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CGIは使い方を誤ると、サーバー側に負担が掛かってしまい、最悪の場合では損害賠償を請求される恐れがあります。 これらを防ぐために、以下のCGI運用者のマナーとエチケットを守り、楽しく安全に行いましょう。 設置が禁止されていないか確かめる 無茶苦茶な設定をしない 管理を怠らない セキュリティに注意する 登録方法を特殊にして、荒らしが沸かないようにする 他にも、これらのサイトを見ておく事で、HP運営者としての心得を持つ事も大切です。 CGIは一人で運営するのでしょうけど、そのCGIはそれぞれ別の場所に、オリジナルが加わった『分家』が存在します。 そしてまた、自分の設置する物も一つの『分家』であり、『本家』は存在しない事を理解しましょう。 一人が無茶苦茶な改造を行うと、他の人が設置する時にも迷惑が掛かる事があるので、注意しましょう。 毒吐きネットマナー インターネットのルールとマナー 設置が禁止されていないか確かめる 大抵のフリースペース(yahoo等)は、CGIの設置を認めていない場合が大半です。 こういったサーバーで設置する事は規約違反ですから、設置場所の規約を熟読し、正しい方法で設置を行いましょう。 インフォシークなど高負荷禁止のサーバーもあるので、使いやすいサーバーを見つける事が大事です。 無茶苦茶な設定をしない 『高速版ゲーム!』とか、『制限解除!』それもまた良いでしょう。 しかし、貴方がそれを行って、サーバー管理者の合意を得ない場合は、それは単なる『サーバー破壊行為』でしかありません。 急がず焦らず、ゆっくりとした時間を持って遊べるゲームを作るように心がけましょう。 @パーティーにおいても、戦闘待機時間0秒だとか、ご法度です。 FFA並の負荷があるのが@パーティーですから、無料サーバーでそんな無茶苦茶な設定はやめましょう。 どうしてもやりたいのなら、自分でサーバーを立てて行って下さい。 管理を怠らない 管理者はサイトを運営する上で、規律を守る義務があります。 利用者さんが気持ちよく、かつ楽しく閲覧できるようにちゃんと整備をしましょう。 セキュリティに注意する セキュリティはとても大事です。 プレイヤーさんの個人情報の取り扱いには十分注意し、流出しないように十分注意しましょう。 登録方法を特殊にして、荒らしが沸かないようにする 説明書の規約を読まないと登録できないとか設定すると良いでしょう。 ただし、お金を払わないと~とか、○○に登録しないと~とかは絶対に厳禁です。
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スーパー マリオパーティ 【すーぱーまりおぱーてぃ】 ジャンル パーティゲーム 対応機種 Nintendo Switch 発売元 任天堂 開発元 エヌディーキューブシーエイプロダクション(開発協力) 発売日 2018年10月5日 定価 6,578円(税込)【Joy-Conセット】10,978円(税込) プレイ人数 1~4人 レーティング CERO A(全年齢対象) 備考 Nintendo Switch Lite単体ではプレイ不可 判定 良作 ポイント 歴代最多のプレイアブルキャラシリーズ初のオンライン対戦可能完全新規のミニゲームは高評価ボードゲームの戦略性は高いがボリューム不足 マリオシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 アップデートにより改善 総評 余談 概要 『マリオパーティ10』に次ぐ、据置機のマリオパーティシリーズ11作目。 据置機で発売されたマリオパーティシリーズの中で初めてとなるナンバリングされていないタイトルである。 マリオパーティシリーズは、『9』にて大幅なルール変更が加えられたが、本作ではそれ以前の従来の『マリオパーティ』を踏襲したシステムとなっている。 ストーリー これまでのマリオパーティで誰がスーパースターか散々争ったマリオ達。未だに決まっておらず、今度こそ本気で本当のスーパースターを決めるためのパーティを始めることにした。キノピオとキノピコがオーナーとなって始めようとすると、クッパがクッパJr.とその部下を連れて、「我々にもスーパースターになる権利がある」と発言し飛び入り参加。またクッパはキノピオ達では頼りないと言うことで厳しくジャッジする為にカメックをオーナーに指名した。そしてキノピオ達は会場を作り、ここで本当のスーパースターを決めるパーティが始まった。 特徴 マリオパーティ(ボードゲーム) 今回は、「一人一人順番にサイコロを振っていく」「コインを集めてスターと交換する」と、『8』までのマリオパーティのルールに回帰している。 それに伴い、アイテムショップやターン終了時のミニゲームなど復活した要素も多い。 ゲーム開始時点では、1~6の出るノーマルサイコロとキャラクターごとに異なるキャラサイコロを所持している。キャラごとに異なるサイコロでは、出目の確率が違っていたり、コインを取られてしまう目も存在する。 仲間マスに止まるとプレイヤー以外のキャラクターが仲間になってくれる。仲間になったキャラクターは、出目を増やしたり、特定のミニゲームで加勢してくれる。 仲間キャラクターも全員参加する「ぞろぞろミニゲーム」では、当然仲間が多い方が有利になる。もちろんプレイヤーの実力次第では人数差を跳ね返す事も可能。 マリオパーティ 2 on 2 過去作の『タッグマッチ』のように二人でチームを組んで戦うルール。二人同時にサイコロを振り、出目の合計分だけ進める。 このルールではマップが一歩通行ではなくなっており、動ける範囲であれば出目の数だけ上下左右自由に移動することが可能。 マップにあるマスに止まるとマスによって様々なイベントが発生する。また、ドッキリマス等、一部のマスは隠れている。 相手チームのキャラクターがいる場所を通過すると、そのキャラクターを踏んづけてコインを奪うことができる。 仲間はマップ上におり、通れば自分の仲間にすることができる。 チャレンジロード いわゆる『一人用モード』ミニゲームを指定されたお題でクリアしていく。全てのミニゲームが解放されるとプレイできるようになる。 オンラインアスロン シリーズ初のオンライン対戦モード 10種類のミニゲームの中から5つを選択し、連続でプレイしスコアを競うモード。 世界中のプレイヤーと対戦する「ワールドマッチ」、離れたフレンドと対戦する「フレンドマッチ」の2つのモードがある。 リバーサバイバル 4人で協力し、オールに見立てたJoy-Conを漕ぎながら川を下っていきゴールを目指すモード。 途中のバルーンを割ることで発生するミニゲームをするとクリアタイムや獲得得点により、制限時間が延長される。 なりきりビート Joy-Conを使い、ポーズを取ったり身体を動かしたりして遊ぶリズムゲーム。 トイパーティ スイッチ本体を2台使って遊ぶミニゲーム。本体は、ミニゲームによって多種多様な使い方をする。 ミニゲーム 本作では、全部で80種類のミニゲームを収録。 『マリオパーティ』『リバーサバイバル』『なりきりビート』で一度プレイしたミニゲームは『ミニゲームモード』でプレイ可能。 好きなミニゲームを遊ぶ『フリープレイ』の他に、ミニゲームを5連戦して総合得点を競う『ミニゲームアスロン』、ミニゲームとリバーシを掛け合わせた『陣取りバトル』といったモードもある。 評価点 歴代シリーズ最多のプレイアブルキャラクター 11年に渡って最多を維持してきた『8』の14人を大きく上回り、マリオ側とクッパ側から10人ずつ、計20人のキャラクターを使用することが可能。 『10』ではクッパパーティで使用できたクッパが、今回はなんと全てのモードで使用可能に。待ち望んでいたファンから歓迎された。 そしてまさかのクリボーやチョロプー、プンプンといった敵キャラクターの初参戦にも衝撃を生み(*1)、SNSでは大きな話題を呼んだ。また、ヘイホーやカロン、ディディーコングなど過去作で参戦したキャラクターも復活している。 仲間になる時の豊富な掛け合い 仲間マスを含めたルーレットで操作に選ばれなかったキャラクターの中から一人同行してくれる。通常は汎用のセリフを言うが、特定のキャラクターで仲間にすると専用セリフが発生する。 マリオとルイージはもちろん、クッパ親子とその部下達、数少ないマリオとワリオの掛け合いも用意されており、ファンからも歓喜の声が挙がっている。 戦略性が戻ったマリオパーティ 『9』のルール変更以来戦略性が減少していたマリオパーティで過去作ファンからすれば不満要素の一つだった。今作は従来のルールに戻ったことや、アイテムショップの復活などによって、ある程度戦略性が求められるものとなった。 今回では普通のサイコロに加えてキャラ固有のサイコロがいつでも使用可能に。状況によって使い分ける事でゲームを有利に進めることが可能。 仲間キャラを増やすことで、使えるサイコロの個数や進める歩数も増えてくるため、如何にして仲間を多く集めるかも重要になってくる。 一部キャラのサイコロの目には「0」や「コイン増減」が登場。キャラクターがマスを進まなかった場合、今いるマスの効果がもう一度発動するという面白い仕様となっている。 カメックのゴージャスタワーでは、ドッスンが戦略の幅を広げてくれる。 ドッスンの下を通過する為にはコインが必要なのだが、通過する度に要求される枚数が増えていくという仕様。支払える枚数は「要求された枚数+4枚まで」。多く支払うことで、次に通過する人の妨害が可能となっている。 『2 on 2』ではさらに戦略性が高い。 このルールではマップが自由に進むことのできる碁盤の目状なっており、サイコロの目だけ自由に動くことが可能。更には『相手キャラを踏んづけてコインを奪う』といった要素もあるため、『どう進んで相手の邪魔をするか』『どう動けばスターが取れるか』と考えてプレイをする事となる。 高品質なミニゲーム 本作で収録されているミニゲームは全て新作、Joy-ConのHD振動やモーション操作などを最大限活用されており、非常に楽しい物になっている。 前作の『10』ではミニゲームの詳細なルールや仕様の説明が足りてないことが問題視されていたが、今回ではしっかりと説明が入る。 更に、説明画面を見ながら練習をする事が出来るため、非常に分かりやすい。 シリーズとしては珍しく、完全な「運ゲー」が1つも収録されていない。 一応「おこさないでハナチャン」はどのタイミングで起きるかの運が、「クラッシャー軍団から逃げろ」は二択のどちらが複雑な道かという運が絡むが、ある程度実力や思考でカバーできるようになっている。 また、『トイパーティ』ではNintendo Switch本体を活用したゲームが収録。TVモードと携帯モードとでカメラアングルが変わる、スイッチの画面をつなぎ合わせる等、Nintendo Switchでしかプレイできないユニークなゲームがプレイできる。 ミニゲーム終了時の、敗者が敵キャラに追いかけられるなどバラエティ豊かな演出が『8』以来の復活を遂げた。 その他にも色々なゲームモードが充実している。 四人で協力してクリアを目指す『リバーサバイバル』、全身で楽しむ『なりきりビート』などは一つのゲームモードとしてしっかりとしたボリュームがあり『みんなで集まってワイワイ楽しむ』という要素もパワーアップしている。 賛否両論点 操作性 サイコロを振ったり、ハイタッチをしたりと、Joy-Conの機能を使った操作が多い。 実はサイコロを振る動作はAボタン、ハイタッチはXボタンに該当するボタンを押すことでボタン1つで行うことができる。しかしゲーム中ではその説明がない。 ハイタッチはチーム戦のミニゲームで勝利した場合(1vs3ミニゲームでは3人側のみ)に行うことで2コインを追加で獲得することが出来る。無視し続けるとキャラクターのシュールな表情と共にそのままリザルト画面に移行する。 もっともJoy-Conの性能上、『8』のようなレスポンスの悪さは無い。 ミニゲームの結果による獲得コイン変更による影響 『9』『10』を除く従来のマリオパーティ方式では初めて、全てのミニゲームで勝たずともコインが獲得できる可能性がある。 4人用ミニゲームでは2位や3位でも多少のコインを獲得でき、2vs2ミニゲーム、1vs3ミニゲームでは負けたチームも2コインを獲得することが出来る。 そのため、今までのマリオパーティで頻繁に遭遇した「このミニゲームに勝たないと目の前のスターを買うコインが足りない」「あのプレイヤーを負けさせないとスターが買われてしまう」といった戦況の判断が複雑なものとなってしまった。 ミニゲームでほとんど勝てなくても、それ以外でコインを入手する手段はたくさんあるため、コイン不足に悩まされることはあまりない(2on2に至っては、コインが100枚近くまで普通に貯まる)。 コインを使う場面は主にスターを貰う時と、アイテムを買う時のみ。奪われたりすることはあるが、自分からコインを使う場面があまり多くない(アイテムもスターも高額ではない為、そこまでコインが必要ではない)。 コインが多いに越したことはないが、前述の通り使う場面があまり多くない。それに加え、ミニゲームで負けてもスターが取れる可能性は十分ある。結果的にミニゲームで勝つ必要性が薄れてしまった。 これはミニゲームが苦手なプレイヤーにとっては優しい仕様であり、4人用ミニゲームで2位狙いを目指すような戦術が可能になったのは一概に悪い事とは言えない。 今作では操作が難しいミニゲームもいくつかあるので、救済措置の可能性も考えられる。 その他 『10』『スターラッシュ』ではプレイアブルだったキノピオとキノピコは、本作ではNPC扱い。 前作『ミニゲームコレクション』や、次作『スーパースターズ』でもナビゲーターとして登場していることから、そちらに舵を切る方向性になったと思われる。 問題点 マリオパーティ関連 ルールが原点回帰した事による弊害か、本作のボードゲームのテンポが悪くなっている。 1ゲームのプレイ時間は最低でも60分(10ターン)。1人プレイであれば途中でセーブできるとはいえ、最短で30分程度で終わらせられた『9』や『10』に比べると長すぎである。 CPUの行動や中間報告などの演出がスキップできないこともテンポが悪くなっている一因。スキップできるようになっていれば多少テンポは改善していたのかもしれないが… 発見!巨大フルーツの島は運が勝敗に大きく絡む 他のマップでも運が勝敗に絡むことはあるが、このマップは特に運による部分が大きい。 このマップは4つの島を移動してスターを集めることになるのだが、左右の島の移動は橋、斜めの島の移動は土管、そして前後の島の移動手段が無いという設定である。 土管での移動は入るかどうか選択肢が出される仕様ではなく、土管手前に配置されている2マスの!マスに止まることで移動するという仕様。つまり!マスに止まれなければ島間の移動をしたくてもできず、逆に移動したくない場合でも止まってしまえば強制的に移動させられる。 橋での移動に関しても、上の橋は!マスに注意すれば問題ないが、問題は下の砂の橋。5回ほど渡ると崩れてしまうのだが、 以後復旧されることがない 。すると下の2つの島は出立経路が土管のみになり、最悪延々とぐるぐる島を回るハメになってしまう。 そのため、移動が困難な島にスターが配置されるということも時々起こる。特に、今いる島の前後の島にスターが配置されるとほぼ諦めざるを得ない。 こういった状況を打破してくれるのが「金のドカン」や「ぴったりサイコロ」。入手方法はショップでの購入かアイテムマスでの入手。 ところがなんとこのマップ、それらが売られているショップは左下の島のみに限定されており、しかもアイスのギミックによって利用できる回数が制限されている。アイスが溶け切ると、このショップは閉店してしまい、こちらも 以後復旧することはない 。 前半に早々に橋やショップを封じてしまうと、島をぐるぐる回るだけのゲームになってしまう恐れがあるのだ。何故ターン経過で復旧する仕様にしなかったのか。 「2on2」について 2on2のみ、スターのマスを通過するのではなく、止まらなければ買えないというルールが加わっている。これだけでもだいぶ面倒なのだが、移動できるのが「2キャラの出目の合計」である以上、低い数字が出にくい。結果的に「近くにいると取りにくくなる」という問題が生まれてしまった(移動の仕方次第では取れたりするが)。 上述のルールにより、「1ターンで2つスターを取る」というのも難しくなっている。 アイテムは3つまでしかストックすることができず、入手できる個数の割にストックできる個数が少ないと感じる(戦略上、ガンガン使えば良いというものでもない為、やや不便に感じる)。 マップの数も隠しステージを含めて4種類と『10』の5種類よりさらに少なくなってしまった。 マップの作りも全体的にコンパクトになっているため、いまいちボリュームに欠けるものとなっている。 「VSマス」について このマスに誰かが停まると、これまでの作品の「バトルミニゲーム」のように一定数のコインを全員から集めて争うイベントが始まる。 行われるのはミニゲームではなく「振動がしたらボタンを押せ」「強い振動の時にボタンを押せ」「風船をふくらませろ」といった非常に簡素なもの。とんでもない枚数のコインが動く重要なイベントの割には一瞬で勝負が決してしまう。 このイベントはミニゲームのような練習は出来ず、コントローラーの振動設定がオンになっているかを確認する注意も出ない。 「風船をふくらませろ」では空気を入れ過ぎると風船が割れてしまい最下位になってしまうルールなのだが、この説明がないのは致命的。 「ラッキーマス」について このマスに止まると、スロットで当てた何かしらの良いこと(コインが貰える、コインが周囲にばら撒かれる、アイテムが貰えるなど)が起こるのだが… いずれも微妙と言わざるを得ない。今作では前述の通り、ミニゲームで負けたり、2位・3位を取ったとしてもコインが貰える上に、コインを使ったり、失う機会も少ない。その為、意識的に使ったりしない限りコイン不足に陥ることはあまりない。 また、貰えるアイテムはスーパーキノコとパワフルダッシュキノコが多いのだが、今作のマップは狭めな為、移動マスが増える恩恵はあまり感じられない。 キャラサイコロの格差 本作では『スターラッシュ』と同様、キャラごとに専用のサイコロが存在するのだが、『7』と同様にキャラクターごとに性能差があり、パーティゲームでありながらキャラごとの格差が存在する。 これだけならまだいいのだが、本作では出目の時点で明らかに優遇・冷遇されているキャラが多い。 + 強キャラ・弱キャラの例(太字は特に強いor弱い) 強力なサイコロを持つキャラ デイジー(3,3,3,3,4,4) 3が4つ、4が2つで、「確実に3以上進める」「確実に1と2を回避できる」「3分の2という高確率で3を出せる」という安定感抜群の性能を誇っており、出目の合計値も20と通常サイコロの合計値である21に大して劣らず、キャラサイコロを振り続けていても進み負けることが然程ない。 似たようなキャラとしてヘイホー(0,4,4,4,4,4)がいる。あちらは4が5つも入っており、仲間がいない状態なら止まりたいマスを確実に指定でき、失敗してもそのまま足踏みできる。逆に仲間が多いと安定感が下がるため、最初から使うリーダー向き。 隠しキャラのプンプン(0,3,3,3,3,8)もデイジーと同じく3が4つあるが、あちらは残りの2つが0と8で、それなりの安定感と爆発力を兼ね備えたといった印象。 クッパ(コイン-3,コイン-3,1,8,9,10) コイン-3が2つと1が入っているが、それ以外の目が8,9,10と非常に高い。出目の合計は28と圧倒的に高く、爆発力はとにかく圧倒的。仲間の数にもよるが、回避できる出目が非常に多いのも地味にメリット。 コイン-は一見リスクがあるように見えるが、結局のところマリパはスターで勝ち負けを決めるゲームなので、そこまで大きなダメージにはならない。出目の合計さえ大きければ十二分にカバーできる。 ワリオ(コイン-2,コイン-2,6,6,6,6) コイン-2が2つある代わりに、通常のサイコロの最高目である6が4つもある。出目の差が大きいため、仲間が居ても特定の目を回避しやすいのは大きな強み。 ほぼ同性能のキャラとしてテレサ(コイン-2,コイン-2,5,5,7,7)がいる。あちらはコイン-2,5,7が2つずつとやや振れ幅があるため、爆発力はあるが安定感では劣る。 ルイージ(1,1,1,5,6,7) 1が3つある代わりに、残りが5,6,7と2分の1で高い出目を出せる。最大で7を出せる割に0とコインマイナスの目がなく、比較的ローリスクで高い目を狙うことが出来る。流石に上記のメンバーには及ばないものの地味に有用。 ほぼ同性能のキャラとして隠しキャラのカロン(1,1,1,6,6,6)がいる。あちらは1と6が2分の1ずつで出るようになっており、爆発力は劣るが安定感では勝る。 ドンキーコング(コイン+5,0,0,0,10,10)、ディディーコング(コイン+2,0,0,7,7,7) どちらも隠しキャラで、0が多い代わりに通常サイコロよりも大きい目を高確率で出せるサイコロ。それ自体は『スターラッシュ』と同様なのだが、本作ではなんとコイン+の目が追加された。後述の通りコイン+は大してメリットにならないが、それを出目の合計が充分あるキャラが持つのはさすがに反則としか言いようがない。 使い勝手の悪いサイコロを持つキャラ チョロプー(コイン+1,2,3,4,5,6) 通常サイコロの1の目がコインを貰える目に変わっただけ。しかもコインは1枚しかもらえない。 ワルイージ(コイン-3,1,3,5,5,7) 出目の合計値が通常サイコロと同じ21にもかかわらず、コイン-3の目が混ざっている。一応2分の1の確率で5以上進める利点はあるが、あらゆる面でより確率の高いワリオやリスクの低いルイージ等の下位互換。コイン-はあまり大きなダメージにならないと前述したが、出目の合計が通常と変わらないこのキャラだけは別。 余談だが、『スターラッシュ』でのワルイージのサイコロは、今作のワリオのものと同じだった。なぜワリオのものになったのかは不明。 ヨッシー(0,1,3,3,5,7) 出目の合計が19と、コインプラスを持たないサイコロの中では最も低く、比較的出やすい3の確率は3分の1しかない(*2)。一応最高で7は出るが6分の1で、さらに0も出ることから、火力・安定性どちらも中途半端な性能。 クリボー(コイン+2,コイン+2,3,4,5,6) コイン+2が2つあるが、それ以外の目が通常サイコロと同じ3,4,5,6。コイン+は一見強そうに見えるが、スターで勝敗を決めるこのゲームではコインを増やしたところで恩恵が低く、逆に1マスも進めないというデメリットが勝る。 同じくコイン+持ちのロゼッタ(コイン+2,コイン+2,2,3,4,8)やハンマーブロス(コイン+3,1,1,5,5,5)が、8という爆発力や5の出やすさなど、全キャラ中最低の合計を逆手に取ったピンポイントで使える性能になっているのも逆風。 ピーチ(0,2,4,4,4,6) 4を2分の1の確率で出せるので安定性はあるが、最高でも通常サイコロと同じく6。偶数のみで構成されているため、出目の合計も20とやや物足りない。 マリオ(1,3,3,3,5,6) 通常サイコロの2と4の目を3に変えただけ。上記のキャラとは異なり出目の合計は21を維持しているが、逆にいえば通常サイコロと大差がないと言うことでもある。おかげで有野氏に「数字ヘタな人みたい」と突っ込まれてしまう羽目に。 ただし、いずれもアイテムの使用や仲間次第で改善できる為、ゲームの攻略難易度が劇的に変わる程ではない(そもそも、キャラサイコロに不満があるのであれば、最初からノーマルサイコロを使えば良いだけである)。 2on2であれば2キャラの合計になる為(組み合わせ次第だが)デメリットをあまり感じない。 ミニゲーム 『9』や『10』ではほぼ全てのゲームが最初からプレイ可能だったが、今回では『8』および『DS』までと同様、一度『マリオパーティ』等々でプレイしないとプレイできなくなってしまったミニゲームが存在する。 そして、これをコンプリートしないとチャレンジロードが解放できず、隠しキャラやエンディングが見られない。 加えて、歴代の作品に比べて明らかに1回のパーティで同じミニゲームが出やすくなっている。コンプリートの邪魔になるだけでなく単純なパーティゲームとしても致命的。 特に、「ぞろぞろミニゲーム」はある程度仲間を連れていないと出てこない上、候補に選ばれても引けるとは限らないので、より一層この問題点が目立つ。 説明画面で練習が出来るためであろうか、今作でもミニゲームの説明文はかなりシンプルなものになっている。細かいルールや勝利条件の説明が足りていないゲームがある。 例を挙げると「キノピオマトリョーシカ」では選択が早いもの勝ちである点について説明がない。 『10』にもあった問題点だが、残機があるゲームの順位決定について説明がない。この手のミニゲームでは基本的に生き残ったプレイヤーはライフにかかわらず(同率)1位となる。 隠しキャラについて 今作の隠しキャラは4人いるがオープニングの時点で全員登場している。オープニングとキャラクター選択画面を照らし合わせれば誰が隠しキャラなのかは一目瞭然であり、これでは何のために隠しキャラが存在するのかが分からない。 隠しキャラの4人はそれぞれ参戦する直前に「遅れたけど参戦する」旨の台詞を発するがオープニングの時点で(ry。なぜ遅れたのかについては誰からも説明がないため、パーティ開始直前に急用ができて一時的に離脱していたとでも解釈しないと辻褄が合わないことになっている。 また攻略本が発行されていない点も相まって隠しキャラ4人の出現条件が不明瞭。一応目安となる出現条件はあるものの満たしていても出現しない場合も多く、ある程度運が絡んでしまっていると思われる。 掛け合いの問題点 デイジー、ワルイージ、ロゼッタの3人は特定のキャラに対する専用セリフが無く、たとえ関係性の深いキャラで仲間にしても汎用セリフしか言ってくれない。 また、ワルイージはチャレンジロードで何故かマリオに対する専用セリフがある。本来ならルイージをライバル視しているはずだが… アップデートにより改善 オンライン要素 シリーズ初のオンライン要素だが、選べるミニゲームは10種類と他のゲームモードに比べるとボリュームに欠ける物となっていた。 2021年4月のアップデートにより、体感系のミニゲーム10種類を除く70種類のミニゲームとマリオパーティ、マリオパーティ2 on 2がオンラインでプレイ可能になった。 総評 従来のマリオパーティに原点回帰しつつ、Nintendo Switchならではの遊びも追求したマリオパーティ。 完全新作のミニゲーム等々力を入れている部分はあるが、一方でボードゲームのボリューム不足など問題点も見られる作品となった。 とはいえ、『大人数で楽しめるパーティゲーム』としての魅力はタイトル通りスーパーになっており、十分に満足できる作品と言えるだろう。 余談 2023年12月時点での日本での売上は312万本、世界での売上は2,034万本(任天堂公式) これは日本・世界においてマリオパーティシリーズ最多の売上となっている。 Switch本体の好調なセールスに加え、年末商戦に比較的近かった時期に発売された事が要因とされる。 Switch本体を連結して遊ぶ技術は、後に発売された『世界のアソビ大全51』にも使われている。 ミニゲームのナレーションが『7』以前と同様に女性ボイスになっている。懐かしさを感じる人もいるだろう。 クッパのプレイアブル化に伴ってか、本作ではほとんどのプレイヤーキャラにテキストによるセリフが加わった。 ピーチがやたら「〜ですわ」を付ける、デイジーが勧誘された時に敬語で喋るなど、違和感が強いセリフも。 他の作品と同様に、マリオとルイージは直接喋らず、キノピオを通じて会話する形となっている。 2021年10月29日に64ステージのリメイクと歴代ミニゲームを100種厳選へ原点回帰して蘇った最新作『マリオパーティ スーパースターズ』がNintendo Switchで発売された。 2024年10月17日に新作『スーパー マリオパーティ ジャンボリー』がNintendo Switchで発売予定。
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元々、天使の血†悪魔の涙で作られたCGIゲーム。 こちらで紹介するのは小説でも登場するヴァルテイン様改造の@パーティⅡ。 惑星ソルダート リンクからも行けます。
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闇味鍋パーティー(OCG) 永続魔法 このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分バトルフェイズ開始時に、自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 このターン、その自分のモンスターの攻撃対象は相手が選択し、 その自分のモンスターの攻撃力は相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時のみ、 自身の元々の攻撃力分アップする。 永続 能力強化 魔法
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 ツアーパーティー 卒業旅行にいこう タイトル Tour Party ツアーパーティー 卒業旅行にいこう 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01167 ジャンル テーブルゲーム(ボードゲーム) 発売元 タカラ 発売日 1998-2-26 価格 5800円(税別) タイトル ツアーパーティー 卒業旅行にいこう THE BEST タカラモノ 機種 プレイステーション 型番 SLPS-02567 ジャンル テーブルゲーム(ボードゲーム) 発売元 タカラ 発売日 2000-1-13 価格 2800円(税別) 【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 ツアーパーティー 卒業旅行にいこう タイトル Tour Party ツアーパーティー 卒業旅行にいこう 機種 セガサターン 型番 T-10312G ジャンル テーブルゲーム(ボードゲーム) 発売元 タカラ 発売日 1998-4-23 価格 5800円(税別) ツアーパーティー 関連 PS ツアーパーティー 卒業旅行にいこう SS ツアーパーティー 卒業旅行にいこう 駿河屋で購入 プレイステーション セガサターン
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@パーティーSC説明書へようこそ @パーティーSCはここ @パSCは他のパとはちょっと違うところです。 MPをSCに改め、攻撃や防御をするたびにSCがたまります。 SCを使ってスキルを出せます。 職業に関して 職業は下位の職をマスターしないと次の職になれません。 ですがこのパはレベルが上がりやすくなってるので多分大丈夫だと思います。 ほんのちょっとだけだるいけどその分やり応えがあります 合計訪問数: - 今日の訪問数: - 昨日の訪問数: -
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違う職業に転職することができる。 転職するにはレベルが20以上必要。見習い戦士なら10lv以上で@さっさとてんしょくをすることができる 条件を満たすことで転職できる職業もある。 転職した場合、レベルが1になり、各ステータス(HP、攻撃力、守備力、素早さ)が半分になる。SCは変動しません @パーティーSCのステータス? @てんしょく ○○○ 転職する。注意点などはコチラ→@パーティーSCのステータス? 魔法・技を早く覚えるコツ 魔法・技を早く覚えたい場合は、レベルが20になったら同じ職業に転職しよう。 SPがそのままな状態でレベルが1からなので、すぐにSPを上げることができます。 前の職業に転職した場合、前の職業のSPはそのまま引き継がれます。 例> 今の職業:戦士 SP(30) 前の職業:僧侶 SP(25) 僧侶に転職! 今の職業:僧侶 SP(25) 前の職業:戦士 SP(30) SPは0にならず、前の職業のSPのまま! ジョブマスター 今の職業の全てのスキルを覚えた状態で転職すると『○○○をマスターしました!』という表示され、 今後、その職業のSPに関しては、他の職業に転職をしてもリセットされません。 マスターしたかどうかは、@ほーむ?の@じょぶますたーにも『★Master』と表示されます。 条件を満たさないとなれない職業について スライムに転職するには、「スライムの心」というアイテムを使用します。 一度スライムに転職すると「スライムの心」はなくなってしまいます。 今の職業・前の職業がスライムじゃなくなると、 もう一度スライムに転職するには「スライムの心」が必要になります。 例> 今の職業:スライム 今の職業がスライムなのでスライムに転職するのに「スライムの心」は必要ない 今の職業:戦士 前の職業:スライム 前の職業がスライムなのでスライムに転職するのに「スライムの心」は必要ない 今の職業:魔法使い 前の職業:戦士 前々の職業:スライム 昔、スライムだったが、今の職業と前の職業がスライムではないので、 スライムに転職するには「スライムの心」が必要 この@パーティーでは転職に必要なアイテム等が無くなっている物が多いです
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パーティメンバーがそれぞれに対してどんな感情を持ってるのか気になったので作ってみました。ぜひぜひ思いの丈を。 アクバル ヴィス いっつもあそんでくれるやさしいおじさん!ごはんがおいしい! オスカー お千鶴 ー悪い人じゃないんだけど 前衛の火力手としては一目置いてるし、神をしっかり信仰してる点はいいと思うけど。 私の領地で勝手に野菜売らないでよね あと、思考力落ちてない? グレイシア アクバル?ああ、彼はいいやつだったよ…。んん…まあ真面目に答えると、気兼ねなく馬鹿やりあえる友人かな。え?恋愛感情?ないない。一回なんか強制的に植え付けられたけど、それだけじゃグレイシア好感度ポイントは恋人ランクまでは来てないのです。なので友人で仲間で背中を預けられる相手。それ以上でもそれ以下でもないよ。最近思ってることなんだけど、なんか冒険者生活始めた時の方が文化人だったよね。冒険者やってくうちにどんどん原始回帰していってるというか。木を生やしたり農業始めたりとかさー、最たるものだよね。知能もなんか低くなった気がするし。私は友人の将来が心配です。 フィリア あまり関わりは強くないような気はするけどたまーに昔殴られたような記憶が出てくるんだけど・・・ ちょっと気がかりだけど多分気のせいかなー? メレム ヴィス アクバル つよい!こども!あぶない! パーティー内で最強、と言われたらまず思いつくのがヴィスだ。妖精魔法の多様性は言うまでもなく敵の能力の把握や敵の隙を突く、消費した体力や魔力の回復など単独でできることがダントツで多い。恐らく戦闘ではソロでも十分な活躍が出来るだろうな。しかし性格は幼い子供そのもので、聞いたことを疑う、反芻するということができない。いつかそこらへんのチンピラにでも騙されるんじゃあないかと思っている。3年もあったら少しは変わるかと思ったんだが、このパーティーで常識と良識を教えられるやつなんて数える程しか居ないことに最近気づいた。個人的には嫌いじゃあないが、ふとした拍子に攻撃魔法をぶつけるのはやめてほしい。 オスカー お千鶴 ー子供っぽいけど侮らないで びっくりするほど範囲魔法が強くなったわね。昔は小さくてかわいかったのに今じゃ立派になって(ポロポロ まだまだ社会に馴染めてない部分があるからしっかり教育しないとねb(任せた誰か) グレイシア パーティの中で一番行動指針が読めない子。ほかの人は分かりやすい指針があるから舵取りが楽…げふんげふん、意思確認が分かりやすいんだけど、ヴィーちゃんはちょっと読めないよね。突然屋敷を買ったとか言って招待されたらお化け屋敷だったり、数ヶ月くらい一人で放浪してたりとか、何してくるか分からない怖さがあるよね。あとはー、パーティの戦力として一番安定と安心して考えられる子かな。これまたほかの人たちはムラがありすぎると思うんだよねー。なのでいつも信用してます。 フィリア 妖精を使ったり見れたりするのはルーンフォークとしてちょっと羨ましいかな?と思うかな? あと一人で一気に爆散させてくれるからお仕事が楽になるなと思ってる。 メレム オスカー アクバル あぶないまほーつかい! 昔は普通に良いやつだったんだけどなー。フロウライトという種そのものの特徴なのかオスカー自身の性格によるものかは知らんが、非常に好奇心が強く、家の壁に落書きするかのように仲間の魂を賭け金にしたり一国家に喧嘩を売ったりする。まあその点を抜けば普通に良いやつだし高位のウィザードというのはいるといないでは冒険の難易度が大きく変わってくる。戦闘でもそれ以外でも頼りになるやつだよ。なんか古代竜訪問ツアーするらしいし、一緒について行こうかね ヴィス なにか聞くとすごい詳しく教えてくれるの!面白い人だよ! お千鶴 ーなんなのあいつ 個人的に魔力対決の好敵手。彼にはちょっといろいろと負けたくないわ。 ティダン神言をたびたび破るやつ。放っておけないやつ。こんな感じかしら。 でも、バフ・デバフ。移動手段。に頼ることがあるから、何とも言えないね (いつか魔晶石にしてやる) グレイシア パーティの良心、だった人かな。なんか最近魔法に傾倒し始めた兆候を感じるよね。依頼で何回か私たちが打倒した魔法使いと似た雰囲気醸し出してきたよ。まあそうは言いつつ信用はしてるんですけどね。パーティの支援から後衛火力、戦闘以外の魔法を一通り引き受けてくれてる心強い人だよ。うちのパーティ私含めてとんがってる所多いから…。いつもお世話になってます。ついでに言えば私は二回ほど蘇生してもらってるしね。支援という意味では私と彼でこなしてる所が多いから、打ち合わせとかもよくするしねー。仲は悪くないのですよ、これでも。 フィリア 結構お世話になってたし記憶を失う前からもお世話になってた気がする・・・ お城から引きずりだされたときはびっくりしたなぁ メレム お千鶴 アクバル ティダン!いいやつ! 熱烈なティダン信者、というか狂信者だな。メレムと違って神そのものよりもその教義に身を捧げているように感じるな。アンデッドや蛮族に関してなかなか過激な考えを持っているが、それを除けばパーティー一の善人と言っていいんじゃあないか?一度依頼内で無害な小動物みたいなアンデッドを、抱えていたグレイシアごと殺そうとしたのを邪魔してから少し敵対視されているが、俺としては嫌いじゃあない。高い信仰のお陰か回復魔法の威力はその辺のプリーストの比じゃないし、常に教義に沿って行動する高い意志は好感が持てる。あと城持ちってかっこいいしな! ヴィス やさしいおねえさん!ずっといっしょにいるの! オスカー グレイシア 私のお嬢様。食べるのに困って、ちょうどお屋敷買ったって言うからお金入るまで住み込みで働かせてください!って頼んだのが始まりだっけ。そのままずるずると続けてるわけですが。それまではちーちゃんって呼んでたけど、最近は全くこの呼び方で呼んでないなー。えー、あとなんだろ。少しばかり自分の意思を強く持ちすぎてるところあるかなーって思うかな。無論それに見合うだけの実力があったから今まで躓かずに来れたんだろうけど、それがこの先も続くとは限らないわけで。ま、勿論そうならないようにサポートはしますけどね。戦闘ではいつも回復お世話になってます。私も多少は神官かじっているけど、どうやったら同じ魔法であそこまで回復できるのかがいつも疑問だよ。やっぱりそこら辺の才能はずば抜けているんだろうなー。 フィリア 一番お世話になってる人。ご厚意に甘えて絶賛ヒモにならせてもらってます。 私を私と認めてもらえてないのがちょっとつらいけれども・・・ メレム グレイシア アクバル はやい!たのもしい!はかない! 速さの代名詞、最近はスピードと全く関係ない場所でその能力を発揮している。速さってなんだっけ。戦闘ではその俊足を遺憾なく発揮して最前線で戦い、使役している魔物にサポートや攻撃を任せる隙のないスタイル。また依頼人との話し合いや町での聞き込みなど交渉役は基本彼女だ、知性の少ない我がパーティーには貴重な存在と言えよう、スカウト用ツールもってないけど。現実主義者であり楽観主義者、死なないように手を尽くし、死んでも直ぐに新天地で仕事を探す、そしてしばらくして戻ってきた。良いやつだけどなんか幸が薄い、がんばれ、めっちゃがんばれ。 ヴィス はやい!近づくと黒い感じするの!きっとごきぶりの精霊なんじゃないかな? オスカー お千鶴 ーメイド 家を出るって言われたときはどうしようかと思ったけど、人には人の事情があるんだって思ってたら最近になって帰ってきてくれた。(うれしいな) 今までサボってた分働いてもらうからね! 構成が若干似てて親近感が沸いている。 多少地位は得てるけど気軽に接して欲しいな。 あとは・・・ごめんなさい。 フィリア 物凄い脚力を持ってるなぁって。まさかバイク以上の速さで依頼現場に走って行かれるなんて思わないよ・・・ メレム フィリア アクバル じゅうでどっかん!あともっとはかない! 最近火力が凄く上がった感じがする。昔は依頼参加率も低いし戦闘で余り目立っていなかったが、ダブルバレルを持ち込んだ辺りから魔物に開く風穴がでっかくなってきた。単体相手なら火力トップクラスなんじゃねえかな。ただまあ、うん・・・・・・昔からポンコツ感が抜け切らないよな。事あるごとに気絶したりなんか忘れたりしてる気がするんだよ彼女。最近はおちづの城に篭りっぱって聞くし、追い出されないことを祈るよ。友人としては記憶を失っているのもあって、他の奴よりは少し壁がある感じかね。 ヴィス たまーに家で見かける幽霊さん? オスカー お千鶴 ー何人兄弟なんだろう?? この子に似た子をよく見る。 この前また居なくなってしまったと思ったら似てる人を見つけて。声をかけてみたらびっくり。 名前も顔もビルドもみんな一緒!ここまでのそっくりさんが見つかるなんて・・・ でもいい子だから、今度こそ大事にしたいわね。 グレイシア パーティの中で一番ムラが大きい子だよね。火力高くてもろいみたいな。ある意味私の逆みたいな感じ。そこまでプライベートで付き合うことあんまりないから、仲が悪いわけではないけど何でも分かるってほどの仲でもないかな?強いて言うなら死んでも穢れがたまらないのは羨ましいです。それとあれだ、よく記憶が飛んだりしちゃうから、付き合いがリセットされちゃって仲良くなれてない感。 メレム メレム アクバル ヒューレ!かたい!つよい! 攻撃にも防御にも、物理には滅法強い姐御。ヒューレ信者には珍しい神そのものへの愛を信仰にしている神官だ。ヒューレ様ラブを常々叫んでいるがその割りに魅了系の術にかかりやすいのはあれか?惚れっぽい性分なのかね。パーティーを組み始めて最初の方は火力もそこそこ、補助や戦闘以外の場では余り目立つ場面は無かったが、今では高火力に錬金術や鞭による補助もこなす戦闘には欠かせない存在だ。仲は元々、まあ悪くないんじゃないか?だったがオスカーの非道ギャンブル事変でグッと縮まった気がする。ひっでえやつだよなー。 ヴィス オスカー お千鶴 ー狂信者 ヒューレ大好きお姉さん。ヒューレ様のことになると必死になる(ちょっとかわいい) 前衛1の硬さを誇り、攻撃力も高い。ザ・前衛ってかんじの子。 私の領地でたった一人のヒューレ神官。 破産しそうで怖い。 グレイシア ヒューレLover。メレムを一言で表すならこれでしょ。私からしてみれば一番仲がいい友人かな。ま、初めは正直言って嫌いだったけどね。流石に数年も一緒に活動してれば仲良くなると言いますか。まだまだ当たる気もないけれど、もし私に近接攻撃を当てるとするなら彼女かなっても思ってる。パーティで分割するときによく一緒に行動したり、気軽にお金貸したり借りたりできるくらいには仲がいいかなぁとは思ってるよ。ただでさえ前衛戦士なんてお金入り用なのに、その上賦術まで使ってるのは、私の騎獣たち以上に金食い虫だなーとも。それなのに変なアイテムいっぱい持ってて、お金のやりくりがうまいよね、なんかコツとかあるのかな。 フィリア 物凄い生命力を持ってる人。 ちょっと前までは依頼で私が記憶を家に持ち帰れるかの鍵だと思ってた。
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テーマパーティとは天候パーティ晴れパ 雨パ 砂パ 霰パ 天候以外で場全体に影響を及ぼす技を軸としたパーティトリパ 重力パ マジルパ 誓いパ こだわりトリックパ 滅びパ 輪唱パ ねこのてパ 特性を軸としたパーティプラマイパ 威嚇パ ふくろだたきパ なみのりパ ほうでんパ てんのめぐみパ コメント テーマパーティとは にほんばれ、あまごい、すなあらし、あられが発動した状態で戦うのを得意とする天候パーティ、縮めて天候パを含め、 他にもトリックルーム下での戦いを得意とする通称トリルパや同じように重力パなどを総称してみた。 これらのパーティは場全体に影響を及ぼす技などを使用して戦う。 メニューに一個一個項目作ってもいいがあんまり多いと見づらい可能性があったのでいったんこのページで。 こういったパーティに一般的に言えることもこのページで取り扱うってことで。 一つ覚えておいてほしいのは、テーマパーティは確かに強力だが、しかしそれは絶対的な強さを誇るパーティではなく あくまでパーティの一例としてこのようにテーマパーティが存在するということである。 天候パーティ 天候「晴れ」「雨」「砂嵐」「霰」を利用したパーティ。 技の威力上昇や特性など、様々な恩恵を受けられる反面、他天候に変えられると非常に脆い。 晴れパ キュウコン・グラードンの特性「ひでり」や、技「にほんばれ」を利用した、炎・草が主軸になるパーティー 詳しくは晴れパで。 雨パ ニョロトノ・カイオーガの特性「あめふらし」や、技「あまごい」を利用した、水・電気が主軸になるパーティー 詳しくは雨パで。 砂パ バンギラス・カバルドンの特性「すなおこし」や、技「すなあらし」を利用した、岩・地面が主軸になるパーティー 詳しくは砂パで。 霰パ ユキノオーの特性「ゆきふらし」や、技「あられ」を利用した、氷が主軸になるパーティー 詳しくは霰パで。 天候以外で場全体に影響を及ぼす技を軸としたパーティ 上の文で天候パの説明をしたが、この項目に記載されているパーティは上の天候パとは結構違ってくる。 もちろん天候もトリル、重力、マジックルーム(縮めてマジル)も場全体に影響を及ぼすのだが、(一応ワンダールームも) 天候とこれら3つの技は両立することができる。これら3つの技もそれぞれ重なることができる。 例えば晴れトリパや重力トリパといった名前を聞いたことがある人は多いのではないだろうか もちろん重ねなければならない必要はなく、単体で使っても十分な強さを誇ることが多い。 ただ、上の天候パの対策に必ずしもなりえないことは念頭に置いておくと吉。 トリパ 行動順序が逆転する技「トリックルーム」を前提にした鈍足パーティー 詳しくはトリルパで。 重力パ 回避率が減少(=命中率が上昇)し、地面技の無効化(飛行タイプや特性「ふゆうなど)を無効にする技「じゅうりょく」を使うパーティー 詳しくは重力パで。 マジルパ 道具の効果がなくなる技「マジックルーム」を使うパーティー 詳しくはマジルパで。 誓いパ 御三家専用の合体技を使うパーティー 詳しくは御三家の誓いで。 こだわりトリックパ 3種類あるこだわり系アイテムを利用して相手3体にトリックまたはすりかえをして大幅な行動制限をしてしまおうというパーティー。 持ち物を交換した後は「のろわれボディ」「プレッシャー」などの特性や「かなしばり」「いちゃもん」などの技を絡めると良い。 ミラクルシューターでは持ち物を捨てられるのでトリプルバトル推奨。 相手が補助技や変化技をメインにしたパーティにはかなり有効だが、フルアタメインだとトリック後に数体倒れてしまい不利になることも。 ↑このパーティーだけ机上論のように感じる。自分は使ったことも出合った事もないが実用に足るのか? ↑実際エルフーンエテボースロトムでやってみたが相手がフルアタだと道具交換したあと大抵死ぬからこちらは実質残り3体で6体処理しないといけなくて使いにくかった 滅びパ 引っ込めなければ3ターン後に瀕死になってしまう全体技「ほろびのうた」を主力としたパーティー。 詳しくは滅びパで。 輪唱パ 最初に輪唱したものの直後に輪唱できることを利用するパーティー。 威力も60→120→120となるためかなりの高火力となる。 相手も輪唱を使用した場合、敵味方関係なく素早さの順に輪唱する。 始動要員は素早さを徹底的に追求した130族スカーフなどが採用される。 また鈍足のポケモンからの輪唱によりトリル下でも性能が落ちない。 ノーマル技を主力としているため砂パには弱い傾向がある。 主な構成ポケモン ポリゴンZ:C135に加え特性「てきおうりょく」で超火力が出せる。 ねこのてパ 6体の技を「ねこのて」「キノコのほうし(ダークホール)」とねこのてで選ばれない技で構成し、重複催眠を狙う。 攻撃技は物理しかなく火力の出る技は「きあいパンチ」しかないが、技「てだすけ」で強化される他、 技「ドラゴンテール」での催眠ループが強力。 ねこのてで選択されない技 ほしがる どろぼう おしゃべり フェイント ドラゴンテール ともえなげ きあいパンチ ねこのて ゆびをふる オウムがえし まねっこ ものまね スケッチ さきどり よこどり すりかえ トリック カウンター ミラーコート みちづれ へんしん ねごと まもる みきり こらえる いかりのこな このゆびとまれ てだすけ わるあがき 主な構成ポケモン モロバレル:技「キノコのほうし」要因。技「いかりのこな」で味方の被弾を防ぐことが可能。 レパルダス:特性「いたずらごころ」からの「ねこのて」が可能。どろぼうとほしがるを攻撃技に持つ ゴウカザル:技「ねこのて」の他、タイプ一致「きあいパンチ」を使うアタッカー。ほしがるも可能 対策 寝起きの一撃を狙おうにもドラゴンテールなどで眠りカウントをリセットされるため厄介。 ラム、カゴではダークホールの連発に対処しきれない(「きんちょうかん」ペルシアンもいる)。 しんぴのまもりを張れば優位に立てる。が、よこどりで奪われる。 一番の対策は催眠に耐性のあるポケモンを出すこと。 公式大会、ランダムマッチではダークホールが禁止になります。2011 12 16発表 理由もなく消されてたので復元。公式で使えなくとも危険極まりないパーティーなので置いておくだけの価値はある。 特性を軸としたパーティ ここでは技ではなく「特性」に比重を置いたパーティ例を挙げる。 プラマイパ パーティを「プラス」「マイナス」特性を持つポケモンで固め、特殊火力を大幅に引き上げる。 特性の所有者が増え6体統一が現実的になった他、プラス同士マイナス同士でも効果を発揮するようになりパーティを組みやすくなった。 所有者が電気と鋼の2タイプしか居ないので弱点や攻撃範囲の偏りが著しい、プラマイ持ちは3匹程度に絞り残りに補完要員を入れるとバランスは良くなる。 ↑これ輪唱パと組み合わせるといいかもしれないな。夢デンリュウにメガネ持たせて2体目以降輪唱すればかなりの火力出るんじゃないか? 威嚇パ 場に出るだけで相手全体に攻撃ダウンの効果を持つ「いかく」持ちを大量投入、相手の物理技を牽制する。 とんぼがえりやスキルスワップ等で使い回し、連続発動が可能なためうまく流れに乗れば物理型を封殺可能、高火力の強ポケが多いのも強み。 クリアボディやかいりきバサミには通らない事、あまのじゃくやまけんき相手では逆に攻撃力を上げてしまう事に注意。 ふくろだたきパ 特性「せいぎのこころ」にふくろだたきをすることで、攻撃を数段階上げて全抜きを狙う。 主力は全体攻撃持ちのテラキオン、優秀なサポート&ふくろだたき使いのエルフーン、マニューラ。 見せ合いで見抜かれやすく、ねこだまし、トリックルーム、ワイドガード、フェイント、いかりのこななどで初手からコンボを決めることは難しくなっている。 夢特性ウインディ、アブソル、ルカリオ、エルレイドが解禁された。 4体ともに注目すべきは優先度+2の先制技(しんそく、フェイント)を持つこと。もちろん全体攻撃も備えている。 なみのりパ 「ちょすい」「よびみず」「かんそうはだ」を発動させて優位に立つのが目的。 きゅうこん持たせて手軽に特攻upを図れるが特性と組み合わせることはできない。 雨パとの併用がほとんど。 ほうでんパ 「ひらいしん」「ちくでん」「でんきエンジン」を発動させて優位に立つのが目的。 麻痺させやすいのが特徴。 ほうでんを乱発する場合、味方にも麻痺が入るので相性補完のポケ選びが難しい。 雨パに有利かと思いきやニョロトノ以外は電気等倍以下ということもザラにある。 地面ポケをフリーにせず地震であぼんしないよう対策必須。 てんのめぐみパ 特性「てんのめぐみ」+ふぶきで相手を凍らせるパーティー。 ラキハピを主軸とし、あられを降らせてふぶきを連打する。 トリルを絡めると非常に嫌らしく動くことができる。 コメント 名前 コメント
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同名アイドル [ハロウィンパーティー]難波笑美(特訓前)データ プロフィール セリフ集 [ハロウィンパーティー]難波笑美+(特訓後)データ プロフィール セリフ集 [部分編集] 同名アイドル 難波笑美 [浪速の派手娘]難波笑美 [メデタイガール]難波笑美 [部分編集] [ハロウィンパーティー]難波笑美(特訓前) データ [ハロウィンパーティー]難波笑美 属性 パッション レア度 レア Lv上限 40 親愛上限 30 Lv1攻撃値 1280(1コスト比142.2) Lv1守備値 1920(1コスト比213.3) 最大攻撃値 3465(1コスト比385) 最大守備値 4988(1コスト比554.2) コスト 9 移籍金 2,950マニー 特技 トリックアンドコメディ(クール・パッションタイプの守 小アップ) 入手 「ハロウィンパーティー」ガチャ(2012/09/30~2012/10/11)新・ハロウィンパーティーガチャ(2013/03/14~2013/03/21) [部分編集] プロフィール アイドル名 [ハロウィンパーティー]難波笑美 フリガナ なんばえみ 年齢 17 身長 158cm 体重 45kg B-W-H 82-56-80 誕生日 5月1日 星座 牡牛座 血液型 O型 利き手 右 出身地 大阪 趣味 お笑いライブ巡り、モノマネ [部分編集] セリフ集 セリフ 内容 プロフィールコメント 「いやいやいやー○○はん、楽しんでるかー?せっかくのハロウィンパーティーやし楽しまな損やで!よかったらイケてるウチの写真撮ってもいいんやで?どや?面白いし可愛いやろ?あははー!」 親愛度UPコメント 表示 「○○はん、ウチの好感度上げるなんて良い心がけや!」 親愛度MAXコメント 表示 「○○はん、ウチもたいがい笑いには強いと思っとったけどな、鈴帆っちには負けたわ…次は見返したるでー!」 リーダーコメント 「ウチにまかしときー!」 あいさつ 「この衣装、自前やで!」 あいさつ 「ウチのカッコおもろいやろー!」 あいさつ 「あはは、鈴帆っちはおもろいわ!」 あいさつ 「衣装まで用意したのに、全部鈴帆っちに持っていかれたわ…」 あいさつ 表示 「○○はん!記念にウチの写真撮ってや!おもろく頼むで」 仕事終了時 「ほな、やったるかー」 仕事終了時 「ハロウィン仕様でどやぁっ!」 仕事終了時 「おもろい仕事はやる気でんねん」 仕事終了時 「ウチと仕事してくれとる○○はんにはホント感謝やで」 仕事終了時 表示 「○○はん、本気で笑ってくれたら嬉しいわ…!」 [部分編集] [ハロウィンパーティー]難波笑美+(特訓後) データ [ハロウィンパーティー]難波笑美+ 属性 パッション レア度 レア+ Lv上限 50 親愛上限 150 Lv1攻撃値 1536(1コスト比170.7) Lv1守備値 2304(1コスト比256) Lv1攻撃値(MAX特訓時) 2230(1コスト比247.8) Lv1守備値(MAX特訓時) 3302(1コスト比366.9) 最大攻撃値 5248(1コスト比583.1) 最大守備値 7553(1コスト比839.2) コスト 9 移籍金 4,425マニー 特技 トリックアンドコメディ(クール・パッションタイプの守 小アップ) [部分編集] プロフィール アイドル名 [ハロウィンパーティー]難波笑美+ フリガナ なんばえみ 年齢 17 身長 158cm 体重 45kg B-W-H 82-56-80 誕生日 5月1日 星座 牡牛座 血液型 O型 利き手 右 出身地 大阪 趣味 お笑いライブ巡り、モノマネ [部分編集] セリフ集 セリフ 内容 プロフィールコメント 「○○はん見てるかー!こんなに笑いに強い、出来るアイドルは世界中でもウチくらいやでー!カメラはんしっかり撮ってーなぁ!全国のお茶の間にウチのとびきりの笑顔届けたるんやー!」 親愛度UPコメント 表示 「仕事してる時の○○はん、意外とええ感じやな…!」 親愛度MAXコメント 表示 「ヨッシャ!ウチも女や!こうなったら行くとこまで行くで!必ずウチと○○はんで天下取ったろうや!もう逃がさへんで~!」 リーダーコメント 「ツッコミならバッチリや!」 あいさつ 「ウチのカッコおもろいやろー!」 あいさつ 「あはは、鈴帆っちはおもろいわ!」 あいさつ 「アイドルだったらカメラ目線やな!」 あいさつ 「ウチのが笑いの技術は上や!そう思わへん、○○はん?」 あいさつ 表示 「○○はんにウチの輝いてるところ見せたいんや!」 仕事終了時 「ほな、やったるかー」 仕事終了時 「ハロウィン仕様でどやぁっ!」 仕事終了時 「ウチが盛り上げたるで!」 仕事終了時 「○○は~ん、頑張ったウチにたこ焼きのご褒美を~」 仕事終了時 表示 「ウチと○○はんで芸能界のてっぺん目指そか!」