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メニュー>サポートクラス>ファランクス>ディフェンスマスター ストップガードを使ってそれに使用し、プロテクションを受けた際に使用し、自分自身でアイアンクラッドなどを使ってそれに使用し、さらにサモン アラクネなどももらって使用、などとすることで係数が6にも8にも膨らむ超強力スキル。 だったのだがエラッタで防御中1回が追加された。 とはいえ万能防御係数2である。ナイト以外で防御性能を求める場合は、クラスチェンジの都合によってはこれを取ることもあるだろう。 -- 名無しさん (2014-08-30 15 15 49) 名前 コメント
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バレーボールはオープンスキルゲーム 状況に応じた柔軟な姿勢、ポジショニング、技術、フォーメーションが最高のチームパフォーマンスにつながる。それぞれの攻撃状況、守備状況によって、姿勢、ポジショニング、技術、フォーメーションを調整、反応させなければならない。 ディフェンスフォーメーション 相手コートにボールがある状況のチームがディフェンスの状態であり、一般にサーブを打つ倒をディフェンスサイドと呼ぷ。バレーボールゲームにおけるデイブェンスは、「ブロック」と「レシーブ」の総合力としてフォーメーションを形成し、いかにチームパフォーマンスを上げるかが重要となる。ディフェンスフォーメーションの中で主として用いられるブロックには「エリアブロック」と「ソフトブロック」がある。なぜなら、ディフェンスフォーメーションにおけるブロックはレシーバーとの連携を図らなければならないからだ。ブロッカーが跳んだ後にアタッカーとの駆け引きで腕を振ったりすると、バックで守るレシーバーにとっては位置取りがむずかしくなる。 ディフェンスフォーメーションはボールや相手プレーヤーの状況とともにディフェンス側の選手配置や動きが刻々と変化しなければならない。相手のレシーブが直接返ってくる場面もあれば、ブロックが1枚しかつけない状況もある。つまり、ディフェンスフォーメーションは画一的なものではなく、相手の攻撃状態に応じたブロツカーやレシーバーの位置取りや動きの方向、担当守備範囲等の約束事を明確にしなければならない。 状況に応じたディフェンスフォーメーションの展開 ディフェンスフォーメーションは、大きく4つに分けることができる。(1)マンアップフォーメーション 両サイドの遅い攻撃が中心で、速攻が少ないチームと対戦するときに適用できる。通常、セッターとセッター対角のプレーヤーを、ブロックの後ろのフェイントとワンタッチボールをカバーすることに専門化するフォーメーション。セッター(対角)がネット付近でプレーするため、ラリーが続いたときの攻撃につなげやすい。 それぞれの攻撃に対するプレーヤーの責任範囲は次のようになる。ライトからの攻撃に対しては反転して考える。 .レフト攻撃に対する基本的レディポジション BC(バックセンター、以下同)はブロックの後ろのフェイントとワンタッチボールをカバー。 FL(フロントレフト、以下同)は下がってボールとアタッカーの手を結ぶライン上をレシーブ。 BL(バックレフト、以下同)はセンターブロッカーの左肩とアタッカーの手を結ぷライン上をレシーブ。 BR(バックライト、以下同)はライトブロッカーの右肩とアタッカーの手を結ぷライン上をレシーブ。 2.レフト攻撃に対してセンターブロツカーが遅れた場合 エリアブロックでは、BCが至近距離でレシーブをしなければならないため適さない。ソフトブロックでワンタッチを取るようにして、後衛レシーバーを助ける。 (2)ローテートインフォーメーション ディフェンス側のセンターブロッカーが強くて相手攻撃のクロスコースを閉めやすいチームに適用できる。状況に応じてフェイントボールとワンタッチボールを拾うプレーヤーを変化させるフォーメーション。 1.レフト攻撃に対する基本的レディポジション BRはブロックの上を越えるフェイントに対応し前に出る FLは下がってポールとアタッカーの手を結ぷライン上のレシーブと、ブロックの内側を抜けてくるフェイントをカバー。 BLはセンターブロッカーの左肩とアタッカーの手を結ぷライン上をレシーブ。 BCはストレートコースをレシーブ。 2.レフト攻撃に対してセンター ブロッカーーが遅れた場合センターブロツカーがエリアブロックをするなら、ライトブロッカーとのギャップを空け、間をBLがレシーブ。ソフトブロックをするならBLにワンタッチポールを意識させる。 (3)スライドフォーメーション ディフェンス側の前衛がデディケートブロックや3枚ブロックを試みようとし、ネットから下がっての強打レシーブが困難なときに適用できる。ブロックに跳ばないフォワードプレーヤーがフェイントボールに責任を持つ。 1.レフト攻撃に対する基本的レディポジション FLはブロックの後ろに入りフェイントをカバー。 BLはボールとアタッカーの手を結ぶライン上のレシーブ。 BCはセンターブロッカーの左肩とアタッカーの手を結ぶライン上をレシーブ。 BRはライトブロツカーの右肩とアタッカーの手を結ぶライン上をレシーブ。 2.レフト攻撃に対してセンターブロッカーが遅れた場合 センターブロッカーがエリアブロックをするなら、ライトブロッカーとのギャップを空け、聞をBCがレシーブ。ソフトブロックをすならBCにワンタッチポールを意識させる。 (4)ペリミターフォーメーション トップレベルではほとんどのチームが採用している。ペリミターとは「周辺」の意。 フェイントカバー専門のレシーバーを置かず、エンドラインやサイドラインの周辺に位置して強打レシーブに重点を置く。フェイントやブロックアウトになるボールにはフライングなどのレシーブテクニックで対応。 1.レフト攻撃に対する基本的レディポジション BRはライトブロッカーの右肩とアタッカーの手を結ぷライン上の強打レシーブ (特に、ライトブロツカーがストレートを閉めるブロックをするときは、50cm幅の強打をレシーブする)とブロックの上を越えるフェイントをカバー。 FLは下がってボールとアタッカーの手を結ぶライン上の強打レシーブと、ブロックの内側を抜けてくるフェイントをカバー。 BLはセンターブロツカーの左肩とアタッカーの手を結ぷライン上をレシーブ。 BCはセンターブロッカーとライトブロッカーのつなぎめに入り、ワンタッチボールをカバー 2.レフト攻撃に対してセンターブロッカーが遅れた場合 センターブロッカーがエリアブロックをするなら、ライトブロッカーとのギャップを空け、間をBCがレシーブ。ソフ トブロックをするならBCにワンタッチボールを意識させる。
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こちらの攻撃時にミスをしなかったとしても、相手もミスをしないならば同点のままです。それでは勝つことはできません。 確実に勝つためには、ディフェンスで相手のボールを奪う必要があります。 マークの基礎 ■ 基本 自分がマークしている敵とゴールの間に入る。 とにかく、中に入らせないように移動の邪魔をする。 相手のほうが巧い場合や足が速い場合は、少し距離をおいて抜かせないことを優先する。 相手がシュートを撃ちそうならば、距離をつめる。 相手をマークする時にはWキーを上手く活用しましょう。 相手の移動を邪魔することができ、うまくするとドリブル中の敵がボールを落とすことがありますので、すかさず拾いましょう。拾い損ねるとそのまま抜かれてしまうので、気をつけましょう。 押しっぱなしだと、移動が遅くなるので、相手が中に入ってくると思うタイミングにあわせて使っていくようにしましょう。 ■ 作戦 バスケットのディフェンスには代表的なものとして、マンツーマンディフェンスとゾーンディフェンスの2つがあります。 FSの場合、特殊な組み合わせを除いてマンツーマンディフェンスが基本です。 ※マンツーマンディフェンスとは、それぞれがマークする相手を決めて守る方法です。 CFGvsCFGのように敵味方揃っている時は、とりあえず「自分と同じポジションの人間をマーク」するのが基本です。 ただ、スタート時の位置関係によっては守りにくい場合もありますので、Cのみ固定で、GとFは近いほうを守るほうが混乱しにくいです。 CFGvsFGGのように揃っていない場合は、「CvsGにならないよう」に考えます。 この場合はCvsFは固定にします。 残ったFとGはどちらのGを選んでも条件は一緒なので、相手は決めずにスタート時に自分に近いほうのGをマークすれば無駄な移動が少なくて済みます。 なぜ、「CvsGにならないよう」にするかというと、CがGをマークしても、追いつくことができず、守ることが困難だからです。 逆に攻める側からすれば、自分に足の遅いマークがついた場合、フリーになりやすいので有利だと言えます。 逆にCFGvsFFGのような場合は、GvsGのみ固定にして、残ったCとFは、相手を決めずにスタート時に自分に近いほうのFをマークしてください。 とにかく、「どんな場合もCvsGにならないよう」に考えてください。 CvsGが避けられない場合はゾーンディフェンスを使う選択肢もあります。 例としては、CFGvsGGGなどが挙げられます。この場合はCだけがゴール近くを守り、ゴールから離れた場所はFとGで守ります。 ※ゾーンディフェンスとは、それぞれが場所を決めて守る方法です。 しかし、敵があえてゴール下に入ってこなかったり、入ったり出たりを交互に繰り返してきたりすると、ゾーンで守るのは難しくなるので、不利を承知でCを含めそれぞれが目の前の相手をマークしたほうが無難です。 ■ スタート時の組み合わせが悪い場合 敵の攻撃スタート時、真ん中に敵Gがいてその正面の味方がCやFの場合、いきなり3Pを撃たれる場合もあるので、味方Gが来るまでいつでも詰め寄れるくらいの距離で待機してください。味方Gが来たならば、一目散にゴール下(もしくはマーク相手)を目指して移動してください。 また、マーク相手が正反対の位置にいる場合は、ゴールの近くまで目の前の相手をマークして、機を見計らってスイッチするほうが安全な場合もあります。(ただし、チームメイトとの連携が上手く取れないと難しいです。) 上記のような混乱を避けるために、Cだけ相手C(やPF)を固定マークで、それ以外のF、Gはポジションに捉われずに最初から目の前(もしくは近いほう)の相手をマークすることに決めておいたほうが混乱しにくいのでお奨めです。(野良でポジションごとのマークにこだわっている人と組んだ場合はかえって混乱するかもしれませんが) ■ プレイヤーの経験に差がある場合 あきらかに巧い人と初心者が混ざっている場合は、巧い人のマークは巧い人に任せて、初心者は初心者をマークするほうがいいかもしれません。 ただし、キャラクターレベル=プレイヤーの巧さではないので、注意してください。 これらの作戦は、同じ考えの人同士であれば、とても上手くいきますが、相手も同じ考えであるとは限りません。2、3回やってみて考えが理解してもらえ無さそう時は、その試合はその人に合わせてあげましょう。(おそらくはスタート時に目の前の人をマークだと思います。) その人と固定チームを組んで遊ぶつもりならば、話し合うかここのサイトを教えてあげてください。たまたま一緒のチームになっただけならば、部屋を変えるほうがいいかもしれません。あなたが親切な人ならば説明してあげるのもいいですが、そういった親切を迷惑に思う人もいるかもしれないので、そのことはあらかじめ頭に入れておいてください。 スティールの基礎 スティールとは敵のボールを奪う行為のことです。 FSではディフェンス時にSキーを押すことでスティールを試みることができます。 空振りをするとけっこう隙が大きいので、G以外はあまり狙わないほうが無難です。 特にCはスティールするくらいならWキーを押して敵Cにプレッシャーを与えましょう。相手がボールを持って無理に動こうとすれば、ボールを落とす可能性があります。 Fもあまり狙わないほうが無難ですが、ドリブルの苦手なCからは盗りやすいので、やたらとドリブルをするCがマーク相手だったら狙ってみましょう。 よく聞く盗り易い位置やタイミングは、 背後から シュートフェイント後正面から ボールを突いている手の側から Aドリブルの始まりと終わり 管理人はWキーディフェンスとブロックがメインなので、背後から以外はあまり良く解りません。 Aドリブルは始まりにスティールしようとするとされた側が派手に転がりまわりながらドリブルします。 終わりにまたスティールするとたぶん盗れます。 検証とかしてないので、細かいとこは違うかもしれませんが、Aドリブルがスティールされるというのは間違いないと思います。 背後からは気を抜くと簡単に盗られるので、敵に背を向けないように気をつけましょう。 特にこちらがパスカットなどをした時に一目散に外に出ようとすると、後ろから取り返されてしまうことがよくあるので、敵Gの位置はよく確認しておきましょう。 ブロックの基礎 ブロックは多少難易度が高いです。 できることなら、友達を誘って1ON1で練習しましょう。 まずは、自分のポジションの得意シュートをブロックする練習をしましょう。具体的には、 Cはレイアップのブロック練習をしましょう。 Fはミドルシュートのブロック練習をしましょう。 Gは3Pシュートのブロック練習をしましょう。 ■ タイミング レイアップはかなり早めです。ジャンプする前の踏み込みに合わせるくらいでいいと思います。細かいタイミングは人によって感じ方も違うと思うので、とにかく早めだということだけ覚えて練習して実際に確認してみてください。来るのが解っていれば、結構簡単だと思います。試合では、いつくるか解るとは限らないので、敵との読みあいになりますが。 ミドル・3Pシュートは、膝が曲がって伸び上がる瞬間あたりだと思います。膝を見てれば結構簡単だと思います。ただし、この確認方法だとフェイクかどうか見切れないので、実戦的なのは、ボールを持った手が頭の上まで来たら即押しする方法です。ただし、C以外はモーションが速いので、ちょと難しいかもしれません。また、細かいタイミングは個人で感じ方も違いますので、自分で練習して確認してみてください。 ブロックしたボールが後ろにそれる場合は、おそらく若干遅めなのだと思います。単にランダムなだけかもしれませんが。 他のシュートのブロックはこれらのシュートのブロックに慣れてからでいいと思います。 自信がなければ、Aキーでシュートディフェンスもできますが、特にCはのちのちブロックができないと辛くなりますので、早いうちから慣れていったほうがいいと思います。 Aディフェンスは牽制のつもりで使っていきましょう。 トップページに戻る
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マルチ・ディフェンス 2マナ 光文明 クロスギア ■このクロスギアをクロスしたクリーチャーは、 相手のターンのバトルで勝利したとき、バトルの後でアンタップする
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セルフ・ディフェンス:A+ (ジェームズ・フィグ) 護身術。剣術、棒術、格闘術といった各種武術の複合スキルとして扱われる。 また、危機を回避する術であることから高ランク保持者は「心眼(偽)」に似た危険察知能力を後天的に備える。 その性質上「フィストカフス」との併用は不可能。
https://w.atwiki.jp/nob_ume/pages/83.html
1対1で守る守備側の作戦⇔ゾーンディフェンス
https://w.atwiki.jp/nekodefense/
猫ディフェンス Wiki 本サイトはTowerDefenseベースのネットゲーム猫ディフェンスのデータサイトです。 現在情報が少ないので、追加執筆は大歓迎です。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/41066.html
登録日:2018/12/15 (土) 02 19 55 更新日:2024/04/20 Sat 01 08 27NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 たまにタワーオフェンス ゲーム ジャンル タワーディフェンス 波状攻撃 終わりがないのが終わり 『タワーディフェンスゲーム』とは、大まかに説明すると自陣を敵から防衛するゲームとなる。 リアルタイムストラテジーの一種ではあるが、アクションゲームに近い面もあり定義は曖昧である。 名前とは裏腹にタワーを守る作品は少ないが、とにかく自陣を守るという点は共通する。 似たようなゲームはかなり古くから存在し、元祖と呼べるようなゲームはハッキリとしてはいないがWarcraft3の「Tower Defense」というMOD(*1)によって爆発的に広まりタワーディフェンスゲームと呼ばれるようになったとされている。 ちなみにこのMODの場合、守るのは拠点で塔が防衛装置。つまり「塔を守るゲーム」ではなく「塔で守るゲーム」だったりする。 ●目次 概要 色々なタワーディフェンスゲーム勇者のくせになまいきだ。 影牢シリーズ 悪代官(ゲーム) こちら葛飾区亀有公園前派出所 ハイテクビル侵攻阻止作戦!の巻 Plants vs. Zombies(プラントvsゾンビ) 溶鉄のマルフーシャ ソフトハウスキャラの作品 アークナイツ(明日方舟) コードギアス 反逆のルルーシュ ロストストーリーズ DMMGAMES内にて運営/配信されているブラウザゲーム千年戦争アイギス 御城プロジェクト RE~CASTLE DEFENSE~ モンスター娘TD~ボクは絶海の孤島でモン娘たちに溺愛されて困っています~ 概要 ゲームがリアルタイムで進行するのも特徴。 基本的な流れは、 塔や要塞、城や屋敷などの自陣に罠や迎撃部隊(ユニット)を配置する。 ↓ 複数体まとめて襲撃してきた敵を迎え撃って防衛する。 ↓ ↑ 迎撃して得た資金でユニットを増強し、次の襲撃に備える という形がセオリー。 敵の攻撃を防げずに防衛失敗となれば敗北(ゲームオーバー)となる。 防衛といっても、実際には守るだけでなく、敵を迎撃して倒さないとクリアにならない作品がほとんど。 またユニットの配置に関しても敵の進行ルートが予め決まっている場合と、こちらの配置によって進行ルートを決められる場合に分かれている。 前者の場合はユニットの性能に応じた適切な場所への配置、後者の場合はいかに遠回りさせるように配置するかなど戦略が大きく変化する。 ターン制、ダンジョン内のアイテムを入手して装備を整える等、ローグライクゲームとは正反対の要素も多いが、 プレイヤー自身が成長することで先に進めるようになる点は共通する。 全体的に難度が高めに調整された作品が多い。 地の利を得た状態で罠を使用して敵を倒すという性質上、難度が低いと弱いものいじめに見えて爽快感が薄くなるから思われる。 最初はサクサク倒せていたのがユニットの投資が適切でないがゆえに防衛が追いつかなくなり、ジリ貧となって負けるというのもよくあるパターン。 明確な終わりが無く、こちらが敗北するまで延々と攻防し続けるエンドレスタイプのゲームも存在する。 また、主人公(プレイヤー)が悪役サイドの作品も多い。 これも罠などを利用して戦うため、正義サイドでは少し卑怯な手を使っているように見えるからと思われる。 システムを応用した、拠点に攻め込んで制圧することを目的とするタワーオフェンスゲーム、または逆タワーディフェンスゲームも存在する。 色々なタワーディフェンスゲーム 勇者のくせになまいきだ。 プレイヤーは魔王に呼び出された破壊神となってダンジョンを生成、勇者をそこで迎え撃つというゲーム。 こちらはツルハシを使って自陣の構造を組むところから始まり、ダンジョン内に魔物の生態系が作られるのが特徴。 魔王もダンジョン内に配置しなければならず、魔王が勇者に捕まってダンジョンの外にまで運び出されるとゲームオーバー。 魔王は全く何もできず無抵抗なまま連れ去られるので、しっかり守らないといけない。 影牢シリーズ 初代となる作品は『影牢 ~刻命館 真章~』。 プレイヤーキャラがマップに配置されるが、攻撃手段は一切持たないため、敵を誘導するように立ち回る必要がある。 トラップを連続で作動させることでコンボボーナスを得られるので積極的に狙うべき…というか狙わないとクリアできない。 雰囲気は暗く、悪辣非道な罠で敵を倒すプレイを繰り返すうちに良心が痛くなる可能性が大。 (侵入者データで敵の素性が確認できるが、悪人ばかりではない。中には註すべき極悪非道な輩も居るが……) PS2で発売された『影牢II -Dark illusion-』はかなり評判が悪いかったため、シリーズはいったん停止するが、 9年ぶりにPS3とPSVitaでトラップ悪ションゲーム(原文ママ)『影牢~ダークサイドプリンセス~』が発売され、 その続編の『影牢 ~もう1人のプリンセス~』も発売されている。 そのほか、ブラウザゲームとして『影牢~トラップガールズ~』が配信されている。 初代の陰鬱な雰囲気はライト目になり、女性キャラの服が脱げる、木馬に乗らされるといったコミカル、エロ方面へ進化を続けている。 悪代官(ゲーム) 私腹を肥やす悪代官となって、正義の味方を迎撃するという作品。 正義の味方は柳生十兵衛、水戸黄門と言った正統派の者から、 新選組や赤穗浪士と言った時代的におかしい面々(赤穗浪士は吉良の屋敷だと勘違いして襲ってくる)、 宮本武蔵・佐々木小次郎・宍戸梅兼が三人組で襲ってくる他、 乙姫、ペリー、閻魔大王などカオスな敵も登場する。 時代考証をガン無視したネタが満載のバカゲーとしても有名である。 影牢シリーズと同様に悪代官自身も館に配置される点が特徴。(倒されるとゲームオーバー) 刀や銃などの武器も持てるのである程度の抵抗は可能だが、まともにぶつかっては勝てないバランスとなっている。 こちら葛飾区亀有公園前派出所 ハイテクビル侵攻阻止作戦!の巻 PSで発売されたこち亀のゲーム作品。 中川が建てたハイテクビルのセキュリティテストの対象者として両津、ボルボ、麻里愛、電極の4人が選ばれたので、 プレイヤーはその四人の進行を阻止するという流れのゲーム。 両津は正規ルートを外れてビルの壁面を上るというこの手のゲームにおける反則技を使用してくる。(ある意味原作再現だが) Plants vs. Zombies(プラントvsゾンビ) PopCap Games開発のPCゲーム(PS4とスマホにも移植されている)。ゾンビから脳みそを守るためにさまざまな植物で倒していく。 空から降ってきたりサンフラワーから出てくる太陽で植物を植える。 大体のステージで5レーンと横9マスあり、一部の高コストな植物以外はほかのレーンに干渉できない。 溶鉄のマルフーシャ シューティングとタワーディフェンスとローグライク的ランダム要素を組み合わせたわりと新しい基軸の防衛ゲーム。 使える武器が耐久性・ランダム排出という点が最大の特徴。このため防衛精度を上げていかないと攻略が立ちいかなくなる構造と化している。 ソフトハウスキャラの作品 その大樹は魔界を喰らう! 門を守るお仕事 その古城に勇者砲あり! いずれもエロゲーなので18歳以上対象。 守るだけでなく、敵地に侵攻したり、内政で兵力を増強したりと追加要素も多い。 アークナイツ(明日方舟) 中国のHyperGryph開発のスマホゲーム。運営はアズールレーンと同じyostar。 詳しくは項目参照。 コードギアス 反逆のルルーシュ ロストストーリーズ f4samuraiが開発・運営しているDMMでプレイできるゲーム。 詳しくは項目参照。 DMMGAMES内にて運営/配信されているブラウザゲーム 主に以下の3作品が該当し、詳しくは各項目参照。 れっきとした姉妹作ポジションのため、この3作品は世界軸を揺るがす窮地になると繋がる世界軸である事が名言されている。アイドル編?DMM城の隠された力のおかげだ 最初の頃はアイギスと城プロで互いに数回コラボしていた程度だった。 2022年4月からモン娘TDが加わってからはちーくまの力も加わり「超タワーディフェンス祭り」として大々的に行われるようになり、何と開催時には「超タワーディフェンス祭り」の特設ページまで登場した。 それと同時にネットのコラ画像だったきんに君の「パワー!」ネタをもじった「タワー!」を本人が公式でやることになるとは思いもしなかっただろう 千年戦争アイギス 2022年現在サービス継続しているFANZAGAMEの中でも最古参のゲーム。 DMMGAMEの方でも現状最古参の艦隊これくしょんの次に長寿。 この手のゲームには珍しい声優無し、BGMと効果音のみのゲームである。 第1回超タワーディフェンス祭の時はアイギス世界で発生した脅威が並行世界である城プロ世界やモン娘TD世界にも影響を及ぼしているので、 城プロ世界とモン娘世界で先に脅威を片付け、最後にアイギス世界で集結し力を合わせて脅威の元凶に立ち向かう、という物語の中心的存在に選ばれた。エイプリルフールが伏線だとは誰も予想できなかっただろう 第3回超TD祭もアイギス9.5周年記念もあってやはり物語の中心になっている。大体ダーク王子軍のせい 御城プロジェクト RE~CASTLE DEFENSE~ 千年戦争アイギスやモンスター娘TDと違い、こちらは全年齢版のみの3作品の中で一番健全なTDゲーム。 そのためボイスもしっかり実装されており、声優陣も豪華で有名若手から大ベテランまで起用の幅が広い。 一度サービス中止になったがリニューアルして人気作品に返り咲いた経歴を持つ。 唯一の一般ゲーなので超TD祭のメイン軸になりづらいかと思いきや、第4回超TD祭ではDMM城による3世界のアイドルプロジェクトが題材になっていることから4回目にしてようやく物語の中心になった。選ばれし9人のアイドルがライブで踊るシーンが3作品とも同じキャラでもそれぞれ異なるので一見の価値あり。 モンスター娘TD~ボクは絶海の孤島でモン娘たちに溺愛されて困っています~ 開発は千年戦争アイギスのテクノフロンクスが、プロデュースはミストトレインガールズでお馴染のクリエイティブチーム「くまさん」が、運営は合同会社EXNOA(旧:合同会社DMM GAMES)が手掛けている。 それ故ゲームシステムや戦闘場面は千年戦争アイギスをベースに作られており、ユニットのライフを0にされてもしばらくすると再配置可能な城プロ要素もある。 3作品では唯一ユニットがドットではなくSDアニメで表現されている。 主人公は合法ショタ、DMM版だろうがメインストーリーですらいろいろ下ネタ自重0、というTD界屈指の問題児。 その下ネタ自重0のせいでとあるモン娘が超タワーディフェンス祭のアイギス編で城プロ勢考慮のための出禁をくらったほど 第2回超TD祭ではブラックドラゴン娘のマウロのワガママにより3世界を混乱に陥ってしまったために実質メイン軸になった。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] キングダムラッシュ好き -- 名無しさん (2018-12-15 09 01 45) フリゲで面白かったのはeightdefendersとかMOFUYAdefenceかな -- 名無しさん (2018-12-15 10 17 07) この系統って根幹がシンプルで色んな味付けをしやすいからとんでもない量の亜種があるんだよね・・・。 -- 名無しさん (2018-12-15 10 45 31) FF7のコンドルフォートもこの部類なのだろうか わざとゴールさせて戦闘した方がお得なのはアレだが… -- 名無しさん (2018-12-15 12 04 22) 静森さんディフェンス… -- 名無しさん (2018-12-15 20 21 39) ↑2この部類だね。真面目にやらんでもどうにかなるけど真面目にやるとなかなか面白い -- 名無しさん (2018-12-15 20 35 08) なんて言ったっけ?任天堂のアルマジロのやつ -- 名無しさん (2018-12-15 21 07 50) にゃんこ大戦争もある種タワーディフェンスか。 -- 名無しさん (2018-12-15 22 26 00) ダンジョンメーカーもそうじゃない? -- 名無しさん (2018-12-16 01 04 12) 城とドラゴンもそうかな -- 名無しさん (2018-12-16 11 46 51) 種類が多すぎるからゲーム例は有名どころだけでいいだろ。というかタワーディフェンスの由来とか書こうよ -- 名無しさん (2018-12-17 10 35 04) 刻命館はタワーディフェンスじゃなくないか? タワーディフェンスっていうと通路(規定のルート)があってそのサイドに攻撃塔や移動妨害塔があって…みたいなイメージなんだが -- 名無しさん (2018-12-17 11 07 20) こういう項目は歴史順に並べて欲しいな。タワーディフェンスの元祖と出世作ってなんだろ? -- 名無しさん (2018-12-17 11 28 34) フリゲだとドロップタワーディフェンスもなかなか良かった -- 名無しさん (2018-12-17 11 39 50) 調べた限りだとTDっぽいゲームはかなり古くかあってハッキリしないけどWarcraft3とかStarcraftのMODあたりが火付け役らしい。 -- 名無しさん (2018-12-17 13 43 58) 火付け役はWarcraft3のMODでいいだろう。MODの名称がTower Defenseでそれが広まったんだし。なおこのゲームは塔を守るゲームではなく拠点を塔で守るゲームだ。 -- 名無しさん (2018-12-17 14 25 12) RTS MOD系TDの流行は2006~7年頃か。そういえばDesktop Tower Defenseが2007年だから、独立作品としての流行開始はここからかな。より古くはDungeon Keeperとかもあるが、こちらはどちらかといえば亜種(勇なまはこっちの系譜) -- 名無しさん (2018-12-18 11 23 24) 魔王スライムさまが面白い。中盤辺りから岩トラップを設置しまくる岩ゲーになるが。 -- 名無しさん (2021-01-26 14 15 14) にゃんこないんか… -- 名無しさん (2022-02-21 12 49 52) スマホゲーとの親和性が高いからか最近は結構見かけるようになったように思う -- 名無しさん (2022-02-21 14 16 56) ソフトハウスキャラ作品紹介枠があるのに巣ドラがないとか・・・ -- 名無しさん (2022-02-21 15 59 29) なんだかんだでBTDが一番好き -- 名無しさん (2022-04-03 00 27 33) スターダストディフェンスってフリゲが面白かったな -- 名無しさん (2022-05-24 22 24 39) ゆゆゆいやスパクロもこれに当たるか? -- 名無しさん (2022-05-26 20 14 57) FF7のコンドルフォート -- 名無しさん (2024-04-06 01 40 39) DMMプレスリリースによると、 モンスター娘TDは開発・運営:株式会社テクノフロンクス、 クリエイティブ プロデュース:チームくまさん と言う表記になっています、情報が間違い -- 名無しさん (2024-04-17 01 47 42) DMMプレスリリースによると、 モンスター娘TDは開発・運営株式会社テクノフロンクス -- 名無しさん (2024-04-17 01 48 16) 名前 コメント
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ディフェンス・ソウル 光 C コスト2 呪文 ■自分のバトルゾーンにあるクリーチャーを1体選ぶ。そのクリーチャーは、次の自分のターンまでブロッカーを得て、呪文やクリーチャーなどの効果に選ばれなくなる。 ■この呪文の効果で選んだカードは次の自分のターン、相手プレイヤーをアタックできない。 (F)殴らぬ方が、身のためだ。 作者:マリ男 平和の精霊ピース・クルトの呪文版です。 ファイティング・ソウルの、ブロッカー版です 名前 コメント
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概要 [#h246811d] 習得方法 [#p04772cf] ランク別性能表 [#k112a79a] スキル効果 [#sc536ec3] スキル効果の検証 [#s696fb7e] コメントフォーム [#ac6f8bf5] 共用スキル 概要 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Defense Mastery 防御力が増加します。 防御力が増加すると敵から受けるダメージが減少します 習得方法 必要レベル:18 必要費用:8,400G ランク別性能表 ランク F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 必要Lv 18 20 30 36 42 48 AP 必要 0 120 230 295 360 425 490 累積 0 120 350 645 1005 1430 1920 防御力増加 +35 +70 35 70 140 210 280 350 420 スキル効果 Rank AP 効果 必要Lv 備考 F 0 防御力が 35 増加 18 E 120 防御力が 70 増加 18 D 230 防御力が 140 増加 18 C 295 防御力が 210 増加 18 B 360 防御力が 280 増加 18 A 425 防御力が 350 増加 20 ストーリー:プロテクションリング出現 9現在最高ランク 490 防御力が 420 増加 30 上記プロテクションリング(防御+194)の装備条件スキルとリング合わせて防御+614 8 36 [ 制限 ] 7 42 6 48 スキル効果の検証 防御力について少しデータ取ってみようと軽い実験を行った。 キャラクタはレベル55、ライフは1650のフィオナ、向かった場所は暴君の挑戦 ・全身Lメルカ+イゴルゾク盾→DEF3222 これをAとする ・全身ラゴ+ホルン盾→DEF4236 これをBとする 防御力にして1014の差。この条件で死ぬまでに殴られた回数をチェック。 装備による防御力とディフェンスの防御力は違うものかもしれない、とか いくつかある相手の攻撃が全て同じダメージではない、とか 行く場所によって適正レベル補正などがあるかもしれない、とか アラはいっぱいあると思われるのであくまでも参考程度に。 ノーマル A:初段ダメージ261。9回被弾で死亡 B:初段ダメージ145。13回被弾で死亡 ハード A:初段ダメージ522。3回被弾で鎧破損、4回被弾で死亡 B:初段ダメージ291。7回被弾で死亡 ※結局何が言いたいのか ディフェンス関係を引き上げて防御+800ちょいすることで、大雑把に見て ノーマルで死ぬまでの回数を3〜4回分ほど増やすことができる、といっていい しかしそれでも13回くらったら死ぬ ハードでは、4回被弾で死んでいた部分を7回被弾で死ぬ程度までに耐えられるようになる これがどう見えるかは人それぞれ。 ダメージ計算式 ダメージ = {[(ATT - DEF) + 900 + 追加ダメージ*6.25] x 攻撃倍率 x [1+マスタリ%+スキルマスタリ%]}x(100〜バランス)% ※0≦(ATT-DEF)≦10000 上記計算式はプレイヤーキャラの与ダメ計算に使われるものですが、 敵からのダメージに関しては防御力を上げれば上げるほど効果があるようです。 ちなみにタイタンのATTは7202、クラウスのATTは6909、クイーンのATTは8642らしい?(by VindictusDB) コメントフォーム ログまともに読んでないけどまさか「ヘビースタンダードを無視する」「スマッシュばかりする」のタイトルもち相手に通常ガードしようとして攻撃くらったとかじゃないよな -- まともに読めよw「大盾ヘビスタしても」って書いてあるじゃん -- ↑↑↑「検証やるなら〜」 で意味わかる筈。それが分からないのであれば、中の人のレベルが検証してWIKIに載せる段階じゃない。 -- ↑君のコメントも全然役に立ってないよ。この言葉の意味が分からなければ、君のレベルがWIKIに -- 途中送信しちまったw WIKI -- もういいやw -- ↑↑回りくどく判りにくい言い回しをするくらいならデータ出すくらいしてくだしあ;; スキル効果の検証は「あ、ディフェンス上げたらちょこっとは死ににくくなるんやな」ってのが見てわかるでしょ。それだけで十分 -- 「敵からのダメージに関しては防御力を上げれば上げるほど効果があるようです」というのは、もし防御力10000のプレイヤーと20000のプレイヤーが居たら、モンスターのATTがいくらであれ20000のプレイヤー方が受けるダメージは必ず小さい、という解釈でOK? -- 与えるダメージと同じように、受けるダメージにも上限と下限があるのであれば、その範囲内なら防御を上げる意味があります。また、受けるダメージの上限に近づくほど、防御上げる体感的効果は薄い。逆に、ダメージの下限に近づくほど、体感的効果は高い。ということだと思います。 -- 防御力が敵の攻撃力以下だと非常にダメージが高くなるので防御を上げる意味が高い。しかし相手の攻撃力を上回ると防御効果が薄くなっていく為効果が低い。防御効果は反比例の表みたいになる。ちなみに現在の防御上限は8000、EP8-2で開放されるようです。 -- 名前 現在、生命力・ディフェンス・ストーンスキンのコメントページの投稿に関する編集合戦が起きています。該当される方はコメント、編集をせず連絡BBS/編集議論/論議1までおねがいします