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リーダー:――― 種族 名前 性別 投稿者 ニダンギル ギリー&レイド ♂ 一番出汁 ニューラ エド ♀ 一番出汁
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チャット(しょうぶどころ)や対戦雑談交流スレなどの野良試合での試合ログ考察 シングル 3on3 6on6 6→3
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対戦で勝つ為には 対戦で勝つ為に考えなければいけないことは いかに自機体の耐久力が0になる前に相手機体の耐久力を0にするかということである。 自機体の耐久力が無傷だろうが1しか残ってなかろうが、相手の耐久力を先に0にしてしまえば勝利という結果は同じという点を念頭に機体構成を考えると良い。 つまりノーダメージでの勝利に拘る必要はないということである。 対戦で重要になってくるのは、相手攻撃が何発当たると自分の機体はやられてしまうのか 自分の攻撃を何発当てれば相手機体を倒せるのかという考え方である。 例 自機体 物理攻撃力 3500 光学攻撃力:2500 相手機体 耐久力:5000 物理防御力:2000 光学防御力:500 物理攻撃のみで攻撃した場合 1回に与えるタメージ:3500-2000=1500 耐久力5000を0にするには、4回攻撃を当てる必要がある 光学攻撃のみで攻撃した場合 1回に与えるダメージ 2500-500=2000 耐久力5000を0にするには、3回攻撃を当てる必要がある。 上記の例では物理武器の方が光学武器よりも1000も威力が高く良さそうに見えるが 相手防御力を考えると光学武器で攻撃した方が少ない回数で相手を倒せるということが分かる。 1回多く攻撃が必要となると、逆に相手から1回多く攻撃を受ける可能性や、4発目のこちらの攻撃が避けられる可能性もあり その分だけこちらの機体がやられてしまう可能性が高くなるということである。 また回避についても同様で4回に1回回避できる機体から、3回に1回回避できる機体に変更したとしても 相手攻撃を2発耐えれた機体から1発しか耐えれない機体となってしまってはあまり意味がない。 ※機体を沈める為に前者は4回攻撃する必要があるが、後者は3回の攻撃で済む為。 相手の防御力によって攻撃回数は変化してくる為、相手に応じて武器や戦術を変えるというのが高い勝率を維持するポイントとなる。 全てにおいて最強という機体は存在しないのである。
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メモリーカード対戦だったり闘技場のバトルだったり。 野良デジモン相手ならアイテムで補助しつつ強めの技を使うだけで何とかなる パラメータ 技セット状態異常 実際に強い技 種族性質相性 まとめ パラメータ 戦闘のページにまとまっているがどれも高ければ高いほど有利である。 どの能力も特化すればそれぞれ違った形の強さを得られる。 ただ計算上のバランスや必殺技という逆転要素があることを考えると、本質は攻撃性よりもむしろどう防ぐかの部分が鍛錬によって伸びているように思う。 技セット →技一覧 基本的には追加効果が無い技は採用する価値が無い。 発生(技の確定)が早い ダメージ確定が早い 射程が長い 威力が高い 状態異常確率が高い のうち2つを満たしていれば「強い技」と言えるだろう。 状態異常 ●毒 スリップダメージと移動能力制限が強み。 初手で毒に出来ればタイムアップまでにかなりのダメージを期待でき、相手のHPが高ければその分プレッシャーもかけられる。 ●麻痺 一方的に攻撃を加えられて終わりのタイミングも表示されるので蹂躪しやすい。 ●液晶化 防御不能なので攻撃が何でも通るようになるが移動も出来てあわ攻撃も出来るのであまりタメの大きい技は使えない。 復帰のタイミングが読みやすく状態異常ループにはハメやすい。 ●混乱 上3つに比べて有利にはしづらいが自由な行動を縛れるので被ダメージは抑えられる。 点ではなく面での攻撃を意識して全体技を使っていきたい。 全体技は一部を除くと場で誰かが出している最中は使用不能になる為、苦し紛れの反撃を封じることができる。 実際に強い技 ●アイススタチュー 麻痺有り早さあり威力あり射程ありの最強候補。 弱点としては体格差で背の低い相手が近接技で返してくると当てられなかったり、一度ガードされると簡単に反撃を許してしまう点。 逆に言えばその辺りの運ゲー要素に持ち込めるのが最大の強み。 氷水性質のデジモンは弱点が多いので、これを使う場合相手を倒し切るか自分が押し切られるかの極端な展開になりやすい。 ●バグ ダメージ発生は遅いが展開によっては多段ヒットもする。相手がダウン中にも出せるので簡単に敵をハメられる。 やはり相手が小さいと当てづらく、一度に存在出来る虫爆弾は4つまでで場に4つ出た状態で使っても空撃ちになるのでその隙を突かれると瓦解する。 ●メガロスパーク 威力の割に発生が早く麻痺持ち。種族によってかなり差があるので信用は禁物。 その代わりアイススタチューほどの弱点はない。 ●サンダージャスティス 大気最強の技で威力もさることながら麻痺も付く。やけに優遇されているのは完全体では大気性質の必殺技が使える種族がいないことが理由と思われる。 欠点としては回避方法が確立しているので上手い人間には避けられてしまう点。状態異常と絡めて立ち回りたい。 ●ポイズンパウダー ダメージ発生こそ遅いが技で1回毒霧を吐けばその時点で確定するという早さが売りで、毒の追加効果まであり堅実は他の追随を許さない。 ●インセクトプレーグ これも発生は遅くダメージでは自然性質最弱ではあるが、当たった場合は90%で毒にするという恐ろしい性能を持つ。 ●ポイズンクロー 最速の近接技であり毒の追加効果を持つ。最速ゆえに相手が近接技しか持ちわわせてなかったらこれ1つで完封できるということ。 流石に基本命中率はそれなりだが脅威には変わりない。 ●カウンター 近接技へのガードを攻撃に変える特殊な技。 100%当たるのとダメージ計算が特殊で、相手の防御を7割カットして計算するのでお互いのパラメータが高いほど効果も高まる。 ポイズンクローの天敵。 種族 主にモーションや体格面での差異。これらの格差はどうにもならない。 強い条件としては 小柄 小回りが利く ガード・起き上がりの隙が小さい 技が強力 技モーションで隙が増えない 必殺技が使いやすい など。 裏を返せばこれらが真反対のデジモンが弱いデジモンとなる。 大柄で移動も遅いドリモゲモンやシェルモン、起き上がりモーションがやたら長いユニモン・ガルルモン・デジタマモン、攻撃の後にクスクス笑いモーションが入るギロモン、必殺技が当たらないどころか自滅の危険もあるギロモン、デジタマモン。 いわゆる弱小種族の中でも一線を画す扱いづらさを誇る。 性質相性 上で挙げた強い技に耐性ある性質のデジモンもまた強みを持つと言える。 大気技は自然・汚物が軽減し、 自然技は火炎・機械が軽減し、 氷水技は大気しか軽減出来ない。 まとめ 上記を全て考慮すると最強の種族はピッコロモンが最有力候補に挙がる。 実際戦ってみるとプレイヤーの指示の出し方次第じゃうまくいかなかったり、弱小完全体に挙げられるメタルグレイモンでも状態異常と立ち回りを駆使して必殺技主体で勝つといった場面も往々にしてあるので、結局の所ピッコロモンだけでは常勝というわけにはいかない。 対策されれば苦しい戦いになる。
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基礎知識各能力値のバトルにおける影響 スキル構成 対策について 操作方法 基礎知識 各能力値のバトルにおける影響 性質 使えるスキルが決まる以外にも、相手から受けるダメージ量に関係する。 火炎→自然、自然→大気、大気→氷水、氷水→火炎 格闘⇔機械、光⇔闇 格闘、機械、光、闇は同性質同士干渉しない 汚物は機械に強く、光闇に少し強いが他の性質に弱い 属性 今のところ特にバトルには影響を及ぼさない 体重 重すぎると移動速度や攻撃速度が遅くなり、軽すぎると技の予備動作中に攻撃されると中断しやすくなる。 適宜自分の技構成や敵の傾向によっても調整が必要。 しつけ しつけが低いとバトル中の命令無視に繋がる。 命令を確実に聞かせるためにストレージに登録する前にしつけを上げておくこと。 スキル構成 基本的に近距離技は出が早く、素早さが高いとほぼ連続攻撃のような芸当が可能だが、イマイチ適正な距離を取ってくれないので空振りしやすいという欠点がある。 また、今作においては相手の攻撃を受けるよりも自分で攻撃したほうが必殺技ゲージが溜まりやすいので、近接技を連発すると必殺技を素早く撃つことができて有利。 遠距離技は当たりやすいが、敵から一定の距離を離れるまで攻撃しないので相手の行動パターンによってはなかなか攻撃できない時がある。 全体攻撃は遠距離技と似たような性質だが相手がどこに移動しようが確実に命中する。しかし予備動作に時間がかかり、自分と相手のどちらか一方しか準備に入れないので全体攻撃しか入れていない場合は相手にハメられる危険性がある。 MP消費はカンスト状態だとほぼ気にしなくてもよい。 状態異常はノイズ以外大体強い。というか状態異常がついてない技ははっきり言って全く採用価値が無い。 相性と体重も大きく関わってくるので適正なスキル構成はまだまだ研究の余地がある。 お勧めスキル ☆ポイズンストーム・・・・・・自然性質の全体技。相手を毒状態にでき、複数回攻撃判定があるので状態異常の確率も高い。毒ダメージについては要検証だが、共にカンスト状態の場合約8000ダメージを5~10回程度食らうので、序盤に運悪く10回ダメージになると余程相性が良くない限りほぼ勝負が決定してしまうという凶悪で理不尽な技。さらに連続攻撃のため相手の攻撃を中断しやすく、まさにメリットの塊と言ってもいい。この技で毒になったらガードを捨てて破れかぶれの猛攻に転じたほうがいい場合もある。どちらにしろ突破するにはかなり運の要素が絡む強力なスキルで、相手がゴーストでも安定して勝つのはかなりしんどい。 ☆ロックフォール・・・・・・自然性質の遠距離技で、スタン効果がある。ポイズンストームのサブウェポンとして強力。毒は他の状態異常と重複するのでスタン→毒でも毒→スタンでもお好きなように。どちらにしろこの二つが重複したらそこからの逆転は厳しい。 ☆ヘビーレイン・・・・・・技の性能自体は出が僅かに早いこと以外ポイズンストームの劣化版だが、性質の相性を考えると一概にはそうとは言えないだろう。アイススタチューと合わせればポイズンストーム&ロックフォールと似たような動きが出来る。 ☆火炎技・・・・・・枠が余っているなら自然対策に一つ入れておくと火力的に引けを取らない。タイミングを計るのが難しいが全体技ならポイズンストームを封じることが出来る。 ☆ヘビーインパクト・・・・・・格闘性質。近接。威力は低いが出が早くスタン効果がある。使えるデジモンも多い。素早さが高いことが前提だが何度も撃って相手をスタン状態にする→ファイティングオーラ連打というコンボに繋げることが出来る。また外れないということが前提だが必殺技ゲージを貯めるのにも役立つ。 ☆ファイティングオーラ・・・・・・格闘性質。近接。前作からかなり弱体化されているが近接攻撃の中では未だ最強。外れやすいが連続して放つことができるので上述したコンボのように相手を追い込むのにはうってつけ。威力は他の最強技に比べて低いが回数を稼げる分必殺技ゲージを比較的速く貯めることができる。 ☆オーロラフリーズ、ジャッジメント、DGディメンジョンV2・・・・・・それぞれ氷水、無、機械性質。相手をほぼ無力化させる液晶化効果を持つ全体技。威力も高く中断されにくい。 これらの事を踏まえると対戦で比較的有利なのは自然性質を持っているデジモンで、時点でその対抗策として格闘と火炎性質を併せ持つようなデジモンであると言える。 つまり自然・格闘・火炎のヘラクルカブテリモンなどは技だけで言うと今作ではトップクラスに優遇されており、それらのデジモンへの対策が戦いの鍵を握る。 また今回機械性質の技はほとんど状態異常効果を持たないので全体としてもかなり弱い。偶然か計算か、自然が最強で機械が弱いという、まさに初代デジモンワールドを再現したようなバランスとなっている。 対策について ヘビーインパクト連発により麻痺ループさせられ為す術もなく撃沈というのは上位では当たり前。 そこで役に立つのが麻痺ってる最中だろうと割り込み発動が可能なデジメモリである。 威力1550のデジメモリならば、等倍でも10万を超えるダメージを出せるため実は出しただけで勝てるという壊れ性能。どうしようもなくなった時の最終手段として持っておきたい手段だ。 デジメモリは5回しか使えないが、回数が切れたらハグルモンが補充してくれる。補充の材料に使う謎のデジコアはデジタマモンの秘密ショップ(0 00~5 59)で購入可能なのでバンバン使っていこう。 ただ、基本的に攻めている側の方が必殺ゲージの貯まりは早いため、開幕から麻痺に陥ってしまったら最早手遅れ。 操作方法 ゲーム本編でも役に立つが、戦闘中の操作方法は 自分が攻撃のモーションに入った瞬間に「たえろ」をタッチ→相手の攻撃をガードした瞬間に攻撃をタッチ というループを繰り返すことでダメージを最小限に抑えることが出来る。デジモンを操っている実感もあって楽しい。 ただし、ガードでダメージを軽減できても追加効果までは防げないのでヘビーインパクトなどは出来るだけ移動で回避したい所。 ステータスが同程度の場合、必殺技は勝負を決めかねないほどに威力が高いので相手のゲージが溜まった演出を確認したら即ガードをタッチして構えること。 また今作は相手が全体攻撃の準備にかかっている間は自分は必殺技を含む全体攻撃を行えないという仕様で、素早さが5000を越えると攻撃の間隔がかなり短いので ハメを防ぐためにファイティングオーラなどの範囲限定技を入れておくといい。 強力な技や状態異常と賢さの関係性などは検証が必要。
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天下一バトル会・対戦考察 天下一バトル会・対戦考察 解説【ぷろそタイプ】天下一バトル会 第0回天下一バトル会 第1回天下一バトル会 第2回天下一バトル会 第3回天下一バトル会 第4回天下一バトル会 オリュンピア競技会(第5回天下一バトル会) 第6回天下一バトル会 第7回天下一バトル会 解説 毎月第4土曜日の14 00~15 00に開催されるイベント。 モルガンやギシキ、ゲストとハックバトルができるイベント。 ここでは、当時の対戦環境も兼ねてイベントを解説する。 【ぷろそタイプ】天下一バトル会 解説 「体験版ver 2」時代の天下一バトル会。いわば現在のプロトタイプにあたる。 総括 ナーフ前の忍者シキミ、攻撃と回復を兼ね備えたまおうルシ子が強かった時期である。 「暗殺剣・骨喰」の威力が下がった理由がわかる回と言えるだろう。 第0回天下一バトル会 解説 製品版配信後初の天下一バトル会。 「武踏戦士の鬨の声」などのユニットが追加されたことで、少しずつ環境が変わり始めている。 ラストのギシキのバトルは必見である。 総括 忍者シキミの使用率は相変わらずだが、ver 壱のユニット武踏将タウラのバフの重要性がわかる回となっている。 第1回天下一バトル会 解説 初のチーム対抗戦。 総括 とにかくジバクガエルの使用率が高く、コスト3で打てる「自爆!」の脅威が広まり始める。 この時点で武踏長スパイツの「ワープアタック」など対策はあったが、コストが6に上げられる程の猛威をふるった。 第2回天下一バトル会 解説 初のバトライブが行われたバトル会。 ver:弍解禁直後ということもあって、環境が劇的に変わることとなった。 総括 魔王キザクラをはじめとするver 弍の強さが全面に押し出された回。 また、「自傷戦法」で勝利を得るという新たな可能性は出演者のみならず視聴者をも驚愕させた。 第3回天下一バトル会 解説 クルースニクとクドラクのチーム対抗戦。 総括 プチクラブが対戦で猛威をふるっていた時期であり、なんと生放送中全てのハックバトルに登場という異常事態を引き起こした。 その使用率が当時の強さを物語っており、「強すぎて召喚コストが上げられる」までの影響を及ぼした。 第4回天下一バトル会 解説 「縛りプレイ」兼「先行公開」という内容多めの回。 総括 プレゼントとして特定のユニットを戦わせることで新たな可能性を見出したとして高く評価されている。 また、ここでもプチクラブの強さは健在である。 オリュンピア競技会(第5回天下一バトル会) 解説 魔王ウゾが大会そのものをジャックした回。 また、思わぬゲストも先行公開された。 総括 初のタッグバトルが行われたバトル会。 武踏兵ディービー、キュピイ、剣星タナトの使用率が高く、タッグバトル向けのユニットの考察が始まりつつあった。 第6回天下一バトル会 解説 『ブラックチャンネル』とのコラボ回。 また、ここでは槍星アキレスの実質的な縛りプレイが行われた。 総括 引き続きタッグバトルのバトル会。 槍星アキレスの「槍投げ」の射程の長さとタッグバトルのフィールドの広さが噛み合っており、アキレスがタッグバトル向けのユニットであることを証明した回と言えるだろう。 第7回天下一バトル会 解説 天下一バトグラミングGPの先行公開、そして初めて「ハックバトル」と「タッグバトル」が兼用された回である。 総括 2ndサイン「アビス」のユニットが追加。 追加されたばかりの時期ということもあってか、まだ環境に大きな変化は無いように思える。
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シングル1 攻撃型ポケモン 2 耐久型ポケモン 3 その他 パーティー雨パーティー 砂嵐パーティー 晴れパーティー 霰パーティー トリックルームパーティ 役割の種類受け 潰し 封じ 流し 誤魔化し サポート 役割破壊 間接的役割破壊 ファンシーカップ 通信対戦での考察ページの予定。 以下のような事を扱っていく予定。項目は自由に追加して下さい。 良く使われる戦略、流行のポケモンについて お勧めポケモン より詳しく知りたければ下記のページを参考にして下さい。 http //www18.atwiki.jp/dppokekousatsu シングル 1 攻撃型ポケモン フーディン 高い特攻と素早さを活かした戦法、アンコールを使った戦法 今作はきあいだまのおかげで苦手な悪にも対応できるようになった ↑対応できるにはできるが命中の関係もあるし無理には対抗しないほうがいいかと ガブリアス タイプ一致の地震、ドラゴンクローでの力押し+剣の舞 拘り鉢巻+逆鱗の速攻超破壊力で攻めるもよし ドラゴンの中でも高い素早さも注目 ゲンガー 高い素早さと催眠術、タイプ一致となるヘドロ爆弾とシャドーボール 特攻と素早さの高さを生かした特殊フルアタック型 バンギラス とくせいできあいのタスキの無力化が出来るのは大きい。使い方を間違えると自分の首を絞める諸刃の剣だが。 半減の実で耐えて、龍の舞で能力を上げる戦法。ただし、今作安全に舞える相手がほとんどおらず、最速バンギが舞っても最速フーディンは抜けないなど穴が多い。 あえて物理を捨てて特殊技で不意をつく、電磁波やカウンター・守るなどで小細工に走るのもアリ。 種族値が高い為に、何やらせても結構な有効打になる。 場に出れば砂嵐のため、実質特防1.5倍 ヘラクロス おなじみのこらえる+きしかいせい戦術 しかし今回先制技が増えたため安定はしない 火炎玉を持たせて特性こんじょうとのコンボもできる 炎弱体化を利用する為に雨パに入れるのも一つの手 メガホーン、インファイト、ストーンエッジ、つるぎのまい スターミー 言わずと知れた初期からの人気ポケモン サイコキネシス、10万ボルト、冷凍ビームなど覚える技も豊富 波乗り、身代わり、どくどく、自己再生 キングドラ 弱点の少なさが特徴 波乗り+雨乞い 特性 すいすい 雨乞い ハイドロ 冷凍 竜波or眠る カブトプス 舞+攻撃技のタイプ豊富 雨乞い 滝登り 岩雪崩 辻斬り(草対策にシザークロス 結構早いから「すいすい→雨乞い→怯み」がおすすめ ピジョット ノーマル/飛行の中では屈指の防御力を持つテクニシャン(特性じゃないよ) 技は眠るor羽休め、ブレイブバードor捨て身、オウム返し(ピジョットのアイデンティティなので入れるが吉)、羽舞、吹き飛ばし、トンボ返り等。 素早さ個体値31+陽気+努力値236で意地っ張りの素早さ攻撃厨振りガブリアスを抜ける とはいえガブは陽気やスカーフが一般という事実。 羽休めといばみがの相性は良し。 オオスバメ 火炎玉でこんじょう(特性)発動、攻撃力1.5倍!やけどによる攻撃力低下も無効化される その後のからげんきで威力140のタイプ一致で超攻撃力 早さも実はマニュと同等、最速調整ならほぼ先制できる 防御面がすさまじく紙なので、確実に1撃耐えてくるはがね・いわタイプやタスキ持ちに弱い その場合はとんぼがえりで攻撃しつつ交代するといい ガラガラ 太い骨持ちで強力なアタッカーに。実質最高の攻撃力を持つポケモン。 踊るガラガラが凄まじい メタグロス 某チャンピオンも使ってる。今は隠居してるけど 攻撃、防御は半端ない。コメットパンチは必須 ほかにも使える物理技をたくさん覚える こだわりスカーフで、最大の欠点である素早さの低さを補えるようになった ステータス上の弱点は素早さのみ。明らかな調整ミス。 対戦で見ないのは、『いい性格が見つからない』等の理由ではなく『使わない』から。 厨ポケって言われても泣かない。用法用量を守って正しくお使いください。 マニューラ 物理系のアタッカーではほぼ最速、タスキ持たせれば格闘技も一発は耐えれるしカウンターが強い 拘りハチマキで冷凍パンチ、辻斬り、瓦割り、燕返しとかでも中々、でも格闘タイプが来たら危ない 攻撃が高いのでつばめがえし、かわらわり、ねこだましなども強い ↑一致でもない上に元の威力も低いから弱点つけないと決定打にはなりにくい タスキ対策に氷の礫を使わせても強い ハッサム 超攻撃力で弱点は炎のみ。雨パに入れればある程度は態勢がつく とかいいつつシャワーズのハイドロポンプで一発受けられるかどうかなのでvs雨パは危険 耐久性もそこそこある 今作から使えるようになった「辻斬り」のおかげで、ゴースト苦手克服 シザークロスもタイプ一致で強い! テクニシャン効果でつばめがえしも意外な強さ バトンに走るのも良し 超優秀な霰パ対策要員。トドゼルガ以外殆どカモ。トドゼルガに対してはプラチナで習得したばかぢからで。 ここでは、言う必要も無いかもしれないが、剣舞テクニシャンバレットパンチや こだわりテクニシャンバレットパンチ、剣舞テクニシャンでんこうせっか、 こだわりテクニシャンでんこうせっかは脅威。 アーマルド ロックブラストを覚えるポケモンが少ないので是非こいつに。身代わり封じにもなる。 シザークロスでうまうま、攻撃防御は地味に高いんである程度は持つ 岩、鋼はそんな気にならない弱点なので意外と便利。水からは逃げるのがおすすめ。 素早さの遅さはどうしようもないので鉄火からバトンでもどうぞ ロックカットもオススメ ポリゴンZ 適応力+スカーフ+トライアタックとかすると凄いことに ゴーストと岩にはシャドーボールでいいけど鋼にはどうしようもない 破壊光線との相性は一番いいかもしれないが意外に脆いのでインファイトで落ちること多数 エテボース テクニシャン+みだれひっかきの威力は41×2~5、ただし命中に難ありダブルアタック威力78×2命中90とかなり使いやすい この二つは今流行りのみがわり対策にもなる つばめがえし威力90でかなり使いやすい 耐久面がかなり痛いが攻撃と素早さは悪くはない 先攻をとることができればねこだまし→なげつける→とんぼがえりで無傷でポケモン交換が可能 ↑投げつけるって意味ある? ↑鋭い牙が確か投げると確定怯みだからそれかな? ↑怯みならおうじゃのしるし等 ↑でんきだまで麻痺らせるのもあり ムクホーク 序盤鳥で恐らく最強の攻撃力、素早さもある…とはいえ激戦区なので陽気必須か? 威力の高いインファイト・ブレイブバード・すてみタックルで特攻、こらきしタスキ潰しにでんこうせっか、小細工にとんぼがえり 耐久が恐ろしく紙なのでタスキを持たせるのも手。更にはがむしゃらで1匹確実にHPを減らして殉死。ただしその場合前述のブレイブバードとすてみタックルは使用できないのが玉に瑕。 ガブリアスと違い耐えてインファイトで落とせるが、マニューラ注意。 カイリュー ガブリアスより攻撃が高いので逆鱗の威力はもはや神 素早さが多少遅いところが欠点 ↑そこは高めの耐久+舞で補える 拘る必要が無くてもいい 竜舞羽休めも便利 防御バトンや電磁波、羽休めを巧く使えば氷技が無い限り安定して舞える カイリキー 新特性により全ての技が必中に。そらをとぶやあなをほるも無視して攻撃可能 ↑相手の催眠術や一撃には注意 攻撃力も高く、ばくれつパンチ、クロスチョップが脅威の破壊力になる 属性パンチも全て使えるので潰しとしても有用 ストーンエッジorしっぺがえし→バレットパンチで対ゴーストも安定。ヨノワールは無理 ラティアス・ラティオス ドラゴンの中で最も速い。性格・個体値が調整しにくいのが難点だが。 突かれやすい氷弱点(主にれいとうビーム)も二倍で済むから先行で瞑想積めれば鬼。 タイプ一致りゅうのはどう・サイコキネシスが基本。 れいとうビーム・10万ボルト・なみのり・シャドーボール・エナジーボール 弱点はやや多い。ド・氷・悪・ゴ・虫 プテラ 全化石ポケモン中最速の素早さ種族値130。 特性「いしあたま」での拘りすてみタックルは驚異。 じしん・つばめがえし・ストーンエッジ・こおりのキバ・かみなりのキバ・ほのおのキバ 意外と脆いので注意。 ボーマンダ 特性のおかげで岩・ドラゴンタイプの物理技であればカイリューよりは受けられる。 竜舞型と特殊型がメジャーの模様。 素早さVなら108振ればりゅうのまい1回で130抜きできる。 素早さ上昇補正なら個体値Vで12振ればりゅうのまい1回で130抜きできる 2 耐久型ポケモン カビゴン 欠伸+気合パンチ+噛み砕く(ゴースト対策) ねむる+のろい+恩返し+カウンター ハピナス 毒々+砂嵐、あられを相手によって使い分ける戦術(鋼+氷はいないので誰でもかかる)食べ残しを持たせればダメージゼロと同じ ねむる&自然回復(特性)のコンボ 瞑想積んでから特殊技で攻めるアタッカー型など カウンターで物理も1発くらいなら受けられる。格闘だと死ねる ツボツボ 毒々、砂嵐、眠る、まきつく等 巻きつくで逃走不可にし陰険にいじめる戦法 基本はアンコール+巻きつく+毒々+眠る@残飯 影分身を入れるのも手。対人戦で使うと間違いなく嫌われるけど。 極たまにトリックルームやパワートリックで馬鹿げた力を持つアタッカーとして突っ込んでくる事も。 まるくなる、ころがるなどもつかえるんじゃね? ドータクン とくせいのおかげで実質弱点が一つしかない ふゆう+炎半減の実で弱点なしに 毒と砂嵐が効かないので同じ耐久系にも強い ヨノワール しめつける&毒々+怪しい光で痛めつける戦法 しめつける&鬼火+怪しい光 トドゼルガ アイスボディ(特性)@食べ残し戦術 技 ぜったいれいど じわれ ねむる ねごと 鉄壁の一撃必殺砲台。危険すぎる。 耐久もそこそこあるのでまるくなる→アイスボールも使えないことはない。うまくいけば5回目には計算上960ダメージ与えることも可能。 カバルドン すなおこし(特性)+まもる+たべのこしでじわじわ メジャーな氷と水に弱いのは厳しいが、攻撃力がそれなりにあるのでじしんで力押しも可能 初ターンに即死さえしなければあくび→まもるで100%眠らせられるので苦手タイプにも対応できる 相手の攻撃→あくび→相手交代→まもる(意味無し) となりがち。 相手がカゴ持ちだった場合は強気に攻めてくるので(相手の)交代読みで攻撃するのがベスト パルシェン 撒き菱 冷凍ビーム 眠る 爆発 カゴかオボンかその他 撒き菱 冷凍ビーム バリアー 眠る オボンかその他 撒き菱 冷凍ビーム 波乗りorバリヤー 爆発 オボンかその他 3 その他 クロバット 高いスピードをいかした先制パンチで状態異常を与えるのがお仕事 こうかくレンズで強化したさいみんじゅつ(ヨルノズクから遺伝)やどくどく、あやしいひかりを組み合わせる しかし体力・防御どちらもそこそこ程度で攻撃されると結構危ない さいみんじゅつがかたいか? 仕事が済んだらとんぼがえりでチェンジ、相手が動けないうちに補助を固めさせる 性格はようき 努力値は素早さとHPor攻撃で これならほとんど先行取れる奴はいない 技例:あやしいひかり みがわり さいみんじゅつ とんぼがえり 持:こうかくレンズ こうかくレンズの恩恵を生かすいばる・みがわりコンボも有効か? 今作はブレイブバードもあるためアタッカーとしても優秀 技例:ブレイブバード クロスポイズン シザークロス とんぼがえり ドーブル スケッチで全ての技を覚えるなんでも屋。攻撃補助天候操作お好きにどうぞ とはいえ素早さと体力以外は紙同然なのでタスキか相手の読み必須 誰もが一度は夢見るコンボ・キノコの胞子→黒い眼差し→ロックオン→絶対零度 ビーダル 特性単純で能力補正2倍!天然なら相手の積みを無視して叩け! 影分身3回で命中率の補正33%、さらに身代わりで神を目指せ テッカニン ご存知テッカバトンがきあいのタスキを携えて帰ってきた! まもる→つるぎのまい→まもるで先制技か天候ダメージが無い限り素早さ3段階と攻撃2段階を転送可能 以外に攻撃力が高いので自分から殴りにかかる事も。光速シザークロスで切りつくせ! スキルスワップが使える攻撃型ポケモン&チャーレム(マリルリ) スキルスワップでヨガパワー(ちからもち)を持つ。 スキルスワップ使用するのはエルレイドやヨノワールなど。 上記の味方にいばると併用可。 チャーレムの方が素早さが高い場合はヨガパワーが活きた状態で攻撃可能、遅い場合は補助など。 ケッキング&いえきが使えるポケモン ケッキングが毎ターン攻撃できるようになり、1ターン溜める攻撃も可能になる。 ケッキングのなまけはトレースへのカウンターにもなる。 ↑ケッキングにいえきって効いたっけ?スキスワなら効いた気がするが・・・ ガラガラorドサイドン&ネオラント ガラガラorドサイドンのひらいしんでネオラントの弱点であるでんきタイプのわざを、 よびみずでガラガラorドサイドンの弱点であるみずタイプのわざをカバーできる。 両者共にくさタイプのわざに弱いのが難点か。控えに草受けのポケモンを入れておくとGOOD? (よびみずでひきよせたみずタイプのわざはダメージを受けるので注意、ダメージ計算は通常通り) ↑使ったことないから何とも言えないが、ネオラントは種族値的に問題じゃないか?他に呼び水はトリトドンしかいないが・・・。 ガラガラ&ギャラドス ギャラドスへの電気4倍はガラガラのひらいしんで無効になり、 ガラガラのじしんもギャラドスは飛行なので無効となる。 パーティー 雨パーティー 雨乞いを利用したパーティー(略語 雨パ) カイオーガ、ルンパッパ、ランターン、キングドラ、カブトプス、オムスター、スターミーなど 湿った岩マルマインであまごい→爆発後にカブトプスやキングドラで攻めるのが流行っぽい かんそうはだ持ちのパラセクトやドクロッグを加える手もあり。ダブルバトルならなみのりを気兼ねなく撃てる かみなりが必中になるので気兼ねなく撃てる 砂嵐パーティー 砂嵐を利用したパーティー(略語 砂パ) バンギラス、カバルドン、ジバコイル、ガブリアス、エンペルト、オムスター、ルカリオなど 1匹目にバンギラスやカバルドンを置いて初ターンに砂を起こし、性能の良いはがね・いわ・じめんポケで戦う 対戦でほぼ毎回使用される強力などうぐ"きあいのタスキ"を無力化できるのが強み 晴れパーティー 日本晴れを利用したパーティー(略語 晴パ) グラードン、ワタッコ、ダーテング、チェリム、モジャンボなど とくせいようりょくそを持ったポケモンやチェリムをつかい、ソーラービームや炎技を駆使して戦う 霰パーティー 霰を利用したパーティー(略語 霰パ) ユキノオー、ユキメノコ、トドゼルガ、マンムー、パルシェン、ルージュラ、ピクシー、グレイシアなど ユキノオーを利用して霰を降らし、ゆきがくれやアイスボディをもつ氷ポケで戦う。 吹雪が必中になるのでメイン攻撃として使える。砂嵐同様、きあいのタスキを無力化できる。 ゴウカザルやメタグロスが天敵だが、マンムーの地震で落とせないことはない トリックルームパーティ 技『トリックルーム』を利用したパーティ(略語 トリパ) トリックルーム:ドータクン、ネンドール、ヤドランなど 攻撃要員:ドサイドン、カバルドン、コータス、ドンファン、リングマ、カビゴン、ラムパルド、カイリキーなど 一匹目にドータクンなどを置き、壁張り トリックルーム→だいばくはつで次のポケモンに繋げる。 5ターンという限られたターン内で相手を倒す事が条件なので、攻撃力の高いポケモンを選ぶ必要がある。 拘りスカーフやテッカニンバトンを逆効果にすることが出来る。 役割の種類 受け 相手の潰しの決定力を抑える役割。 眠る回復の場合は3発、自己再生など、再生回復を持つ場合は2発以上受けられなければならない。 (3発耐えられる=確定4発、2発耐えられる=確定3発) 特殊受けのハピナス⇔ハピナスは特殊受け ドククラゲはルンパッパ受け 潰し 相手のポケモンを倒す役割。最低でも3発以内に倒せるのが条件。 主に潰しのことを決定力という。 自己再生など、再生系を持つ場合は2発で倒す必要がある。 ヘルガーはゴースト潰し カビゴン潰しのカイリキー 封じ 受けと潰しを同時に行うという意味と、 相手の交代を封じて、特定のポケモンを潰せるという2つの意味がある役割。 受けと潰しを同時に行うという意味は、ダイパのパワーインフレで ほぼ無くなったと言ってもよい。 エンペルトは水封じ ジバコイルは鋼封じ ダグトリオはハピナス封じ 流し タイプ相性や決定力などによって、強引に相手を強制交換させる役割。 基本的に流し回数は限られている。 ボーマンダはヘラクロス流し ヘラクロスはハピナス流し 誤魔化し 役割遂行に必要な技を持っていないことを相手にばれないようにして流すことと、 リフレクター、光の壁、あまえる、ゆうわくなどで一時的に耐久力アップすることや、 こんらん、メロメロ、マヒで相手の動きを止めることで、受けを成立させることである。 サーナイトは特性トレースにより威嚇返しをすることで受けを成立させる。 サポート 雨乞いや日本晴れをして、天気を変えたり、 でんじはをして相手の素早さを下げたり、 さいみんじゅつをして、相手の動きを止めたりなどして、 こちらの決定力をサポートする役割。 マルマインは雨乞い要員 ハピナスは麻痺敷きサポート 役割破壊 上記の「役割」を果たせなくするための技 カビゴンに「だいもんじ」「かえんほうしゃ」を覚えさせることで本来カビゴン受けであるエアームド、フォトレスなどを潰すことが出来る→役割破壊 間接的役割破壊 自分のポケモンが相手のポケモンにダメージを蓄積させることで、 控えのポケモンを活躍させることである。 メタグロスがミロカロスにだいばくはつをすることで 控えのバクフーンなどを活躍させる。 ハピナス交代読みで気合パンチを当てることで、 控えの特殊アタッカーを活躍させる。 ファンシーカップ 出場可能ポケモン ビッパ、イシツブテ、コダック、ワンリキー、ケーシィ、スカンプー、ガーディ、 イルミーゼ、バルビート、ジグザグマ、ユキワラシ、ゴニョニョ、デリバード、ラクライ、 ウソハチ、ヨマワル、ナックラー、トサキント、カモネギ、ソーナノ、ノコッチ、 ポチエナ、マネネ、アノプス、ニョロモ、スコルピ、テッポウオ、チョンチー、 サンド、ヘイガニ、クチート、エイパム、カブト、アサナン、ヤミラミ、 エネコ、デルビル、レディバ、ビリリダマ、ゴクリン、ナエトル、コイキング、 ロコン、コリンク、キャモメ、ワニノコ、ニドラン♂、ゼニガメ、ヒメグマ、 ラブカス、ウパー、イトマル、ヒトカゲ、タッツー、ヒノアラシ、ブルー、 メリープ、ミズゴロウ、オムナイト、ズバット、ヒンバス、クヌギダマ、ケイコウオ、 ニドラン♀、アーボ、フシギダネ、ラルトス、ウリムー、イーブイ、カラカラ、 クラブ、チコリータ、カラナクシ、ヒコザル、ムチュール、オタチ、コイル、 ミミロル、ミツハニー、ツチニン、パラス、ナゾノクサ、ポッチャマ、パッチール、 キモリ、サニーゴ、アンノーン、キノココ、マイナン、プラスル、ニャース、 タネボー、メタモン、シェルダー、マダツボミ、ニャルマー、パチリス、ハリーセン、 ケムッソ、コラッタ、ミノムッチ、チェリンボ、ミニリュウ、ビードル、ピィ、 キャタピー、ハスボー、アチャモ、タマタマ、カゲボウズ、スバメ、コロボーシ、 ヤミカラス、ムックル、ルリリ、ネイティ、ピチュー、オニスズメ、ペラップ、 ドジョッチ、ヒマナッツ、ポッポ、アメタマ、トゲピー、フワンテ、スボミー、 チルット、ムウマ、ププリン、ドガース、ポワルン、ディグダ、リーシャン、 ハネッコ、ロトム、ゴース
https://w.atwiki.jp/vf_wiki/pages/44.html
このページはカゲ 使用しての戦い方を考察するページです。
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GBAシングル対戦考察@wikiへようこそ 2012/8/27日製作 『ポケットモンスター ルビー・サファイア』は2002年11月21日にポケモンより発売されたゲームボーイアドバンス用ゲームソフト。ジャンルはRPG。ポケットモンスターシリーズ本編の第3作である。 BW2が発売してもGBA対戦、考察が好きなトレーナーさんが集まって考察、交流等をできるwikiを目指しています。よろしくお願いします。 適当に編集してくれるとうれしいです 大会告知 11月中旬に、津軽さん主催によるルビーサファイア発売10周年記念大会、RS10th anniversary cupを行うそうです。 ルール コロシアム、XD、FRLG,エメラルド要素無しの旧ホウエン統一シングルバトル 禁止ポケ グラードン、カイオーガ、レックウザ禁止 ラティ兄妹はたぶん禁止。 ※津軽です。何周年目に10アニバーサリーできるかまだ考えてませんでした。ごめんなさい リンク ・SEKIEIGYM(しゃわ)さん バグ・不具合を見つけたら、または要望がある場合はお手数ですが、メールでgbapoke@yahoo.co.jpまでお問い合わせください。
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伝説ポケモンが使用可能になりました。 ココでは、伝説も含むポケモンの対策を書いていきます。 http //www20.atwiki.jp/worldchampionships10/ wcs2010まとめwiki 優勝・準優勝のPTやビデオが載ってるので参考にどうぞ GSルールによって解禁された伝説ポケモン一覧 ミュウツー HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 106 110 90 154 90 130 驚異的な特殊アタッカーなので特に注意が必要。稀に補助特化型も存在する。 技が豊富で戦法が読みにくい・・・と、いいたいが実際には大半が先制ふぶきをぶっぱなしてくる。 サイコキネシスはサブウェポンの扱いを受けている。だが、格闘ポケモンが多いので、やはり注意は必要。 じばくは強力だがまず厳選が厳しすぎるため使われない。 陽気アブソルの不意打ち確2。補整アイテム以上だと確1。 相方のユキノオーはほぼ確定。こいつがいる場合はユキノオーがいると見ても大抵間違っていない。 よく見かける相方…ユキノオー、カイオーガ、メタグロス ホウオウ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 106 130 90 110 154 90 伝説の二大物理アタッカーの一匹。 特に、ブレイブバードの威力は特防 防御が多い伝説相手にはかなり強烈。 カイオーガに弱いが、ノオーツーに強い。 特防が154もあるので特殊ポケモンには強め。とはいえ、ブレバの反動ダメージがあるため、過信は禁物。 どちらかと言うと非伝説に強く、バンギラス以外の大半の非伝説に有利。 専用技の性能は反則的で、1/2の確率で物理型のポケモンを大幅に弱体化させる、または襷ごと持って行く可能性がある。 ただし、いわなだれなどの岩技には注意。 ミュウツーと同じく不動のパートナーがおり、高い確率でルンパッパと組んでいる。 大会の後半で使用率がかなり高くなった。 よく見かける相方…ルンパッパ・グラードン ルギア HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 106 90 130 90 154 110 耐久が高く、壁張りやこご風追い風などのサポートに向いている。 しかし決定力がないため、相方を攻められやすい。 伝説でないクレセリアで似たような事が出来てしまうので、GSルールでは一番見かけない伝説。 一応瞑想はねやすめ、先制いばる神秘の守りなど珍しいコンボを使えるのだが・・・ 同じ耐久面に優れたギラティナと比べて、弱点が多いと言う点では劣っているが、回復技が多い点や、流星群が致命的なギラティナと違い、一撃で落とされてしまう事が無いのが強み。だが、一番使えない伝説としても認定されている…。 よく見かける相方…バンギラス グラードン HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 100 150 140 100 90 90 晴れの起動役だが晴れパではなく、相手の天候を妨害しつつステータスの高さで戦うポケモン。 メインウェポンが地面や岩なので、天気を変えられても攻撃面ではあまり影響されない。 しかし草結びや吹雪に弱く、耐久に振っていなければすぐに落ちやすい。 逆に防御はとても高いので等倍のだいばくはつは余裕で耐える。 大会後半で非常に増えた。鉄球をもち天候を変えたり、トリパ対策しつつ投げつけるで操作するのが主流。 よく見かける相方…ワタッコ、ロトム(ヒート)、サンダー、クレセリア、ホウオウ、チェリム カイオーガ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 100 100 90 150 140 90 雨パの重鎮にて特殊アタッカー最強の決定力。 だが、伝説にはドラゴンが多いので意外と決定力を発揮出来ない。 また、天候を変えられることも多いので、雨を保つことも難しい。 おススメはメガネカイオーガ。 後発スカーフカイオーガもかなり多い。 最大の注意は天気を変えられること。 特に、晴れたらカイオーガは撤退せざるを得なくなることが多い。 流行ってるせいか雨パと関係のないポケモンが対策に雷をぶっ放してくることも多い。 一時期は減っていたが、鉄球持ちが登場し復活を遂げる。 ルンパッパやドクロッグは組むことも多いが対策として使われることの方が多かった。 鉄球オーガ以降は1ターン目に雨を降らせることが多くなり、組むことも増えた。 しかし天候が固定しにくいため、パーティーを雨パに特化することは稀。 よく見かける相方…ルンパッパ、ユキノオー、パルキアなど レックウザ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 105 150 90 150 90 95 このルールでは珍しい先制技もち。 流星群+神速+守るがあれば、読み次第で相手の場をめちゃくちゃにできる。 また、特性のおかげで砂や霰ではタスキが無駄にならない。相方のタスキも潰されずにすむ。 相手の天候パも実質無効化できる。 ただし4倍弱点のふぶきはホウオウへのいわなだれと違い、当たると一撃の上 素早さで微妙にパルキアなどに劣るためか、他の伝説に比べると使用率は低い。 よく見かける相方…ヌケニン、マニューラ、ゴウカザルなど パルキア HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 90 120 100 150 120 100 雨パに入れてもいいし、水受けにも出せる。 水4分の1なのでカイオーガにはそこそこ強い。 伝説の中では素早い方なので、他の伝説に先制しやすく、専用技も使い勝手がいい。 個性派ぞろいの禁止伝説の中ではクセがなく扱いやすい。 主食はハバンのみ。同属のあくうせつだんが急所に当たると一撃のため、 パルキア同士の対戦は他の伝説のミラー以上に運ゲーとなる。 よく見かける相方…ドクロッグ、ゴウカザルなど ディアルガ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 100 120 120 150 100 90 伝説のトリックルーム要員。トリパ以外でも強い。 タイプの関係でかなり打たれ強く、雨パにそれなりに強い。物理防御もグラードンに迫るものがあるのでだいばくはつにも強い。 技の決定力も申し分ない万能ポケモン。専用技は使い勝手が悪いが、自分の使うトリックルームとの相性はいい。 格闘技ですら大抵1発は耐えられるので、一回は行動されると思った方がいい。 ただしけたぐりの普及はディアルガ自身には大きな痛手。 よく見かける相方…ドーブル、トゲキッスなど ギラティナ フォルム HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 アナザー 150 100 120 100 120 90 オリジン 150 120 100 120 100 90 アナザーフォルムはとにかく打たれ強い。 瞑想を積んで暴れたり、神秘や鬼火などでサポートに徹することもできる。 スカーフ持ってシャドーダイブしてくる型もあり、意外にも型が多くて初見ではどの型か分からない。 特に瞑想積み型には注意。放っておくと要塞と化して特殊では落ちなくなってしまう可能性も。 オリジンフォルムは攻撃力がかなり高めなのだが、道具固定が非常に痛く アタッカーとして使われる場合でさえもアナザーフォルムが使われ、ルギア以上に全く見かけなくなっている。 よく見かける相方…メタグロス どちらも流星群を打たれると致命傷なのでそれには注意。 とりあえず、簡単に追加。 重要な説明やそれぞれの伝説ポケモンの技に耐えるポケモンとか付け加えておくと 分かりやすいと思うが、誰か足してくれると嬉しい。 優勝者の使用した伝説ポケ 種族 1月 2月 3月 4月 5・6月 合計 カイオーガ 4 8 6 8 6 32 ギラティナ(アナザー) 4 3 5 4 4 20 ディアルガ 2 4 4 7 2 19 パルキア 5 4 5 1 2 17 グラードン 0 1 2 6 0 9 ミュウツー 1 2 3 2 0 8 ホウオウ 1 0 1 4 0 6 レックウザ 0 1 0 0 0 1 ギラティナ(オリジン) 0 0 0 0 0 0 ルギア 0 0 0 0 0 0 ※鳥取大会の情報が無いので反映してません。もし情報を持っている方がおられましたら加えてください。 トップはどの月もカイオーガ。ギラティナ・ミュウツーはどの月もあまり変わらず グラードン・ディアルガ・ホウオウは後半になるにつれ大幅に増加 逆に前半使われていたパルキアは4月には壊滅状態 ・・・ルギアはお察しください ちなみにギラティナ(オリジン)とルギアは使用者が0人 パルキア意外と多いんだな クセがなくて使い易いからか ↑弱点も竜だけだし、同じ竜の伝説のディアギラクウザよりも早いのもいいところだな。 ディアルガにははどうだんやきあいだまも打てるし、使い勝手はミュウオーガ並みだと思う。 ↑しかしミラーの不安定さのせいか急に消え去ったw ↓バカかよwwww この使用数だけ見ると「結局雨ゲーかよ・・・」に思えてしまうから困る ↑実際はユキノオーとバンギラスがかなり居て天候合戦になるからその認識は誤りなんだけどな 一般枠ポケモンの傾向も見て判断すべき ↑未だに雨ゲーとか思っている奴いるのかよ。びっくりしたわ。 優勝回数は少なくともホウオウやミュウツーも十分すぎるぐらいみるしな もはやまともに天候使うのはミュウツーぐらい。 下のコメント欄から持ってきました。 準伝説/一般のよく見るポケモン(()内は地区大会優勝者の使用人数) ユキノオー(13): 吹雪を必中にさせる。ミュウツーもしくはカイオーガと共に吹雪を放つ方式が増えつつある。 また、タイプ一致くさむすびも重いポケモンが多いGS戦では馬鹿にできない。 バンギラス(7): タイプ相性的には厳しいという意見が多いものの、強力な特性のためか戦闘では意外と見かける。 非伝説の中では珍しくホウオウに強い方。とはいえ聖なる炎によるやけどは恐怖。 砂嵐時は特殊に強くなるが、それでもけたぐりを喰らうと大抵一撃。まあヨプ持ちが多くてそんなに簡単に倒れないけど。 メタグロス(19): 大爆発持ちで相変わらずよく出ている。 ディアルガ対策でアームハンマーを入れている型も多く見る。 カイオーガと組んでることが多く、メタグロス自身も雨による炎半減の恩恵を受けられる。 調整すれば雨潮吹きでも耐えるので注意が必要。 ルンパッパ(9): 雨パと言ったらこの方。ねこだましに補助技で主力をサポート。 ホウオウと組んでいる確率もかなり高い。 ドーブル(7): もはや対策必須と言わざるを得ない方。状況に応じてタスキかスカーフ持ち。 スカーフダークホールは対策していても尚強力。 ディアルガと並んだ場合はトリル率が高いので読みが重要になってくる。 猫だまし持ちと組んでダクホしてくることもあるが、 最近は眠り対策していることが多く、外れたときのリスクが高いからかあまり見られない。 クレセリア(6): 特性に加えて、いばる、てだすけ、でんじはなどの優秀な補助技の多さから使用者は多い。 だいたいはグラードンと組んでいる。また、グラカイの場合はほぼ確実に持っているといえる。 ゴウカザル(12): ねこだましに加え、アンコールやちょうはつなどの多彩な補助技と、タイプ一致インファイト・オーバーヒートから使用率は高く、 シンオウ龍(特にパルキア)と組んでいることが多い。 ヌケニン(3): パーティ構成の際、このポケモンの対策を怠ると完封されることもままあるポケモン。 基本はタスキ。スカーフやハチマキ型も。 弱点は、炎/ゴースト/悪/飛行/岩。毒/火傷/寄生木などのターン終了時のダメージ、すなあらし/あられも有効。 現在バンギラス・ユキノオーが頻繁に見られ、ホウオウやグラードン、ギラティナなど伝説でも分が悪い相手も多く、 カイオーガパルキアに強くてもあまり見られない。 ただし天候に関してはレックウザ/ゴルダックの特性に注意。 ラティオス(1): 相変わらず流星群は強い。球とスカーフ持ちが主流。 ラティアス(2): 兄と違い、ハバンで流星群を耐えられ、先制技も覚える。 ドータクン(1): 出てきたらトリックルームを必ずと言って良いほど警戒される。 ダブルでは熱風持ちもまあまあいるので、初手に出てきた場合は耐熱の可能性も高い。 ドクロッグ(4): 一昔前はよく見かけたが、グラードン流行のせいか数は減少しつつある。 種族値は平凡だが特性で水無効+雨状態で回復、抵抗多め、猫騙し、不意打ち、挑発、けたぐりなど トゲキッス(3): この指やアンコール・おいかぜ等の補助技がよく使われる。 定番のエアスラ怯みも十分強いため、相手のペースを崩しやすい。 カポエラー(3): グラードンやホウオウの使用率の高さから威嚇もちで、さらにねこだましやタイプ一致インファイト(けたぐり)という点の優秀さから 大会後半に入り、使用率が高くなってきている。また、HPの都合上そこまで固くないが、特防は110と意外に高い。 ↑伝説ポケモン以外も、ということで、一応伝説ポケモン以外の項目もついでに作ってみた。 コメント コメントや意見なんかはここに書くと見やすいかも 大会見ましたがほとんどミュウツーでてた.カイオーガが大活躍と思ったがそうでもなかった。 スカーフドーブルが大活躍してた。大抵出すポケモンは似てますね 霰で死ぬが大抵の面子がヌケニン突破できなさそうですよ ミュウツーはシャドボがある可能性があるけど、シザクロ+不意打ちで乱数で落ちるはず・・・? パルキアは火炎放射に注意 伝説でヌケニン突破できるやつは少ないといっていいのかな? ↑岩雪崩が結構人気だからそうでもないかも。役割破壊かは知らんがミュウツーも持ってたりするし。 ↑↑伝説でほぼ確実に止められるのはカイオーガ、パルキアぐらいだし、非伝説にも敵多すぎで 個人的に今回ヌケニンはかなり厳しいと思う。後だし霰、砂で死ぬのも致命的。 ↑まあその2匹が使用率トップだし、タスキあればミュウツーとかにも勝てる。 下の表が3/7に更新された時点では、オーガとパルキアが75匹中32匹を占めている。 現段階(1月時点)で人気なのはカイオーガ、ディアルガ、ミュウツーの3匹。 ミュウツーは先発での撹乱とか補助ポケ潰しの傾向が見られた ユキノオーと組んで2匹で吹雪連発する戦法(通称ノオツー)はマジで脅威 それ以外の面では伝説対策や催眠の弱体化で今年もダークホールドーブルが地雷になってた ↑個人的ではあるが、GSルールPで見るようになったのは、 ドグロッグ&カイオーガorパルキア カイオーガ&ユキノオー レックウザ&ヌケニン ミュウツー&ユキノオー ついでに天候関係のポケモンは先発ではなく後発控えの事が多い気がする。 ↑バンギラス&パルキアorギラティナってのもよく見る気がする。 優勝者の使用した伝説の表は上にもって行きました 高知県カテゴリBは重複催眠しなかったか? ↑何か問題が? ↑↑むしろ伝説なしの草パーティに評価してくれwww WCSでは高火力の技を放ってばっかりだが、 高知県カテゴリBは伝説なしの草ポケで戦い、敵の行動を眠りと混乱で動きを封じ込めてながら、火力不足でも地道にダメージを与えていた 2010のWCSであんなパーティが見れると思わなかったwww ↑↑↑の発言はなしにしてくれ.今回の大会は重複睡眠okなの忘れてた...アホな発言すまんかった.だが今回の大会は太陽神以上にびっくりさせてもらった ↑↑伝説環境だと草自体が強い。これは04からの伝統。今回も非伝説の使用率一位は草 くさむすびが十分すぎる火力を持つのと状態異常が火力バカの伝説を封じ込めるのに向いてるから 殴り合いしない草は相手の高いステータスを無視できる ルギア・・・ ↑相手にすると硬いんだけどギラティナに立場奪われてる感があるよなぁ・・・。 攻撃の高さ、専用技の強さ、HPの高さと3つも負けてるし・・・。 ↑ギラティナよりクレセじゃね? 伝説枠を1つ消費するのにできることはクレセとほぼ同じ…ってのが大きいと思う。 ↑ルギア自身もシングルの方が使いやすいポケモンだしな。 ↑↑同じですんでいればいいがむしろクレセリアの劣化になりかねないからなぁ 奴は弱点をつかれにくく、グラードンと相性が良く、トリックルームやくさむすびが使えてしまう ↑クレセにできなくてルギアにできることないかな・・・? 速さと回復技では勝るけど、やっぱり使いづらいよなぁ。 ↑↑↑↑たしかにそうだわ。クレセのほうが良いな。見落としてた・・・。 それと↑出来ることはたぶんおいかぜぐらいだと思う。それでもキッスのほうが使い勝手いい気がするし。って、またなんか見落としてたらごめん。 ↑おめえらwwwエアロブラストを忘れんなwwタイプ一致だし、そこそこの威力はあるぞww 誰に撃つ?ルンパッパ、ドクロック、猿ぐらいかな・・・・ ↑PPが(笑) しかもドクロと猿はサイキネで落とせる・・・ ルギアダセェwww ルギアさんをディスるのはそこまでだ!! ルギアの最大の長所は素早さだろ。あの速さからのでんじは、いばるなどのサポート技は脅威。 クレセとは別のポケモンとして運用した方がいい。 ↑それが特攻に裂かないと格闘が落ちないんだよ・・・ 特防振ったドクロッグとか振っても無理g そしてでんじはもいばるもクレセリアが使えてしまうからな ↑↑上のほうに書いてある通りサイキネで十分だと思う。攻撃読まれて不意打ちor交換、補助技よまれてアンコor挑発でも恐いしなぁ。(計算してないからどこまで効果的かわからないけど) ↑いや、格闘はともかくサイキネいれるぐらいならエアロブラストの方が強い 格闘よりずっと大人気の草に効く ↑高知県カテゴリBだったら大活躍間違いなしだったねww ↑でも晴れパだったからホウオウの方が(ry アニメのルギア酷かったが…ゲームでもダメだな…。うん。