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チャームレス 水 アンコモン 2 呪文 ■相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターンの終わりまで、そのクリーチャーのパワーは2000となる。 (F)君の魅力は「枯渇」した。もはや何の価値もない。 -ラファル パワーだけ雑魚化。水お得意(?)の間接的な除去手段。 作者:サボりンダー 評価 名前 コメント
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最終更新 2007-04-2123 17 34 ホームレス 「私はこれで会社を辞めました」 TVCM「禁煙パイポ」 「昔俺が夕焼けだった頃、弟は小焼けだった」 松鶴家千とせ。わかるかなぁ、わっかんねぇだろうなぁ。 「パトラッシュ、ぼくもう疲れたよ」 TVアニメ「フランダースの犬」 「さだめじゃ」 TVアニメ「うる星やつら」 「昔は苦もなく一度に三匹獲れたものだ・・・」 ? 「俺はいつも思ってたんだ。いつか神様の使いが現れてよ、俺に20ドルくれるんだ」 シークレットサンタ 「なぁあんた、頼みがあるんだけどよぉ、この看板なんて書いてあるか教えてくれねえか」 横山光輝「三国志」 「友達はざっと1億だ」 ? 「数学できんとが、何がわるいとやー!」 映画「高校大パニック」 「あんた、心して聞けよ・・・独房は辛いぞ」 ? 「あの本読んで会社も辞めた。家庭も捨てた。1999年には人類みな死ぬんだからな」 五島勉著「ノストラダムスの大予言」 「タバコはよぅ夏は冷やして吸うとうまいんだよ。もちろん火をつけちゃいけねえ。味が落ちる」 ? 「ドンペリ飲み過ぎたな」 ? 「あーあ、どこかに100万ドルくらい落ちてねえかな。」 ? 「俺の名前を聞きたいか!・・・あれ何だっけ?」 ? 「主義としての無職じゃ。ほっといてくれ!」 ? 「泣いたっていいじゃない人間だもの・・・・・・みつを」 相田みつを「にんげんだもの」 「あに?あんだって?とんでも無ぇ、あたしゃ神様だよ!」 志村けんのネタ 「今確かにピンクの水玉もようの象が見えたんだけどなあ。」 ? 「拾ったダンボールが俺の御殿だ」 ?
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autolink KF/S05-044 カード名:Ж ネームレス カテゴリ:キャラクター 色:緑 レベル:2 コスト:1 トリガー:1 パワー:8500 ソウル:1 特徴:《クローン》?・《改造》? いつもそばにいる・・・・・・ そんな気がするんだ・・・・・・ レアリティ:C 標準的な2/1バニラだが特徴が《クローン》、《改造》なので氷の美少女クーラの特徴パンプを受けることが出来、安定したパワーを出せる。 なおカード名の「Ж’」は「ジェープライム」と読む。「Ж」はイメージとして「K」を背中合わせにした物を示す。
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名も無き王国に集まったネームレスの一人。 ナナシマツ住職や名無しの>>1?と一緒に無名卍軍として闘技場に参加する。 その後、GR-05[D]に変身し傲慢のマリスの放ったルフトヴァッフェとの戦闘に赴く。 まさかそれが彼の最後の姿になるとは思わなかった……。 そんな感じで最後にキーから死んだことを伝えられた。 最期が描写もされていないためいつの間にか死んだネームレスである。合掌。 なお、大会開催前にも話すことができないため河童ネームレスとしての台詞は存在しない。 影が薄いやらなんなのやら。 ネームレスでありながらすでに種族がカッパッパー族固定である。 相当正体は探しやすいものと思われたが、そううまくはいかないものである。 変身キャラ一覧 ナターシャ? GR-05[D] 名前 コメント すべてのコメントを見る
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シームレス戦闘ver1.10 シームレス戦闘は、夜明けの時代TRPGを タクティカルコンバットゲーム的に遊ぶための拡張ルールである。 もともとはミドルフェイズで探索と戦闘を並行して行うために整備したルールである。 GMは、シームレス戦闘を使用するセッションでは事前にこのルールブックをPLに配布し 具体的にどの部分までをセッションに適用するかを説明しておくと良い。 このルールは通常の探索や戦闘よりも 複雑な宣言と思考をプレイヤーに要求するため、処理が重くなる。 よって、登場PCが4人以下のシーンにて適用することを推奨する。 この拡張ルールはメイトが原案を個人的に製作し、 梅酒・ばいすらとともに修正改良を行ったものである。 夜明けの時代公式ルールブックとは無関係の二次創作物であることに注意すること。 間違ってもガリさんにこのルールについて聞いたりしないでくださいね!! また、このルールは二次利用・改変フリーである。 夜明けの時代2での運用を想定しているが、細部の改変で それ以外のバージョンでも使用することが可能になるだろう。 ■ベーシックルール ここでは、シームレス戦闘を運用する上で最低限必要なルールをまとめる。 とはいえ、この項目だけでも十分に複雑なので、 GMとPLは慣れるまでベーシックルールのみを適用すると良いだろう。 ●基本処理 エネミーがシーンに登場するなどして、 GMがシームレス戦闘の開始を宣言した時点でシームレス戦闘は開始される。 シームレス戦闘中、各キャラクターのコマは メインプロセスでアクションを消費しない限り動かせなくなる。 シームレス戦闘が行われる可能性のあるセッションでは、 GMは各PCのコマの位置をそれぞれのPLが常に自分自身で管理するよう 事前にPLへと促しておくと良いだろう。 ラウンドはプレイヤーラウンドとエネミーラウンドの2つにより構成される。 シームレス戦闘はプレイヤーラウンドから開始される。 プレイヤーラウンドではPC全員に、エネミーラウンドではエネミー全員に、 それぞれ1回分のメインプロセスが与えられる。 キャラクターの行動順にイニシアチブは関係なく、宣言の早かった順で処理される。 相談の上で順番を決めても良いし、早く動きたいPCが勝手に宣言を行っても良い。 PC全員がメインプロセスを完了したらプレイヤーラウンドは終了し、 エネミーラウンドに移る。エネミーラウンド終了後も同様に繰り返す。 シームレス戦闘は、シーン内のエネミーが全滅するか、 シーンが切り替わるまで継続される。 ●メインプロセス 各タイミングで可能なアクションをまとめる。 ▼ムーブ ムーブアクション コマを1マス移動させる ▼マイナー マイナーアクション コマを1~2マス移動させる ▼メジャー メジャーアクション 罠探知、探索、アイテム鑑定などの各種能動判定 コマを1~2マス移動させる その他、PCがその場で起こしたいと思った行動 ●斜めへの移動 コマを斜めに移動させるには2マス分の移動を必要とする。 1マス分で移動できるのは縦と横のみである。 ●コマの重複 コマを移動させる際、味方のコマは通過できるが敵のコマは通過できない。 また、味方とコマが重なっている状態ではメジャーで移動しか行えない。 これはそのキャラクターが[飛行状態]であっても同様である。 ●射程の扱い ▼射程0 □ □■□ □ ▼射程1 □□□ □■□ □□□ ▼射程2 □ □□□ □□■□□ □□□ □ ▼射程3 □ □□□ □□□□□ □□□■□□□ □□□□□ □□□ □ ●対象[範囲・シーン] シームレス戦闘中の対象[範囲(選択)]の効果は、 射程内から起点をひとつ設定し、下記のような範囲を対象にできるものとする。 対象[シーン(選択)]の場合は、そこから更に1マス先を巻き込むことができる。 なお、自分自身を起点として設定することはできない。 ▼範囲攻撃 □□□ □※□ □□□ ▼シーン攻撃 □□□□□ □□□□□ □□※□□ □□□□□ □□□□□ ●射程視界 射程視界のアクションは、 対象が遮蔽物に隠れている可能性が存在する状況ではその使用を認めないものとする。 具体的には、キャラクターの中心点と対象の中心点までを直線で結び、 その途中に遮蔽物が存在している場合、射程視界の行動を行うことはできない。 なお、キャラクターなどのコマは遮蔽物として扱わない。 ●非攻撃スキルの射程延長 シームレス戦闘中は、非攻撃スキルの射程を+1する。 ●判定の射程 各種能動判定の射程は、その対象やPCが置かれた状況によって変化する。 たとえばシーン全体を観察する形での探索なら射程は視界だろうし、 扉に対して罠探知を行うなら射程は0~1となる。 メジャーで判定を行う予定のPCから事前に判定の射程を聞かれたGMは、 具体的な数値でPLに回答しなければならない。 ●シーン持続効果の処理 非シームレス戦闘時に使用したシーン持続スキルの効果は、 シームレス戦闘に突入した瞬間に消滅する。 ●ラウンド持続・クリンナップ消滅効果の処理 1ラウンド持続効果とクリンナップ時消滅効果、 具体的には[ブレス]や[放心]などについては、 その効果が発生したラウンドから数えて一巡で消滅する。 つまり、とあるプレイヤーラウンドで使用した[ブレス]の効果は 直後のエネミーラウンドまで持続し、次のプレイヤーラウンドに入る瞬間に消滅する。 ●例外処理 ▼[毒] [毒]を受けたキャラクターは、メインプロセスを行う瞬間に規定ダメージを受ける。 ▼[麻痺] [麻痺]状態のキャラクターは移動を行えない。 特別な効果がない限り、ムーブアクションで解除することができる。 ▼[束縛] [束縛]状態のキャラクターはマイナーアクションを行えない。 マイナータイミングでの移動は可能である。 メジャーアクションで解除することができる。 ▼[飛行状態] [飛行状態]のキャラクターは、 メジャー終了後にコマを1マス移動させることができる。 ただし、メジャーで移動を行った場合はこの効果で追加で移動することができない。 ▼[戦闘不能状態] [戦闘不能状態]のキャラクターはあらゆるアクションを行うことができない。 また、[戦闘不能状態]のキャラクターの上は誰でも通過することができる。 ▼[死亡状態] [死亡状態]のキャラクターのコマはマップ上から除外される。 それがPCであるなら、暫定的にマップ上の移動不能エリアに置くといいだろう。 ▼[マナ吸収] [マナ吸収]の発動タイミングはシームレス戦闘中には存在しない。 ▼ムーブ移動スキル [突撃]などのムーブ時に移動を行いつつ効果を発動するスキルは、 コマを1マス移動させながら効果を発動するものとする。 また、ムーブで該当のスキルを使用した場合、マイナーやメジャーで ムーブで移動したのと同じ方向にしか移動できなくなる。 ▼スキル効果による移動制限 [ニーズショット]などの効果を受けたキャラクターは、 メジャーで移動が行えなくなる。 ▼[カバーリング] シームレス戦闘中の[カバーリング]の射程は2とする。 ▼[強制転移] [強制転移]を使用した場合、対象を隣接した1マスに移動させる。 このとき、対象は移動を阻害する要素を無視できる。 ▼[独妙閃光] [独妙閃光]の射程は以下の通りである。 同列に存在するエネミーを最大2体まで対象にする。 □ □ □ □ □ □ □ □ □ □□□ □□□□■□□□□ □□□ □ □ □ □ □ □ □ □ □ ■エキストラルール ここから先に書かれているルールは、 さらにこのシステムを無駄なく運用するために必要なものであるが、 ぶっちゃけこの段階で十分すぎるほどめんどいので、 使うかどうかはGMとPLの余力次第となる。 ●[不意打ち] GMは、PCたちがエネミーからの[不意打ち]を受けたという形で シームレス戦闘をエネミーラウンドから開始しても良い。 ●[魔法攻撃]時の移動制限 メジャーで魔法攻撃を行うキャラクターは メインプロセス全体で移動を合計1マスまでしか行うことができない、としても良い。 これは[飛行状態]でも適用され、ムーブやマイナーで移動を行った場合 メジャー終了後の移動は行えない。 ●[移動妨害] 射程0を通るキャラクターに対し、[移動妨害]を宣言できるようにしても良い。 [移動妨害]を宣言されたキャラクターはそこで移動を停止しなくてはならない。 移動妨害を受けているキャラクターを飛び越して移動することはできない。 ムーブアクションでの移動に対し、移動妨害を宣言することはできない。 ●使用タイミングの存在しないスキルのメジャー使用 GMは、セットアップ・イニシアチブ・クリンナップなどの シームレス戦闘中に使用タイミングが存在しないスキルを メジャーで使用することを認めても良い。 シームレス戦闘に不適切なスキルの効果はシームレス戦闘用に変換適用すること。 (例:[瞬間移動]をメジャーで使用し、障害物を無視して2マス移動する) この処理を利用して各種スキルをメジャーで使用する場合、 そのスキルに使用回数の制限が存在しないなら、 変換効果はその他のメジャーアクションを逸脱しない範囲であることが望ましい。 例に挙げた[瞬間移動]の移動距離を2としているのはそのためである。 ▼ムーブ+マイナー消費でのセットアップスキル使用 GMはさらに、ムーブとマイナーを両方消費することで セットアップスキルを使用することを認めても良い。 ▼[地動説] [地動説]を使用した場合、 自身ともっとも近い対象を対象と自身との距離が もっとも縮まるように1マス移動させた後、 残りの対象もすべて同じ方向に1マス移動させる。 ●オブジェクトの牽引 大きなキーアイテムや、[戦闘不能状態]のキャラクターなど、 射程0に存在する自力で移動できないオブジェクトを移動させたい場合、 メインプロセスでオブジェクトの牽引を宣言することができる。 ムーブとマイナーで自身が移動した後、 メジャーで対象のオブジェクトを自身の射程0の中で 対象の移動距離がもっとも短くなる位置のうちのひとつに移動させる。 ■Q A 準備中! ■GMガイド ●戦闘状態に至るまで シームレス戦闘が発生する可能性のあるシーンでは、 発生するまでの間はPLに移動可能な範囲でコマを自由に動かさせつつ 通常の探索シーンにマップがついたものとして処理すると良いだろう。 非戦闘時までカッチリとメインプロセスや移動距離などを管理する必要はない。 ●イベントフラグの明示 具体的にどこで何が起きるのかというイベントフラグを明示するために イベントスポットをコマで配置するのも良いだろう。 時間経過により発生するイベントが存在する場合も、 あらかじめそれを宣言しておくのが望ましい。 ●移動処理の簡略化 シームレス戦闘は、非常に処理が煩雑なシステムなので、 省略できる部分は可能な限り省略して処理していくべきである。 エネミーが何処に動いたかなどはどどんとふのマップを見れば一目瞭然なので、 プレイヤーにそれをテキストで説明する必要性はほとんどない。 特に交戦前の陣取り合戦の段階では、エネミーラウンド開始を宣言すると同時に エネミーをささっと無言で動かしてしまい、プレイヤーラウンドに移るのも手だ。 ●エネミーラウンド処理の高速化 エネミーラウンドでの各種アクションの処理も迅速に行おう。 先に処理を済ませてしまい、描写はPCが行動を考えている間に行うと良い。 ●戦闘配置 このルールでは、長射程どうしの撃ち合いが起こりにくく、 互いの前衛を潰しあう戦闘になりやすい。 撃破順の関係上、敵陣最奥に先に撃破しなければならないエネミーを配置するのは避けよう。 仮に配置するなら、PC側の対処方法をセットで用意するのが望ましい。 ●エニーセブン GMはさらなる処理の高速化のために、 2dの期待値である7に固定値を足したものを、 ダイスを振らずに一部のエネミーの達成値として固定公開しても良い。 命中や回避などの試行回数が特に多くなる判定に対してこの処理を適用する。 エニーセブン下のエネミーの多くは、スキル宣言と対象決定のみを行うことになる。 ●エネミーデータの自動公開 プレイヤーの意思決定時間を短縮するために、 GMはエネミーが登場した時点でエネミーデータの一部を自動で公開しても良い。 具体的には、HPや物理防御・魔法防御・結界強度などの 耐久面のデータを開示することで、プレイヤーはエネミーに 攻撃するかどうかの判断をスムーズに下せるようになるだろう。 ●探索時のアイテム発見 射程延長を駆使する場合、シームレス戦闘はPCに大きなコストの消費を強いる。 このため、GMはシームレス戦闘中の適切な探索判定に対して 魔石などのリソース回復アイテムを用意してあげると良いだろう。 もちろん、不適切な探索に対しては罠発動などのデメリットを与えても良い。
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ネームレス 概要 10年前のダーカー大襲来による凄惨な光景をヒトの手で再現しようと企む組織。 構成員の殆どは表向きには日々真面目にアークスとして活動しているが、裏では殺人や強盗などの犯罪行為を面白半分でしていたり、緊急指令で派遣されたシップでどさくさ紛れに破壊行為に及んだりしている。 組織の始まりが創始者の思いつきであるため実体があるようでなく最初期には組織の名前すら存在しなかった。 現在の主だった活動内容は「構成員の確保」で創始者や現構成員が殺人など犯罪行為をし、それを様々な形で公開したり犯行現場にメッセージを残すことで模倣する者や対抗する者を増やし、その中から将来有望そうな者に接触し組織へと勧誘している。 【ネームレス】という名前も組織が表立って行動を始めてから存在だけがアークスや一般人たちの間で噂され、いつの間にか【名無しの組織】と呼ばれ始め創始者と当時の構成員が気に入ったため【ネームレス】と名乗り始めた。 って感じのわるーい組織の設定です。 フリー設定にするので自キャラの設定に組み込みたい人はご自由に! 都合上あさいのキャラが創始者のポジションになるけどそれ以外の組織内のポジションは好きに考えちゃってイイヨ! 現在のメンバー ネームレスの現在の主だったメンバーとその中の人リスト 白葛(しらくず) ネームレスの首領。殺しの現場を撮影する写真家。 中の人:あさい Ms.キャリッジ 主に妊婦を狙う殺人鬼。 中の人:びーでれ ニカ・アルバロス 人肉料理を作り振舞う料理人。 中の人:ミラ Placebo(プラケーボ) 人体で新薬の実験を行う調剤師。 中の人:マグナ ディステル=ライヒェナウ 無能なアークス上層部を叩き潰したい復讐者。 中の人:ねずみ ペシェ 殺した跡は綺麗に掃除する使用人。 中の人:でし Rorschach(ロールシャッハ) 殺した相手の子供を預かる孤児院経営者。 中の人:ルイリ Mulberry(マルベリー) 赤いものが大好きな鮮血アーティスト。 中の人:やみこ ヤトノ 情報部所属で子持ちの復讐者。 中の人:いろは ヴォルフ・ザ・レッドフード 自分より弱い者を狩る四肢を失いキャストになった男。 中の人:タケツール 伯爵(はくしゃく) 200年殺人を繰り返し100年収監され脱獄した大食らいの紳士。 中の人:リィア ヒルフェ 無自覚に周囲で不運を連鎖させ大惨事を引き起こす女。 中の人:エルフィ ビオラ 過去に目と口を潰され目と口を潰して苦しませてから殺す事で快楽を得る殺し屋。 中の人:ふじけん VELDEAD.verθ(ヴェルデッド・シータ) 人間不信により死体しか愛せなくなったネクロフィリア。 中の人:にる 茨月(ばらつき) 言う事全てが嘘か真か不明なキリングマシーン。 中の人:錆月 ブレイク/ブラルム 殺した相手の目を持ち帰る二重人格者。 中の人:くろと Kila(キーラ) 自分と同じ血筋の者を始末する復讐者。 中の人:のぶたか エスフィリア 理解されにくい愛の形を持つ愛妻家。 中の人:ぷろと
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ドリームクラブとは? ひょんなことから都内のどこかにあるという架空のお店「ドリームクラブ」に入会できることとなった主人公。 週末のみ通えるというドリームクラブで、「ホストガール」と呼ばれるお店の女の子と恋愛する恋愛シミュレーションゲームです。 キャバk夜のお店を舞台としていますが、極力リアルさを無くし「女の子とお酒を飲みながら談笑できるお店」として描かれているのが特徴です。 ヒロインは基本的に全員成年女性で、酔っぱらった状態での会話などが擬似的に楽しめるほか、店外でのデート要素も充実しています。 いやほんと現実のキャバクラはこんなに甘くないから…… ゲーム一覧 ドリームクラブ(初代) 機種 製品名 発売日 価格 備考 Xbox360 DREAM C CLUB 2009年8月27日 ¥7,140(税込)プラチナコレクション¥2,940(税込)Game On Demand ¥2,600 (1760MSP) 初作。 PSP DREAM C CLUB PORTABLE 2010年10月28日 ¥5,040(税込) 移植。縦持ち機能や受付さんのカレンダー機能が追加。グラフィックが粗いしロードも長いのであまりオススメは…… PS3 DREAM C CLUB Complete Edipyon! 2012年11月15日 ¥7,140(税込) 移植。私服やデートイベントなどを追加。システムがZERO版準拠に洗練されたので今買うならコレ。 最初に発売されたドリームクラブ。 異色の舞台設定と、当時珍しかったアニメ風ポリゴンキャラが好評を博した。 ドリームクラブ ZERO 機種 製品名 発売日 価格 備考 Xbox360 DREAM C CLUB ZERO 2011年1月27日 ¥7,140(税込) 初作。 PSVita DREAM C CLUB ZERO PORTABLE 2011年12月17日 ¥6,090(税込) 移植。私服やカード収集、ミニゲーム機能などの追加。ジャイロ機能によりパンツが容易に見られるという唯一無二の特徴がある。 PS3 DREAM C CLUB ZERO Special Edipyon! 2013年1月17日 ¥7,140(税込) 移植。私服や受付のカラオケ機能などの追加。PSVita版とは追加要素が異なるので注意。 前作「ドリームクラブ」の約半年前を描いた続編。 「遙華」「ノノノ」「あすか」の3人のホストガールが追加された。 マージャン★ドリームクラブ」 機種 製品名 発売日 価格 Xbox360 マージャン★ドリームクラブ 2012年3月29日 ¥7,140(税込) PS3 2012年4月5日 ドリームクラブのホストガール&受付が登場する麻雀ゲーム。 iOS,Android「ドリームクラブ ぴゅあクロック 亜麻音」 ホストガール「亜麻音」が時間を教えてくれる時計アプリ。 基本無料。500円でフルバージョンとなり本格的に機能が追加されるほか、衣装やアイテムを買うこともできる。
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最終更新4月15日 企画予定日:5月24日(土)(仮) 企画趣旨 三重県のホームレスの現状を知ろう! ホームレス問題について自分たちが出来ることを考えよう! 企画を通じて、自分が興味を持った分野に飛び込み、自発的に学ぶ姿勢を身につけよう! 進行状況 ホームレスに関する本を読みました。
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フォーラムセレクタ > 政府 ネームレス島の地形・セクター制圧状況 ◇ 1 □□□ 2 3 4 □□□… 5 6 7 8 □…友軍制圧セクター(◇は都市) ■…敵制圧セクター(◆は都市) ×…今回のmissionの場所 ミッション成功で友軍が制圧 失敗で敵に制圧される 原則、自軍制圧セクターに隣り合った敵セクターしか進攻できません 新たな戦場・陣取り形式ミッション(8つのセクター) 敵または味方ベースを制圧でゲームセット 基本的に 負けない限り友軍進攻が連続してできるとか 友軍進攻(win…セクター奪取 lose…次回敵が侵攻してくる、 どこかを制圧されるとか!?) 敵制圧セクターに囲まれたセクターでのミッションは敵機が多いとか 増援が来やすいとか、敵が固いとか色々 ネームレス紛争の経緯 img州特別自治区であるネームレス島に3つの都市があったが 名古屋独立戦争の指導部がニューナゴヤで勢力を拡大。 これを快く思わないヨウツベとネームレス首都の座、 利権などを巡って両都市の小競り合いが続く。 数ヵ月後、ディメジョン市にて両軍は激突。結果ディメジョン市は崩壊した それ以降ヨウツベ市軍は敗走を重ね、img州に支援を打診。 しかし、img州軍としては正規軍は出せない状況であったため IMG州軍兵器開発局を介し、 実績のある傭兵などを派兵することとなった。 2114.4.13 「」傭兵団がセクター2に出現した敵斥候部隊を排除(m554) 4.15 「」傭兵団と友軍12機でセクター4に進攻・制圧(m558) 4.16 セクター5へ進攻。敵軍がクリントン2機投入するも撃破される(m559) ジャンク砂漠、スジ渓谷で両軍の睨み合いが続く 4.27 沈黙を破ってYT側が仕掛け、セクター6制圧(m578) 4.28 セクター7制圧・敵の切り札、レイブン小隊を撃破(m579) 主力部隊を撃破され、防衛ラインを突破されたNN側は篭城の構え 4.29 ニューナゴヤ市街で守備隊との戦闘。NN側戦力は20%にまで減少(m580) 5.15 ナゴヤベース陥落 紛争はYTの完全勝利に終わった …しかし、今なおゲリラ化した一部のNN軍が抵抗を続けている 情報 人口 250万人(2つの都市あり) 面積 400平方キロメートル(1セクターおよそ50) 友軍 ヨウツベ市軍 IMG州軍兵器開発局が関与 敵軍 ニューナゴヤ市軍 セクター内容 セクター1「ヨウツベ市」 友軍基地のある都市。 セクター2「ホランド平原」 セクター1に隣接する広大な平原。 たまにパンツだけで走り回る人物がいるとの噂がある。 セクター3「ディメジョン市跡」 廃墟になり黒歴史と化した都市。そこには数々の人々の様々な念が漂う。 時折「わすれたころに はってやる」 「まさかハロフタで本を出すとは」などどこからとも無く声が聞こえたり、 『心揺さぶられる』歌が流れてきたりする荒涼とした廃墟。 その一角に Slum33という 流れ者の傭兵達や 様々な犯罪者達が改修し住んでいるクズ鉄町のような場所がある。 セクター4「まっくら森」 昼でも真っ暗、鬱蒼としている森林地帯。 常人が入ると気分が暗くなり、とても陰鬱になるが、 疲れた人には何故か心休まる場所らしい。 セクター5「ゼロダ荒野」 非常に短気な人達が死闘を繰り広げることが多い場所。 湾岸には化学工場の跡地があり、時折ここも戦場となるため 海が汚染されることを心配する声も上がっている。 セクター6「ジャンク砂漠」 不法投棄が絶えないらしい。 セクター7「スジ峡谷」 聖なる場所として崇められており、スジ教徒の礼拝堂がある。 セクター8「ニューナゴヤ」 OCU日本の都市の名を持つ 食堂が色んな意味で有名な都市。馬鹿わはー。 敵軍の本拠地である ナゴヤベースがある。 かつての 名古屋独立戦争 で敗れ、 名古屋を追われこの島に流れ着いた者たちが望郷の思いを胸に作り上げた都市。 やはりベースは変形するらしいが天守閣のしゃちほこが弱点なのも相変わらず。 EC、特にイタリアからの出資者やメーカーが多く、 都市内部に経済特区 ジョーカーデスが存在している。 ※Phase59にてアイオーンの群れに砲撃され、壊滅した。 ※現在復興作業中 設定や名称を投稿する ※募集締め切りました 友軍・敵軍設定、紛争に至った経緯などなど 虹裏ネタからませてもオリジナルでもいいです ただ、ストレートにエログロ。は勘弁 なお、採用にあたって改変する可能性があります Slum33廃墟化した都市を、流れ者の傭兵達や様々な犯罪者達が改修し住んでいる場所。クズ鉄ty見たいな感じの…どうでしょか。アラブ連邦のニュース画像作ってる時、適当に文打ってたら、偶然出た単語なのよー。 -- (戦車曹長(弟)) 2006-04-13 03 49 41 スジ渓谷聖なる場所として崇められている近くに礼拝堂があるまさかな -- (阿武) 2006-04-14 23 36 15 セクター8補足?かつての名古屋独立戦争(過去ログ保管ロダかか行ロダにあとで上げます)で敗れ、名古屋を追われこの島に流れ着いた者たちが望郷の思いを胸に作り上げた都市。やはりベースは変形するらしいが天守閣のしゃちほこが弱点なのも相変わらず。EC、特にイタリアからの出資者やメーカーが多く都市内部に経済特区「ジョーカーデス」が存在している…トカそうでないトカ。昨日ギザが出てきたのでバザルト社→イタリア→イタリア村つながりで思いついたり。 -- (アンカー「」) 2006-04-16 13 21 51 ヨウツベ市・・・ -- (JM) 2006-04-16 17 47 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
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フサギコ族の姿をしたネームレス。 スーゼン共和国のとあるダンジョンで* UNKNOWN *に変身したまま暴走していたところをネームレス(主人公)らに欠片を破壊され自我を取り戻した。 その後ギコックス(梅雨前線バージョン)で戦っていたところを芝刈り機にやられて欠片喪失するも、ネームレス(主人公)らがもっていた勇者のはちまきが欠片として再認識され、それを譲られレベル1の状態で再び変身した。 しかし和室でハルタートの罠にはまり落とし穴に転落してその欠片は再び失われる。 その後再会したときに持っていた欠片はギコ(しぃを救え!)のみであった。 やがてスーゼン共和国の「ゴール地点」からモランスとともに機械技師の屋敷にワープ。 ブラウザ完成のためにきっと色んなエンジニアに変身しながら頑張っていることだろう。 再登場時には「フサムレス」に名を改めた描写があるが浸透するんだろうか。 あれっきり登場しなくなったら関係ないわけだが。 と思ってたら再登場した。 変身キャラ一覧 * UNKNOWN * ギコックス ギコ(しぃを救え!) しぃ(モナクエ) エー(MA) 名前 コメント すべてのコメントを見る