約 881,277 件
https://w.atwiki.jp/aquarianagetcg/pages/4632.html
Project Card [[阿羅耶識]] 3F/1C 目標/持続 [[ターン]]終了時まで、あなたの[[支配エリア]]の[[ネームレベルキャラクター]]が[[アタック宣言]]した場合、≪支払われたアタック[[コスト]]≫はこのカードの上に裏向きで置く。 ターン終了時まで、≪アタック宣言しているあなたの支配エリアのネームレベルキャラクター≫の[[攻撃力]]に+Xする。Xはこのカードの上に置かれているカード枚数に等しい。 No.EP389 Rarity R Illustrator 鈴平ひろ Expansion エキストラパック ファントムブレイカー カード考察 バッド デザイア
https://w.atwiki.jp/sysd/pages/5574.html
デザインアーク 本店:大阪市西区阿波座一丁目5番16号 【商号履歴】 株式会社デザインアーク(2014年10月1日~) ダイワラクダ工業株式会社(1987年4月~2014年10月1日) ダイワ住宅機器株式会社(1971年4月~1987年4月) 【株式上場履歴】 <大証2部>1991年11月 日~2006年7月26日(大和ハウス工業株式会社と株式交換) 【合併履歴】 1987年4月 日 ラクダ工業株式会社 1980年10月 日 伸和産業株式会社 1973年10月 日 株式会社ダイワインテリア 【沿革】 昭和46年4月 資本金1億円をもって、ダイワ住宅機器株式会社を大阪市西区阿波座に設立 昭和47年10月 子会社株式会社ラクダ工作所を設立 昭和48年10月 株式会社ダイワインテリアを合併 昭和55年10月 伸和産業株式会社を合併し、保険業務を開始 昭和62年4月 ラクダ工業株式会社を合併し、同時に商号をダイワラクダ工業株式会社に変更 昭和62年4月 本社を大阪市西区立売堀に移転 昭和62年4月 合併に伴い、三重工場を開設 昭和62年6月 栃木二宮工場を開設 平成3年11月 大阪証券取引所市場第二部に株式上場 平成8年5月 つくば工場を開設 平成8年9月 子会社株式会社ラクダ工作所営業を停止 平成8年12月 栃木二宮工場をつくば工場へ統合 平成11年4月 本社を大阪市西区阿波座に移転 平成14年9月 子会社株式会社ラクダ工作所を清算
https://w.atwiki.jp/2012theme/pages/25.html
テーマデザイン案 広報班でデザイン案を出しあい、最終4案まで絞りました。 今回のテーマの顔に相応しいと感じた案に投票お願いします! 今回は特殊な加工や複数のデザイン等、変わり種もあるのでキャプションにもしっかり目を通して下さい。 また、デザインは選考後詰め直すので、多少デザインや内容が変わっていきます! ※投票は一人2票お願いします。 投票は以下のフォームから。 https //docs.google.com/spreadsheet/viewform?fromEmail=true formkey=dG9aXzcyU3ZwSGtXcF8wWWRzeU5WUlE6MQ ■第1案 「みんなでつくる」 漫画のコマ割りは一つ一つストーリーが続いているように、 漫画のコマ割りを7つつくり、7つの分野ごとに制作しているシーンを 見せることで個々の制作がつながって、一つになるイメージで制作しました。 このコマの中に、専攻ごと一人づつはめ込んでいきます。 ■第2案 ⅰ)全体イメージ face=表面とし、各専攻のテクスチャーをドット状に並べて、 紙を剥がすとそのテクスチャーが見えてくるようにしました。 ポスターは壁に貼った時に同化する様なイメージ。 (壁がめくれてる感じ。) 一番多く刷るのは、ⅰ)で、めくれる加工はしない。 メインとなる大きなポスターは(ⅱ)と(ⅲ)を印刷面を内側にし、くっつけて、 地図の方には円に沿って切り取り線を入れる。 地図の方をめくると各専攻のテクスチャーが見えて剥いだ方は DM(地図)として持って帰れる。 (ⅱ)ポスター内側(地図面) (ⅲ)ポスター内側(テクスチャー面) ■第3案 SNSの顔であるアイコンを使って実際の顔をつくる 今はモナリザの顔だが、この顔は最終的に誰にするか未定。 ■第4案 「7つの顔」 一つのメインビジュアルを作るのではなく 専攻ごとに各1種づつ+全体の顔が入った1種の、 計8種類のデザインをつくる。 専攻をイメージさせる道具から、顔を作る。 これをDMやフライヤー、ポスター等に印刷し、種類の多さから誘目性を高め、 沢山持ち帰ってくれることを目的とする。 全体の顔が入ったデザインは、もう少し詰め直したいです。。。 ちなみに完成目標は、以下の様なややアナログ感のあるポスターにしたいです。
https://w.atwiki.jp/dorenowiki/pages/749.html
カード名 エドガー・ソッケルカーカ 二つ名 ヒューマン・エラー クラスタ 【緑】 HP 3 HP価値 50 アビリティ1 《Trigger》 魂の音叉【ロキ】 [自軍が「ロキ」のカードをキャストしたときにプレイしてもよい]自軍は手札を1枚ドローする。 TYPE 男ミズガルズ 収録 Chapter7 ゲーム・オブ・デザイア レアリティ CA フレーバー 「たったひとつの最適解を求めるのが、研究者というものだ」 ロキをキャストした際に1枚ドローできる【緑】のキャスター。 アイドルであるロキをアイドルエリアにキャストした場合にもドローすることができる。 関連カード 神像型超ド級ヨトゥン ロキ 相棒神格
https://w.atwiki.jp/idsimon/pages/60.html
14 グッドデザイン賞 Gマーク。 1957年 通産省がデザインの優れたものを選定し、豊かな生活を築き、 産業発展、輸出振興を図る目的でGマーク制度制定。 1998年 財団法人日本産業デザイン振興会が事業継承。総合的デザイン評価の”グッドデザイン賞”として生まれ変わる。 商品や施設の外観の美しさ、機能、品質、安全性など基本的要件はもちろん、暮らしへの提案も含む。 「社会的・文化的な価値の見地から公正な評価を与え、これを顕彰することを通じて、産業活動の一層の高度化と人間社会への貢献を促進する」ことを目的とする。 近年ではインタラクションデザイン、ユニバーサルデザイン、エコロジーデザインなどの特別賞も設けられている。 追加質問 現在のグッドデザイン賞に関して、問題であると思う点 キーワード)ユニバーサルデザイン・インタラクションデザイン・エコロジー GマークHP http //www.g-mark.org/ コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/myproject/pages/24.html
思考と観察 デザインをかじった人間が持つ優位性とは、「観察眼」なのではないか。 デザインを学んでいない者と行動を共にすると、 ある対象物が「なんなのか」を十分に理解しようとする観察眼の弱さに気付くことが多い。 未熟さに起因する弱さと言うよりも、観察の仕方に気付いていないといった方が正しいと思う。 私が言うところの「観察眼」とは何なのか。 ひとつ目は「分解するための観察眼」。 総体として感じられる体験を、要素ごとに分解し、その発信源を突き止める観察眼を指す。 発信源を突き止めたその先の、アイデアをひらめくことが出来る力に繋がる。 デザインを学ぶということは、感覚の発信源を突き止めることから始まる。 デッサンは対象物の形状理解であり、配色は色印象の理解であると考えられる。 そうやって構成要素の発信源を体感的に理解した上で、初めてデザイナーの一歩を踏み出せるのだ。 ちょ〜簡単に言うと、ミクロな視点。 二つ目は「鳥瞰的な観察眼」。 個々の体験が寄り集まった状態を丸ごと把握し、体験外部との接点や総体としてのありかたを把握できる観察眼を指す。 建築物は単体で存在し得ない。地形風土や文化、隣棟、運営・運用、人間や情報など、建築物そのもの以外との”接点”を最適化するための装置だ。 どれが秀でていても、劣っていても成立しがたい。総体としての評価があって初めて建築として成立する。 建築家は出来ることなら、建築に関わること全てに対してのコミットを欲する。あまつさえ自身の哲学的意義にまで。しかし建築は人間の活動全てに関わる根幹的要素であるために、建築の分野的広がりは広大だ。 建築学科というのはあくまでフォルマリズムとストラクチャーの勉強の場として振る舞うことが、精一杯なのである(学生がついて来れない)。 ちょ〜簡単に言うと、マクロな視点。 この点で経営判断というのはいささか不可思議な点が多い。 地形風土を単に”顧客分布”と捉え、 文化を”ビジネスチャンス”と見定める。 どうしてその一歩先へ踏み出すことが出来ないのか。 そして1つ目と2つ目の合体とも言える「肌触り的なものへの観察眼」。 これは表現するのがとっても難しいが、言い換えれば内なる経験+五感の総体であろうか。 肌触りと言っても、触覚のみを示すのではない。 「居心地」とか「雰囲気」とか、「なんとなくそれっぽい」のような感覚。 デザイナーとはそれらの違いを敏感に読み取る嗅覚が、観察力が、たくましい。 その結実がブランディングだと思う。 結局は経営者と消費者という人間同士の橋渡し。 だがその経路は膨大で複雑。パンフレットがあれば済むものではない。 とにかく全て。人間同士の橋渡しに関する全てに、「居心地」とか「雰囲気」をあらためることが出来る要素が含まれている。 …以上ここに書いたのはあくまで「デザイナーという存在」のマクロ的観察に過ぎない。 ミクロに見れば、個々の力の差はあるだろうが、様々な技術を要している。 思考法や創作技術、コミュニケーション技術など。 だがその蓄積された技術がデザイナーとしての存在を規定するのか、といえばそうでもないような気がする。 思考が先か、観察が先か、という議論もある。 「デザイナーを形作り屋と思う」という潮流はそう簡単に改まることはあるまい。 だがそれはある程度の事実であり、我々は形を持った何かを最終的に表出させることを期待されるのは確かだ。 形を持つ、ということは言い換えれば一目で分かる、ということ。 しかし形を持たないモノでも、それを「媒介する何か」は必ず存在する。 前述した「観察眼」は、形状だけに向けられるものではない。 「媒介する何か」をつぶさに観察し、それを”整形”しあるべき姿に”成形”できる力こそ、デザイナーの社会的関与のあり方なのではないだろうか。 そう、「形を作ることがデザイナーの職能だ」と言われたならば、 やんわりと「確かに、形を作ることも出来ますね」と切り返してやろう!
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/26790.html
【検索用 おおそらのてさいなー 登録タグ 2013年 VOCALOID あルカP お 曲 曲あ 鏡音リン】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:あルカP 作曲:あルカP 編曲:あルカP 唄:鏡音リン 曲紹介 曲名:『大空のデザイナー』(おおぞらのでざいなー) しっとり、涼しげなポップスにしてみました。 アルバム『銀杏色D-i-s-k』収録曲。 歌詞 Alone 一人になれる場所 駅のホームの隅 空の色 Sweet Blue Warm パパとママの手の 温もりの様な 大きな絵 広がる いつも新しい 大空のデザイナー 今日もdrawing 素敵な日になりますように 二度と同じ空は見れないから 今日だけの僕で笑おう Alone 一人になれる場所 秘密の草原 空の色 Sweet Orange Warm パパとママの手の温もりの様な 大きな絵 どこまでも 続いている 大空のデザイナー 今日もdrawing 素敵な日になりますように 二度と同じ空気は吸えないから 今日だけの僕で歌おう ラララ… 星がキラキラ 僕はdreaming 明日はどんな絵見れる? 全てが世界で初めてだから 過ぎ行く時間と手繋ぎ 大空のデザイナー 今日もdrawing 素敵な日になりました 二度と同じ夢は見れないから 明日のために笑おう コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ercr/pages/1542.html
発売日 2015年12月25日 ブランド Frontwing タグ 2015年12月ゲーム 2015年ゲーム フロントウイング キャスト 櫻井孝宏(風見雄二),諏訪彩花(風見雄二(幼少期)),瑞沢渓(日下部麻子),鳴海エリカ(春寺由梨亜),白川周作(上田),藤沼健人(山本),藤井剛(ダニー) 音声協力:諏訪彩花,藤沼健人 スタッフ プロデューサー:山川竜一郎 キャラクターデザイン/原画:渡辺明夫,フミオ シナリオ:藤崎竜太 音声収録 音響制作:S-Prism 音声収録ディレクター:松永司 収録エンジニア:山田明寛 収録スタジオ:サンセットスタジオ 音声編集:高橋あきお BGM制作:Elements Garden,ピクセルビー,松本文紀 エンディングムービー:ツカツカ グラフィックチーフ:迷人 グラフィック:カズマサ,一色緑,松河,とよ,芝浦トレーディング株式会社,huccu 背景制作:加藤たいら,金子雄司,金子姿帆美,植田竜太郎 監修:迷人 ロゴデザイン:木緒なち(KOMEWORKS) UIデザイン:くろず WEBデザイン制作:株式会社マベリカ,アルトステージ,うさこ,MIA プログラムエンジン:CatSystem2(有限会社アレス/ういんどみる) ディレクター:molion アシスタントディレクター:眼球根絶 スクリプト:眼球根絶 SE制作:アヤ・タイラ 広報/営業:湯原隆幸(NBCユニバーサル・エンターテイメント),永谷博志(NBCユニバーサル・エンターテイメント),ユースケ デバッグ:All Frontwing Staff スペシャルサンクス:MIA,SIRO,A.W,紅試作二号機,HIGE50,枝松たると,Dario Nitri,長谷大介(S-Prism),目黒八雲,小倉充俊(NBCユニバーサル・エンターテイメント),福永佳祐(NBCユニバーサル・エンターテイメント),株式会社エイトビット,株式会社マジックカプセル,株式会社フォントワークスジャパン,株式会社モリサワ,All Frontwing Staff 製作・著作:Frontwing エンディングテーマ 「黄昏のスタアライト」 Vocal:南條愛乃 作詞:桑島由一 作曲・編曲:藤間仁(Elements Garden)
https://w.atwiki.jp/utsunomiyalrt/pages/19.html
2016年10月24日に、LRTトータルデザインコンセプトが発表された。 トータルデザインコンセプト 「LRTデザイン部会」による検討の末、「『雷都を未来へ』LRTによる未来のモビリティ都市の創造」」に決定した。 古来から根強い信仰があり、地域に恵みを与えるとされてきた「雷」を具現化させるコンセプトである。 コンセプトの設定にあたり、「永続性を持ち廃れないものとする『普遍性』」、「他になく、宇都宮市と芳賀町の固有性を示す『独自性』」、「多様な施設等のデザインに反映できる要素を持つ 『展開性』」を有する【気候・風土】の象徴である「雷」が最も望ましいとした。 「雷」の持つ普遍性、独自性、展開性 普遍性 宇都宮地域は、全国でも有数の雷の発生地であり、古来より、雷が落ちた水田は豊作になると言われるなど、この地に恵みを与えてきた。このことは、これからも変わらない「自然の力」である。 独自性 栃木県は、全国的にも珍しく、雷への畏怖などを超えた「雷神信仰」を掲げており、「雷様(らいさま)」というように、「様」を付けて崇拝している。宇都宮地域においても、宇都宮市の平出雷電神社や芳賀町の雷神社にも代表されるように、雷に対する信仰が強い。 展開性 LRTが基幹公共交通として交通ネットワークの広がりを形成していくように、雷は「稲妻が走り,雷鳴が響き渡る」といった、先に広がるイメージを持っている。雷は様々な色や形に変化するだけでなく、雷とともに降る雨、雨により水量を増す河川、河川により形作られる地形など、多様な展開性を持っている。 トータルデザインのストーリー(概念) 『雷都を未来へ』 LRTによる未来のモビリティ都市の創造 芳賀・宇都宮は、豊かな風土を礎に交通の要衝として発展してきました。日光連山と関東平野の境界という立地と、まちを南北に流れる川や用水は、台地と低地が織りなす地形をつくり、土地を肥沃にし、 物流や産業を支えてきたのです。この風土を象徴するのが、夏の日、夕立を知らせる「雷」です。「雷」とともに降る雨は、河川を豊かにし、「雷」は稲の実りをもたらす「恵みの象徴」として、人々は「雷」を崇拝し、「雷様」と呼ぶようになりました。古来、「雷」がこの地に恵みを与えてきたように、LRTは,人々に利便性や快適性、そして交流、地域に活力や豊かさという恵みを与える役割を担います。私たちは、このような意志と願いを込めて雷の都、「雷都」を未来へ繋げます。 トータルデザインの活用 トータルデザインは、上記の『雷都を未来へ』のコンセプトに基づき設定されたもので、シンボルマーク、車両、停留場、トランジットセンター、車両基地、案内サイン、ビジュアルアイデンティティのデザインの基本となる。 関連項目 シンボルマーク 車両 路線 トランジットセンター
https://w.atwiki.jp/mandarin/pages/12.html
デザインを作りなおすページのリストです! ログインページ ログイン部分共通CSS ログイン後(クローズド部分)