテゴリー別-ゴルフ-全商品? カテゴリー別-ゴルフ-アクセサリ-全商品? アディダス CP2 SUEDE インテンスレモン/ディープスペースメタル/ホワイト 669967 アディダス? アディダス? undefined undefined スウィートウォーター シルトストッパー (泥水用フィルター) SW02223 Sweet Water(スウィートウォーター)? SweetWater(スウィートウォーター)? カテゴリー別-アウトドア-フィールドギア-エマージェンシーグッズ-浄水器・酸素? ユーズドスポーツ-アウトドア? カテゴリー別-アウトドア-全商品? アディダス CP2 SUEDE インテンスレモン/ディープスペースメタル/ホワイト 669967 アディダス? アディダス? undefined undefined イスカ(ISUKA) コンフィシート オリーブ 207111 イスカ(ISUKA)? イスカ(ISUKA)? カテゴリー別-アウトドア-マット・ベッド-エアーマット? カテゴリー別-アウトドア-マット・ベッド-マットアクセサリ? ユーズドスポーツ-アウトドア? キャノンデール モナコソックス キャノンデール? キャノンデール? undefined undefined 阪神素地 SW-505 チェストハイウェーダー 阪神素地? 阪神素地? undefined undefined gowell(ゴーウェル) 防滴してる? ブルー 160 gowell(ゴーウェル)? gowell(ゴーウェル)? カテゴリー別-アウトドア-カヌー・カヤック-アクセサリ? カテゴリー別-バッグ-マリンスポーツ? ユーズドスポーツ-アウトドア? ユーズドスポーツ-バッグ? カテゴリー別-バッグ-全商品? 【特別価格】 Coleman(コールマン) フロンティアワイドドームテント300 170T9950J Coleman(コールマン)? Coleman(コールマン)? ユーズドスポーツ-アウトドア? カテゴリー別-アウトドア-テント・タープ-テント-ファミリードームテント? ストア-バーゲンコーナー-アウトドア? ブランド別-か行-こ-コールマン? カーメイト(CAR MATE) セーフティパッド undefined undefined undefined VICTORINOX(ビクトリノックス) スイスカードライトT2 スケルトンブルー 07322T2 VICTORINOX(ビクトリノックス)? VICTORINOX(ビクトリノックス)? カテゴリー別-アウトドア-フィールドギア-マルチツール-ツールナイフ? ユーズドスポーツ-アウトドア? カテゴリー別-アウトドア-全商品? 小川キャンパル カーサイドリビングSW 小川キャンパル? 小川キャンパル? undefined undefined KONIG(コーニック) コンフォートマジック CM-080 KONIG(コーニック)? KONIG(コーニック)? ユーズドスポーツ-カー用品? カテゴリー別-カー用品-タイヤチェーン-金属? カテゴリー別-カー用品-全商品? 小川キャンパル カーサイドリビングSW 小川キャンパル? 小川キャンパル? undefined undefined KONIG(コーニック) コンフォートマジック CM-080 KONIG(コーニック)? KONIG(コーニック)? ユーズドスポーツ-カー用品? カテゴリー別-カー用品-タイヤチェーン-金属? カテゴリー別-カー用品-全商品? メレル JUNGLE MOC ジャングル モック ウィンターワイン W567120 メレル? メレル? undefined undefined キャプテンスタッグ(CAPTAIN STAG) 蛍光灯5ワット U型 M-1358 キャプテンスタッグ(CAPTAIN STAG)? キャプテンスタッグ(CAPTAINSTAG)? カテゴリー別-アウトドア-ランタン-アクセサリ? ユーズドスポーツ-アウトドア? カテゴリー別-アウトドア-全商品? カテゴリー別-アウトドア-ブランド別-キャプテンスタッグ? ブランド別-か行-き-キャプテンスタッグ? エスエスケイ シューレース エスエスケイ? エスエスケイ? undefined undefined キャノンデール ザ カット メッシュキャップ ワンサイズ 7JH06/BLK undefined ユーズドスポーツ-ウェア? ユーズドスポーツ-小物・ウェアアクセサリ? ユーズドスポーツ-自転車? カテゴリー別-ウェア-自転車-その他? カテゴリー別-ウェア-自転車-アクセサリ? カテゴリー別-ウェア-自転車-帽子? モンベル レインダンサーパンツ メンズ モンベル? モンベル? undefined undefined アディダス アディスタビル7 ブラック/トリトンメタル/メタリックシルバー 561946 アディダス? アディダス? undefined undefined プーマ エシートⅲ TT V JR 03 ホワイト/ブラック/チームゴールド 10130903 プーマ? プーマ? undefined undefined CW-X 脚用 プロモデル クールマックス ロング HZO539 CW-X? CW-X? undefined undefined ダンロップ ツーリングテント グリーン 3人用 R-324 ダンロップ(DUNLOP)? ダンロップ(DUNLOP)? カテゴリー別-アウトドア-テント・タープ-テント-ツーリングドームテント? ユーズドスポーツ-アウトドア? カテゴリー別-アウトドア-全商品? ブランド別-た行-た-ダンロップ? ガーバー インフィニティー ウルトラ 単3電池×1本 ガーバー? ガーバー? undefined undefined プリンストンテック スカウト 2LEDヘッドランプ ブラック SCT-BK プリンストンテック? プリンストンテック? カテゴリー別-アウトドア-フィールドギア-ライト? ユーズドスポーツ-アウトドア? カテゴリー別-アウトドア-全商品? ブランド別-は行-ふ-プリンス? CW-X 脚用 プロモデル クールマックス ロング HZO539 CW-X? CW-X? undefined undefined zefal(ゼファール) KAA227 MTB? zefal(ゼファール)? zefal(ゼファール)? カテゴリー別-自転車-アクセサリ・部品-泥よけ? ユーズドスポーツ-自転車? カテゴリー別-自転車-全商品? プーマ ブラジルL 06ホワイト/プーマレッド/クラシックグリーン 34358106 プーマ? プーマ? undefined undefined WENGER(ウェンガー) スーベニール ブラック 18421 WENGER(ウェンガー)? WENGER(ウェンガー)? カテゴリー別-アウトドア-フィールドギア-マルチツール-ツールナイフ? ユーズドスポーツ-アウトドア? カテゴリー別-アウトドア-全商品? ハガーマガー(Hugger Mugger) ウールブランケット グレー ハガーマガー? ハガーマガー? カテゴリー別-フィットネス・トレーニング-ヨガ・ストレッチ-ヨガ・ピラティス? ユーズドスポーツ-フィットネス・トレーニング? カテゴリー別-ダイエット-エクササイズ-ヨガ・ピラティス? アディダス TENNISPRO ハイドラ/ライトグラニット/ブルーバード 561364 アディダス? アディダス? undefined undefined SUREFIRE(シュアファイア) E1L アウトドアーズマン E1L-HA-WH SUREFIRE(シュアファイア)? SUREFIRE(シュアファイア)? カテゴリー別-アウトドア-フィールドギア-ライト? ユーズドスポーツ-アウトドア? カテゴリー別-アウトドア-全商品? スポーツ&アウトドア
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ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII 【らいとにんぐ りたーんず ふぁいなるふぁんたじーさーてぃーん】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション3Xbox 360Windows Vista/7/8 (Steam) 発売・開発元 スクウェア・エニックス 開発協力 トライエースマーベラスAQL(*1) 発売日 【PS3/360】2013年11月21日【360 DL版】2013年12月3日【Win】2015年12月11日 定価 【PS3/360 PKG】7,400円【PS3 DL】7,000円【360 DL】6,667円【Win】2,200円 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 ファイナルファンタジーシリーズ 概要 シナリオ 基本的なゲームの流れ システム ゲームの流れ・時間経過 戦闘システム カスタマイズ オンライン要素「アウトワールド」 その他システム 評価点 問題点 キャラクター・シナリオ面 システム面 総評 余談 神話の終わり、人の物語 概要 『ファイナルファンタジーXIII-2』の続編で『XIII』から続く「ライトニングサーガ」の完結編。 略称は『LRFF13』など。主人公はライトニングに戻り、プレイアブルキャラも彼女のみ。 『XIII』はストーリー先行のシリーズであったが、本作はそれとは対照的な「ワールドドリブン(常に変動する生きた世界)」をテーマに制作していたことがディレクター・鳥山求によって明かされた。 そのフレーズにたがわず、本作のシステムデザインには現実世界のような流動性が重視されている。 初回購入特典は、『ファイナルファンタジーVII』の主人公、クラウドの衣装をベースにした「ソルジャー1st」の装備一式。 また、購入する店舗ごとに異なるウェアが特典として付いてくる。 2015年12月11日にWin移植版が発売。一部を除くDLCと前作のセーブデータ特典を全て同梱している。 シナリオ 女神の死後、混沌の影響で崩壊しつつある世界で、再び目覚めたライトニング。「終焉に向かう世界で人々の魂を救済し、神の創造する新たな世界に導く」…それが神から彼女に与えられた、<魂の解放者>としての使命である。世界崩壊の猶予は13日。最期の13日に、ライトニングの物語が再び始まる。彼女の眠っていた幾百年の間にかつての仲間は各地でバラバラになってしまい、彼女のそばにいるのはその一人であるホープのみ。混沌の影響で人々は年を取らなくなっているようだが、なぜか彼の姿は少年に戻っていた…。 基本的なゲームの流れ プレイヤーは主人公・ライトニングを操作して舞台となる大陸「ノウス=パルトゥス」を探索。 そこで、各地に存在する人々の最後の願いをクエストとして受注、戦闘や収集探索を用いてそれをこなしていく形を採る。 本作の世界はほぼ完全にオープンフィールドであり、また自身の強化は戦闘による経験値ではなくクエストクリアによる能力値上昇のみ。 本作において戦闘は、主にモンスターのドロップアイテム目当てに行われるものとなっている。 『FF』シリーズというよりは、『ロマンシング サ・ガ』のようなシステムを取っていると言えるだろう。 「ノウス=パルトゥス」は大きく分けて「ルクセリオ」「ユスナーン」「ウィルダネス」「デッド・デューン」の4つの地域から成り立つ。 システム ゲームの流れ・時間経過 本作ではオープンフィールドにしては珍しく、1日による時間制限が課されている。 フィールドでは基本的に常時時間が流れている。メニュー画面や戦闘中やイベント中などでは時間は経過しない。 現実での2.5秒がゲーム内時間での1分に相当し、何もしなければ現実の1時間でゲーム内では24時間経つことになる。 同じ場所でも時間帯が変われば全く違う形相を見せる。このシステムは行動範囲に大きく影響しており、例えばルクセリオにある暗黒街には午前0時~午前6時以内にしか進入不可。効率よくクエストを進めるためには時間経過に注意を払う必要がある。 毎日午前6時になると活動拠点である「箱舟」に強制送還される。強制送還と言っても箱舟の案内役であるホープがしつこいくらいに「帰還の時間が迫ってますよ」と教えてくれるため、完全に忘れていたという事態には陥らないように工夫されている。 クエストクリアで稼いだ「輝力」をささげることで世界の寿命を7日から延ばしていき、最終日である13日目にまで到達させるのがゲーム全体の目標となる。つまりクエストクリアはゲーム進行の必須事項。 ゲーム終了後は、13日目への到達可否にかかわらずライトニングの能力やアイテムなどを引き継いで最初からやり直せる。つまり周回プレイ制でもある。 クエストは大きく分けて「メインクエスト」「サイドクエスト」「祈りのキャンパス」の3種がある。 メインクエスト:ライトニングが居ない幾百年の間に、様々な苦しみを背負うこととなったかつての仲間達を救済していく。 サイドクエスト:フィールド上で出会う民たちの依頼を解決していくサブイベント。 祈りのキャンパス:掲示板に掲載されたアイテムの調達依頼を達成していく。イベントシーンは無く、掲示板にアイテムを持って行くだけでクエストが完了するため、前二つに比べると実に簡素。 GPを消費して、時間の流れを止めるGPアビリティ「クロノスタシス」をいつでも何度でも発動することができる。これによって1日の活動時間を飛躍的に伸ばすことができる。 「現実での75秒=ゲーム内での30分」の時間を止めることができ、その間ライトニングは自由に行動できる。あくまでも「日時の経過」が停止するだけであり、NPCとの交流や買い物や敵との戦闘などは普通に行える。 クロノスタシスで消費した分のGPは、適当な戦闘に勝利すれば割と簡単に回復できる。時間を止めている間に、GPをクロノスタシスでの消費分以上に回復することも可能。 具体的に言うと多くてもザコ敵11体分くらいで1GP、ある程度強めの中型の敵に勝つと2~5GPを一気に取り戻せる。よって敵の多い場所ではクロノスタシスを連発して時間を止め続けながら、ほぼ半永久的に活動することもできる。 ただし難易度ハードでは手に入るGPの量が減るほか、難易度ノーマル以下でもメインクエスト進行には時間進行が必要不可欠なものばかりなので、考えなしに使う訳にはいかない。 戦闘システム 『XIII』系のATBシステムをアクションゲーム寄りにした、ATBの新たな完成形とも言うべきバトルシステムが採用されている。 戦闘メンバーは基本的にライトニング一人であり、操作キャラも彼女で固定。しかしライトニングは「スタイル」という、見た目・装備・アビリティ(コマンド)・能力の異なる形態を3つまで同時にセットでき、3つのスタイルを戦闘中に切り替えながら戦う。 スタイルの切り替えはワンボタンで行える。『X-2』のドレスフィアなどと違って、切り替えは一瞬で終わる。 アビリティはスタイルごとに○△□×ボタンに一つずつ割り当てる形式になり、ワンボタン入力でそれらのアビリティを実行できる。4ボタンx3スタイルで、全12種類までアビリティを組み合わせられる。 行動に必要なATBゲージはスタイル別に存在するが、本作では完全なポイント制になり循環ペースは格段に早くなっている。行動によって消費したゲージは時間経過で回復するが、待機中のスタイルは回復速度が早くなるため、3スタイルをローテーションさせながら戦うのが基本となる。 ガードや回避など敵の攻撃を凌ぐアビリティが充実しており、敵の攻撃を見切って上手くガードや回避を行うことが非常に重要。使いこなせば「悪魔も泣き出しかねないようなスタイリッシュプレイ」も。 とはいえ、上記の様に動こうと思うとアビリティの用意で膨大な作業を要求され、準備だけでも相当苦労する。移動に関しても回避系アビリティ以外は直線的な動きしか行えず、プレイヤーによる任意移動操作はノロノロと歩く事しか出来ない。 そして、これらを乗り越えても現実的にここまで動かせる敵はほんの数体のみ。 + 本作のスタイリッシュな戦闘シーン チェーン・ブレイクに代わる「ノックアウト」システム。 おおまかには従来のブレイクと似たシステム。一定条件により敵をノックアウトさせれば大ダメージを与えられるようになる。 チェーン・ブレイクはパーセンテージ表記やゲージにより、いつブレイクできるかが明確だったが、今回はダメージを与えた時の敵のHPバーの波立ち「ノックアウトウェーブ」の色や大きさで判断するようになり、若干だが難解さが増した。 ノックアウトするための条件は敵によって様々な条件が設定されている。序盤は敵を普通に攻撃するだけでもいいが、大抵は弱点を突くことでノックアウトウェーブが大きく揺れてノックアウトしやすくなる。他にも相手の攻撃の後隙や弱点となる魔法でノックアウトしやすかったり、あるいは敵の特定の攻撃を上手くガードするだけでノックアウトできる敵もいる。 ジャストタイミングという上級者向けテクニックがある。 攻撃時にタイミング良く攻撃ボタンを押すと、次に出す攻撃の威力が上がる。 敵の攻撃を受ける直前にガードを行うと、ガードによるダメージ軽減効果が大きくなり、その攻撃をほぼノーダメージにできる。 ジャストアタックに関してはそこまで劇的な変化は無いが、ジャストガードは話が別で、これが出来るかどうかで大幅に戦闘難易度が変化する。 GPという貴重な数値を消費することで様々な「GPアビリティ」が使用可能。これまでの「TPアビリティ」に相当する要素。 基本となるGPアビリティ「オーバークロック」は、L2ボタン一発で即発動できる。 オーバークロック発動中はライトニング以外の動きが非常にスローモーションになり、しばらくの間、一方的に攻撃を叩き込める。 確実にノックアウトさせたい時や、ノックアウト中のダメージ効率を上げたい時に使うのが主な用途。オーバークロックの残り時間はアビリティで消費されるが、終了後に全スタイルのATBが全回復するので、全スタイルのAPを使い切った時に発動するのがおすすめ。 ストーリーが進むと、GPの最大値が増えたり、オーバークロック中にライトニングの代名詞とも言える必殺技「シーンドライブ」を発動することもできるようになる。 GPは主に戦闘勝利で少しずつ回復していく他、エーテル類のアイテムでも回復できる。エーテル類はレアアイテムなので慎重に用いる必要あり。 防御コマンドが強力な分、本作ではHPの回復が非常に限られている。これまでの傾向に加え戦闘だけではステータスが成長しにくいことと合わせ、迂闊に防御を誤れば死につながるシーンが比較的多めである。 回復アイテムは一度に所有できる数も6個までと限られており、使いどころは非常に重要。最終的にはクエストの解決数とプレイヤースキルがものを言うだろう。 各地の宿屋や飲食店、GPアビリティの「リレイズ」や「ケアルガ」などでHPを回復することもできるが、やはり多用はできない。 ポジショニング 左スティックで、低速ながら360度に移動が可能。近接攻撃系アビリティは自動的に敵に接近して攻撃を行い、一方で近距離で魔法を使おうとすると後方に素早くバックステップする。その他、素早く移動を行えるアビリティもある。 敵の背後から攻撃すると効果がアップしたり、敵によってはノックアウトしやすくなる場合もある。また、敵によっては複数の部位が存在し、その部位の方向から攻撃することで部位のダメージやさらなるノックアウトを狙うことも。 魔法攻撃で敵から離れておくことで、その敵の攻撃に余裕をもって対処(ガード)しやすくなったり、打撃の溜め攻撃などを安全に溜められる。 これらの戦闘システムは『ラストランカー』のシステムをより発展させたものだと評価できるだろう。 カスタマイズ ウェア 装備品やアビリティをセットできる服装。アビリティは、ウェアごとに最大4種まで組み合わせることが可能。 ウェアによって、外見以外にも様々な性能差がある。 ATBの最大値・初期値・回復速度、HP最大値、物理・魔法攻撃力、物理・魔法耐性、状態耐性など。 多くのウェアには、何らかのボタン(○△□×)にアビリティが固定でセットされている。この固定アビリティは外せないが、どのボタンにセットするかを入れ替えることはできる。 ウェアの種類は多岐にわたり、ビジュアル重視でも実用性重視でも自分らしいカスタマイズが可能。 お馴染みの「黒魔導士」や従来のジョブにアレンジの加わった「フェイタルモンク」、初期ウェアにしては時代の先を行き過ぎている「アンビバレンス」など、計60種ほど。 ライトニングと言うキャラ自体、男女で様々な要因により支持されるキャラだが、スーツのマニッシュなものからビキニ同然のエロティックなものまで様々なウェアを用意することで応えている。 ウェアに関しては前作にもあったデコレーションのほか、幾つかの部位の色を弄って遊ぶことが出来る。タイツの色を肌色にして、生足風に見せることも。 『XIII』『XIII-2』の衣装もそれぞれのセーブデータがあれば利用可能。その他、『VII』『X/X-2』『XIV 新生エオルゼア』とのコラボレーションウェアも。 これらのコラボウェアは専用アビリティも特徴的で非常に強力。一方過去作の衣装は専用アビリティ無しという、使いやすくもあり玄人向けでもあるステータスを持つ。 作成したスタイル(ウェア構成)は、「スタイルコレクション」という予備のスタイル保存枠に最大6パターンまで保存しておくことができる。 アビリティ 従来まではアタッカー、ブラスターなどのロールごとに分かれていたアビリティも、自由に同じウェアに組み込める。 ただし今作では、「ブレイブ」「プロテス」などの自己強化系魔法はアビリティとしては登場しない。特定のウェアで一定条件により発動するオートアビリティや、特定のアイテムで強化状態になることはできる。 アビリティ自体に「攻撃力アップ+100」などの付属効果(オートアビリティ)が備わっていることもある。 アビリティは同種のものを「合成」することで強化でき、主に攻撃力倍率の上昇・ATBコストの減少が行える。 合成によって、そのアビリティに新たなオートアビリティを付加することもできる。 装備 装備品は「武器」「盾(防具)」「頭アクセサリ」「腕アクセサリ」「デコレーション」の5つのカテゴリーに分けられる。 武器は剣だけではなく、槍・双剣・杖・刀・短剣といった種類があり、それぞれ全く違った操作感覚を与えてくれる。 本作では「盾」を装備することができる。この装備は主にガード成功時の攻撃軽減率やHP最大値に影響する。 盾には籠手も含まれる。防御方面になかなか強化が出来なかった『XIII』シリーズにおいて、うれしい進歩である。 デコレーションはライトニングの外見に反映される装飾品で、戦闘には全く影響を及ぼさない。 2周目以降は、武器防具自体の強化を行うことが可能になる。強化を積極的にすれば、序盤で安価で購入した装備を周回しても第一線で愛用できる。 同種の武器防具は下位互換であっても強化を続ければ最終パラメータがほぼ同じになり、最終的にライトニングのステータスがカンストすると武器の攻撃数値はどうでもよくなる。 要は金を取るか手間を取るかという話である。 オンライン要素「アウトワールド」 前作にも進行状況をFacebookで投稿できる機能が備わっていたが、今作の「アウトワールド」では自分のゲームの進行状況の他にも、バトルスコア、スナップショットをオンラインで他のプレイヤーに公開することが出来る。 この機能をオンにしていると、世界各地にアウトワールドを使用する他のプレイヤーがモブとして出現、スナップショット等を見て楽しむことが出来る。 また、アウトワールドのキャラクターには「おみやげ」を持たせることが出来る。これによりレアアイテムの拡散もされており、ゲーム攻略にも大いに貢献するようなシステムに発展を遂げた。 Facebookでは更に「召喚」と言うシステムがあり、アウトワールドのキャラクターを探して呼び出すことが出来る。 ソーシャルゲームにも類似の要素があるが、このシステムの場合無理に他のプレイヤーとコミュニケーションをとる必要はない。人気の要素を保守層の多いコンシューマーゲームに上手く落とし込むことが出来ている好例の一つといえる。 その他システム 難易度はEASY、NORMAL、HARD(2周目以降で選択可能)の3種。 ゲーム途中での変更は不可能だが、次周の開始時に難易度を変更できる。装備などの周回引き継ぎ要素も、難易度に関係なく次の周回に引き継げる。 EASYのみこれまでの『XIII』シリーズと同じくHPがフィールド上でも自然回復するが、それ以外の難易度では各地で食事をするか、ポーションなどで自発的に回復が必要。バトルエスケープにもNORMAL以上では1時間経過のペナルティが付くなど、慎重な行動が要求される。 端末ひとつで済まされていたショッピングに関しては、鍛冶屋、武器屋など多くの店に細分化。食事についても各地の店で行う。 単純に利便性は下がっているが、RPGにおけるゲームデザインとしてはNPCも含めた生活感の演出にもなっており、またなじみ深い形でもあるため、やはりこのような従来型のほうが良いと思う者は多く、利便性が下がった事に関する不満等が大きく上がる事は無かった。 今回登場するモンスターのほとんどには、世界設定の関係によりその種族の生存数という形で出現数が制限されており、その種族が残り1体になると非常に強い個体「ラストワン」として出現する。ラストワンを倒せばそのモンスターは絶滅したことになり、以降は次の周回まで出現しなくなる。 ラストワンには名前の後ろに「Ω」が付き、まがまがしい紫色のオーラのようなものがまとわりついている。 ラストワンを倒すと、通常の個体とは異なるアイテムを落とす。 条件を満たせば、ラストワンしか登場しない隠しダンジョンに侵入することも出来る。 評価点 シナリオはおおむね好評。 ビターエンドで終わった前作とは一方的に、物語の黒幕と真っ向から対峙し、未来を勝ち取るとても真っ直ぐなストーリーになっている。 ノエルやスノウなど、かつての仲間を救済していく各地のメインクエストのシナリオに好評の声が多い。 そしてなによりも、今までほとんど描かれなかったライトニングの心情がシナリオのメインテーマとして掲げられている。それを軸に、ベースとなる「ファブラ ノヴァ クリスタリス」の神話についてもグランドフィナーレを見せてくれる。 戦闘の歯ごたえが抜群。 各ボタンを使うだけでアビリティを放てるシンプルなシステムながら、カスタマイズによって無数の戦法が取れるようなゲームシステムになっている。 難易度が上がるほど、ガードなどで「敵の攻撃をいかに凌ぐか」が非常に重要になるシビアなバランスとなっている。 その一方で弱点を突いてしまえば一瞬で片が付くバトルもあったりと、無双の快感を味わうことも出来る。 もともとFFシリーズ中でも手強い戦闘が特徴だった『XIII』シリーズ屈指の強さを誇る隠しボスがいる。2周目以降一定の条件下で戦えるラスボス強化版がそれで、延々と続くBGMもあって絶望的な気持ちにさせられた者も。 発売後数か月は公式が積極的にボスのタイムアタックイベントを行っており、各プレイヤーが競うようにタイムを更新したり、動画をアップロードしていた。 一度倒したボスとラストワンは、同一の難易度内であれば箱舟にていつでも再戦可能。 サウンド面も健在。 メインコンポーザーは『XIII-2』より続投の水田・浜渦・鈴木氏。 先行公開された3曲を筆頭に、水田・浜渦両氏が共同制作した戦闘曲「ハイボルテージ」や13分にもわたる壮大なメドレーである「至高神ブーニベルゼ」など、聴き応えのある新曲が揃っている。 前作・前前作からの続投曲も多いが、ポップだった前作、透明で幻想的だった前々作に比べ本作の新曲はダークで陰鬱な印象を受けるものが多い。シーンごとに全く違った印象を与えてくれる。 新曲には「ライトニングのテーマ」もとい「閃光」の旋律が盛り込まれていることが多く、同一の旋律が楽器や曲調を大きく変えて登場することが多い。ライトニングの最後の冒険であることは、音楽面からも強調されている。 独特なビジュアルエンジンによる、魅力的な背景描写が探索意欲を掻き立ててくれる。 「光都ルクセリオ」の昼と夜で見せる光と影のコントラストは見事なもの。ただ拘り過ぎておりゲームとしては慣れるまで若干見づらい部分も。 エンディングムービーの画質は度肝を抜かれるレベル。洋ゲー大作にも全く劣らない美しさであり、スクエニのビジュアルチームの本領発揮と言えるだろう。 問題点 キャラクター・シナリオ面 ライトニングの扱いが本来のキャラと異なる場合がある ギャグのようなシーンも増えた今作であったが、代表的なものだとあるサイドクエストでライトニングが言わされることになる「食べちゃうにゃん」には「流石にあからさますぎ」などと賛否両論。 インタビューでの様々な発言からかディレクターの都合でライトニングが自由勝手に弄繰り回されているという印象を持つ者も多く、ディレクター本位の方向性に抵抗を示す声も少なくない。 ウェアやデコレーションによるライトニングのコスプレ要素 ウェアの中には奇抜なデザインのものが多く、この格好で街中を走り回ったりダンジョンを潜ったりするライトニングはかなり異様な姿に見える。基本ウェアである「アンビバレンス」ですら布面積の方が少なく、この例に漏れない。 デコレーションも、大半のものは獣耳や尻尾や翼を付けたり肩に人形を載っけたり、いつものライトニングなら絶対に被らないような帽子を被ったりといったネタ的なものであり、普通に「ライトニングらしい」デコレーションというのはあまりない。ライトニングはスクエニの玩具とまで言われる始末。 ただしドレス姿のウェア「クレセントムーン」系のデザインは割と好評。ストーリーの展開上これを着る必要があり、ウェアの着替え要素が活かされているポイントだろう。 ライトニング以外のキャラクターに関しても違和感の残るキャラがいる。 一例としては「ねえちゃん」と気軽な呼び方をしていたサッズが、『XIII』でも言った事がない「ライトニング」という呼び名を使う。 これら以外にも妙にキャラクターの設定そのものが変わってしまっているような節がある。「長い年月がたった」というゲームの設定上そうなったと言えばそれまでだが。 良くも悪くもライトニングの物語 全てのシナリオはライトニング側の目線で送られるため、サブキャラ達の行動に至る経緯などの描写は不足しがち。この点は「誰にも感情移入できない」とばっさり切り捨てられることも。 他の戦闘メンバーも存在しないため、この点も評価が分かれる。 シナリオも一つ一つで見れば評価出来る部分も多いが、『XIII』シリーズ通してみると穴や矛盾が多く、完成しているとは言い難い。 システム面 アビリティのバランス アビリティの入手格差 属性攻撃系アビリティのうち、「サンダラ」「サンダガ」はドロップする敵がたった2種しかおらず、「アイスブラスト」に至ってはラストダンジョンにいる1種の敵しかドロップしない。 しかも前者の2種のモンスターは絶滅カウントを共有しており、その上2体以上で出てくるので、あっという間にラストワンまで狩っていた…という事もよく起こる。 後者はこの時期になるとさほど戦力にならないアビリティであり、強化も不十分なまま次周に持ち越す、と言う状態。ドロップする敵が1種のレアアビリティかつ指折りの性能を持つ「エレメト」「エレメラ」とほぼ同じ境遇にあるというのにあんまりである。 使い勝手が良すぎる中級魔法と、使い辛い下級・上級魔法 中級魔法のラ系は下級・上級魔法に比べて、入手性の良さ、コストパフォーマンスに優れる万能な性能で、どんな場面にも対応出来るため、非常に使い勝手が良い。 それに対して上級魔法のガ系は ・高威力・広範囲ではあるが、連発出来ないことも考慮すると総合的にはさほど高威力なわけではない上、敵が3体以上の複数で出現する場面がそこまで多くないので、ラ系魔法よりそこまで優れているわけではない。 ・ATBコストが大きすぎることと、ノックアウトタイムがゼロなことから、この魔法だけではノックアウトは狙いにくい。 ・従来の『XIII』シリーズのように使用中はカメラがズームするのだが、アクション性の高い今作の戦闘では、視界が悪くなるこの演出は余計に感じることもある。 ・そもそも中級魔法に比べて入手性が良くない。 上記の様に扱いにくい要素が多い。 また、下級魔法は単純に「弱すぎて使い道が無い」状態で、本当に最序盤でしか使い道が無い。 以上により多くのプレイヤーは中級魔法を好む傾向にある。 実際、どうしても上級魔法が必要と言う場面も無く、レベルの高い中級魔法が装着されたウェアが入手しやすい(一つはシナリオ上必ず入手する)こともあって、今作では上級魔法はかなり影が薄くなっている。 一応、上級魔法には打ち上げ効果やカット値の高さ、一発の大ダメージ等、使いようによっては有利な展開を作れるだけの性能はあるので全く使えないというわけでは無く、汎用性に欠けているのが難点。 13シリーズ前2作ではチェーンゲージ等の仕様から下級魔法も出番はあったのだが、今作では完全に死に体になってしまった。 カメラワークの悪さ フィールド、戦闘共にカメラワークが悪い。 通路や建物、上下移動でカメラが意図せず見下ろし視点になったり物凄く近くなったり、壁が近くになると勝手にグルグル回ったりととにかく不便。 戦闘中も動き回るライトニングに対して、カメラの動きが遅く全く動きについていけていない。 戦闘中の移動は敵を基準にアナログパッドの入力で上下左右が決まるので、慣れるまでは戦闘中にアビリティで左右に動くだけでも苦労する。 一日の時間制限には否定的な声もあり、縛りに囚われず自由に冒険がしたいという層からはやはり不評。 時間が要らない、と言われる主な理由の1つは「クロノスタシス発動のためにいちいちメニューを開く必要がある」こと。効果時間も現実時間では一分程しかないので、一分ごとにメニューを開いて……を延々繰り返す事を考えてみればその手間がわかるだろう。 もう1つは「時間的猶予がかなりあり、時間という概念がそもそも進行を阻害する要素になっている」こと。 「クロノスタシス」をちゃんと活用していけば、余程無駄な時間の使い方でもしない限り、かなりの時間的猶予があるゲームバランスになっているため、時間自体があまり意味を成していない。意図的に時間を止めずにプレイしていても8日目辺りにはやる事が無くなる程。 加えて、時間制限のあるクエストがメインにも幾つか、サイドクエストでは数多くあるため、二度手間になりやすい。2周目以降は効率のいいもの以外スルーされる原因にもなってしまっている。 これなら時間を無くしてプレイヤーに進行を一任した方が快適だっただろう。 オーバークロックが強すぎる このアビリティは一定時間「ライトニング以外の敵味方全ての動作が遅くなる、ATB消費無し、攻撃モーション高速化、ウェアのATBゲージ全回復」という能力なのだが、これがとにかく強力無比。 GP消費がたったの2、使用制限が無いので連発可、使用する事でウェアのATBを全回復出来るため、GPが切れるまでは一方的な攻撃をし続ける事が可能。 敵をノックアウトし、弱体漬けにしてから発動すればもう勝ちは確定したようなもの。 GPは最大で9にもなるため、コレを連発すれば例え最高難易度だろうが強化ボスだろうが無傷で全て葬り去る事が出来てしまう。 オマケにボス系統を倒すとGPは固定で5回復するので、2回までは実質消費コスト無し。 更に、ゲージがほんの少しでも残っていればシーンドライブを発動出来てしまうため、ギリギリまで使って最後にシーンドライブ、と放つことで更にお手軽高火力になる。 このゲームが簡単、難しいの意見で分かれる最大の理由がコレ。分かってさえいればサンドバッグを殴るのと変わらない。 使わなければいい話ではあるが、せっかくのゲームのシステムを使わなければいい、で済ませてしまうのは勿体ない事もあり、性能を抑えるべきだったという点は否めない。 ウェア切り替えバグとスコアランキングでの公式の対応の悪さ 本来であれば発動不可能なアビリティを発動させたり、威力を異常な上乗せをする事が出来るバグ。 分かりやすいのは密林の狩人のアルテミスピアスで、このウェアは本来開始時ATB0なため、最初からアルテミスピアスを使う事は不可能。 しかし、他のウェアで強斬りを使った後に、このウェアに変更する事でATBが無くてもアルテミスピアスを発動できてしまう。 また、アビリティが持つ状態異常時にダメージアップの特殊効果がある。 本来、ステータスアップ系を除いてそのアビリティのみに発揮される物なのだが、別のアビリティにも効果を上乗せ出来てしまう事実が発覚。 非常に簡単な操作でありながら、本来ならあり得ない威力を出す事が出来るこのバグは、異常〇〇と呼ばれ、上記アルテミスピアスにこの上乗せバグを乗せたものは異常ピアス、と呼ばれ、猛威を振るった。 普通にプレイする際にはメリットでしかないが、ゲームバランスの著しい崩壊に繋がるため、利用はオススメ出来ない。現在の動画では後述する理由もあり、テクニックとして通されているが、れっきとしたバグ。 過去に行われていたスコアランキングでは、上位100位に入る事で、特定のプレゼントがあったのだが、このバグを利用したスコアで上位1~100位全てが同率一位という異常事態になった。 これらのスコアは正攻法では絶対に勝てないスコアだったため、ランキングは「いち早くバグを利用したプレイヤーリスト」と化し、ランキングの意味をなさなくなり、多くのプレイヤーから批判の声が上がった。 しかし、その声に対しての運営のとった態度は「やったもの勝ち」であった。 結果的に公式がバグを認めた形となり、普通にプレイしていたプレイヤーだけが割を食う形になってしまった。 悪化したエンカウントシステム 前作同様、今作も敵シンボルがランダムに湧く、というシステムなのだが前作の問題点を引き継いだ上に更に面倒な点が増えてしまっている。 こちらに気付き、追いかけてくる状態だとNPCと会話が出来なくなるのだが、コレがイベントキャラクターだろうとお構いなし。 敵はそこらで湧く上にこちらに気付くのが早く、また追尾速度が速く、追尾してくる距離も異常に長く設定されているため、相変わらず強制戦闘の様なパターンが多い。 また、前作同様に敵が目の前に湧き、湧いたと同時にこちらへ先制攻撃をしてくるという理不尽極まりないシステムも相変わらず。グラフィックすら表示されていないのに攻撃してくる事がおかしいと思わなったのだろうか? 今作では先制されるとHPが5%減る事に加え、戦いたくなかったとしてもエスケープを行えば1時間強制経過、と前作以上にストレス仕様になっている。 敵シンボルを避けようにも、ダッシュにはスタミナ制限があるので無制限に走り続ける事も出来ず、敵の攻撃範囲が異様に広くされておりジャンプして空中に居ようが当然の様に当たるため、回避もかなり手間がかかる。 中には見た目と判定が一致していない攻撃もあり、見るからに当たっていないのに戦闘になる敵も居る。 今作は敵がいれば倒せばいい、というわけにもいかないシステムにもかかわらず、敵との戦闘が避け辛いのは面倒極まりない。 絶滅システムと日数変化システム 今作では、殆どの敵に限りある生息数が設定されており、その生息数を全て倒すと絶滅、文字通り出現しなくなる。 これ自体は新しい命が生まれない死んでいく世界、というゲームの設定にあっているのだが、肝心のゲーム部分として見ると欠点がある。 今作は日数によって、敵のドロップアイテムやアビリティ、アビリティのレベルが変化し、敵によって一度に出て来る出現数がアップするのだが、これが非常に厄介。 日数によって変化していくにもかかわらず、敵が一度に出現する数が増える=一度の戦闘で倒す数が増える=絶滅が早くなる、という結果になるため、事実上の戦闘回数がどんどん減ってしまい、日にち後半でしか手に入らないアイテムなのに、後半になる程アイテムを手に入れるチャンスが減る、という状況になってしまう事が多々ある。 難易度HARDを利用すれば、最初から全てのドロップが解禁されているが、今度はドロップするアビリティの下限レベルが上がってしまい、低レベルのアビリティが集められなくなるという欠点があり、これがアビリティの合成で足を引っ張る。 結果的に、2周目以降に解禁される贖罪のクリスタルを使用して、難易度をいったりきたりしながらひたすら同じ事を繰り返す作業になってしまう。 スタイルコレクション機能が使いづらすぎる。 「複数のスタイルに、個数が限られている同じウェア・装備・アビリティを設定することができない」という、不便な仕様になっている。 このせいで、「同じウェアでもアビリティだけが違う構成」や「装備やアビリティはほぼ同じでウェアだけが違う構成」などを複数作っておいて、状況に応じてこれらのスタイルを交換するといったことができない。 これら複数のスタイルは、あくまでもメニュー内で同時に管理しているだけであり、複数スタイルを同時に戦闘に用いるわけではないので、個数限定のウェアや装備などが被っていても問題はないはずなのに。 結果として、スタイルコレクションを利用せず、戦闘に使う3つのスタイルを状況に応じて毎回手動で変更することになりやすい。 周回前提だが、周回要素が噛み合わないゲームデザイン 周回を前提として作られているゲームなので、ある程度の周回は当然あるが、周回の必要があるのか? と思う点に周回要素がつけられている反面で逆に周回ゲームとしては物足りなかったりする点が多々ある。 降魔の書と呼ばれる、これまでに戦ったボスやラストワンと何度でも再戦出来るというシステムがあるのだが、これはそれぞれの難易度で一度倒さなければその難易度内では挑戦できない。 そのため、全てのボスと全ての難易度で戦いたいと思うなら「難易度別に3回の合計9周」もの回数、同じ内容を行う必要がある。 一度倒さなければ挑戦出来ないのはわかるが、難易度別に倒す必要はあったのだろうか? 一方クエストはサイドクエストだけでも148個とかなりの量はあるが、それでも1周でほぼ全て、最短で2周あれば全て達成出来てしまい、また変化もないので2周目以降はスキップ連打になる。 周回前提であるならば、周回による変化などの要素が欲しかったところ。 13日目のボス戦での撤退後や、2周目以降では周回のやり直しが出来る「贖罪のクリスタル」が出現するため、ある程度手間の緩和にはなっている。 根本的な問題点として、周回といっても結局「日数による微細な強さの違い」程度しかないため、変化らしい変化が無く、ただの消化作業になってしまう。 難易度NORMALの存在価値がほとんど無い。 難易度NORMALは、他難易度と違って、利点が薄く選ぶ理由が無い。 難易度EASYであればGP回復量が多い、消費量が少ない等、アビリティやアイテム集め等をやり込む上での作業効率が良い。 難易度HARDであれば敵が全てのアイテムをドロップするようになるなどの恩恵があり、敵も相当に強くなるのでやり応えもある。 難易度NORMALにはこういった物が一つも無く、EASYとの差は少し難しくなった程度の差しかない。 2周目以降ともなるとライトニングの成長によって、その僅かな差すら無くなる。 そのため、1周目こそNORMALで楽しむ事は出来ても2周目以降は、EASYかHARDがあればゲームとして片付くため、この難易度自体が必要無くなってしまう。 周回を前提としたゲームバランスであれば、もう少し難易度ごとに差異が欲しかった所。 総評 せっかくのオープンワールド制ゲームでありながら、時間制限付きという事で前評判はよくなかったが、実際にプレイされる様になると、遊び応えのあるバトルや、これまでのシリーズには無かったRPG要素の大幅増加等から、前評判とは裏腹に好評の声が上がる結果となった。 TVCMで謳われた「FFの新たな挑戦」は、調整不足や不満こそ残る形にはなったが、概ね成功したと言える形に収まっただろう。 余談 DLCスタイルの一つ「ミッドガルの花売り」は、本来はVジャンプブックスの攻略本の購入特典コードでしか入手できないはずだったが、スクエニ側の手違いにより、普通に有料DLCとして購入できてしまっていた時期があった。現在はコードの有効期限も切れているので、このスタイルは入手不可能となっている。 PC版はほぼ全てのDLCが同梱されているのだが、このスタイルに関しては上記の問題もあってか同梱されておらず、今後の配信予定も無い。 タイトル発表時にディレクターの鳥山氏が行ったプレゼンテーションは、本作を語る際に悪い意味で話題に上ることが多い。 詳しくは割愛するが、本作のゲームデザインなどについて説明をしたものではなく、言ってしまえば「ライトニング」について語った内容となっている。知りたい者は動画などを探してみると良い。