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カスタマイズ シャドウを倒すことで、「シャドウの欠片」と呼ばれる種類のアイテムを手に入れることができます。 制御されたシャドウをペルソナと呼ぶように、このシャドウの欠片を武器や防具と合成することで、様々な力に変えることができます。 これをカスタマイズと呼びます。 カスタマイズを行うと、そのシャドウの欠片は消失します。 また、同時に発生する追加効果は1つです。既に追加効果のあるものにシャドウの欠片を合成した場合、追加効果は上書きされます。 シャドウの欠片の種類 ●ノーマル 暴力の渇望L1~5 常時【白兵】の配分根源力に-50+レベル×150を追加。 魔力の渇望L1~5 常時【魔力】の配分根源力に-50+レベル×150を追加。 知覚の渇望L1~5 常時【感知】の配分根源力に-50+レベル×150を追加。 迅速の渇望L1~5 常時【敏捷】の配分根源力に-50+レベル×150を追加。 忍耐の渇望L1~5 常時【耐久】の配分根源力に-50+レベル×150を追加。 幸運の渇望L1~5 常時【加護】の配分根源力に-50+レベル×150を追加。 斬撃への切望L1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【斬撃】をレベル数追加。武器の属性自体は変わらない。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対斬撃装甲】をレベル数追加。【対斬撃装甲】は【装甲】の一種で、斬撃属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【斬撃回避】をレベル数×2追加。【斬撃回避】は【回避】の一種で、斬撃属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 貫通への切望L1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【貫通】をレベル数追加。武器の属性自体は変わらない。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対貫通装甲】をレベル数追加。【対貫通装甲】は【装甲】の一種で、貫通属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【貫通回避】をレベル数×2追加。【貫通回避】は【回避】の一種で、貫通属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 打撃への切望L1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【打撃】をレベル数追加。武器の属性自体は変わらない。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対打撃装甲】をレベル数追加。【対打撃装甲】は【装甲】の一種で、打撃属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【打撃回避】をレベル数×2追加。【打撃回避】は【回避】の一種で、打撃属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 燃えさかる怒りL1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【火炎】をレベル数追加。武器の属性自体は変わらない。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対火炎装甲】をレベル数追加。【対火炎装甲】は【装甲】の一種で、火炎属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【火炎回避】をレベル数×2追加。【火炎回避】は【回避】の一種で、火炎属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 凍てつく怒りL1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【氷結】をレベル数追加。武器の属性自体は変わらない。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対氷結装甲】をレベル数追加。【対氷結装甲】は【装甲】の一種で、氷結属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【氷結回避】をレベル数×2追加。【氷結回避】は【回避】の一種で、氷結属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 疾駆する怒りL1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【疾風】をレベル数追加。武器の属性自体は変わらない。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対疾風装甲】をレベル数追加。【対疾風装甲】は【装甲】の一種で、疾風属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【疾風回避】をレベル数×2追加。【疾風回避】は【回避】の一種で、疾風属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 轟く怒りL1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【電撃】をレベル数追加。武器の属性自体は変わらない。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対電撃装甲】をレベル数追加。【対電撃装甲】は【装甲】の一種で、火炎属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【電撃回避】をレベル数×2追加。【電撃回避】は【回避】の一種で、火炎属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 神々の怒りL1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【光】をレベル数追加。武器の属性自体は変わらない。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対光装甲】をレベル数追加。【対光装甲】は【装甲】の一種で、光属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対光装甲】をレベル数追加。【対光装甲】は【装甲】の一種で、光属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 生者への怒りL1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【闇】をレベル数追加。武器の属性自体は変わらない。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対闇装甲】をレベル数追加。【対闇装甲】は【装甲】の一種で、闇属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対闇装甲】をレベル数追加。【対闇装甲】は【装甲】の一種で、闇属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 生命のもがきL1~5 武器に使用:その武器を用いた攻撃が成功した時、レベル数×2分の負傷ダメージを回復する。中間判定では回復効果が半減する(端数は切り捨てる)。 体防具に使用:常時追加HPをレベル数×4得る。追加HPは最大HPに影響せず、疲労として提出することはできない。敵から受けたダメージによって最初に消滅する。また、セッションが終わるまで回復することはできない。。 足防具に使用:効果未定 思念のもがきL1~5 武器に使用:その武器を用いた攻撃が成功した時、レベル数分の疲労ダメージを回復する。中間判定では回復効果が半減する(端数は切り捨てる)。 体防具に使用:常時追加SPをレベル数×2得る。追加SPはスキル、特技の使用によってのみ減少し、セッションが終わるまで回復することはできない。 足防具に使用:効果未定 腐毒の贄L1~5 武器に使用:効果未定 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対毒性能】をレベル数追加。【対毒性能】は状態異常毒に対する防御判定にのみ抽出される。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対毒性能】をレベル数追加。【対毒性能】は状態異常毒に対する防御判定にのみ抽出される。 狂気の贄L1~5 武器に使用:効果未定 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対混乱性能】をレベル数追加。【対混乱性能】は状態異常混乱に対する防御判定にのみ抽出される。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対混乱性能】をレベル数追加。【対混乱性能】は状態異常混乱に対する防御判定にのみ抽出される。 恐慌の贄L1~5 武器に使用:効果未定 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対恐怖性能】をレベル数追加。【対恐怖性能】は状態異常恐怖に対する防御判定にのみ抽出される。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対恐怖性能】をレベル数追加。【対恐怖性能】は状態異常恐怖に対する防御判定にのみ抽出される。 衰退の贄L1~5 武器に使用:効果未定 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対衰弱性能】をレベル数追加。【対衰弱性能】は状態異常衰弱に対する防御判定にのみ抽出される。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対衰弱性能】をレベル数追加。【対衰弱性能】は状態異常衰弱に対する防御判定にのみ抽出される。 老廃の贄L1~5 武器に使用:効果未定 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対老化性能】をレベル数追加。【対老化性能】は状態異常老化に対する防御判定にのみ抽出される。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対老化性能】をレベル数追加。【対老化性能】は状態異常老化に対する防御判定にのみ抽出される。 破滅の贄L1~5 武器に使用:効果未定 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対激昂性能】をレベル数追加。【対激昂性能】は状態異常激昂に対する防御判定にのみ抽出される。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対激昂性能】をレベル数追加。【対激昂性能】は状態異常激昂に対する防御判定にのみ抽出される。 無力の贄L1~5 武器に使用:効果未定 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対魔封性能】をレベル数追加。【対魔封性能】は状態異常魔封に対する防御判定にのみ抽出される。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対魔封性能】をレベル数追加。【対魔封性能】は状態異常魔封に対する防御判定にのみ抽出される。 ●レア 憤怒する闘志の代償L1~5 暴力の渇望の3倍の効果。さらに【白兵】以外の原成功要素の配分根源力から-50+レベル×150だけ減少。どの配分根源力から減らすかはランダムで決定。 強大なる魔女の代償L1~5 魔力の渇望の3倍の効果。さらに【魔力】以外の原成功要素の配分根源力から-50+レベル×150だけ減少。どの配分根源力から減らすかはランダムで決定。 全知なる目の代償L1~5 知覚の渇望の3倍の効果。さらに【感知】以外の原成功要素の配分根源力から-50+レベル×150だけ減少。どの配分根源力から減らすかはランダムで決定。 華麗なる翼の代償L1~5 迅速の渇望の3倍の効果。さらに【敏捷】以外の原成功要素の配分根源力から-50+レベル×150だけ減少。どの配分根源力から減らすかはランダムで決定。 堅牢なる盾の代償L1~5 忍耐の渇望の3倍の効果。さらに【耐久】以外の原成功要素の配分根源力から-50+レベル×150だけ減少。どの配分根源力から減らすかはランダムで決定。 深遠なる奇跡の代償L1~5 幸運の渇望の3倍の効果。さらに【加護】以外の原成功要素の配分根源力から-50+レベル×150だけ減少。どの配分根源力から減らすかはランダムで決定。 断たれていく罰L1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【斬撃】をレベル数×3追加。武器の属性自体は変わらない。さらに武器のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対斬撃装甲】をレベル数×3追加。【対斬撃装甲】は【装甲】の一種で、斬撃属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【斬撃回避】をレベル数×4追加。【斬撃回避】は【回避】の一種で、斬撃属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 貫かれていく罰L1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【貫通】をレベル数×3追加。武器の属性自体は変わらない。さらに武器のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対貫通装甲】をレベル数×3追加。【対貫通装甲】は【装甲】の一種で、貫通属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【貫通回避】をレベル数×4追加。【貫通回避】は【回避】の一種で、貫通属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 潰されていく罰L1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【打撃】をレベル数×3追加。武器の属性自体は変わらない。さらに武器のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対打撃装甲】をレベル数×3追加。【対打撃装甲】は【装甲】の一種で、打撃属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【打撃回避】をレベル数×4追加。【打撃回避】は【回避】の一種で、打撃属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 劫火の咎L1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【火炎】をレベル×3数追加。武器の属性自体は変わらない。さらに武器のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対火炎装甲】をレベル×3数追加。【対火炎装甲】は【装甲】の一種で、火炎属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【火炎回避】をレベル数×4追加。【火炎回避】は【回避】の一種で、火炎属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 氷室の咎L1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【氷結】をレベル×3数追加。武器の属性自体は変わらない。さらに武器のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対氷結装甲】をレベル×3数追加。【対氷結装甲】は【装甲】の一種で、氷結属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【氷結回避】をレベル数×4追加。【氷結回避】は【回避】の一種で、氷結属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 羅風の咎L1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【疾風】をレベル×3数追加。武器の属性自体は変わらない。さらに武器のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対疾風装甲】をレベル×3数追加。【対疾風装甲】は【装甲】の一種で、疾風属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【疾風回避】をレベル数×4追加。【疾風回避】は【回避】の一種で、疾風属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 天鳴の咎L1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【電撃】をレベル×3数追加。武器の属性自体は変わらない。さらに武器のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対電撃装甲】をレベル×3数追加。【対電撃装甲】は【装甲】の一種で、電撃属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【電撃回避】をレベル数×4追加。【電撃回避】は【回避】の一種で、電撃属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 浄化の咎L1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【光】をレベル×3数追加。武器の属性自体は変わらない。さらに武器のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対光装甲】をレベル×3数追加。【対光装甲】は【装甲】の一種で、光属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対光装甲】をレベル×4数追加。【対光装甲】は【装甲】の一種で、光属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 怨嗟の咎L1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【闇】をレベル×3数追加。武器の属性自体は変わらない。さらに武器のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対闇装甲】をレベル×3数追加。【対闇装甲】は【装甲】の一種で、闇属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対闇装甲】をレベル×4数追加。【対闇装甲】は【装甲】の一種で、闇属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 腐りゆく肉体の痛みL1~5 武器に使用:効果未定 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対毒性能】をレベル数×3追加。【対毒性能】は状態異常毒に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対毒性能】をレベル数×3追加。【対毒性能】は状態異常毒に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 狂いゆく自我の痛みL1~5 武器に使用:効果未定 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対混乱性能】をレベル数×3追加。【対混乱性能】は状態異常混乱に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対混乱性能】をレベル数×3追加。【対混乱性能】は状態異常混乱に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 怯えゆく希望の痛みL1~5 武器に使用:効果未定 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対恐怖性能】をレベル数×3追加。【対恐怖性能】は状態異常恐怖に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対恐怖性能】をレベル数×3追加。【対恐怖性能】は状態異常恐怖に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 衰えゆく意志の痛みL1~5 武器に使用:効果未定 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対衰弱性能】をレベル数×3追加。【対衰弱性能】は状態異常衰弱に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対衰弱性能】をレベル数×3追加。【対衰弱性能】は状態異常衰弱に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 老いゆく存在の痛みL1~5 武器に使用:効果未定 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対老化性能】をレベル数×3追加。【対老化性能】は状態異常老化に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対老化性能】をレベル数×3追加。【対老化性能】は状態異常老化に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 滅びゆく理性の痛みL1~5 武器に使用:効果未定 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対激昂性能】をレベル数×3追加。【対激昂性能】は状態異常激昂に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対激昂性能】をレベル数×3追加。【対激昂性能】は状態異常激昂に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 消えゆく神話の痛みL1~5 武器に使用:効果未定 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対魔封性能】をレベル数×3追加。【対魔封性能】は状態異常魔封に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対魔封性能】をレベル数×3追加。【対魔封性能】は状態異常魔封に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。
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カスタマイズTips 「カスタマイズはよく分からない」「取りあえず全部一番高いものを…」「本格的なレースゲームじゃないからカスタマイズなんかテキトーでいい」そんな人、少なくないはず。結果的に思った程速くならない・車が曲がらないなど、使いこなせていなかったり、振り回されては居ませんか?ここでは車両のカスタマイズにおけるアレコレや、方向性の出し方を解説します。乗り物Tipsなども参考にしましょう 小見出し最高速度は変わらない? 加速力とは? 重量について 重心とハンドリング サスペンション ガソリンタンク 余談アンダーステアとオーバーステア 「クルマが速い=乗りやすい」ではない まずはノーマルを極める 自分なりの基準点を作る 国際空港の落とし穴 ホイールによる性能変化 スポイラーによる性能変化 スペックメーターが目盛りをオーバーしても効果はある? 資料ホイールセットの解除レベル一覧 ホイールカスタマイズに必要なRP一覧 小見出し 最高速度は変わらない? 一応パラメーター上は上がっていません。最高速の計り方自体にはっきりしたものがないのでなんとも言えませんが、実は非常に少しと思われますが、カスタマイズによって最高速度を上げることはどうやら出来そうです。また、エンジンチューニングが1LV上がると約2マイルずつ速度が上がっている模様。(デジタル速度計付きの車両で計測。)ただ、最高速度が上がった=速いクルマという訳ではなく、単に平坦な直線で速度が出る、というレベルの話になります。また、どんなに速くても、それが扱えなければ意味がありません。もうひとつ付け加えるのであれば、(スタントレースを除き)一般車が走っている公道が主たる走行場所になるので、レースカー並みの性能があったとしても、使い切れないかも知れません。スタントレースでも車両の制御が大切なので、速いだけの車だと事故を起こし、結果的にビリになりやすいです。 なおスーパーカーにも速度が遅いもの、スポーツカーにも速度が速いものがありますので、カスタムしだいではスポーツカーでスーパーカーを追い抜くこともあり得えます。 ちなみにオンライン及びマイケル、トレバーの2人では、フランクリンの「乗り物を超加速させる」スキルが使えないため、たとえ最高速度公称400km/hのアダーでもノーマルでは200km/h程度の最高速になってしまいます。(*1) ロスサントス最速といわれている811ですが、オンラインでは補正がかかっているので多少の差はあれども、他のスーパーカーが追いつけなくなるほどの差はありません。 Speedが上がるパーツ エンジン トランスミッション ターボ 加速力とは? 加速力とは、特定の速度まで到達する時間がどれだけ短いか、という指針です。よく言われるゼロヨンというのは、停止状態から400m先までをどれだけ速く到達出来るかということで、それを秒数で表します。当然ですが、秒数が少ない程、加速力に優れている、ということになります。GTA5のカスタマイズでは主にこの加速力を上げることに主眼が置かれています。 単純な加速力を知りたい場合、携帯のアプリ(ゲーム内のではない)を使ってカスタムするといい。 加速力が上がるパーツ エンジン トランスミッション ターボ 重量について 結論から言うと、カスタマイズによる重量(正確には質量)変化は確認できません。もし本当にアーマーやエンジンといったパーツを換装して車の質量が変化するならば、デフォルト状態の同じモデルの車に同じ速さでぶつかり押し退けやすさの違いが観測できなければなりません。しかし、実際は有意に差が出る形では変化しません。 重心とハンドリング 初めに、車の重心はすべてのタイヤから同じ距離離れたある一点にあることが理想であるが、様々なアクセサリーやエンジンの位置に荷物の位置のせいでちょうど車体の中心に来ることはほとんど不可能であるため。自分のドライビングテクニックでカバーするかカスタムにより運転しやすくすることが一般的です。 基本的にアクセサリーパーツは重量があるので配置する場所により重心が変化すると思っていいでしょう。車種よりノーマル状態で調整済みのものあります。例えばスーパーカーなどは、スカートを取り付けなくてもボディーロールが起きにくいようになっています。(*2)) ネオンも重心を変えることできます。ピスワッサードミネーターはその効果がわかりやすいと思います。 ブレーキは重心を変えることができないがハンドリングに影響します。ただし、アップグレードしたからと言ってよく止まるようになるわけでなくブレーキ圧が上がるということを認識してください。ブレーキ圧が上がるということはそれだけタイヤがロックしやすいということです。タイヤがロックするということは地面との摩擦よりブレーキとタイヤの摩擦が大きくなるため止まりづらくなるということです。路面状況にも依存しますが。GTA5では雨天やオフロードでは地面の摩擦係数が低くなっている(現実も同じ)ので地面の摩擦をあげることが大切です。 参考文献:Car Upgrades Dynamics URL:https //docs.google.com/document/d/1HAzIIJMTc8aPIXXfn-fjYa27bspS27zcnsUOqAbbzAI/edit サスペンション 単なる車高調整…と思いきや、実は奥が深いのがサスペンションです。ノーマルと比較して車高を下げるとバンピー(ギャップで跳ねやすくなる)になると言われていますが、対速度で跳ね方が違うので、これは体感で知ってもらった方がよいかと思います。 車高を下げると車体のふらつきが減り、コーナー出口での安定感などが増します。が、先の理由から縁石ひとつ踏んだだけであさっての方向にすっ飛んだり、路面の起伏程度でもグリップを失い制御不能になることがあります。また滑り出しが唐突になりスピンを起こしやすくする可能性があります。 一般路を走るGTA5ならではのコースであれば、下げ過ぎは要注意です(ドリフト等を主たる目的とするのであれば別)。お勧めはロワード(1段階目)かストリート(2段階目)です。車種によってはノーマルが良い場合もあります、また、元から車高が低いとサスペンションを下げられない車もあります、速く、暴れやすい車に多いです。 ガソリンタンク ガソリンタンクの概念が追加されました。オフラインではガソリンタンクに穴をあければガソリンが漏れ出し、いずれガス欠になります。しかし、給油は行えません。 ガソリンタンクは車種によって異なる容量を持ちます。例えば、トラック類は乗用車に比べて容量が大きいです。容量と重量の関係性は要検証。 NPC車両を奪ったとしても常にフルでガソリンが入っています。 余談 アンダーステアとオーバーステア 走っている状態でハンドルを切った場合、切った角度(舵角)よりも外に膨らむのがアンダーステア、内側に切れ込むのがオーバーステアとなります。リアル一般車では若干アンダーステアに設定されており、それは乗りやすいから、という理由によるものです。GTA5では扱い手の好みも多大に含まれるので、どちらが速いとか良いとかではありません。また、デフォルトの状態でオーバーステアなクルマの代表はフト、アンダーステアの代表はテイルゲイターかなと思われます。アンダー・オーバーの議論を始めてしまうと夜も足りないので割愛しますが、ここでは後重心だとアンダーステア、前重心だとオーバーステアとしておきましょう。 「クルマが速い=乗りやすい」ではない 先にも書いた通り、クルマが速くても操作する側が追いつかなければ速いとは言えません。また、直線ばかりのコースで速いクルマが極端に狭い路地でも速いという訳ではないように、オールマイティに速いクルマというのはありません。スタイルと使用目的に合わせてカスタマイズすることが大事なのですが、そうも言ってられない場合は、「ある程度の妥協」というものが必要になると思われます。ミッションで速いのか、レースで速いのか、それとも性能度外視でかっこ良いのがいいのか、それは様々です。 まずはノーマルを極める いきなりカスタマイズするのではなく、まずはノーマルのまま乗ってみましょう。ノーマルの状態で基本特性(アンダーなのかオーバーなのか、加速があるのかないのか)を掴んでおくことは大事です。 自分なりの基準点を作る カスタマイズをする前に、どのクルマに比べてどうなのかという基準を設けておくとやりやすいです。ストーリーを進めた人であれば、テイルゲーターを基準にしてもよいでしょうし、バッファローSでもよいでしょう。余談ですが筆者はオラクル2を基準にしています。 国際空港の落とし穴 ロスサントス国際空港はとても広く、とんでもない運転のNPC車などの障害物も出現しない、車の性能を試すのに最適な場所なのですが、実は滑走路西側が少し高く東側が少し低くなっている等の要因で、正確なスピードを測定できない傾向があるようです(*3)。空港にはわずかな傾斜が存在し、とても非力な車に顕著に表れますが、パワフルなスーパーカー、スポーツカーであっても影響が無いとは言い切れないので性能を比較する場合等は留意を。 ホイールによる性能変化 車両それぞれのハンドリングデータによる変化こそあれど、ホイールのカスタマイズによるグリップ・トラクション性能(100%平坦な道でのコーナリング挙動)そのものの明確な変化は基本的にありません。ただし、「tyres_can_clip」というフラグを持っている且つ「fix_old_bugs」というフラグがない一部の車はオフロード、マッスル、チューナーといったリム径が小さめのホイール(=サイドウォールが大きめのタイヤ)にカスタマイズする事でバンプ吸収性能(凹凸のある道を走行した際の挙動)がいくらか変化し、より滑らかに道路の縁石や凹凸上を走行できます。詳しい説明は下記の解説動画を参照。なお、「tyres_can_clip」を持っている且つ「fix_old_bugs」がなく、オフロードを始めとしたホイールにカスタマイズするとバンプ吸収性能が上昇する車両はこちらのサイトで確認できます。 また、本ゲームにはKerb Boost(Curb Boost) と呼ばれる現象が存在しますが、リム径が小さめのホイールはバンプ吸収性能の変化により、この効果をより強く受けられるとされています。下記の検証動画を参照。Kerb Boost効果の差異の検証動画で使用されたコースはこちら。 どうしても一部ホイール装着以外で同じように走っても性能に違いがあるように思えるならば、それはおそらく浮動小数点数での計算中の誤差に起因するものでしょう。fpsが激しく変動するような状況では余計に誤差が大きくなることが予想されるのでご注意を。 「○○というホイールはグリップ性能が高い」といった言説が散見される場合もありますが、現状においてそれを裏付ける内部データ等が示されておらず、個人の体感に寄らない厳密な検証(*4)による裏付けも見受けられないことにご留意ください。 + 解説動画(日本語) + 解説動画(英語) + ホイールの変化によるKerb Boostの効果の差異の検証動画(アクセルのみ使用) スポイラーによる性能変化 + 解説動画(英語) スポイラーをカスタマイズすることにより、グリップ・トラクション性能が向上し、速度を維持したままカーブしやすくなります。基本的にはスポイラー項目を標準装備のもの以外にカスタムしさえすればトラクション性能が向上するという仕様です。 カスタムスポイラーには大小や高低等様々な見た目のものが存在しますが、見た目が違うだけで、性能変化効果はどれを選択しても同じです(後述のオープンホイール車両以外)。オムニス等の車両にはスポイラーのカスタム項目に「スポイラー取り外し」というものがありますが、これにカスタムする事でもトラクション性能が向上します。 一部の車両の場合、他のカスタマイズ項目がスポイラーの代わりになっていることがあり、これをカスタマイズする事により同じくトラクション性能が向上します(例えばトロスの場合、フロントバンパーを改造することでトラクション性能が向上します)。 T20等のアクティブスポイラーを持つ乗り物の場合、速度を上げてスポイラーが起動した際にトラクション性能が向上する仕様となっています。 「スタントライダーズ」アップデート以降に追加された、一部車両(オムニス、ETR1、RE-7B、タイラス等)は速度上昇に比例してトラクション性能が向上する仕様(スポイラーをカスタマイズするとさらに向上する)となっていますが、この仕様により低速の場合トラクション性能が非常に弱くなってしまいます。これらの車両が低速時にやたらスピンしやすいのはこの為です。 「強盗:ドゥームズ・デイ」アップデート以降に追加された「速度上昇に比例してトラクション性能が向上する仕様」の車両(エメラス、クリーガー、S80RR等)は低速時でもある程度のトラクション性能が維持されており、上記の問題は改善されています。 オープンホイール車両の場合も速度上昇に比例してトラクション性能が向上する仕様となっていますがスポイラーに加え、フロントウィングをカスタマイズすることでもトラクション性能が向上するようになっています。尚、フロントウィングがフロントホイール、スポイラーがリアホイールのトラクション性能を変化させます。オープンホイール車両以外の車両はカスタムスポイラーによる性能変化効果はどれを選択しても同じですが、オープンホイール車両のフロントウィング及びスポイラーの性能変化効果は1つ1つ度合いが異なります。 尚、イタリRSX、コメットS2、コメットS2カブリオ、トレロXO、オムニスe-GT、10F、10F・ワイドボディ、X80プロトにはスポイラーにバグがある事が確認されています。イタリRSX、コメットS2、コメットS2カブリオ、トレロXO、オムニスe-GT、10F、10F・ワイドボディはデフォルトでアクティブスポイラーが搭載されていますが、このアクティブスポイラーは起動しても効果が無く、カスタムスポイラーを装着してもトラクション性能が変わることがありません。 X80プロトにはコーナリングの際に連動して動くアクティブスポイラー(フラップ)が左右に1つずつ搭載されており、トラクション性能が上昇しますが、サンアンドレアス州のマップの右側にいると左にコーナリングした際にトラクション性能が上昇、右にコーナリングした際には効果が無く、サンアンドレアス州のマップの左側にいると右にコーナリングした際にトラクション性能が上昇、左にコーナリングした際には効果が無い…というバグが確認されています。 スペックメーターが目盛りをオーバーしても効果はある? 効果はあります。以下の検証方法及び検証結果の表にて詳しく解説。 [検証方法]アクセルの目盛りによって検証。まず約1.01kmの直線コースをレースクリエイターによって作製しました。次に、アクセルの目盛りをオーバーする最低限のカスタマイズを施した車両(以下目盛り上限)とアクセルのメーターを伸ばす全てのカスタマイズを施した車両(以下フルカスタム)を、それぞれ同車種で用意しました。そして各車両の上記レースにおける走破タイムを3回ずつ計測しました。 ※なおこのコースには緩やかな下り坂が含まれていますが、この下り坂によって計測が正しく行われないということはなか ったと思われます。これについては後述。 [使用車両]ウーバーマフト・オラクル、ディンカ・ジェスター、ディンカ・アクマ [検証結果] オラクル ①目盛り上限 換装されたパーツ ②フルカスタム 平均タイムの差(②-①) 1回目 00:27:483 00:25:772 2回目 00:27:519 ストックエンジン→EMS,Lv4 00:25:925 3回目 00:27:339 00:25:954 平均タイム 00:27:447 00:25:883 -1,564 ジェスター ①目盛り上限 換装されたパーツ ②フルカスタム 平均タイムの差(②-①) 1回目 00:25:655 00:24:034 2回目 00:25:578 ストックエンジン→EMS,Lv4 00:24:187 3回目 00:26:092 00:24:303 平均タイム 00:25:775 00:24:175 -1,600 アクマ ①目盛り上限 換装されたパーツ ②フルカスタム 平均タイムの差(②-①) 1回目 00:25:211 00:23:050 2回目 00:25:203 ストック車両→フルカスタム 00:23:050 3回目 00:25:222 00:23:054 平均タイム 00:25:212 00:23:051 -2,161 上記の表から、目盛り上限とフルカスタムの間には明らかな加速力の差があることが読み取れます。アクマだけ平均タイムの差が飛びぬけて大きいのは、他の2両がエンジンのみの換装であるのに対しアクマはエンジン、トランスミッション、ターボ全てを換装、装着したからだと思われます。 次にアップグレードがどこまで有効なのかを考えます。ストック状態でのアクセラレーションが全車両中最も高いアクマの、フルカスタム車両とフルカスタム車両のエンジンをEMS,Lv3に換装したもの(以下EMS,Lv3)のタイムを比べました。 アクマ ③EMS,Lv3 ②フルカスタム 平均タイムの差(②-③) 1回目 00:23:300 00:23:050 2回目 00:23:281 00:23:050 3回目 00:23:286 00:23:054 平均タイム 00:23:289 00:23:051 -0,238 この結果から、わずかではありますがEMS,LV3とフルカスタム車両の間には加速力の差があることが読み取れます。つまり、恐らくGTA5の全ての車両において「加速力を向上させるパーツを付けても加速力が変わらない」ということはなく、目盛りでは確認できなくともパーツ分の効果はしっかり現れると考えられます。 最後に、この検証結果が正しいものかどうかを考えます。前述の通り今回の検証を行ったコースには一部緩やかな下り坂がありました。この下り坂によって加速力が正しくあらわれないとすれば2つの原因が考えられます。ひとつはエンジン換装による重量の差によって下り坂地点で重力による加速力の差が生じること。もうひとつは全車両が下り坂地点で最高速に達し、エンジン換装及びターボ装着による最高速の差によってタイムの差が生じること。後者は、最高速度でジェスターに劣るアクマがジェスターよりも速い記録を出していることからその可能性はないと言えると思います。前者は目盛り上限ジェスターと、諸々の重量を持つパーツを装着した目盛り上限ジェスター(以下ゴテゴテ)のタイムの差によって考えます。 ジェスター ①目盛り上限 ④ゴテゴテ 平均タイムの差(④-①) 1回目 00:25:655 00:25:890 2回目 00:25:578 00:25:626 3回目 00:26:092 00:25:600 平均タイム 00:25:775 00:25:705 -0,070 ごくわずかですが差が出ました。しかしこの差は車両の加速力によるタイムの差の20分の1以下であり、恐らく誤差の範囲であると思われます。仮に車重による差があったとして、エンジンと防弾タイヤを除きすべての重量を持つパーツを付けてこの差ですのでエンジンを換装しただけではもっと小さな差であり、今回の検証に影響を及ぼすものでは無いと考えられます。なお目盛り上限ジェスターのアーマーは無し、ゴテゴテジェスターのアーマーは70%です。 資料 ここでは各ホイールの解除レベルを紹介しています。解除や、装着の目安にご活用下さい。 ホイールセットの解除レベル一覧 ホイール種別 セット1 セット2 セット3 セット4 ハイエンド 12 26 40 ローライダー 16 44 マッスルカー 20 38 48 オフロード 30 スポーツ 14 24 32 42 SUV 18 36 46 チューニング 22 28 34 50 ホイールカスタマイズに必要なRP一覧 ランク 到達RP 必要RP 解除ホイール その他解除項目 1 0 800 2 800 1,300 3 2,100 1,700 ショップ利用 4 3,800 2,300 5 6,100 3,400 マイクロSMG 6 9,500 3,000 ガレージ、ゴルフ 7 12,500 3,500 8 16,000 3,800 ダウンタウンアンダー 9 19,800 4,200 10 24,000 4,500 11 28,500 4,900 パラシューティング 12 33,400 5,300 ハイエンド 1/3 13 38,700 5,500 14 44,200 6,000 スポーツ 1/4 15 50,200 6,200 サバイバル 16 56,400 6,600 ローライダー 1/2 17 63,000 6,900 強化剤 18 69,900 7,200 SUV 1/3 ギャングアタック 19 77,100 7,600 粘着爆弾 20 84,700 7,800 マッスルカー 1/3 21 92,500 8,200 手配度を消す、スナイパーライフル 22 100,700 8,500 チューニング 1/4 23 109,200 8,800 24 118,000 9,100 スポーツ 2/4 25 127,100 9,400 ボート輸送 26 136,500 9,700 ハイエンド 2/3 27 146,200 10,000 28 156,200 10,300 チューニング 2/4 29 166,500 10,600 30 177,100 10,900 オフロード 1/1 ヘリ輸送 31 188,000 11,200 32 199,200 11,500 スポーツ 3/4 33 210,700 11,700 34 222,400 12,100 チューニング 3/4 35 234,500 12,300 傭兵サービス 36 246,800 12,600 SUV 2/3 37 259,400 12,900 38 272,300 13,200 マッスルカー 2/3 39 285,500 13,500 40 299,000 13,700 ハイエンド 3/3 レスターのレーダーサービス 41 312,700 14,100 42 326,800 14,200 スポーツ 4/4 43 341,000 14,600 44 355,600 14,900 ローライダー 2/2 45 370,500 15,100 46 385,600 15,400 SUV 3/3 47 401,000 15,600 バザードヘリ 48 416,600 16,000 マッスルカー 3/3 49 432,600 16,200 ウィンドウ-リムジン 50 448,800 16,400 チューニング 4/4 路上強盗、空爆 GTAVI(GTA6)の情報・攻略wikiを作成いたしました! ※アフィリエイト広告を利用しています。 Amazon Music Unlimited 1億曲以上聴き放題 最初の30日間無料体験 Amazon Kindle Unlimited 200万冊読み放題 1ヶ月無料体験 Amazon限定 日用品・食品・飲料 毎日タイムセール開催中 Amazon Kindle電子書籍ストア セール・ポイント還元開催中 Amazon アサヒ飲料 モンスターエナジー 355ml×24本 Amazon レッドブル エナジードリンク 250ml×24本 Amazon 『GTAオンライン』メガロドンシャーク マネーカード (GTA$ 10,000,000) 【Windows版】 Amazon プレイステーション ストアチケット 5,000円|オンラインコード版 Amazon PlayStation 5(CFI-2000A01) Amazon Anker PowerCore(10000mAh 大容量 モバイルバッテリー) Amazon Xbox Game Pass Ultimate 3ヶ月|オンラインコード版 Amazon ニンテンドープリペイド番号 9000円|オンラインコード版 Amazon Appleストア Amazon TVゲームストア 楽天モバイル 3GBまで月980円(税別) データ無制限月2980円(税別) Amazon Kindle本 セール&キャンペーン Amazon プライム会員(30日間無料体験) Amazon人気の商品が日替わりで登場。毎日お得なタイムセール Amazon ヤスイイね 日用品・食品 お得なクーポン・タイムセールほか 無料トライアル実施中!<U-NEXT> ※U-NEXT広告について 本ページの情報は2023年4月時点のものです。 最新の配信状況はU-NEXTサイトにてご確認ください。
https://w.atwiki.jp/pso2-kraft/pages/12.html
テクニックの性質を変化させる。 カスタマイズしたいテクニックと対応したレシピを選択しクラフトを行うことで専用のディスクが生産される。 それを使用することで各テクニックに適用される。 テクニックレベルの変化等はなく、修得済みのテクニックに上乗せで性能がカスタムされる。 単純に強化というわけではなく、メリット・デメリットそして追加効果の要素からなる。 「フォイエの威力上昇。代わりに消費PPも増加。また弾速が速くなる」といった具合である。 メリット・デメリットの結果は一定範囲内でのランダムなので、高メリットで低デメリットが出来るまで何度もクラフトすることも可能。 カスタマイズしたテクニックは使用時のチャージエフェクトが変化する。 武装エクステンドと同様それぞれのテクニックに対応したクラフトレシピ、素材(PAフラグメント)、メセタが必要になる。 クラフト実行時には補助アイテム1・2の使用が可能。 メリットのランダム幅の最低値を10%上昇させる「メリット値+10%」のアイテムが補助アイテム1の枠で使用可能な模様。 (メリット:10%~30%→メリット:12%~30%) デメリットのランダム幅の最大値を-10%上昇させる「デメリット値-10%」のアイテムが補助アイテム2の枠で使用可能な模様。 (なお、デメリット幅がもともと最低限なクラフトでは使用しても効果が無い) なお、カスタムした内容をリセットするレシピは初回配信では実装されない模様。
https://w.atwiki.jp/androidplayapp/pages/105.html
エンターテイメント docomo Palette UI MEDIAS WP[N-06C]、P-01D、P-07C、GALAXY S II[SC-02C]、Q-pot.Phone[SH-04D]、AQUOS PHONE f[SH-13C]にプリインストールされている「docomo Palette UI」をアップデートするためのアプリです。 https //play.google.com/store/apps/details?id=com.nttdocomo.app.paletteui feature=apps_topselling_free Yahoo! JAPANウィジェット ホーム画面を便利に使うためのYahoo! JAPAN公式ウィジェット。メール、ニュース、天気、カレンダー、占いなど、ほしい情報がこれ1つで手に入る!ホーム画面をさらに便利に使うためのYahoo! JAPAN公式ウィジェットです。 https //play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.yahoo.android.yjwidget feature=apps_topselling_free GO ランチャー EX (Go Launcher EX) https //play.google.com/store/apps/details?id=com.gau.go.launcherex feature=apps_topselling_free 壁紙アプリ - 背景 - 画像 Backgrounds シンプルと壁紙のアプリケーションを使いやすい。あなたが必要とすることができるすべての背景。170,000以上+イメージを持つ最速の壁紙アプリ。すべての背景は高品質、高精細な画像です。 https //play.google.com/store/apps/details?id=com.srsdev.wallpapers feature=apps_topselling_free [+]HOME (プラスホーム) 【無料】Androidビギナーさんでも使いこなせる国産ホームアプリ!人気デザインのきせかえテーマが多数掲載! https //play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.a_tm.android.launcher feature=apps_topselling_free 壁紙メーカー 壁紙メーカーはお持ちのAndroid端末に最適なサイズの壁紙を作ることができるアプリです。あなたが撮影した写真や、端末に保存されている画像を利用して、壁紙を作ることができます。 https //play.google.com/store/apps/details?id=com.mss2011c.wallpapermaker feature=apps_topselling_free LauncherPro https //play.google.com/store/apps/details?id=com.fede.launcher feature=apps_topselling_free MultiPicture Live Wallpaper 画面ごとに異なる画像をライブ壁紙として表示。画面ごとに異なる画像を表示するライブ壁紙です。 https //play.google.com/store/apps/details?id=org.tamanegi.wallpaper.multipicture feature=apps_topselling_free 三連メーター2 情報画面では現在のバッテリー状況と充電方法などをバー表示し簡易グラフ表示では過去の残量記録などを見ることが出来ます。 https //play.google.com/store/apps/details?id=jp.siruba.HashiriyaMeter2 feature=apps_topselling_free 空色Photo*Camelog for[+]HOMEきせかえ 【無料】淡い色合いの写真をコラージュし、空色でまとめたきせかえテーマです♪観覧車やブランコ、空や建物など、『Camelog』に投稿された素敵な写真をいっぱい使いました! https //play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.a_tm.android.plus_camelog feature=apps_topselling_free Zedge https //play.google.com/store/apps/details?id=net.zedge.android feature=apps_topselling_free Zeam Launcher https //play.google.com/store/apps/details?id=org.zeam feature=apps_topselling_free ババァ バッテリー残量表示アプリ「ババァ=バッテリーバァー」です。 https //play.google.com/store/apps/details?id=com.matsumo.babar feature=apps_topselling_free aniPet海洋水族館ライブ壁紙(無料版) 奥行きのある蒼く美しい水槽で熱帯魚を飼うライブ壁紙です。180種類の熱帯魚、最大15匹まで選べる。餌をあげて魚が成長し、稚魚も生まれる。背景なども設定できます。 https //play.google.com/store/apps/details?id=com.anifree.anipet.aquarium.ad feature=apps_topselling_free HAPPY!きせかえ for SP スマートフォンの壁紙がお好きなデザインにカスタマイズすることができます!!カワイイ、クールなきせかえから、ネタ系きせかえまで幅広いジャンルのデザインがございます! https //play.google.com/store/apps/details?id=jp.digimerce.HappyKisekae feature=apps_topselling_free Lovelyハートライブ壁紙(無料版) キラキラしたハートが舞うカワイイライブ壁紙です!キラキラしたハートが舞うカワイイライブ壁紙です♪ https //play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.vibe.LovelyHeartFree feature=apps_topselling_free ぬこショートカットアイコン【無料版】 アプリのショートカットアイコンを可愛いアイコンにカスタマイズすることが出来るアプリです。表情やゆる感がたまらない「ぬこ」シリーズです♪ https //play.google.com/store/apps/details?id=jp.tjkapp.nukoshortcut feature=apps_topselling_free Fancy Widgets https //play.google.com/store/apps/details?id=com.anddoes.fancywidgets feature=apps_topselling_free Happy Sky ライブ壁紙 空をモチーフとした時間連動のライブ壁紙です。たまにステキな事が起こるかも!?空をモチーフとした時間連動のライブ壁紙です。 https //play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.vibe.happyskylivewallpaper feature=apps_topselling_free OGQ 壁紙 HD 毎時間見ている携帯電話の壁紙がサンクムハダと私の心に平穏さまでもたらしてくれます。 https //play.google.com/store/apps/details?id=com.ogqcorp.bgh feature=apps_topselling_free Antique world for[+]HOME ハンドメイドの雑貨がいっぱいのかわいいきせかえテーマです♪お花やレース、アンティークモチーフ等を使ったかわいいハンドメイド小物できせかえテーマをコラージュ♪ https //play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.a_tm.android.plus_toiro feature=apps_topselling_free Battery Changer ステータスバーに表示している標準のバッテリーアイコンを100%表示のアイコンでオーバーレイしてバッテリーアイコンを変更するアプリです。 https //play.google.com/store/apps/details?id=jp.ddo.shigadroid.batterychanger feature=apps_topselling_free バブルライブ壁紙 Bubble 楽しいバブルライブ壁紙、あなたがバーストして気泡をタップすることができます。 https //play.google.com/store/apps/details?id=com.xllusion.livewallpaper.bubble feature=apps_topselling_free ライブ壁紙 by マクドナルド マックのポテトがあなたの待ち受け画面をふわふわ飛び回るライブ壁紙です♪ https //play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.mcdonalds.fun02 feature=apps_topselling_free ライブ壁紙ぴったん β 画像をリサイズし、画像全体がスクロールに応じて表示されるように、壁紙に設定します。 https //play.google.com/store/apps/details?id=com.shirobakama.imglivewp feature=apps_topselling_free はちゅねでんち はちゅねミクさんがバッテリー残量をお知らせするウィジェットです。ホーム画面に張り付けてご利用ください。 https //play.google.com/store/apps/details?id=com.gmail.g30310.HachuDen01 feature=apps_topselling_free EXILE TRIBE LIVE TOUR 2012 EXILE一族が巻き起こす究極のENTERTAINMENT『EXILE TRIBE LIVE TOUR 2012 ~TOWER OF WISH~』の限定ライブ壁紙です。 https //play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.ldh.tribelivetour2012.exile feature=apps_topselling_free paper town ライブ壁紙 Free ペーパークラフトで表現された、おしゃれな街並みが、なんだか可愛いライブ壁紙。paper townに冬がやってきた!雪が降り積もり、いつもと違った街並みを演出!冬を楽しもう! 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https://w.atwiki.jp/guide/pages/41.html
「ノート」のカスタマイズトップ画像を変更する「ライス」のカスタマイズトップ画像を変更する「夕焼けの海」のカスタマイズタイトルを表示しないトップ画像を変更する「夜(3カラム)」のカスタマイズトップ画像を変更する「新シンプル黒」のカスタマイズ背景色を変更する「金魚(3カラム)」のカスタマイズトップ画像を変更する共通編集テキストエリアの幅を変更するには 基本デザインの変更の仕方・CSSの変更のしかたはこちらをご覧ください
https://w.atwiki.jp/gtavi_gta6/pages/1104.html
カスタマイズTips 「カスタマイズはよく分からない」「取りあえず全部一番高いものを…」「本格的なレースゲームじゃないからカスタマイズなんかテキトーでいい」そんな人、少なくないはず。結果的に思った程速くならない・車が曲がらないなど、使いこなせていなかったり、振り回されては居ませんか?ここでは車両のカスタマイズにおけるアレコレや、方向性の出し方を解説します。乗り物Tipsなども参考にしましょう 小見出し最高速度は変わらない? 加速力とは? 重量について 重心とハンドリング サスペンション ガソリンタンク 余談アンダーステアとオーバーステア 「クルマが速い=乗りやすい」ではない まずはノーマルを極める 自分なりの基準点を作る 国際空港の落とし穴 ホイールによる性能変化 スポイラーによる性能変化 スペックメーターが目盛りをオーバーしても効果はある? 資料ホイールセットの解除レベル一覧 ホイールカスタマイズに必要なRP一覧 小見出し 最高速度は変わらない? 一応パラメーター上は上がっていません。最高速の計り方自体にはっきりしたものがないのでなんとも言えませんが、実は非常に少しと思われますが、カスタマイズによって最高速度を上げることはどうやら出来そうです。また、エンジンチューニングが1LV上がると約2マイルずつ速度が上がっている模様。(デジタル速度計付きの車両で計測。)ただ、最高速度が上がった=速いクルマという訳ではなく、単に平坦な直線で速度が出る、というレベルの話になります。また、どんなに速くても、それが扱えなければ意味がありません。もうひとつ付け加えるのであれば、(スタントレースを除き)一般車が走っている公道が主たる走行場所になるので、レースカー並みの性能があったとしても、使い切れないかも知れません。スタントレースでも車両の制御が大切なので、速いだけの車だと事故を起こし、結果的にビリになりやすいです。 なおスーパーカーにも速度が遅いもの、スポーツカーにも速度が速いものがありますので、カスタムしだいではスポーツカーでスーパーカーを追い抜くこともあり得えます。 ちなみにオンライン及びマイケル、トレバーの2人では、フランクリンの「乗り物を超加速させる」スキルが使えないため、たとえ最高速度公称400km/hのアダーでもノーマルでは200km/h程度の最高速になってしまいます。(*1) ロスサントス最速といわれている811ですが、オンラインでは補正がかかっているので多少の差はあれども、他のスーパーカーが追いつけなくなるほどの差はありません。 Speedが上がるパーツ エンジン トランスミッション ターボ 加速力とは? 加速力とは、特定の速度まで到達する時間がどれだけ短いか、という指針です。よく言われるゼロヨンというのは、停止状態から400m先までをどれだけ速く到達出来るかということで、それを秒数で表します。当然ですが、秒数が少ない程、加速力に優れている、ということになります。GTA5のカスタマイズでは主にこの加速力を上げることに主眼が置かれています。 単純な加速力を知りたい場合、携帯のアプリ(ゲーム内のではない)を使ってカスタムするといい。 加速力が上がるパーツ エンジン トランスミッション ターボ 重量について 結論から言うと、カスタマイズによる重量(正確には質量)変化は確認できません。もし本当にアーマーやエンジンといったパーツを換装して車の質量が変化するならば、デフォルト状態の同じモデルの車に同じ速さでぶつかり押し退けやすさの違いが観測できなければなりません。しかし、実際は有意に差が出る形では変化しません。 重心とハンドリング 初めに、車の重心はすべてのタイヤから同じ距離離れたある一点にあることが理想であるが、様々なアクセサリーやエンジンの位置に荷物の位置のせいでちょうど車体の中心に来ることはほとんど不可能であるため。自分のドライビングテクニックでカバーするかカスタムにより運転しやすくすることが一般的です。 基本的にアクセサリーパーツは重量があるので配置する場所により重心が変化すると思っていいでしょう。車種よりノーマル状態で調整済みのものあります。例えばスーパーカーなどは、スカートを取り付けなくてもボディーロールが起きにくいようになっています。(*2)) ネオンも重心を変えることできます。ピスワッサードミネーターはその効果がわかりやすいと思います。 ブレーキは重心を変えることができないがハンドリングに影響します。ただし、アップグレードしたからと言ってよく止まるようになるわけでなくブレーキ圧が上がるということを認識してください。ブレーキ圧が上がるということはそれだけタイヤがロックしやすいということです。タイヤがロックするということは地面との摩擦よりブレーキとタイヤの摩擦が大きくなるため止まりづらくなるということです。路面状況にも依存しますが。GTA5では雨天やオフロードでは地面の摩擦係数が低くなっている(現実も同じ)ので地面の摩擦をあげることが大切です。 参考文献:Car Upgrades Dynamics URL:https //docs.google.com/document/d/1HAzIIJMTc8aPIXXfn-fjYa27bspS27zcnsUOqAbbzAI/edit サスペンション 単なる車高調整…と思いきや、実は奥が深いのがサスペンションです。ノーマルと比較して車高を下げるとバンピー(ギャップで跳ねやすくなる)になると言われていますが、対速度で跳ね方が違うので、これは体感で知ってもらった方がよいかと思います。 車高を下げると車体のふらつきが減り、コーナー出口での安定感などが増します。が、先の理由から縁石ひとつ踏んだだけであさっての方向にすっ飛んだり、路面の起伏程度でもグリップを失い制御不能になることがあります。また滑り出しが唐突になりスピンを起こしやすくする可能性があります。 一般路を走るGTA5ならではのコースであれば、下げ過ぎは要注意です(ドリフト等を主たる目的とするのであれば別)。お勧めはロワード(1段階目)かストリート(2段階目)です。車種によってはノーマルが良い場合もあります、また、元から車高が低いとサスペンションを下げられない車もあります、速く、暴れやすい車に多いです。 ガソリンタンク ガソリンタンクの概念が追加されました。オフラインではガソリンタンクに穴をあければガソリンが漏れ出し、いずれガス欠になります。しかし、給油は行えません。 ガソリンタンクは車種によって異なる容量を持ちます。例えば、トラック類は乗用車に比べて容量が大きいです。容量と重量の関係性は要検証。 NPC車両を奪ったとしても常にフルでガソリンが入っています。 余談 アンダーステアとオーバーステア 走っている状態でハンドルを切った場合、切った角度(舵角)よりも外に膨らむのがアンダーステア、内側に切れ込むのがオーバーステアとなります。リアル一般車では若干アンダーステアに設定されており、それは乗りやすいから、という理由によるものです。GTA5では扱い手の好みも多大に含まれるので、どちらが速いとか良いとかではありません。また、デフォルトの状態でオーバーステアなクルマの代表はフト、アンダーステアの代表はテイルゲイターかなと思われます。アンダー・オーバーの議論を始めてしまうと夜も足りないので割愛しますが、ここでは後重心だとアンダーステア、前重心だとオーバーステアとしておきましょう。 「クルマが速い=乗りやすい」ではない 先にも書いた通り、クルマが速くても操作する側が追いつかなければ速いとは言えません。また、直線ばかりのコースで速いクルマが極端に狭い路地でも速いという訳ではないように、オールマイティに速いクルマというのはありません。スタイルと使用目的に合わせてカスタマイズすることが大事なのですが、そうも言ってられない場合は、「ある程度の妥協」というものが必要になると思われます。ミッションで速いのか、レースで速いのか、それとも性能度外視でかっこ良いのがいいのか、それは様々です。 まずはノーマルを極める いきなりカスタマイズするのではなく、まずはノーマルのまま乗ってみましょう。ノーマルの状態で基本特性(アンダーなのかオーバーなのか、加速があるのかないのか)を掴んでおくことは大事です。 自分なりの基準点を作る カスタマイズをする前に、どのクルマに比べてどうなのかという基準を設けておくとやりやすいです。ストーリーを進めた人であれば、テイルゲーターを基準にしてもよいでしょうし、バッファローSでもよいでしょう。余談ですが筆者はオラクル2を基準にしています。 国際空港の落とし穴 ロスサントス国際空港はとても広く、とんでもない運転のNPC車などの障害物も出現しない、車の性能を試すのに最適な場所なのですが、実は滑走路西側が少し高く東側が少し低くなっている等の要因で、正確なスピードを測定できない傾向があるようです(*3)。空港にはわずかな傾斜が存在し、とても非力な車に顕著に表れますが、パワフルなスーパーカー、スポーツカーであっても影響が無いとは言い切れないので性能を比較する場合等は留意を。 ホイールによる性能変化 車両それぞれのハンドリングデータによる変化こそあれど、ホイールのカスタマイズによるグリップ・トラクション性能(100%平坦な道でのコーナリング挙動)そのものの明確な変化は基本的にありません。ただし、一部の車はオフロード、マッスル、チューナー、ローライダーといったリム径が小さめのホイール(=サイドウォールが大きめのタイヤ)にカスタマイズする事でバンプ吸収性能(凹凸のある道を走行した際の挙動)がいくらか変化し、より滑らかに道路の縁石や凹凸上を走行できます。詳しい説明は下記の解説動画を参照。また、本ゲームにはKerb Boost(Curb Boost) と呼ばれる現象が存在しますが、リム径が小さめのホイールはバンプ吸収性能の変化により、この効果をより強く受けられるとされています。下記の検証動画を参照。Kerb Boost効果の差異の検証動画で使用されたコースはこちら 。 どうしても一部ホイール装着以外で同じように走っても性能に違いがあるように思えるならば、それはおそらく浮動小数点数での計算中の誤差に起因するものでしょう。fpsが激しく変動するような状況では余計に誤差が大きくなることが予想されるのでご注意を。 + 解説動画(日本語) + 解説動画(英語) + ホイールの変化によるKerb Boostの効果の差異の検証動画(アクセルのみ使用) スポイラーによる性能変化 + 解説動画(英語) スポイラーをカスタマイズすることにより、グリップ・トラクション性能が向上し、速度を維持したままカーブしやすくなります。基本的にはスポイラー項目を標準装備のもの以外にカスタムしさえすればトラクション性能が向上するという仕様です。 カスタムスポイラーには大小や高低等様々な見た目のものが存在しますが、見た目が違うだけで、性能変化効果はどれを選択しても同じです(後述のオープンホイール車両以外)。オムニス等の車両にはスポイラーのカスタム項目に「スポイラー取り外し」というものがありますが、これにカスタムする事でもトラクション性能が向上します。 一部の車両の場合、他のカスタマイズ項目がスポイラーの代わりになっていることがあり、これをカスタマイズする事により同じくトラクション性能が向上します(例えばトロスの場合、フロントバンパーを改造することでトラクション性能が向上します)。 T20等のアクティブスポイラーを持つ乗り物の場合、速度を上げてスポイラーが起動した際にトラクション性能が向上する仕様となっています。 「スタントライダーズ」アップデート以降に追加された、一部車両(オムニス、ETR1、RE-7B、タイラス等)は速度上昇に比例してトラクション性能が向上する仕様(スポイラーをカスタマイズするとさらに向上する)となっていますが、この仕様により低速の場合トラクション性能が非常に弱くなってしまいます。これらの車両が低速時にやたらスピンしやすいのはこの為です。 「強盗:ドゥームズ・デイ」アップデート以降に追加された「速度上昇に比例してトラクション性能が向上する仕様」の車両(エメラス、クリーガー、S80RR等)は低速時でもある程度のトラクション性能が維持されており、上記の問題は改善されています。 オープンホイール車両の場合も速度上昇に比例してトラクション性能が向上する仕様となっていますがスポイラーに加え、フロントウィングをカスタマイズすることでもトラクション性能が向上するようになっています。尚、フロントウィングがフロントホイール、スポイラーがリアホイールのトラクション性能を変化させます。オープンホイール車両以外の車両はカスタムスポイラーによる性能変化効果はどれを選択しても同じですが、オープンホイール車両のフロントウィング及びスポイラーの性能変化効果は1つ1つ度合いが異なります。 尚、イタリRSX、コメットS2、コメットS2カブリオ、トレロXO、オムニスe-GT、10F、10F・ワイドボディ、X80プロトにはスポイラーにバグがある事が確認されています。イタリRSX、コメットS2、コメットS2カブリオ、トレロXO、オムニスe-GT、10F、10F・ワイドボディはデフォルトでアクティブスポイラーが搭載されていますが、このアクティブスポイラーは起動しても効果が無く、カスタムスポイラーを装着してもトラクション性能が変わることがありません。 X80プロトにはコーナリングの際に連動して動くアクティブスポイラー(フラップ)が左右に1つずつ搭載されており、トラクション性能が上昇しますが、サンアンドレアス州のマップの右側にいると左にコーナリングした際にトラクション性能が上昇、右にコーナリングした際には効果が無く、サンアンドレアス州のマップの左側にいると右にコーナリングした際にトラクション性能が上昇、左にコーナリングした際には効果が無い…というバグが確認されています。 スペックメーターが目盛りをオーバーしても効果はある? 効果はあります。以下の検証方法及び検証結果の表にて詳しく解説。 [検証方法]アクセルの目盛りによって検証。まず約1.01kmの直線コースをレースクリエイターによって作製しました。次に、アクセルの目盛りをオーバーする最低限のカスタマイズを施した車両(以下目盛り上限)とアクセルのメーターを伸ばす全てのカスタマイズを施した車両(以下フルカスタム)を、それぞれ同車種で用意しました。そして各車両の上記レースにおける走破タイムを3回ずつ計測しました。 ※なおこのコースには緩やかな下り坂が含まれていますが、この下り坂によって計測が正しく行われないということはなか ったと思われます。これについては後述。 [使用車両]ウーバーマフト・オラクル、ディンカ・ジェスター、ディンカ・アクマ [検証結果] オラクル ①目盛り上限 換装されたパーツ ②フルカスタム 平均タイムの差(②-①) 1回目 00:27:483 00:25:772 2回目 00:27:519 ストックエンジン→EMS,Lv4 00:25:925 3回目 00:27:339 00:25:954 平均タイム 00:27:447 00:25:883 -1,564 ジェスター ①目盛り上限 換装されたパーツ ②フルカスタム 平均タイムの差(②-①) 1回目 00:25:655 00:24:034 2回目 00:25:578 ストックエンジン→EMS,Lv4 00:24:187 3回目 00:26:092 00:24:303 平均タイム 00:25:775 00:24:175 -1,600 アクマ ①目盛り上限 換装されたパーツ ②フルカスタム 平均タイムの差(②-①) 1回目 00:25:211 00:23:050 2回目 00:25:203 ストック車両→フルカスタム 00:23:050 3回目 00:25:222 00:23:054 平均タイム 00:25:212 00:23:051 -2,161 上記の表から、目盛り上限とフルカスタムの間には明らかな加速力の差があることが読み取れます。アクマだけ平均タイムの差が飛びぬけて大きいのは、他の2両がエンジンのみの換装であるのに対しアクマはエンジン、トランスミッション、ターボ全てを換装、装着したからだと思われます。 次にアップグレードがどこまで有効なのかを考えます。ストック状態でのアクセラレーションが全車両中最も高いアクマの、フルカスタム車両とフルカスタム車両のエンジンをEMS,Lv3に換装したもの(以下EMS,Lv3)のタイムを比べました。 アクマ ③EMS,Lv3 ②フルカスタム 平均タイムの差(②-③) 1回目 00:23:300 00:23:050 2回目 00:23:281 00:23:050 3回目 00:23:286 00:23:054 平均タイム 00:23:289 00:23:051 -0,238 この結果から、わずかではありますがEMS,LV3とフルカスタム車両の間には加速力の差があることが読み取れます。つまり、恐らくGTA5の全ての車両において「加速力を向上させるパーツを付けても加速力が変わらない」ということはなく、目盛りでは確認できなくともパーツ分の効果はしっかり現れると考えられます。 最後に、この検証結果が正しいものかどうかを考えます。前述の通り今回の検証を行ったコースには一部緩やかな下り坂がありました。この下り坂によって加速力が正しくあらわれないとすれば2つの原因が考えられます。ひとつはエンジン換装による重量の差によって下り坂地点で重力による加速力の差が生じること。もうひとつは全車両が下り坂地点で最高速に達し、エンジン換装及びターボ装着による最高速の差によってタイムの差が生じること。後者は、最高速度でジェスターに劣るアクマがジェスターよりも速い記録を出していることからその可能性はないと言えると思います。前者は目盛り上限ジェスターと、諸々の重量を持つパーツを装着した目盛り上限ジェスター(以下ゴテゴテ)のタイムの差によって考えます。 ジェスター ①目盛り上限 ④ゴテゴテ 平均タイムの差(④-①) 1回目 00:25:655 00:25:890 2回目 00:25:578 00:25:626 3回目 00:26:092 00:25:600 平均タイム 00:25:775 00:25:705 -0,070 ごくわずかですが差が出ました。しかしこの差は車両の加速力によるタイムの差の20分の1以下であり、恐らく誤差の範囲であると思われます。仮に車重による差があったとして、エンジンと防弾タイヤを除きすべての重量を持つパーツを付けてこの差ですのでエンジンを換装しただけではもっと小さな差であり、今回の検証に影響を及ぼすものでは無いと考えられます。なお目盛り上限ジェスターのアーマーは無し、ゴテゴテジェスターのアーマーは70%です。 資料 ここでは各ホイールの解除レベルを紹介しています。解除や、装着の目安にご活用下さい。 ホイールセットの解除レベル一覧 ホイール種別 セット1 セット2 セット3 セット4 ハイエンド 12 26 40 ローライダー 16 44 マッスルカー 20 38 48 オフロード 30 スポーツ 14 24 32 42 SUV 18 36 46 チューニング 22 28 34 50 ホイールカスタマイズに必要なRP一覧 ランク 到達RP 必要RP 解除ホイール その他解除項目 1 0 800 2 800 1,300 3 2,100 1,700 ショップ利用 4 3,800 2,300 5 6,100 3,400 マイクロSMG 6 9,500 3,000 ガレージ、ゴルフ 7 12,500 3,500 8 16,000 3,800 ダウンタウンアンダー 9 19,800 4,200 10 24,000 4,500 11 28,500 4,900 パラシューティング 12 33,400 5,300 ハイエンド 1/3 13 38,700 5,500 14 44,200 6,000 スポーツ 1/4 15 50,200 6,200 サバイバル 16 56,400 6,600 ローライダー 1/2 17 63,000 6,900 強化剤 18 69,900 7,200 SUV 1/3 ギャングアタック 19 77,100 7,600 粘着爆弾 20 84,700 7,800 マッスルカー 1/3 21 92,500 8,200 手配度を消す、スナイパーライフル 22 100,700 8,500 チューニング 1/4 23 109,200 8,800 24 118,000 9,100 スポーツ 2/4 25 127,100 9,400 ボート輸送 26 136,500 9,700 ハイエンド 2/3 27 146,200 10,000 28 156,200 10,300 チューニング 2/4 29 166,500 10,600 30 177,100 10,900 オフロード 1/1 ヘリ輸送 31 188,000 11,200 32 199,200 11,500 スポーツ 3/4 33 210,700 11,700 34 222,400 12,100 チューニング 3/4 35 234,500 12,300 傭兵サービス 36 246,800 12,600 SUV 2/3 37 259,400 12,900 38 272,300 13,200 マッスルカー 2/3 39 285,500 13,500 40 299,000 13,700 ハイエンド 3/3 レスターのレーダーサービス 41 312,700 14,100 42 326,800 14,200 スポーツ 4/4 43 341,000 14,600 44 355,600 14,900 ローライダー 2/2 45 370,500 15,100 46 385,600 15,400 SUV 3/3 47 401,000 15,600 バザードヘリ 48 416,600 16,000 マッスルカー 3/3 49 432,600 16,200 ウィンドウ-リムジン 50 448,800 16,400 チューニング 4/4 路上強盗、空爆 前作GTAV(GTA5)の情報・攻略wikiはこちら 当サイト公式X(旧Twitter)はこちら→https //twitter.com/GTAVIwiki ※アフィリエイト広告を利用しています。 Amazon Music Unlimited 1億曲聴き放題 1ヶ月間無料体験 Amazon Kindle Unlimited 200万冊読み放題 1ヶ月無料体験
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カスタマイズカテゴリ 【カスタマイズカテゴリ】 APPEND TRAVELのうた 概要 関連リンク 概要 ポップンミュージック18 せんごく列伝から登場したカテゴリ。 プレイヤーデータを閲覧できるサイト(携帯サイト)内の「カスタマイズ」項目から編集することで、指定された条件に合う曲・譜面がカテゴリとして選曲画面に出現する。 コナミネットDX、もしくはe-amusement(e-AMUSEMENT GATE)のベーシックコースに入っていないと設定できない。 ポップン18はミサキ、ポップン19はボゥイ、ポップン20はあやめのアイコンが目印。 設定できる内容は以下の通り。 「レベル」3~43(Sunny Parkから1~50)まで範囲を指定。5ボタンも含まれる(モードで5ボタン選択時のみ)。 「クリアメダル」範囲を指定する。マークなし-未クリア-クリア-NOBAD-PERFECTの並びになっており、指定した範囲に合うマークが表示される。例として未クリア-NOBADとすれば、未クリア・クリア・NOBADのメダルがそれぞれ表示。また条件を満たすマークの種類を両方同じにすれば、1種類のみ表示できる。ポップン20ではクリアメダルの細分化に伴い、同じクリア失敗・クリア・フルコンボでも●・◆・★で範囲指定することも可能になった。 「ポプとも」アクティブにしているポプとも内から選択して、選択したポプともと比べてスコアが上回っているか下回っているか、を選べる。 使い方の例:「Lv35~Lv40」までの中で、「未クリア-未クリア」を満たし、「指定したポプともにスコアで負けている」曲を表示するカテゴリ うさぎと猫と少年の夢で設けられたクリアランクの範囲別での設定は現時点では未実装。また、うさぎと猫と少年の夢ではクリアメダルの形状が変更されていたことで、直観的にやや対応させにくかったのが難。 関連リンク カテゴリ クリアメダル ポップンミュージック18 せんごく列伝
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共通動作モード KiEditor定義ファイル(KiEditor.dms)を編集して共通の動作モードを設定します。ツールメニューのKiEditor定義ファイルの再読み込み後に新規に開くタブから有効です。 設定は、KiEditor定義(KiEditor.dms)の function DefaultMode() のマクロを編集します。初期状態は全てコメント(つまり、規定値)となっていますので、利用者の好みに合わせた設定を記述します。 このマクロは開こうとしているテキストファイルが読み込まれた後に実行されます。 共通表示モード KiEditor定義ファイル(KiEditor.dms)を編集して共通の表示モードを設定します。ツールメニューのKiEditor定義ファイルの再読み込み後に新規に開くタブから有効です。 設定は、KiEditor定義(KiEditor.dms)の function DefaultView() のマクロを編集します。初期状態は全てコメント(つまり、規定値)となっていますので、利用者の好みに合わせた設定を記述します。 このマクロは開こうとしているテキストファイルが読み込まれた後に実行されます。 拡張子別モード設定 設定は、拡張子・ファイル別定義フォルダ内に指定の拡張子別定義ファイルを作成し、設定マクロを編集します。 このマクロは開こうとしているテキストファイルが読み込まれた後に実行されます。 キー割り当て KiEditor定義ファイル(KiEditor.dms)を編集してキーの割り当てを設定します。ツールメニューのKiEditor定義ファイルの再読み込み後に新規に開くタブから有効です。 設定は、KiEditor定義(KiEditor.dms)の function DefaultKeyStrokes() の部分、「e.SetKeyStrokes( 」の次行から「 );」行まで、次のルールに沿って編集します。 行中の「//」以降はコメントとして無視されます。 1行にはキー名+SHIFTキー状態+コマンドを指定し、各値は空白またはタブ文字で区切ります。意味合いは、キー名がSHIFTキー状態を伴って押下された時コマンドを実行する、となります。SHIFTキー状態はSHIFTキー・CTRLキー・ALTキーの組み合わせを指定します。※組み合わせによっては動作しない場合もありますのでご注意下さい。 指定の無いキーの組み合わせは規定の動作が割り当てられています。(コメントになっていてコマンド名が書いてあるものが規定動作) コマンドはecで始まるキーコマンドのみが指定可能です。 メニューバー・ツールバー割り当て KiEditor定義ファイル(KiEditor.dms)を編集してメニューバーおよびツールバーの割り当てを設定します。編集後、KiEditorの再起動が必要です。 設定は、KiEditor定義ファイル(KiEditor.dms)の function DefaultMenus() の部分、「w.SetMenus( 」の次行から「 );」行まで、次のルールに沿って編集します。 行中の「//」以降はコメントとして無視されます。 1行にはメニューグループ開始、メニューグループ終了またはメニュー項目のいずれかを指定します。 メニュー構成は階層化することが可能で、一番上の階層(メニューグループ)がメニューバーの横並び項目となります。 メニューグループ開始は、メニューグループ名+追加オプション+{を指定し、各値は空白またはタブ文字で区切ります。作成されるメニューバーではメニューグループ名でサブメニューが作られ、その中にメニューグループ開始から終了までのメニュー項目が展開されます。追加オプションに B を指定した場合は、メニューを作成済みメニューの後ろに追加する形で作成します。 メニューグループ終了は、}だけを指定します。必ずメニューグループ開始と対となる様にします。 メニュー項目は、追加オプション+メニューコマンド+メニューキャプション+ショートカットキーを指定し、各値は空白またはタブ文字で区切ります。追加オプションに B を指定した場合は、メニューを作成済みメニューの後ろに追加する形で作成します。これが必要なのはファイル履歴等、予め組み込まれたメニューの下に追加メニューを配置したい場合に限られます。追加オプションに T を指定した項目はツールバーが作成されます。ツールバーのアイコンは規定のアイコンのみとなり設定することはできません。ショートカットキーは省略可能です。 コマンドはacで始まるメニュー・ウインドウコマンドのみが指定可能です。 ポップアップメニュー割り当て KiEditor定義ファイル(KiEditor.dms)を編集してポップアップメニューの割り当てを設定します。編集後、KiEditorの再起動が必要です。 設定は、KiEditor定義ファイル(KiEditor.dms)の function DefaultMenus() の部分、「w.SetPopupMenus( 」の次行から「 );」行まで、次のルールに沿って編集します。 行中の「//」以降はコメントとして無視されます。 1行にはメニュー項目、サブメニューグループ開始またはサブメニューグループ終了のいずれかを指定します。 メニュー構成は階層化することが可能で、一番上の階層がポップアップメニューの縦並び項目となります。 メニュー項目、サブメニューグループ開始またはサブメニューグループ終了の指定はメニューバー・ツールバー割り当てと同じです。ただし、追加オプションに T を指定しても無視されます。 コマンドはacで始まるメニュー・ウインドウコマンドのみが指定可能です。 メニュー トップページ インストール フォルダ・ファイル構成 使い方 カスタマイズ マクロ リンク @wiki @wikiご利用ガイド @wikiの基本操作 分からないことは? よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください
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カスタマイズパーツ考察 * * * * * * カスタマイズ一例公式サイトカスタム1備考1 公式サイトカスタム2備考2 カスタマイズパーツ考察 * * * * * * カスタマイズ一例 公式サイトカスタム1 1.マグネイズキャノン(L) 2.マグネイズキャノン(R) 3. 4. 5. 備考1 フルメタルクラッシュ公式サイトに掲載されているカスタマイズ ゴジュラスの圧倒的な格闘攻撃に、攻撃力抜群の射撃武器、マグネイズキャノンを装備。これで破壊力も抜群だ!! 公式サイトカスタム2 1.バイキングランスユニット(U) 2. 3. 4. 5. 備考2 フルメタルクラッシュ公式サイトに掲載されているカスタマイズ バイキングランスユニットは相手を浮かせる武器として高性能。ステップから技を出した時(ステップ開始時に攻撃をすると、攻撃のリーチが伸びるテクニック)の突進力も魅力。 また、ゲージ消費も少なく使い易い。さらに、バイキングランスユニットで相手を浮かしてからギガのEX格闘を出せば相手は回避不可能。 オススメのカスタマイズやパーツの情報はこちらへ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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カスタマイズパーツ考察司令官ヘッド ESCSユニット マグネスピア カスタマイズ一例公式サイトカスタマイズ1備考1 公式サイトカスタマイズ2備考2 カスタマイズパーツ考察 司令官ヘッド エレファンダー専用パーツ 攻撃動作は鼻で相手を打ち上げるような動作 後Yでゴジュラスギガのようなシールドを張れる ESCSユニット エレファンダー専用パーツ 鼻からレーザーを出して攻撃。攻撃範囲が広く、ガードクラッシュ能力も高い。 後YでEシールドを展開できる マグネスピア 通常マグネスピアはコンボ1に装備すると3連までだが、エレファンダーのみ4連になる ただし地上ヒットだと2発目で相手が吹き飛んでしまうため、反撃に使うなら2発止めか、コンボ3以降をレーダー>射撃等にする カスタマイズ一例 公式サイトカスタマイズ1 1.司令官ヘッド(U) 2.司令官ヘッド(U) 3.司令官ヘッド(U) 4.複合センサーユニット(L) 5.ダブルビームガトリングセット(U) 備考1 フルメタルクラッシュ公式サイトに掲載されているカスタマイズその1 司令官ヘッドを装備すると、←Yで無敵になれる。司令官ヘッドのタメ攻撃で相手を浮かせてからの、Yコンボ連打も超強力だぞ!! 公式サイトカスタマイズ2 1.ウェポンノーズ(U) 2.複合センサーユニット(L) 3.ロングレンジバスターキャノン(U) 4. 5. 備考2 フルメタルクラッシュ公式サイトに掲載されているカスタマイズその2 攻撃するスピードの速いウェポンノーズで相手を浮かせ、ガードができないスキに威力の高いロングレンジバスターキャノンがヒットするのだ。 オススメのカスタマイズやパーツの情報はこちらへ 名前 コメント すべてのコメントを見る