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○ドラゴンの牙 何の加工もしていないレッサードラゴンの牙。 全体攻撃 装備可:アナ・ベネ 打撃 はいはい、ドラゴン贔屓、ドラゴン贔屓! 下級ドラゴンの牙なんだけど、 ブーメランみたいに使用することで、全体攻撃が出来まーす。 くそう、えらい扱いが違うぞ。 何かの骨、なんて最弱の武器だというのに。
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種族名:ドラゴン 主な分布:火竜山 特徴:種全体において他の種族を凌駕する圧倒的な能力 単体においての種として実質この世界最強の種族 強靭な肉体と膨大な知識量(種によってピンキリではあるが)を併せ持つ ただしその為か群れを成したりすることを苦手とする個人主義的な傾向が強い
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ドラゴン レベル HP MP 攻撃力 守備力 素早さ 賢さ L30 120 15 240 120 60 60 L60 60 60 15 15 240 15 L99 311 77 313 311 78 78 MAX 491 152 568 446 378 153 レベル HP MP 攻撃力 守備力 素早さ 賢さ 2 5 0 10 4 3 3 3 3 1 8 5 1 3 4 7 0 7 3 2 2 5 1 0 9 5 0 1 6 6 1 8 6 2 1 7 6 0 4 2 6 3 8 1 1 8 5 0 1 9 3 0 9 2 1 2 10 6 1 10 5 4 2 11 12 4 1 7 3 2 1 13 1 0 10 2 2 1 14 5 0 9 6 2 3 15 5 2 9 4 4 4 16 5 1 7 2 1 0 17 2 0 6 9 2 4 18 1 1 9 2 2 1 19 8 0 4 5 2 1 20 21 22 23 24 25 レベル HP MP 攻撃力 守備力 素早さ 賢さ 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 レベル HP MP 攻撃力 守備力 素早さ 賢さ 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 レベル HP MP 攻撃力 守備力 素早さ 賢さ 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
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クロドラゴン パラメータ 初期コマンド 覚える技 クラスチェンジ派生 解説 コマンドサンプル(コマンド潜在) クロドラゴン パラメータ 属性 土 HP 67-71 クラス ☆ 攻撃 12-13 種族 ドラゴン 素早さ 12-13 EX(ボタン連打) シャドウブレス→ダークブレス 入手方法 黒竜のタマゴ(Lv1~10)が稀にクラスチェンジ 初期コマンド # ★ 1 ミス 2 ミス 3 ミス 4 ミス 5 闇のいき 6 闇のいき 覚える技 単体選択攻撃 こうげき ランダム攻撃 全体攻撃 竜のしっぽ 闇のいき 防御 回復 強化 召喚 異常 EX増減 コマンドパワー増減 技変化 無効 ミス クラスチェンジ派生 クロドラゴン(Lv10)で無条件クラスチェンジ→ファヴ 解説 黒竜のタマゴから孵るドラゴン。 性能は【ミス】が4つに【闇のいき】が2つとかなり尖っているコマンドを持つ。 【闇のいき】は追加効果は無いが、倍率がやや大きな闇属性ブレス攻撃。 攻撃力の低い段階では頼りにならないが、進化していくとダメージソースになる。 が、割と重たいので、【★→★★】を増やす為に1リールからは消して行くべきだろう。 この段階から既にEX技に暗闇の効果があるので、物理型モンスターが相手なら積極的にEX技を使わせよう。 コマンドサンプル(コマンド潜在) # ★ 1 ミス 2 ミス 3 ミス 4 竜のしっぽ 5 闇のいき 6 闇のいき
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ドラゴンダンジョン 全20フロア。 4F経験値半減、回復不可エリア6,10,16,20 ドラゴンダンジョン概要 ※メイズ解放前前提 解放したてであればソロ攻略は不可能です。 ドラゴンエピック最高レベル全箇所装備でパワー1170くらいになります。 セット効果の炎属性を使えるようになれば武器とアクセだけレベルあげればソロクリア圏内になります。 上位装備が集るまではコモン装備を拾って武器、アクセ、足、頭の順に強化すると毎回成長感じると思います。 鎧はHPだけなので強化する箇所なかったら上げるくらいでも問題ないです。 ドラゴンダンジョン攻略 序盤で攻略する場合、回復不可エリアが難関です。 一度死ぬとリスポーンで時間を大幅にロスするので火力の高いハンターを6,10,16,20フロアで使うように意識しましょう。 10F以降は火力高いハンター以外はレベルマックスにしても300前後のダメージになると思うのでほとんどのハンターではボスを倒しきれなくなります。 10F手前までは火力キャラでなくても倒せるハンターを使い、10F以降は手持ちから火力の高いキャラを選んで挑みましょう。 ドラゴン攻略適正ハンター ※装備の影響受けずに討伐できるハンター プレーグドクター 疫病と攻撃速度全振り。毒は3秒持続するので途切れないように毒を積み重ねる事でどのフロアでも安定してドラゴン討伐可能 マッドドクター 最強のデバッファー。一撃毎に8%与ダメ増加するので高階層で大活躍 プレーグラット 毒とデバフ兼ね備えたハイブリッドキャラ。ダンジョン適正高し マミー 割合ダメージを与える最強単発火力 属性なしレベル1でも最終フロア単独討伐できるハンター固有アビは最優先で取得 亀 殴ると反撃ダメージ増えてく最強ドM ドラゴンからメイズまで回復不可でなければどこでも討伐可能 蜘蛛 捕食者最優先で次いで回復の巣を取る。巣アビリティマックスまで取って20重複状態でなぐると装備なくても900くらいまで白ダメのびて攻撃速度も速い。 回復可能フロアであれば18くらいまではいける? スカルマスター 毒属性つけて殴るとプレーグドクターみたいになるので高階層でもいけます。停止して本体攻撃する事でどくろ旋回速度上がります。 ネクロマンサー ミニオン追加マックスまであげて溜まったらドラゴンに攻撃させる⇒本体はミニオン作りへ⇒ドラゴンに攻撃させる を繰り返すと高階層でもいけます。 ハンタリスク 毒持ち。手数重視で加速と攻撃速度あげまくってから攻撃します。毒は秒間ダメなので1分以上攻撃時間確保しましょう。15F未満での使用オススメ 忍者、フランキー、ウェレベア 他ハンターと比べ白ダメが高いハンターです。 火属性付いたら相対的にダメージ量が大きく伸びるのでエピック揃ったら高階層で使ってみてください トリックスター 火属性ついたら高階層でもいけます。 属性ダメージの特性を生かしてだまし討ちで単発火力上げる事で10kダメージ叩き出せます。 適正ハンターを多くもっていれば高階層に是非使って下さい。 それ以外相方の強さに合わせて、ヴォイドナイトやリッパーなどのデバフ要員を利用して高階層の攻略も狙えます。 解放直後の序盤は10F以降は厳しいと思うので上記を参考にして完全攻略を目指してみてください!
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忍術 Ninja Tricks 忍術 秘術の逆火(超常)/Arcane Backfire 出典 Heroes from the Fringe 30ページ:この忍術を持ったニンジャは、チャージ数または1日の使用回数を持つ魔法のアイテムを持っているクリーチャーを攻撃することに成功すると、〈魔法装置使用〉判定を試みてアイテムの1日の使用回数またはチャージ数をニンジャの急所攻撃のダイスの数に等しい回数だけ失わせることができる(DC = 20+アイテムの術者レベル)。 血の負債(超常)/Blood Debt 出典 Champions of Balance 18ページ:この能力を持つニンジャは前提条件を満たしていない場合でも、ボーナス特技として《庇う》APGを得る。ニンジャがこの特技を使用して攻撃を阻止したとき、1ポイントの気ポイントを費やし、援護した味方に血の負債を課すことができる。この効果が終了するまでニンジャの気プールは1減少するが、割り込みアクションとして行うことができる。負債を持つ味方が機会攻撃の間合い内にいるクリーチャーによるニンジャへの攻撃が成功したことに応じてニンジャが血の負債を終了させた場合、味方は(同意する必要がある)、ニンジャの代わりにその攻撃と関連する効果から全ダメージを受ける。 祖先のブレス攻撃(超常)/Breath of the Ancestors 出典 Legacy of Dragons 22ページ:ニンジャはこの忍術を得る際にインペリアル・ドラゴンの種別(フォレスト、シー、スカイ、ソヴリン、アンダーワールド;Pathfinder RPG Bestiary 3 92~103ページ)を1つ選ぶ。この選択は変更できない。ニンジャの煙玉に使用しているものと同様の消費型アイテムを使用して、選択したドラゴンの種類のダメージを与える錬金術のブレス攻撃を作ることができる(フォレスト・ドラゴンは刺突、シー・ドラゴンは[火炎]など)。このブレス攻撃はニンジャの急所攻撃と同じ量のダメージを与え、半減ダメージのための反応セーヴを許可する)。ブレス攻撃は15フィートの円錐形(アンダーワールド・ドラゴンを選択した場合は30フィートの直線)である)。セーヴDCは10+ニンジャノクラス・レベル+【知力】修正値に等しい。この能力を使用するのは最大2気ポイントを費やす標準アクションであり、一度使用すると1d4ラウンドの間再度使用することはできない。 薬効(変則)/Herbal Compound 出典 Martial Arts Handbook 20ページ:この忍術を持つニンジャは特別に用意したハーブを摂取して精神を強化することができる。ニンジャは1気ポイントを費やし、移動アクションとして、煙草を吸ったり、食べたり、薬草を注射したりできる。ニンジャはニンジャ・レベル毎に10分間の間ACと反応セーヴに-2のペナルティを受けるが、意志セーヴに+4の錬金術ボーナスを得る。 カミカゼ(超常)/Kamikaze 出典 Champions of Balance 18ページ:この能力を持つニンジャは自分の幸福を気にすることなく襲いかかる。ニンジャは1気ポイントを費やし、レベル毎に1ラウンドの間、素手打撃と用いている武器に、ヴィシャス・ウェポンの特殊能力を与えることができる。ニンジャは1気ポイントを費やし、この効果を解除することができる。 気毒(変則)/Ki Venom 出典 Martial Arts Handbook 20ページ:この忍術を持つニンジャは、無害なハーブやミネラルから毒を作る方法を知っている。気毒の作成は1気ポイントをコストとする全ラウンド・アクションである。毒は不活性になるまで24時間持続する。毒は毒が作成された時に選択した【筋力】あるいは【敏捷力】のいずれかにダメージを与える。ニンジャは以下の1津以上の方法で毒を強化するための気毒を作成するプロセスの一部として追加の気を使用することができる:ダメージ・ダイスをd6に増加するために1気ポイントを費やす、【知力】【判断力】【魅力】にダメージを与える能力値ダメージに変更するために1気ポイントを費やす、毒を治癒するために必要なセーヴの回数を1回分増加するために1気ポイントを費やす。 気毒 Ki Venom 種別 毒、致傷型;セーヴ 頑健 DC = 10+ニンジャ・レベルの半分+【魅力】修正値 頻度 ニンジャの【魅力】修正値に等しいラウンド数の間1回/ラウンド 効果 1d4能力値ダメージ(上記参照);効果 セーヴ1回 力の転折(変則)/Redirect Force 出典 Champions of Balance 18ページ:ニンジャは機会攻撃を誘発することなく戦技判定を試みることができる特技を持っている場合、その戦技を行うときに誘発することを選択する事ができる。誘発することを選択肢、機会攻撃からダメージを受けた場合、ニンジャはペナルティとしてではなく、攻撃ロールにボーナスとしてダメージを加える。 絞殺魔(変則)/Strangler 出典 Martial Arts Handbook 21ページ:この忍術を持つニンジャは、通常はコインや大きな結び目がついたスカーフを危険なガローデとして使用する方法を知っている。スカーフを即席のガローデとして使用する場合、ニンジャはペナルティを受けない。加えて、組みつきのせんぎ判定を試みる時のフリー・アクションとして、ニンジャは1気ポイントを費やし、急所攻撃のダイスの半分に等しいダメージをでその戦技に対する締めつけの特殊攻撃を得ることができる(最小1d6)。 群がり攻撃/Swarming Attack 出典 Heroes from the Fringe 30ページ:ラットフォークのニンジャは数え切れないほどの攻撃で敵を圧倒するために非常に多くを使用する。味方とマスを共有するために群がりの種族特性を使用する時、この忍術を持つニンジャはダメージ・ロールに味方が持つ急所攻撃のダイスの数に等しいボーナスを得る。例えば、ニンジャは、味方が3d6の急所攻撃を持つ場合、+3のボーナスを得る。 素早い毒術師(変則)/Swift Poisoner 出典 Martial Arts Handbook 21ページ:この忍術を持つニンジャは、即行アクションとして武器に毒を1服適用することができる。 上位忍術 加速装置(超常)/Acceleration of Form 出典 Chronicle of Legends 6ページ:この忍術を持つニンジャは、標準アクションとして、1気ポイントを費やし、2ニンジャ・レベル毎日1ラウンドの間、ディスプレイスメントとヘイストの利益を得ることができる。 空の星はすべて(変則)/All the Stars in the Sky 出典 Chronicle of Legends 6ページ:特定のマスター・ニンジャは、信頼できる武器を無制限に供給している。この忍術を持つニンジャが50個の同一の魔法の手裏剣のセットを購入するときは、その後それらを無料で補充し、決して尽きることはない。この魔法の手裏剣のストックは、通常の魔法の武器であるかのようにアップグレードでき、この方法でアップグレードされた手裏剣も同様の不足することはない。 隠し立て(変則)/Deep Cover 出典 Martial Arts Handbook 21ページ:この忍術を持つニンジャはヴィジランテとして、 二つの人格とつなぎ目なき変わり身のクラス特徴を得る。ただし、ニンジャは1気ポイントを費やし、移動アクションとして人格を変更できる。ニンジャの人格は社交と不羈ではなく、社交と忍者と呼ばれる。 偽りの顔(超常)/False Face 出典 Chronicle of Legends 6ページ:社会に取り入るために定命の者の姿を取るオニのように、一部のニンジャは無謀に通過するために肉体を形作る事ができる。この忍術を持つニンジャは少なくとも1気ポイントを持っている限り、返信(小型または中型の人型生物、オルター・セルフ)のモンスターの共通ルールを得る。 傷だらけの鏡(超常)/Fractured Mirror 出典 Chronicle of Legends 6ページ:幻影自身を戦場に送り込むことで、多くの者と戦うことができる。この忍術を持つニンジャが影分身の忍術を使用すると、3ニンジャ・レベル毎に最大8体の追加の分身を得る。加えて影分身は展開しているが、ニンジャは移動アクションの一部として、自分から分身をいくつでも分割することができる。影分身は移動アクションを使用して移動するたび、ニンジャの移動速度まで自由に移動できる。 この方法で分身した影分身はニンジャのマスに戻るまで影分身の忍術の一部とはみなされないが、分身している間は破壊される可能性がある。ニンジャから分身した影分身のACはニンジャのAC-5に等しく、挟撃を提供することはできるが、アクションを行うことはできない。影分身はマスを占めず、クリーチャーは影分身のマスに自由に入ることができる。ニンジャはこの忍術を選択する時影分身を持っていなければならない。 上級気毒(変則)/Greater Ki Venom 出典 Martial Arts Handbook 21ページ:この忍術を持つニンジャは自身の気毒をさらに強化することができる。ニンジャは2気ポイントを費やしダメージをダイスをd8に増加させるが、気ポイントを使用して【耐久力】ダメージに与える能力値ダメージを変更することができる。ニンジャはこの忍術を選択する前に、気毒の忍術を持っていなければならない。 カミ護り(超常)/Kami Warden 出典 Chronicle of Legends 6ページ:ニンジャは暗殺者やスパイだけでなくボディガードとしても機能する;一部は自身を保護するとき、カミと自身の護りとの関係を神秘的に模倣する。この忍術を持つニンジャは前提条件を無視して、《ボディガード》とボーナス特技を得る。《庇う》を使用して攻撃を妨害する時、ニンジャは1気ポイントを費やし、その攻撃にDR 10/冷たい鉄と[強酸、雷撃、火炎]に対する抵抗10を得る。 変わり身の術(超常)/Kawarimi 出典 Champions of Balance 18ページ:この能力を持つニンジャに対して攻撃が成功した場合、1日1回割り込みアクションとして、攻撃者の〈知覚〉判定と対抗する〈隠密〉判定を試みるために1気ポイントを費やすことができる。ニンジャは遮蔽あるいは視認困難(あるいは遮蔽や視認困難なく〈隠密〉判定を試みることができる能力)がある限り、観察されている間でもこの判定を試みることができる。成功した場合、敵の攻撃は、攻撃者がニンジャと間違えた非生物にぶつかり、ニンジャは隣接するマスに移動して攻撃者から隠れることができる。 数多の顔(変則)/Many Guises 出典 Martial Arts Handbook 21ページ:この忍術を持つニンジャは同名のヴィジランテの社交の技を得る。ニンジャはこの忍術を選択するために隠し立ての忍術を持っていなければならない。 魂掩蔽の術(変則)/Occulted Soul 出典 Martial Arts Handbook 21ページ:この忍術を持つニンジャは魔法の検知を回避することができる。ニンジャは1気ポイントを費やし、自身のニンジャ・レベルに等しい術者レベルで擬似呪文能力として自身にノンディテクションを発動できる。 霊的な相棒 Companion(変則)/Spiritual Companion 出典 Chronicle of Legends 6ページ:ニンジャは孤独に慣れているが、魔法の存在と協定を結び、援助やアドバイスを求めるものもいる。この忍術を持つニンジャは、ニンジャ・レベルをウィザード・レベルとして扱い、上級使い魔を得る。ニンジャは使い魔として、以下のいずれかを選択できる:カリグラフィ・ワーム、パイプフォックス、シキガミ、スピリット・オニ。ニンジャは選択した使い魔と相性の合う属性でなければならない。 ニンジャのアーキタイプ Ninja Archetypes Frozen Shadow Frozen Shadow 出典 Inner Sea Intrigue 38ページ Frozen shadows belong to a rare ninja clan operating in Avistan, having migrated to the Lands of the Linnorm Kings decades ago. Most members are Tian, Ulfen, and Varki humans, and they work as thieves, power brokers, and spies loosely guided by secretive masters with unknown agendas. クラス技能:A frozen shadow adds Survival to his list of class skills, instead of Diplomacy. This ability alters the ninja’s class skills. Hardy Killer(変則)/Hardy Killer:At 2nd level, a frozen shadow has become incredibly inured to his surrounding climate. At the beginning of any day, the frozen shadow can spend 1 point from his ki pool to benefit from the effects of an endure elements spell. The frozen shadow does not treat any Acrobatics skill check to jump as if he had a running start, and at 10th level he cannot reduce the DC of Acrobatics skill checks made to jump by half. This ability alters ki pool. Track Victim(変則)/Track Victim:Starting at 4th level, a frozen shadow adds half his ninja level on Survival checks to follow tracks and on Perception checks to see through disguises. Additionally, if the frozen shadow sees a creature that has changed its appearance using the Disguise skill, he can always attempt a Perception check to see through the disguise, even if the disguised creature did nothing to draw attention to itself. The frozen shadow also gains a +2 bonus to Will saving throws when attempting to disbelieve an illusion affecting a creature or creatures. This ability replaces uncanny dodge. Swift Tracker(変則)/Swift Tracker:At 8th level, a frozen shadow can move at his normal speed while using Survival to follow tracks without taking the normal –5 penalty. He takes only a –10 penalty (instead of the normal –20) when moving up to twice his normal speed while tracking. Additionally, his bonus on Will saving throws to disbelieve illusions affecting a creature or creatures increases to +4. This replaces improved uncanny dodge. 忍術:The following ninja tricks complement the frozen shadow archetype bleeding attackUC, darkvisionUC, deadly rangeUC, fast stealthUC, hidden weaponsUC, sudden disguiseUC, vanishing trickUC, and wall climberUC. 上位忍術:The following advanced ninja tricks complement the frozen shadow archetype assassinateUC, ghost stepUC, invisible bladeUC, master disguiseUC, and see the unseenUC. Gunpowder Bombardier Gunpowder Bombardier 出典 Heroes from the Fringe 30ページ Ratfolk assassins and other ninjas with an affinity for gunpowder demonstrate masterful control of bombs, using the explosives to inflict major damage or impair their foes. Gunpowder Bomb(変則)/Gunpowder Bomb:At 2nd level, a gunpowder bombardier can expend 1 ki point to throw a gunpowder bomb at a grid intersection as a ranged attack against AC 5 with a range of 20 feet. The gunpowder bomb deals 1d6 points of bludgeoning damage to all creatures in a 10-footradius burst, which can be increased to 20 feet by spending 1 additional ki point. A creature in the bomb’s radius can attempt a Reflex save (DC = 10 + half the gunpowder bombardier’s ninja level + her Dexterity modifier) for half damage. At 5th level and every 2 levels thereafter, the bomb’s damage increases by 1d6, to a maximum of 9d6 points of bludgeoning damage at 19th level. This alters ki pool and replaces the ninja trick gained at 2nd level. Explosive Impairment(超常)/Explosive Impairment:At 4th level, a gunpowder bombardier can imbue her gunpowder bombs with impairing effects. By spending 1 additional ki point when she throws a gunpowder bomb, the gunpowder bombardier can cause her bomb to inflict one of the following conditions, in addition to dealing its normal damage, for a number of rounds equal to half her ninja level dazzled, deafened, entangled, or shaken. At 8th level, she adds nauseated and stunned to the list of conditions her bombs can inflict. A creature that succeeds at the Reflex save to halve the damage also negates the condition inflicted by the gunpowder bomb. This replaces uncanny dodge. Delayed Explosive(変則)/Delayed Explosive:At 8th level, a gunpowder bombardier can plant a gunpowder bomb and delay its explosion. As a standard action, the gunpowder bombardier can place a gunpowder bomb—adding effects as she would if she were throwing the gunpowder bomb, and spending the requisite ki points—and specify a number of rounds after which the bomb will detonate, up to a maximum number of rounds equal to the gunpowder bombardier’s ninja level. If the bomb is touched or moved by another creature, it detonates immediately. The gunpowder bombardier can have only one delayed explosive active at a time; planting another gunpowder bomb renders the previous bomb inert. This replaces improved uncanny dodge. Mask of the Living God Mask of the Living God 出典 Disciple s Doctrine 20ページ When the Living God needs to silence the voices of those heretics who question too loudly, these enforcers are the tools he employs. Weapon and Armor Proficiencies:In addition to having the ninja’s normal weapon and armor proficiencies, the mask of the Living God is proficient with bolas, saps, and whips. This alters the mask of the Living God’s weapon and armor proficiency. Mask(変則)/Mask:A mask of the Living God has a mask that is a symbol of his faith and the myriad powers invested in him. Abilities granted by this class other than undercover faith function only while the mask of the Living God is wearing his mask. Putting on or removing this mask is a move action. Undercover Faith(変則)/Undercover Faith:At 1st level, when not wearing his mask, a mask of the Living God can take on an utterly mundane identity as if he were a vigilante with the many guises social talent. While in a mundane identity, the mask of the Living God cannot wear his mask; putting it on while in a mundane identity immediately ends the mundane identity and its effects. Changing into this mundane identity takes 1 minute and must be done out of sight to preserve the mask of the Living God’s secret. The time it takes the mask of the Living God to change into a mundane identity cannot be decreased. This replaces poison use. Expurgate(擬呪)/Expurgate:The role of a mask of the Living God is to silence heretics and blasphemers, and he is an expert at rendering even the most glib of his foes into babbling fools. At 2nd level, when he deals damage to a target, he can expend 1 point from his ki pool to affect that target as if he had cast fumbletongue, using his ninja level as his caster level. The target can attempt a Will saving throw (DC = 10 + half the ninja’s level + his Charisma modifier) to negate this effect. At 6th level, the target of this ability is instead struck entirely mute for 1d4 rounds unless it succeeds at a Will saving throw. The mask of the Living God cannot spend a point from his ki pool to make an additional attack. This alters ki pool. Stern Gaze(変則)/Stern Gaze:A mask of the Living God is trained to sense deception and strike fear into the hearts of his foes. At 3rd level, he gains a morale bonus equal to half his ninja level on Intimidate and Sense Motive checks. This replaces no trace. 忍術:The following ninja tricks complement the mask of the Living God archetype forgotten trick, kamikaze, unarmed combat training, vanishing trick, weapon training. 上位忍術:The following master tricks complement the mask of the Living God ghost step, see the unseen, and shadow split. Petal Ninja Petal Ninja 出典 Wilderness Origins 13ページ Petal ninjas are a secretive clan of ghoran infiltrators, in touch with their plantlike nature to the point where they can change their forms, allowing them access into places that were previously impossible to reach. Petal ninja is an archetype available only to ghorans. クラス技能:A petal ninja gains Heal as a class skill, but does not gain Appraise as a class skill. This alters the ninja’s class skills. Blossom Shower(変則)/Blossom Shower:At 2nd level, as a standard action, a petal ninja can spend 1 ki point to create a burst of flower petals in a 15-foot radius centered on a point within 20 feet. A blossom shower lasts for a number of rounds equal to half the petal ninja’s level (minimum 1 round). When activating a blossom shower, the petal ninja forgoes a number of sneak attack dice to determine the shower’s effects, as noted below. These sneak attack dice are unavailable for the duration of the blossom shower and are regained when the effect ends. If an effect requires a saving throw, the DC is equal to 10 + twice the number of sneak attack dice expended + the petal ninja’s Charisma modifier. The petal ninja can choose to create a lesser effect even if she expends more dice than required. For example, she can expend 4 sneak attack dice, but impart the effect of 3 sneak attack dice. The shower does not affect the petal ninja herself, apart from the concealment granted by using 1 sneak attack die. 1 Sneak Attack Die Creatures within the radius gain concealment (20% miss chance). 2 Sneak Attack Dice As 1 sneak attack die, except each creature in the radius must succeed at a Will save or be dazzled for 1d6 rounds. 3 Sneak Attack Dice As 2 sneak attack dice, except creatures are sickened on a failed save. 4 Sneak Attack Dice As 2 sneak attack dice, except creatures are fascinated on a failed save. 5 Sneak Attack Dice As 2 sneak attack dice, except creatures are staggered on a failed save. 6 Sneak Attack Dice As 2 sneak attack dice, except creatures are nauseated on a failed save. This replaces the ninja trick gained at 2nd level. Burst of Blossoms(超常)/Burst of Blossoms:At 4th level, a petal ninja gains the ability to transform into a cloud of blossoms as a standard action. By spending 1 point from her ki pool, a petal ninja can take the form of a cloud of blossoms, becoming insubstantial for 1 round, as gaseous form. While insubstantial she also gains a +4 circumstance bonus on Stealth checks. At 8th level, the duration increases to a number of rounds equal to 1 plus the petal ninja’s Charisma modifier. This replaces no trace, uncanny dodge, and improved uncanny dodge. Sundial(超常)/Sundial:At 6th level, the petal ninja gains the ability to change the lighting in a 30-foot-radius emanation centered on herself as a move action. For every ki point she spends, the light levels change by one step (from darkness to dim light, normal light, and bright light, and vice versa). This change remains in effect for 1 minute. This replaces light steps.
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森ドラゴン この名前のカードは、現在存在しません(ver0.31で名前と性能が変わりました) 更新後→煙竜 色 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 緑 4 4 6 後攻 ■このクリーチャーは戦場に出ている場合、煙の効果が発動するたびにHPと攻撃力が3増える 煙によって膨れ上がる特徴的な能力を持つドラゴン。 ドラゴン族の中ではもっともレベルが小さい。 素の能力は低くはないが、後攻持ちであることからインパクトは控えめ。 煙の効果が発動する度に攻撃力とHPが3増える。 補正値はなかなか強烈で、常に援護が入ればまともに戦って負けることはまずないと言ってよい。 本体がレベル4であり、召喚においても煙との相性は良い。 煙→森ドラゴン→煙と繋がれば、3ターン目に魔力3を残して7/9のクリーチャー、という状況になる。 終盤でも通用する能力なので、煙が手札にあるなら積極的に出していって損はないだろう。 効果は相手の煙に対しても、また森ドラゴンが無効状態であっても発動する。 待機所に控えているだけで、相手の煙の使用を牽制することになる。 森神で無効を付加しても、煙を使うことでHPを回復することが可能。 攻撃力の低いクリーチャー相手なら鉄壁とも言える活躍を見せてくれる。 煙以外なら翼竜で先攻にしてしまう、ピクシーで減ったHPを回復するといった運用が考えられる。 クリーチャーのサイズが大きいので、小技がより活きるのが強み。 イニシアチブ有りで出す場合に最も怖いのが人魚メイジ。 煙で強化したステータスをそっくりそのまま持っていかれては悲劇である。 青を相手にする場合は最低限警戒しておかなければならないカードだろう。 ソーサレスや赤ドラゴンで消されたりするのも非常に痛い。 煙を連発していた場合、待機所がガラ空きになり隙だらけになってしまう。 煙で溜めた魔力をいかに後続に繋げていくかがポイントと言える。 煙なしでは頼りになるとは言い難く、何においても煙とのシナジーが重要となるクリーチャーである。 手札に大量の煙が入っていれば、森ドラゴンだけで相手を圧倒することも難しくない。 主戦力としての活躍を狙うなら、2色使って4枚以上の煙を入れておくのも十分な選択肢になるだろう。 意見所
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ドラゴンパンチ-Dragon Punch- カテゴリ コンボ 攻撃力 高 耐久値 4000 頑丈さ 4(堅い) 格納 ○ 生存者 × コンボ素材 × コンボレシピ ボクシンググローブ × オートバイエンジン = ドラゴンパンチ 手袋 × 機械 = ドラゴンパンチ 概要 攻撃パターン(近接タイプ) 通常攻撃 1 ジェットパンチ(右) 2 ジェットパンチ(左) 強攻撃 ジェットアッパー 強長押し ストンピング ジャンプ攻撃 素手同様 ダッシュ攻撃 可 投てき 不可(ジャブ) スキルムーブ 殴り潰し ・投てきボタン及びエイムモードではジャブ(右→左)を行う ボクシンググローブにオートバイエンジンを取り付けてジェット噴射で突進するという、なんとも漢らしい発想のコンボ武器。 通常攻撃は突進パンチ。勢いよく突進しつつトゲ付グローブでゾンビを吹き飛ばす。 微妙に誘導が甘く狙った相手に中々当たらなかったり、当たり所によってはコンボ武器でありながらゾンビを殺し切れないこともある。 結構な距離を移動しつつ隙が少ないので、とにかく連打して吹っ飛ばしまくるのが吉。 強攻撃は拳を天に突き上げジェット噴射で飛び上るアッパー。 ……というか早い話が昇龍拳。ニック君も実際「ショウリュウケン!」と片言で叫ぶし。 飛び上る際に前方のゾンビをそれなりの範囲で巻き込むが、どうにも側面と背後がお留守。 このため囲まれた時に使うと着地隙にゾンビの小パンを貰いやすいので注意しよう。出はそこまで遅くないが発生保証も無敵もない。 強攻撃長押しはストンピング。微妙に素手とモーションが違うが、当ててもよろけで終わることが多く素手時よりも性能は悪い。 スキルムーブはグローブのトゲ部分で相手の上半身を殴り潰すもの。ジェット噴射は特に使わない。 また手袋系武器に通じる特徴として、投てきボタンやエイムモードの通常攻撃でジャブが出る。 この武器でその場でパンチ出来るのはこれ位だが、威力が低い上に範囲も狭いのであまり使うことはないだろう。 総じてあまり使い勝手のよいコンボ武器ではないが、ジェットパンチとショウリュウケン!がユニークなお遊びコンボ武器と言える。 DLC服装にケン・マスターズの胴着があることだし、これと一緒に使ってみてはいかがだろうか。 設計図 入手方法 入手チャプター 設計図を拾う チャプター0以降 IngletonのSunny Luck Fortuneのテーブル上。 ミッション上必ず行く車両置き場からすぐ近くの店舗。 画像 正面 通常攻撃 強攻撃
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モンスターギルド・ウーがフランチャイズ経営する運送会社。 その名の通り、ドラゴンを乗りものにして、人や物を運ぶ業務をしている。 大型のドラゴンを手なずけることは難しいため、ワイバーンを乗騎としていることが多い。 ドラゴン便は積載量では鉄道を下回るが、速度では上回る。
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プチドラゴン パラメータ 成長パターン 初期コマンド 覚える技 プチドラゴン 出現条件 (BOSS)プチドラゴン 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 コマンドサンプル(【ファイアーブレス】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【竜のしっぽ】型・コマンド潜在) 他メディアにおいて プチドラゴン パラメータ 出現章 新序章 性別 無 属性 火 HP 64-68 クラス ★ 攻撃 25-27 種族 ドラゴン 素早さ 12-13 EX(ボタン連打) ファイアーブレス→業火のいき 入手方法 火竜のタマゴ(LV1~LV10)でクラスチェンジ 成長パターン + HP 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 64 65 66 68 69 70 71 73 74 75 E 65 66 67 68 70 71 72 73 75 76 D 65 67 68 69 70 72 73 74 75 77 C 66 67 69 70 71 72 74 75 76 78 B 67 68 69 71 72 73 74 76 77 78 A 68 69 70 71 73 74 75 76 78 79 + 攻撃 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 25 26 26 27 27 28 28 29 29 30 E 26 26 27 27 28 28 29 29 30 30 D 26 26 27 27 28 28 29 29 30 30 C 26 27 27 28 28 29 29 30 30 31 B 26 27 27 28 28 29 29 30 30 31 A 27 27 28 28 29 29 30 30 31 31 + 素早さ 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 12 13 13 13 13 14 14 14 14 15 E 13 13 13 13 14 14 14 14 15 15 D 13 13 13 13 14 14 14 14 15 15 C 13 13 13 14 14 14 14 15 15 15 B 13 13 13 14 14 14 14 15 15 15 A 13 13 14 14 14 14 15 15 15 15 初期コマンド # ★ 1 こうげき 2 こうげき 3 こうげき 4 こうげき 5 竜のしっぽ 6 ファイアーブレス 覚える技 単体選択攻撃 こうげき ランダム攻撃 全体攻撃 竜のしっぽ ファイアーブレス 防御 回復 強化 召喚 異常 EX増減 コマンドパワー増減 技変化 無効 ミス プチドラゴン 出現条件 クラス合計 7~9 (BOSS)プチドラゴン 出現条件 クラス合計 3~6 クラスチェンジ派生 プチドラゴン(Lv10)で無条件クラスチェンジ→レッドゴン 解説 卵からかえったばかりのレッドドラゴンの子供。 全体攻撃は【ファイアーブレス】と【竜のしっぽ】の2種。 後者はときどき相手を毒状態にする。HPの高いモンスターに有効だ。 能力が低いのでスライムと合体させたりしてさっさとレベルを上げて、 レッドゴンに進化させてしまおう。レッドドラゴンを目指した技の吟味は、それからでも遅くない。 竜騎兵レオン系統の【小竜を呼ぶ笛】を使う場合は、この形態のLv10を作っておこう。 この段階の【ファイアーブレス】では威力が心もとないので、【竜のしっぽ】で毒状態狙いにするのが良い。 アンデッド相手なら毒を与える事を警戒して、と考えるかもしれないが、そもそも竜騎兵レオン系統は物理中心なので戦闘を避けるのが無難。 知名度は低いが、ボスとしてだけでなく一般枠でも出現するモンスターである。(他には古神兵サルベージが該当する) 一般枠としては旧序章時代からクラス合計7~9で出現しており、新序章現在でも同条件で出現する。 プチな牙、プチな爪、プチな翼。でも魂は山より大きく、今日もブレスを噴きまくる。今は気ままにどこへでも飛んでいくが、いずれは偉大なレッドドラゴンとなり、人々の魂に熱き炎を灯すであろう。(オレコマンド紹介文より) コマンドサンプル(【ファイアーブレス】型・コマンド潜在) # ★ 1 ミス 2 ミス 3 竜のしっぽ 4 ファイアーブレス 5 ファイアーブレス 6 ファイアーブレス 【ミス】を2つ入れても【ファイアーブレス】は4つ入れることはできない。 コマンドサンプル(【竜のしっぽ】型・コマンド潜在) # ★ 1 ミス 2 竜のしっぽ 3 竜のしっぽ 4 竜のしっぽ 5 竜のしっぽ 6 竜のしっぽ アプリ版にて確認。 レッドゴンへの進化を見据える場合はこの構成の方が楽に【★→★★】を入れることが可能。 他メディアにおいて 2015年6月1日、オレカバトルの姉妹機にあたる「オトカドール」にゲスト参戦。 戦えば赤竜のツメ、赤竜のウロコ、レッドストーンをドロップする。 このうち前者2つは火属性の物理攻撃「ファイアソード」系統を利用できるアクセや武器の素材となる。