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固め 離れすぎない程度に技を振り、BE5Cで近づき、A.Bネコロケによる固め直し暴れ潰し これがネコメカの基本にして要である、もちろん引っかかったらコンボに移行しよう キャラの特性上多段技が多いのでバンカーしやすくネコへの依存度が高いので注意が必要 ネコを誤ってダウンさせてしまうとその時点で固め能力が半減すると思っていい 距離が近いときは上記通りにBE5CとAネコロケできるだけ攻め継続を A電撃も有効な距離、全段当てればこちらが微有利を取れてゲージ回収率がいい 2Aが当たる距離ならばこちらが先に触れるしもう一度A電撃をしたりもできる SCが効くのでガードさせれば安全にEXネコロケで押し込む事も可能である 距離が開いてしまった時も慌てずにBネコロケやB電撃などで相手が動くのを潰していく この距離でBE5Cを振ってもカウンターしてくださいと言っている様な物なので厳禁 B電撃はネコを巻き込むと空ガ不能攻撃が混ざる事になるのでジャンプ逃げに有効 SCできるのでEX電撃やネコが起きるのを確認してEXネコロケでの攻め継続なども可能 BネコロケはAネコロケと違い技が早いので緩急をつけたり距離が開いてもガードさせやすい どちらも先端でならばこちらが一方的に攻撃でき見てからの行動がしやすい ガードを割るまでの固めは難しくワンパターンではもちろん対策される さらに中段もないので崩す手段は基本的に動いてもらうか投げるしかない 上記以外でも貴方だけの物を開発し、がんばって欲しい 起き攻め 【エリアル〆の空投げから壁際で】 5B ジャンプ防止、引っ掛かってもコンボは行きにくいので逃がさないように 2Bor2C Bとびつくキャッツ愛 届く距離なら、キャッツ愛は連ガじゃないので攻め立てよう ダッシュ5A(投げ仕込み) ジャンプ防止件攻め継続 投げれれば御の字、ジャンプしてたらエリアルへ とびつくキャッツ愛BorEX Bはメカの2Cも届かなかったりリバサ警戒 EXは範囲が広いので確実に引っかけて固め移行できる 【電撃〆や地上投げから】 前J>垂直J前慣性表裏 基本的な中央表裏、前慣性を強くかけてから空中バックダッシュなどで表に戻っても見えない 他にも色々表裏のやり方はある とびつくキャッツ愛A こちらは暴れ潰し用、画面端でも安定 ゆっくり進むのでこちらのダッシュが間に合う、固め移行へ ここを編集
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固め 有利Fが取れる5Cなどを使い、ダッシュ2Aで固め直すか、5B、2B、Aフィンガーなどでダッシュ2Aに対して暴れる相手の暴れ潰しなど どうしても固めがワンパターンになりやすいため、早めに低ダや鴨音択をかけて攻めるのがオススメ。 バクステからジャンプ読みでHJJA差し込みや、6C対空ch狙いなど、一度引くことも考える 起き攻め 「エリアル 空中投げ 5C、A指~」 空投げがダウン確定。その後は中央だとA指が重なり、端だと5Cなどが重なる ガードされてもscEXフィンガーやEXラブアースで固め直しする事ができる 重ね5Cは全体Fが短いので基本的に一部の無敵技やリバサ解放を避けることができるのが利点の一つ 「地上投げ Aラブ、Bラブ、Aネコビーム、Bネコビーム、バウンドネコ」 猫の位置によっては重ならないので各技を状況に応じて使い分けるのがベスト Aラブ:どこでも Bラブ:メカと同じ位置 Aネコビーム:メカよりちょっと前か相手キャラのちょい後ろ Bネコビーム:メカより後ろ の位置から重ねて択をかけていく 再度投げ択や、チキガに空投げ狙いなどなど 「バウンドネコ」 ネコにBEJCを当てると空中に飛び上がり落ちるさいに空ガ不可の攻撃判定がでるので起き攻めに使うと強い 具体的な択としては メカと同じ位置、後ろ:後ろBEJC 前hj バクダJC on 後ろBEJC 前j 垂直j バクダJC 相手キャラの後ろ:前BEJC 前微ダッシュ慣性j バクダJC 上記のような中央での択があるが、くらい逃げされるとコンボに移行しずらいので注意 崩し 「低空ダッシュJA×3」 「低めJC重ね 着地JA ディレイJC」 「低めJC重ね 上りJC IH JC」 とかキャラ現も含む
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《猫アルク》 グレード0/ドロートリガー レッドレクイエム・ワービースト《ブースト》/パワー 4000/シールド 5000 起【R】:[このユニットをソウルに置く]あなたの《[[レッドレクイエム]]》を1枚まで選び、そのターン中、パワー+3000。 ニャンプシーロール! レッドレクイエム2枚目のドロートリガー。 ドロートリガーは手札で腐ってしまうことも多く、能動的に有効に処理することのできる効果は重宝する。 また、《図書館の魔女 パチュリー・ノーレッジ》や《死神 ラグナ・ザ・ブラッドエッジ》等ソウルを多く消費するユニットのサポートとしても適任である。 原作作品において fateシリーズに登場する謎の吸血生物(なまもの)。 アルクェイド本人とは関係が全くないとかあるとか。 基本的にギャグ要員である。最近はネコアルク・カオスなどのまがい物も増殖し始めた。
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【エリアル】 基本はJB JC JB JCでいい。 【中央】 2A 2B 2C 6C ディレイJB JC hjc JB JC 空投げ 基礎コン。あくまで妥協コンなので初心者用に 2A 5B 2B 2C 6C jc BEJC jc BEJC 着地 ダッシュ5C JA JB JC jc JA JB JC いわゆる成仏コン。基礎コンよりはるかにダメージが稼げるのでこっちをメインコンボに 5C JAの部分はノーキャンでつなぐので、難しい場合はBEJC JAにするといいでしょう。 2A 5B 2B 5C A指 EX指 A指からEX指の猶予が短いので注意。4000弱から起き攻めできるので、ゲージ使う価値はある 択としてはHJから慣性消しJCで表裏二択ができる。また低ダ JCなどの表裏択もできる。 HJ相手飛び越えてからバックJBで表中段の開放潰しなどができるので覚えて損は無い 【画面端】 2A 5B 2B 2C 6C jc BEJC hjc BEJC 5C JA ディレイJA JB 着地 JB JC hjc JB JC 投げ 画面端でダメージを伸ばしたもの。起き攻め重視ならBEJC 2C ネコビームを重ねる。 【生空投げ】 生空投げ 2C 6C BEJC ダッシュ5C JA JB JC jc JB JC 投げ 【空中ch】 何かしら空中chした場合はBEJCか2Cなどで拾い直し、既存のコンボをしてください
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Fメカと技のモーションは一部除いて全て同じ。 補正関係は一部変わっている可能性があります。 【通常技】 5A 上段 発生? 硬直差? 刻める小パン。目の前で相手をデコピンリーチはほぼ無い 相手空中CHで空中受け身不能。 5B 上段 発生? 硬直差? リーチの長い伸びる手を突き出す技 判定は下向きになってる分空中の空いては刺しにくい 5C 下段 発生? 硬直差? 目の前下にガトリング、地面に向かって撃つのでコンボ用 2A 下段 発生4 硬直差? 刻める小パン。コンボや固めの始動技 発生が早い分範囲はとても短い。 2B 下段 発生? 硬直差? 体制を低くし両手を突き出す下段の2段技、リーチが長いため優秀。 リーチと多段の分だけ隙も大きめなので注意が必要。 ダッシュ先読みからの割り込み/離れた場所からの受身狩り/着地狩り/起き攻めなど、多種多様に 使用する。 2C 下段 発生? 硬直差? 足元をセイバーでなぎ払う技、Hit時ダウン、リーチがとても長い ここから起き攻めや6Cなどでコンボを続けよう 全スタイルで同じ JA 中段 発生4 硬直差? 空中で水平方向に小パンする。全キャラ中、最速の空中技 発生の速さを利用して対空や低ダから連続中段に 範囲はお察し JB 中段 発生? 硬直差? 上の方に小さいビームサーベル 判定はそこそこ強く発生が早くカウンターヒットさせた場合空中受身不能。 空中ではかなりお世話になる基本の振り技と言っても良い 欠点は着地までもフォローが利かないところ この技が対空として一番頼れるのでうまく使わないと逆に辛い JC 中段 発生? 硬直差? 金槌を振り下ろす技、発生が少し遅めだが発生した際の判定は中々。 攻撃判定の持続時間には素晴らしいものがあり、起き攻め等で詐欺飛び込みを非常に狙いやすい。 【特殊技】 6C 上段 発生? 硬直差? 少し前進しながらウォーハンマーを振り上げる、判定が上まであるため対空に使えなくもないが リーチが余りない上に隙も大きいのであまりお勧めは出来ない、エリアル始動技。 ネコにヒットさせた場合、相手の目の前に攻撃判定のあるネコを飛ばす。対空性能は期待できない BE6C 上段 発生? 硬直差? Ver1.07の追加技 ネコにヒットさせた場合、画面の4/3までネコを吹っ飛ばす。 飛ばした猫は空中ガード不可、さらにヒット時壁バウンド。 BEJC 中段 発生? 硬直差? 空中ヒット時、バウンド受け身不能。Fメカと違って発生が早いため、コンボでとっても お世話になる。 ネコに当てた場合、逆Uの字にネコがバウンド、上に飛び上がって落ちて来るまで攻撃判定。 空中ガード不能。 【シールド】 シールドバンカー 男のロマン、ドリル。 修正後からは1HITで進まない仕様なので他キャラと同じである シールドカウンター 6Cモーションで打ち上げ そのまま寝かせたり撃ちあげてコンボ等お好きに 【投げ】 地上投げ 相手を掴んで電流を流し込む、レデュース可、投げた後は起き攻めへ移行。 近作から補正が50%掛かるので、設置投げのダメは微妙 ただ状況は相変わらずなので充分強い。 空中投げ 相手を掴んで前に投げ飛ばす、受け身不能だが遠くに投げるのでこちらの状況が少し不利。 Ver1.05から追撃可能
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通常技 5A 発生? 硬直差? 目の前でグーからパーにする感じ。判定が小さい。ただしゃがみには当たる。 リーチもないので、ほぼコンボ専用。近距離での拾いにも。 5Aをスカっても6Aに派生できるためハーフムーンで重要な技 5B 発生? 硬直差? クレセント以上にリーチの長い伸びる手を突き出す技、判定は微妙で相手の姿勢が低いとまったく当たらない。 また発生も遅くなっており、硬直も少し長め。 空中ガード不能なので、先端あたりで飛び防止として振ればリスクも低い。 また2Cさえ届かないような拾いもこれや2Bで代用できる。 5C 発生? 硬直差? チェーンソーを振り下ろす技、BE対応、判定が上から出るので対空に使えなくもない。 上段で多段なのを利用して相手の起き上がりシールドを読んで使うのも有効かと。 2A 発生6F 硬直差? 妙に短く感じるコンボ始動の基本技、下段。 体感クレセント以上に短く、発生も6Fと遅いので、暴れには使いにくい。 2B 発生? 硬直差? 体制を低くし両手を突き出す下段の2段技、リーチがクレセント以上に長いが発生が遅い。 リーチと多段の分だけ隙も大きめなので注意が必要。 何気に補正がきつく使いにくい。立ちシールド読みなどに。 2C 発生? 硬直差? 足元をセイバーでなぎ払う技、Hit時ダウン、リーチが長い HIT確認からスパイラルコンボにつなげるのが理想、無理ならhit、ガード時問わず5A空キャンから有利状況へ。 ハーフムーンの場合はほぼこれがエリアル始動となる。 JA 発生6F 硬直差? 水平方向に小パン。 他のJ攻撃が遅く、かつハーフには良い対空が無いので差し込み要因として結構重要な技。 JB 発生? 硬直差? 斜め下45度に腕を伸ばして攻撃。かなりリーチが長い、が発生が遅い。 攻撃判定が伸びきる間際に発生らしく、空中の競り合いには向かない。対地の置きなどに。 JC 発生? 硬直差? 金槌を振り下ろす技、発生が少し遅めだが発生した際の判定は中々。 攻撃判定の持続時間には素晴らしいものがあり、起き攻め等で詐欺飛び込みを非常に狙いやすい。 特殊技 6A(通称ツー) 発生? 硬直差? ハーフ専用の5A派生の技。手にドリルをつけて殴る。 しゃがみには当たるが、リーチが短く使い勝手は微妙。ほぼコンボ専用。 6A(通称スリー) 発生? 硬直差? ハーフ専用の6A派生の技。手にトンファーを持って殴る。 ツーが当たってスリーが当たらないことはまずないので、コンボには有用。 BE5C 翡翠のBE5Cの様に大きく進みながら攻撃をする3HIT技、範囲はこっちの方が広い。 メカヒスイでは珍しい前に進む技なので固めがしやすい、ある意味生命線 キャンセルもできるが空中に相手がいる時はシビアなので注意、うまく繋いでいこう 6C 発生? 硬直差? 少し前進しながらウォーハンマーを振り上げる、判定が上まであるため対空に使えなくもないが リーチが余りない上に隙も大きいのであまりお勧めは出来ない、エリアル始動技。 (Ver1.07)空ガ不可になった BE6C Ver1.07から追加された技。6Cより威力が少し高い。 ネコに当てた場合、ネコにヒットさせた場合、画面の4/3までネコを吹っ飛ばす。 飛ばした猫は空中ガード不可、さらにヒット時壁バウンド。 BEJC 空中ヒット時、バウンド受け身不能。コンボでとってもお世話になる。こちらは判定が強いので 置き技としては優秀。 ネコに当てた場合、逆Uの字にネコがバウンド、上に飛び上がって落ちて来るまで攻撃判定。 もちろん空ガ不能 投げ 地上投げ 相手を掴んで電流を流し込む、レデュース可、投げた後は起き攻めへ移行。 近作から補正が50%掛かるので、SOSと一緒に投げてもそれほどダメージは見込めない。 空中投げ 相手を掴んで叩き落す、受け身可能なので受け身狩りはしっかりしよう。 こちらの補正は100%のまま
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あのあと色々試してわかったことor要検証 ちなみにフルで実験してます 使用レシピ ~BEJC BEJC 着地 前ダッシュ慣性ジャンプ JA×3 JB JA JB JC 空投げ ①このキャラダッシュ慣性が2段階ある(要検証) …空投げ後の距離の離れ方が、ダッシュ即慣性ジャンプ エリアルとしばらくダッシュしてから慣性ジャンプ エリアルで違うっぽい ダッシュ速度が変わるからだと思うけど詳細不明 後者の方が距離が近くなる(2Aが届く程度)ため以下はこっちの方法が前提 ②空投げのあとの2Aは重なる …もちろん空投げ時の高さで変わってくるけど低めになるように意識すればだいたいおk 式が起き上がりジャンプするように設定したけど、2Aは地上ヒットした ③運び性能に変化なし …むしろ低ダコン安定しない人にはオススメ出来る ただし火力は少し下がる もえいたのネコメカ使いのためのメモスレから抽出
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【空対地みつめるキャッツ眼】236+AorBorC メカヒスイが手を上げてからネコが居る位置から飛び上がり下に向けてビームを発射する。 硬直は長い方な上に、ネコが上り中にネコかメカが攻撃を食らうと技が発生しない為にあんまり使えない。 起き攻めで使うのが基本。 236+A 手前よりで斜め下に向けてビーム。発生は遅い。 236+B Aより奥の方に向けて斜め下ビーム。発生は相変わらず遅い グレートキャッツジェノサイダー 236+C(ゲージ100%使用) 猫は30度、メカは直線で一緒にビームを撃つ。ほんの少しだけ無敵があるがガードされて 反確なので使わない。 【フィンガーブリット】623+AorBorC 通称『指』/どちらもSC可能/手首から地面に向けて銃弾を掃射する。A、Bに引き剥がし効果。A、BともにSC可能。 623+A 発生が早く、隙消しに使える。リアクト属性有り 623+B Aより少し遠くを狙う。リアクト効果有り。威力が高い 発生が遅く、入れっぱされて反確。使い道は不明 623+C Cは範囲が広く威力も大きい。A、B指からつながる。 範囲がまぁまぁ広いので、差し込みに使うこともできる。 強制ダウンなので起き攻め可能。 【メカ ネコ殺法・ラブアース】214+AorBorC ネコが地中を潜って相手キャラの縦軸をサーチして飛び出す。高さはジャンプ頂点から少し降りた位置 ただし、ネコが飛び出すまでに攻撃を受けると技が発生しない。 残念ながら空ガ可能、起き攻めに使うのがオススメ。 214+A ネコがその場で地面に潜って飛び出す。A押しっぱで潜る時間と発射を調整できる。画面半分以上進むと自動で飛び出す 214+B ネコが相手の真下まで潜って(ネコ単体のBラブより速い)飛び出す。起き攻めならこちらの方が使いやすい メカ、ネコ殺法・ネコの海 214+C(ゲージ100%使用) ウェーブ状にネコが5体に飛び出すが、最高で2hitしかしない。 潜りきった時点で発生保証あるが、潜る前に攻撃を受けると発動しないので注意。 ガードさせた場合有利が取れる 【メカ ネコ殺法・ネコスパー】22+AorBorC メカヒスイがネコを持ち盾にする。当て身技。敵の攻撃が当たると相殺し、 同時にネコに投げの時の電撃が入って相手を巻き込む。 当て身判定が存在するのはネコの位置のみであり、メカヒスイに直接当たる下段技などは返せない しばらくするとネコが手から離れる。離れるときのみ攻撃判定がある。 22+A 発生が早く、硬直が少ない。 22+B 発生が遅く、硬直も長い。 メカ、ネコ殺法・サンダーキャット 22+C(ゲージ100%使用) ネコに直接電流を流す打撃技となる。 発生はやや遅いが、発動直後に無敵判定があり、出してしまえばほとんどの技に勝ててしまう。 ガードされても反確にはならない 発動前に相手が裏側に回ると不発になるので注意。 ここを編集
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【みつめるキャッツ眼】 236+AorBorC ネコが現在位置からビームを撃つ。発生は遅いので牽制で振るときは迂闊な距離では触れない。起き攻め用? 236+A ネコが横に30度くらいのビーム 236+B 斜め上に60度くらいのビーム。ネコのといっしょ。 結構硬直があるので安易には振らないのが吉 グレートキャッツジェノサイダー 236+C(ゲージ100%使用) ネコとメカが同時にビーム発射、結構離れてても当たる。若干無敵時間が有る? ガードされると長い隙を晒す 【電磁ネットワイヤー】 623+AorBorC 通称『電撃』。空中ガードは可能。ガードさせて約30%のゲージ回収が可能。 有利時間も長いのでコンボの〆に。どちらもSC可能 ネコにヒットした場合、目の前に吹っ飛ばす。空ガ不可 623+A 発生が早く、隙も少ない。ガードされて五分。ヒット時、最終段確定ダウン 623+B Aより範囲と威力が高いが硬直も長い。 623+C Ver1.05から浮かし属性が追加された為、ダウン追撃で全段ヒットする。 ヒット時、確定ダウン 【とびつくキャッツ愛】 214+AorBorC ワニ園ネコをメカが発射。ネコ単体よりヒット数は減っている。 ver1.05からダウン浮かせ直しが可能となり、2Cからつながる優秀なコンボ技に進化した。 214+A 発生が早く固めでは暴れつぶしに使える。 214+B 発生が遅いが硬直が短い。 ネコの金字塔 214+C(ゲージ100%使用) ネコ単体と一緒。威力は単体より落ちる。 【アンチ・ネコ・フィールド】 22+AorBorC メカが手を上げてバリアーを発生させる。 22+A 発生がそこそこ早く、5F目から発生直前まで上半身に相殺判定がある。 ヒット時は高く浮き、ノーマルヒット時は追撃できないが、カウンター時は追撃可能。 勿論その際は空中受身不能。 22+B Aより範囲が広い。発生こそ遅いものの、3F目から上半身に相殺判定がある。 状況によっては使えなくもない。 最終段ヒット時は端まで吹き飛ばし 22+C 無敵があるので、リバサで主に使用。ただし発生は遅め。 ヒット時はBと同じく端まで吹き飛ばし。拾いも同様。 ここを編集
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Fメカヒスイからジャンクとマシンガンと中段を取ってネコにしたのがこいつ ぶっちゃけ何もかも奪われてしまったんじゃないか・・・とまでは言いすぎだが アンバー製作による高性能な武装が内蔵武器のフィンガーしか残ってないのは・・・ ver1.07からBEJCの発生が早くなり6Cからつながるようになったため、大幅に火力アップ! 戦略の幅も若干広がった…と思いたい。ぶっちゃけFメカ使ったほうがいいのは言わないお約束 地上戦 要のマシンガンがないので振る技が少ない 5B・5C・Aフィンガーで誤魔化しつつ接近する事を目指す 遠距離でのキャッツ眼やラブアースは出したい所だが BEJCでのネコ飛ばし対空ができなくなるのでこちらを優先して行こう 対空 基本は変わらずにJAJBを振って落としていく BEJCをネコに当てることで垂直に持続が長い対空にする事ができるので この二つをメインに立ち回る そして触ったら空投げまでもっていければそこから固めをする事ができる 対地 落とされないようにJC押しつけ 押しつけたらそのまま殺しきる感じで 切り返し おしっぱシールドでがんばる ネコスパーは信用できない性能なのでゲージ払ってまでやる事はない