約 2,865,672 件
https://w.atwiki.jp/destiny_psobb/pages/208.html
「いいえ」の意 似た言葉にnopeがあるがnopeは「無理」「ダメ」のニュアンスで使われることが多い
https://w.atwiki.jp/shibagaki/pages/15.html
★☆★ 柴垣医院業務マニュアルwikiとは ★☆★ 医療法人社団明洋会柴垣医院(自由が丘・戸越)における業務・作業マニュアルです。 当法人の職員以外の閲覧・編集は認められておりません。
https://w.atwiki.jp/kingsaru/pages/119.html
うまくなるということは何かを身につけたり、何かを得るというニュアンスよりは、余計な癖をそぎ落とすといったニュアンスのほうがしっくりくるというか、合っていると私は思う。 実際スポーツの得意な人が初めてやるスポーツがやけにうまくできるのは、やったこともないスポーツなのに、何かを身につけていたり、得ているのはちょっと違和感がある。 それよりはむしろ、余計な癖がないからできていると言われたほうが私は納得がいく。 そう考えると、自分はいつまでも成長できるんじゃないかと思える。 年を取ると物覚えが悪くなったり、身体能力は衰えてゆくけど、癖を直してゆくことは意識すればどうにでもなる。 ホントバカポジティブな勝手な思い込みかもしれないけど、なんかそんな気がする。 コラムの2に連動する話だけど、技術では勝てなくても、動き出す速さやポジショニング次第で勝てる手段はいくらでもある。 そういうタイミングとかを覚えて考えて考え続けていけば、どんどん洗練される。 だから、むしろ技術を武器にする選手よりも、動きを武器にする選手のほうが長寿でいつまでも成長できるんじゃないかな。 ほらゴンとかインザーギが実際そうだし。 でももちろんこれからも技術を上げるように頑張るけど。 とにかく、勝手な解釈だけど、いつまでもうまくなれると思えて嬉しい(笑)。
https://w.atwiki.jp/tak9/pages/29.html
用語を使いこなそう よくきくけどそもそも何なの??? コンポーネント プログラムの部品。それぞれ特定の機能を持っているが、基本的に単体では使用できず、他のプログラムと組み合わせて機能を実現、ないし追加するために用いられる。また、オブジェクトの一種として、特定の機能を持つが単独では意味を持たないようなオブジェクト、と言うこともできる。 参考 http //e-words.jp/w/E382B3E383B3E3839DE383BCE3838DE383B3E38388.html らしいです。じゃぁモジュールとの違いは? モジュール プログラムの部品 システムへの接合部(インターフェース)が規格化・標準化されていて、容易に追加や削除ができ、ひとまとまりの機能を持った部品のこと。 参考 http //e-words.jp/w/E383A2E382B8E383A5E383BCE383AB.html どうやらモジュールには取り換え可能な部品というニュアンスがあり コンポーネントは専門パーツでのようなニュアンスです。 ではこれらの言葉を使って文章にしてみましょう。 ↓ プログラムのある機能を実現するため1からモジュール作るのは大変だからインターネットからいい感じのコンポーネントを探してきて組み込めば早いよな。 別に敢えて使い分けをするほどでもないですが、コンポーネントは公開され、みんなが使えるようなのが多し、洗練されてるイメージだが、モジュールは今回一回のために手作りな感じかも。現場では。 いや、ほんとはどうかしらんけど。 結論 コンポーネント≒モジュール
https://w.atwiki.jp/peetime/pages/47.html
おしっこタイム特定厨のねぎらいの言葉。 おそらく「お疲れ様でした」のようなニュアンスを持つと思われる。
https://w.atwiki.jp/hypnosis-eng/pages/78.html
Top Zebu目次 催眠カードZebu/ダイヤ/A:One doesn t have to,<name>, ______. パターン One doesn t have to, name , ____ . 人は、○○さん、〜する必要はありません。 解説・例文 One doesn t really have to, does one. 人は本当にする必要はありませんね。 It seems so formal and detached and inpersonal, (your name here), or does it ? この言い方は、とても形式張っていて、人ごとのように、よそよそしく聞こえますね、○○(あなたの名前をここに)さん、そうじゃありませんか? One doesn t have to, Betty, close your eyes as we begin. 催眠をはじめても人は・・・、ベティ、目を閉じる必要はありません。 One doesn t have to, Jose, relax deeper and deeper with each breath. 呼吸をする度に・・・、ジョゼ、人は深くもっと深くリラックスする・・・必要はないのです。 コメント 「人は〜する必要がある」ということを言い表すのに、「人」一般を指し示す総称的な単語を使う言い方は、次のパターンPeople doesn t have to . . .を含め英語ではいろいろある。 One doesn t have to . . . We don t have to . . . You don t have to . . . They don t have to . . . A man doesn t have to . . . A fellow doesn t have to . . . いずれも「人」一般を指しているが、それぞれ語の元の意味が残ってニュアンスの違いがある。 この中でOneを主語にするこのパターンは、<解説・例文>でもso formal and detached and inpersonalと言われているように、最も文語的である。 Weを主語にすると、口語的な言い方になる。また、We以下に述べられていることが、話し手と他の人々に当てはまる、という言い方になる。 Youを主語にすると、相手に伝える言い方になり、(状況、文脈にもよるが)より親しみをもった言い方に感じられる。 Theyを主語にすると、Weの時とは反対に、話し手と聞き手を除外した「我々以外の人たちは〜だ」といった感じになる。 ひるがえって、Oneを主語にする言い方は、We、You、Theyの場合と違って、誰かを(話し手も,聞き手も、それ以外の者にも)関係づけないで、すなわち特定の人、集団に結びつけないで、最も一般的/客観的に「人とはこういうものだ」といったことを言い表す表現である、とも言える。 こうしたニュアンスは英語独自のものだけれども、どの言語でも、互いに似た意味をもつ言い回しのニュアンスの差を察して使い分けることを、人は無意識のままにやっている。人が無意識に使い分ける語感に自覚的になることは、言葉を使って人に影響を与えようとする人々にとって(当然Hypnotistにとっても)有益であることは、言うまでもない。
https://w.atwiki.jp/gyaku_pia/pages/29.html
(更新日 2015/05/19) バージョン 1.2.0から、別売りのVOCALOID3 Editerを使用することにより、VOCALOID2のDBも使用できるようになりました。 VOCALOID3 Editerにインポートしますので、VOCALOID3の歌声合成エンジンが適用されます。 ピアプロスタジオの公式サイトをご覧ください。 http //piaprostudio.com/?p=4067 歌手ごとのアイコンも変更できます。 http //piaprostudio.com/?p=4069 VOCALOID3 Editerを使用せずにVOCALOID2を使用するには? 現在、VOCALOID3 Editerを使用せずに、VOCALOID2のDBを使用することはできません。 VOCALOID3 Editerを購入しなくても別途VOCALOID公式サイトからダウンロードできるようになりました。 http //www.vocaloid.com/support/libraryimport/ また、VOCALOID3 Editerを使用した場合は、VOCALOID3の歌声合成エンジンが適用されますので、VOCALOID2の頃とは歌声の雰囲気やニュアンスが変わってしまう事があります。 これは現在、VOCALOID2の歌声合成エンジンをPiaproStudioでそのまま使用する方法がありませんので、VOCALOID2のニュアンスをそのまま使用したい場合は、VOCALOID2のVOCALOID Editerを使用してください。 他バージョンページ一覧 取得中です。
https://w.atwiki.jp/syugyou/pages/79.html
修行スレで普通に使われている別れの挨拶 寂しげなニュアンスが強い
https://w.atwiki.jp/destiny_psobb/pages/271.html
嫌悪や反感を表す俗語 発音記号は[jʌ́k] 「げっ!」「うげっ!」のニュアンス 変なアイテムが出たときに使われる
https://w.atwiki.jp/pylite/pages/33.html
公式キーコードについて CardWrthの「キーコード」は、1.20ヘルプの基本キーコード一覧以外に具体的定義が一切ありません。 じゃあ自由にしていいかというと、一部のキーコードは、適切に付けられていなければ、 他のシナリオで思うように反応してくれなかったり、最悪の場合、不具合を生じさせてしまいます。 なので、オリジナルの効果系カードを作る場合、 デフォルトシナリオである「交易都市リューン」や「ゴブリンの洞窟」を参考に、 シナリオ制作者側が、こうであろうという風に気をつけて設定するしかないのですが、 初心者のシナリオ制作者は、往々にして、どういうニュアンスで付けていいか困るはずです。 そこで、以下に公式ヘルプの引用に加えて自身の知るノウハウというか、注意点をまとめてみました。 参考になれば幸いです。あくまで私見であり、解釈を押しつけるものではありません。 公式キーコードの規則性モーション系キーコード「攻撃」 必ず付ける 「神聖な攻撃」 必ず付ける 「麻痺」 必ず付ける 「中毒」 できれば付ける 「眠り」 「呪縛」 「沈黙」 「精神を回復」 「麻痺を解除」「中毒を解除」 「呪縛を解除」「沈黙を解除」 「召喚」 できれば付ける 雰囲気系キーコード「魔法による攻撃」 曖昧 「魔法」 「召喚獣」 「気功法」 「炎による攻撃」 「冷気による攻撃」 「遠距離攻撃」 「暗殺」 「治療」 曖昧 「魔法を解除」 「鑑定」 「解錠」 「翻訳」 準公式(1.28以降)「対象消去」 必ず付ける 「攪乱」 「防御」「守備」 「一撃」 「手札の交換」 システムキーコード「ペナルティ」 「逃走」 注意 「リサイクル」(1.28以降) 公式キーコードの規則性 キーコードには、カードのイメージで「付けても付けなくても良いキーコード」と効果モーションから見て(少数例外はあるが)「システム的に必ず付けた方が良いキーコード」の2種類ある。 モーション系キーコード 効果モーションから見て機械的に付けられるキーコード。 「攻撃」 必ず付ける 剣でも、魔法でも、召喚獣でも、アイテムでも、遠距離でも近距離でも、 とにかく攻撃をするカードならば、必ず設定しておくべき基本的なキーコードです。 「攻撃」や「フェイント」などの攻撃系通常アクションカードもこのキーコードを持っています。 ダメージを負わせるカードには必ず付ける。「魔法による攻撃」だけだとか「炎による攻撃」しか付けないというのは原則やらない方が良く、「ダメージ/吸収」モーションがあるなら付けるべき。(キーコードで攻撃を遮断するシナリオをバグらせてしまうため) 「ダメージ/吸収モーション」がない場合は、イメージで付けても付けなくても構わない。 アクションカード「フェイント」にはダメージモーションがないが、「攻撃」が付いている。松明などの「火を灯すカード」に「炎による攻撃」だけを付ける、といった場合であれば「攻撃」を付けなくても問題は起こらない。 「対象消去」モーションのカードに付けるべきかは、「聖水」には付いているが、「亡者退散」には付いていないと公式でも揺れている(亡者退散には加害的ニュアンスがないとも解釈できる)ので、「神聖な攻撃」「対象消去」の方で判定した方が確実。 「神聖な攻撃」 必ず付ける 神聖な力を使う攻撃に付けます。攻撃属性「神聖」とは関係ない点に注意して下さい。 技能「掌破」や「居合い斬り」は神聖属性を持っていますが、別に神聖な力を使っているわけではないので、 キーコード「神聖な攻撃」を設定していません。 なお、このキーコードは通常、キーコード攻撃と同時に設定します。 神聖属性の対象消去モーションを持つ「聖水」「亡者退散」に付いている。 ヘルプの解説では「神聖なイメージを持つが、効果的には普通のダメージ系スキル」にも付けることを想定していたように読めるが、対象消去は歴史的にシナリオをバグらせやすいモーションのため、不浄な存在のボスには「神聖な攻撃」で無効化イベントが設定されることが多く、対象消去以外で付けてしまうと使えないカードになりやすい。 1.28世代以降のシナリオは「亡者退散」「聖水」というカード名キーコードで判定している場合もあるので、これらに似たような効果のカードを作るなら一緒に設定しておくとより安全。 神聖属性以外の対象消去モーションを持つカードは、通常は避けるべきだが、作る場合は無効化を目的としたキーコード「対象消去」を付けてシナリオ側で弾けるようにしておくことが作法として(?)普及している。神聖属性のみの対象消去には(それらに対する禁則処理に巻きこまれるので)「対象消去」は付ける必要はない。 「麻痺」 必ず付ける 対象を麻痺させてしまうカードに設定します。 効果「肉体-麻痺状態」は、相手を一発で倒してしまう極めて強力な攻撃です。 必ずキーコード「麻痺」を設定して、麻痺無効化イベントが作れるように配慮して下さい。 名前の通り「肉体-麻痺モーション」のあるカードに付ける。「鎖縛の法」に付いている。 ゴブリンの洞窟では意外にも対応されていない。 CWの麻痺は死亡扱いとなるため、他の状態異常よりも圧倒的に強い効果。そのため「麻痺」をキーコードで無効化するボスも多く、麻痺モーションを持つなら基本的に付けた方が良い。 この仕様は意図的なようで、ユーザーの解釈の余地を残すASKには珍しく強い表現で必ずと書いている。 仕様として麻痺が20点以上になると石化になるので、ユーザー発キーコードに「石化」があるが、「石化を解除」と違ってシチュエーションが想定しにくいためか、対応するシナリオはあまりみられない。 「中毒」 できれば付ける 対象に毒を与えるカードに設定します。基本的には「肉体-中毒状態」の効果を示しています。 「肉体-中毒モーション」は公式シナリオで入手可能なカードには付いていない(モンスター図鑑+のエネミー用スキルでは「中毒」が追加されている)。ただし、1.20のDefKeyCode.txtに記載されているので、公式キーコードではあるようだ。 死亡イベントは中毒によるラウンド終了時ダメージにも発生するため、ギミックによっては弾かないとバグることもあるのだが、やはりリューンにないせいかシナリオ側で対策が抜けていることが多い。 「眠り」 眠りの効果を持つカードに設定します。効果「精神-睡眠状態」を示すと考えて下さい。 「眠りの雲」に付いている。 行動不能系モーションは行動キャンセル目的で即時解除と同時に付けているカードもあり、その場合は付けなくてもいい。 精神異常は他にも色々あるが、公式キーコードになっているのはこの「眠り」だけ。 「ゴブリンの洞窟」の見張りを眠らせて倒すなど、有効なシチュエーションは多い。 眠りはダメージを受けると覚めるので、ダメージモーション・「攻撃」と同時に付けると処理が混乱しやすい。 「呪縛」 魔法やロープなどで対象を身動きできなくしてしまうカードに設定します。 基本的には効果「魔法-束縛状態」を示しています。 「蜘蛛の糸」に付いている。 ニュアンス的に麻痺や眠りと同じ対応になることが多いが、ゴブリンの洞窟の見張りは「眠り」ではそのまま倒されるのに対して、「呪縛」では声を上げられてしまう。 上に同じく、ダメージを同時に与えるスキルでは「敵を傷つけずに捕縛せよ」というようなシチュエーションで処理が混乱しやすい。公式ヘルプでは「ロープ」を想定しているが、束縛状態が魔法カテゴリに分類されているため「物理的に拘束するイメージ」のカードはイメージ違いが起きることがある。 「沈黙」 声を出せなくするカードに設定します。効果「魔法-沈黙状態」を示すと考えて下さい。 「封言の法」に付いている。 上に同じく状態異常系は攻撃と合わせにくいが、沈黙は効果的には敵が魔法カードを持っていないと役に立たないので不人気で、結果的に対応・弊害もあまり生じていない。 「ゴブリンの洞窟」の見張りでは、突然喋れなくなり、動転して洞窟に逃げ帰るというユニークなイベント(成功扱い)が用意されている。 「精神を回復」 正気を取り戻させるカードに設定します。効果「精神-正常状態」を示しているとお考え下さい。 技能を使う「精神力」を回復させるわけではありません。間違えやすいので注意して下さい。 通常、キーコード治療と同時に設定します。 「精神-正常化モーション」のあるカードに付ける。「静心の法」「葡萄酒」「フォウ」に付いている。 「鳥の声が聞えない」のラッツのように、錯乱しているNPCに使うと正気を取り戻すというような対応が多い。 紛らわしいが、「精神力回復」の「魔法薬」には付かない。 「麻痺を解除」「中毒を解除」 解毒効果を持つカードに設定します。この場合の「毒」とは徐々に体力が減っていく「中毒状態」のことです。 通常、キーコード治療と同時に設定します。 体が動かない「麻痺状態」や「石化状態」を解除する場合に設定します。 「中毒状態」や「呪縛(束縛)状態」とは区別して下さい。 通常、キーコード治療と同時に設定します。 該当する解除モーションを持つ「血清の法」「解毒剤」「コカの葉」「ウンディーネ」に付いている。ASK的には基本的に中毒・麻痺はひとくくりに扱われる模様。 ユーザー発の上位キーコード「石化を解除」が「通常の『麻痺を解除』では直せない石化に陥っている相手を治す」という方向性で普及してしまったため、ただでさえ使いどころが限定される「血清の法」は微妙な立ち位置になっている。 なお、奇 塊で手に入る「癒しの錫杖」には「中毒を解除」ではなく、「解毒」というキーコードが付いているが、シナリオ内で特に対応もないので、恐らく表記ミス? 「呪縛を解除」「沈黙を解除」 呪縛を解くカードに設定します。効果「魔法-束縛解除」を示すと考えて下さい。 沈黙状態を解除するカードに設定します。効果「魔法-沈黙解除」を示すと考えて下さい。 該当する解除モーションを持つ「呪縛解除」に付いている。呪縛解除には当初は沈黙解除効果がなかったのか、沈黙解除の代表的なカードとしては記載がない。 対応が多いものと比べると比較的マイナーだが、蜘蛛の糸を取り除いたり、喋ることができないNPCを喋らせて情報を得たりとユニークな対応がある。 効果的には上位互換のはずの「破魔の印」には「魔法を解除」しか付いてないので対応時は少し注意。 「召喚」 できれば付ける 召喚獣を呼び出すカードに設定します。技能「練気弾」などの厳密な意味での召喚獣を呼び出すカードでなくても、キーコード「召喚」を付けます。 キーコード「召喚獣」との差に注意して下さい。 また、漢字にも気を付けて下さい。「召還」は間違いです。 「召喚獣配布モーションのあるカード」に付ける。闘気術のように召喚獣でない場合でも付ける。 死亡イベントに関わる3種と違って召喚獣の所有数が埋まっているのは想定されて然るべきなので、必ず付けるべきというほどではないが、シナリオ側での制御に役立つので基本的には付けておきたい。 「召還」は初期のシナリオではかなり散見された誤字だったためか、特筆されている。 雰囲気系キーコード 効果モーションと関係なく、カードの雰囲気で付けるか判断するキーコード。 「魔法による攻撃」 曖昧 カードが、炎でも冷気でもなく、物理的な攻撃でもない「魔法的」な攻撃性質を持っている場合に設定します。 通常、キーコード攻撃と同時に設定します。 「カード」タブの効果属性「魔法属性」や、「効果」の属性「魔法」とは関係ない点に注意して下さい。 例えば、スキル「居合斬り」や召喚獣「気弾」は、どちらにも該当しませんがこのキーコードを持っています。 魔法属性のカードに付けるキーコードに思えるが、実際にはカード属性やモーションに左右される性質ではなく、「魔法の矢」「氷柱の槍」「カナンの魔剣」の他、「居合斬り」や「掌破」「気弾」のように少なくとも物理攻撃ではない効果のカードに付いている。 しかし、魔法属性の「火の玉」「サラマンダー」「火晶石」、「風の刃」「風刃乱舞」には(物理現象と捉えるべきなのか?)付いていないので、ユーザーの中でも定義が別れるキーコード。 「魔法」 攻撃でも治癒でも召喚でも、魔法を使っていれば何にでも設定します。 キーコード「魔法による攻撃」とは関係ないところに注意して下さい。 技能「居合い斬り」や技能「練気弾」にはキーコード「魔法」は付いていません。 また、「カード」の効果属性「魔法属性」と無関係である点にも注意が必要です。 魔法(呪文)全般、「賢者の杖」「火晶石」「光弾の書」「癒しの錫杖」などのマジックアイテムに付いている。↑と紛らわしいが、魔法でない場合は付けなくてもいい。薬アイテム・気功法・召喚獣、「居合斬り」「カナンの魔剣」には付いていない。 「魔法による攻撃」がその有り様なので、シナリオ側でPCの攻撃が「魔法攻撃なのかどうか」を調べたい場合は「魔法」と「攻撃」で2重判定するのがベターと思われる。 魔法しか通らないエネミーや、逆に魔法禁止エリアなど、このキーコードで丸ごと使用許可/禁止の判別がされることがあるので「魔法」か微妙な場合に付けるべきかは考えどころ。 「召喚獣」 召喚獣そのものに付与されるキーコードです。 召喚獣を呼び出すのはキーコード「召喚」。この差に注意して下さい。 なお、召喚獣「気孔弾」や召喚獣「硬気功」は、システム上の扱いは召喚獣ですが、実際は召喚獣ではないため、このキーコードを設定していません。 召喚スキルによって呼び出された「召喚獣カード」に付ける。「魔法」と同じくややこしいが、リューンの召喚獣全般に付いており、「気弾」などの闘気術や付帯能力には付いていない。 「気功法」 気功の技全般に設定します。「全般」というところがポイントです。 例えば「硬気功」と、それを召喚する「練硬気」の双方にキーコード「気功法」が設定されています。 気功系カード全般に付ける。「練軽気」など召喚獣配布型の場合、スキル側にも召喚獣にも両方付ける模様。 居合斬りは「気の力」を扱うとあるが、付いていないので、「これは確実に気功法だ」という設定のもの以外は付けなくていい。 気功スキルはどれも微妙で人気がない。しかし「掌破」だけはユーザーの間でネタにされており、対応が多い。対応にあやかりたい場合は「気功法」よりも「掌破」を付けた方がいいかもしれない。 「炎による攻撃」 炎や高熱による攻撃に設定します。 通常、キーコード攻撃と同時に設定します。 炎属性でダメージを負わせるカード「火の玉」「サラマンダー」「火晶石」についている。これらは魔法属性だが、「魔法による攻撃」は同時に付かない。 イメージしやすいためか、物を焼いたり、明かりを付けるなどの対応が多いので一つは持っていたいキーコード。森林探索系で火事を起こす、水中なので使用できないなどデメリットになる対応もある。 「冷気による攻撃」 氷や超低温による攻撃に設定します。 通常、キーコード攻撃と同時に設定します。 「氷柱の槍」「カナンの魔剣」に「魔法による攻撃」とセットで付いている。こちらも物を冷やす・凍らせるなどで活用するシナリオは多いが、リューンで入手できないため、店の品目や冒険での入手カードとして需要がある。 なお他の属性系は非公式キーコードなので対応は稀。「水/風/地/光/闇による攻撃」あたりはユーザー製店シナリオでわりと確認できる。 「遠距離攻撃」 カード使用者から離れたところで作用する攻撃に設定します。ノームやサラマンダーなど術者から離れて攻撃する召喚獣にも適用されます。 なお、このキーコードは通常、キーコード攻撃と同時に設定します。 遠くの敵を攻撃できるイメージのカードに付ける。「魔法の矢」「火の玉」などの魔法攻撃にはほぼセットで付いており、「火晶石」「サラマンダー」「ノーム」「気弾」も遠距離攻撃である模様。 基本的にこちらが有利になるような対応が多いが、近接攻撃以外を弾く(不利になる)シチュエーションもある。 「暗殺」 背後から忍び寄る攻撃に設定します。対象を実際に殺してしまうかどうかは関係ありません。 なお、このキーコードは通常、キーコード攻撃と同時に設定します。 「暗殺の一撃」に付いており、その関係上「遠距離攻撃」と同時に付けると反応が不安定になりやすい。ゴブリンの洞窟では「遠距離攻撃」とまとめて対応されており、どちらにしても見張りを確実に倒すことができる。 即死・一撃必殺のニュアンスはないのだが、初期には卑怯な技・反則カードというような解釈をするユーザーが多かったようで、無効化されたりお叱りを受けることがある。 「治療」 曖昧 生命力を回復する、毒や麻痺を治療する、正気に戻すなどの治療目的のカード全般に設定します。 これも基本的なキーコードです。 「癒身の法」のような回復モーションに付けるのかと思いきや、実はニュアンスの広い曖昧なキーコード。 「血清の法」や「呪縛解除」、「葡萄酒」「魔法薬」「フォウ」にも付く。 「純粋な体力回復モーション付きカード」に対応するキーコードは存在しないため、判定するのはもはや困難となっている。 「魔法を解除」 その場の魔力を中和して全て無効化してしまうカードに設定します。 技能カード「破魔の印」の効果を指していると考えて下さい。 技能「聖刻の護り」は魔法を無効化するカードですが、障壁を作ってそれ以後に使用される魔法を無効化するのであって、カード使用時点の魔法をかき消すわけではないので、キーコード「魔法を解除」は設定していません。 モーションとしては対応が曖昧で、ヘルプでも「破魔の印」を名指ししている。 非公式シナリオでは魔法を解くようなシチュエーションでわりと対応が多い。 そして高レベルで味方も巻きこむ「破魔の印」は使いにくいため、店シナリオの品目としては高需要で狙い目。 「鑑定」 罠や、普通では見つけられないような秘密を発見する技能等に設定します。 探索全般で対応が多いキーコード。「盗賊の眼」「賢者の瞳」に付いている。 圧倒的に強い賢者の瞳には「魔法」キーコードが付いているので、盗賊スキルを役立たせたければ魔法を禁止 or 魔法無効化状態にしてみるといいかも。 「解錠」 一般的な宝箱や扉などの鍵を開けたり、罠を解除するカードに設定します。 ある特定の扉を開ける鍵などには設定すべきではありません。 上に同じ。鍵の掛かった宝箱や扉を開けるシチュエーションで対応。「盗賊の手」に付いている。 一つのエリア・カードに複数のキーコードイベントがある場合、どちらが発火するかはシナリオ側のイベント設置順による。「〇〇感知」や「魔法の鍵」にも言えることだが、「鑑定」と同時に持たせてお得!というようなカードは反応が不安定で使えない場合が多いので、基本的にはやめた方がいい。 複数キーコードを持たせたければ、そのキーコードだけを持つ召喚獣を使用時イベントの選択肢で配布する形式が主流。(Py2以降では効果コンテントで発火ができるので少し簡略化が可能) 「翻訳」 「旧き沼の大蛇」の「石版Ⅳ」は判定に失敗すると読めなくなるが、「魚人語読解」(「魚人語辞書」に付いている)か、「翻訳」というキーコードを発火させれば、解読に失敗しても情報カードを獲得できる。 しかし、公式シナリオでは「翻訳」キーコードを有するカードは手に入らない。おそらく、言語を翻訳するスキルなどが想定されていたと思われるが、あまりにもささやかな対応だったためかユーザーに気づかれず、今では「隠者の庵」発の「解読」の方が普及している。 差別化する場合は、「解読」は魔法によって未知の言語にも対応できるという想定がされているのに対して、翻訳は「盗賊の眼」のような、非魔法的な知識スキルに付けてもいいかもしれない。 準公式(1.28以降) 以下は1.28以降に付いた準公式キーコード。 「対象消去」 必ず付ける 1.28以降デフォルトキーコードに追加。 下二つと違い、公式では存在しないが、対象消去モーションはイベント制御がバグる問題があるので、 対象消去モーションを持つカードに付けることが元々ユーザーの間で普及していた。 神聖属性の対象消去については「神聖な攻撃」があるので付けなくて構わない。 聖水や亡者退散には「対象消去」は付いていない。 「攪乱」 1.28以降デフォルトキーコードに追加。 また、1.28以降のアクションカード「フェイント」に付いている。1.20時点では付いていない。 撹乱系のカードに付けておくと稀に反応があるかもといった程度。 アクションカード「フェイント」を判定するには、「フェイント」の方で判定する方が確実。 「防御」「守備」 「防御」は1.28以降デフォルトキーコードに追加。 また、1.20以前からアクションカード「防御」「見切り」に付いている。 重要度は低いが、防御系カードに付けておくと稀に反応があるかもといった程度。 1.28(08)以降であれば、アクションカード「防御」は「守備」というキーコードを持っている。 「防御」だと「見切り」と判別が付かないため、 ややこしいが、アクションカード「防御」のみを判別したい場合には「守備」で判定を行おう。 「一撃」 1.28(08)以降であれば、アクションカード「攻撃」は「一撃」というキーコードを持っている。 上に同じくアクションカード「攻撃」を判別したい場合、「攻撃」は汎用キーコードと被っているため、こちらを使おう。 「手札の交換」 1.28(08)以降であれば、アクションカード「カード交換」は「手札の交換」というキーコードを持っている。 アクションカード「カード交換」を判別するのに使えるが、上記二つと違って「カード交換」の方で判別しても名前かぶりの可能性が低いため、あまり支障はない。同じように「会心の一撃」や「渾身の一撃」もそのままカード名で判定して問題ない。 システムキーコード エンジン側のシステムで特殊な意味づけが行われているキーコード。 「ペナルティ」 このキーコードが付いたカードを自動選択した場合、行動を再選択できなくなる。 アクションカード「混乱」に付いている。ユーザー製カードでは呪いのアイテムなどに付けられることが多い。 「逃走」 注意 このキーコードが付いたカードでエネミーカードを戦闘不能(体力0/麻痺/対象消去)にした場合、エネミーカードに付いた死亡イベントが発火しなくなる。 アクションカード「逃走」に付いている。戦闘不能時に死亡イベントが起こらないと進行できなくなるシナリオもあるので、持ち出し可能な攻撃系カードに付けるべきではない。 「リサイクル」(1.28以降) 有限のアイテムや付帯能力カードに付けると、そのカードは残り使用回数が0になっても消滅しなくなる。 スキルカードに付けた場合は効果はない。 おそらくアイテムを修理するなどのイベントを想定して実装されたと思われるが、特定カードだけの回数を回復させる手段がない(一度「剥奪」してから再度「獲得」で配布し直すしかない)ので、いくつかの店シナリオで使われている程度で、あまり活かされていない機能。 参考 べくとる亭>キーコード大全 http //hp.vector.co.jp/authors/VA016101/keycode.html CardWirth Skill Wiki https //w.atwiki.jp/cwskill/pages/495.html