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序章 ブォォオオオオォオーー 船の汽笛が鳴っている サントアンヌ号出航2時間前の合図である サントアンヌ号 現在クチバシティの港にとまっている豪華客船の名称だ この後そのサントアンヌ号で激闘が繰り広げられることになるとは夢にも思うまい キョーコ・リーラの一人旅が今始まろうとしていた― キョーコは船の前にいた。 そう― 実は船の前にいた警備員はキョーコ(男装)だったのだ もちろん最初の担当は違ったが内緒で頼み込んで代わってもらったのだ 当然ただで休みがもらえるショージは大喜びで了承した 後にショージはそれを後悔することになるのだが ―キョーコはまだ納得していなかった (まだよタケシ君。まだなの。残念ながら私の中では限りなく青に近い灰色よ、そうこの海のようにね) もう、青でいい (ふふっ。今日の私は詩人ね) キョーコは今の喩にご満悦な様子だ (ハッ、いけない!) 危うく当初の目的を忘れるところだった。 落ち着いて再びキョーコは考えを巡らせた (あの時のタケシ君の眼はまだ諦めていなかったわ。きっとまた何かするつもりよ そうよ、自分を信じるの。平和を守るためよ。勘違いならそれでいいじゃない! 友達にバカにされたことなんて忘れなさいキョーコ。同僚を見返してやるのよキョーコ) 色々あったに違いない そんな事をキョーコが考えていると 見覚えのある人影が― (タケシ!) ※キョーコは容疑者と判断した時点でその人を呼び捨てにします ビンゴ キョーコは自分の動悸を抑えることができなかった めったに当たらない勘が当たったのだ (落ち着きなさいキョーコ、焦ってはダメ) キョーコは必死に平静を装った 見たところタケシは数人の仲間と青いポケモンを連れているようだ (どういうつもり、タケシ?事によってはイタズラじゃ済まないわよ。何をしてくる気なの。いえ、何が起きても私は冷静に対処してみせる、ミスなんてしないわ) そう、キョーコはミスなんてしなかった ただギャラドスが現れて― 市民を安全な場所へ誘導しただけだ まったく警察官の鏡である しまった― 気付いた時にはもう遅い タケシとその一行の姿が見えない 恐らく今の混乱に乗じて船に乗り込まれてしまったのだろう コダック「コッこっコッコダーッくくくくくクハックハッダッダッダコダーッハー」 キョーコ「笑うな、コダック!」 注意するキョーコを尻目にコダックは笑い転げていた キョーコ「…ふっ、なかなかやるじゃない。第1Roundは私の負けね、素直に負けを認めるわ」 勝手に挑んで勝手に負けた 「でもね。」 キョーコは言った 「あなた達はもう袋の鼠なのよ!いえ、船の鼠と言った方がいいかしら。絶対に逃がさないわよ」 キョーコは笑い転げているコダックを引っ張り、サントアンヌ号に乗り込んだ― 詩人キョーコの戦いが始まった 聞き込みを行ったところ、すぐに目撃情報が集まった 特に青い奴はとても目立つようだ しかし問題はそこではない 内容である 危険な行動をする奴を一番警戒をしなければならない 案の定その中で ガタイの良いオレンジの服を着た少年に調理場を荒らされたらしい という報告があった (タケシ!)それを聞いた瞬間キョーコは唇を噛んだ キョーコ「なんて大胆不敵な男なの。だいたい調理場なんて荒らしてどうするのよ」 ―ただの腹ごしらえです (いや、待つのよキョーコ。こんな見逃しやすい所にこそヒントはあるの) ―ただの腹ごしらえだって キョーコはしばらく考え…閃いた! 「餓死させる気なのね!」 (なんて卑劣な…お客さん、いえ人の命をそんな遣り方で奪おうとするなんて しかも食料ではなく器材の方を狙うとは!) キョーコは荒らされたの意味の捉え方を間違ってしまったのだ (ふぅ。危うく大量の犠牲者が出るところだったわ。もしこの私、キョーコ・リーラがいなければね! タケシ!あなたの計画は水の泡よ) そうと決まればこうしてはいられない キョーコは調理場に向かった! かなりの距離を走って― (あそこが調理場ね) バンッ キョーコは調理場のドアを開けた! 「警察です」 (今、私輝いてる) ―ここで使うのは間違いです 数秒ほどして我に返ったキョーコが辺りを見回すとそこにタケシの姿は無い (ち、逃げられた後か!) 代わりにシェフ達が驚いた目でこっちを見ている キョーコは気にせず続けた 「被害状況は!?」 すると― 思いもよらない答えが返ってきた 我に返ったようにシェフの一人が答えた シェフA「え?あ、えと、確か唐揚げ3つとモンタロス牛のステーキが4切れほど無くなってしまいました。」 キョーコ「他には!?」 シェフA「いえ、それだけですけど。」 キョーコは驚いた (何ですって!狙いは器材じゃなかった?いったいどういうことなの) シェフB「多分つまみ食いをしただけじゃないかとー。」 (その考えが素人なの。) そう、キョーコは騙されない (考えるの、なぜタケシが私をここに呼んだのかを) そして― キョーコが何かに気付いた! (しまった。これは罠ね!私をここにおびき寄せている間に船を狙う気だわ!あのゴリラめ、こしゃくな真似をー) キョーコは唇を噛んだ 口内炎で痛かった! となると― 「船長が危ない!」 キョーコは急いで船長の下へと向かった 偶然にも キョーコの目的地と一味の目的地が重なったのだった うぅヴ…ああ…うヴ…うぇえ ―船長は酔っていた とにかく酔っていた! ただただ酔っていた!! 「俺何で船に乗ってんだろ…おぅあ」 船長だからです この男、普段酔い止めを服用している時は操舵技術や対応力、リーダーシップ等どれをとっても超一流の船乗りである しかし、今日のように酔い止めを忘れてしまうと…停船していても酔う、究極の船酔い人間に化けてしまうのだ 今はひたすら部下に頼んだ酔い止めを待っているところである 「早くー。おっちゃん酔い死んじゃうよぅ」 死ね。 …失礼 船長が狂いかけていたその時― あの集団がやって来たのである (これはいったいどういうことだ?) 船長は薄れゆく意識の中で考えていた 突然3人(+ドラーモン)が入って来たかと思うと、部屋を荒らし出したのだ! (いや、おい…ちょっと。ありえんだろ) はい、ありえたー 毎週金曜に四次元ポケットなんて物を使いまくっているこいつらには、法なんて関係なかった 船長は声を振り絞った 「なんなんだ君達・・」(おえっぷ) スネ夫「うるさい!嘔吐ジジイ!」 一喝 制止する気力もなく好き放題されていた船長だったが― (い、いかん!) 船長がそこに視線を向けた! 悪魔のような集団に好き放題されていた船長だったが そこを探索されそうになると目の色が変わった! (やめてくれ!) 秘伝マシンのある机付近をのびたが探し始めた― しかし、船長にはそんな事はどーでもよかった というよりそれどころじゃなかった 船長が視線を送っていたのは― ベットの下を探索しようとしていたスネ夫だった! (い、いかん!そこには…そこにはー) スネ夫に船長のバイブル 【ジョーイでウハウハ】が見つかりそうになったその時― 「あったよ!皆」 秘伝マシンをのび太さんが見つけて下さった キョーコは走った! 死ぬほど走った!! うーーんと走った!!! 本来ならもうとっくに船長室に着いているはずだったのだが… 途中で迷子になって泣いていたユミちゃんを見つけてしまったのだ まったく警察官の鏡である (あそこが船長室ね!) キョーコはまたバンッとやりたかったがドアは開けっ放しである (ちっ) 少し残念に思いながら船長室に入るとそこにはタケシsの姿は無く― 【ジョーイでウハウハ】を大事そうに抱えていた船長がいた パタン キョーコは静かにドアを閉めた彡 キョーコは一味を追った! あの後すぐに他の警官から無線で連絡が入ったのだ その情報によると、どーやらタケシたちは出入口に向かっているらしい― とのことだった (急ぐのキョーコ。あいつらを逃がしてはダメよ。今はタケシたちを捕まえることに集中しなさい! 船長室でのことは忘れるのよ、キョーコ) まだ顔は赤い キョーコは少し混乱しながら走っていたが… (タケシs―) ついに一味の後ろ姿を捉えると、もやもやは吹き飛んだ! (これは…追い付ける!?) 出航時間も迫っていてタイミング的にはギリギリだ しかし、追い付ければ中でも外でも関係ない キョーコがスピードを上げたところで― 出航のカウントダウンが始まった (サントアンヌ号出航10秒前です) 10 キョーコは走っている! 9 最後の曲がり角で― 8 ドラーモンに手が届きそうになった! 7 そこへ「コダーック」キョーコのコダックが飛び出してきた! 6 ずてーーーん。キョーコは転んだ 5秒前 キョーコは転んでいる。コダックは指を差して笑っている 4 キョーコは転んでいる。 3 一味がサントアンヌ号から抜け出した!キョーコは転んでいる 2 コダックは海に飛び込んだ。キョーコは転んでいる。 1 コダックが手を振っている。キョーコは泣いている。 0 (サントアンヌ号出航します) キョーコの一人旅が始まった―
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___ / /´  ̄ ` ´ ヽ / / ヽ / / . . . .//ハ . i ,' / >ー/ ヽ }| i {.ヽ / ..| / } | .| | \{ |.. / / ..| | ..⊂⊃ .⊂⊃ .} / } / . | | ...レ / . ./ .| | | ./ .| | .| . . ̄ ̄.└‐------------..┘┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種族:練習用ターゲットNo.72 ♀ 性格:逆境 LV1 こうげき D+ ぼうぎょ B すばやさ C かしこさ D+ せいしん B【スキルブロック】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ Block:1/5 ・アイアンフィストⅠ:物理系┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━━┓┃アイアンフィストⅠ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:物理系Ⅰ 成長条件:アイアンフィストⅠ/物理系Ⅰ×2/その他Ⅰ×3/その他Ⅱ以上×1┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特技】 ・正拳突き 消費:1MP 種別:格闘 対象:敵単体 タイミング:メジャーアクション 効果:攻撃力+5% ・疾風突き 消費:1MP 種別:格闘 対象:敵単体 タイミング:メジャーアクション 効果:威力-50%・最速行動 【特性】 ・急所打ちⅠ 効果:会心時ダメージ+【レベル/3(端数切り上げ)】┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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オットーイベントチャート 攻略出航まで セビリア カタリーナとの出会い ピエトロの儲け話 無敵艦隊との決戦 備考 オットーイベントチャート 海賊名声5000カタリーナと出会う。酒場の待ち合わせはすっぽかしても可。 海賊名声15000~20000ロンドン酒場にてピエトロから金輸送船の情報を入手。イベントを無視しても影響は無い。 海賊名声30000ラストイベント。ヘンリー王から呼びだされ、無敵艦隊を撃破せよとの勅命を受ける。 攻略 出航まで 国王から呼び出され、武器と防具と私掠許可証と爵位をもらう。(武器防具は装備すること) ギルバートから金貨300枚もらう。 造船所でシンプルトン号受け取り。 出港所でマシューと会う。 酒場でマシューと一騎打ち(負けても良い)。マシュー仲間に。 出航。 出航後、洋上で日付が変わるとイベントが起き、敵情視察にセビリアに行くことを決める。 航海士集め オットー編は海戦必須。海賊行為での稼ぎを増やしたい場合は船を回航できる航海士が多く必要になる。 クリアだけが目的なら、主計長候補のラウル(ロンドンの酒場にいる)と、副長候補のミグェル(リスボン)かアンソニー(アテネ)を雇っておけば十分。部下が3人いれば3隻は拿捕できる。 オットーは最初からレベルが高く、大抵の航海士はすぐに仲間になってくれる。ここがジョアンと違うところ。 航海士を増やすつもりなら、ロンドンから出航する前に酒場のラウルだけでなく、宿屋のローレンスも雇っておくといい。 セビリア到着前に、一度だけ別の港に寄港してもよい。 ハンブルクに寄港してギャビン・フィッシャーを雇っておくこともできるが、彼は永久に無職のままハンブルグで待っててくれる人なので焦る必要は全くない。 オススメとしてはリスボンでミグェル・レアル(副長・兼船長候補)とアロンソ・メンドーサ(数合わせ。航海レベル1なので、成長によっては有能になるかも。)を仲間にしたい所。 次点としてはバルセロナを目指してファン・コーサを仲間にする事を優先(能力が高いだけでなく成長での伸びしろも期待できるが、レベルが低いのにイスパニアに雇われやすいため早めに仲間にする事でイスパニアに雇われる事を回避する狙いもある)。 ただし2回以上別の港に寄港するとセビリアのイベントが起きなくなり、バッカス号と金貨10000枚が手に入らなくなる。 + 考察1 開始時のシンプルトン(ノロマ)と軍資金300枚、副官マシューはギルバート卿の手配によるものでオットーを妬んで予算を着服しているフシがある(攻略本でもオットーはそう推測している)。だが元々たいした予算を組まれていない可能性がある。実際、 オットーがこの任務を受けるまで未爵位である。 国王自体が面と向かって渡す物が安物の市販品。 イギリス主力艦隊等がオットーの知らないところで動いている。 以上の点から国王自身がオットーを捨て駒のように扱っている可能性も・・・(そこまでひどい扱いではないにしろあまり期待はしていなかったと思われる。) まさか、予算不足を補うためにギルバードは泥をかぶる任務についてるんじゃないよね?にしても資金が少ないような…セビリアを一回敵情視察したら予算が尽きる。(せめて商船隊を動かすだけの予算が欲しいぜ) まあ後述のイベントで最新鋭艦の「バッカス」(酒の神)が手に入るのでとくに攻略には支障はきたしませんけど・・・ セビリア 酒場に入る前に街を散策すると、 適当な店で最新鋭艦の進水式の話が聞け、造船所に行くと進水式が始まり、出港所で進水式を見ることができる。 酒場に入るとイベント。 酒場のイベントの後、出港所に行くと最新鋭艦バッカス号を入手できる(シンプルトンはなくなる)。 実はこのバッカス、耐久100もあり、自力で購入することは不可能な唯一無二の品。(本来は銅張新造でも耐久96が限界)所詮ガレオンなので、普通は売却される運命だが。 2隻以上船を持っている状態でイベントが起きた場合、先頭の船がバッカスと入れ替わる。但し金銭面等でメリットはなく(例えばシンプルトンは売却しても二束三文)、バグを引き起こす可能性があるのでお勧めできない。 セビリア出航後、1日経過すると船長室から金貨10000枚入手。 海賊名声が300上がり、イスパニアへの貢献度がマイナス80され、イスパニアとイギリス間で封鎖フラグが立つ。 以後、昼間にイスパニア同盟港に入ると封鎖される。夜なら中に入れるが、施設に出入りするとカツアゲの危険があるので注意。邸宅や教会なら大丈夫。 出航早々、適当な商船隊を襲って稼いでも可。 (装備に不安があるので、一騎打ちではなく白兵戦の方がオススメ) 最初にどこかの港に寄港して施設に入ると、マシューから尾行されているとの報告を受ける。 出航するとイスパニア戦艦隊が1艦隊待ち受けていて海戦になる。敵艦隊はガレオン混成部隊。 酒場で水夫を180人に補充し船内配置を調整して甲板に135人配置しておけば、2~3隻に囲まれてもなんとかなる。 初心者には過酷すぎるイベントだが、海戦のコツをつかんでいるプレーヤーならば問題なく勝てるだろう。 装備が貧弱なので一騎打ちはやめたほうがいい。 どうしてもダメなら、海戦になった後離脱しても可。交戦しないと、この後イベントが進行しなくなるので注意こちらもガレオンだし、たいてい敵艦隊のど真ん中とかいう配置になりやすいので、逃げるのは逆に困難。 撃破後、分捕ったガレオンを造船所で売って資金にし、装備を整える。 首都などでガレオンよりも旋回・推進性能が良い船を探して乗り換える。 旋回95推進100のラ・レアルが高性能だが、積載量が少ないので獲物を探してるうちに食糧不足になりがち。積載量が多めのジーベックやガレアスでもいい。さらに航海日数を延ばしたければ、補給艦をつけるといい。旗艦は水夫200人、補給艦は水夫最低に改造しておこう。大砲はどちらも不要。 補給艦船長の忠誠度が低いと開戦時に逃亡するので、忠誠度を上げておくか、マシューを船長にしよう。 ギャビンなどのモブ顔キャラは砲撃で沈められると死ぬが、敵の砲撃は旗艦に集中しやすく、部下の船舶が撃沈されることはほぼないので心配はいらない。 セビリアのガレオン強奪イベントを起こさなければイスパニアへの貢献度は下がらず、封鎖されることもない。海賊名声5000に達すれば次のイベントが始まるのでシナリオ復帰できる。オットーは初期資金が金貨300枚しかないが、最初から爵位を持っているので、金貨11000枚借金できる。それを元手にすればイベントを起こさなくても交易で稼ぐ事ができる。ただし、交易のノウハウがないと詰むので慣れたプレーヤー向け。 爵位持ちなので髭兄弟に喧嘩を売られる点には注意。オットーは航海術が低めで、逃げ足が遅い。 リスボンで借金して艦隊強化(シンプルトン号改造でも可)し、セウタ付近にいるハーベイ提督を襲ってキャラックを奪えば交易する手間も省ける。ついでに爵位も剥奪されれば、髭兄弟にも襲われなくなる。 セビリアのイベントを起こさなくても、エンディングでは捏造されている。 カタリーナとの出会い 海賊名声5000以上で施設に入ると、のどが渇きやせんかとマシューが遠まわしに言う。 酒場でのどをうるおし、出港所で幽霊の話を聞く。 交易所でカタリーナと出会う。 2時間後に酒場に来てくれとカタリーナに言われ、酒場に行くとカタリーナは復讐を語る。 あまりにも遅く行くとカタリーナは帰ってしまう。すっぽかしても影響は無いが。 (酒場のマスターから「2時間待ったけど帰った」と言われる) 酒場は朝8時にならないと入れないので、朝4時頃に交易所に行くと、すっぽかすしかなくなる。 ピエトロの儲け話 海賊名声15000~20000でロンドン酒場に行くとピエトロに会い、儲け話を持ちかけられる。断ればイベント終了。 話を聞くと、新大陸から金を満載したイスパニアの輸送船がセビリアに向かっているとの情報を教えてくれる。 金貨10000枚を払うと、ヴェラクルスから出航することと、輸送船の提督名を教えてくれる。 半額に値切ると提督名のみ教えてくれる。 払わないと「どけち虫」と呼ばれるようになる。 輸送船は大西洋を突っ切っては来ず、自動航行と同じルートで大陸沿いに来る。 ヴェラクルス→北極海→フォレル(グリーンランド)→へクラ(アイスランド)→リスボン→セビリアの順に来る。 セビリア到着までは1ヶ月ぐらいある。ずっとセビリアに張り付いている必要は無い。その間はリスボンやセウタを拠点に狩りまくるとよい。 北極海は暴風雨が起きないので、こちらから迎え撃ちに行ってもいい。 海賊での戦利品を酒場女に貢げば、輸送艦隊の位置を調べてもらえる。艦隊が金を積んでいることも教えてくれる。 イスパニアの勢力によって変動するが、だいたい金100樽、金塊10個相当。たいした額ではない。 金輸送船を襲わなくてもシナリオ進行に影響は無い。ただし、エンディングではきっちり捏造されている。 無敵艦隊との決戦 海賊名声30000以上で出港所で王宮からの呼び出しがあり、ヘンリー王からオットーが知らない内に半数を失ったイギリスの正規艦隊の代わりに無敵艦隊撃破の勅命を受ける。 この時に爵位が子爵以上だとギルバートの嫌味を「貴殿にそのようなことをいわれる筋合いはない」と一蹴できる。 (ギルバートが男爵であることは、外伝のミランダのシナリオで確認できる) ギルドで情報入手後、各個撃破のためナントに向かう。 ナントにイスパニア戦艦隊が3~5艦隊ほど固まっているので襲撃をかける。 事前にイスパニア戦艦隊を倒していると数が減っている。 近くにいる戦艦隊が援軍に来る。場合によっては20隻を相手にすることになるが、旗艦1隻を倒せば勝利になる。 警備艦隊は一度撃破しているとガレアス10隻になっているので注意。ガレアスが援軍に来たら、被害が大きくなる前に一騎打ちで倒してしまいたい。 開戦後、離脱しても可。敵艦隊に船尾を向けた状態で戦闘を仕掛けると離脱しやすい。 戦闘が終了すると、残りのイスパニア艦隊は消える。追撃のため新大陸に向かうことになる。 新大陸でも海戦がある。倒したい場合は、旗艦の水夫は200人ほど用意したい。15日ほど無寄港になるので、補給艦も連れていく。 暴風雨対策のために船首像の装備と、聖なる香油を用意しておく。ガレアスは耐波が無く、あっという間に耐久が減って沈むので注意。 イギリスの港から南西にまっすぐ向かえば新大陸中央部に到着する。 新大陸の港の施設で、イスパニア艦隊がサントドミンゴにいるとの情報が聞ける。 サントドミンゴに1~5艦隊寄港しているので襲う。 このときも事前にイスパニア艦隊を倒していると数が減っている。 耐波性のない警備艦隊もいる。暴風雨地帯ど真ん中なのに船首像もつけずにどうやって来たんだ? 開戦後、離脱しても可。水夫を大人数連れてこなかったり、ガレアス艦隊しか居なかったりしたら離脱すべき。 戦闘終了後、サントドミンゴに寄港するとアマゾン川に向かうことになる。 アマゾン川へ向かう途中でイスパニア艦隊の総戦力(警備艦隊2部隊、外洋艦隊3部隊)に遭遇。 この時点でイスパニア戦艦隊を全滅させていても全部復活している。ただし、イスパニア人の船長が足りない状態だと、無人の艦隊が混じっており、バグっている。 イスパニア艦隊に攻撃を仕掛けるとカタリーナと再会し、イスパニア艦隊を見逃すことになる。 (再度攻撃を仕掛けても、カタリーナに止められるのでムダ) 見逃したイスパニア艦隊はサントドミンゴに寄港して消える。追ってもムダなので、無視してヨーロッパに戻る。 出港所で、敵の司令官は本国に戻るはずだから後を追うとオットーが言い出す。 ヨーロッパ圏の首都以外の港の酒場で敵司令官と遭遇する(一番近い港はセウタ)。 敵司令官が決闘を提案してくる。受けるか受けないかでシナリオが分岐する。 決闘を断ると、ギルバートに「負け犬」と呼ばれ、ファーストネームが「オットー」から「負け犬」に強制変更される。その後ロンドンで国王に怒られた後、セビリアの司令室へ行く。 1ヶ月後にボルドー沖に登場してセビリアに向かうイスパニア艦隊と決戦。 ラスボスは戦闘レベル44もあり、一騎打ちになると手ごわい相手。だがガレオンなので、白兵戦でかかればまず負けない。 離脱したり、日没で引き分けてもダメ。撃破しない限り、何度でも戦うことになる。 撃破後、ロンドン王宮に戻りエンディング。 PC-9801の初期ロット版ではラスボスと戦闘終了後に王宮に戻ってもエンディングが始まらないというバグがあった。 + 考察2(ネタバレあり) 今作でも最大レベルの強敵なのに普通の海戦並の脅威しかないのはゲームシステム上の問題・・・・・ではなく 開始前に新大陸捜索に向かった無敵艦隊の一隊(カタリーナの兄とカタリーナの婚約者の艦隊)が全滅している。 カタリーナのクーデターに乗じたマシューたちに新造艦が奪われ無敵艦隊の戦力増強が阻まれた。追撃艦隊もそれぞれに人員を割いた為に取り逃がした上に被害を被った。特にカタリーナ追撃側は内部(ギージ)の工作でほぼ壊滅状態。 セビリアに運ばれてくる金がオットーたちに奪われ、軍資金も減少(ここはあくまで推測だがわざわざ運ばれてくる事からいくらかは何らかの形で海軍にも入ると思われる。)。 プレステアとの戦いで更に戦力を消耗した。 為である。また、イスパニアの司令官が一騎打ちに近い形で海戦を提案したのもただ見逃した借りを返すためだけではなく。 イギリス艦隊は既に半数が沈められている。プレステアも壊滅した今、現状でもっとも厄介なのはゲリラ戦法でイスパニアを襲うオットー艦隊。 無敵艦隊側もこれまでの海戦で相当消耗しており、まともに討伐するのは困難。 これらの状況をふまえ、イギリスが艦隊を再建させる前にオットー艦隊を確実に仕留める為に考慮した物だと思われる。 そのためかラストのイスパニア艦隊はガレオン・キャラック・ナオの混成部隊・・・ラストなのだからせめて純ガレオン艦隊で来て欲しかった。 一騎打ちに近い形に提案されていてもイスパニアをはじめとする敵対国には私掠の対象として狙われる。 向こうがその気ならばこっちも奴らの船を乗っ取り戦力の補強とすること(もうラストだけど)も計算に入れておけば有利に戦えるぞ 無職の元司令官 エ○○○ルさん、4?歳、無職を探せ。実は、ラストイベントの後、ロンドン王宮に帰らずにヨーロッパ中の港を探し回ると、どこかの酒場に無職になったあの人がいる。(場合によっちゃロンドンにいるかも) 宣言通り職を辞して放浪するなんて、まさに男の中の男。 レベルが十分に上がっていると、金貨200枚の条件で雇用することが可能。(もはや意味はないが)ちなみに「俺はこれでも統率力に自信がある」らしい。 年齢はオットー+19歳です。 ロンドン王宮に連れて帰っても特にイベントはありませんw ヨーロッパ中を探しても見つからない場合は、アジアにいるかも。興味ある人は頑張って探してね。 ちなみに、放置すると海賊提督に空きが出たときに海賊デビューしますw + 考察3(無敵艦隊壊滅は可能か) オットー編で、無敵艦隊の壊滅は可能かどうか、結論から言えば可能である。 イスパニア人のフリー航海士(パンフィロ含む)を全員雇用する。海賊提督になることで有名なパンフィロ・オリードも、母国が人材不足になると母国艦隊デビューするので、雇用しておく。 イスパニア艦隊の固有顔の提督を全員撃破し、再就職前に見つけ出して雇用する。該当者はジャコブ、ウーゴ、エルナンの3人。このあたりからイスパニア艦隊が極度の引きこもりになって出てこなくなるので、事実上の壊滅に近い。 残りのモブ顔提督も、見かけ次第撃破する。モブ顔提督は撃破すると死亡するが、代替の新規航海士はイスパニア人とは限らないのがミソ。 3の段階で待てど暮らせど戦艦隊が出てこない場合は、ラストイベントを起こせば、ボルドーとサント・ドミンゴに呼び出せるので、この時に壊滅させる。 うまく行けば、最後のアマゾン川のイベントで、イスパニア艦隊が全く現れず、イベントが進まなくなる。(イスパニア艦隊完全消滅) 備考 他国に亡命するか、自国艦隊を襲ったりしてイギリス国籍を剥奪されると、ラストイベントが起きなくなる。実はラストイベント以外のイベントはイギリス国籍でなくても普通に発生する。最初にセビリアに到着した直後にイスパニアに亡命したとしても、ガレオン強奪イベントが起きる。 再びイギリスに亡命すればラストイベントが起きるようになるが、勅命フラグが立っている状態で国籍を剥奪されると亡命することができなくなり、クリア不能になる。 オットーの場合、必ず爵位剥奪→国籍剥奪となるので、イギリス艦隊を襲いたい場合は先に亡命してからの方がデメリットが少ない。 イスパニアの警備艦隊(最初はポルトゥンド提督とモンカーダ提督)を一度倒すとガレアス艦隊として復活するので注意。これを倒したいという人はジーベックやガレアスを手に入れる必要がある。 ただし、ガレアスを相手にするにはそれ用に多くの水夫を用意せねばならず、その割に旨味はガレオンと大差ないので、そもそも相手をするのはオススメしない。こだわる人はどうぞ。拿捕したガレアスに乗り換えてもよいが、ある程度航海術と航海レベルが上がってからでないと遅いので注意。 実はオットー編はイスパニア艦隊を狙うよりオランダ艦隊を相手にした方が楽だったりする。こちらの方が本拠地のロンドンに近いし、ガレオンばかりだし、航海士も無能揃いだから弱くて旨味も大きい。なによりガレアスがいない。最初は敵対関係ではないので、私掠許可証を生かせないが、3回襲えば敵対するので海賊名声も上がりやすくなる。 金輸送船のイベントは完遂するのがかなり難しい。海賊名声を稼ぎすぎると発生しなくなる。 イスパニアばかり襲って商船隊が全滅していると発生しない。 ロンドンの酒場に行かないと発生しない。 発生しても金輸送船を探し出して襲わないと金は手に入らない。 大体の場合、エンディングで初めてイベントの存在に気づく。 国王の勅命は大体が艦隊討伐になると思うが、何を思ったかイスパニアとの条約締結なんて滅茶苦茶な勅命が出る事もあるので勅命を受ける前はセーブしておこう。安易に引き受けるとイスパニアの王宮で逮捕される可能性がある。 交易する必要がないオットーは爵位を上げるメリットがあまりない。ラストイベントの呼び出し以外は無視しても可。 「負け犬」でラスボスに勝利すると今度は「狼少年」または「チキン太郎」と呼ばれる事に。やっぱり負けた事を根に持ってるのか むかつくギルバート卿だが、出発以降は特に何もしない。実際に有能な副官であるマシューを手配し(ハンドブックでは彼から面と向かってタメ口で罵倒されたにもかかわらず、やんわりと返答してオットーと引き合わせている)、外伝では自分で艦隊を指揮してオットーと張り合おうとしたり、酒場の親父の指名でミランダに情報を教えたりしている(嫌味を言ったり金塊を要求したが)。意外に根は善良で国への忠誠心も厚いのかもしれない。むしろイスパニアへの私掠行為を命じておきながら、勅命でイスパニアと条約を結んでこいとか、他の艦隊が全滅したからお前が倒してこい等とのたまう国王の方が厄介。
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autolink BM/S15-046 カード名:ストーキング カテゴリ:イベント 色:緑 レベル:2 コスト:1 トリガー:0 ● あなたは自分の《怪異》?のキャラを2枚まで選び、そのターン中、パワーを+2000。 レアリティ:U illust.
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_542badf7 たとえば、#news(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 スマートフォン向けゲーム「D4DJ Groovy Mix」イベント&ガチャ「『新曲! 対立!? お泊り会!!?』~真秀&麗~」開催! - PR TIMES キャラゲーに“全集中” ゲーム好きの漫画家が「鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚」の評価に困った理由(ITmedia NEWS) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【今週の新作まとめ】『シャーマンキング』初の公式スマホ向けゲームが登場!『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』やモルカーのパズルなど新作4本! | スマホゲーム情報ならファミ通App - ファミ通App 【世界最先端】『ULTRAMAN』メタバース対応NFTゲーム化決定!トレイラー公開 - PR TIMES ゲームシナリオの解剖学:第1回『Grim Fandango』――「外連味」を「説明」することの難しさ - IGN Japan AndroidゲームがWindows上で遊べるように~スマホの続きをPCでプレイ可能 - iPhone Mania ラグビー姫野和樹選手は「遠征にゲームとテレビ持参」中村亮土選手が秘話 子どもにエールも - 岐阜新聞 目指せ最強のモンスターキーパー!育成が熱い2DアクションRPG『Monster Sanctuary』:発掘!インディゲーム+ - Engadget日本版 2004年12月12日、独自メディアのUMDを採用した携帯ゲーム機「PSP」が発売されました:今日は何の日? - Engadget日本版 危険運転 ゲームで体感 - 読売新聞 愛媛FC、サポーター130人とゲームで交流深める - 愛媛新聞 横浜ランドマークタワー「パックマンのゲーム博物館」開催!スカイガーデンで80年代ゲーム体感 - はまぴた 可愛い見た目で超絶難度なゼリー融合パズルゲーム「ユウゴウパズル」プレイレビュー - GIGAZINE 反重力レースゲーム『Redout 2』発表。カスタマイズ可能なホバーシップに乗りハイスピードな勝負を制せ - AUTOMATON 大胆な刷新を経た『Halo Infinite』キャンペーンは新旧ファンに寄り添うゲームデザインだ【爆レポ】(Game Spark) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース サバイバル番組「GODIVA SHOW」12人がカップルゲームに挑戦…初の脱落者にスタジオも驚き(Kstyle) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 好評につき第2弾開催!オンライン・クレーンゲームで自宅から全国を旅する、全国ご当地ラーメンフェア開催:時事ドットコム - 時事通信 今売れてるPC対応ゲームコントローラーTOP10、ロジクールのゲームパッドが首位 2021/12/11(BCN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【リサーチ】『あなたが最も期待する2022年新作ゲーム』結果発表 - Game*Spark ゲームの国民的ザコキャラといえば?3位「ワドルディ」、2位「クリボー」、気になる1位は.....?【アンケ結果発表】 - インサイド ステルスホラーゲーム『Hello Neighbor 2』発売延期。予約購入者向けクローズドベータテストを2022年4月7日から実施へ - AUTOMATON 元DICEの開発者たちが手がける新作ゲーム『ARC Raiders』はSFテイストのCo-Op型TPS - IGN Japan マイクロソフト、Xbox独占ゲームのiPhone向け提供をアップルに断られたと判明 - Engadget日本版 【ReAL-e】もう誰も信じられない!? 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『十三機兵防衛圏』奇跡の立体構造体験(インサイド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース
https://w.atwiki.jp/nova/pages/21.html
クライマックス直前 ここでは以下の順序で処理される。 ポイント計算 ↓ イベント ↓ イベント(《ファイト!》の使用) ポイント計算・《ファイト!》の使用 クライマックス直前に入った所でポイント計算を行う。 この時未使用の神業があれば、神業1つで4ポイント得ることが出来る。 この時使用された神業は「上手く使った」こととなる。 ポイントが高いチームに対して《ファイト!》が2発使用される。 ただしBadルートに入るような場合、《ファイト!》は使用されない。 またBadルートではクライマックスも起きずに即座にエンディングへと向かう。 より上位のルートに進む場合、追加で《ファイト!》が使用されることがあるかもしれない。 イベント イベントは進行シーンで得たポイント、フラグによって変化する。 Badルートを回避するには、両チームともポイント1点以上、並びにストーリー進行フラグの成立が必要である。 Goodルートへ行くためには、さらにどちらかのチームがチーム勝利条件を満たしていなければならない。 さらにその上、他にもエンディングルートは存在する。(幾つ存在するのかは謎、何故ならばシナリオ制作者の頑張り次第だからである。)
https://w.atwiki.jp/nobita_in_pokemon/pages/58.html
序章 その日警察本部は大混乱していた 管制官「…はい、はい。今消防隊が出動してますから!」 TRrrrr・・TRrrrr・・・TRrrrr 管制官「…お願いします!まず落ち着いて。大丈夫ですから!」 イワヤマトンネルが炎上したのである シンジラレナーイ フラン「こんなこと今まであったかしら」 感慨深げにフランは言った キョーコ「フラン警部!落ち着いてる場合じゃありませんよ!!今こうしている間にも市民が危険にさらされてるんですよ!?」 フラン警部は口調は落ち着いていたがその間にも無線で的確に指示を送っていた フラン「慌てたところで速く現場に着けるわけではありませんよ。警察官たる者こういう時こそ、冷静にね」 キョーコに諭すように言った 普段イワヤマトンネルはシオン警察の管轄なのだが 今回は事が事だけにハナダ、ヤマブキ等各地からも応援部隊が派遣された (いったいどーいうことなの) 嫌な予感がしながらキョーコは現場へ向かっていた― (なんてこと…) キョーコはイワヤマトンネル、いや炎上トンネルを見ながら茫然としていた イワヤマトンネルは辺り一面炎に包まれていた 燃え盛る炎をすぐに消すのには人の力では限界がある そのためジムリーダー兼災害対策本部長でもある カスミと、そのパートナーのスターミーが指揮をとっていた 「頼んだわよ、スターミー!とにかく住民の安全を最優先に考え行動しなさい」 カスミがそう言うとスターミーは災害対策用ポケモンに的確な指示を出し、見る見る内に被害を抑えていった 緊急サポートとしてフラン警部のゴルダックと (すごく活躍した) キョーコのコダックも手伝いに加わった (すご…少し足を引っ張った) そして火が完全に消えたのは次の日の明け方だった 人とポケモンの協力で、軽傷者はいたものの これだけの大火事で死者0というポケモン史に名を残す出来事となった― これでめでたしめでたし となってしまうと、私のやる事が無くなるのである 話はその数日後・・・ キョーコたちは周辺の聞き込み捜査をしていた― なぜか。 考えたくない、考えたくはないが イワヤマトンネル炎上原因の検証の結果 『放火の疑いあり』 と判断されたのである (嘘よ、嘘に決まってるわ! そんな人がいるわけないじゃない) キョーコは信じたくなかったのだ しかしその期待を裏切るように目撃情報は続々と集まった イワヤマトンネルは普段人の出入りが少ないため複数でいる場合目立つのである 『あの火事の5分ほど前にキモイ山男が数人を連れてイワヤマトンネルへ入っていった』 『キモイ山男含め数人が火事の時イワヤマトンネルから出てきた』 これでは疑うなと言うほうがムリである ほどなくその山男が見つかり、重要参考人として話を聞くこととなった また山男はイワヤマトンネル西に住んでいるため、事情聴取はハナダ警察署で行われた― そこでキョーコは驚愕の事実を知ることとなる 山男「だーかーらぁあ。何度も言ってるじゃない 僕も被害者なんですよ、ね刑事さん?」 見ただけで吐き気を催すような奇跡の顔である (通りでおかしいと思ったのよ) キョーコは考えていた こんな大事件の参考人の事情聴取を自分がやらせてもらえることになったのだ 初めは手放しで喜んでいたのだが― キョーコ「こういうことか…嫌な役ばっかり押しつけやがって」 キモ山男「どうかしたんですか、刑事さん?」 思わず声に出ていたらしい キョーコ「あ、すみません!とりあえず― あなたが犯人ということでよろしいですね?」 キモ山男「今まで何を聞いてたんですか!?」 (吐き気と戦ってたんだよ) キョーコ「で、何だって?」 頭を抱えながらキョーコは聞き直した― キモ男「だから、僕はメガネ君と青狸をシオン方面へ送ってたんです」 (あれ、そんな話してたっけ?) キモ山キモ男は話を続けた 「そして彼らを送っている時に火事に気付いたんです 僕は彼らの友人も助けた言わば命の恩人ですよ!」 そこまで言ってようやくキョーコは気付いた あの一味がまたやったのだと― 「その案内してた子たちの事をもっと詳しく!」 キョーコは声を張り上げていた キモ男「あ、はい。一人はメガネをかけたひょろ男 そしてもう一人は青狸です」 (あんのガキ共ーー!) キョーコ「その中にタケシという太った少年は!?」 キモ男「い、いや助けた子もスネオと呼ばれた細いリーゼント崩れみたいな少年でしたし」 (タケシだけがいない!?) キョーコの迷推理が始まった― あの一味のリーダータケシだけが現場にいない (それはどういうことか) キョーコは考えを巡らせていた そして― 天才キョーコは閃いた! 「口封じね!」 そう、そう考えれば全てが繋がるのだ なぜ彼らがイワヤマトンネルを燃やしたのか その中になぜタケシだけがいなかったのか (なんてこと…利用するだけ利用しといて用済みになったらポイ。ゴミ扱いね) キョーコは脳内でタケシ一味をゴミ扱いだ この非情なやり口はまさしく― 「ロケット団…」 核心に迫ったキョーコはそう呟やくと ダッ 取り調べ室を飛び出した! キモ男「おーい」 キモ山キモ男をそこに残して― キョーコ「ハァ…ハァ……ハァ。やっと着いたわ」 息を切らせながらキョーコはイワヤマトンネルへ着いた 仲間の口封じのために市民を危険にさらしたタケシを許すことはできない キョーコはその一心でここまで走ってきた! そして気付いたのだ― (これからどうしよう) と。 来たはいいけれどこれからの目的地がわからない暴走キョーコは とりあえず― ひざを抱えて泣いてみた やっちゃった また友達に 笑われる (作オーキドキョーコ) ぽんっ とコダックが肩を叩いてくれた (朝日が眩しいや) 腹いせにスロットをしに行こうとしたオーキドキョーコが、タケシ一味を見つけるのはまた別のお話
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3Dキャラ +... 外交委員オットー ★ COST:2 成長タイプ:普通(500) 職業:弓使い(Merchant) 武器:ショートボウ(弓) ILLUST:小鳥邦彥 CV:柳田淳一 入手:ノーマルガチャ,聖王国 副都 LEVEL Lv1 /Lv20/Lv40 ATK 560 /0000 /0000 HP 400 /0000 /0000 SKILL ランダムショット マナ消費●● 空に向けて矢を5本放ち、ランダムで敵に中ダメージを与える。 ABILITY QUEST 絆の物語 怒らせてはいけない(聖王国/Lv1)報酬:精霊石 PROFILE 副都の外交を担当する商人。つねに笑みを絶やさず、どんな失礼な人物にも低姿勢に、友好的に接するコミュニケーシュンの達人。同盟に対する各国の支援を得るため、一行に同行する。 TAGS Merchant ★ アルカナガチャ フリークエスト 小鳥邦彥 弓 弓使い 柳田淳一 コメント欄 名前 返信する際は、該当コメント左のチェックボックスを選択してから、書き込むボタンを押してください enterキーを押すと、改行ではなく「書き込み」が行われてしまうので注意してください
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あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る~ん 英数 過去作・DS版 か かガーゴイル組 カードカード購入スパイラル カードネーム 回収 回線魔神(魔龍) 解答技術 ガイド カウンター カオス 確 格差スパイラル 学問 学籍番号 カスタマイズ 画像問 ガチャ カットイン 壁紙 カムバックプレー 狩り カンスト カンニングカンペ きキーボードキーボード総合 儀式 擬似魔龍(魔神)戦 偽装 ギネス 記念 キノコ 決まり字 黄問(ライフスタイル) 逆窓 強制排出 協力協力賢者 協力形式 金属賢者 ガーゴイル組 5~天の学舎での6組制の組のうち、フェアリー組から数えて3番目に位置する中堅組。 6では前作からの引き継ぎプレーヤーは一律にここに所属となった(のちにユニコーン組に変更)ため、稼動初期はライトから廃人まで入り乱れてのカオスな状況が展開されていたが、7以降は前作からの引き継ぎに際して所属組も引き継がれるため、そのような状況は回避されてきた。しかし扉Season2への引き継ぎでは何を思ったか上記の仕様が復活。旧ガーゴイル組Lv.1からドラゴン組Lv.5まで一律にガーゴイル組に押し込められたため、カオスガーゴイル組となってしまった。しかも組が上がりにくく落ちやすい仕様になったため、稼働後半月たってもガーゴイル杯とミノタウロス杯が飽和状態にあった。誕生日イベントになると宝石賢者や転生済みの者(あるいはそのサブカ)が現れるなど急に飽和状態になることもある。しかしそうでなければ大分落ち着いてきた様子。 ここからユニコーン組に落ちることも可能ではあるが、それにはガーゴイルLV.1でのプレーでCOMに踏まれ予選敗退する事が条件となる為、このクラスに上がった人がユニコーン組に下がる例は殆どない。よって(ある程度プレーしている人達から見た)実際に組落ちで機能している最低クラスは、このガーゴイル組と言ってよい。扉Season2より9位以下で組経験値が減少するようになったため、人間が最大数いる場合はCOMに踏まれなくても降格の可能性が出るようになり、逆に増加させるためには決勝に残らなければならなくなったため、ユニコーン落ちは従来と比べて珍しくなくなった。ユニコーン組が組落ちで機能するようになるか、今後の検証が待たれる。アップデートにより9位・10位では経験値の変動はなくなったため、COMに踏まれなければ落ちることはないという状況は元に戻った。しかし、COM自体がかなり強化されているという指摘もあり(決勝戦でCOMしか残らなかったという話も聞かれるほど)、COMに踏まれてユニコーン組に落ちるという話は珍しい話ではなくなった。 8以降、前作のプレーデータがなくロケテのみをプレーしたカードはここから始まる。 新規カードで学校案内をスキップするとこの組からスタートになる。その為、強者のサブカが参戦することもあり、厳しい展開になることも。しかし、基本的には初級者の集まる組であり、問題もそれほど難しいものは出題されることがなく、まったりした空気でプレーすることができる。 6の出題範囲はタイピング(旧キーボード総合)までだったが、7以降ではマルチセレクト、ランダムも出題されるようになった。 暁の鐘では出題難度的にペガサスリーグが最も近いと思われるが、セレクト系列しか出題されない。 トーキョーグリモワールではペガサス組がその扱いになる。見た目上はユニコーン組とガーゴイル組が合併したようなものだろうか。 カード e-AMUSEMENT PASSの通称。パスともいう。ゲームデータを保存するのに必要で、これがなければ経験値等が記録されない(体験入学生となる)。 データそのものはKONAMIのサーバーに記録されており、カードナンバーによりそれをゲーム毎にダウンロードするだけである。 そのためカード自体を破損・紛失してもデータが失われることはなく、カードナンバーさえ控えておけば新しいカードに引継ぐ形で復旧可能(ただし、KONAMI IDへの登録が必要。これ自体は無料)。その上で「e-AMUSEMENT GATE」のベーシックコースで課金(月額315円)すれば、PCや携帯等でQMA戦績を閲覧する事ができる。 逆にサーバーにアクセスできない状況(サーバーメンテナンス時間等)では、保存データ(及びカード)は利用できない。 一般柄として販売されているのは銀色のものである。2008年までは赤色で、材質も現在のものと違い、使用回数が増えるにつれカードの印刷が剥げるなどの欠点があった。 その後QMA5の限定PASS以降材質が現在のものに変更され、印刷が剥げる欠点が解消された(ちなみに銀カードの登場はこれより後である)。 新作登場などで限定カードが発売されることがある。詳しくは「限定カード」を参照。 差し込む形式ではなくタッチで読み込みする方法をとる筺体が標準となったことで、カードの柄が気に入らなければステッカーなどを使用して表面を変えてしまうこともできる。QMA8稼働中期~後期にかけてピンバッジキャンペーンが行われた際に、副賞として各作品の限定カードの柄を模した公式のステッカーが配布された。 同一カードを使用して他の対応ゲーム(BEMANI系統の音ゲー、麻雀格闘倶楽部等)のデータも保存可能。 1枚200円~500円(店舗により価格が違う。稼働店舗情報の項目も参照)。 紛失時の復旧のし易さにおいては他社に追随を許しておらず、「繋がっていなければ使えない」という欠点を補って余りある。詳しくはよくある質問集を参照。 手札という意味では、大会において回をすすめるごとにかかる制限に引っかからないよう多数の武器を用意しておくという意味もある。多くの場合、同一ジャンルや同一形式などの出題を禁止しているため、手札は複数ジャンルにわたり、複数形式所持している方が有利になれる。 カード購入スパイラル 自分の限界に到達した時点で新しいカードを購入し、修練生からやり直すこと。下位組いじめの原因になりやすい。 QMA5では昇格試験を突破できずにスパイラルに陥る者が多かった。QMA6~8では落ちようと思えば下位組に簡単に落ちれるし、トナメ以外のモードも充実しているのでスパイラルには陥りにくくなっている。扉・学舎では組を下げるのは多大なる(資金的)労力を有するため、また協力プレーとて低階級・低位組であると(NoData/(キング等がつかない)ガーゴイル組ならサブカを疑う余地はあるが)本当にただの弱者と看做されて見放される(2Fリタイアなど)恐れもあり、スパイラルに陥る者が増えるのではないかという懸念があった。 ただし、過度の下位組いじめは新規プレーヤー離れを引き起こす事にもなりかねない。純プレーヤー数の減少は続編打ち切りや店舗からの撤去を招く遠因になるので、その辺りは節度を持ったプレーを心掛けよう。 カードデータが新しくなっても中の人(=プレーヤー)は同じであるため、結局同じ壁にぶつかる。すなわち最初にやり直した時点でスパイラルは始まっている。一個人が壁にぶち当たる度にカード購入・新規開始を繰り返してるだけならさほど問題ではない。問題なのはこのような行為をする人がいることによって他の人が勝てなくなり、同じ行為をする人が新たに生まれていくことである。これがスパイラルと名のつく所以である。 ゲームの限界(宝石(天・大天)賢者)に到達したプレーヤーが新しいカードを(略)というケースもある。Season2から導入された「転生」というシステムはこれの対策ともいえるだろう。しかし、転生のメリットがデメリットに対してあまりにも少なく、歯止めになっていないとする指摘もある。 また、別の目的を持ってサブカを作るという者もおり、一概に新規カードで始める行為が「カード購入スパイラル」とは言い難い面もある。 暁の鐘ではリーグを自由に選べるため、そういう意味ではスパイラルに陥ることはないと言える。しかしベルの条件により行き詰まってスパイラルに陥る可能性は大いにある。「上級者ほどお助け魔法を多く使えるのはおかしい」という意見もあるようだが、上級者ほどお助け魔法を制限した場合「スロットが多いほうが勝てる」ことになり、わざと階級を低く留めるプレイヤーが増えることが懸念され、場合によってはカード購入スパイラルによってゲームが崩壊してしまう危険がある。むしろお助け魔法が多く使えることにより新規カードで開始することのペナルティを重くし、メインカードを長く使ってもらおうという考えが見受けられる。しかしガチスロープレイヤーには由々しき問題である。メインカードを使っているにも関わらず階級が低いという理由でお助け魔法を制限されてしまうのではたまったものではない。早く階級を上げてお助け魔法を多く使えるようにしたいところだが、階級を上げようにも不利な戦いを強いられるためなかなか上げられないというスパイラルが発生してしまっている。おそらくそのためのマジコロでもあるのだろうが、マジコロもマジコロでベルの少なさを理由に制限されたりジョブの能力不足で倒せないなどといったことがままあるだけに難しいところである。 もっともトーナメントを一切やらないのであればわざわざ解禁する理由もないので、いつまでも低階級にとどまったままのプレイヤーも少なくない。途中のアップデートで全種類のベルが昇格条件を満たしていても強制的に昇格させられることがなくなったのでなおさらであり、初級魔術士1級(=ベルを昇級に一切使っていない)でマジコロ月間ポイントランキング上位に名を連ねている者すらいたほどである。 TGでは階級の上限は撤廃され(階級名としての上限は宝石賢者・天だが)サークル対戦や検定試験で石を大量に稼げるため、カード購入スパイラルを起こすことはめったにないかもしれない。ただし、フェニックス・ドラゴンの壁の厚さという意味ではトナメオンリー層では起こりうる可能性はある。 カードネーム カード使用型のネットワークゲームに用いられる、カード毎に記録された固有の名前のこと。略称CN。QMAにおいては、キャラクターの名前を指す。 QMAに限らず、カードを使う他のアーケードゲームでも使われる言葉なので覚えておいて損はないかも。 カードネームの由来はオリジナルから実際・架空の人物や略称などさまざまがある。ペンネームやハンドルネームであることも珍しくない(漢字が使えないので長さ的に難しいこともある)。なかには、使用キャラの声優(中の人)に関するカードネームもある(特に、アイコやミューあたり)。 賢者の扉より制限文字数が6文字から8文字に拡大された。ここまで長くなるとちょっとした文章も作れるだろう。 QMAの場合CNに使えるのはひらがな、カタカナ、アルファベット大文字、数字、記号「>」「→」「(」「)」のみである。 QMAではカードネームの重複チェックはされていないため、CN・使用キャラが同じでも同一人物とは限らない。この場合は接続先と階級・グラフ・オーブなどの個人データと学籍番号が頼りとなる。 なお、カードネームを決める時に倫理的に反している場合は強制的にデフォルトネーム(通常のキャラ名)に変更される。→KONMAIこの場合は特にCN・使用キャラが同じでも~という例が多い。 回収 →問題回収 写真におさめて、データベース化など適切な作業を行い、記憶する行為まで行って初めて「回収」ということもある。 回線魔神(魔龍) 何らかの原因でオンラインプレ-中に「通信中・・・」の画面が長時間続き、最終的にアイスになる状態が多発すること。 協力プレーでこれが頻発した日には目も当てられない。また、魔龍戦で起こると討伐失敗は免れないため悲劇であるが、何人か生き残った者がいるとCOMを含んでいても討伐してしまうような猛者集団であることもある。 QMA5,6で多発する店舗でプラチナメダルを稼ぐ行為は叩かれる傾向にあった。QMA7以降ではアイス化するとプラチナメダルはもらえなくなるが、予選で発生すればドラゴン組(ドラハイ)グランドスラム/3連覇の可能性が出てくる。 暁の鐘では石が順位依存でしかなくなるので、ベルを度外視すればアイス化した時点で非常に有利である。 TGでも同様、正解した問題数に依存するため、魔道書を度外視すればアイス化した時点で非常に有利である。 解答技術 プレーヤーの能力要素の一。読んで字の如く問題を解くテクニックであるが、常に早解きクイズの要素を持つQMAに於いてはどれだけ時間を掛けずに正解を弾き出せるかが問われる。上級組で正解を前提にして出てくる様な問題は大抵これを競うことになり、時間に余裕が無い状況下では同じくを巧拙次第で明暗を分ける事が多々有る。 しばしばタイピング速度(両手タイピングの有無)や連想の見切りにおいて上級者と初級者の差が見え隠れする。当該項目も参照。 知識以外の面でこの能力が問われるのも、やはりQMAの本質といえよう。 ガイド 各モードを進行してくれる講師たちのこと。 デフォルト状態では、ノンジャンル担当がガイド担当となっていた。全国大会のみミランダに、5の検定はエリーザに固定されていた。 2では、寮システムが採用され、マロン・リディア寮所属のプレイヤーが大量発生した。 3では、個人授業モードで一定の条件を満たすとガイドが解禁された。 4以降では、ジャンル形式の星の数を予習で一定以上に上げるとそのジャンルの先生がガイドとして解禁された。そのため、苦手ジャンル・形式に躓くプレイヤーがいた為、解禁のため代打ちもしばしばあった。 ミランダに関しては全ジャンル・形式の合計通算が一定数以上になると解禁された。 7以降では、前作で解禁したガイドを引き継ぐことが可能となった。また単形式が復活したことやガイド解禁条件の緩和、8以降では予習の露骨な易化、賢者の扉で予習の追加購入が導入された影響で代打ちは激減したものと思われる。 こちらも、得意ジャンルだけでなく、キャラクターや中の人の影響による効果が現れている。女性教員はもちろん、男性教員でもガルーダの人気は高い。ウィーズもそこそこであるが、フランシス(とロマノフ)の人気は残念ながらあまりないようである。 賢者の扉では魔龍討伐モードにおいては「魔龍の使い魔」なるキャラクターがガイドとなっていた。その後、彼(?)の名前は「クイス」と判明した。 暁の鐘ではトーナメントはヴァニィが強制的にガイドになり、事実上検定試験専任となってしまった。更にマジコロの予習でもしゃしゃり出てくるため教師の存在意義が危ぶまれている。もっともその先生たちはマジコロで対戦相手として登場したので、そちらでカバーしたということなのだろうか。 トーキョーグリモワールではストーリー上生徒たちと離れた場所にいるため、モードセレクト画面でしかガイドの役目を果たせていない。トナメは自主練という扱いなのだろうか(そう考えると服が脱げるのは割と謎である。デジタル調な破れ方やグリモワールの壊れ具合から見るとグリモワールの力で生成した服装とも捉えることもできるが。) カウンター 決勝、及び店内対戦などの出題を選べる場において、相手の出題した出題者自身では分からない問題を単独正解すること。実力差が接近していると、これで勝負が決まることもある。類義語として「反計」「マホカンタ」「リフレク」がある。 ジャンルとしては正解率が高くないものの、特定のサブジャンルが異常に強い人がいた場合に起こりうる現象である。たとえばスポーツは全体では苦手だが、Jリーグには興味があって国内サッカーだけは詳しかったりする場合など。相手の得意サブジャンルに当たってしまった場合はまさにヤブヘビ。 全国大会でこれをやられると答えられないプレイヤー全員への迷惑行為となる。グラフは高レベル安定プレイヤーほど当てにならないことは覚えておくべきである。わざわざ藪蛇となるよりは自分の得意ジャンルを投げるのが一番無難である。 自分の得意ジャンルを投げたものの、未見の問題ばかりだったため、ないしは苦手なサブジャンルの問題ばかり出題されたため(先の例と正反対の例である)に「カウンター」となってしまった場合も当然ありうる。投げた本人が正解できなかったからといって迷惑行為だと一概に叩く行為はしてはならない。暁の鐘で全国大会のようなものがなかったこと、決勝戦がタイマンになったことも、こうした場外の叩き合いが原因の一つだったのかもしれない。 TGでのマジックアカデミーからの出題もこれの一つだと考えられていたが、全国大会を見ると必ずしもそうとは言い切れない部分はありそうである。 カオス その組での想定レベルを逸脱したハイレベルな争いが繰り広げられていることを指す。 特に稼動初期に起こりやすく、QMA5や6、扉season2のガーゴイル組で起きている。これは組の引継ぎシステムの関係で起きる現象であり、どうしようもないこともある。 扉Season2はガーゴイル組以上所属者はガーゴイル組から始まるため、稼働から1~2週間はカオスな状況であった。更に組レベルの仕様上組が上がりにくかったため、カオス状態は相当長い期間続いていた。誕生日イベントの関係上トーナメントモードを封印している者も少なくなく、誕生日イベントによる合わせが起こると更にカオスな状況になる。 QMA7の上ドラ、賢者の扉Season1のドラゴンハイクラス、全国大会、魔神(魔龍)討伐など元々ハイレベルに設定されているものははどんなに凄い展開が起きても普通は言わない。しかし部外者から見れば上ドラも十分カオスであり、全国大会、魔神(魔龍)討伐の様相など俄かに信じがたいものがあるだろう。 暁の鐘では青天井となったドラゴン組を避ける層が一斉にグリフィン・ペガサスに殺到した結果、全てのリーグがカオスと化した。このため、2015年4月上旬の時点では、初級者にとってはトナメはシルバーベルの獲得すら非常に厳しい状況となっていたが、マジコロの解放、ボコスカードの実装に伴いベルの供給は割とまともなものになったと言えるだろう。 トーキョーグリモワールでは前作でほとんどトーナメントをやらずに引き継いだ層は全てペガサスに放り込まれることになる(適正組がドラゴンリーグであればフェニックスから始められる)。 確 「~確」などという使い方をし、何らかの理由で答えが確定すること。以下に例を挙げる。 ○確、×確:途中で問題文がストップすることがなく、○か×かが確定している○×クイズ。 1確:→1確0確:特に連想でヒントが0個表示された段階、即ち選択肢が表示された時点で答えが確定していること。マルチセレクト系列(特に一問多答)で選択肢が表示された時点で答えが確定していることも広義にはこれといえる。→0確 パネル確、ドラム(リール)確:文字パネル・並べ替え、スロットクイズで当該入力装置が現れた時点で答えが確定していること。 分岐確:問題文が止まった時点で答えが確定していること。 見切れれば当然有利になれるのだが、見切りを誤ってしまうと大変なことになる。見切りに釣られて自分もダイブしてしまってミスとなると目も当てられない。 逆にそれだけ早く見切れるのならば直ちに選んで相手のミスリードをするという戦法もある。 相手のダイブにミスリードされることもあるので注意が必要である。 暁の鐘ではカンニング☆の魔法の誘発を起こすため、特にミスリードに注意が必要である。 格差スパイラル 人気のあるジャンルに力を入れることによってさらに人気が上がり、不人気ジャンルは蔑ろにされることによってますます不人気になり、ジャンル間の人気格差がさらに広がり続ける悪循環のこと 不人気ジャンルを蔑ろにしてでも人気のあるジャンルに力を入れた方がインカムが上がるのだから人気ジャンルを優遇するのは企業としては当然だという人が多いが、そればっかりやっても不人気ジャンルの人気は獲得できないばかりかますます不人気になるだけである。不人気ジャンルの人気を得るためには不人気ジャンルに力を入れる必要がある。 基本的に問題数が多く刺さるジャンルほど人気がある。人気があるジャンルは、人気があるゆえに力を入れられているため問題数が多く難易度も高くなっており、大してそのジャンルに興味ない人からも刺さるという理由でよく選ばれており、さらに人気を増している。 対しては人気のないジャンルは、不人気ゆえに蔑ろにされているため問題数が少なく難易度も低いため刺さらず、勝つためには他のジャンルを使わざるを得ないためそのジャンル好きな人でも刺さる他のジャンルを選ぶ傾向が特にトナメの上位組では強くなっている。何が人気で不人気なのはここには書けないので各ジャンル・形式・キャラ論争へ 全国大会では得点確保のために問題が簡単なジャンルを選ぶ人も多いのだが、プラチナを狙うにはやはりトナメの決勝と同じく問題が難しいジャンルを選ぶ人の方が多い。 問題が簡単なジャンルも魔神龍討伐の結果から察するに人気はあるのだが、問題数が少なく簡単なため対策しやすいがための人気が大きい他、そもそも問題が簡単なジャンルの使いはトナメでは勝てず、協力でも足を引っ張る存在でしかないことが多いため唯一活躍できる魔神龍討伐をやり込む人が他のジャンル使いより多いのが大きな理由であり、ジャンルそのものの人気があるかと言ったらあやしいのが現状である。 形式の場合は人気に格差があってもそれに合わせて自分も人気のある形式を使えばいいだけの話だが(もちろん逆にそれを逆手に取ってあえて対策がおろそかな人が多い不人気形式を使うのも立派な作戦である)、ジャンルの場合個人の趣味嗜好によるものが大きいため人気のあるジャンルに乗っかろうと思ってもそう簡単にできるものではない。結果、人気ジャンル使いはますます強くなる一方、不人気ジャンル使いは人気ジャンルができないためドロップアウトしてしまう人が多く、格差スパイラルがますます拡大する原因にもなっている。 また、学舎では予選が合格点制になったことも格差スパイラル拡大の原因になっている。合格点さえ取れれば順位がどんなに悪かろうが通過できるため、対策せずとも高得点が取れる問題が簡単なジャンルを対策する必要がほとんどなくなり、逆に問題が難しいジャンルの場合合格点を取るのが難しく、場合によっては8位以内通過制度の方が適用されることも珍しくないため、合格点を取るor8位以内に入るために対策する必要がより増しているからである。 暁の鐘では速度差が重視されるためそういう意味ではスパイラルに一定の歯止めがかかったとも言える。 より詳しくは各ジャンル・形式・キャラ論争へ 学問 QMA5までに出題されたジャンル。担当はロマノフ先生、シンボルカラーは紫色。QMA6に文系学問と理系学問に分割された。 学籍番号 プレーヤーデータ毎に割り当てられている固有の識別番号。QMA5から登場。 「【英大文字】1字+【数字】7桁」で構成されている。 【英大文字】はそのデータを作成した(最初にプレーした)作品を表し、QMA1 A、QMA2 B…賢者の扉 I、天の学舎 J、暁の鐘:Kというように現在はLまでが存在している。またアジア版にはZが割り当てられている。 【数字】はA~DについてはQMA5で引き継ぎをした順番を英字毎に表し、E以降についてはその作品稼動中に作成された順番を表す。 引き継ぎ時にQMA6以降はCNを、QMA7以降はキャラクターを変更することが出来るが、学籍番号に変更はない。 当然ながら、英字を現作のものから遡って見る事によって古参プレーヤーやその人の年齢層を見抜く材料となる。例:A及びBを冠していれば、ほぼ未成年のプレーヤーではない事を示す。 Aを冠するデータは初代からもれなく引き継ぎをする必要がある。1からはじめた人であっても新作で追加された新キャラを使いたいために新規作成したりすることもあるので1からはじめた人が必ずしもAやBの学籍番号のカードを持っているとは限らない。 勘違いされることがあるがQMA1~4の初プレー時期を推測することはできない。 余談だが、キャラクターの初登場時期の関係でQMA6まではユリ・タイガの学籍番号A、ユウ・ヤンヤンの学籍番号A・B、リエルの学籍番号A~Eは存在しなかった。 カスタマイズ チビキャラに装着できるアイテム。購買部でマジカ・PASELIで購入、イベントなど入手が可能となっている。 月に1~2度のペースで、新カスタマイズが配信される。季節商品が主だが、前作から保有していれば解禁される。学園モノであるからにスポーツグッズや調理・清掃器具、また武器防具・魔法関係のもの及びコスプレグッズはもちろん充実しているが、学問・芸能関係のものはあまり多くなく(芸能に関して言えば女子生徒自体が既にアイドルとして芸能要素は既にあるとする考えはできるが)、実装を求める声もある。 また、部位でいえば「その他B(前腰)」だけ極端に少なく、こちらも実装を求める声がある。 5から宝石賢者専用、8から青銅賢者専用のアイテムが実施された。実力と根気がないと入手できない物であり、宝石賢者に届かず次作に更新されるプレイヤーも少なくはない。 中には、協力プレーでモンスター討伐により手に入るアイテムもある。トナメで稼げるような上級者が協力プレーをする唯一の理由たりうるものだが、カスタマイズに興味を持たない人も往々にして多く、(トナメや全国大会のレベルに比べれば)ぬるい協力プレーとはいえかなり難しくなっている一因である。 カスタマイズ欲しさに対象モンスターに遭遇・討伐出来るまで延々とつぎ込むプレイヤーもいる。その為、途中で遭遇できなかった時や最終フロア討伐が見込めない時にリタイアするプレイヤーもいる(特に2012年9月のダンジョンで手に入るアイテムは人気が高くそのような行為がよく見られた)。 QMA8からは特定の系列店舗でプレーした時に手に入るアイテムも登場したが、その手の店舗が自動車で数時間というケースも少なくない。全体的にチェーン店の少ない地方の者ほど恩恵が薄いが、逆に地方にしか無い店舗もあり、最西端が大阪府寝屋川市のアピナ系列や逆に最東端が三重県鈴鹿市のアミパラ系列(いずれも2015年7月現在)など、全てを自力で揃えようとすると多大な労力と費用が必要になる。 暁の鐘では戦国時代検定の配信に合わせてカスタマイズアイテムをアピールする広告が表示された。また梅雨時のカエル衣装もアピールされていたが、よほど不評だったのか見向きもされなかったのか、これ以降のアピールは見られないようである。 画像問 QMA2から登場した、文字通り画像(静止画)を使用した問題。ある程度の時間が経つと問題文が消える、選択肢や問題のヒントにも使われる等、意味がわからないと回答に悩むことが多いので注意が必要。 回答に悩むだけならまだ良いが、(特にキーボード問では)何を答えれば良いのかわからないと手の施しようがない。一部分だけを答える問題に、全てを答えてしまうと×とされてしまうので注意がいる(例:○○○ナイト→○アンモ、×アンモナイト)。 画像にあるものを正確に答えても正解にならないこともある。例に、画像がコウテイペンギンでも、答えが単に「ペンギン」なだけであったり、画像が馬であっても「雀の子そこのけそこのけ?が通る」の問題には「おうま」と回答しなければならない、画像が南瓜でも「パンプキン」が正解の問題もある。 なお、画像問の画像の出処は「Photo Library」というサイトからという説が有力であるが、このサイトから全て出典があるわけではないようである。ちなみにこのサイトでは販売物に対しては有料のライセンスを取得するように規約が定められており、問題製作を監修しているセブンデイズウォーかゲーム制作そのものを行っているKONAMIがライセンスを取得しているのだろう。画像1点当たりの単価はおよそ数百円にものぼるため、1問につき1枚などとあっては非常にコストパフォーマンスが悪く、画像の使い回しや問題の水増しにつながっているのかもしれない。 QMA5以降に追加された、画像に直接タッチして解答となる部分を選ぶ画像タッチクイズのこと。問題の性格上、社会(特に地理)に多いが、著名人物の出身地や作品の舞台などでも出題される。特に地図から回答を指定する問題はかなりの難物で、適当に押しても1/4で正解できる連想より当たる確率が低いのはもちろん、下手をすると1/24で正解できる4選択肢順番当て(線結び)より低いことだってありうる。それをいうなら理系学問の周期表は特にそうなのだが、(地図問でいうところの首都に相当する)元素記号が書かれているのでまだ何とかなっているというところである。 5ではビジュアル形式に、6,7ではセレクト(総合)に分類されていた。8ではさらにセレクト総合がなくなったため、各サブジャンルとランダムでしか見られなくなった。 扉では稼動初期に○×クイズの一部として出題されることがあったが、バグであり後に修正され、8と同様各サブジャンル及びランダムでしか出題されなくなった。 その他画像タッチクイズが抱える問題点については「正解判定」を参照されたい。 ガチャ 特定のものを引くために延々と投資する様を皮肉っていう言葉。意味的には昨今のソーシャルゲームにおけるガチャシステムが語源ではあるだろうが、源流をたどればフィギュア等が入ったカプセルの入ったあのおなじみの機械「ガチャポン」が語源といえる。 特にバルーンコンテストで記録を出すためには良い性能のパーツを引くことが大前提だったので、「風船ガチャ」「気球ガチャ」などと揶揄された。 協力の分岐ボスを狙って延々と協力プレーを回す様子もこのように言われることがある。特に天の学舎の最初のダンジョンにて、かの魔神竜ティアマトが分岐ボスとして登場することが判明するやいなや早速「ティアマトガチャ」が発生した。 検定試験や全国大会でも高得点を引くためには、自分がわかっている問題で★が高くかつ配点の高い形式を引き続ける必要がある。この事自体はQMA6からでもあったが、ソーシャルゲームにおけるガチャシステムの問題が顕在化してから、ガチャという表現が頻繁に使用されるようになった。 邪神(特にジャンル別邪神)では、強いプレイヤーを引けるかという意味で「ガチャ」という言葉が使われた。 マジコロとグリバスでは、勝利でのアイテムが該当する。戦果は関係なく完全にランダムになっており、狙っていたベルやカスタマイズアイテムが貰えず嘆くこともある。あまりにもガチャシステムの問題だけを引き継いだドロップシステムだったのか、後に「ボコスカード」というシステムが追加され、最後まで埋めればカスタマイズアイテムだけでなくプラチナベルも獲得できるようになった。しかしボコスカード限定の通り名まで用意してしまったため、結局要求されるクレジット数は変わらないとする考えもある。 カットイン トーナメント決勝戦や協力プレーのボス戦、魔龍、チーム戦全国大会の大将戦で表示される1枚絵のこと。 初出はQMA5の魔神戦で、かなりレアだった。その後、キャラクターの追加ごとに増やされていった。DS版にも採用されており、DSオリジナルキャラクターのカットインも用意されている。 2012年4月のバージョンアップで絵が変更された。女性キャラクターについては、概ねかわいらしさが強調されたものに変更され、好評を得ている。一方で、変更前の物がいかにも攻撃魔法を発動しているカットだったため、変更後の「緊張感の無さ」を指摘する人もいる。 賢者の扉Season2・天の学舎では、決勝戦・チームバトル大将戦結果発表で上位の2人が対決するようなカットインが登場した。一応シリアスな感じではあるが、組み合わせによってはコミカルになってしまうことも。アイコ×メディアとか、ユリ×クララとか… 暁の鐘ではイラストレーターの交代によりさらに一新された(四人対戦では上記のものが使用されている)。決勝戦敗北絵については特に「大破」などと呼ばれている。 トーキョーグリモワールでは世界観の変更によりまたしても変更されている。 壁紙 サブモニターに表示されるイラスト。任意で変更が可能。 購買部購入とイベントや検定試験などで獲得が可能。 カムバックプレー →無料プレー 狩り 特定の者を倒すことに専念するプレイヤーのこと。「初心者狩り」「魔神狩り」「早朝・深夜プレイヤー狩り」等がある。 特に狩りの対象が自分以外のプレイヤーである場合は、強力な武器を仕込んでいたり、実力が違いすぎたりといった事態がしばしば起こってしまうため、初心者やカンスト者には邪魔な存在となる。特にQMA5では、「昇格試験狩り」「クエスト狩り」と思われるプレイヤーが過疎時間に闊歩していたため、地獄絵図になることもあった。 魔神・魔龍狩りの際にはオーブを欲する者が「魔人」にことごとく「狩られ」、オーブが取れないと阿鼻叫喚の様相であった。 暁の鐘では自由なリーグの選択が「初心者狩り」を生んでいるという指摘がある。 カンスト スコアや経験値のカウンターがストップすること。 他のゲームではスコアやレベルが最高に達したことを意味するが、QMAでは一時的に魔法石が増えなくなる(つまり階級もランキングも上がらなくなる)ことを意味し、宝石(天)賢者でなければ歓迎されない現象である。 QMA1,2ではカンストはなかったものの、没収、降格制度があったため、スパイラルが発生していた。 QMA3では上級魔術士になるにはエルフ組以上、大魔導士になるにはユニコーン組以上、賢者、大賢者になるにはペガサス組以上に在籍していなければ昇級できないようになっていたので、それを満たしていない場合にカンストが発生した。QMA3の組昇降格条件は最近5プレイのトナメでの獲得点数に依存していたので難問続きで点数が稼げず優勝したのに昇格できないといった現象も見られた。 QMA4には上記のシステムは採用されなかった為純粋に規定個数を集めるだけで昇級ができた。 QMA5では昇格試験で昇級条件を満たされなかった場合にカンスト(貰えるはずの魔法石が一個も獲得できない事態)が発生する事になる。 この場合は、昇級条件を満たしたクレジットから再び魔法石がもらえるようになる。(詳細はQMA5wikiを参照のこと) QMA6以降はQMA4と同様にカンストは発生しない。しかし、大賢者以上の昇段・昇格に必要な魔法石は4や5よりも多い一方で、プレーで得られる魔法石は5よりも少ない(ドラゴン組以外では、4よりも少ない)ため、昇格のハードルは上がっている。(QMA7では前作より若干増えた模様) QMA7では当初、大賢者昇格およびそれ以降の昇段に際して、石板がいっぱいになってもしばらく昇段しない(ただし魔法石はカウントされている)という現象がみられ、カンスト復活かと騒がれたが、結局バグであったらしく、H22.4のアップデートで修正された。が、「天賢者」の登場により全国生徒ランキングにて獲得魔法石個数と階級が一致していないことが確認されたため、宝石賢者以上で(段位・階級に関して)カンストが復活した(但し、段位は上がらなくても魔法石はもらえるので厳密なカンストとは言いづらい)。 賢者の扉Season2と天の学舎では転生により階級のカンストを脱することが出来た。ただし転生回数には上限が存在する。 暁の鐘ではベルによる昇格のため、階級のカンストが発生するようになった。ただし5と違い魔法石はカンストせず、ベルを使って昇格した時にまとめて階級が上がる。上位のベル程昇格に必要な要求数は少なく、上位階級に至っては下位ベルでは昇格できない。特に白銀賢者~白金賢者に昇格するにはゴールドベル以上が必須な上に必要数も多く、青銅賢者までの昇格はゴールドベル以上は温存しシルバーベル以下で昇格するという方法を取る人がいる。 このため、賢者未満は1級、賢者以上は十段で昇格に必要なベルが集まるまで意図的に止めているプレイヤーも多い。 マジック☆コロシアム開始後は、階級上げは二の次でマジコロでのレベル上げにありったけのベルを費やしているプレイヤーも多いようである。低階級ながら上級職でHARDをプレーしている者はその可能性が高い。宝石賢者になるためには(宝石ベルはともかく)宝石ベルを1つ獲得しあとはプラチナ25個程度と少々のベルさえあればあとは石を積むだけ(場合によってはプラチナすら要らない)ということもあり、プラチナベルを量産できる者にとってはマジコロの方がカンストまでたどり着くのが困難でよりやりこみ要素が強いと捉えることもできる。 TGはレベル制、そのレベル制で要求される魔法石も公式があるようなので、もはやカンストの概念はないと言えそうである。 カンニング 不正な何かしらの方法で答えを得ること。 後述のカンペもそれの一種である。最近では携帯端末の性能の向上により、問題の答えをその場で調べて入力するといったことも可能である。当然ながら回答スピードで遅れをとることは必至なので、使い手はそれほど多くないが、実力以上のものを道具に頼ることになるので褒められた行為ではない。 暁の鐘ではなんと公認行為として認められるようになった。ただし1区間に1問までという制限付きだが。こうした要素には多くの賛否両論の意見があり、実力以外の要素が大きくなることに不満を持つ層から批判が相次いでいる。一部エスカレートしたプレイヤーは遂に「カンニング使用者を晒すスレ」まで立ち上げてしまうほどである。 ただしカンペと違い答えが正解とは限らないので、協力のルーペ同様ダイブに引っかかりやすいというリスクもある。決勝で相手が即答したのでカンニングを使用してみたら、実は適当回答で無駄にカンニングを使ってしまった、なんてことも当然ある。さらには予選でダイブの適当回答(ボケ回答など)を正解と思い込んで答えて間違えたりすると、自分の恥をトナメでさらすことにもなりかねないので、ご利用は計画的に。 さすがに名称が名称で多くの批判を生んでしまったのか、センリガン!という名称に変わった。 DS版ではDSを閉じてスリープ状態にしてその間に調べるという行為が該当する。ただし初代DSの一人モードのみ。ユリのデッキブラシクエストを達成するためには必須と言えるかもしれない。 カンペ カンニングペーパーのこと。問題と答えがびっしり書き込まれたバインダーや電子辞書などそのもの、あるいはそれらを検索しながらのプレーなどを指す。 当然ながら、プレー最中に使わない分には「カンニング」には該当しないので特に問題性は無い。 プレー中に使うのはあまり良い目では見られず、最悪の場合叩かれる可能性も割と高い。そのため、プレー中に使うなら自己責任で。 スタンド行為と合わせた「スタカン」という言葉も。当たり前であるが、魔神討伐、店舗大会などは公式に禁止でなくとも回答速度の関係で事実上使えないので注意。 メモをとっていたらたまたまメモをとっていた問題が出題されてしまうことも往々にしてあるため、カンペだと騒ぎ立てる前に落ち着いて状況を確認するべきである。 き キーボード タイピング、エフェクト、キューブの各形式で出てくる文字の入力装置のこと。配置を覚えるまでは苦労する。 QMAのかなキーボードは左側にあ行がある。そのため、他でかなキーボードを使おうとすると左右反転していることに戸惑う事となる。 賢者の扉からQWERTY配列のキーボードへ切換可能になり、パソコンでキーボード慣れしている人には有利になったかもしれない。入力文字数が増えたために有利になったかどうかを問われるとどっちもどっちという意見もある。 「ゃ」と濁点の誤答は後を絶たない。→タイポ、ゃ キーボード総合 QMA6,7であった形式で、タイピング・エフェクト・キューブの3形式からランダムで出題される形式。8~学舎ではこの3つを自由形式で組み合わせることを指す。 暁の鐘では自由形式も統合形式もないため、各自の指定に注意すること。 形式についての総論はここでは議論し(てはいけ)ない。それについては、各ジャンル・形式・キャラ論争を参照されたい。 儀式 購買部にて、リエルのパイタッチで強制退店すること。 QMA5では、上級魔術士以下はブロッキングされてパイタッチができなくなったが、階級を上げると?QMA4では3回触ると退店だったがQMA5では1回で即退店に変更された。 DS版両作においては、CERO Bと上画面の壁に阻まれてしまい、タッチすることができない。だが、ある条件を満たすと…? QMA6では何も起こらなくなり、QMA7からは購買部のリエルはちびキャラになった。しかし、QMA8から… 当然リエルのいやらしい悲鳴が店内に響き渡るわけなので、家族連れが多い商店街の店舗などでは良い目で見られないので注意が必要である。 擬似魔龍(魔神)戦 4人対戦の形式で、ジャンルを固定して各自が自由形式でセレクト総合(○×・四択・連想)、パネル総合(並べ替え・文字パネル・スロット)、キーボード総合(タイピング・エフェクト・キューブ)、マルチセレクト総合(順当て・線結び・一問多答・グループ分け)のHARDを選び出題するプレー方法。 もともとは魔龍(魔神)戦の決勝で出題される12問が全て別の形式であることから、それを模すために考案された。魔龍戦では画像タッチも出題されるため、完全な再現とまでは至らない。 マルチセレクトのみ形式が4つあるが、どれを選ぶかは出題者に一任されることが多い。但しこのやり方だとマルチ形式が他形式と比べて出にくくなってしまうのだが、実際の魔龍戦で出にくいのは画像タッチに差し替えられることもあるエフェクト及びキューブであるためこのやり方は好ましくない。エフェクト及びキューブの出題頻度の方を下げるためには、マルチ担当者は8までと同じ順、線、多と選び、キーボード担当者はタイ、グル、エフェorキュ(どちらにするかは出題者に一任で良いだろう)と選ぶようにするのが好ましい。 また、「どれか1(2のケースもあるが大抵1)つ外れる」という事実を逆手に取り、当事者が得意とする形式や、適当に選んで当たる確率が最も高い(→運)○×を外すことも多い。 各形式の割り当ては、学籍番号が新しい順にセレクト、パネル、キーボード、マルチセレクトの順で選ぶことが一般的である。学籍番号順ににするのは、単純に誰が何を投げるなどの役割を予め決める必要がないことである。 古い順でもいいのだが、学籍番号が新しいほど後の形式を育てていない、さらに言えば解禁すらしていない可能性が高いため、万が一のことを考えると新しい順にしておくのが無難である。 暁の鐘以降では自由形式が廃止されたため、1クレジットですべての形式を同数解くことはできなくなった。そもそも魔龍システム自体も天の学舎から復活の兆しがない。 偽装 基本的には自分が有利になるように、他人から見える情報に何かしらの操作を行うこと。 QMAでは相手が自分の情報を見てジャンルを選択することがあるので心理戦が発生することもあり、それに対して有利な手を取ろうとするのは当然である。 自分の得意ではないジャンルを決勝戦で投げ続け、宝石賢者になった時にその階級を自分の得意なジャンルとは異なる階級にすること。その宝石を冠するジャンルが得意であると見せかけて、自分の得意ではないジャンルが飛んでくるリスクを回避するのが目的とされる。 しかし、正解率グラフが必ずしもそのようになっていない可能性もあり、偽装であることがバレる可能性もあるし、誰とあたろうと特定のジャンルしか投げない人もいるため必ずしもうまくいく戦法ではない。また、転生システムが導入され、転生してからはオーラの色で判別がついてしまうこともあった。 自分の得意なジャンルの正解率を意図的に下げてグラフの形状を操作すること。全国大会などで自分の苦手ジャンルに見えるジャンルを投げてもらうことを期待することになるが、状況によっては「差し込み」が発生する可能性もあり、必ずしもうまくいくわけではない。 また、協力プレーでは全く知らない赤の他人の情報を推測するには検定試験や所属サークルはもちろんのこと、グラフが一番重要な情報となるため、グラフの偽装は他人に誤った情報を与えることになり踏破目的に於いて不利に働いてしまう。 もちろん、偽装にはある程度捨てゲなどの操作が必要になるため、あまり好ましい行為ではない。 この他、階級に見合わない実力を持っていながらライトであるように偽装してフレッシュ差を狙う行為や、本人の意図に反する使い方では先の逆の場合も偽装ということがある。 天の学舎から登場した通り名システムでは、「(ジャンル名)ひよっこ」を名乗る者がよく現れた。実際にひよっこを名乗る者にそのジャンルをぶつけるとたいてい返り討ちにあったり、ひよっこがジャンル邪神で大暴れしたりといったこともあった。ひよっこの意味と実際の強さのギャップとを考えればこれもある種の「偽装」であろう。同様に「(ジャンル名)の鬼」を名乗ってそのジャンルへの警戒をさせておきながら実際にそのジャンルを投げてみればボロボロ、ということもある。 暁の鐘ではひよっこに代わり「コモンピープル」を名乗る者も多いようだ。逆にガルーダ戦での「スポーツ万能の神」などももっぱら偽装や煽りなどに使われる傾向にある。もちろんこれら「ひよっこ」「コモンピープル」が文字通りの意味だったりすることもあるし、「鬼」なども文字通りの意味だったりすることもある。要は通り名だけで人を判断してはいけないとも言えそうだ。 暁の鐘ではリーグが自由に選べる上、ヒント☆やセンリガン!を使った問題の回答は本人の正解率に反映されないため、より偽装がしやすくなった。更に宝石賢者になる際にはジャンルベルによる昇格となったため、宝石の色も偽装しやすくなった(ただし1回でも投げればよかった今までの作品と異なり、グランドスラム+全答しないといけないので偽装しにくくなったとも言える)。 TGではチュートリアルで正解率が記録されるため、偽装がしやすくなった。 ギネス QMAは問題数の多さから2012年にギネス世界記録に登録されており、QMAに於いてギネスという単語はそういった意味を持っている。 もちろん、ギネスに登録されているという事実はクイズに於いて非常にベタになりやすく、QMAでも出題されやすい題材となる。カルトな内容はともかく、心に残るものぐらいは覚えておいても良いのではないだろうか。 しかし、その問題数の多さでギネスに登録されているとはいえ、内容には一定の疑問があり、適切なものかというものはある。例えばWikipediaのコピペで問題を作っている場合や、単に漢字の読みを答えるだけの問題。それが「クイズ」として認められるならば、適当なアプリでWikipediaを墨塗りにしてしまい、それを「クイズアプリです」として称すればギネスは簡単にひっくり返るし、墨塗りの国語辞典でも用意すれば数十万問ぐらいは余裕で達成できることになる。もっともそうならざるを得ない問題(「~の作者は誰?」など)があるのは事実だが、そうした問題でも問題文に脚色を加えることにより「クイズ」として成立するのである。漢字の読みを聞きたい場合でも、「漢字では~という、~なものは?」という言い回しなどにすれば、単に読みを知っているかだけに依存しない、幅広い知識を応用できる「クイズ」として成り立つのである。 また、クイズとして登録されている問題のどこからどこまでが対象とされているのかが不明な点がある。期間限定のコラボイベント(高校生クイズ、エヴァなど)も含めているのか、検定試験専用問題も含めているのか、暁の鐘でほぼ消滅しただろう協力形式も含めているのか。ギネス世界記録登録の際に上記のような単なる読みの問題などを排除したうえでの問題数として登録されている可能性はある。 なお、2016年8月末公開のTGQMAの最終ページにて、当該日時時点での問題数が25万あることが明記されている。しかし、これがトナメ等の一般モードで出題される問題数であるのか等、上記で挙げられている疑問に対する明確な回答はない。 記念 トーナメントの決勝戦で特定の条件を満たすと発生するイベント。 QMA2、3に実施され、メダルが支給された。 賢者の扉Season2で復活。キャラクター(生徒・先生)の誕生日前後に発生する「キャラクター誕生日記念」が追加され、優勝すると誕生日記念アイテム(バースデーケーキなど)がもらえる。しかし、キャラクターが増えたことにより使用人口が分散化し、発生自体が難しく、仮に発生したとしても実装直後は優勝者のみに授与されるという非常に厳しい条件だったので特に上位組ではランカーや強者に阻まれるなど獲得は非常に困難だった。 あまりにも苦情が多かったのか13/6/3のアップデートで「3位以内」、さらに2014年度の2周目からは「決勝進出者4名全員」にまで緩和されたが、発生条件は以前と変わらないままである。 先生の誕生日記念は発生期間中だけガイドをその先生に切り替えればいいので生徒の誕生日記念よりは準備しやすいが、他人がガイドにしている先生を知る術はないため、発生が難しいことにかわりはない。1回発生させてアイテムや通り名を手に入れたら次プレーでさっさと普段使っている先生に戻してしまう人も多いので、条件が緩和される誕生日当日よりも初日のほうが狙いやすいとの意見もある。 誕生日杯以外にも、4人の投げたジャンルや形式の組み合わせで発生することもあるが、発生しても魔法石ボーナスしかなくQMA2、3のような特殊なアイテムもないので無理に発生させるメリットがないという問題もある。 誕生日記念に対しては不満が多かったのか、暁の鐘では当日ログインのみでアイテムの入手が可能になった。また、暁の鐘ではそもそも決勝戦が2人対戦となったわけで(決勝戦における)記念の概念もなくなったようである。 キノコ QMA8から導入されたカード読み取り部分のこと。形が似ていることから。 KONAMIは公式にカンペを禁止しているわけではないが、これの導入により、筐体の死角が増えたためにノートを見ようとしたら肝心な部分が見えなかった・・などが起きているようである。 問題回収用のノートに書き写す際もはっきりいって邪魔になっているとの声も散見される。 ちなみに、協力プレーやアカデミーアドベンチャーでは「マッシュル」と呼ばれるキノコ型モンスターが多種登場していた。 決まり字 解答が特定する決定的な問題文中の1文字のこと。 ゲーム中の収録問題数は数が半端ではなかれど『有限』であるため、プレーを重ねるにつれ出題パターンが読まれ答えの見当がつけやすくなる。 もとは競技かるた用語で、クイズも同様に分岐等で決まり字(の相場)が早くなることがある。これを極めたのが「見切り」である。余談だが、競技かるた出身のクイズマンは結構多い。 連想はヒント1~ヒント4がまさに競技かるたのごとく表示されていくので、「見切り」の技術が存分に応用できる。 黄問(ライフスタイル) ジャンルに関しての論争は各ジャンル論争へ ライフスタイルの問題のこと。ライフスタイルのシンボルカラーが黄(トパーズ)であることに由来。 QMA5までは雑学の問題を指していた。QMA6において担当教諭・シンボルカラーを引き継いだライフスタイルがこの呼び名をも引き継いだ。 逆窓 ゲーム中にバグやフリーズが起こり、再起動がかかること。由来は「Windows XP Embedded」の起動画面が上下逆さまに表示されることから。 逆窓前のゲーム結果および残りクレジット情報については全て無効になる。 再起動に数分かかるので、素直に店員を呼びましょう。PASELI使用プレイ時に再起動がかかったとしても、筐体毎にPASELIの使用記録ログが残るようになっているのでPASELI使用者は頭に入れておこう。 なおセキュリティの都合上、10分程同じカードでプレイできなくなる。再起動中に空いている台に移動をする場合は留意しておこう。 当然、いきなり再起動がかかることは本来ならばあってはならないはずである。 「保存に失敗しました」と表示された後の次のプレーで起きてしまった場合は2プレー分データが無効になる。 なお、上下逆に表示されること自体は異常ではない。実はQMAのモニターは上下逆に取り付けられており、通常のプレー中はプログラムで上下逆に描画することで結果として正常に見えるようになっている。再起動中はそのような制御がなされず素直に表示されてしまうため上下逆になるのである。このようなことをしている理由は、モニターの視野角の関係であるといわれている。 賢者の扉では稼動初期、「社会のグループ分け」が出題された時に頻発。 暁の鐘ではQMAプレー時のウィンドウが上下逆転してしまう「逆逆窓」なる現象が発生していた。暁の鐘の稼働末期にWindows XP Embeddedのサポート期限が切れたため、これ以降(トーキョーグリモワールに限らない)WindowsOSではなくなった時に逆窓が逆窓と呼ばれるかどうかは一定の議論の余地はあるのかもしれないが、おそらく慣例上逆窓という言葉は残り続けるだろう。 強制排出 コンティニューする/しないを選択する余地なしにカードが筐体から排出されること。 QMA8以降はタッチする形式になった(カードを差し込む形式ではなくなった)が、それでも「排出」である。 人気店・コンテ制限を設けている店舗などでは、連コ対策のため「○クレで強制排出」といった設定がなされていることがある。この場合、クレジットが残っていても規定プレー回数に達するとカードが排出される。これを導入している店舗は大抵店舗内、筐体付近等に張り紙等で告知がある。 カードをタッチし直せば再プレーは可能(人が居るかどうか確認してからにしましょう)。ただし暗証番号の入力からになる。また、初回プレー料金(クレジット)が適用される。これを利用したシステムが200円3プレー=100円2クレ・初回2クレ・コンテ1クレ・3プレー強制排出である。1プレーだけやりたい場合と200円3プレーを両立させたものである。 まれに料金と強制排出の設定がチグハグな店舗がある(200円3プレーなのに4プレーで排出など)。チグハグな設定にしている店舗が悪いとはいえ、この場合は一度残クレを使い切ったら強制排出されなくとも席を譲った方が良いだろう。 非常にまれではあるが1プレーで強制排出という設定にしている店舗もあり、この場合コンティニューが一切できない。このためコンティニュー画面を見ることができない。 ゲーム終了時点で、5 00AMのサーバメンテナンスの時間を過ぎている場合、または運営終了の場合も強制排出となる。 「保存に失敗しました」と表示された後強制排出されると「逆窓」同様そのプレーは無効となるので注意が必要。 協力 7から追加されたモード「協力プレー」のこと。 オンラインと店内モードに加え、8からサークル協力プレーが追加された。 協力プレーの是非については賛否両論ある。メインであるトナメがかつてない(5に匹敵orそれ以上の)難度となっていることや、単純に協力プレーの方が殺伐とした雰囲気でなく、ゲームとして楽しめるから、など賛成の意見も多いようだ。 反対派の意見としては、特に協力賢者(下記)として協力プレーだけで賢者はもちろん宝石天賢者まで昇格できるため、天賢者が天賢者として意味を為していないこと、またメインであるトナメから「逃げた」弱者と不当にバカにする他その「逃げた」者のせいでトナメの難易度が跳ね上がっている、などといった理由がある。 また、ゲームプレーとは別の有料の「お助けアイテム」の使用がほぼ前提となっており、それの使用により魔法石やプラチナメダルの増減が著しく変動することから「魔法石やプラチナメダルを金で買う」とし、報酬授受の代打ちと同等であるとする批判もある。特に学舎に入ってからは、消費税増税の理由からPASELI料金の値上げの代わりに魔法石やマジカが増量され、このような考えがより強くなるのではないかと懸念されている。 もちろん下記のように、後半になって自力で(アイテムなしで)答えられないようなライトユーザー同伴の場合にはなおさらである、彼らはそもそもアイテムを持ち歩いていない可能性もあり、自力で答えられないようであればメガホンを使うか戦力外と看做すかしかなくなり、3人が廃人クラスの実力を持っていなければまず攻略は困難である。よほどメンバーに恵まれている環境で、何度も好都合なメンツを常に連れ続けるわけもない限り結局は左辺に強くなければ安定した討伐はままならない。いくら協力プレーだけで階級を上げたとはいえ、宝石賢者や転生済みならば相応の実力はあるといえるだろう。 もともと「トナメから淘汰された者への救済策」といった感が強く、ライトユーザーを迎え入れるためのものとして機能される算段だったのだが、討伐の難しさなどからこちらでも2Fリタイアや時間合わせやサークル機能利用によりライトユーザー排除の動きが特に顕著に、より露骨に見られる。事実、自力で答えられないようなライトユーザー同伴では深層になると事実上3人で4人分のノルマを達成しなければならずよほど実力がなければまず無理なのだが、ふつうは上記のようにそんな実力があればトナメで稼ぐだけの実力が十分にありわざわざ協力プレーなどと効率の悪いモードを選択する理由がない。しかも協力形式ではただ足を引っ張る存在でしかなく仮に他の3人が全部正解したとしてもそのライトユーザーが他に碌に正解できなければ、協力形式で正解しなければならないのだが、まずそれは無理だろう。よってその3人がとるべき最善の行動は結局2Fリタイアをしてライトユーザーを排除、よいメンバーを引くことになってしまう。特に「自分勝手なリタイア」として非難されるにしても十分筋が通っているため、認めざるを得ない節はある。 加えて2Fリタイアをすることで、現在の貴方の実力では踏破は厳しいですよ、とライトユーザーに暗に知らせる意味もある。上記の通り協力の熟練者は、どの階でどういう形式と難度の問題が出るか熟知しているので、ライトユーザーが2Fまでプレイすれば踏破可能かどうか概ねわかるからである。 そのためのEASYマップのはずだが、まともに機能しているとはおよそ言い難く、わざわざNORMALに入ってくるライトユーザーも後を絶たない。このため、一部では特定条件を満たさないと入れないといったような締め付け強化の意見ですら浮上する始末であった。 暁の鐘ではマジック☆コロシアム、TGではグリムバスターズがそれに該当するが、協力というより邪神討伐戦の方が近い。協力主体のプレイヤーからは、フィールドを歩いて遭遇するボスのワクワク感がなくなってしまったと大変残念がられている。 協力賢者 協力プレーによって必要な魔法石を稼いで賢者になったプレイヤーの事を指す。 上記のように賛否両論あったり、地雷プレイヤーとバカにされたりするようなこともあるが、少なくとも本作までの仕様から察するに、天賢者まで階級が上がっているようなら不当にバカにされる筋合いはないといえるだろう。ただしQMA7のように、階層が何十層とあってコンテ料金が高いといった時には協力賢者への風あたりは厳しいものであった。 QMA8でもコンテ料金は高かったが7ほどではなく階層は最大でも15階までと減らされ、最終階層到達で1枚、討伐で2枚だったからそれほどでもなかった。 扉では最終階層到達はなくなり、コンテ料金の標準価格の値下がり、階層がさらに浅くなっている傾向から察するに協力賢者といえどもそこまで不当にバカにされる要素は少なくなったといえる。 尤も協力プレーとて「ノンジャンル・ランダム」なのだから、毎回毎回好都合な面子で挑める環境にないのならばノンジャンル・ランダムで安定した実力が発揮できなければまともに稼ぐことなんてとてもできるものではない。特にノンジャンル自体なぜか出やすい難しいジャンルと出にくい簡単なジャンルがあるため、実力は相当なものであり、協力賢者などと不当にバカにされる筋合いはどこにもない。むしろ協力賢者がそのように不当にバカにされるのであれば、得意ジャンルや問題が簡単なジャンルだけを投げるよう口裏合わせをして天賢者になれる全国賢者こそ不当にバカにされてしかるべきである。もちろん、他人を不当にバカにする言動・行動などが以ての外であることは言うまでもないが。 協力形式 協力プレーで、モンスターとの戦闘において出題される問題形式のこと。 当初は○×多数決・協力文字パネル・多答リレーであったが、8から協力スロットが追加された。 特に全員が正解を分かっていないとどうにもならない難度の高い文字パネルなんかはまさに誰得である。某TV番組の一形式のような回答形式を目指したとはいえ、それを★4,5で、それも芸能・スポーツなどでやられては誰も正解の文字を入力できないケースの方が圧倒的に多い。三人が分かっていても後の一人が分かっていなければどうにもならない上に、文字パネルの得点しか入らないため最悪の形式である。せめて誰が何の文字を入力したのか、これの回答を分かっている人がお助けアイテムで代行入力するような仕組みでもあれば良いのだが・・・ スロットは一人わかる人がいれば推測で当てることはワンチャンスあるのだが、それでも人名だった場合には手に負えない。 多答リレーは上記に比べてまだ可能性があるともいえるが、それも何十回に一回程度なので現実的ではない。もし全ての答えがわかるような人がいるのならば、マニアックな答えを先に潰してやるのが良いのだが、往々にして何がマイナーで何がメジャーなのかの判別がつかず不正解となることも多い。 そういう意味では○×が一番楽なのだが、誰か二人が不正解を選んだらそこで終了である。 以上のように、「協力プレー」の名でありながら仲間割れを引き起こす要素をはらんでいる割には成功時のボーナスが薄く(実際ラスボス討伐に当たっては協力形式の正解数が0でも討伐できることが確認されている)ボーナスの強化や討伐条件などに絡める、いっそ協力形式の廃止など意見が多かった。 暁の鐘ではそうした意見(?)を反映したのか、協力形式はなくなってしまった。協力多答には一癖も二癖もある問題が多かったため、一問多答として流してほしいという意見もある。 金属賢者 青銅から白金までの賢者のこと。青銅賢者→白銀賢者→黄金賢者→白金賢者という階級組織になっていることから。 その上は「宝石賢者」と呼ばれ、金属賢者とは区別される事が多い。 5では、この階級に上がるためにはドラゴン組で区間1位または優勝という、難易度の高い試験が課されていた為、誰でもというわけにもいかず、大賢者十段から上がれないプレーヤーも出た。特に区間賞を取らず決勝進出は「優勝しろ」と同義である。暁の鐘では昇格に金ベルが最低条件となってくるためかなり厳しいものとなる。更に白金賢者へはプラベが前提ともいえる個数の金ベルが要求されるためとても厳しい。 いわゆる「死兆星」が登場するのもここであった。今でこそ死兆星という概念はないが、左側のメーターが微動だにしないこともあって与える絶望は死兆星より大きいとする考えもある。 宝石賢者を目指すうえでは、黄金賢者の高段位からが折り返し地点である。そのため、なかなか階級が上がらないこともあって飽きる、サブカに走る者も少なくない。全国大会や魔龍討伐で手早く切り抜けるのがモチベ維持には一番…かもしれない。 8でようやく専用アイテムが販売。 トーキョーグリモワールでは基本的にQレベル5刻みで階級が上がるため、「大青銅賢者」などといった階級も存在する。ちなみに大賢者も含め「大」だけフォントが違う。
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あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る~ん 英数 過去作・DS版 つツチノコ 詰み て定時 底辺(屑鉄)賢者 デッキブラシ デバッグ デバフ(debuff) 店内対戦店内協力 転生 天和 店舗大会 店舗名 店舗用販促ポスター とトイレ魔神 動画問 統合形式 同突同突コピー打ち 動物園 トーナメント(トナメ) ドーベルマン 通り名、通名 ドッペルゲンガー 飛び級 ドラステ ドラゴン組 ドラフェニ 鳥 つ ツチノコ 通常のゲームセンターの営業時間外、かつサーバーメンテナンス中でない時間帯(コナミの場合は通常0 00~5 00、7 00~10 00)にプレーする人たち、または同時間帯でのプレー自体のこと。→深夜・早朝族 由来はゲーム『THE iDOLM@STER』アーケード版において、ランキング上位にいながら(通常のゲームセンターの営業時間では)サーバー上で滅多に見かけることが無かったことから(未確認動物の)ツチノコに例えられたとされている。 詰み 協力プレー・魔神(龍)討伐・邪神封印戦で、残りの問題を全て答えても(邪神封印戦なら残り問題の数だけ攻撃して邪神の攻撃に耐え切れても)踏破(討伐・封印)できない状態のこと。トナメで予選~準決勝で敗退が決定する、決勝で順位が確定するなどのことも広義には含む。 元は将棋の用語。どんな手を指しても最終的に王将が取られてしまう、負けが確定した状態のこと。 協力プレーでは最後の問題まで行っても専用のセリフが出なかった、或いはセリフが出た問題を逃した後に易問が連打されるといった状況である。こうなってしまってはアイテムを使って正解する行為も無駄なので捨てゲを敢行する者もいる。システムを知らない人が見たら不愉快な思いをするので注意。 魔神(龍)討伐では規定問題数以内に装甲や角が外れる演出が、邪神封印戦では邪神のセリフがなければ必ず討伐不可能に陥る。これらの演出がプレイヤー全員の得点・邪神の残りHPに影響していることからそれが言える。 トナメの場合では予選前半や準決勝前半で単独不正解しか起こらないとそうなることがある。大荒れの場合ならば前後半で2ジャンルに分かれているため後半で巻き返すといった展開もままある。しかし、前後半とも苦手ジャンルで固められたりした場合は手も足も出ない。 天の学舎では予選が合格点制になったため、正解率の高い問題を落とすほどの苦手ジャンルに偏っていても合格点を取れば準決勝に望みをつなげるが、準決勝では残っているHUMの人数が多いほどアウトである。 (特にドラゴン組でプラチナがかかった)決勝で優勝者確定になってしまうと、他の三人は相当にやる気をそがれてしまう。 暁の鐘では開放されている魔法の数により、試合開始時点で「詰んでいる」ことがありうる。 マジック☆コロシアムでは乱数最大を引いても倒せない場合や、敵の攻撃で捨て身攻撃を封印させられた場合に「詰まされる」ことがある。それでも捨てゲに走るのは途中報酬を放棄することになり望ましいことではない。 て 定時 特定の時間に合わせてプレーすること。→合わせ サークル対戦では基本的に時間が設定されているため、「定時」の概念は(サークル対戦をする上では)ほぼ必須となっている。 協力プレーで1周の時間が長く、人が集まりにくい時は単に「定時」と言った時には各時0分、30分と定められていたが、1周が短くなった現在では特にそういう概念はないようである。 底辺(屑鉄)賢者 階級・クラスに実力が伴っていない賢者の別表現。扱い的には鍍金賢者よりも下の存在。 基本的に自虐的に使われることが多い言葉であるが、QMA5の黄金賢者を校長の慈悲なしで突破した人がそう言っている場合はまずあてにならない。 QMA4では昇格試験もなく賢者が大量生産されたことで多くの底辺(屑鉄)賢者が発生したが、5では賢者昇格にフェニックス組優勝の条件があるため、賢者以上でありながら実力不足な人はそこまで多くはなかった。それでも、早朝プレー・アイス昇格などで実力がないのに昇格した人も確実に存在していた。QMA6以降は4とほぼ同じシステムを採用しているが、要求されるプレー回数が4に比べて激増している。また、実力を測るために設けられた「魔力ポイント」システムもあり、以前に比べると人数は少なく、また判別も(前よりは)容易である。ただ、魔力が0に近いいわゆる「レッスンプロ」でありながら超絶ランカーな人もいた。そのため、魔力が低くても必ずこれに該当するとは限らない。インカムとともに魔力ポイント廃止の一因になった可能性がある。 QMA7以降では協力プレーに籠もりきりである場合も多い。→地雷プレイヤー QMA8からサークル対戦機能やジャンル専用イベントが始まると、そのジャンル以外プレーしないプレースタイルが生まれ、ますますその傾向が強くなっている。 「底辺つったって上の底辺だってあるだろうが。勝手に定義するな」等と返されたら、却って自らの徳の低さを思い知らされる羽目になる。ブログ等においても安易に用いてはならない。 苦手ジャンルの連続、また調子の差が激しいなどの理由により転落してきた者や、組がリセットされた扉Season2以降にあまりトーナメントをプレーしていないためにガーゴイル組のまま天の学舎に引き継いだという者もいるため、一概にガーゴイル組に居る賢者=底辺(屑鉄)賢者とは呼べないので注意。寧ろ、賢者の世界に在りし者の姿として立ちはだかられる事が多い。 扉Season1ではいくら苦戦しようともガーゴイルまで落ちることはまずなかったため(精々落ちてもフェニックス低Lv、ミノタウロスLv5ぐらい)、ガーゴイルや低Lvミノタウロスの賢者がいる場合には検定賢者や協力賢者の可能性が高かった。 誕生日記念が実装された扉Season2・天の学舎では、特にトーナメントがほとんど誕生日イベント専用と化してしまった現状とトーナメント以外での魔法石・プラチナメダルの獲得手段を鑑みればトーナメントをやらないプレイヤーの方が多くなっており、ガーゴイル組やフェアリー組に賢者やそれ以上の階級の者が混ざることも珍しくなくなっていた。 暁の鐘では階級が自由に選べるようになったため、一番下のはずのペガサスリーグでも賢者やひどい場合には称号経験者さえ見かけることがある。一方で、ベルを昇格に使わなければいつまでも低階級のままでいることも可能になった。このため「1級」「十段」でカンストしているプレイヤーに関していえば「階級=実力」どころか「階級=プレー回数」ですらなくなっている。 デッキブラシ ホウキレースで生み出された単語。以下のような意味がある。 ユリが箒の代わりに使用する乗り物のこと。賢者の扉・天の学舎ではデッキブラシの他にもモップやスクイージーに乗っている姿が見られた。 異常に強いCPUのこと。⇒マテウスQMADSクエスト中のホウキレースにおいて、デッキブラシに乗ったユリが尋常ではない強さを発揮していた。その結果、彼女に粉砕された数多のプレーヤーによって、強いCPUの代名詞として用いられるようになった(ただし、バグ修正版では弱体化)。 具体的には、『ほぼ☆5の問題のみしか出てこない状況で、8000m以上を叩き出してくる(ドラゴン組在籍時)』。この状態では、ランカー級の実力を持っているか、カンニング行為(DS版ではオフライン環境下ではスリープ状態でゲームの進行が止まるためこのような行為が可能である)でもしない限り勝つのはまず不可能である。 ユリのこと。上記2からさらに派生し、ついにはユリ自身のことを指す単語になってしまったから怖い。 デバッグ コンピュータ用語のひとつで、所謂コンピュータで作動するプログラムが完成された後のテストプレーを指す。 当然ながらゲームであれば家庭用、携帯用、アーケードを問わず、バグを一度も発生させることなくすべての機能が稼働すればデバッグなどいらないわけだが、プログラムは人間が作っているため、ミスを0にするなど理論上可能であってもそもそもできない。更に、ゲームの「中身である」ソースコードに使われているプログラム言語体系にそもそもバグがある可能性もあるわけで、どんなに頑張ってもバグが0になることはまずないだろう。 だからこそデバッグが重要になってくるのだが、納期の関係で通しプレーができないまま稼働して致命的な問題が発覚することは(少なくてもゲーム業界では)別段珍しいことではない。ユーザーがゲーム会社が想定しない操作をすることでバグが起こることも十分考えられるため、全てのバグを取り除いて出荷することはやはり不可能といえる。 特にネットワークが絡むゲームでは、納期後に不具合が発覚するケースも多いが致命的不具合でもない限りは、サービス開始前に修正パッチを充てて予定通りに稼働できるように対応しているケースがほとんどである。更にネットワーク特有のバグも当然あるわけで、それにまで完璧に対応して出すということはおそらく不可能だろう。 しかし、「そんな致命的なバグを残したまま出荷して大丈夫なのか」というバグは当然あってはならないし、追加のイベントをパッチで充てるにしても同様である。QMAでは初期から(初歩的なものから致命的なものまで)バグが多く、1~2の順番当ての回答バグからもはやお家芸と化してしまっており、アカデミーアドベンチャーのバグの少なさにむしろ驚かされたというコメントが多い。このように致命的なバグを何度も何度も連発していたためか、KONAMIはデバッグを行っているのかという噂まで流れる始末である。 天の学舎では致命的なバグがない安定したバージョンだったと言える。一方次作となった暁の鐘では・・・→ロケテ しかしなんといっても暁の鐘ほど悲惨なものはなかっただろう。予習1問目で止まってしまう大事件をはじめ、目玉のお助け魔法が機能しないといった問題や、事前報酬の受け取りが稼働一ヶ月後だったり、ベルの没収まであった。もはやゲームがゲームとして成り立っていないという稼働初期のバグに比べれば、天の学舎まででのバグぐらいは、「動作するだけ大したことはない」と言えるかもしれない。 検定試験の欠陥もあった。5つしか表示できないという仕様上、ご当地マスコット・キャラクター検定登場に伴い左右送りをすることで検定試験が消えてしまうバグ、ランキング検定が5つであることが想定されていなかったためか温泉検定やファミレス ファーストフード検定が予定通り開催されなかった(最大7時間程度の遅れ)。また、ファーストフード&ファミレス検定でも2時間程度の遅れがあったことから、ランキング検定の数以外にも問題を抱えていたようである。 更に暁の鐘に関しては上記にとどまらず、新しく実装された「マジック☆コロシアム」でのテストプレーがまず全く行われていない様が露呈してしまった。上級職が実装されてから、マイルームで全く違うジョブのレベルが表示されていた。多くのプレイヤーはベルの数もギリギリであり、全部均等に上げるよりピンポイントでレベル上げすることは容易に想像できるはずである。 クリティカルフィーバーの実装に伴い魔法陣で表していたジョブをキャラの下に配置することで代替としたのだが、ちょうど状態異常の「やけど」が全く同じ場所に覆いかぶさってしまい、ジョブがわからなくなるということになってしまっていた。この程度の初歩的なミスは一回テストプレーをすればわかるはずであり、もしテストプレーをしてわからなければ相当ゲーム制作に向いていないか、テストプレーの条件を間違えているとしか考えられない。 更にVer1.5ではコマンドの説明がサブモニターにまで表示され、中心に表示されるものだからキャラクターの顔を覆い隠すようになってしまった。特に画面中央に顔を配置してされている壁紙では完全にアニメのスポンサーの「提 供」のようにぴったり配置されてしまうことも。制作環境にはサブモニターをチェックする機能はないのだろうか。 アマテラス戦にて、特定の条件下でメッセージウインドウなどが消えてしまう。ヴァニィの汗が黒と黄色の「危険」模様に赤いドットで表示されたり、実況のセリフが背景に隠されたり、クリティカルフィーバーでの背景の白い筋が真っ白な長方形になって流れたりなど、なかなかシュールな光景だった。 しかし、コマンドが隠されるなどゲームに支障が出るパターンも多かった。特にHPが隠されるとうかつな攻撃や回復ができず致命的である。 連休中にアマテラスを集中的に討伐させることを狙っていたのだろうが、それが裏目に出た結果となってしまった。本校からデバッグ班が接続しバグの再現を試み、どうにか連休明けの火曜日にアップデートパッチを配信することができたようである。その気概で最初からデバッグをしておけばよかったのに・・・曰く、その本家接続のプレイヤーはなかなか強いプレイヤーで○×職人の心得もあったそうである。 あまりにもマジコロで騒動を起こすものだからスサノオでもバグが起きるのではないかと思われたが、流石に途中で止まったりすることはなかったようだ。しかし毒のエフェクトは犠牲になってしまったのだ・・・ TGは物理・科学はともかく(化学検定の説明を含めれば3作連続の誤記である)動作が止まるような致命的なバグはなかったことから、暁の鐘自体が実はTGの壮大なロケテ計画だったのではないかとする皮肉的な見方もある。 なお、バグチェックに対してばかり「デバッグ」が使われることがあるが、ゲームバランス調整に関する「デバッグ」も重要である。特にクイズゲームであるからに難易度の調整といったものも含めて当然「デバッグ」作業が必要であることは言うまでもない。極端に難易度の高い問題のみが出題され、かつ挑戦条件が圧倒的に厳しかったQMA5の魔神を始め、今でも問題が難しいジャンルと簡単なジャンルによるジャンル格差など、そちらの意味でもとてもデバッグが十分であるとは言えない状況にある。 天の学舎では邪神封印でのバランスがあまりにも大きく変動しているという意見が多く、また、ルールを読む時間も事前の調査を前提としているのでなければ40カウントでは圧倒的に不足しており、まともなデバッグが行われていないとする指摘もあった。 ジャンル・形式間の格差や協力プレーの難易度(特にライトプレイヤーを引いた場合)等を考えると、それに対する不平不満の多さからとてもデバッグがなされていないといえるだろう。 暁の鐘でのマジック☆コロシアムもとても調整がまともなものとは言えなかった。あまりにゲームバランスを無視した即死攻撃。文字通り「一瞬で」ゲームが終わってしまうだけに大きな不満を呼んだ。 ジャンル別凶化合宿も先生によって通常版との強さの差が大きく分かれている。通常と変わらない攻略法でOKだったエリーザ、ウィーズに対し(特にウィーズに至っては弱体化したとさえ言われるほど)、リディアは異常なほど強化された。もっともエリーザに関して言えば通常版があまりにも強すぎて凶化合宿でこれ以上強くするわけにはいかなかったとか、リディアも通常版では即死攻撃のないマロンなどといったある意味最弱だったとも言えるところはあったのだが、同じく最弱候補だったウィーズ(単なる脳筋で行動も遅い)がばったばったと解体される様は、ウィーズ先生の過労死(とミランダ先生の精神)を心配しなければならないレベルである。 ジョブもジョブで一般に「使えるジョブ」とされているジョブと「使えないジョブ」とされているジョブがあり(もちろん組み合わせ次第で化けるのは事実だが)うまく設定されているとはいえない。度々能力値の大幅な変更を盛り込んだりと実際にユーザーにデバッグをさせているのではないかとする指摘もある。 以上の反省から、TGではある程度まともな能力配分になっている。 デバフ(debuff) 使われた相手にとって不利な効果のある状態、またはそのスキルのこと。元はネットゲーム用語。対義語はバフ(buff)。 QMAでは邪神封印戦とマジック☆コロシアムにおける一部コマンドが該当する。 これを使って敵を弱体化することにより、相対的に戦局を有利にすることができる。逆に使われると不利になる。無理やりな解釈をすれば自分を強化するたぐいのものも相手が相対的に弱くなったという意味ではデバフなのだが、それはバフと呼ばれ区別される。 単に脳筋となって戦うだけの戦闘に彩りを加えるという意味では重要なものなのだが、効果に気づいてもらえなければ結局脳筋となって戦うだけになり、効果が劇的すぎると必須コマンドとなってしまうため、生半可な調整ではまともに機能せず、難しいところである(事実QMAでもしょっちゅう出題されるRPGことDQやFFシリーズでもあまりうまく調整されているとはいえない)。邪神ではパワーの強攻撃による超短期決戦だったのとデバフを覆す破格のAPバフや遅答ペナルティなどからほとんど無意味だった。 マジック☆コロシアムにおいては(2015/09/10現在)シャーマンがデバフコマンドが使える唯一のジョブである。またプリーストの「リフレッシュ」で一部のデバフを解消できる。クロノマンサーのステータスリセットもデバフの一種とも言えなくもないが、あちらは敵にかかっていたデバフまで打ち消すので厳密な意味でのデバフではない。 シャーマンのデバフコマンドに関しては劇的というほどではないものの、一定の価値が見出されており割りとうまく機能しているように見えるのだが、シャーマンの火力上方修正に伴い、デバフの効果は相対的に薄れることに。 敵は容赦なくデバフを繰り出してくるが、防御ダウンのデバフに関しては事実上の一手パス状態であり、うまく機能しているとはいえなかった。まともに機能していたのは半分超えから即死を狙ってくるウィーズのガードブレイクボムぐらいか。一方でパワーダウンのデバフはとても大きく働き、初手のパワーダウンを引きずった結果討伐失敗といったことも見られた。せめてパワーUPが使えない編成ではパワーダウンの確率を減らすとか初手で使わないとかいった方法は取れなかったものか・・・ 店内対戦 QMAにあるモードの1つで、最大4人までと対戦ができるもの。 しばしば誤記されるが店内「大」戦ではない。ただし割と高い頻度でこのように誤変換されるためこのまま書かれることも多い。略称としては店対、「てんないたいせん」と読むからか天体と略されることもある。 過去作の決勝戦のようなシステムではあるが、1人が出題する問題数は3問ではなく6問となっていること、則ち1試合24問であること・1人1区間で4区間400点満点であることが異なる。自由形式を選んだ場合では、選んだ3形式を順にABCとすると「ABCABC」という順番で出題されていた。 後述の店舗大会もこのモードを用いて行う。 サークル対戦は遠隔地同士で店内対戦を行っているというシステム的位置づけであるため、サークルを始めることを「店内対戦をする」ということもある。 BGMはQMA3~5までは決勝とは別曲が用いられていた。それぞれ個性的で人気もそれなりにあったので、BGMチケットを使った店内対戦や決勝などBGMを選べる場ではこれらの曲の追加要望も少なくなかったようで、2016年に入りBGMチケットのリストに追加されることになった。→BGM、BGMチケット かつては4台セットでの設置がほぼデフォだったが、ここ数年は3台や2台での設置という店もかなり増えてきており、4人揃っての店内対戦ができる環境が年々限られてきているのが現状である。 店内協力 協力プレーのモードの一種で、店内でメンバーを募り協力プレーするもの。 店内なので、ルーペやメガホンは基本的に要らない。伝言ゲームのごとく分かった人から答えを投げていけば良いため。このため一見すると店内のほうが有利・・・のようにみえるのだが、実際に店内で人を集めるとなると、どうしても同じ趣味の人間が集まる傾向は避けられず、あまりうまくいかないようだ。同じ趣味が「QMA」という場合は別な場合もある。 暁の鐘でのマジコロでは、なんと店内ボーナスまで付与されることに。すなわち、より強い人脈を持つプレイヤーが有利になる傾向にある。 また、これにより台数の多い店舗は更に有利になることになった。逆に台数の少ない店舗は更に不利になることになり(プレイヤーの減少により暁の鐘稼働後に台数を減らした店舗はかなり多い)、お助けアイテムの店舗間の格差だけでなく、更なる格差拡大が危惧されている。 基本的に誰もいない店舗や各々が野良プレーをしている店舗では店内マッチングはほぼ行われることはなく、店内でプレーすることは誰にもプレーを妨害されることはないことを利用して、一人で黙々と協力プレーをする用途にも使われる。もっとも、逆に誰も助けてくれないので、過去作の協力プレーでは称号クラスのプレイヤーがやっても途中で落ちることもザラだったし、マジコロ・グリバスでは好き勝手に適当なコマンドを使ってくるCOMと同席することになるため相当なハンデになることは言うまでもない。 転生 賢者の扉Season2と天の学舎に存在した要素。 宝石賢者以上に到達後、任意で階級のリセット(それまでに獲得したプラチナメダル依存)とカードネーム・使用キャラが変更できる。転生回数が+1される(作品ごとに最大で7回まで)。 回数に応じて紋章が変化する。更に、13/5/30のアップデートで転生者にオーラが追加された。しかし、オーラに賛否両論な意見があり任意で装着できるようにして欲しいの声もある。 ちなみに専用アイテムはまだ実施されていないが、天の学舎の「通り名」には賢者の扉での転生回数に応じたものがある。 オーラの不格好さ(チューリップという揶揄もあるほど)やプラチナメダルの没収などもあり、転生をあえてしない選択をするプレイヤーも多い。ちなみにチューリップと揶揄されないオーラこと渦を巻くオーラが実装されるのは3回目の転生であり、よほどヘビーユーザーであるか石稼ぎのイベントを上手く利用しなければ難しい。 暁の鐘では廃止された模様。 天和 並べ替え・スロット(いずれもパネルクイズ)において、文字を移動させる事なく答えが完成していること。ちなみに、読みは「テンホウ」もしくは「テンホー」。 OKを押すだけで正解できることから満点のチャンスになるが、中には正解でない言葉がそう見えているだけの場合もあるので注意。ノンジャンルの場合はもちろん、スロットでも問題を見ないと事故になるのは当然だが、以下の2項目以降のように出題ジャンル名が同じものもある。障碍者と健常者が共に生きる社会を指す「バリアフリー」と豪州の大珊瑚礁である「(グレート)バリアリーフ」アメリカの歌手である「マイケルジャクソン」と毎日放送制作のTV番組「ジャイケルマクソン」銀河鉄道999の登場人物「(クイーン)エメラルダス」とオトメディウスの登場人物「エスメラルダ」18世紀フランスの音楽家「(フランソワ)クープラン」と20世紀初頭フランスの音楽家「(フランソワ)プーランク」など挙げればきりがない。 元々は麻雀用語で役満の一種で、親(最初に牌を捨てる人)が配牌(最初に配られた手牌)の時点で上がっている状態のことを指す。こちらはQMAのそれとは比較にならないほどレア。「一生に一度お目にかかれたら運がよい」とまで言われるほどの代物。およそ33万分の1といわれる。33万分の1という数字がピンとこないならば、おおよそ次のような確率であると考えればよい。9文字ダブりなしの並べ替えクイズが最初から完成していた状態ぐらいの確率。およそ36万分の1。 タイピングクイズでひらがな・カタカナ3文字であることが分かっている場合に適当に入力して正解する確率。およそ34万分の1。 店舗大会 全国オンライン対決ではなく、店舗主催のオフライン対決による大会のこと。詳細は用語集(応用編)を参照。 普段の営業よりも、店舗大会を行った方が利益になるケースも珍しくなく、店の知名度も上がるため、積極的に開催をしている店舗も多い。 店舗大会をきっかけにコミュニティが成立したりコミュニティに加入することも珍しくない。店舗大会をきっかけに知り合ったプレイヤー等と交流を深めるという目的で参加するという人も多い。 以上のことから、実力問わず、店舗大会に参加することは基本的にメリットが多い。このように、ただの腕試しという性格だけではない店舗大会は、そういった意味では店舗大会はQMAの隆盛にも大きく関わっているといえる。従って、店舗大会のルールを悪用したり、後ろから罵声を浴びせたり、大会の様子が動画で公開された際に誹謗中傷を書き込む等といった行為がいったい何を意味するのかは容易に理解できよう。実際に起きたトラブルとしては総合正解率に制限を設けた大会で故意に「減量」して参加し、俺TUEEEを繰り返していたという事例がある。実際にそうした行為の主犯もそれが目的で故意の「減量」を行っていたというそうである。システム上防げない問題なだけに、店舗大会そのものの終了という形で決着がついてしまった。 店舗名 各店舗が設定し、オンラインに登録されるお店の名前のこと。12文字以内(最後の「校」を除く)で設定される。 学園という設定のため、最後に必ず「校」がつく。 普通は素直に店舗の名前をそのまま設定するが、ゲームの設定を書いたり(200円3クレ~、予習3回~、等)、店舗大会の告知をしたり、ニュースとなった話題を書いたり、とオンライン向けの宣伝をする店舗も。月ごとの店舗内の首席(魔法石最多取得者)や店舗大会の優勝者への賞品として、店舗名の命名権を与える店舗もある。 KONAMI本社が所有する筐体は「マジックアカデミー本校」と表示されている(COMの「マジックアカデミー校」とは別)。このためKONAMIスタッフのことを「本校」と呼ぶこともある。→本校なお、本校からアクセスしてきたキャラとマッチングしたケースも確認されている。 いわゆる「ぼぼぼ」(現在閉店)も店舗名の一つ。 店舗用販促ポスター AC版設置店舗に大概掲示されているポスター。立て軸(タペストリー)やキャラ型POPとは区別。 4以前のものはゲームの世界観よりもクイズゲームという形が全面に出されていた構成で割かしシュールなものであった。2では黒地に○×形式の問題文、背景に正誤判定(赤い○、または青い×)、4ではベートーヴェンの肖像に「天才が駄目なら、クイズ王になろう」と端に書かれているだけで、本シリーズそのものの雰囲気とすらかけ離れたものであった。 マルチメディア戦略をとるようになった5では、テストの答案用紙を模した紙に各々の生徒による答案の上、エリーザ先生による採点というものになり、これ以降はキャラクターや世界観が描かれる様になった。 天の学舎の稼働直後にはポスターに書いてある事項がゲーム内で「キャンペーンクイズ」として出題されていた。なお、キャンペーンクイズの出題は今のところこれが最初で最後である。 と トイレ魔神 プレー中に尿意・便意を催すこと。もちろん、無理せずにトイレに行くべきであるが、プレー開始前に先に用を足して、万全の状態でゲームに臨むほうがいいのは言うまでもない。 協力プレー・チームバトル形式の全国大会など、自分の成果が他人の成果に直結するモードではさらに迷惑となる。もちろん広義には魔龍討伐など1秒でも早く終わらせ次の試合に行くことで討伐回数が変化するような場合でも迷惑行為たりうる。トーナメントなどにしても捨てゲしているのと同義であり良い行動とはいえない。 当然だが不慮の事故クラスの尿意/便意、腹痛/吐き気やその他体調の悪化は誰にでも起こりうるので憶測で叩くことはやめるべきである。自分がそうなった時に叩いたことをきっと後悔するだろう、人を呪わば穴二つである。 トイレに行く際にはしばしばマイルームや購買部のボタンを押してそのまま席を離れてトイレに行く方法が用いられている。しかし、当然見ず知らずの人に触られるリスクを伴うため、トイレ魔神に耐えつつプレーしなければならないと考える人もいる。購買部にしてもパセリ(リアルマジカ)で勝手に物を購入されるリスクもある。 特に扉Season2以降では「転生」コマンドがメインメニューの画面にあるので、勝手に転生させられる可能性も十二分にある。もちろん見ず知らずの人の画面を勝手に触って予期せぬ結果を引き起こさせる行為などが以ての外であることは言うまでもないが、残念ながら昨今発生している置き引き事件などを考えると、ゲームが終了するまで席を立たないといった自衛手段を講じなければならないだろう。 動画問 読んで字の如く、動画を使用した問題。問題文中に用いられるものはQMA3より実装。 熟練者でも問題文を読まなかったり、即答すると痛い目に合うこともある。 また、QMA4から選択肢にも動画が登場する問題(正式名称:「マルチ動画クイズ」 例 プロレスの技名)が追加された上に、残り4秒ぐらいまで見ないと答えがわからない問題(例:倒れたボウリングのピン数、○○打法)もあるため、更に即答しにくくなった。協力プレーやホウキレースや邪神戦で出されるとかなり面倒である。 特に解答スピードによって大きな変化がある後者2つについては最後まで見て分かるような問題でも即答したほうが良いかもしれない。 ただ、上記のような映像の終盤に解答が表示される仕様のものであっても、稀に背景の様子の些細な違いなどで早期に答えが確定できてしまうようなものもある。また、その動画を利用した回答が一つしかない場合でも答えが確定できる。即答した人間が多く、正解するようであればこのようなパターンを疑ってもよい。 統合形式 QMA6とQMA7で存在した、複数の形式がまとめられた出題形式。 QMA8以降では自由形式という形式が登場し統合形式は廃止されたが、擬似的な再現は可能である。これに伴い、意味合いが若干変化しているので文脈に注意が必要である(後述)。 ○×・四択・連想は「セレクト」、旧四文字・並び替え・スロットは「パネル」、タイピング・エフェクト・キューブは「タイピング」、順番当て・線結び・一問多答は「マルチセレクト」としてまとめられていた。従ってQMA6では各ジャンルでこれら「~クイズ」及び各種サブジャンルとして選択肢は8個(レッスンモードでは10個)しか出題パターンがなかった。 QMA7では単形式が復活し、これらは「~総合」として名前がつけられ、単形式も出題されたことから選択肢は20個あった。(なお、予選では「~総合」及びランダムしか出題されず、準決勝では単形式(サブジャンル含む)及びランダムと、ステージによって範囲が限定されていた。) これは、QMA5までの煮詰まりによる多様性の喪失(ルート投票による特定形式への偏り、決勝で極端な武器の投げ合いなど)を解消し、より広くクイズを楽しむため、それからジャンル改変による分割後のジャンルの1形式あたりの問題数を確保するために登場させたと思われる。同時に決勝出題難易度の選択も導入。さらに「マルチ無双」防止のため、マルチセレクトの選択肢を減らし、難易度の均衡化を図った。 しかし、結果的に出題形式が限られたためゲームに変化が少なくなったことや、武器育成に手間がかかり、特に形式茶臼からの反発が半端なく、評判がいいものとは言えなかった。とはいえ現在でも決勝での極端な武器の投げ合いは解消されているとは言い難く、上位組は専ら左辺ジャンルの投げ合いと化している状況は変わっていない。 結果、QMA7ではQMA5以前の個別の形式からも出題されるように改められたが、統合形式も残ることとなった。なお、統合形式の出題範囲の広さ及び問題数の多さを考慮してか、統合形式(及びランダム)のみ難易度選択可能にし、個別形式及びサブジャンルは難易度選択不可となった。 呼称として便利な言葉のため、サークル対戦では形式として今でもパネル総合などの言葉が使われることがあり、自由形式で当該形式を選ぶという意味になっている。たとえば、パネル総合ならば文字パネル+並べ替え+スロットを自由形式で選択するという意味である。 以上の記述とは別に考えると、QMA5ではエフェクト・キューブ・画像タッチが統合された「ビジュアル」の形式があった。このように考えると○×~グループ分け・画像タッチ、もしくはサブジャンル3つが統合されたのが「ランダム」と定義することもできる。 暁の鐘では単形式HARDが使えるようになったが、自由形式が使えなくなったため、統合形式をどう扱うかでサークル等の意見が分かれるところではある。サークルの指定をよく確認しよう。単形式HARDが使えるほど問題数が増えたということでもあるとも考えられるが、暁の鐘初期では、問題の少ないジャンルの問題の少ない形式は実は賢者の扉からほとんど追加されておらず、ただ過度に人気のある単形式のHARD出題を可能にしたかっただけではないかとする指摘がある。→ジャンル・形式論争 同突 同店舗から同じトーナメントに複数人が入ること。当然ながら、同一組であることが前提条件である。 サテ数の少ない店舗だと隣接サテでプレー中の人との同突も普通に起こり得る。少し気まずい。ドラゴン組まで勝手に上がるのがほぼ当たり前となった過疎状態の過去作(特に扉~学舎)ではサテの多い店舗での同突はかなり当り前のように起こる。また上級者御用達の称号校での全国大会ではまず同突は避けられないと思っていい。 QMAでは同一店舗からのマッチングが制限されておらず、理論上は同一店舗の人間でトーナメントを占拠することも可能である。過去作ではミノタウロスで16人揃えなければならず現実的ではなかったのだが、暁の鐘なら起こそうと思えば8人なので、例えば秋葉原や川崎の2桁単位で置いてある某店舗で揃えれば割りと現実的である。 全国大会でも起こり得たが、招集人数の少なさからしてトーナメントより発生しにくい。同凸による全国大会の不正から(それとおそらく同凸検出技術の獲得により)全国大会での同凸はできなくなった模様。 この仕様を悪用した不正行為が同突コピー打ちである。 同突コピー打ち 同突が可能な条件下において、回答後に他のプレーヤーの答えが表示されるという仕様を悪用して行う不正行為。 実際には、意図的に同じトーナメントに参加→分からない問題が出た場合1人が適当に答える→表示された他のプレーヤーの答えを見てもう1人が答える、といったカンニング行為が主となる。スタンド、カンペよりも遙かに悪質な行為であり、実際に行っていれば晒されてもおかしくない。 ただしサテ数の多い店の場合、強豪者が偶然同じトーナメントに入り似たような現象が偶然起こることもある。憶測で叩いたり晒したりせず、現場を確認してからにしましょう。 知り合い同士で行った場合は遙かにマシだが、連携参戦となるので負の印象はどうしても拭えない。ズルする気が無ければ気にする必要は無い、と思う。 以下のような解決策もあるにはあるが、欠点もあるためか実装は期待できないのが現状である。自分が答えても同突した他のプレーヤーが全員答えるまでは他人の回答を表示しないようにする偶然同突してしまった場合回収に不都合が生じるため、サテ数の多い店舗でのプレーが避けられやすくなることが予想される MFCのように同一店舗同士のマッチングを回避させるMFCの場合4人集まればいいので同一店舗同士のマッチングを回避させても特に問題ないが、QMAの場合16人集めなければならないので過疎クラスや過疎時間帯の場合この仕様のせいで人が集まらなくなる可能性が高い。暁の鐘では8人で良いがそれでもMFCと比べたら倍である。 バルーンコンテストでは、6人集まれば良いという仕様からこのような回避策が導入された(らしい)。とはいえ、その気になればSkype等でコピー打ちは可能ではある。いくらKONAMIが努力したところで、ユーザー側も改善しなければ結局はどうにもならないのである。 極力同一店舗のマッチングは回避させるが、人が集まらない場合は同一店舗でもマッチングするようにし、この場合は同一店舗が全員答えてから他人の回答を表示するようにするという方法も考えられるのだが… 以下のような理由でこのような工夫をする必要はないという意見もあるが、正当な理由になってない同突コピー打ちをできなくしたところで他にもスタンドやカンペ等システムでは絶対に解決できない不正もあり、不正を完全になくすのは不可能であるため工夫するだけ無駄不正を完全になくさないまでもできるだけの工夫をすることによって少なくするだけでも他のプレーヤーの被害を小さくできるため無駄ではない プレーヤー全員が不正をしないようにすることこそが真の解決策だ不特定多数のプレーヤーがプレーするゲームである以上、全員に不正をやめさせるのは絶対に不可能である 確かにそれは理想であり望ましいが、実際に不正を働く輩というのは殆どの場合、不正だと判っていてやっている。QMAに限らず他人に勝ちたい、目立ちたいという欲求に対して人の心は弱いので、不正をしてでも名誉を得ようとする人間が出てくる可能性は誰にも否定できない。人間全員が聖人でもない限り人のモラルにのみ頼るのは危険である 全国大会でも起こせるが、招集人数の少なさと過熱ぶりからしてトーナメントより発生しにくい。チームバトルではチームが分かれる可能性があるためリスクが高かったが、チームが分かれた場合には片方が捨てゲしまくることにより相手チームのポイントを下げることで相対的にアシストが可能だったり、答えを教えたりする不正行為は十分可能であった。他にも魔法(特に叡智の魔法)によるアシストは十分可能だったため、報告や成果が十分でなかったとはいえ不正行為はあったと思われる。 ホウキレースでは他のプレイヤーの回答は表示されないが、一人が捨てゲをして出てくる問題を(分岐を含めて)対象に教えるといった不正行為は可能であり、実際そのような不正行為が見られたため当該記録は抹消された。 同凸コピー打ちは基本的に複数人で行われる(→軍団)。一人で2台を占領して同凸コピー打ちを行うことは反復横跳びと呼ばれ区別される(→反復横跳び)。もちろん一人で行う方はより悪質であり、また暁の鐘では実際に反復横跳びによる宝石ベルの獲得から晒しにあった人も見られる。 協力プレーでは、信頼できるプレーヤーと同突者とで組み合わさればルーペの節約になりこれはプラスになることもある。また、事実上一人で二人分のアイテムを使えるに等しいので、こちらもプラスになることはある。このため、上記のようにいろいろ言われる同凸コピー打ちといえど、協力プレーに関して言えばむしろ歓迎される傾向にある。 邪神での同凸プレーは極端なチーム編成を避けるという意味で有効なほか、○×クイズでの即答全滅を避けるという意味でも有効な戦略である。 日頃のトーナメントの過疎ぶりは勿論のことだが、同凸というシステムの悪用が、暁の鐘に於ける「トーナメントは8人制」につながったのかもしれない。それでも同凸は可能なままにしているあたり、よほどトーナメントの過疎を危惧しているのだろうが、その割に検定試験というあまりにもザルな抜け道がある等、もはや何を狙っているのかには大きな疑問が残る。 更にマジック☆コロシアムでは「団体様歓迎キャンペーン」と称して、なんと公式に同凸を推奨することに。接続順により、ある意味最も重要な行動順を決めていることから、ジョブ被りだけでなく行動順まで理想的に仕立てることも可能なことから、こうした「理想的なパーティや行動順」を前提とした調整が行われる可能性が指摘されており、店舗間の格差のさらなる拡大や野良マジコロの過疎化が懸念されている。実際にドクラーケンやアマテラスでは高いHPと(後者では)強力な防御・回復などから、実質同凸やサークル内での合わせを前提としている感が強い。 動物園 空き待ちの人で混んでいて、さながら休日の動物園の状態になっている店舗のこと。→満席魔神元ネタは池袋の某店舗であるが、もはや一般名詞化してしまった感がある。同義に「苗場」がある。もはやゲーセン用語でマナーの悪いとされるプレーヤーが集まる店やゲームのことを動物園と揶揄するのは共通認識になっているともいえよう。(例:ガンダム動物園) 特定のゲーム筐体の周辺は比較的動物園になりやすく、そうした筐体が付近にあるだけで苗場になりやすい。もはや店員も対処できないそうだ。当然その特定のゲーム筐体を利用する者でも一部の人間が悪質なだけであるので、ここではその特定のゲーム筐体というものが何かについては言及しない。それが何か知りたければゲーセン通いをしている人間に聞いてみよう。 動物園自体は社会や場合によっては理系学問での出題分野となるため、素の知識を広げておく意味では(ゲーセン用語としてではなく)動物園に足を運ぶのも良い経験になるだろう。 トーナメント(トナメ) 全国対戦モードのこと。QMAのメインとなるモードであり、単に「対戦」「QMAをプレー」と言った場合でもこのモードのことを指している。主にトナメと略される。 トナメの評価がゲームの評価に直結するといっても過言ではない。クラス上下の条件のバランスが取れていた(修正後の)QMA4などが高評価とされ、昇格試験のため異常にハードルが高かったQMA5や、魔力ポイント、レッスンモード、リエル組の流行などにより、迂闊にトナメが選択できなかったQMA6は評価が特に悪いとされている。このことを考慮すると、誕生日アイテムのおかげで下位荒らしが横行し、バランス崩壊と過疎化を起こした賢者の扉~天の学舎は悪い部類に分類することとなるかもしれない。 昇格試験や魔力ポイントのように「トーナメントをプレーする」ことを前提としたシステムには批判が高まる傾向にある。どんなプレースタイルをとろうとそれはプレイヤーの自由であり、それを制作サイドが制限するのは問題があると捉えられるからであろう。 6以降ではトナメ以外のモードが充実しているためか、トナメから淘汰された人がそれらのモードに走ってしまい、ドラゴン組の強さがさらに跳ね上がることになった。具体的には、5から登場した検定試験(6ではレッスンモードも同様の位置関係となる)、7から登場した協力プレー、8から登場したサークル対戦、賢者の扉2から登場したワールドホウキレースなどがそれに該当する。 特に8以降に魔法石効率の高いイベントが頻繁に開催されたことや、賢者の扉での組引き継ぎシステムの影響もあってミノタウロス組あたりから徐々に過疎化が進み、天の学舎後期にはドラゴン組でさえフルゲートになるのは他にイベントモードをやっていない誕生日記念期間中ぐらいというところまでトーナメント離れが進んでしまった。 このような状況が暁の鐘にて「(QMAが始まって以来11年以上維持されてきた)16人制トーナメントの廃止」「リーグ選択制」「全ての形式を最初から使用可能」「カンニング☆などのお助け魔法(チートアイテム)の使用解禁」「魔法石は順位により固定」といった大幅改訂につながったといえる。しかしこの大幅改訂によってトーナメント自体の難易度が大幅に上がってしまった感は否めない。同時期に筐体のインスト部分にある形式説明の廃止やリーグ選択制になったこと、何よりアイテムの使用制限が初心者に厳しい内容になってしまったのも事実であり、かえって今まで以上にトーナメント離れが進んでしまった。その現象は何も初心者に限らず今まで「フェニックス組」以下にいたすべてのプレイヤーを十把ひとからげにひとつの組に詰め込んだ状態であり、かつアイテムの使用制限もあるのでグリフィンリーグとドラゴンリーグではアイテムを使用せずに全問正解しても1問ミスをしたアイテムをフルで使える賢者以上のプレイヤーに踏まれ、ペガサスリーグではセレクト形式しか出ない単調さもあって連続正解ランキングの荒らしもかねて問題の暗記力を問う青ゲージで回答しあうことを競い合う場になってしまい、初心者狩りをかえって助長した上旧来の実力勝負重視のトーナメント好きからそっぽを向く始末になってしまった。 実際、マジック☆コロシアム開始以降は大方の予想通りトナメは人がいなくなっている。モードセレクト画面でもマジコロがセンターになり、チュートリアルも用意しないくせに「初心者にオススメ」と誘導する始末である。また、全国大会までも廃止したためお助け魔法無しで勝負できるのが身内で勝負できる店内・サークル対戦のみとなってしまっていた。そのサークル対戦も一番活動が活発であろう公式サークルでさえ対戦者がそろわなければCOM相手に消化試合するしかなく、協力プレーの廃止もあって一部のキャラサークルと形式・ジャンルサークル以外は活動停止状態に追い込まれてしまっている。上級者の身内のみで競い合っている状態で、もはや新規プレイヤーやミドルプレイヤーが入る余地などどこにも無いであろう。 三度にわたって行われた「カムバックプレーキャンペーン」ではマジコロのレベル上げを想定してのものなのか、16個という大量のブロンズベルを配布している。アカツキリーグの開催も6月以降は途絶えており、もはやコナミは鳴り物入りでいやおう無しに導入したトーナメント☆マジバトルの活性化を諦め、ルール改訂を次回作へと持ち越したと見るプレイヤーも多かった。なお、2015/9当時によると、メニュー画面で放置すると時間切れ時に右端にあるトーナメントが選択されることになっており、一応メインモードではあるらしい。 トーキョーグリモワールでは組の昇降要件は8以前の形式に戻り、参加人数9人、決勝は3人になった。またラウンドごとの敗者3名による順位決定戦が開催され、1プレーあたりのプレー時間をのばす取り組みが行われている。 トナメの形式を考えると、8~扉S2・魔神魔龍やTG・限定トナメもトナメの一種と言える。 ドーベルマン 一般に警察犬として有名な犬の品種だが、暁の鐘ではブロンズベルでひたすら昇格を目指すことを指す。より意味をはっきりさせるため「銅ベルマン」とも表記されることもある。 単に上位のベルを取れない弱者という揶揄に聞こえそうだが、実際問題として賢者を過ぎてしまえばいくらブロンズベルを所持していようと全く意味がないため、それならば限界までブロンズベルを使ってしまおうという考えである。「持っていても意味が無い」というところに問題の本質があり、下位ベル-上位ベルの引き換えや、意味のないベルの魔法石・マジカへの還元等、無意味なベルの獲得の救済が望まれている。暁の鐘では転生システムや宝石段位システムが実装されておらず、この時に下位のベルが役立つのではないかという考えもある。 マジック☆コロシアムでは昇格にベルが必要であることが告知され、すでに高階級の者でも下位のベルが日の目を見ることになったが、いずれ下位ベルも使えなくなるだろうといった指摘や、最初期からあった検定があまりに優遇されすぎているといった指摘がある。実際に上級職ではLv15から銅ベルが、禁断のジョブではLv25から銀ベルも使用できなくなる。ただし基本職ではLv50まで銅ベルが使用可能なので、そのあたりは一定の救済は図られている。しかし、いわゆる「検定廃人」からすれば高々数百個のプラチナベルで全部レベル50まで上がってしまうのでプラチナですらゴミである。ゲームバランス上宝石ベルだけは譲れないのだろう(それでもジャンルスター大感謝祭でごく僅かながら配布されたのは事実である)が、それならばもっと検定廃人を視野にしたモードの用意(尤も検定試験でプラチナベルまで配布してしまうこと自体が間違いだったのだろうが)という対策を練らなければ一時的な廃プレーを得るだけで恒久的なモチベには繋がらない。検定廃人に限らず、宝石賢者にまで昇格しマジコロ以外にベルを費やす先がないプレイヤーも同様である。 類義語に「ノーベル」があるが、ペガサスリーグでも準決勝まで残ればブロンズベルは獲得できるし、マジコロでも仮に完全敗北してもボコスカードシステムもあるために流石にノーベル状態になることはないと思われる。 通り名、通名 天の学舎から導入されたシステム。CNの上の欄に特定の文章を挿入できる。 天の学舎では主にクマフィー獲得と連動して入手可能。検定試験では検定テーマごとに、協力プレーではボスモンスターごとに、誕生日記念杯ごとに手に入る。 ボスモンスターはラスボス・中ボスを問わないため、中ボスの分岐が特に多くなり、協力プレーの周回による売上確保を狙っていることが窺える。特に天の学舎に入ってから、最終ダンジョンでもないのに4月のダンジョン「魔導温室植物園」では早くも5種類の中ボスからランダムに登場することが判明しており、これから何種類の分岐が登場するのかと騒がせていたが、よほど批判が強かったのか5種の分岐があったのは5月の「精霊鳥の神殿」が最後だったようである。もっとも、5種類の分岐も4階や6階だったからまだマシで、ラスボスが分岐したモンスター博物館や魔界再訪の10階での分岐も大概である。 とはいえ、これまでアイテムをドロップしなかった「ハズレ」と揶揄されてきたボスモンスターたちにも光明を与えたとも言えるだろう。 過去にモンスター討伐や記念杯成立の経験があっても、再度討伐・成立しないと通り名がもらえない。 挨拶コメントと異なり、複数組み合わせることはできない。そのためお気に入りの通り名を入手してしまえばそれを上回る通り名でない限りわざわざ手に入れる必要がなく、通り名による2周目以降の誕生日記念の意義が薄くなっているとする指摘もある。 「称号」とは異なるが、「称号」として「通り名」のことを指すケースもあるので文脈に注意。 暁の鐘・トーキョーグリモワールでは前作で入手できた通り名のうち、引き続き獲得のチャンスがあるのは誕生日記念のものだけである。マジコロでは難易度ごとに(+一部を除きボコスカードでもう1つ)手に入る。検定試験では前作に登場した検定も新たな通り名が追加されている。 トーキョーグリモワールの場合、グリバスではボコスカードが月替わりになり1か月につき2種類手に入る。全国大会でも同様にボコスカードで2種類。 店舗大会では、規模次第で一部常識的な制限はあるとはいえ通り名を自由に定められるようになっている。 ドッペルゲンガー 自分と同じ名前のCOM。普通は出現せず、バグによってのみ出現。COMにスタッフや既存プレイヤーの名前などを付けたいわゆるダミープレイヤーではない。語源は「生きている人間の霊的な生き写し」を意味する心霊現象のドイツ語。綴りはDoppelgänger。 QMA7以降報告がなかったが賢者の扉で復活、自身がCOMになってしまうバグや店内対戦や協力プレー、全国大会、魔龍にでも出現するなどの進化(?)をとげた。協力プレーでは自分自身ではなく回線落ちして消えたはずのプレイヤーとパーティに入るはずのプレイヤーが入れ替わるバグも存在。KONMAIクオリティーを炸裂している様子。なぜか自分自身がCOMになってしまう、協力プレーでの回線落ち+ドッペルバグHUM4人縛りのあったQMA2初期にもいた 同種のバグとして前作ではドッペルバグ+COMがすべてフェアリー組体験入学生ののシャロンになる、おそらくはプレイヤーがフェアリー組かつCNが「未初期化です」という名前のレオンになる現象も報告されている。これもQMA6初期以来の報告である。 QMA6の生徒クエストのモチーフともなっていた(ちなみにユリは依頼文で「どっぷりなんとか」と言っている)。当のQMA6ではCOMとプレイヤーの合否が入れ替わるドッペルバグまで発生していた。 同じCNを使う他のプレーヤーを指すこともあるが、普通は言わない。人気のアニメキャラなどではよく見受けられる。デフォルトネームに戻された時にはそのような意味で使われることが多い。その他中の人関係で名前を付けると被りやすい。 同じキャラクター(さらに同じ外見)で自分より遥かに強いプレーヤーの意味でもある。「ドッペルゲンガーを見たものは死ぬ」という伝説が由来。ただしゲーム新規開始直後(主にフェアリー・ガーゴイル等)ではデフォルトの格好同士が戦うのは避けられないため、この場合は普通は言わない。ことにアイテムやキャラが大量削除されたQMA7では「○○かえせ」「○○をだせ」CNとともによく見受けられた。キャラクターが復活した今でも、DS版のキャラクターの要求や、立ち絵に関する言及を目にすることがある。 トーキョーグリモワールでは標準服装が一新されたことにより、過去作に比べてデフォルトのままの人も多いようである。 比較的人気の高い格好(シャロンの白ビキニ、ラブプラス女子制服など)をしていると外見ですら全く同じようなことになることも・・・ 学舎から、着ぐるみヘッドの大量追加により顔も体も完全に同じにすることが非常に容易になった。完全に覆い隠されるとキャラクターボイスや動作で判断しなければ誰であるかわからない。 飛び級 辞書的な意味では「1等級以上を飛び越して上の等級に移る」こと。これから転じて、白金賢者からいきなり宝石天賢者に昇格することにも使われる。 宝石賢者の昇段や宝石天賢者への昇格の条件がプラチナメダルの獲得枚数で決まっているため、このようなことが起こる。賢者の扉においては、低階級のキャラが魔龍やホウキレースなどで一度に大量の石が手に入った場合、理論上は見習を飛び越して初級という昇格も起こりうる。 天の学舎では邪神封印で一気に300個手に入るため、転生修練生1級・(転生前にEASYを済ませておいて)邪神HARDで封印成功・PASELIボーナスにより見習を飛び越して初級という昇格も起こりうる。 暁の鐘では昇格保留の際に獲得した魔法石はプールされる仕様のため、飛び級が発生しやすくなっている。理論上初級魔術師1級(ブロンズベル1個が要求される最初の試練)から宝石賢者まで飛び級することも可能である。 トーキョーグリモワールでは1回のプレーで5つ以上Qレベルを上げるのは10未満を除き無理と思われる。また宝石賢者から先も魔法石数による昇格である。 ストーリー上では他のメンバーより年下のアロエほか4名の設定となっている。 ドラステ ドラゴン組から落ちずに居続ける行為。また、居続ける人のこと。 「居続けること」の定義があやふやではある為しばしば議論になるが、GTに50クレ以上ドラゴン組に居続けられる者はQMAプレーヤーは全体でもほんの一握りであり、相当な強者といえる。賢者の扉1のレベル制では、ドラゴンLv2までは予選落ちしない限り下がることはなく、「ドラステ」そのもののハードルはかなり低くなったが、レベルが低い場合はフェニックス杯ハイクラスに招かれることもあり、常にドラゴン組でマッチングできるという意味で「ドラステ」というのであればドラゴンLv4以上はないと現実的ではなく、こちらはほぼ毎回決勝戦行きが必須となることから、非常に高い壁である。 賢者の扉2のレベル制では、レベルが上がりづらくなり、ミノタウロス組以上は実力が無ければ上がれなくなったため、今までのシリーズでドラステのプレーヤーでも維持できる人は少なくなった。 暁の鐘では組が自由に選べるようになり、ドラステの概念はなかった。敢えて定義するなら、ドラゴンリーグを選択し続け常に推奨リーグがドラゴンリーグになる、といったところだろうか。 ドラゴン組 フェアリー組から数えて6番目に当たる上位組で、4以降現在までの最上位組である。 当然ながら、対戦相手レベル、問題の出題難易度はその作品の中で一番高い。5以降は魔法石1.5倍、優勝時のメダルがプラチナメダル(ただし、決勝にCOMが一人でも混じると、他の組同様ゴールドメダル)など、他の組より優遇されるようになった。 しかし、5~8では3戦での平均成績での昇降格システムの関係上、フルゲートの時間帯にこの組を維持し続けるのは至難の業となっている。そのため、GTに全国トーナメントに参加しつつドラゴン組を長期間維持(ステイ)する、すなわち「ドラステ」は、QMAプレーヤーの大きなステータスの一つである。スタカンその他、不正行為なし(一部問題視する人もいるが、問題回収等は別)でできる人は、QMAプレーヤーでもごく一部である。ゴールデンタイムの対人フルゲートで優勝できれば、立派な上級者である。そうでなくても、ドラゴン優勝でプラチナメダルを入手できるプレイヤーは、全体でもかなり上位の実力者と言える。 5では、難関であった昇格試験(例:ドラゴン組対人優勝)が存在していた為、ドラゴン組でしか条件を達成できない大賢者~宝石賢者になれず、サブカなどに走るプレーヤーもいた。 6以降からは、1~3回戦から前半・後半戦、準決勝のシステムに変更された。しかし、準決勝の大きな壁に苦しんだプレーヤーも多く、ドラゴン組決勝にまったく進めずいわゆる「レッスンプロ」になってしまったプレーヤーもQMA6では散見された。7以降では「協力賢者」になってしまったプレイヤーも少なくなく、メインであるはずのトナメ上位クラスが「廃人隔離場」となっているのが現状である。 8以降ではサークル対戦が実装され、致命的な弱点(特にトナメで非常に出題されやすい左辺3ジャンル)を持つ者がトナメから一斉に「淘汰」されその傾向が顕著になっている。 最上位組という性質上、所属プレーヤーの強さが青天井であるため、フェニックス組とのレベルの差が大きすぎることについて不満の声が多い。そのためか、QMA7ではドラゴン組内で密かにマッチング分けが行われていた(通称「上ドラ・下ドラ」)模様。ちなみにこの「下ドラ」にはドラゴン組昇格後最低3戦し、そこから平均順位4位以上だと「上ドラ」に(つまり通常の組移行条件と同じ)。同じドラゴン組内であるため、一度上ドラに上がると下ドラに落ちず、フェニックス組まで落ちなければならなかった。下ドラについては所属条件が厳しいためCOMが多く入ることとなり、必ずしもうまく機能しているとはいえなかった。「ドラに上がったと思ったらえらく過疎っていた」という声がよく聞かれた。 COMが多く入ることも影響してか、フェニックス組の方が下ドラよりレベルが高いという意見も散見される。同様に、下ドラでも対人決勝で優勝すれば優勝回数にカウントされるため、故意に上に上がらず下ドラにステイし、優勝回数ランキングの水増しをするプレーヤーもいた。 上ドラにしても、稼動後期になると煮詰まって「いかに回収をしてきた問題が出るか」になってしまい、賢竜杯本戦出場者や店舗大会優勝者が事故落ちしてそこと下ドラで楽勝し6クレで上ドラに帰る等ということが頻繁におき、フェニックス滞在者の怒りを買った。 以上のようにひとつの解決策として行われた組分けであるが、新たな問題が「同一モード内での価値の平等」「プレーヤーが楽しくプレーする」という一般的なアーケードゲームの基本方針に著しく反するものであったために反対意見も多かった。結果、8では廃止を余儀なくされた模様。 上記のことから、「ドラゴン組の上」や「フェニックス組とドラゴン組の間」に新しい組の設置やかつて上位組であったケルベロス組の復活を望むプレーヤーもいる。しかし、賢者の扉でいうなら稼働が煮詰まってしまえば下ドラは上位陣に押され上ドラと同等の難易度になる。上フェニはかつてのフェニ、下フェニはかつてのミノ程度のレベルに平行移動するだけのことで、初期カードのクラスのガーゴイルはそのまま、ミノタウロスは取り残されて過疎地帯となる。 最終的には、組システムどころか、マッチングシステム自体を変えない限り、いくら組を増やそうとも組の難易度が平行移動するだけなので無意味、という指摘もある。(現在フェニックス組以下が超過疎地域となっている辺りが指摘どおりといえるかもしれない) 組経験値方式になった賢者の扉からはドラゴン組の組経験値減少する条件が最終順位で9位以下と1つ下のフェニックス組(11位以下)より厳しく設定されている。扉season2での経験値減少の厳しさから天の学舎から改善されると期待されていたが、予選落ちの最下位でゲージレベル1本消えたなど相変わらず容赦ない模様。フェニックス以下では緩和された分厳しさを感じるプレイヤーも多くなりそうだ。 暁の鐘では言わずもがなドラゴンリーグがそれに該当するが、上ドラ・下ドラを区別するならドラゴンリーグが上ドラ、グリフィンリーグが下ドラと言えそうである。ただし報酬は天と地の差である。 ドラフェニ ドラゴン組とフェニックス組の往復スパイラルになる者たちのこと。 この定義もまた曖昧である為、ドラフェニを自称する者であっても、ほぼドラステに近い(事故落ちすることも稀でそうなってフェニ落ちしても3クレでドラへ戻る)ような猛者もいれば、フェニでも燻ぶる実力の者もおり、実力の差が甚だしい。とはいえ確実に3クレでドラに戻れるレベルの人は全体では少数であり、十分な強者と言える。そうでなくても、過去の作品ではGT中にこのレベルを維持できる人も、ドラフェニという言葉のイメージとは裏腹に多くはなかったので、ライトプレーヤーからすればやはり強者といえただろう。 ドラゴンとフェニックスの平均実力の差があまりに大きいために起こることである。システムが大きく変更されない限りドラフェニの存在がとても多い状態は避けられないと言ってよいだろう。Season1初期では予選落ちしなければドラゴンLv2まで勝手に上がり続けるので、ドラハイに招かれさえしなければドラゴン組に残ること自体が非常に簡単になったため、ドラフェニになることは言うほど多くはなかった。しかし、Season1の途中から、フェニックス以上のゲージの落ち具合が大きくなったため、ドラゴン組復帰も簡単にできなくなった。過疎気味のフェニ組での戦績、11位以下のドラ組の戦績の低さから、一番魔法石などの恩恵が受けにくい状態ではないかと思われる。 Season2以降は決勝に残らないと組経験値が増えなくなり組跨ぎのマッチングもなくなった事からドラフェニになる確率が高くなった。学舎では強プレイヤーが苦手ジャンルで予選落ちしにくくなったことから、相対的にフェニ落ちしやすくなり、よりドラフェニの傾向が強くなっている。 暁の鐘では自由にリーグを選べることから、実力が青天井のドラゴンリーグを避けるプレイヤーが多く、逆にドラゴンリーグが過疎気味という指摘がある。また、グリフィンリーグですら下ドラ扱いされる現状、ドラフェニとしてちょうどいいリーグがなく、本来ならばガーゴイルやミノガークラスとしてあるべきペガサスリーグがちょうどそれに該当しているのではないかという指摘もある。 鳥 検定試験における最高ランク「SSS」のこと。天の学舎で追加された(5~8ではS、賢者の扉ではSSが最高位)。これを「トリプルエス」と読んでいたことから、検定のランクをSSSにすることを「鳥乗せる」などという。 この辺りのランク付けも音ゲーに倣って増やしたのではないかと指摘されている。 天の学舎では「S3つ」や「スリーエス」などという妖精の発言に「これはトリプルエスじゃなかったのか」という声も聞かれた。 暁の鐘では鳥が貴重な金ベルの入手条件であるため、目標としての存在感がさらに増した。しかし「最高ランク」としての鳥はもはや最高ランクとしてあまり意味をなすものではなくなっており、プラチナがもらえる4500点、ジャンルスター大感謝祭でジャンルベルがもらえる5500点などが最高ランクとしての価値に近い。