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豪石!超神ネイガー 攻略・詳細 AC11に収録。秋田県の御当地ヒーローのテーマソング。 そのため踊り子はなまはげ固定。 最後に重い風船がある。 ★×7で、376コンボ。BPMは148。 本人音源らしい。 天井スコアは1003050点 かんたん ふつう むずかしい コメント 譜面
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オーバーホール(overhaul(英語)) 機械を全バラシ(未作成)にして、掃除、消耗部品(未作成)の交換を行い、再度組み直して調整を行う徹底的な整備(未作成)のこと。重大なトラブルが発生した時や主要な部品の寿命が訪れた時に行われる。 どんな機械でも徹底整備はオーバーホールだが、バイクにおいては特に ブレーキキャリパー フロントフォーク リアショックアブソーバー キャブレター エンジン が、よく言われるオーバーホール対象の部分。 新品同様とまでは行かないが、それに近い状態まで回復させられる効果は絶大。しかし作業には高い技術が必要で、時間もお金もかかる。ショップ(未作成)に頼んだ場合の金銭負担は非常に大きく、適当な店に適当に頼むべき作業ではない。エンジンの場合には、やりたがらない店もある。 各部品ごとのポイント ブレーキキャリパー(未作成) さほど大袈裟な話ではない。ピストン(未作成)のシール(未作成)を交換するのが主要な目的で、特に目安となる走行距離は無い。ある程度の器用さとサービスマニュアルか経験があれば、素人でも敷居の高くないオーバーホール。ショップ(未作成)に頼んでも数千円である。 フロントフォーク(未作成) フォークのシール(未作成)や破れたりオイル漏れが見つかった場合には必須。サスペンション(未作成)に一家言あるなら、定期的にもやっておきたい。単なるフォークオイル(未作成)交換とはまるで違う効果が得られる。 定期の場合、特に目安となる走行距離はないが、フォークオイル(未作成)交換(10,000~25,000km程度)2回につき1回といったペースで行うと、快調を維持できる。難易度は中程度。コツとなるポイントが多く、いきなりは難しい。ショップ(未作成)に頼んだ場合は30,000~50,000円程度。 リアショックアブソーバー(未作成) フロントフォーク(未作成)ほど消耗しないため、寿命がきたら交換されてしまいがちな部分。定期的にと考えても、よほどのこだわりがなければフロントフォーク(未作成)の1.5~2倍程度の距離でも良い。 ただし、純正品(未作成)の場合は分解不可能な場合が多く、スペシャルショップ(未作成)系でも断られることがよくある。社外品(未作成)の場合は、 可能だがシール(未作成)の寿命が短いので分解頻度が高い 製造メーカーでないとオーバーホール不可能 ということもあって、なかなか悩ましい。価格はたいてい1本ごとに設定されており、1本当たり15,000~25,000円程度。 キャブレター(未作成) 何かと不調の原因となりやすく、場合によってはえらく高い頻度での作業を余儀なくされる。 精密機械ではあるが、各場所の仕様がわかっており、手先の器用さが十分にあって、部品の位置と数さえこまめにチェックすれば、作業自体の難易度はそれほど高くなく、サンデーメカニック(未作成)レベルでも可能な範囲。しかし、2気筒以上の場合は同調(未作成)を取る必要があるなど、難しいのは分解組立よりも調整の部分である。 また、分解してシール(未作成)を交換して組みなおせば何でも回復する訳ではなく、各部品の状態をしっかり見極めておく必要がある。スプリング(未作成)やダイヤフラム(未作成)関係はおかしければ潔く交換した方がよい。この辺りは、ショップ(未作成)でも手を抜きがちなので注意。 几帳面な人は30,000km程度でも定期的に行うが、少なくとも100,000kmまでには1度行っておきたい。ショップ(未作成)での価格は、工賃だけで1気筒分当たり10,000~20,000円。 エンジン 当然、最も重たい作業。2ストロークエンジン(未作成)はいくぶん安くなるが、ショップ(未作成)に頼んだ場合、原付2種(未作成)以下でも100,000円、普通自動二輪車(未作成)以上は気筒数によって250,000~600,000円という総額になってしまう。 つまり、ほとんど新しく買い直せるような価格であるため、普通は、相応の思い入れがなければ、廃車(未作成)やエンジン乗せ換えとてんびんにかけることになる。一方、これを定期的に行うライダー(未作成)もおり、乗車頻度にもよるが50,000~100,000km程度で行われる。 腕がないと仕上がりに問題が出るリスクが高いため、ショップ(未作成)の選択は入念に行う必要がある。自前で行う場合は、いわゆるレストア(未作成)の状態。 略語 「OH(未作成)」 関連語 「タペット調整(未作成)」 2007年04月30日
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第一話 学園都市 「よぉ……。久しぶりだな。俺がいない間さみしかったかぁ?」 ”ラットシティ”にある自分の玉座で眠りについていたスポーンの睡眠を妨害してみせたのはクラウンだった。 「貴様……、性懲りもなくまた首だけのアクセサリーになりに来たのか?」 150cmに満たない低身長、コレステロールの塊といった感じの腹、顔には青いピエロのメイク…… スポーンにとってこの男はどんなに自分が上機嫌な時でも一目こいつを見ただけで不愉快な気分にさせてくれる。そういった男であった。かつて自分の妻であるワンダの娘サイアンを人質にとり、自分を操ろうとしていた。その行為によってスポーンの怒りを買い、魔力によって全身を焼き尽くされ、首だけのアクセサリーにされたのだ。 「おいおい、またあんなことになるのは勘弁だぜ」 「何をしにきた?貴様がこうして俺の所に出向いてくるということは何か企んでいるんだろう?」 スポーンにとってこいつほど信用できない相手はいなかった。以前、困っている時に魔力を貸してやったことはあるがそれを差し引いても恩知らずと思っていた。 「こいつをお前に渡しておきたいと思ってな……」 クラウンはポケットから何かを取り出す。それは円形状の奇妙な塊だった。 「なんだこれは……」 塊を手に取ったその瞬間、その塊は凄まじい光を放った。 (……!?しまった!魔力から作り上げられた爆弾か!?) 自分の身体が光に包まれていくのを感じながら、油断したことを悔いた。まさかまたこいつの罠に落ちようとは……。 ◇ 東京都の実に三分の一を占める巨大な街である学園都市。その人口はゆうに二百三十万人になり、大部分の人口は学生である。高さ五メートル、厚さ三メートルの完全な円形のコンクリートに囲まれた学園都市はさながら一つの国のようであった。学園都市にいる学生は他の街にいる学生にはない特別な「力」を持っていた。その力とは腕力でも権力でも財力でもない。 その力とは超能力であった 全部で二十三学区に区切られた学園都市にいる学生で超能力を持っている学生は七人しかいない。その七人しかいないかと言うとそうではない。 能力はレベルというランクで分けられているのだ。レベルは0~5までで、 レベル0の者は無能力者、 レベル1の者は低能力者、 レベル2の者は異能力者、 レベル3の者は強能力者、 レベル4の者は大能力者、 レベル5の者は超能力者に分けられる。 レベル5ともなれば軍隊とも渡り合えるほど強力な力を行使できる。 学園都市でも第7学区は中学・高校といった中等教育機関を主としており、学校に通う学生や勤務教師たちの生活圏となっており、それに付随する形で生活商店などが立ち並んでいる。 その学区内にある常盤大中学の制服を着た女学生が勢いよく自動販売機を蹴り上げて、出てきたジュースを飲み干す。 その女学生こそ学園都市でも七人しかいないレベル5の能力者である御坂美琴であった。美琴の能力は電撃使いである。美琴が操る電撃が強力無比であることから美琴は「常盤台の超電磁砲(レールガン)」という異名を持っていた。 「あ~、このジュースにはゲコ太グッズが入ってなかった」 美琴の通う常盤台中学はいわゆるお嬢様学校であるのだが、当の美琴本人はお世辞にも言動はお嬢様とは言い難く、竹を割ったような性格であった。しかしその性格故か生徒間での人気は高いようである。しかし美琴も年頃の女の子、ファンシーグッズに目がないなどの少女らしさも垣間見せる。 「あ、御坂さ~ん!」 「ん?」 美琴が甘ったるい声で自分を呼んだので声の方に目をやると頭に花をいくつもつけた女学生が走ってきた。彼女は初春飾利。柵川中学一年生で、風紀委員(ジャッジメント)である。風紀委員(ジャッジメント)とは学園都市の治安維持に努める学生選抜の集団である。腕には盾のマークがある腕章を付けており、これが風紀委員(ジャッジメント)の証である。 「どうしたの初春?そんなに慌てて」 「み……御坂さん、この辺で錬子ちゃん見ませんでしたか?」 錬子とは置き去り(チャイルドエラー)の一人であり、今月児童養護施設あすなろ園に入ったばかりの子である。置き去り(チャイルドエラー)とは学園都市預けられたが、その後、親が蒸発してしまった子供たちのことである。初めから子供を捨てる目的で、最初の学費のみ払って消えてしまう親も少なくない。 「あの子……、アイスクリームが大好きで、アイスクリーム屋さんを見つけたからアイスクリームを買いに行ってくるって行っちゃったっきりなんです……。もうかれこれ一時間探しているんですけど……。寮監さんや園長さんになんて言えばいいか……」 初春は今にも泣き出しそうな顔で状況を説明した。 「とりあえず状況はわかったけど……、ねえ初春、錬子ちゃんはアイスクリームを買いにいったっきりって言ったけどそのアイスクリーム屋さんってどんなアイスクリーム屋さんなの?」 「う~ん錬子ちゃんはアイスクリーム屋さんはトラック型のアイスクリーム屋さんって言ってましたけど、それ以上は……」 「わかった初春、私も錬子ちゃん捜しに協力するから。」 美琴は初春を慰めるように言う。 「み。御坂さん……、あ!ありがとうございます!」 初春は美琴の言葉に勇気付けられたようだ。 初春は美琴と共に錬子を捜索し始めた。しかし何時間も第7学区内を捜し回ったが、結局錬子は見つからなかった。 その夜、学園都市の某所にある廃ビルで少女の悲鳴と嗚咽が男の笑い声と共に聞こえてきた。 ユー・スクリーム アイ・スクリーム みんなアイスを あ・い・す このような歌声も響いていたという
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「もうやめて、遊戯! とっくに羽蛾のライフはゼロよ!」 概要 必要以上に致死量を大幅に超えるダメージを与える事。格闘ゲーム以外でも使用される用語である(例えばFPSにおける「死体撃ち」)。 『FF10』などにはシステムとして存在していたりもする。 格闘ゲームにおいては、対戦相手(ssg相手)をKOしてもなお技やコンボが続く事で、二つのパターンに大別出来る。 A:乱舞技など、演出の長い技の最初の方で相手のライフが尽き、その後も延々と殴り続けてしまう事。 B:相手をKOしたのを確認した上で、勝ちポーズに移行するまでの時間に無抵抗の相手に攻撃を加える事。こちらは「死体殴り」「死体蹴り」とも呼ばれる。 Aは基本的に不可抗力だが、 残りライフ1ドットに対して態々超必殺技でトドメを指すような故意の場合もある (と言うか故意の方が一般的な意味でのオーバーキルであり、 特に『ストリートファイターII X』以降は所謂「あけぼのフィニッシュ」(更にCPU戦ではボーナスポイント)のため狙われることが多い。 『ワールドヒーローズ』ではこれがシステムの一つとして成立しており、 ヒット数が多い技の最初の方で相手をKOするとそこから1ヒットする度に断末魔を上げまくる。 攻撃回数が多い技を持っているキャラを使って、悲鳴が面白いキャラを狙ってオーバーキルさせまくる遊びも流行した。 より詳しい内容は、第一人者であるマッスルパワー(加害者)とシュラ(被害者)の項目を参照。 MUGENのワーヒーキャラでは、GM氏のキャラがこのシステムを搭載している。 犠牲者はワーヒーキャラ限定ではないので、シュラの他にも悲鳴が面白いキャラ達が餌食になっており、 このネタを使った断末魔強調トーナメントという大会も行われている。 + 意外と簡単ワーヒー式悲鳴連呼システム GM氏版マッスルパワーのように、「相手に悲鳴を言わせる技」はステートを確保した投げ技や乱舞技でなければいけないが、 逆転の発想で「KOされた後、相手に殴られたら自ら悲鳴を上げる」行動なら大抵のキャラに搭載可能。 キャラクターの-2ステートに以下の記述をコピーすればいい。 ;ワーヒー式悲鳴連呼システム・汎用 [State -2,Lose Voice] type = PlaySnd triggerall = !IsHelper triggerall = !Alive trigger1 = Time = 0 trigger1 = Hitshakeover = 0 value = 11, 0 ;悲鳴の番号。通常は11,0だが、キャラによってはその他の番号 channel = 30 ;悲鳴を一度上げる度に声が切れるかどうか。台詞が長いキャラはここを消す事 ignorehitpause = 1 + しつこい投げで悲鳴を上げないキャラ達のために MUGENのKOボイスは通常「11,0」という番号で共通化されている。 GM氏版マッスルパワーのしつこい投げ等は、この番号の音声を出すように指示されている。 ところが一部のキャラは、複数のKOボイスがあり、別の番号を使って別個にKOボイスが出るようになっている。 この場合せっかくしつこい投げを食らっても音声が出ず、無言のまま淋しくKOされてしまう。 これも悲鳴を上げるべき状況下で自ら叫ぶようにしてしまえば、安心してオーバーキルを堪能出来る。 ;ワーヒー式悲鳴連呼システム・GM氏マッスルパワー用 [State -2,Lose Voice Muscle Power] type = PlaySnd triggerall = !IsHelper triggerall = !Alive triggerall = enemy,name = "Muscle Power" enemy,authorname = "GM" trigger1 = stateno = 3060 ;スーパーデンジャラスバックブリーカー trigger1 = AnimElem = 5 || AnimElem = 9 || AnimElem = 13 || AnimElem = 17 || AnimElem = 21 trigger2 = stateno = 3160 ;スーパーデンジャラスバックブリーカーEX trigger2 = AnimElem = 5 || AnimElem = 7 || AnimElem = 11 || AnimElem = 16 || AnimElem = 20 || AnimElem = 24 || AnimElem = 28 || AnimElem = 32 || AnimElem = 36 || AnimElem = 40 || AnimElem = 44 trigger3 = stateno = 1355 ;トルネードバックブリーカー trigger3 = time = 0 trigger4 = stateno = 1365 ;トルネードバックブリーカー trigger4 = AnimElem = 2 trigger5 = stateno = 1455 ;トルネードバックブリーカーEX trigger5 = time = 0 trigger6 = stateno = 1465 ;トルネードバックブリーカーEX trigger6 = time = 0 trigger7 = stateno = 1661 ;ジャイアントスイング trigger7 = AnimElem = 2 trigger8 = stateno = 1662 ;ジャイアントスイング trigger8 = AnimElem = 2 trigger9 = stateno = 1760 ;ジャイアントスイングEX trigger9 = animelem = 5 || animelem = 9 || animelem = 13 || animelem = 17 || animelem = 21 || animelem = 25 || animelem = 29 || animelem = 33 trigger10 = stateno = 1765 ;ジャイアントスイングEX trigger10 = time = 0 || animelem = 3 || animelem = 5 trigger11 = stateno = [1860,1870] ;筋肉大乱闘 trigger11 = time = 0 value = 11, (Ceil(Random%5)+1) ;悲鳴の番号。通常は11,0だが、キャラによってはその他の番号になる。キャラごとに違うので各自調べよう channel = 30 ignorehitpause = 1 + さらに応用 ワーヒー以外のキャラの技で悲鳴を上げさせる事も可能である。 ただし、全段にkill=0が設定されておらず、技の途中でKOになるものに限定される。 ;ワーヒー式悲鳴連呼システム・GM氏グリフォンマスク用 [State -2,Lose Voice The Griffon] type = PlaySnd triggerall = !IsHelper triggerall = !Alive triggerall = enemy,name = "The Griffon" enemy,authorname = "GM" trigger1 = (enemy,stateno = 881 enemy,time = 0) ;グリフォール trigger2 = (enemy,stateno = 3032 enemy,time = 0) ;ビッグフォールグリフォン着地 trigger3 = (enemy,stateno = 3052 enemy,animelem = 4) ;潜在ビッグフォールグリフォン降下中 trigger4 = (enemy,stateno = 3052 enemy,animelem = 8) ;潜在ビッグフォールグリフォン降下中 trigger5 = (enemy,stateno = 3053 enemy,time = 0) ;潜在ビッグフォールグリフォン着地 value = 11, (Ceil(Random%5)+1) channel = 30 ignorehitpause = 1 Bは「ゲームの売りに組み込まれているもの」と「そうでないもの」に細分化出来る。 前者の最たるものは『モータルコンバット』シリーズの究極神拳(フェイタリティー)だろう。 既に負かした敵を殺すため だけ の技で、勝敗が決し画面に「FINISH HIM!」(もしくはHER!)の表示がある時にだけ出す事が出来る。 切断、粉砕等のゴア表現が当たり前で、「殺すため」と書いた通り喰らった者は本当に絶命する。このシリーズの醍醐味である。 『サムライスピリッツ天草降臨』の「断末奥義」(『零SPECIAL』の「絶命奥義」は演出が似ているだけでルール的には別物)など、 後の作品で似たようなものが多々あり、セガがメガドライブで出した『エターナルチャンピオンズ』という作品では、 まさにこの記事名まんまの「オーバーキル」という名前で実装されている。 そこまで過激ではないものとしては、『X-MEN CHILDREN OF THE ATOM』に始まるカプコンのMARVEL系作品群において、 相手に勝利した後にスタートボタンを押す事で勝利ポーズがキャンセルされ、スコア表示画面の間、 好きなだけ死体殴り出来るというシステムが全作品に搭載されている。 このシリーズはラウンドの切り替え時にキャラの位置がリセットされないのだが、勝者は敵をふっ飛ばして運ぶ事で、 次のラウンドがステージの好きな位置から始まるようにする事が出来た(ただし相手を画面端に追い込んでおくような事は出来ない)。 一部の作品では決着後、勝利セリフ画面に切り替わる瞬間の自キャラのポーズでボーナス点が入ったりもするし、 『MARVEL VS STREET FIGHTER』に至っては、エンディング前のパートナーキャラとの会話中にもスタートボタンを押す事で行動可能となり、 パートナーを殴るとCPU操作で殴り返してくるようになるため、 相手を称え合うセリフを吐きつつ殴り合うというシュールな光景を見る事が出来る。 後者の場合は、勝った側が操作不能になるまでが長い、負けた側の喰らい判定が消えないという仕様から、 たまたま出来るというだけである事が多い。 前者の場合ですらある程度そうだが、後者は特にゲームやその場の雰囲気、相手によっては快く思われず、 ローカルルールで禁止しているような場合もある。 アーケードやオンラインの見知らぬ人との対戦ではある程度空気を読む、もしくは気心の知れた対戦仲間同士で行おう。 また、死体蹴りに関してあまり好ましく思っていない人も「死体蹴り=悪」というわけではないので、 「自分がやられた場合」以外で死体蹴りに関して過剰に反応するのは控えた方が無難だろう。 前者か後者か微妙な所で、システム上 オーバーキルが戦略の一部として意味を持つ 作品も存在する。 例えば『餓狼MOW』や『東方非想天則』はKO後の攻撃でもゲージが溜まるし、『戦国BASARA X』ではスタイリッシュポイントが変動する。 3D格ゲーでもバーチャファイターシリーズの舜帝戦では「酔い覚ましコンボ」というものがある。*1。 その行動が勝ち負けに関わってくる以上、これらのゲームの場合はマナー違反とはされない事が多い。 と言うかやらないと逆に「無知・素人」、最悪「舐めプレイ」扱いされるだろう。 なお、前述のFPSにおける「死体撃ち」も、「死んだふり」を防ぐためにある程度なら許されるタイトルが存在する。 MUGENにおけるオーバーキル MUGENにおいてAIが行うオーバーキルは専らAであり、基本的にはネタとして受け入れられる事が多い。 ただ、それでも快く思わない人もいるかもしれないが……流石にそんな所まで責めるのは酷というものだろう。 一応、AI作成の際は注意しておいた方が良いかもしれないが。 また、AIがBタイプのオーバーキルを行う場合、これまた3つのパターンに分ける事が出来る。 甲:勝ち挑発の一種。人によってマナー違反と受け取る可能性があるのはこれ。 乙:時間差死亡。先に撃った飛び道具が消える前に次の技を出したものの、最初の飛び道具で相手が倒れたため結果的にオーバーキルとなる、 などが分かりやすい例。これはどちらかと言うと 事故 の可能性が高い。 丙: AIの記述ミス 。意図していないのに戦闘終了後に技を出すという事は、roundstateの記述が抜けている、または間違っている、という事が考えられる。 + オーバーキルに定評のある人達 オーバーキルに定評のある人達 スーパーメカ翡翠 アバレッタ マッスルパワー ラスプーチン ジョニー・マキシマム DIO シン・ジーナス コンバット越前 ちなみに、バイスのMAX2も同名の技で、悪咲3号氏製作の『CVS』版にも原作に無いLV3超必殺技として実装されている。 さらに、何の偶然かバイスの超必殺技「ウィザリング サーフェス」はバグが原因で死体投げが出来る(『CVS』では不可)。 むしろこっちがオーバーキルな気がする。 あとフリーマンのTOPアタックもオーヴァーキルと微妙な表記違いだが同名である。 余談だが、『デスクリムゾン2』というガンシューティングゲームでは、 「ライフ+その場コンティニュー制」で、戦績により「クレジット:コンテ可能回数」が増えて行く。 最初は「何だ随分ヌルいじゃん」と思うだろうが、中盤からライフでなく クレジット単位でダメージを受ける 攻撃が出てくる。 「死亡した後に、1単位と引き換えに復活出来る保障」がクレジットである。その残数が、HPのようなノリで減っていくのだ。眼を疑う。 もうお分かりであろうが 一発の攻撃で複数回即死しているのだ。 本物のオーバーキルがここにある。殺し過ぎです。 …が、実は格闘ゲームでも似たようなシステムは存在する。その名は『ART OF FIGHTING 龍虎の拳外伝』の「アルティメットKO」。 相手の体力が1/8以下の時に超必殺技(龍虎乱舞系(初代で言う「隠し必殺技」)のみ)で倒すと、2ラウンド先取制であろうと1ラウンドで終了するシステムである。 第1ラウンドで星を点灯させれば第2R開始直後に即死技? 第2ラウンドなんて要りません。 冒頭の『A』にボーナスを付けたものと言える。タイムアタック制なので、CPU戦ランキング目指す分にはボーナスですよ。一応。 逆に言えば1Rで負ける可能性もあり、あまりにもインカム重視のシステムだったため評判が悪く、後続は0。 CPU戦ランキング入りするには相手を1/8まで削りつつ、超必の為に自分も1/4以下にして、とどめは超必一択という大道芸を毎回要求される。 パーフェクト勝ち? 阿呆ですね。 ぶっちゃけMUGENで『龍虎の拳』自体が再現される事が無いため、アルティメットKOも出番は無い。理由は『龍虎の拳』参照。 システム弄らないと「2R目を開始さえさせない」なんて出来なさそうではあるが。 一応、初代『GUILTY GEAR』も家庭用オンリーだったせいか、殺界中の一撃必殺技で勝利すればその時点で試合終了となる。しかも 回数制限無し 。 *1 酔拳使いの舜帝は飲むほどに酔うほどに強くなるが、敵の攻撃を受けると酔いは冷めていく。 KO後でもその処理が行われているため、勝った舜帝は次ラウンドのため可能な限り飲みまくり、 舜帝を負かした者は可能な限りの攻撃で酔いを覚まそうとする。
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マウスオーバーによるアイテム表示の応用(2) LinkedItemキーとPushed~~・MouseOver~~系のキーの組み合わせの応用で、 「通常時は文字表示のみ表示され、 マウスオーバー時のみ操作ボタンが表示されるフェイス」の作り方を説明します。 まずは、↓のzipファイル内にあるフェイスを表示してみてください。 mouseover_test3.zip このようなフェイスが表示されます。 このフェイスを作成するには、 再生操作ボタンの画像アイテムと文字列アイテムのクリック/マウスオーバー状態を連動させる必要があります。 フェイスの作り方(1) 「ImageFileキーは省略し、 PushedImageFile・MouseOverImageFileキーで クリック/マウスオーバー時のみ画像を設定し、DisableRegion = Trueに設定した」 再生操作ボタンのアイテムと、 「PushedTextColor・MouseOverTextColorどちらも 0x00000000(完全透明)に設定した」文字列アイテムを組み合わせることで 作成できます。 再生操作ボタンアイテムのLinkedItemキーに 文字列アイテムのフィールド名を指定してください。 とりあえずフェイスとしては使用可能な状態ですが、この状態ではまだ完成はしていません。 実際に操作してみると分かると思いますが このままでは「操作しているボタン以外は表示されない」ため 上手くマウスカーソルを当てないとどこにボタンがあるか分かりにくくなっています。 このフェイスにいくつか別のアイテムを追加することで使いやすくしていきます。 フェイスの作り方(2) 補助アイテムの追加 各操作ボタンと同じ場所に、 「他のボタンをクリック/マウスオーバー中のみ表示される画像アイテム」を追加し、 LinkedItemキーを設定することで ウィンドウ上の操作ボタンどれかをクリック/マウスオーバー中は 必ず他のボタンも表示されるようにすることができます。 ウィンドウ自体にマウスカーソルを置いていないときはボタンは消えたままになります。 ↓のzipファイル内のフェイスで、以下の設定を追加しているので 実際にiniファイルを見比べてみてください。 mouseover_test4.zip 詳しい設定の仕方は以下のとおりです。 1.各操作ボタンと同じ場所に、 クリック/マウスオーバー時のみ画像を設定したDynamicImageアイテムの 「別画像アイテム」を配置する ここで設定する画像は、「通常時の(マウスオーバー/クリック時以外の)画像」 (普通のフェイスならImageFileキーで指定するほうの画像)を指定します。 EnableキーはFalseに設定します。 2.各操作ボタンのLinkedItemキーに、 その操作ボタン以外全ての、1で追加した画像アイテムのフィールドを追加で指定する 例えばこのページのサンプルフェイスなら、再生ボタンであれば 前の曲・一時停止・停止・次の曲の4つ全ての「別画像アイテム」を連動させます。 ※コマンドを設定しているボタンではなく、追加した方のアイテムを連動させてください。 この2つだけでも問題ありませんが、次の3の設定もするとさらに操作しやすくなります。 3.操作ボタンがある部分全体より少し広めに(外枠部分を避けるくらいの大きさで) サイズを指定しただけの、画像無し・透明のDynamicImageアイテムを追加し、 Enable = TrueとCommand = MainWindowDragを指定して クリックに反応するだけの(ウィンドウ移動はできる)領域を作る LinkedItemキーには文字列アイテム全てと 1で追加した「別画像アイテム」全てを指定しておく このアイテムを設定することにより、操作ボタンがある部分にマウスカーソルが近づくと 自動的に操作ボタンすべてを表示させることができます。 このアイテムにはMouseCursor = Normalを設定しておくと、 この領域にカーソルがあるときも指カーソルに変化させずに済みます。 なお、このアイテムを配置する場合はPriorityキーで指定する表示優先度に気をつけてください。 操作ボタンよりも高い優先度にすると、このアイテムの当たり判定のほうが優先されて 他のボタンが操作不能になってしまいます。 以上の設定で、 どのボタンをクリック/マウスオーバー中でも、 また各操作ボタンがある部分の周囲にマウスカーソルがあるときでも 文字表示を消し、すべての操作ボタンを自動的に表示するようにすることができます。 このように表示されます。 その他補足説明など フェイス上に表示させるボタンを増やしたいときは、 ini内にフィールドを追加するのと同時に、 他のボタンのLinkedItemキーで連動させるアイテムも増やすのを忘れないようにしてください。 シークバーなどのスライダアイテムや、 StringImageFileを使用した画像による文字表示などを使用する場合は、 通常時の画像ファイル(ImageFile・StringImageFile)は省略せずに クリック/マウスオーバー時に使用する画像と同じ縦横サイズの透明な画像を指定してください。
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オーバーロードとオーバーライド よく頭の中でこんがらがるので整理しようかと。 オーバーロード(overload, 多重定義) void Func(){ std cout "unco" std endl; } void Func(int x){ std cout x std endl; } void Func(double x){ std cout x std endl; } void Func(int x, int y){ std cout x + y std endl; } 引数の型や、引数の数が違う場合に使うのがオーバーロード(overload, 多重定義)。 classのコンストラクタはオーバーロードし放題、デストラクタは多重定義できません。 オーバーロードはほどほどに。 template typename T void Func(T x){ std cout x std endl; } templateを使うとすっきり書けちゃったり。 未知の型を示す「typename」は「class」に置き換えることができるといえばできるけど、おすすめはしない。 コンパイラが型なのかclassなのかよくわからなくなっちゃうから、typenameとちゃんと明記しましょう。 オーバーライド(override, 上書き?) class IUnco { public virtual void Draw(); }; class Unpoco public IUnco { public void Draw(); }; void Unpoco Draw(){ std cout "EurekaSeven" std endl; } 継承元で宣言されてる仮想関数を定義すること。 override=上書きするイメージ。上からのっかかる感じ。のしかかり、ラプラス。 仮想関数を含むインスタンスは、仮想関数テーブルを保持している。 ちなみに通常のメンバ関数なら、インスタンス生成時に個々でそのメンバ関数を保持しない。 .
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武器名 攻撃力 値段 効果 オーバーキラー 5 ¥1500 この武器でオーバーキルするとオーバー分気力UP +画像 通常 オーバーキルをすると、オーバーした分だけ気力を上げる武器。 オーバーキルだと行動消費の免除がなくなるため、ジャストキルか気力上昇かを使い分ける形となる。 行動消費無しと武器の能力を同時に発動できないためか、値段は安め。 ver.5にてオーバーツインの導入と同時にそれに近いグラフィックに変更された。 この武器と組ませよう 特に無し-ジャストキルのコンボルール上、無理にオーバーする必要は無い。普段は鋼のつるぎとして使おう。 入手方法 旅の商人(海辺エリアEX) 毒リンゴ大会 毒リンゴ大会EX 偽商人(海辺エリアEX) 選択肢 投票 とても強い (1) 強い (2) 普通 (0) 弱い (0) とても弱い (0) コメント 敵一体の戦闘がもう少し多ければ無敵なんだがな -- (名無しさん) 2012-10-04 09 21 30 常時鎧と組んでこそ真価を発揮する -- (名無しさん) 2013-04-05 03 46 15 訂正:常時回避鎧と組んでこそ真価を発揮する -- (名無しさん) 2013-04-05 03 47 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【作品名】OVERMANキングゲイナー 【ジャンル】アニメ 【名前】オーバーデビル 【属性】アーリーオーバーマン 【大きさ】50m以上 【攻撃力】オーバーフリーズ:ブラックホール等全てを凍らせることができる。範囲は地球全土 【防御力】キングゲイナー以上 体の周りにオーバーフリーズを展開していて攻撃が凍結する 【素早さ】ゲイナーを上回る範囲 通常速度のキングゲイナーを捕まえられる戦闘速度 長距離移動速度は大きさ相応 飛行可能 【特殊能力】光の屈折を調節し相手の距離感を狂わせる 電波やレーダーを狂わせる 【長所】オーバーフリーズ 【短所】移動速度 【戦法】オーバーフリーズ 参考テンプレ 【名前】ゲイナー・サンガwithキングゲイナー 【属性】ゲームチャンプ 【大きさ】5~6mの人型ロボット 【攻撃力】チェーンガン:チェーンソーや銃にもなる武器 威力は自身より堅い機体を一撃で破壊できる。銃の射程は数百m オーバーフリーズバレット:オーバーフリーズの効果がある弾による攻撃 数十m範囲で凍結させる 【防御力】数千tの質量に押し潰されても平気 フォトンマットバリア:自身と同程度の攻撃力の攻撃を弾くバリアを展開できる 【素早さ】雷撃や雷雲の中で落雷を回避できる戦闘速度 反応は加速状態で格闘できるのでマッハ44000 長距離移動速度は一秒で数百m移動できる 飛行可能 【特殊能力】オーバースキル「加速」:通常戦闘速度と同等の相手がまったく反応できないスピードで100m以上動き回る(マッハ44000) オーバーフリーズ:数百m範囲で普通では解凍できないブラックホール等全てを凍らせる凍結攻撃ができる オーバーヒート:オーバーフリーズすら溶かす攻撃 範囲は地球全土 【長所】フリーズとヒート 【短所】防御 【戦法】オーバーヒート vol.5 666 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/09/06(日) 08 36 55 ID lKC5QY7t オーバーデビル考察 ○大気圏~ユーラシア フリーズ勝ち ○龍王機 フリーズ勝ち ○ジャガン フリーズ勝ち △ケルビム ×アクエリオン 太陽剣負け ○悪のロボット フリーズ勝ち ○アクエリオン フリーズ勝ち ×キングゲイナー ヒート負け ○エックス フリーズ勝ち ×オーガン 分解負け ×2ガンバスター レーザー負け ×グレート ビーム負け ○GGGG フリーズ勝ち ×サレナ ボソンジャンプ負け △キャトフヴァンデス~∀ 倒せない倒されない ○メガボイジャー フリーズ勝ち ○スペリオルドラゴン フリーズ勝ち ×サーディオン 石化負け ○アールガン フリーズ勝ち ×ネオグランゾン~グランゾン 消滅攻撃負け 勇者エックス=キングゲイナー=オーバーデビル
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第三話 殺人鬼ビリー・キンケイド 「錬子ちゃん……、どこにいるんだろ……」 初春は友人である御坂、佐天、御坂の後輩である風紀委員(ジャッジメント)の白井黒子と共にいきつけのカフェで出されたパフェを食欲がなさそうに食べていた。もう三日も錬子が行方不明なのだ。初春は行方不明になってしまったのは自分の責任であると感じ、自責の念からか夜も眠れていないのだ。 「初春さん、そうやって目の下に隈をつけていてもあの子は見つかりませんのよ?」 白井黒子が落ち着いた様子でコーヒーを啜っている。 「あー確かに初春、目の下の隈が凄いよ……?」 佐天が初春を心配そうに気遣う。 「でもさー、これだけ捜してもいないっていうことは何らかの事件に巻き込まれてるよねどう見ても」 「そ、それじゃやっぱり誘拐……!?わ、私があの時一緒にアイスを買いに行ってあげれば……!」 初春は御坂の言葉にかなり動揺したようだ。 「ちょ、ちょっと御坂さん……!」 佐天は無神経な御坂の言葉に 「ですがお姉さま、身代金目当ての誘拐にしても、置き去り(チャイルドエラー)の子供を誘拐した所で一銭の得にもなりませんわよ?それに学園都市にとって置き去り(チャイルドエラー)一人の命なんてどうでもいいのではなくて?」 確かに以前に御坂は幻想御手(レベルアッパー)事件の際に事件の首謀者である木山春生の過去を垣間見た。あの子供の命さえ軽く捨てれるであろう学園都市が今更置き去り(チャイルドエラー)一人の命など気にかけてくれようはずもない。 その時、黒子の携帯の着信音が鳴った。 「あら、固法先輩からですわね」 電話は同じ第177支部に所属している風紀委員(ジャッジメント)である固法美偉からの連絡であった。 「あ、白井さん!三日前に行方不明になっていたあすなろ園の霧原錬子ちゃんが見つかったそうよ!!」 「え!?本当でございますの!?」 「お、落ち着いて聞いてね……!錬子ちゃんは……、遺体で発見されたそうよ……」 ◇ 固法からの連絡で四人は無我夢中で錬子の遺体のあった現場に駆けつけた。 霧原錬子は第七地区の鉄橋の下の川原で発見されていた。 現場の周りには大勢のアンチスキルが遺体の処理と、野次馬をどかせるのに一苦労していた。 「あ!黄泉川先生!霧原錬子ちゃんの遺体はどこですか!!」 初春はアンチスキルの一人である黄泉川に鬼気迫る勢いで聞いた。 「あ、お前達は……。み、見ないほうがいいと思うじゃん。さっき鉄装が見たんだが……、川の所で吐きまくってるぞ」 黄泉川はきまずい顔で初春を含む四人に言う。 霧原錬子の遺体は無惨という一言であった。 身に着けている服を全て剥ぎ取られ、手足の指を全て切断され、口の中の歯は残らずペンチで引き抜かれ、全身には鞭で叩かれたような傷があり、しかもあろうことか傷口にはタバコが押し当てられていた。しかも強姦された痕跡も残っていた。死因は窒息死である。首に凄まじい怪力で締め上げられた後が残っていた。 「う……、そ……?れ、錬子ちゃん……?」 初春は苦痛に歪んだ表情の霧原錬子の遺体を見て呆然と立ち竦んでいた。 「……るせない」 「お、お姉さま?」 「絶対許せない!!!」 「きゃ!?」 御坂は怒りのあまり全身から電気をスパークさせた。 「黒子、あんたも手伝うよね……?」 「な、なにをですの?」 「決まってんでしょ……、犯人を見つけんのよ。あたし達だけでね……」 黒子は初めて見る御坂の本気の怒りに恐怖を感じていた。 御坂の目は怒りの雷が炎となって燃え上がっていた。 ◇ 次の日、四人のいきつけのカフェに来たのは御坂、黒子、佐天だけだった。 初春は学校を休んだようだ。立ち直るまでには時間が必要なようだ。 三人は出された紅茶やパフェを黙々と食している。 「あの……」 静寂を打ち破るかのように佐天が口を開いた。 「あの……、もしかしたら昨日のことについて何か関係があるのかもしれないんだけど……」 「お!教えて!!」 佐天の言葉に御坂が勢いよく飛びつく。 「もぅ……、お姉さまったら……」 佐天は二日前にスポーンに助けられたことを御坂と黒子に話した。 「その赤マントの大男が今回の事件と関係あるわけ?」 御坂は勘ぐるように言う。 「ですが、錬子ちゃんが失踪して殺された時期と、赤マントのコスプレ大男さんが現れた時期は一致していますね」 「ってーことは赤マントが錬子ちゃんを殺した!?」 「あの……、御坂さん、白井さん、あの人は悪い人じゃないと思いますよ……。たしかに見た目は少し怖そうだったけど…… そんな殺人なんかする人じゃ……」 佐天が興奮する御坂をなだめるように言う。 「そんなのわかんないよ!とにかくその赤マントの大男に会ってみればわかることじゃん!!」 ◇ 「で、俺に聞きたいことはそれか?」 スポーンは佐天が連れてきた御坂と黒子を眺めながら言う。 (うわー……、実際見てみるとどこのヒーローコスプレマニアの親父って感じね。ヒーローごっこでもしてんの?) (お姉さま、聞こえますわよ) 御坂はスポーンの姿を見るとさすがにその派手な衣装と、大きな体躯には驚かされていた。 「知らん。俺もここに飛ばされてきた身だ。大体そんな仕事は警察の仕事じゃないのか?まさかその年で捜査権でも持っているのか?」 「この学園都市に警察機関に該当する組織は風紀委員(ジャッジメント)とアンチスキルよ。黒子は風紀委員(ジャッジメント)だけどあたしは部外者ってとこね。でも友達を悲しませた奴を許せないのよ。まさかああいう仕打ちが出来る人間がこの世にいるなんてね」 御坂の射抜くような視線にスポーンは少し感心した。自分に臆することなく意見を言ってくる子供は久しぶりだからだ 「そうか……、それだけの覚悟があるなら必ず犯人は挙げられるだろう」 「ねえ、あんたはどっから来たの?自分は知らないって言うからにはちゃんとした証拠はあるの?」 その時黒子の携帯が鳴った。風紀委員(ジャッジメント)の固法からだ。 「はい、どうしましたの固法先輩」 「聞いて!監視カメラの映像に錬子ちゃんを乗せるアイスクリーム屋のトラックが映ってたの!」 固法の言葉に黒子は驚いた。 「ほ!本当ですの!?」 「驚くのはこれだけじゃないわよ。錬子ちゃんを乗せたアイスクリーム屋の男、彼は以前アメリカで二十七人の子供を殺した 児童連続殺人鬼のビリー・キンケイドよ! 彼は警察に捕まって裁判を受け、六年間精神病院に入っていたの。それから出所 して、また一人の児童を殺した後、何者かに殺されているの。彼は死んでいるはずなのにこの男の顔は間違いなくキンケイド だわ!」 「なんですって!?」 黒子は固法の言葉に耳を疑った。しかしそれ以上に携帯電話から聞こえた固法の言葉に驚愕したのはスポーンだった。 (バカな……、奴はラットシティで完全に死んだはずだ……。まさかまた蘇ったのか……?どちらにしろ今度こそ完全に決着を付けてやる……!)
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【作品名】OVERMANキングゲイナー 【ジャンル】アニメ 【名前】オーバーデビル 【属性】アーリーオーバーマン 【大きさ】50m以上 【攻撃力】オーバーフリーズ:任意発動。ブラックホール等全てを凍らせることができる。範囲は地球全土 【防御力】何千tという重量の物体に押しつぶされてもピンピンしているキングゲイナー以上。 体の周りにオーバーフリーズを展開していて攻撃が凍結する 【素早さ】 加速キングゲイナーを圧倒する戦闘・反応速度 10mからの雷速反応が反応できない距離で100m以上動き回る加速キングゲイナー(雷速がマッハ440として、マッハ4400) に乗っているゲイナーの反応速度は、キングゲイナーの大きさ(5~6m)におけるマッハ4400反応。 近接戦闘の間合い=大きさとすると、6mからのマッハ4400反応=1mからの約マッハ733反応。(およそ秒速249.22km) 長距離移動速度は大きさ相応で、飛行可能 【特殊能力】光の屈折を調節し相手の距離感を狂わせ、電波やレーダーですら狂わせる 【長所】オーバーフリーズ 【短所】移動速度 【戦法】全力オーバーフリーズ old 【名前】オーバーデビル(アニメ) 【属性】アーリーオーバーマン 【大きさ】50m以上 【攻撃力】オーバーフリーズ:任意発動。ブラックホール等全てを凍らせることができる。範囲は地球全土 【防御力】何千tという重量の物体に押しつぶされてもピンピンしているキングゲイナー以上。 体の周りにオーバーフリーズを展開していて攻撃が凍結する 【素早さ】雷雲の中で雷をよけまくれるキングゲイナーが戦闘・反応を100倍に加速してもまだそれを圧倒する。 長距離移動速度は大きさ相応で、飛行可能 vol.2 308 :格無しさん:2010/09/18(土) 08 30 46 ID wHn2/m7o オーバーデビル(アニメ) 考察 反応速度は雷速の100倍以上、あくまで光速ではない ○ お父様 凍結勝ち ○ クトゥルー 防御のオーバーフリーズで瘴気が凍結、凍結勝ち ○ ウルキオラ 相手が先手だが初手攻撃は凍結可能、凍結勝ち × エースキラー 光線は凍結防御できないかな、初手光線負け ○ バロン 凍結勝ち ○○ 人類殲滅システム・ウサギ 反応・開始距離で凍結勝ち × 土の龍 開始距離で範囲外、範囲内でフリーズ仕掛けても体当たりを止められない × マザーバグ 大きさ勝ち ○ ゴーヤーン 先手凍結勝ち × ギャラクタス 大きさ的に食われて負け ○ カオスロイド 攻撃に時間かかる、凍結勝ち × プライマス でかすぎ、凍結範囲外から攻撃されて負け 土の龍>オーバーデビル(アニメ)>人類殲滅システム 309 :格無しさん:2010/09/18(土) 08 32 38 ID wHn2/m7o マザーバグには 大きさ負け 414 :格無しさん:2010/11/02(火) 23 27 59 ID +KM9q3LR 乙・・・と言いたいところだがオーバーデビル(アニメ)修正 【素早さ】加速キングゲイナーを圧倒する戦闘・反応速度 10mからの雷速反応が反応できない距離で100m以上動き回る加速キングゲイナー(雷速がマッハ440として、マッハ4400) に乗っているゲイナーの反応速度は、キングゲイナーの大きさ(5~6m)におけるマッハ4400反応。 近接戦闘の間合い=大きさとすると、6mからのマッハ4400反応=1mからの約マッハ733反応。(およそ秒速249.22km) 少し下がるかも。 415 :格無しさん:2010/11/02(火) 23 40 47 ID VauR2Vt0 414 修正乙。反応の事もだけど オーバーデビルは前の考察の時点で防御に使用するオーバーフリーズが 任意発動(発動が反応速度準拠)と言う考えが抜けてたかも知れないな。 人類殲滅システムとウサギには勝てるけど バロン・エースキラー・ウルキオラには先制されて負けかもしれないから ウルキオラ>オーバーデビル>クトゥルーかもしれないかな。 それより下は反応的に負けないはず。