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848 名前:ゲーム好き名無しさん[] 投稿日:2009/08/18(火) 21 59 40 ID yDWbDrEh0 b 849 名前:ゲーム好き名無しさん[] 投稿日:2009/08/18(火) 22 00 02 ID LYch63mzO ブレス1 850 名前:ゲーム好き名無しさん[] 投稿日:2009/08/18(火) 22 00 05 ID yDWbDrEh0 bof2 851 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 22 02 05 ID YXStkinh0 BOF3 852 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 22 05 32 ID vNkNngwX0 なにこれ 853 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 22 10 42 ID aHlnqmtrO 踏み逃げか? 854 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 22 11 45 ID YXStkinh0 紹介文ちゃんと貼れよな それよりゲームタイトル略すのってどうなのよ? ブレス 出典 フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 ブレス (Bres) は、ケルト神話に登場する神の一人。 七歳の時には十四歳位の大きさに成長したといわれる。 片腕を切り落とされた事により、王の資格を失ったヌアザに替わり王となる(当時は体に不具合のある者は王になれなかった)。 そしてダグザの娘のブリギッドを妻に迎え入れた。 しかし、国民の期待とは裏腹に、次第に圧制を強いていった。 七年後、腕を取り戻して王位に復帰したヌアザにより国外追放にされる。 困り果てたブレスは父エラサのいるフォモール族の元に行き、そしてその王になる。 855 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 22 13 32 ID cvAMM7p5O ブレスオブファイアかとおもた。 856 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 22 18 03 ID yxZRbov00 00秒ぴったりでないのは久し振りだな 857 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 22 20 02 ID vNkNngwX0 この場合どうする? ブレスってゲーム…あるの? 858 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 22 24 46 ID oMFGSkCQ0 22 30にもう一度書くのがいいと思う 859 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 22 26 32 ID aHlnqmtrO もしくは一番手を無効で二番手を採用か 860 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 22 27 02 ID YXStkinh0 普通に考えて2番目のゲームじゃね? 861 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 22 28 27 ID 7JUD4h1D0 一応DSでそういうタイトルのゲームがあるがそう考えてもRPGではない 862 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 22 29 35 ID HXt6kPI20 848-850は同じやつだろ とりあえず出てきて何か言えよカス 863 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 22 30 12 ID zoO1BelO0 んじゃドラゴンクエスト2 864 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 22 31 42 ID 7JUD4h1D0 サブタイトルとかまで一字一句入れろとまでは思わないけどさ せめてタイトルを聞いたことがない人でも判るレベルでは書いて欲しい 865 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 22 31 57 ID zoO1BelO0 どうなんだこれ wiki貼っていいのか 866 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 22 36 25 ID xELez4HL0 BOFって書いてあるから、多分ブレスオブファイアでいいんじゃない?多分・・・ 獣人の足が逆関節のキャラ絵をみてビックリした記憶がある。 867 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 22 37 49 ID JHAXTDcO0 もうドラクエ2でいいよ 踏んだ奴は踏み逃げだろ 868 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 22 41 37 ID zoO1BelO0 wiki 『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』(ドラゴンクエストツー あくりょうのかみがみ)は、 エニックス(現スクウェア・エニックス)より発売されたゲームソフト。 ジャンルはロールプレイングゲーム(RPG)。 日本では、1987年1月26日にファミリーコンピュータ(ファミコン、以下FC)用ソフトとして発売され、 翌年にMSX、MSX2にも移植された。 その後、リメイク版としてスーパーファミコン(以下SFC)用ソフト『ドラゴンクエストI・II』、 ゲームボーイ(以下GB)用ソフト『ゲームボーイ ドラゴンクエストI・II』に収録されている。 2000年代後半に入ると携帯電話用アプリ(iアプリ、EZアプリ (BREW) 、S!アプリ)としての配信も 行われるようになった。 869 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 22 43 00 ID YXStkinh0 リメイクは糞だったな 870 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 22 47 30 ID c9qmLa/Y0 ファミコン版よりはやりやすくはなってると思うけどなw やっぱりあの難易度が(;´Д`)ハァハァ 871 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 22 48 08 ID xELez4HL0 何が凄いって、携帯で出来るよ。って言われて衝撃を受けた記憶が強いw だってFCとかSFCでしたよ! 872 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 22 48 56 ID c9qmLa/Y0 アプリの方がグラフィック綺麗だよな 873 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 22 49 31 ID w4tZqZXi0 リメイク(SFC)はFC版のバランスの悪さが改善されてて良かったと思うけど。 874 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 22 49 41 ID JHAXTDcO0 序盤主人公一人で大量のドラキーと戦うゲームだったな 875 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 22 53 02 ID tjKFdlY/0 的確すぎてワロタ 876 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 22 57 32 ID Dhfz7Bqv0 呪文を覚えない主人公のせいで序盤からやけに難易度高かったな 877 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 22 58 01 ID hhgiL+S70 主人公一人の時(最初の大陸)は敵3体までだったと思うが 878 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 22 58 43 ID 7JUD4h1D0 アトラス、バズズ、ベリアル、ハーゴンからシドーへの流れが好きだった シドーはFC版が一番絶望感を与えてくれたな 翼でステータスを隠す的な意味で 879 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 22 59 07 ID tjKFdlY/0 いや~さがしましたよ 880 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 23 01 02 ID B1wNEycB0 ハーゴンを倒した後「ふぅ…これで終わった」と思ったらもう一体出てきたのに驚いた 今ではラスボスは変身するのが当たり前になったけど 881 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 23 01 21 ID bE0X9LAH0 やくそうを必ず買わないといけなかったからな。 882 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 23 10 13 ID LZThxi8S0 2ヶ月ちょっと経ってるからルール上はありだけど、ドラクエ2既出だね 883 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 23 10 53 ID R82eoqmQ0 ドラクエ2は、ジョジョ2部と似た熱さがある。 ドラクエ3は、ジョジョ3部に似た完成度がある。 884 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 23 18 57 ID tjKFdlY/0 5部が好きです 885 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 23 19 21 ID 2WfQrqlZ0 発売前に紹介記事を見て、 後ろに仲間がいる時バックは出来るのか? 仲間を連れて袋小路には行ったらどうなるのか? と、要らん心配をした。 886 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 23 20 05 ID Yb4lNB8GO 次スレはタイトルを正確に書いてなきゃ無効って感じ? 887 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 23 27 50 ID yxZRbov00 はかぶさのつるぎのやり方が思い出せません 888 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 23 34 10 ID zVF5ORw90 886 判別できなきゃアウトでいいんじゃね? 早めにWiki情報貼ってくれれば略称でも十分だが、今回のは判別できん。 889 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 23 45 16 ID vNkNngwX0 略称でも通じたらおkじゃないかな? 890 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 23 57 12 ID TdzAW5cs0 DQFF板からきました。 おおなめくじが強かったり、やくそうが24Gもして 幼稚園児にはいささか難しいゲームでしたが、 小4くらいにはクリアしたと思います。 その間に3クリアしてたけど。 891 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 23 58 33 ID yxZRbov00 GOWとかACとかだと分からんね 本当に取りたきゃ分かるように書くだろうけど ロトの鎧のHP回復が無くなっててショックだった wktkしながらベギラマ使った時のポカーン。でも全体攻撃になってて吃驚 水の羽衣を2つ作る方法を知って愕然 無限増殖でマドハンドと戯れ ロンダルキアの洞窟の容赦の無さVS意地でもマッピングとかしない俺 そしてブリザードのザラキで全滅 892 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/18(火) 23 59 23 ID HXt6kPI20 なぜドラクエ2で決定なのか・・・ ルールもテンプレもどうでもいいって感じだな 893 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 00 02 59 ID iRTp6ngj0 迷うことを前提とした調整だよな 2周目だと金の鍵を拾ったあたりから地獄の稼ぎが待っている 894 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 00 09 00 ID TvOwT+xx0 復活の呪文の大予言 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7883523 895 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 00 15 19 ID TBnCMqR70 FC版を異様に持ち上げてリメイク版をこきおろす懐古厨がいらっしゃらないな 896 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 00 22 03 ID xT7fyjiJ0 金だけは簡単に稼げるからレベル上げが億劫になるんだよな まぁミンクのコートいらないから金もそこまで困らないんだけど 897 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 00 25 48 ID XOvyGd0H0 実際どうなの ロンダルキアの洞窟~雪原は、リメイクだと難易度大幅↓なわけ? 898 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 00 31 18 ID nHfhB37qP ベギラマ強化とWザオリクで普通にやれば全滅しづらいのは確かだと思う 裏技で世界樹の葉複数持ちすれば尚更かと レベル低いと逃げられないから極端な低レベル攻略は難易度↑ 899 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 00 31 57 ID xT7fyjiJ0 ロンダルキアは一度落ちた落とし穴が開いたままになってる こちらの火力が上方修正されたこともあって戦闘も楽は楽 ベギラマやベホイミの威力アップはでかい あとサマルトリアの王子が光の剣持てたんだっけ はやぶさ止まりだったのが火力向上してる 900 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 00 33 42 ID e4QvOtVq0 892 個人的には2番手を採用するべきだと思うけどね 今回は略称でもめてるだけにそれもまずいかなと思うわけです 次回以降はどうするんだろうね。2番手でいくか30分後に再びやるのか 901 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 00 42 48 ID mp7msfCX0 常識的に考えて2番手 過去にそういうことがあった 902 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 00 45 46 ID wC/+uF7l0 ブレスオブファイアと思って喜んだら踏み逃げかよ! ドラクエは1作もやったことがない 903 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 01 02 26 ID e4QvOtVq0 901 その辺もテンプレに入れるべきかもね 略称に関しては判別できるものはOKで、微妙なのは3分以内に正式なタイトルを含む説明文を書き込むとかそんな感じでどうでしょう 904 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 01 04 22 ID QCAulDYL0 ドラクエはJRPGの古典だから、数作はやった方がいいと思うけどなあ。 合わない人の代替はFFぐらいかなあ。 905 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 01 14 32 ID LgTJHo/r0 ふっかつのじゅもんで何度泣かされたことか、 あれさえなければプレイ時間が2/3で済んだはず…… 906 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 01 15 33 ID CZQJNiPO0 普段は二番手で良いだろうけど、今回のは二番手もダメじゃない? ってか1~3番手まで同じ人だろw 907 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 01 41 17 ID TRvv8nW5O 879 コロス 908 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 02 49 49 ID EExWQfd50 踏み逃げは蹴られても仕方ない つーか、今回のお題取りはいったい何があったんだ 結局複数回線の一人がシリーズ並べて遊んだだけで 他に誰も居なかったのか まあ俺も取ろうとしなかったけど 909 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 04 02 49 ID J5j46uic0 904 俺は鳥山明のモンスター絵が受け付けなくてやってない。 バンザイして舌出してりゃいいってモンじゃねーよ、と思うんだが、どう? 910 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 04 43 20 ID 9TAcOvup0 そういう人もいるだろうな。 911 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 07 26 24 ID ZbBtWuIa0 30分後の臨時ルールはないだろうw でも判別不明なのを除いたら次がコレだから俺は流れに任す。 今後は分かる名前か、せめて後フォローで異論のでないお題であって欲しい。 912 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 08 19 37 ID TifmgGAW0 仕切り直しとか無駄に複雑化するだけだからなぁ 今回も 849-851は揃って略称フォローなしの無効票と考えればドラクエ2が一番最初の有効票 二番手を採用する慣例にちゃんと則ってるしこれでいいんじゃない 913 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 08 28 08 ID ivRg+Uj40 だよなあ、ほんとに語ってほしかったらちゃんと紹介貼るしフォローもするだろう そういったことを考えに入れずに「何故2番手にしないのか」「ルールはどうなった」 とか思考停止意見ほざいてるアホを見ると失笑せざるを得ない 914 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 08 32 45 ID NlhAg+Ut0 次回からちゃんとタイトル書けばいいだけの話。 あと取ったやつは紹介までちゃんと貼れ。 915 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 09 31 12 ID TifmgGAW0 紹介wikiの丸写しなら別にいらないけどな 知らないゲーム以外まず読んでないし それより先陣切って語ってくれるほうがいい 916 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 09 37 13 ID j/zFrGvf0 語ってくれない、単なる愉快犯の踏み逃げを防止するためのwikiだろ? 917 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 10 19 28 ID e4QvOtVq0 913 何でわざわざ喧嘩売るような書き方するのさ 今回はたまたま2番手3番手も同じ人物と思われるってだけで間違った事はいってないでしょ ガチガチに縛らなくてもいいけどある程度ルールを決めて守らないと今回やBUSHINの時みたいに荒れるじゃない 918 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 10 21 00 ID FTQk7nQd0 マイナーなゲームのときだけ語って宣伝ぐらいしてってほしいな 好きなゲームだから持ってきたんだろうし 919 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 11 11 42 ID mp7msfCX0 ブレスオブファイアだとすると別にマイナーゲームでも無いような… 920 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 11 53 25 ID FTQk7nQd0 だれがブレスをマイナーだと言った いちいちこんなちんけな説明求めんな 921 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 11 54 13 ID FTQk7nQd0 流れ的に―とか言い訳はしなくていい 922 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 12 45 01 ID A98O2HHb0 このスレって荒らすの簡単だよなあ 923 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 16 15 29 ID 2JYqskgp0 905 DQ2、桃太郎伝説、覇邪の封印が俺的三大心が折れるパスワード 924 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 16 29 35 ID ovSOp2z90 黄金の太陽のパスワードは酷かった 925 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 16 41 24 ID EExWQfd50 PCEのネクロマンサーも物凄かったらしいね ところでDQ2は精霊ルビスの初登場(?)回でもあるんだな 結局何者だったんだろう、ルビスって 926 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 16 51 18 ID KJvX4tIA0 DQ2はラブソング探してが超名曲だから、一番楽だっただろ。 最初に戻る前に急いで打ち込んで、4ケ所ぐらい間違ったりしてワロタ。 そのうち、間違え易い文字が分かり、書き間違いすら適当に修正出来るようになる。 俺は女神転生のアルファベットの方が苦手だった。 927 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 17 06 54 ID ZbBtWuIa0 当時音無でプレイしていたから 紋章探しがきつかった 928 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 17 34 32 ID rdDTMjAJ0 925 アレフガルドとは別の世界があって、元々のルビスはそこの名家のお嬢 ↓ なんかいろいろあって魔王の大本みたいなのが復活 ↓ 世界崩壊 ↓ 魔王が火山の火口から別の世界へ逃走 ↓ ルビスとその恋人ロトも後を追いかける(この時ルビスは死亡して精霊化) ↓ 精霊ルビスがアレフガルドを創造 ↓ 精霊ルビス&ロトの子孫たちと魔王の戦いは今も続く ←今ココ かなりうろ覚えだが、小説の精霊ルビス伝説で語られたのはたしかこんな感じだったはず。 火口が別世界に繋がってるあたり元々ルビスがいた世界=3の上の世界じゃないかと思うんだが、 そのあたりは明確には語られてなかった気がする。 929 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 17 45 27 ID mp7msfCX0 928 明文化されてなくてもそこまで書かれてたら確定な気がするがw ロトと同じ世界の住人だったってことだろ? まあでも魔王が別世界に逃亡とか3とは異なった設定だし、あくまで伝説ってことか DQはそろそろもう一回ロトか天空シリーズでやってもいいと思うなぁ FFが12でイヴァリース持ってきたし 930 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 17 55 47 ID CZQJNiPO0 DQ9って天空関係あるんじゃね? CMで天空城出てたし 931 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 19 33 24 ID vnOh2Gdb0 ルビスについてはDQ6にも隠れキャラみたいな感じで出てくるが、ロト編のと同一人物? ロト編の最新作はキャラバンハートなんだよな あのDQ2アフターは個人的にはあんまり認めたくないんだけど 932 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 19 50 33 ID 10lAKuEF0 世の中にはパスワードで「へ」と「ヘ」を使い分けるゲームもあるからなぁ 933 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 20 03 36 ID rdDTMjAJ0 929 ごめん、ざっと読み返してみたら大分違ってた。 ・上の世界(イデーン)=元々精霊たちが住んでいた世界、下の世界(アレフガルド)=元々人間たちが住んでいた世界 ・ルビスは元々炎の精霊の一族、ロトは大地の精霊と人間のハーフ ・魔王はルビスとロトに火口に落とされた結果アレフガルドへ ・ロトはアレフガルドに下りた後人間と同程度の寿命になり、転生を繰り返して魔王と戦い続けている=ロトの子孫たち? 931 キャラバンハートの方は知らんが、漫画ドラクエモンスターズ+の後日談は個人的に好きだったりする。 まぁ、こっちは完全に非公式だが。 934 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 20 10 11 ID rdDTMjAJ0 933 追記 ・ルビス伝説のロトと3のロトは別人(おそらく転生後のロト=3の主人公) 935 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 20 12 34 ID Bce4fFwq0 913 そういう書き方をすれば荒れるかも知れないと考えに入れていないのが失笑 936 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 20 18 44 ID UzBP8U1N0 ルビスは小説版で補完されてるのか 表紙絵いのまたむつみの本だっけ? あれ出たのは公認でも設定は小説オリジナルの非公式かと思ってた 当時ガンガンで連載されてた漫画版も同様に 937 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 20 19 30 ID mp7msfCX0 934 そうなると、なぜ勇者は真の魔王がいるアレフガルドじゃなくて 上の世界に転生したんだろう… 王様がくれる初期装備の貧弱さ並に不思議だ 938 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 20 25 03 ID 9TAcOvup0 937 最初からいい装備を与えるのは、小学生に小遣い5万円あげるようなものなんじゃないか 939 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 20 47 47 ID e4QvOtVq0 ルビスはアイテム物語とかだともう少し違った設定だった気がする 王様のくれる初期装備に関しては財政逼迫説や魔王との協定説とか色々あるけど 時系列が3より後の作品ではロトと同じように送り出す事による一種のゲン担ぎではないかと推測している今日この頃 940 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 20 49 35 ID vnOh2Gdb0 1:ラダトーム出身の自称勇者はたくさんいるので適当にあしらった 2:ハーゴン一味に気づかれないように目立たない格好でひっそり出発する必要があった (実際、村人とかは王子だと気づいていないみたいだし) 3:そもそもアリアハン大陸には大した武器防具が無く、他大陸との国交も断絶している (リメイク版のバスタードソードは国宝級と解釈) 941 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 20 53 36 ID rdDTMjAJ0 936 一応公式設定らしい。 937 さあ? ルビスがゾーマに捕まってるところを見るとあの時代はかなり劣勢だったようだし、 3主人公の前にゾーマに返り討ち→仕方なく上の世界で力を蓄えてリベンジ、だったりするのかもな。 942 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 21 19 08 ID UzBP8U1N0 2の初期装備の銅の剣の奮発感は異常だった 装備無しだとスライム3匹にすら勝てないのが、これ1本で無双状態と化す 逆に言うと銅の剣で充分だったんだよな、初期装備としては 倒せりゃ稼げて強くなれるわけで、強くなれるのが勇者の証、みたいな 初代DQは、王様の謁見部屋に閉じ込められていて 宝箱から鍵取って扉を開けるという、若干不自然な状態で始まるけど あれはスタッフが試行錯誤の末に作り上げた、優れたチュートリアルだったのだと 石ノ森漫画を読んで知った 943 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 21 26 20 ID nHfhB37qP 941 ルビ伝もアイテム物語系も非公式だよ 後書きの記述はエニから出たから公認だねー程度の意味 944 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 21 37 41 ID vnOh2Gdb0 「非公式」ってのはエニックスとは無関係な同人誌とか個人サイトのことだろ。 ルビス伝説にしても知られざる伝説にしても4コマにしても、 エニックスが「公式」に発表した読み物であることは間違いない。 もちろん「公式」であろうが、ゲーム本編の設定と互換性があるとは限らないが。 945 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 21 50 11 ID Lce1FuPV0 942 ドラクエが今でもやっぱり凄いのは、堀井のテキストや鳥山の絵やすぎやまの音楽だけじゃなく、綿密に練られた戦闘バランスなんだよな。 鋼の剣のダメージ、ギラのダメージ、全体魔法を覚えるタイミング。 検証してるサイトを見てなるほどと思ったわ。 時々叩かれる2だが、当時から圧倒的なゲームバランスだった。 946 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/19(水) 21 53 47 ID 8SQ9/f1z0 ただロンダルキアへの洞窟以降は納期に間に合わせるために バランス調整してなかったらしいけどなw むしろそのマゾさで印象に残った感が 947 名前:ゲーム好き名無しさん[] 投稿日:2009/08/19(水) 21 57 21 ID htT1uz+Q0 テストプレイヤーが上手すぎたせいで難しいままゴーサインが出ちゃったのはFF3だったっけ?
https://w.atwiki.jp/dragonquest_9/pages/214.html
必要PT 修得する特技 消費MP 技の効果 4 やいばのぼうぎょ 0 防御+物理攻撃を1/4(切捨)反射 10 常時みのまもり+10 16 HPパサー 3 自分のHPを味方に分け与える 22 常時かいふく魔力+30 32 MPパサー 0 自分のMPを味方に分け与える 42 常時みのまもり+30 55 みがわり 0 瀕死の味方の代わりにダメージを受ける 68 常時みのまもり+60 82 におうだち 0 味方への全てのダメージを引き受ける 100 常時さいだいHP+80 ※有効な使い方などコメントお願い致します!m(..)m 名前 コメント すべてのコメントを見る 必殺技のパラディンガードをしてるときに、におうだちをしたら全ての攻撃を防げますよ -- (無し) 2009-10-04 11 23 21
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/9956.html
【TOP】【←prev】【Wii】【next→】 DRAGON QUEST X ALL IN ONE PACKGE タイトル DRAGON QUEST X ALL IN ONE PACKGE ドラゴンクエスト10 オールインワンパッケージ 機種 Wii 型番 RVL-P-S6TJ ジャンル オンラインRPG 発売元 スクウェア・エニックス 発売日 2014-8-7 価格 4800円(税別) 【TOP】【←prev】【Wii U】【next→】 DRAGON QUEST X ALL IN ONE PACKGE タイトル DRAGON QUEST X ALL IN ONE PACKGE ドラゴンクエスト10 オールインワンパッケージ 機種 Wii U 型番 WUP-P-BTPJ ジャンル 追加パッケージ 発売元 スクウェア・エニックス 発売日 2014-8-7 価格 4800円(税別) タイトル DRAGON QUEST X ALL IN ONE PACKGE 機種 Wii U 型番 WUP-P-BDQJ ジャンル 追加パッケージ 発売元 スクウェア・エニックス 発売日 2015-12-3 価格 4800円(税別) タイトル DRAGON QUEST X ALL IN ONE PACKGE version1-version4 機種 Wii U 型番 WUP-P-WDQJ ジャンル 追加パッケージ 発売元 スクウェア・エニックス 発売日 2018-7-26 価格 4800円(税別) ドラゴンクエスト 関連 Console Game FC DRAGON QUEST DRAGON QUEST II 悪霊の神々 DRAGON QUEST III そして伝説へ… DRAGON QUEST IV 導かれし者たち SFC DRAGON QUEST V 天空の花嫁 DRAGON QUEST I・II DRAGON QUEST VI 幻の大地 DRAGON QUEST III そして伝説へ… PS DRAGON QUEST VII エデンの戦士たち DRAGON QUEST IV 導かれし者たち Wii ドラゴンクエスト25周年記念 ドラゴンクエスト I・II・III DRAGON QUEST X 目覚めし五つの種族 オンライン DRAGON QUEST X 眠れる勇者と導きの盟友 オンライン DRAGON QUEST X ALL IN ONE PACKGE DRAGON QUEST X いにしえの竜の伝承 オンライン WiiU DRAGON QUEST X 目覚めし五つの種族 オンライン DRAGON QUEST X 眠れる勇者と導きの盟友 オンライン DRAGON QUEST X ALL IN ONE PACKGE DRAGON QUEST X いにしえの竜の伝承 オンライン DRAGON QUEST X 5000年の旅路 遥かなる故郷へ オンライン Handheld Game GB ゲームボーイ ドラゴンクエスト I・II ゲームボーイ ドラゴンクエスト III そして伝説へ… 駿河屋で購入 Wii Wii U
https://w.atwiki.jp/danddq/pages/213.html
斧 片手剣 素手 短剣 杖 ハンマー ブーメラン ムチ ヤリ 弓 両手剣 盾 君は職業に応じて武器のスキルを選択する。選択した種類の武器を使っている限り、リストに示されている利益を得ることができる。 君は1レベルの時点で決まった特徴に加えて1つのスキルの特徴と、以後15レベルまでの奇数レベルごとに1つのスキルの特徴を選択し、得ることができる。特に特徴の説明に書かれていない限り、同じ特徴を重ねて得ることはできない。そして18レベルになったとき、君は各スキルの最後の特徴を得ることになる。 名称の後に(とくぎ)とついているものは、小休憩または大休憩を終了するまでに、武器ごとに決められた回数までしか使用することはできないことを意味する。ダンジョンズ&ドラゴンズの第4版をプレイしたことがある人は、小休憩までに何回か使えるような(スレイヤーのパワーストライクなど)遭遇毎パワーをイメージしてもらえればよい。例えば、斧スキルによってたいぼく斬と蒼天魔斬を覚えている戦士はそれぞれの(とくぎ)を2回ずつ使えることを意味する。 斧 斧は片手で扱う場合のダメージは(1d8)だが、両用(1d12)の特性を持つ。斧スキルを持つ君は1レベルの時点でまじん斬りと、18レベルの時点でかいしん率上昇を習得する。斧スキルの(とくぎ)は休憩までに2回使うことができる。 まじん斬り(とくぎ):1レベルの時点で君は1回のアクションとして、力を込めた斧によるいちかばちかの魔神の如き攻撃を行なうことを選択できる。この攻撃の攻撃ロールは君の攻撃ボーナスと目標のアーマー・クラスにかかわらずd20の出目が11以上でヒットし、ヒットしたならばその攻撃はあらゆる抵抗とダメージを減少させる効果を無視したクリティカル・ヒットとなる。このとくぎは君が攻撃ロールに不利を受けている場合必ずミスになる。 斧開眼:君は斧によるダメージに+2のボーナスを得る。この特徴は5回まで重ねて得ることができる(合計で+10のボーナスを得る)。 たいぼく斬(とくぎ):君は斧による攻撃をしょくぶつ系のクリーチャーにヒットさせた時、追加で2レベルごとに1d6(最低1d6)のダメージを与えることができる。 大まじん斬り:君のまじん斬りはヒットした場合、通常のクリティカル・ヒットではなく、ダメージ・ダイスを3回ロールした結果を足したダメージを与えるようになる。さらに、君のまじん斬りがミスした場合、【筋力】修正値に等しいダメージを与え、君のまじん斬りのとくぎの使用回数は消費されない。 蒼天魔斬(とくぎ):君は1回のアクションとして、相手を朦朧状態に陥らせる一撃を試みることができる。この攻撃は斧を用いて行わねばならない。攻撃がヒットしたならば、目標は(8+君の【筋力】修正値+習熟ボーナス)を目標値に、【耐久力】セーヴを行わねばならず、失敗したなら君の次のターンの開始時まで朦朧状態となる。 かぶと割り(とくぎ):君は1回のアクションとして、目標の防具をたたき割る攻撃を放つことができる。攻撃がヒットしたならば、目標のACに-2のペナルティを与えることができる。このペナルティによって目標のACが10+【敏捷力】修正値を下回ることはない。このペナルティは1分間のあいだ持続する。 オノむそう(とくぎ):君は1回のアクションとして、間合い内の全ての敵に対して1回ずつ斧による攻撃を行うことができる。 かいしん率上昇:18レベルの時点で君は斧の扱いを極めることになる。第一の利益として、君の斧による攻撃はダイスの目が19~20でクリティカル・ヒットになる。第二の利益として、クリティカル・ヒットによるダメージ・ダイスの数は2倍ではなく3倍になる。この追加されるダメージ・ダイスは斧のダメージ・ダイスにのみ適用され、呪文や魔法の武器の効果、またはその他の特徴によってもたらされるものは依然として2倍のままである。第三の利益として、君の斧によるクリティカル・ヒットは[斬撃]に対する抵抗を無視する。 片手剣 片手剣は両用(1d10)の特性を持ち、片手剣を両手で扱う場合、君は両手剣スキルを扱うこともできる。また、細剣は妙技と軽武器の特徴を持ち、片手剣スキルを扱うことができる。片手剣スキルを持つ君は1レベルの時点ではやぶさ斬りと、18レベルの時点でギガスラッシュを習得する。片手剣スキルの(とくぎ)は休憩までに2回使うことができる。 はやぶさ斬り(とくぎ):1レベルの時点で君は片手剣による攻撃をヒットさせた時、アクション不要で同じ目標にもう1度攻撃を行うことができる。この攻撃によるダメージには能力修正値を足すことはできない。 片手剣体得:君は片手剣による攻撃ロールとダメージに+1のボーナスを得る。この特徴は3回まで重ねて得ることができる(合計で+3のボーナスを得る)。 とくぎ回数追加:君は習得済みあるいはこれから習得する片手剣のとくぎを次の休憩までの間に追加で1回使用できるようになる。この特徴は2回まで重ねて得ることができる(合計でそれぞれのとくぎを4回ずつ休憩までの間に使うことができるようになる)。 ドラゴン斬り(とくぎ):君は片手剣による攻撃をドラゴン系のクリーチャーにヒットさせた時、追加で2レベルごとに1d6(最低1d6)のダメージを与えることができる。 メタル斬り(とくぎ):君の片手剣による攻撃がヒットし、抵抗によりダメージを半減させられた時、その抵抗を無視し通常どおりのダメージを与えることができる。 超はやぶさ斬り:君ははやぶさ斬りによる攻撃をヒットさせた時、アクション不要で同じ目標に対してさらにもう1度攻撃を行うことができる。この攻撃によるダメージには能力修正値を足すことはできない。 ミラクルソード:君は片手剣の攻撃と同時に自分の傷を癒す奇跡の剣技を身に着ける。君は片手剣の攻撃を行うたびにヒット・ダイス1個を消費することを選択できる。ヒット・ダイスを消費した攻撃がヒットしたなら、消費したヒット・ダイスをロールし、その結果に君の【耐久力】修正値を足した値に等しいヒット・ポイントを回復する。この攻撃を行うことを選択するのは攻撃ロールを行う前でなければならない。 ギガスラッシュ:18レベルの時点で君は片手剣の奥義を体得する。君は1回のアクションとして、君から10フィート以内に居る全ての敵に対して1回ずつ攻撃を行う。ヒットした敵に対して通常の武器ダメージを与え、ヒットしたかに関わらず、範囲内の敵は(8+君の【筋力】または【敏捷力】修正値+習熟ボーナス)を目標値に、【敏捷力】セーヴを行わなければならず、失敗したなら君の残りヒット・ダイス2d10ごとに1d10(18d10のヒットダイスを残しているなら9d10)の[光輝]ダメージを受ける。成功したならその半分のダメージを受ける。 この攻撃を行った後、君のヒット・ダイスは全て休憩中に使用したかのように消費される。 素手 素手は軽武器の特性を持ち、君が他の武器を保持している時にでも肘や脚を使うことで素手スキルを使うことができる。素手スキルを持つ君は1レベルの時点でばくれつけんと、18レベルの時点で武神の格闘術を習得する。素手スキルの(とくぎ)は休憩までに1回使うことができる。 ばくれつけん:1レベルの時点で君は自分のターン中の攻撃アクションにおいて、素手でのみ攻撃を行っていた場合、ボーナス・アクションとして追加で1回の素手による攻撃を行うことができる。8レベルの時点で君のばくれつけんによる追加攻撃は2回となる。 ばくれつけんによる追加の攻撃は、君の純粋な素手による攻撃のダメージのみを与え、素手のダメージダイスに能力値修正値以外のあらゆるボーナスや追加ダメージが足されることはない。 せいけん突き:君は1回のアクションとして、1回の強力な素手攻撃を行なうことができるようになる。この攻撃がヒットしたなら、通常の素手攻撃のヒットの2倍のダメージを与える(呪文や魔法のアイテム、その他ダメージを増やす効果は除かれる)。この攻撃は他のどのような特徴や効果の影響を受けていても、出目が20の場合のみクリティカル・ヒットとなる。 せいけん爆撃:君は1回のアクションとして、1回のより強力な素手攻撃を行なうことができるようになる。この攻撃がヒットしたなら、通常の素手攻撃のヒットの3倍のダメージを与える。この攻撃は他のどのような特徴や効果の影響を受けていても、出目が19~20の場合のみクリティカル・ヒットとなる。この特徴は11レベル以上でなければ選ぶことができない。 飛び膝蹴り:君は1回の攻撃と同時に〈軽業〉判定を行ない、達成値に等しいフィート数を飛び上がりながら攻撃を行なうことができるようになる。この攻撃を行なうには、相手と同じ高さまで飛び上がる必要があり、間合いがあったとしても相手よりも下から攻撃を行なうことはできない。この攻撃がヒットしたなら、君はダメージ・ロールに足す【敏捷力】修正値の代わりに、〈軽業〉技能の修正値を使用してもよい。君が攻撃を終えて落下する時に、敵の間合いから離れるのであれば、それは通常通り機会攻撃を誘発する。 7月16日調整案:君は跳躍の途中で空中にいるクリーチャーに攻撃を行なうとき、勢いをつけた膝蹴りを叩きこむことができるようになる。飛び膝蹴りを行なうためには”目標が地面から離れているフィート数”と同じだけ跳躍せねばならず、君が通常跳躍できるフィート数で足りない場合、【筋力】〈運動〉または【敏捷力】〈軽業〉判定を行ない、結果の半分のフィート数まで跳躍することができる(通常の跳躍と同様に10フィート以上の助走無しではさらにその半分となる)。この判定に失敗した場合、君が行おうとしていた1回の攻撃も失敗する。君が目標と同じ高さまで跳躍することができたなら、1回の素手による攻撃を行ない、ヒットしたならばそのダメージ・ロールに”目標が地面から離れているフィート数”に等しいボーナスを得る。君は飛び膝蹴りのためにどれだけ高く跳躍しても、その落下でダメージを受けることはない(着地地点が跳躍した地面より低い場合はその限りではない)。 身軽な防御:君が鎧を着用していないか、軽装鎧を身に着けているときのACに足される【敏捷力】修正値に+2のボーナスを得る。 超ばくれつけん:君がばくれつけんによって追加の攻撃を行なう場合、ボーナスアクションとして追加で2回ではなく3回の素手による攻撃を行うことができるようになる。この特徴は11レベル以上でなければ選ぶことができない。 いしつぶて:君はいしつぶてを投げて攻撃する。この攻撃は1回の攻撃に置き換えて射程30フィート/120フィートと投擲の特性を持つ1d6[殴打]ダメージを与える武器攻撃として行なうことができる。 岩石落とし(とくぎ):君は1回のアクションとして近くに落ちている巨大な岩石を放り投げることができる。60フィート以内の君が選んだ1点を中心とした半径10フィートの球体の範囲内にいるすべてのクリーチャーは(8+君の【筋力】または【敏捷力】修正値+習熟ボーナス)を目標値に、【敏捷力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると1d8+”君のレベル3レベルごとに1d8”[殴打]ダメージを受ける。成功したものはその半分のダメージを受ける。近くに岩石が落ちていない場合でもなんらかの物体を代わりに投げて岩石落としを行なうことができる。 かまいたち:君はボーナス・アクションとしてかまいたちを放つための構えを取る。この構えを取った次の君のターン開始時まで、君の素手による攻撃は、30フィートの射程を持つ[殴打]ダメージの代わりに[斬撃]ダメージを与える遠隔武器攻撃として扱うこともできるようになる。 しんくうは(とくぎ):君は1回のアクションとして真空波を巻き起こすことができるようになる。君から30フィート円錐形の範囲内にいるすべてのクリーチャーは(8+君の【筋力】または【敏捷力】修正値+習熟ボーナス)を目標値に、【敏捷力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると1d8+”君のレベル3レベルごとに1d8”[斬撃]ダメージを受ける。成功したものはその半分のダメージを受ける。 武神の格闘術:18レベルの時点で、君の素手による戦闘は武神と呼ばれる域に達する。第1の利益として、君の素手による攻撃のうち、この君のターンの最初に15~20の出目となった攻撃がヒットしたなら、クリティカル・ヒットとなる。第2の利益として、君が身軽な防御を習得している場合、盾と鎧を着用していない(軽装鎧ですら)時のACに足される【敏捷力】修正値を2倍にすることができる。この利益を受けることを選ぶ場合、身軽な防御の利益を得ることはできない。 短剣 短剣は妙技と軽武器と投擲(射程20/60)の特性を持つ。また、細剣は妙技と軽武器の特性を持ち、短剣スキルを扱うことができる。短剣スキルを持つ君は1レベルの時点でアサシンアタックと、18レベルの時点でライトニングデスを習得する。短剣スキルの(とくぎ)は休憩までに2回使うことができる。 アサシンアタック:1レベルの時点で君は1ターンに1回、攻撃ロールに有利を得た短剣による攻撃で君がヒットを与えたクリーチャーに対して、追加で1d6のダメージを与えることができる。このダメージは奇数レベルごとに+1d6され、最大で19レベル時の10d6となる。 短剣熟練:君は短剣による攻撃ロールに+1のボーナスを得る。この特徴は3回まで重ねて得ることができる(合計で+3のボーナスを得る)。 スリープダガー(とくぎ):君は短剣による攻撃をヒットさせた時、敵に眠りの魔力を送り込むことができる。対象は【耐久力】セーヴに成功しなければならず、失敗したならば気絶状態となる。このセーヴ難易度は”8+君の習熟ボーナス+君の【敏捷力】修正値”に等しい。この気絶状態は1分が経過するか、対象がダメージを受けるか、誰かがアクションを使って起こすまで持続する。 ヒュプノスハント(とくぎ):君は気絶している相手に短剣による近接攻撃をヒットさせた時、通常のクリティカル・ヒットのダメージに加えて5d6のダメージを与えることができる。対象は【耐久力】セーヴを行うことができ、成功したならばこのダメージは半分になる。このセーヴ難易度は”8+君の習熟ボーナス+君の【敏捷力】修正値”に等しい。 ヴァイパーファング(とくぎ):君は短剣による攻撃をヒットさせた時、敵に毒の魔力を送り込むことができる。対象は【耐久力】セーヴに成功しなければならず、失敗したならば1d10の[毒]ダメージを受ける。このセーヴ難易度は”8+君の習熟ボーナス+君の【敏捷力】修正値”に等しい。ひとたび毒を送り込まれた目標は、以後1分間のあいだ君のターン開始時に同じ難易度の【耐久力】セーヴを行い、失敗したならば1d10の[毒]ダメージを受ける。 タナトスハント:君は恐怖状態、聴覚喪失状態、つかまれた状態、毒状態、の相手に対して短剣による攻撃を行うときに有利を得る。 追加攻撃:君は自分のターンに短剣のみでしか攻撃を行っていないなら、追加で1回の攻撃を行うことができる。この特徴は11レベル以上でなければ選ぶことができない。 ライトニングデス(とくぎ):18レベルの時点で君は自分のターンに移動を行わないことでアサシンアタックを1ターンに2回行うことを選ぶことができる。そうすることを選んだ場合、さらに1回のボーナス・アクションとして、このターンのアサシンアタックを3回まで行うことを選ぶことができる。 杖 杖は両用(1d8)の特性を持つ。杖スキルを持つ君は1レベルの時点でMP回復と、18レベルの時点で超早詠みの杖を習得する。杖スキルの(とくぎ)は休憩までに1回使うことができる。 MP回復(とくぎ):1レベルの時点で君は1回のアクションとして、自分のレベルに等しいMPを回復することができる。 杖開眼:君は杖を手にしているときに唱える攻撃呪文のダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このボーナスは5レベル以降5レベルごとにさらに+1され、最大で20レベルの時点で+5のボーナスとなる。この特徴は3回まで重ねて得ることができる(合計で5レベルごとに+3のボーナスを得て、最大で20レベルの時点で+15となる)。 魔力の打撃:君はMPを1以上残している時、杖による攻撃ロールに”君のこうげき魔力かかいふく魔力のどちらか高いほう”を使うことができる。この特徴をもってしても”魔法でない武器による[殴打]”に対する抵抗を無視することはできない。 悪魔ばらい(とくぎ):君は杖による攻撃をあくま系のクリーチャーにヒットさせた時、追加で2レベルごとに1d6(最低1d6)のダメージを与えることができる。さらに、このヒットを受けたクリーチャーは【魅力】セーヴを行わなければならず、失敗すると1ラウンドの間朦朧状態となる。このセーヴ難易度は”君のこうげき魔力かかいふく魔力のどちらか高いほう”による呪文セーヴ難易度に等しい。 習得呪文追加:君は習得可能な呪文の中から1つを選んで君の呪文リストに追加する。この追加された呪文は君が選んだ1本の杖に記憶されていて、追加された呪文を唱えるときにはその杖を手に持っていなければならない。君は大休憩ごとに呪文を記憶させる杖を新たに選ぶことができる。追加した呪文は君が新たに杖スキルから特徴を得るたびに変えることができ、新たにその時点で習得可能な呪文の中から1つの呪文を杖に記憶させることができるが、新しい呪文を記憶させたらそれまでに覚えていた呪文は(君自身がレベルアップなどによって習得していない限り)使えなくなる。それ以外の方法で選択した呪文を変更することはできない。この特徴は2回まで重ねて得ることができる(君が選んだ杖に2つまでの呪文を記憶させることができる)。 早詠みの杖(とくぎ):君は杖を手に持っているときに、1ターンに唱えられる呪文は1つまでという制限を無視し、アクションとボーナス・アクションで1つずつの呪文を唱えることができる。 MP吸収:君は杖による武器攻撃をヒットさせた時、マジック・パワーを1点回復させることができる。 超早詠みの杖:18レベルの時点で君は杖を手に持っているときに、呪文の発動時間を短くすることができる。君が発動時間1アクションの呪文を発動するときにはいつでも、追加で8MPを消費するとこができ、そうすることで呪文の発動時間を1ボーナス・アクションに短縮することができる。君が追加でMPを消費するためには、追加で消費した8MPと呪文の消費MPの合計が君のレベルを超えない範囲でなければならない(たとえば、君が早読みの杖強化を習得したばかりの18レベルでは、消費MP7のイオラを15MPを消費してボーナス・アクションで唱えることはできるが、消費MP11のベギラゴンを19MPを消費してボーナス・アクションで唱えることはできない)。早詠みの杖を習得していない場合でも、この特徴を得ることはできるが、君は依然として1ターンの間に1つの呪文しか唱えることはできない。 ハンマー ハンマーは両用(1d10)の特性を持つ。ハンマースキルを持つ君は1レベルの時点でラストバッターと、18レベルの時点でランドインパクトを習得する。ハンマースキルの(とくぎ)は休憩までに2回使うことができる。 ラストバッター:1レベルの時点で君は1回のアクションとして”君に攻撃がヒットしたとき”をトリガーとしてハンマーによる攻撃を行なう待機アクションを取ることができる。この待機アクションを取ったならば、このターンが終了してから次の君のターン開始時まで、君のすべてのハンマーによる武器攻撃のダメージ・ロールに+1d10のボーナスを得る。 ハンマー体得:君はハンマーによる攻撃ロールとダメージに+1のボーナスを得る。この特徴は2回まで重ねて得ることができる(合計で+2のボーナスを得る)。 ハンマー開眼:君はハンマーによるダメージに+2のボーナスを得る。この特徴は3回まで重ねて得ることができる(合計で+6のボーナスを得る)。 とくぎ回数追加:君は習得済みあるいはこれから習得するハンマーのとくぎを次の休憩までの間に追加で1回使用できるようになる。(合計でそれぞれのとくぎを3回ずつ休憩までの間に使うことができるようになる)。 ドラムクラッシュ(とくぎ):君はハンマーによる攻撃をぶっしつ系のクリーチャーにヒットさせた時、追加で2レベルごとに1d6(最低1d6)のダメージを与えることができる。 ハートブレイク(とくぎ):君はハンマーによる攻撃をヒットさせた時、敵を朦朧状態にすることができる。対象は【耐久力】セーヴに成功しなければならず、失敗したならば1ラウンドのあいだ朦朧状態となる。このセーヴ難易度は”8+君の習熟ボーナス+君の【筋力】修正値”に等しい。 シールドブレイク(とくぎ):君はハンマーによる攻撃をヒットさせた時、1分間のあいだ目標のACに-2のペナルティを与えることができる。このペナルティによって目標のACは”10+目標の【敏捷力】ボーナス”を下回らない。 キャンセルショット:君のハンマーによる攻撃がヒットした目標は、そのダメージによる呪文の精神集中を維持する【耐久力】セーヴに不利を受ける。 ランドインパクト(とくぎ):18レベルの時点で君は1回のアクションとしてハンマーによって大地を揺るがす強烈な一撃を放つことができるようになる。君から30フィートの円錐状の範囲内に居るすべてのクリーチャーは(8+君の【筋力】修正値+習熟ボーナス)を目標値に、【敏捷力】セーヴを行わねばならず、失敗すると8d8の[殴打]ダメージを受け、伏せかつ1ラウンドの朦朧状態となる。成功したなら、半分のダメージを受け、伏せ状態となる。地面に接していないクリーチャーはこの攻撃に完全耐性を得る。 ブーメラン ブーメランは妙技と投擲(射程30/120)の特性を持つ。ブーメランスキルを持つ君は1レベルの時点でブーメランのコツと、18レベルの時点でギガスローを習得する。ブーメランスキルの(とくぎ)は休憩までに2回使うことができる。 ブーメランのコツ:1レベルの時点で君はブーメランをただの投擲武器としてだけでなく、攻撃後手元に戻ってくるように扱うことができるようになる。君が投げたブーメランは攻撃がヒットしたかどうかにかかわらず、次の攻撃を行なう前に君の手元に戻ってくる。これをキャッチするために君は特別な判定を要求されない。さらに君は1回の攻撃として君から15フィート円錐の範囲内にいる目標を好きなだけ選び、それぞれに1回の攻撃を行なうことができるようになる。この方法で攻撃した場合、ダメージには能力修正値を足すことはできない。 ブーメラン熟練:君はブーメランによる攻撃ロールに+1のボーナスを得る。この特徴は3回まで重ねて得ることができる(合計で+3のボーナスを得る)。 とくぎ回数追加:君は習得済みあるいはこれから習得するブーメランのとくぎを次の休憩までの間に追加で1回使用できるようになる。(合計でそれぞれのとくぎを3回ずつ休憩までの間に使うことができるようになる)。 スライムブロウ(とくぎ):君はブーメランによる攻撃をスライム系のクリーチャーにヒットさせた時、追加で2レベルごとに1d6(最低1d6)のダメージを与えることができる。 デュアルカッター(とくぎ):君はボーナス・アクションとしてデュアルカッターの構えを取ることができるようになる。この構えは1分間か他のブーメランスキルによって習得した構えを取るまで持続し、この構えを取っているあいだ君はブーメランのコツによって複数の目標を攻撃する時に、範囲内にいる目標1体に対して追加の攻撃を行なうことができるようになる。 パワフルスロー(とくぎ):君はボーナス・アクションとしてパワフルスローの構えを取ることができるようになる。この構えは1分間か他のブーメランスキルによって習得した構えを取るまで持続し、この構えを取っているあいだ君はブーメランのコツによって複数の目標を攻撃する時に、ダメージに能力修正値を足すことができるようになる。 シャインスコール(とくぎ):君はボーナス・アクションとしてシャインスコールの構えを取ることができるようになる。この構えは1分間か他のブーメランスキルによって習得した構えを取るまで持続し、この構えを取っているあいだ君はブーメランのコツによって複数の目標を攻撃する時に、君から30フィート以内を中心とした半径10フィート球体の範囲内にいる目標を好きなだけ選ぶことができるようになる。また、君のブーメランによる攻撃は[光輝]ダメージを与える。 バーニング/フローズンバード(とくぎ):君はボーナス・アクションとしてバーニングバードまたはフローズンバードの構えを取ることができるようになる。この構えは1分間か他のブーメランスキルによって習得した構えを取るまで持続し、この構えを取っているあいだ君が使うブーメランは投擲(射程60/240)の特性を得る。また、君のブーメランによる攻撃はバーニングバードの構えを取っているあいだは[火]ダメージを与え、フローズンバードの構えを取っているあいだは[冷気]ダメージを与える。 ギガスロー(とくぎ):18レベルの時点で君は1回のアクションとしてブーメランに光のエネルギーを纏わせ敵に投げつける奥義を体得する。君は1回のブーメランによる攻撃を行ない、ヒットした目標は通常のダメージに加えて8d6[光輝]ダメージを受ける。以後、このブーメランは光のエネルギーを纏い続け、このブーメランが1ラウンドのあいだいかなる目標にもヒットしないか1分間が経過するまで輝き続ける。輝きを放っているブーメランは目標にヒットすると追加で4d6[光輝]ダメージを与える。 ムチ ムチは妙技と間合いの特性を持つ。ムチスキルを持つ君は1レベルの時点で双竜打ちと、18レベルの時点で地這い大蛇を習得する。ムチスキルの(とくぎ)は休憩までに3回使うことができる。 双竜打ち(とくぎ):1レベルの時点で君はムチによる攻撃をヒットさせた時、ボーナス・アクションとして同じ目標にもう一度攻撃を行うことができる。 ムチ体得:君はムチによる攻撃ロールとダメージに+1のボーナスを得る。この特徴は3回まで重ねて得ることができる(合計で+3のボーナスを得る)。 とくぎ回数追加:君は習得済みあるいはこれから習得するムチのとくぎを次の休憩までの間に追加で1回使用できるようになる。この特徴は2回まで重ねて得ることができる(合計でそれぞれのとくぎを5回ずつ休憩までの間に使うことができるようになる)。 愛のムチ(とくぎ):君はムチによる攻撃をかいじん系のクリーチャーにヒットさせた時、追加で2レベルごとに1d6(最低1d6)のダメージを与えることができる。 スパークショット(とくぎ):君は1回のアクションとして、間合い内の敵2体に攻撃を行うことができる。この攻撃がヒットしたなら、対象は【判断力】セーヴに成功しなければならず、失敗したならば1分間盲目状態となる。このセーヴ難易度は”8+君の習熟ボーナス+君の【敏捷力】修正値”に等しい。 間合い延長:君のムチによる攻撃の間合いは15フィートとなる。 地走り打ち(とくぎ):君は1回のアクションとして、間合い内にいるすべての敵に対して1回ずつの攻撃を行なうことができるようになる。この攻撃がヒットしたならば、目標は(8+君の【敏捷力】修正値+習熟ボーナス)を目標値に、【敏捷力】セーヴを行わねばならず、失敗すると伏せ状態となる。 クィーンウィップ(とくぎ):君はムチの攻撃を行うたびにヒット・ダイス1個を消費することを選択できる。ヒット・ダイスを消費した攻撃がヒットしたなら、消費したヒット・ダイスをロールし、その結果に君の【耐久力】修正値を足した値に等しいヒット・ポイントを回復する。この攻撃を行うことを選択するのは攻撃ロールを行う前でなければならない。 地這い大蛇(とくぎ):18レベルの時点で君は1回のアクションとしてムチを光り輝く大蛇に変化させ、敵をなぎ倒す奥義を体得する。君から50フィートの速度で中型クリーチャーが移動するかのように大蛇の進行ルートを決定する。経路上に居たすべてのクリーチャーは(8+君の【筋力】修正値+習熟ボーナス)を目標値に、【敏捷力】セーヴを行わねばならず、失敗すると6d6の[光輝]ダメージを受ける。成功したなら、半分のダメージを受ける。大蛇の経路は一本道である必要はなく、50フィート分の移動であるならば同じ目標を何度経路に収めてもよい。複数回大蛇の経路に収められたクリーチャーは、経路に収められた回数分【敏捷力】セーヴを行なわねばならず、1回ごとに[光輝]ダメージを受けることになる。 ヤリ ヤリは両用(1d10)の特性を持ち、両手で扱う場合、間合いの特性を持っている武器として扱える。ヤリスキルを持つ君は1レベルの時点でしっぷう突きと、18レベルの時点でジゴスパークを習得する。ヤリスキルの(とくぎ)は休憩までに2回使うことができる。 しっぷう突き:1レベルの時点で君は敵が君の間合い内で移動した時にリアクションとして、ヤリによる1回の武器攻撃を行うことができる。 槍体得:君はヤリによる攻撃ロールとダメージに+1のボーナスを得る。この特徴は3回まで重ねて得ることができる(合計で+3のボーナスを得る)。 けもの突き(とくぎ):君はヤリによる攻撃をけもの系のクリーチャーにヒットさせた時、追加で2レベルごとに1d6(最低1d6)のダメージを与えることができる。 一閃突き(とくぎ):君は1回の攻撃として、狙いをすました突きを放つことができる。攻撃ロールに不利を得た槍による攻撃を行なうことを選択できる。この攻撃の攻撃ロールには習熟ボーナスを足すことができず、ヒットしたならばその攻撃はあらゆる抵抗とダメージを減少させる効果を無視したクリティカル・ヒットとなる。 雷光一閃突き:君は次の休憩までの間に一閃突きのとくぎを2回行えるようになる。また、一閃突きがミスしたとき、通常のヒットの半分のダメージを与えることができる。この特徴は一閃突きを習得済みでなければ選ぶことができない。 狼牙突き(とくぎ):君は1回のアクションとして10フィートの円錐の範囲に居るすべての敵に対して1回ずつのヤリによる攻撃を行うことができる。もし君がヤリを両手で扱い間合いを得ているならば、この範囲は15フィートの円錐の範囲となる。 さみだれ突き(とくぎ):君は1ターンの間、ヤリによる1回の攻撃の代わりに、不利を得た2回の攻撃を行うことができる。君はこの攻撃を行うことを、そのターンの最初の攻撃を行う前に決定しなければならず、追加攻撃の特徴を持っていたとしても全ての攻撃を不利を得た2回のヤリ攻撃に使わなければならない。 氷結らんげき(とくぎ):君は1回のアクションとして、"君が攻撃アクションとして行える回数+1"回の攻撃を1つの目標に対して行う。この攻撃は[刺突]ダメージの代わりに[冷気]ダメージを与え、追加攻撃の特徴を除いたいかなる攻撃回数を追加する効果によってもその回数を追加することはできない。 ジゴスパーク(とくぎ):18レベルの時点で君は地獄の雷を呼び出すことができるようになる。君が選んだ60フィート以内の1点を中心とした半径20フィートの球形内に居るすべてのクリーチャーは(8+君の【筋力】修正値+習熟ボーナス)を目標値に、【敏捷力】セーヴを行わねばならず、失敗すると8d6[電撃]かつ[死霊]ダメージを受ける。成功したならその半分のダメージを受ける。このセーヴに失敗した[電撃]と[死霊]どちらに対しても抵抗か完全耐性を持たないクリーチャーはこのダメージに脆弱性を持つ。 弓 弓は矢弾(射程150/600)と重武器と両手用の特性を持つ。弓スキルを持つ君は1レベルの時点でさみだれうちと、18レベルの時点で弓聖の守り星を習得する。弓スキルの(とくぎ)は休憩までに1回使うことができる。 さみだれうち:1レベルの時点で君は1ターンに1回、1回の攻撃の代わりに素早く2回の攻撃を行なうことができるようになる。この攻撃のダメージロールには能力修正値を足すことができない。 弓体得:君は弓による攻撃ロールとダメージに+1のボーナスを得る。この特徴は3回まで重ねて得ることができる(合計で+3のボーナスを得る)。 バードシュート(とくぎ):君は弓による攻撃を飛行移動速度を持つけもの系のクリーチャーにヒットさせた時、追加で2レベルごとに1d6(最低1d6)のダメージを与えることができる。この攻撃がヒットした対象は落下し、伏せ状態となる。 マジックアロー(とくぎ):君は弓による攻撃をヒットさせた時、1分間対象のセーヴィング・スローに-1のペナルティを与えることを選択できる。 ニードルショット(とくぎ):君は1回のアクションとして有利を得た弓による1回の遠隔攻撃を行なうことを選択できる。この攻撃はダイスの目が18~20でクリティカル・ヒットとなるが、通常のヒットの場合ダメージ・ロールのすべてのダイスの目が1であったとして扱う。 ニードルラッシュ:君はニードルショットのとくぎを1回のアクションとしてではなく、1回の攻撃として行うことができるようになる。加えて、君がニードルショットのとくぎを使ったターンに行なう残りの弓による攻撃も、すべてニードルショットとして行うことができる。 魔法の矢筒(とくぎ):君はボーナス・アクションとして、すでに使ってしまった弓スキルのとくぎを1つ再度使用可能な状態にできる。この特徴は他の弓スキルの(とくぎ)と違い、休憩までに3回使うことができる。 シャイニングボウ(とくぎ):君は1回のアクションとして、君が持つ弓の射程内の1点を中心とした半径20フィートの範囲に光の矢の雨を降らせることができるようになる。範囲内にいるすべてのクリーチャーは(8+君の【筋力】修正値+習熟ボーナス)を目標値に、【敏捷力】セーヴを行わねばならず、失敗すると”君の弓による攻撃がヒットしたときのダメージ”に等しい[光輝]ダメージを受ける。成功したなら、半分のダメージを受ける。この特徴は11レベル以上でなければ選ぶことができない。 弓聖の守り星(とくぎ):18レベルの時点で、君は”君の味方が死亡セーヴ以外のセーヴィング・スローに失敗する”ことをトリガーとしたリアクションとして、仲間を害する効果から守る輝きを放つことができるようになる。君の弓の射程内にいるすべての仲間は、1度だけ失敗したセーヴィング・スローを有利を得た状態で振り直すことができるようになり、トリガーとなった仲間は即座に失敗したセーヴィング・スローを振り直すこともできる(別のより悪いことが起きることを見越して、その場で振り直さなくてもよい)。振り直した結果が元より悪い結果であっても、新しい結果を採用せねばならない。この守りはそれぞれの次のターン開始時まで持続し、それまでに使われなかった場合、守りの力は失われる。 両手剣 両手剣は両手用の特性を持ち、片手剣を両手で扱う場合、君は両手剣スキルを扱うこともできる。両手剣スキルを持つ君は1レベルの時点でブレードガードと、18レベルの時点で両手剣の極意を習得する。両手剣スキルの(とくぎ)は休憩までに2回使うことができる。 ブレードガード:1レベルの時点で君は両手剣による攻撃を1回諦める代わりに、次の君のターン開始時までACに+2のボーナスを得ることを選択できる。このACボーナスを得ているあいだ、君の間合い内のクリーチャーが君に対しての近接武器攻撃をミスしたときに、リアクションとして1回の両手剣による攻撃を行なうことができる。 両手剣体得:君は両手剣による攻撃ロールとダメージに+1のボーナスを得る。この特徴は2回まで重ねて得ることができる(合計で+2のボーナスを得る)。 両手剣開眼:君は両手剣によるダメージに+2のボーナスを得る。この特徴は3回まで重ねて得ることができる(合計で+6のボーナスを得る)。 ドラゴンスラッシュ(とくぎ):君は両手剣による攻撃をドラゴン系のクリーチャーにヒットさせた時、追加で2レベルごとに1d6(最低1d6)のダメージを与えることができる。 渾身斬り(とくぎ):君は1回の攻撃として渾身の力をこめた攻撃を行なうことを選択できる。この攻撃がヒットしたらならば、君の使用している両手剣のダメージ・ダイスは2d6ではなく3d6としてダメージ・ロールを行なう。片手剣を両手で扱っている場合はダメージ・ダイスを2d8として扱う。このとくぎは君のターンのあいだに1回までしか使うことができない。 火炎斬り:君は渾身斬りを行なうときに武器によるダメージを[斬撃]ではなく[火]ダメージとして与えることを選ぶことができるようになる。加えて、君は渾身斬りのとくぎを次の休憩までの間に追加で1回使用できるようになる。 れっぱ斬り:君は渾身斬りを行なうときに武器によるダメージを[斬撃]ではなく[雷鳴]ダメージとして与えることを選ぶことができるようになる。加えて、君は渾身斬りのとくぎを次の休憩までの間に追加で1回使用できるようになる。 全身全霊斬り:君は1回のアクションとして全身全霊の力をこめた必殺の一撃を放つことを選択できる。この攻撃がヒットしたらならば、君の使用している両手剣のダメージ・ダイスは2d6ではなく8d6としてダメージ・ロールを行なう。片手剣を両手で扱っている場合はダメージ・ダイスを4d10として扱う。この特徴は渾身斬りの特徴を持っていて、かつ追加攻撃の特徴によって3回以上の攻撃を行なうことができなければ選ぶことができない。 ぶんまわし(とくぎ):君は1回のアクションとして、間合い内にいるすべての敵に対して攻撃を行なうことができるようになる。 フリーズブレード:君はぶんまわしを行なうときに武器によるダメージを[斬撃]ではなく[冷気]ダメージとして与えることを選ぶことができるようになる。加えて、君はぶんまわしのとくぎを次の休憩までの間に追加で1回使用できるようになる。 プラズマブレード:君はぶんまわしを行なうときに武器によるダメージを[斬撃]ではなく[電撃]ダメージとして与えることを選ぶことができるようになる。加えて、君はぶんまわしのとくぎを次の休憩までの間に追加で1回使用できるようになる。 両手剣の極意:18レベルの時点で、君は両手剣が持つ攻防一体の技を極めることになる。第一の利益として、毎ラウンド君のターン開始時に、両手剣スキルで得たダメージボーナスをACに置き換えることを選ぶことができる。第二に、君の両手剣による攻撃がクリティカル・ヒットしたとき、2d6の追加ダメージを与えることができるようになる。最後の利益として君が渾身斬りのとくぎを習得しているなら、君は2回の攻撃に置き換えて渾身斬りのとくぎを回数を消費することなく(たとえすべての回数を使い切っていたとしても)使うことができる。 盾 盾はかわの盾とせいどうの盾とてつの盾等さまざまな種類があるが、すべての盾において盾スキルを扱うことができる。盾スキルを持つ君は1レベルの時点で盾開眼と、18レベルの時点でかいしん完全ガードを習得する。盾スキルの(とくぎ)は休憩までに2回使うことができる。 盾開眼:1レベルの時点で君は盾によるアーマー・クラスに+1のボーナスを得る。 とくぎ回数追加:君は習得済みあるいはこれから習得する盾のとくぎを次の休憩までの間に追加で1回使用できるようになる。(合計でそれぞれのとくぎを3回ずつ休憩までの間に使うことができるようになる)。 シールドアタック:君はボーナス・アクションとして盾による攻撃を行うことができる。武器としての盾は、1d4の[殴打]ダメージを与え、妙技の特性を持ち、君は武器としての盾に習熟している。 だいぼうぎょ(とくぎ):君は回避アクションを取る時に、盾を使用しているならば、次の君のターン開始時までに受ける全てのダメージに対して抵抗を得ることを選択できる。 まもりのたて(とくぎ):君はセーヴィング・スローに失敗した時にリアクションとして、盾のアーマー・クラスに等しいボーナスをセーヴィング・スローに得ることができる。 かいしんガード(とくぎ):君は君にクリティカル・ヒットがヒットした時にリアクションとして、君にヒットしたクリティカル・ヒットのダメージを、通常のヒットのダメージにすることができる。 盾開眼強化:君は盾によるアーマー・クラスにさらに+1のボーナスを得る(合計で+2のボーナスを得る)。この特徴は11レベル以上でなければ選ぶことができない。 スペルガード(とくぎ):君はリアクションとして、君を目標とした呪文の効果を無効化することができる。呪文が君のアーマー・クラスを目標にしたものであるなら、ヒットした際にリアクションとしてその呪文を無効化することができる。呪文が君にセーヴィング・スローを要求するものであったのならば、君はセーヴィング・スローを振る前にこのとくぎを使用するかどうかを決めなければならない。このとくぎによって無効化できる呪文は、君自身を目標とするものでなければならず、範囲に効果を及ぼす呪文や、君ではなく例えば君の足元の地面を目標とする呪文などを無効化することはできない。この特徴は11レベル以上でなければ選ぶことができない。 かいしん完全ガード:18レベルの時点で君は盾による鉄壁の防御をマスターする。第一の利益として、君が回避アクションを取っている時は、常にクリティカル・ヒットに対する完全耐性を得る。第二の利益として、かいしんガードのとくぎを使用した時に、通常のヒットのダメージではなく、君は一切のダメージを受けない(ただし、ヒットした攻撃に伴う他の効果の影響は受ける)。
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No 名前 対象 S-011Ⅱ ドラゴンオーブ 味方全体 補足 会心・SPカードも含む、全ての敵からの攻撃によるダメージを1ターンの間、50%強減少させる。 但し、毒・猛毒、SPロトの紋章・炎のリングなどの追加効果によるダメージには効果が無い。 代わりに、副次効果として「ルカナン」などによる守備力減退も無効化するが、効果発現中は「スクルト」や「ビビリ斬り」などの守備力アップ効果を得ることが出来ない。 ルビスの守りのDQMBⅡ版。 大魔王戦など、確実に900以上のダメージを受ける状況なら賢者の石より便利。 現在は上位互換ともとれる天使の歌に出番を奪われがちか。 ただし敵が2回行動である2Pならこちらの方が安全。 またとどめの一撃はモンスター呼びであり、勇者集結・ミナデイン(Ⅳ)などと並ぶ 高ダメージを与えることができる。
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ドラゴンクエスト9 「星空の守り人」 攻略wikiです。 発売日までにDQ9 攻略段取り予定です。