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チュートリアルの和訳 UDKでゲーム作成を始める メニューシーンの作成 ローカライズ 基本的なUIシーン作成 Lightwave to Unreal カスタムプレイヤーキャラクター 投影カメラチュートリアル スピードツリーの作成 基本的なHUD 基本的なLightmass 雨/雪 チュートリアル シンプルなEsc/Pauseメニュー作成 ミニマップの作成 はしごの作成 水ボリュームの作成 God Rayの設定 Landscapes Edit kismetでポストプロセスを制御 Kismetの変数をucスクリプトで受け取る ucスクリプトでKismetにイベントを送る iniファイルを使ったセーブシステム 作成編 Qチャットの実装 タイトルメニュー作成 UIフォント作成 スタティックオブジェクト作成 コリジョンメッシュの検証 物理モデルの設置 Kismetサンプル マップに必要な要素 ZoneInfoの設定 操作キャラクタの性能変更 車両の作成デフォルトプロパティの検証 ヘッドライトの追加 ハンドウェアポン作成 既存武器の改造 弾頭の作成 新規武器作成 ロケットランチャー作成 マシンガン作成 アサルトライフル作成 クライモア対人地雷作成 メディックキット作成 アモキット作成 PhysicsGunを補完 武器名の表示 etc 国産FPS MOD製作 RPGMODプロジェクト 2ch MOD製作 nFringeの導入 Umodelツール LightWave関連 ファイル命名規則 トラブルシューティング UDKの操作 ASE,PSK,PSAのインポート/エクスポート Cascadeエディタの文字化け修正 UnrealScriptからのドキュメント生成 メタセコプラグイン/ASEエクスポータ 2chUDKスレッド アニメーションセットエディタの操作 Swarmの設定 UDK Frontend UDKリリース情報 リンク UDN Epic Games Forums UDK入手先 チュートリアルリンク メニュー メニュー2 テンプレページ 更新履歴 取得中です。 ここを編集
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イベント開催期間 2022年11月30日 14 00~12月15日 13 59まで イベント形式 各難易度のクエスト周回 特効ユニットパーツ 赤特効 ミーティア・フルバースト(MAP) ヒートショーテル・ラッシュ 青特効 コンビネーション・アサルト ハイマット・フルバースト ボス情報 プロヴィデンスガンダム(ラウ・ル・クルーゼ) 弱点属性は斬撃/実弾 ブレイク時防御力が減少する 優先ターゲット:近距離の機体 その他 地形は宇宙空間 攻略情報 勝利条件は「プロヴィデンスガンダムの撃墜」 プロヴィデンスガンダムはブレイク状態でないとき、打撃・斬撃・実弾属性の被ダメージを軽減するので出来るだけ早くブレイクを狙いたい。 気力120以上の時与ダメージ上昇があるので、防御壁で対応する場合は気力管理が必要。 気力140以上の時にスピードが上昇する。行動順が変わるのが嫌なら気力管理が必要。自軍のスピードが遅いと割り込まれて2回行動に近い形になりかねない。 コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
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ネオジオヒーローズ ~アルティメット シューティング~ 【NEOGEO HEROES ~Ultimate Shooting~】 メーカー SNKプレイモア 発売日 2010年7月29日 対応機種 PSP(UMD.DL) 「NEOGEO」さんの人気キャラクター出演の縦スクロールSTG KOF SKY STAGEも収録されている 参戦作品 ASO 餓狼伝説シリーズ?? キング・オブ・ファイターズシリーズ 月華の剣士?? サイコソルジャー サムライスピリッツ 天下一剣客伝?? メタルスラッグ KOF SKY STAGE な行 キング・オブ・ファイターズシリーズ プレイステーションポータプル な行~ PR NEOGEO HEROES ~Ultimate Shooting~ - PSP
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通常罠 自分フィールド上に表側表示で存在する「シューティング・スター・ドラゴン」が 戦闘を行う場合、そのダメージ計算時に発動する事ができる。 その戦闘によって発生する自分への戦闘ダメージを0にする。 そして「シューティング・スター・ドラゴン」が戦闘によって破壊された時、 自分の墓地からシンクロモンスターカードによって決められたシンクロ素材をゲームから除外し、 「スターダスト・ドラゴン」1体をシンクロ召喚扱いとしてエクストラデッキから特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターの攻撃力は、 自分の墓地に存在するシンクロモンスターの攻撃力の合計分アップする。 さらに、自分の墓地に存在するシンクロモンスター1体をエクストラデッキに戻す事で、 相手モンスター1体を選択し「スターダスト・ドラゴン」と戦闘を行う。
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10/28 ミーティング PM1:00~
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BATLLE INTERVIEW ゾルゲールに問うお前、本当に作(や)れんのか! 「サンダーフォース」シリーズを応援してきた本誌だけに、ハンパな気持ちで続編を作られてしまっては泣くに泣けない。だったら直接ナシつけたると、開発者の本音に迫る超絶インタビューを敢行。突破せよ! ―まず聞きたいのは、なぜセガから、しかもゾルゲール・作で「サンダーフォース」なのかという点なのですが。 ゾルゲール:オレはシューティングが好きだ。お前らも好きだろう。 つまりは、そういうことだ。 ―煙に巻くような発言はやめてください。どういう意味なんですか? ゾルゲール:……では解説しよう。オレはシューティングが好きだ。当然これからも続いてほしいと思っている。そのために、オレの立場で出来ることは“シューティングを継続した商売にできる”可能性を探ることだ。その方法を考えているうちに、シューティングというジャンルのレーベル化を思いついた。1本で作っても単発の打ち上げ花火にしかなっていないのだったら、“ジャンルとしてのシューティング”を擁立して、「みんなが好きなあのゲームをどんどん作るよ」ってな。 とはいえ、現状では絵に描いた餅でしかないので、まずは1本作ってみろ、という会社の答えが「サンダーフォースⅥ」なワケだ。このプロジェクトが軌道に乗れば、セガだけでなく、今は眠っている著名なタイトルの復活だってできるかもしれない。 ―なるほど、ちょっとはいいこと考えているんですね。で、作り始めてから、少しは苦労しているんですか? ゾルゲール:シューティングゲームは、作るのが難しいジャンルだ。上手く作れば金も時間もかからずに作れるのだが、ゲームデザイナーのセンスに拠るところが大きい。一流のシェフなら10分で作れる料理も、下っ端では数年かかるだろう? 正直自分でも開発を進めていて、“もっとできるハズだ”という気持ちに苛まれることもあるし、センスの重要さを思い知らされている。この記事で掲載してるスクリーンショットにしても、100%納得しているワケではない。かといってセンスに走りすぎてもワケのわからんことになるので、そのへんのバランス感覚も大事だろう。 もちろん、スケジュールの許す限り作り込んでいくがな。 ―……所信表明なら誰でもできますからね。次の質問です。従来のシリーズ作に関わっていたスタッフは、本作の開発に参加しているんですか? ゾルゲール:これは完全新規スタッフだ。だが言えることは、全員がしっかり「サンダーフォース」マニアであるということ。あえて名は伏せるが、開発担当は、シューティングゲーム作りに定評のあるところだ。 正直なところ、予算もあまりかけられないから、手弁当覚悟の二人三脚で、喧々諤々しながら作っているぞ。ゲーム開発は多くの人間が関わるので、意識のすり合わせをすることも重要だしな。 念のために言っておくが、正式な権利者から、正式な許諾を受けて作っているからな。 ―となると、ゲームデザインを担当しているのは、あなたなのですか? ゾルゲール:そうだ。なぜなら「オレが考えたサンダーフォース」になるのを避けたかったからだ。しっかり舵を取らず、気づいたら弾幕シューティングになっていた、なんてことはイヤだからな。だから、企画書レベルでステージ構成や敵のデザインまで、詳細に用意した。 開発の軸は、「みんながほしがっているものを素直に作ろう」。それから、初代~「Ⅳ」までの路線と「Ⅴ」の路線、どっちを取っても客は怒るだろうと。だったら混ぜようと。なので、「新作なのか?」と問われたら、基本オマージュだと答える。歴史には敬意を払うのでな。トータルで見たときに全体のパッケージングにオリジナリティを感じてくれればいい。 ただ、「Ⅴ」のようなサプライズ要素を盛り込むのも「サンダーフォース」には不可欠と思うので、オリジナル要素も加えてみたぞ。TAMAYOサウンドもそういう意味だ。“モドキ”を作ってもしょうがないから、それに負けないメンツを揃えてみたぜ! ―じ、じゃあプレイフィールや演出は、「TFⅤ」を踏襲したものになる? ゾルゲール:プレイフィールや演出は基本「Ⅴ」寄りだが、「Ⅳ」風味も出してある。一部の地形に当たり判定があるとかな。これは「サンダーフォース」ファンが「Ⅳ」路線、「Ⅴ」路線で二極化されているからだ。若いファンからは「Ⅴ」を求める人が多いだろうが、オレは「Ⅲ」や「Ⅳ」も好きだからな。 それに、見たことないヘンなメカが出てくるんだったら、口から火を噴くメカ怪獣が見たいだろう?デザインや色使いも、あえて洗練されすぎていないようにしている。それも「サンダーフォース」だと思うからだ。 ―(ちょっと興奮気味に)ストーリーはどうなっているんだよ。オーン帝国との戦い(Ⅳまで)とガーディアンの反逆(Ⅴ)をつなぐストーリーとのことだが、無理はないのか? ゾルゲール:たしかに「Ⅴ」の超展開は異端児だがな。「Ⅴ」だけ地球の話だし、ハードSFしているしな。だが新作を出すからには、SFとしては隙のある「Ⅴ」以前の物語と繋がないと意味はなかろう。その鍵が「ファウスト」の存在だ。 ―……(放心状態で)。では、読者の代表としてあえて聞きます。ゾルゲール哲が考える「サンダーフォース」の“あり方”とは? ゾルゲール:大味上等のド派手な演出、ガンガン撃ってガンガン進む爽快系。チマチマ弾幕や惰弱な萌えとは無縁の、ハードSF路線。いろいろあったが、やるだけやってみたぜ!……というのが本音だ。 そもそも「サンダーフォース」とは、アーケードの方法論とはまったく異なるコンシューマーオリジナルシューティングの古典的傑作。100円で“お試し”ができるアーケードゲームと違って、最初に高いお金を出して買ってもらうコンシューマーゲームなんだから、多くの人に気持ちよく楽しんでもらいたい。デフォルトの難易度は、相当簡単にするつもりだ。 ―(突然席を立って)わかる、わかるぞその気持ち!シューティングゲームっていうものは、短時間のプレイで濃密なドラマが体験できる稀有なジャンルなんだよ。自分の体験が物語になる。そうして迎えたエンディングの達成感ときたらもう! ゾルゲール:そうか、わかってくれるか!横スクロールシューティングっていうのは、“ロマン”なんだよ。ガイジンはみんな3Dにしちゃうし、我々日本人だってX軸とY軸が合っている縦シューのほうが遊びやすいだろう。そんな中、なんで戦闘機を横から見ないといけないかというと「カッコイイから」につきるだろ!(クワッ) ―よくぞ言ってくれた。あンた漢だよ。シューティングファンの旗頭として頑張ってくれ。オレたちも応援しているぜ!(ガッチリ握手をしながら)
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年別タイトル一覧 注)括弧内はメーカー(稼働日時点) 2020年 ガンアリーナ(タイトー) トランスフォーマー・シャドウズライジング(SEGA) 2019年 HALO FIRETEAM RAVEN(Play Mechanix・バンダイナムコエンターテインメント・TAITO) ボブボブジープ(LuckAmusement・Mines) 2018年 HOUSE OF THE DEAD SCARLET DAWN(SEGA) シュータウェイ プロ(バンダイナムコエンターテインメント) 2017年 THE WALKING DEAD(バンダイナムコエンターテインメント・Raw Thrills) SPACE INVADERS FRENZY(Raw Thrills) ピンポン ザウルスハンター(セガ) 2016年 ガンバレットX(バンダイナムコエンターテインメント) ガンスリンガー ストラトス 3(SQUARE ENIX) 2015年 ジュラシック・パーク アーケード(バンダイナムコゲームス・Raw Thrills) ルイージマンション アーケード(CAPCOM) タイムクライシス5(バンダイナムコゲームス) 2014年 ロストランドアドベンチャー(バンダイナムコゲームス) サイレントスコープ ボーン・イーター(コナミ) トランスフォーマー・ヒューマンアライアンス(セガ) セーラーゾンビ ~AKB48 アーケード・エディション~(バンダイナムコゲームス) ガンスリンガー ストラトス 2(SQUARE ENIX) デッドストームパイレーツ SpecialEdition(バンダイナムコゲームス) 2013年 友情装着!ブットバースト(バンダイナムコゲームス) 2012年 DARK ESCAPE 3D(バンダイナムコゲームス) ガンスリンガー ストラトス(SQUARE ENIX) OPERATION G.H.O.S.T.(セガ) 2011年 LET’S GO iSLAND 3D(セガ) デッドストームパイレーツ3D(バンダイナムコゲームス) ホーンテッドミュージアムII ようこそ幻影遊園地へ(タイトー) ミュージックガンガン! 2(タイトー) 2010年 ガイアアタックフォー(タイトー) ターミネーターサルベーション(バンダイナムコゲームス・Raw Thrills) デッドストームパイレーツ(バンダイナムコゲームス) ミュージックガンガン! 曲がいっぱい☆超増加版!(タイトー) メタルギア アーケード(コナミ) メダルのガンマン(セガ) 2009年 愛されるより愛シタイ 〜THE HOUSE OF THE DEAD EX〜(セガ) 悪魔城ドラキュラ THE ARCADE(セガ) エレベーターアクション デスパレード(タイトー) ホーンテッド ミュージアム(タイトー) ミュージックガンガン!(タイトー) レイジングストーム(バンダイナムコゲームス) 2008年 RAMBO(セガ) のびてけ!ビョンビョン大作戦(KONAMI) 2007年 2SPICY(セガ) エイリアン・エクスターミネーション(コナミ・GLOBAL VR) 機動戦士ガンダム スピリッツオブジオン 〜戦士の記憶〜(バンプレスト) サイレントヒル・アーケード(コナミ) レッツ ゴー ジャングル! スペシャル(セガ) 2006年 機動戦士ガンダム スピリッツオブジオン 〜修羅の双星〜(バンプレスト) ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド 4 スペシャル(セガ) タイムクライシス4(ナムコ) LET’S GO JUNGLE!(セガ) 2005年 コブラ・ザ・アーケード(ナムコ) ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド 4(セガ) ターゲットフォース(タイトー) 2004年 ウォートラン・トルーパーズ(コナミ) ゴースト・スカッド(セガ) セイギノヒーロー(コナミ) 2003年 タイムクライシス3(ナムコ) バーチャコップ3(セガ) 2002年 ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド III(セガ) ザ メイズ オブ ザ キングス(セガ) ワールドコンバット(コナミ) 2001年 ゴルゴ13 銃声の鎮魂歌(ナムコ) ザ・警察官2 全国大追跡スペシャル(コナミ) 狙撃(コナミ) ガンサバイバー2 バイオハザード CODE Veronica(ナムコ・カプコン) ルパン三世 THE SHOOTING(セガ) ヴァンパイアナイト(セガ・ナムコ) ジュラシックパークⅢ(コナミ) 2000年 イノセントスウィーパー サイレントスコープ2(コナミ) ガンバリィーナ(ナムコ) ガンマニア(コナミ) ゴルゴ13 奇跡の弾道(ナムコ) コンフィデンシャルミッション(セガ) ザ・警察官 新宿24時(コナミ) ディアハンティングUSA(サミー) デスクリムゾンOX(エコールソフトウェア) ニンジャアサルト(ナムコ) 1999年 invasion(ミッドウェイ) エヴィルナイト(コナミ) オーバキューン(ナムコ) ガンバァール(ナムコ) クイック&クラッシュ(ナムコ) クライシスゾーン(ナムコ) ゴルゴ13(ナムコ) サイレントスコープ(コナミ) 1998年 L.A.マシンガンズ(SEGA) オーシャンハンター(セガ) ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド 2(セガ) タイムクライシス2(ナムコ) ビーストバスターズ セカンドナイトメア(SNK) オペレーションタイガー(TAITO) 1997年 ビハインドザエネミーラインズ(セガ) ロスト・ワールド ジュラシック・パーク(セガ) トータルバイス(コナミ) 1996年 ガンブレードNY(SEGA) ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド(セガ) タイムクライシス(ナムコ) 1995年 バーチャコップ2(セガ) エリア51(アタリ) 1994年 アンダーファイア(タイトー) オペレーションウルフ3(タイトー) ガンバレット(ナムコ) バーチャコップ(セガ) リーサルエンフォーサーズ2 ザ・ウエスタン(コナミ) レールチェイス2(セガ) 1993年 エイリアン3 ザ・ガン(セガ) ジュラシック・パーク(セガ) ラッキー ワイルド(ナムコ) 1992年 ターミネーター2 ジャッジメントデイ(ミッドウェイ) リーサルエンフォーサーズ(コナミ) シュータウェイⅡ(ナムコ) 1991年 ゴーリーゴースト(ナムコ) スターブレード(ナムコ) スティールガンナー2(ナムコ) レールチェイス(セガ) 1990年 スティールガンナー(ナムコ) スペースガン(タイトー) 1989年 ラインオブファイア(セガ) エンフォース(タイトー) ビーストバスターズ(SNK) メカナイズドアタック(SNK) 1988年 オペレーションサンダーボルト(タイトー) 1987年 オペレーションウルフ(タイトー) 1986年 バイオレントシューティング(タイトー) 1985年 NYキャプター(タイトー) 1984年 バッドランズ(コナミ) コスモスワット(ナムコ) 1977年 シュータウェイ(ナムコ)
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ソフトコンピューティング・・・3年/CS/選択 lecture01 - 08/04/13 lecture02 - 08/04/13 lecture03 - 08/04/13 lecture04 - 08/04/13 lecture01 - 08/04/13 lecture02 - 08/04/13 lecture03 - 08/04/13 lecture04 - 08/04/13 担当:mica@管理人 Last Update 2008年03月25日20時42分25秒 コメントどうぞ♪ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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今日は疲れました。 - 譲二 2014-06-22 22 23 38 お疲れ様でした - 課長 2014-06-22 22 23 54 トラブル発生しました。叩いて直りました - ホクロ 2014-06-22 22 24 39 壊さないように注意してください - 課長 2014-06-22 22 24 58 どこを叩いたのかな? - 譲二 2014-06-22 22 25 25 カバーです - ホクロ 2014-06-22 22 25 41 もう二度とたたかないでください - 譲二 2014-06-23 18 46 18 あああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ - 名無しさん 2014-06-22 22 27 19 ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ - 名無しさん 2014-06-22 22 27 33 トラブルシューティングに追加したらどう? - 課長 2014-06-22 22 28 45 定時です - おざわ 2014-06-29 06 21 00 帰りまーす - たさと 2014-06-29 06 22 36 第3回目終わりました! - つく 2014-07-02 17 59 28 名前
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BUFFALO製品 マウス SRMB06シリーズ Simpring製品 インターフェース USB センサー方式 BlueLED光学式 電波周波数 2.4GHz 分解能 1500dpi 対応機器 Windowsパソコン、Macシリーズ、PlayStation®3 マウス寸法 約W60×D98×H40mm(突起部含まず) マウス重量 約64g(電池含まず) 電池 単3電池2本 レシーバー寸法 約W14.5×D19.4×H5mm レシーバー重量 約1.4g 動作環境 温度 5℃~40℃、湿度 5%~90%(結露なきこと) 製品構成 マウス、レシーバー、単3乾電池2本、取扱説明書 参考資料 使用感レシーバー収納:本体に収納可能 センサー反応:良好ある程度光沢のある面に対応、カーソル飛びしない 重量:気にならない程度、軽くはなく重量感があるわけでもない ワイヤレス能力:普通に使う分では電波障害なし 接続について:マウスをつなげばすぐ動くので楽、簡単 トラブルシューティング マウスが動かない一度クリックするとスリープモードから復帰 マウスは問題なさそうだけどつながらない裏面のCONNECTボタンを2回押して再接続