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デアデビル:ボーン・アゲイン (翻訳本、マーベル、ヴィレッジブックス) 発行:2011年02月28日 出版:ヴィレッジブックス 価格:3,465円(税込) 概要 (ヴィレッジブックス オフィシャルサイトより 『バットマン:ダークナイト・リターンズ』『シンシティ』のフランク・ミラー、幻の傑作、ついに邦訳! フランク・ミラーとデビッド・マツケリーの名コンビが贈るデアデビル、屈指の名作がついに日本上陸! デアデビルことマット・マードックのかつての恋人、カレン・ペイジが、一握りのドラッグと引き換えに彼の正体を売り渡した時、犯罪王キングピンの逆襲が始まった。恐れを抱かぬ男を、地獄へと突き落とすべく…。 解説 1986年に刊行された"Daredevil#227〜#232"、特典として#226を含めた翻訳版。 この「ボーンアゲイン」は2009年にアメリカのコミックサイトCBRで発表されたコミックブックのストーリーラインランキングで3位にランクインした人気作。
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アゲインズ・メガサイクロン C 水 5 呪文 ■自分のクリーチャーを1体破壊する、その後、破壊したクリーチャーをコストを支払わずに墓地からバトルゾーンに出す。 ■メガサイクロン(このターン、クリーチャーをバトルゾーンに出していれば、この呪文を唱えた後、墓地に置くかわりに自分の手札に戻す) 作者:アズライト フォースアゲインにメガサイクロンがつきました。 これ自分の効果で手札に戻るんですかね フレーバーテキスト 何度でも、何度でも、立て直せる。 収録 DMRe-01 「創世編(リ・バース・オブ・ギャラクシー)第1弾」 評価 名前 コメント
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ザ・ニンジャウォーリアーズアゲイン 機種:SFC 作曲者:岩月博之、楯直樹 開発元:ナツメ 発売元:タイトー 発売年:1994 ザ・ニンジャウォーリアーズ ワンスアゲイン The Ninja Saviors Return of the Warriors 機種:NS, PS4, Win 編曲者:岩月博之 開発元:ナツメアタリ 発売元:タイトー 発売年:2019 (NS,PS4)、2023 (Win) 概要 『ニンジャウォーリアーズ』をリメイクした作品。 原作とはかなりかけ離れた作品であるが、いかにもナツメらしい完成度の高いアクションゲームとなっている。 音楽も『ニンジャウォーリアーズ』ほどのインパクトは無いが、どれもステージに合う様な良曲ばかりである。 2019年にはNintendo Switch、PS4向けにリメイク移植である『ザ・ニンジャウォーリアーズ ワンスアゲイン』が配信。 グラフィック刷新されて、操作キャラクターが増加された他『ニンジャウォーリアーズ』のBGMでもプレイ出来る様になった。 サウンドテストの入り方:タイトル画面でLとRを押しながらスタートを押す。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 プロローグ 岩月博之 オープニングデモBGM ザ・ニンジャウォーリアーズアゲイン タイトルBGM セレクトプレイヤー キャラ選択BGM ステージ1-オフィス街(昼)~空港 ステージ1BGM 2019年365位(ワンスアゲイン)一面308位 VS-ギガント ステージ1ボス戦BGM ステージ2-郊外~下水 ステージ2BGM VS-チェンソー ブル ステージ2ボス戦BGM ステージ3-地下鉄~ショッピングモール ステージ3BGM VS-幻幽鬼 やもり ステージ3ボス戦BGM ステージ4-路地~オフィス(駐車場) ステージ4BGM VSシルバーマン ステージ4ボス戦BGM ステージ5-港~オフィス内部(下層) ステージ5BGM ステージ5-オフィス内部(中層)~和部屋 ステージ5(後半)BGM VS十兵衛 ステージ5ボス戦BGM ステージ6-オフィス内部(上層) ステージ6BGM BOSS フォボス、ダイモス ステージ6ボス戦BGM ステージ7-雪の線路~本部(内部)エレベーター 楯直樹 ステージ7BGM VSゼロス 岩月博之 ステージ7ボス戦BGM ステージ8-本部(最奥)~マシンルーム ファイナルステージBGM VSバングラー軍 ファイナルボス戦BGM ゲームオーバー ゲームオーバーBGM ステージクリア ステージクリアBGM エンディング スタッフロールBGM 火天弄月 作:岩月博之編:MASAKI ボーナストラック、トリロジーアルバムに収録ステージ1のBGMのアレンジ サウンドトラック Rom Cassette Disc In NATSUME vol3 Powered by TAITO ニンジャウォーリアーズ トリロジーアルバム
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楽天で 加藤あい を探す! wikipedia 38歳 youtube検索 dailymotion検索 Hulu NETFLIX Amazon dTV 日付 年齢 タイトル 率 備考 2017.04.17 38 貴族探偵 月21フジ 8.6% ゲスト 第5/6話 2014.01.09 35 Dr.DMAT 木21TBS 6.8% 2013.10.14 35 海の上の診療所 月21フジ 11.2% ゲスト 第1話 2013.09.20 35 淋しい狩人 フジ 2013.03.19 34 極北ラプソディ 名医の条件 NHK 2012.04.14 33 三毛猫ホームズの推理 土21日テレ 12.7% ゲスト 3話,4話 2012.01.19 33 聖なる怪物たち 木21テレ朝 7.7% 2012.01.08 33 平清盛 日20NHK 12.3% 高階明子 2011.10.01 33 光る壁画 テレ朝 6.8% 2011.09.10 33 砂の器(2011) テレ朝 14.9% 2011.06.17 32 ブルータスの心臓 フジ 16.1% 2010.10.07 32 FACE MAKER 木23日テレ 3.8% ゲスト 第01話 2010.09.15 32 グータンヌーボ -2011.06 水23フジ ゲスト 2010.07.09 31 うぬぼれ刑事 金22TBS 8.0% ゲスト 第01話 2010.05.22 31 シバトラ 火21フジ 12.5% ゲスト SP2 2010.04.06 31 チーム・バチスタ2 ジェネラル・ルージュの凱旋 火22フジ 14.4% 2009.09.23 31 働くゴン! 日テレ 10.4% 2009.07.11 30 リミット~刑事の現場2 土21NHK 6.3% 2009.04.25 30 魔女裁判 土23フジ 7.3% 2008.10.11 30 スクラップ・ティーチャー~教師再生~ 土21日テレ 11.4% 2007.10.13 29 ドリームアゲイン 土21日テレ 10.3% 2007.03.26 28 世にも奇妙な物語 2007春の特別編 フジ 主演2話 2007.01.10 28 ハケンの品格 水22日テレ 20.1% 2005.07.05 26 海猿 火21フジ 13.1% 2004.10.30 26 笑の大学 映画 2004.10.10 26 夫婦。 日21TBS 2004.07.06 25 君が想い出になる前に 火22フジ 11.8% 2002.10.09 24 やんパパ 水22TBS 7.0% 2001.10.09 23 傷だらけのラブソング 火22フジ 9.8% 2001.04.13 22 天国に一番近い男 教師編 金21TBS 13.2% 2000.04.14 21 池袋ウエストゲートパーク 金21TBS 14.7% 1999.10.18 21 ベストフレンド(1999年) 月20テレ朝 6.6% 主演 1999.04.12 20 あぶない放課後 月20フジ 8.0%
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ドリームについて 基礎アタック値LV100の数字 基礎クリティカル値LV100の数字 シカケ枠 固有シカケ 1レベルアップの成長 ドリームLV90 673 1763 4 クレシェンド極大 【神撃】ドリーム 13961891 35755060 4 アタック5 クリティカル15づつ 【神智】ドリーム 698995 17882679 5 波大きく特大 アタック3 クリティカル9づつ 【神技】ドリーム 698797 17882085 5(6) アタック1 クリティカル3づつ 釣り中に1秒経過するごとにサオパワーが80%づつ上昇する コメント サオパワーの上昇は、追加ダメージでしかないようです。 (例えば、ドリームLv90で開始5秒後にアタックが5倍になるシカケが発動した場合: 正 673×5 + 673×0.8×5 = 6057 正 誤 (673 + 673×0.8×5) × 5 = 16825 誤 といった感じです。) -- (ドリームの神竿化を後悔) 2014-06-07 21 16 15 ドリームは進化させないほうがよさそうですね -- (名無しさん) 2014-06-12 09 24 22 1秒後の基本パワーが1.8倍(673*1.8)*5=6057 別に勘違いする要素なくね? -- (774) 2014-06-12 15 57 57 ああ、スマン。左が5倍、右が秒なのな -- (名無しさん) 2014-06-12 16 03 54 よくわかない なぜ進化させないほうがいいの? -- (名無しさん) 2014-06-13 01 07 50 進化させても強くなくてガッカリだった って事じゃないのかな -- (名無しさん) 2014-06-13 04 56 51 どれ位強くないのでしょうか?神技100にしようと思ってますが、桃の日の大海溝大物で、いかなるシカケつけてと、1億ダメージ叩き出せないという事でしょうか? 教えて下さい(^-^) -- (名無しさん) 2014-06-13 16 40 28 いろんなシカケでてるしどれか有用なシカケがあるかもしれないですねー!だれか検証おねがいします! -- (名無しさん) 2014-06-16 01 41 23 枝にするとやっぱ耐久すぐに減るのかな? -- (名無しさん) 2014-06-17 13 49 29 耐久早く減るのは魔王特有の特徴じゃないかなあ -- (名無しさん) 2014-06-19 09 16 03 桃は大ばいがえし仕掛けると、かなり強くなるんじゃない? -- (名無しさん) 2014-08-21 07 30 28 いまさらなんだが…大倍返し?あえて失敗するの?ノーミスのほうがいいような…基本値低いし 使い方がいまいちわからない仕掛けです。 -- (名無しさん) 2014-10-04 20 10 06 神技100で海溝の小物がメダルなしで連れました。奈落の小物はグリモワールなしでメダル6枚くらいでした。仕掛けにURブーストとパワコンは必須だと思います。 -- (名無しさん) 2015-01-04 18 57 41 火曜日に奈落星23がメダル無しで釣れました。シカケは、コスカ、UR、パワコン、グリモ、鍵、桃の奈落ハンターです。 -- (名無しさん) 2015-01-27 00 25 44 名前 コメント すべてのコメントを見る 情報提供やドリームについての雑談。
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最上位のレアリティ 能力的にも現在最も高く、入手も難しい。 上限レベル:100 上限レベルに達する経験値:23500 選手強化時のボーナス:+500 売却基本額:10000 他のレアリティと比べると圧倒的な総合力の高さが売り。 最上位のプラチナでも120前後だがドリームは最低でも127と「ドリーム=強い」状態になっている。 その分入手は難しく、2万円分ガチャをまわして出なかったという報告もザラである。 トレードも不可能な為ダブってしまった時は非常に悲しい。 嬉しいのは「ハズレがない」という事。 最も総合力の低い新田 瞬(コラボ)でも総合力127とどんなプラチナよりも総合力が高い。 プラチナやゴールドでありがちだった「下位のレアリティの選手より総合が低い」という事が無いのが嬉しい。 なお、全部の選手をドリームで揃えようと思うとおそらく10万円以上の課金が必要である。恐るべし。 ○ドリームカードがある選手一覧。 大空 翼、岬 太郎、日向 小次郎、松山 光、三杉 淳、新田 瞬、若島津 健、森崎 有三、若林 源三 葵 新伍、佐野 満、ファン・ディアス、エル・シド・ピエール、ルイ・ナポレオン、カール・ハインツ・シュナイダー デューター・ミューラー、サルバトーレ・ジェンティーレ、ぶん殴るさん、ファーラン・コンサワット、チャナ・コンサワット、サークーン・コンサワット
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夢の中の地図を記述しよう。 それしか現実への対抗策が無いのなら。 基本設計コンセプト † 心理テストや心理療法の一種である風景構成法や箱庭療法などの心理テスト:心理療法を参考にして制作。風景構成法や箱庭療法は被験者に心の中にある風景を実際に作るという作業を行い、観察・分析する事で被験者の心を見るというような療法で現在、一般的なほどに広まっている。『ドリームズドリームズ』はそのような箱庭系心理テスト:心理療法をゲーム化したもの。 元々は別件で製作している百合系TRPG内の“マップ製作用ゲーム”として考案したもので、様々な好みのあるプレイヤーが好きな世界観で遊べるよう、プレイヤー自身が想像として持っている風景を記述ルールに沿ってアウトプット、それを公平な立場であるゲームマスターがまとめ、百合系TRPG内の舞台として使うという事を元のコンセプトとしていた。 これをシンプルにブラッシュアップしていったところ“マップ自体をプレイヤーに想像させる”という行為はある意味で風景構成法や箱庭療法に近いのではと考え、そこで現在最も風景構成法や箱庭療法を必要としている低年齢層の子供のためにスピンアウトとして『ドリームズドリームズ』が派生として生まれた。そのタイトルの通り“夢の世界”が舞台になっている。子供達に夢の世界を描かせ、要素を抽出し、ゲームマスターによってプレイヤーが描いた夢の世界には無い社会的な要素などを指摘して修正。そのままでは客観的な、平面的な夢の世界なので、ゲームマスターがお客さんとしてプレイヤーと共にプレイヤーが作った夢の世界に入り、主観的な視点から微調整を掛けていく。プレイヤー主導であるためプレイヤーがいればいるほどそれはもう千差万別の夢の世界を作り上げられる。最終的にゲームマスターとプレイヤーらが協力して夢の一つ一つをリンクさせて地図を完成させるというものとなった。夢はそれだけでは個人的なものであり、どんなに明るい、メルヘンチックな夢であっても閉鎖している。それを他人の夢とリンクさせる事で夢をパブリックへと解放、更なる影響を与え、PLのマインドにも影響を与えようとするもの。私が思うに箱庭療法に足りないのはこの部分で、だから総合されたデータから分析が可能なのだが、箱庭をリンクする事でマインドに変化を起す事が可能ではないかと考える。この考え方は多分正しい。 地図を作るだけなのでゲーム度は低いが、一度完成された地図を元にTRPGをプレイするという事が可能になるのでこのようなゲームがあっても良いではないかと思う。 ↑ 概要と特徴、シーンポイントとリンク † 解りやすいように「家」というモデルを出し、説明する。「家」はどこにでもあるが、それぞれ違う。自分が住んでいる:住んでいた「家」を思い出して欲しい。「家」は様々な要素で構成されている。ここでは田舎で一般的な“ちょっと広い庭付き一戸建ての家”を例に出す。 家には最初に「入り口」がある。扉や柵、表札や新聞ポストなどがあるかは別にして、「入り口」の周囲は植木やブロック塀で囲まれて入れないようになっている。入れないこともないが強引に入る人は世間では不審者や泥棒などと呼ばれるだろう。田舎の方では塀などが無い家もあるが、今回は無視する。 「入り口」から入っていくと大なり小なり「玄関へと続く道」がある。日本庭園風に飛び置石が配置されてあったり、レンガ道になっていたり、車を置くスペースだったり、すぐに「玄関」に続いていたり。周囲を見渡せば小さな庭があるかもしれない。ガーデニングでお花がいっぱいだったりするかもしれない。 そして「家の玄関」。引き戸になっていたり、木の扉かもしれない。 「家の玄関」から中に入ると「一階フロア」や「2階へと繋がる階段」があるだろう。もちろん2階が無い家もある。「一階フロア」には「茶の間」や「台所」や「トイレ」などがあるのが一般的だと思われる。「家の玄関」も様々。水槽が置いてあるかもしれない。 このように「家」は様々な要素で作られている。おそらくは一つとして同じ「家」はない。同じ建築物だとしても住む人により「家」は変わっていく。 そして各要素は移動できるように繋がっている。 TRPG『ドリームズドリームズ』では各場所のポイントを『シーンポイント=S 』、場所と場所を繋ぐ道:関連を『リンク=Link:』と呼称する。ちなみに各場所のポイントを集めた、この例では「家」となっている場所の事を『プレース=P:』と呼称。 ここでは「家」をモデルに説明したが、大体これと同じような事を「夢の世界」で行っていく。最初は大雑把に描いていくのが良いだろう。細かい事は後で付け足せば良い。 TRPG 『ドリームズドリームズ』ではゲームマスターを“夢の世界の案内役”と位置づけている。ゲームマスターはプレイヤーと共に夢の世界へ潜り、最初のシーンポイントとなる「夢の扉」へと誘う。(ゲームマスターがプレイヤーにする最初の質問は「どんな場所にいるか?」が適当。「何が見える?」とか「何が聞こえる?」 PLの想像上の五感を使わせても良い)そうして「夢の扉」から冒険はスタート。扉を開けてからすぐに見える景色をプレイヤーに想像させ、言語化し、シーンポイント名と共に記述していく。最初は大雑把でも良い。その方がストレス無く進む。これで「夢の扉」と言うシーンポイントから「夢の扉の先(仮)」というシーンポイントが繋がる(リンクし)。あとはプレイヤーの任せるままシーンポイントを作っていく。離れているシーンポイントでもプレイヤーが「こことここは繋がっている」というのなら(明らかな矛盾が無い場合には)、そこにショートカットとなるリンクを繋ぐ。1時間もすればそのプレイヤーによる夢の世界のマップは作られる。 つまりはそのようなMAP製作TRPG。一度世界を作ってしまえば、プレイヤーは想像で遊ぶ事もできるだろうし、想像からお話も作れるかもしれない。多人数で誰かの夢の中を探検する事や新しい場所を作る事も出来るだろう。 ↑ 記述方法 ver2.0 20100725 † 地図、マップ。そのマップには大きなレベルから言えば世界地図があり、日本地図があり、区域地図があり、県地図があり、地区の地図があり、それぞれの町の詳細の地図がある。もっと細かいレベルなら地域の地図があるだろうし、家の見取り図も地図と言える。 T『ドリームズドリームズ』は、舞台は夢の世界でありながらもそれらの地図を再現しようとするものである。もし多くの人が『ドリームズドリームズ』に関わったのならばデータ量が膨大になり管理不可能になるだろう。その整理のために「記述コード」という物が必要となる。 大まかに『ドリームズドリームズ』の記述コードはF(folder)>L(Library)>P(Place)>S(Scene)の順でマクロからミクロへと表記される。逆を言えばPはSの集合体、LはPの集合体とも言えます。Sから順を追って説明する。 S: シーンポイント要素。SceneのS。S:に続く形でシーンポイント名を記述、最大200文字&3行以内でシーンポイントの内容を記述していく。 Link: リンク。あるところのシーンポイントと、そこから繋がるシーンポイントを記述し、接続する。実際にハイパーリンクを張る(web使用時)。このlink:は同じ階層の要素しかリンクできない。後述する「P:」「L:」も同じく。移動条件記述も可能で例えば「この場所とこの場所は歩いて3分掛かる」等と設定を付ける事ができる。何も記述がなければ常識的な移動方法・移動速度でシーンポイントとシーンポイントを渡る事になる。 基本的にはこの「S:」「link:」にてシーンポイント、またはシーンポイントの連なりが構成されていく。そして「S:」がある程度増えた場合、それをまとめる記述が必要になる。それが以下の「P:」と「L:」。 P: シーンポイント要素の集合体。PlaceのP。家に例えるならS:が部屋(群)、P:が家を指す。「S:」が5つ以上作られた場合、この「P:」によってグループ化、つまりまとめる事が出来る。重複化を避けるために特徴的かつわかりやすく名称を付けなければならない。 L: プレース要素の集合体。LibraryのL。シーンポイント要素の集合の「P:」が5つ以上作られた場合、または空欄でもこれから作るとした場合、ライブラリとしてまとめる事ができる。またL:は「集落」も意味する。最低限数のL:であっても集落として見なされる。 F-x.x.x.x.x.x: ライブラリ要素の集合体。FolderのF。F-x.x.x.x.x.xのxは各地図の言葉が入り、左から世界、国、地域、県(夢の街でもあるのか不明だが)、地方、街の名前を示す。いわば大まかな住所みたいなもの。『ドリームズドリームズ』は夢の世界が舞台なので基本的に「F-x.x.x.x.x.x」の一番左に「dream」が入り、「F-dream.x.x.x.x.x」となる。そして右端にはL:の名称が自動的に入ります。dreamから続くx×4は国、地域、県、地方に倣う限り自由に設定して構わない。例えば夢の世界に妖精の国があり、東南西北の地域(もっとロマンチックな地域名でも構いませんが)があり、その地域でも種族によって所が違う、というのを設定する場合、「F-dream-fairyland-south-Pixietown-17th street-(L:内容)」(=夢の世界にある妖精の国の北区、ピクシーの街の17番ストリート)となる。 デフォルト値は「F-dream-(プレイヤー、またはプレイヤー達の)land-field01-town01-area01-(L:内容)」とする。このデフォルト値は自由に変えられるとする。夢の世界でなければ「F-dream-」の「dream」も変わる。実際の世界なら「Earth」となるだろう。例として日本の山形県某市なら「F-Earth-Japan-touhoku-yamagata-*****-(L:内容)」となる。 どうしてこのような記述が必要かというと、1つの夢の世界だけでは子供は飽きてしまうからだ。だから前作った夢の国とはまったく違う夢の国を作り、リンクさせるために「F:」要素はある。Aが作った夢の国とBが作った夢の国をリンクさせるためでもある。 ↑ テーブルトーク・RPGに利用するには † Aが作った夢の国、Bが作った夢の国、Cが作った…etcをリンクさせる事で、それぞれの夢の国に住む人たちに影響を与える。例えば攻撃的な機械の国の住人と平和的な妖精の国をリンクさせる事でどのような影響があるのか。戦争が起こるかもしれないし、物資を交換するかもしれないし、人を派遣してその国を守るかもしれない。そうした事を話し合っていく。そして実際に影響させて、微調整や新たな記述を書いていき、総合的な夢の世界が出来上がる。重要なのが、攻撃的な、尖った国が出来上がった場合で、この尖った要素を丸めるために他人の夢の国を配置するという事である。『ドリームズドリームズ』では「攻撃的な尖った国」や「ネガティブでストレンジな国」の制作を禁止事項としていない。禁止してしまえば風景構成法や箱庭療法の効果が無くなってしまうからだ。夢は夢で対処する、それが『ドリームズドリームズ』の考え方である。 子供用に作ったため、大人が遊ぶには少し捻らなければならない。例えばペドフィリアの変態どもが『ドリームズドリームズ』を遊ぶには何らかの縛りを掛けるのが有効である。シーンポイントの内容に「幼女」という要素を絡めるなど。脳内でシミュレートしてみたがこれはこれでなかなか楽しい。水槽のシーンポイントで普通なら「幼女の人魚が餌を食べる」というところを「魚が餌の幼女を食べている」とすると一気にストレンジ度が上がり、その後作られていくシーンポイントのネタ的ハードルが上がる。で、ここでも重要なのが「F-dream-」から続く場合、その条件下で作った誰かの夢の国と繋がる事になる。存在の否定をしていないのだ。まあしかし、変態どもの夢の国と子供達の夢の国は限りなく離しておきたいので「F-dream-pedophilia_wonderland-」として国と国の距離を設定して遠くに飛ばす事をおすすめする。しかし、離れていても、存在する。誰かが嫌だといってもそれは存在するのだ。 これ以上の記述は複雑化するだけでいらないだろう。 できれば全体が個性を殺さずに和になるように、私は希望する。 今日: - 昨日: -
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ドリーム imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 handlename ドリ gamertag I have a dream Service Tag D13 所属 海猫 バンジーネット Halo3ステータス バンジーネット Halo2ステータス XBOX.comステータス 目次 ドリーム基本的な遊び方 プレイスタイル 兵器熟練度 プロフィール 最近のゲーム(バンジーネット) 基本的な遊び方 ランクアップ目指してガチ勝負。 プレイスタイル どんな状況でも冷静沈着に戦える。 兵器熟練度 ほとんどが得意武器。 乗り物が好き。 プロフィール トップクラスのHaloプレーヤー。 相変わらず強い。 最近のゲーム(バンジーネット) showrss プラグインエラー RSSが見つからないか、接続エラーです。
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改速 ドライバアゲインW R 水文明 (6) クリーチャー ソニック・コマンド/イニシャルズ 6000 ■W・ブレイカー ■このクリーチャーが出た時、バトルゾーンにある他のカードを1枚選び、持ち主の手札に戻す。それが自分のカードなら、自分の手札から進化ではないコスト4以下の水のクリーチャーを1体出してもよい。 作者 せんべー 概要 DMBD-RK 「レジェンドスーパーデッキ烈渦混災」に収録。水のコスト6のソニック・コマンドです。出た時能力でカード対象のバウンスを持っています。さらに、自分のカードをバウンスした場合、手札からクリーチャーを出すことができます。 このクリーチャーでやりたいことは《禁断機関 VV-8》の封印を外すことです。《禁断機関 VV-8》の封印の中に進化ではないコスト4以下の水のコマンドを入れていれば、このクリーチャーが出た時に2枚、封印にしていた水のコマンドが出た時に1枚、封印がはがれます。単純に相手のカードをバウンスできるのも強いので、両方の使い方を視野に入れておきたいです。 評価 選択肢 投票 壊れ (0) 強い (0) 普通 (0) 弱い (0) 選択肢 投票 良デザイン (0) まだいける (0) 微妙 (0) ダサい (0) 名前 コメント
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Format Title Artist Label Model Number Release Press 7 ドリームアンセム サイプレス上野とロベルト吉野 FELICITY,SPACE SHOWER NETWORK,HMV RECORD SHOP HSC-0016,cap-227 2015/04/18 - 221438958_624.v1429449887.jpg Side Track Title Produce A 1 ドリームアンセム ドリームトラクターズ B 2 ドリームアンセム(Inst) ドリームトラクターズ PERTAIN CD コンドル