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カーラー (イラストは特に描いてません) 基本データ キャラのタイプ 雑魚敵 登場シリーズ カービィのエアライド 主な能力・行動・特徴など 竜巻:体の周囲に竜巻が渦巻いている。近寄ると巻 き込まれる。 風の精霊? カービィのエアライドにて、エアライドのコース上に現 れる敵キャラクター。吸い込むとトルネイドをコピーで きる。 複数の球の体に、大きな瞳や羽と、ファンシーな姿をし ており、一部の攻略本ではカーラーを指して「妖精のよ うな」と書いてある事もあった。 でかいバージョンはサンドーラに現れる。 2008年5月22日作成 図鑑@ヒトワザ。No.576
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コレスヒーラードレス/コメントログ
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EMバラード ペンデュラム・効果モンスター 星3/地属性/植物族/攻 500/守1100 【Pスケール:青2/赤2】 (1):1ターンに1度、「EM」モンスターの攻撃宣言時に発動できる。 相手フィールドのモンスターの攻撃力は600ダウンする。 【モンスター効果】 「EM」モンスターが攻撃を行ったダメージ計算後に 相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 その相手モンスターの攻撃力は、その「EM」モンスターの攻撃力分ダウンする。 ペンデュラムモンスター 下級モンスター 地属性 植物族 能力弱化 能力強化 EM(エンタメイト) EM(エンタメイト)補助 同名カード EMバラード(OCG)
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西方北部平原を貫く、オルゴ大河南側の流域は昔から農業地帯として知られてきた。 大河によってもたらされた肥沃な土と温暖な気候は、対岸の北部テーラタインとは比較にならない好環境であり、農業生産にそれほどの努力を払わなくても大きな収穫を得られた為である。 しかし、大河流域から更に離れた南側は広大な乾燥した平野地帯が広がっていて、およそ農耕には適していない。 一般に西部と認識されるデルの国々や、ガーイン・ラバルの国々と接する境界付近の砂漠地帯からは「鉱油」が産出される。 それと近年、オルゴ河を遡った南部テーラタイン平原に連なるラムクト山麓(ペガンズ八柱神のラグド、バズディに仮託される高峰の間)には、莫大な鉱物資源が埋蔵されていることが最近になって確認された。 宗教勢力的には北部全体では少数派の聖拝ペガーナと特に、アマルポスが主流。
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ヒラたん可愛いよおおおおおおおおおおおおちゅっちゅしたいおっおおおおおお 誰からも好かれるヒーラーちゃん。だが男はしね かわいいヒーラーちゃんの自己紹介 育成例 ■純支援ヒーラー PTで活躍できる子。攻撃スキルは一切取らずに支援のみに生きるヒラ。 主に味方の回復や能力上昇を専門とする。 狩りは一切できないので、前衛職と固定ペアPTを組もう。 【ステータス】 ■FAI重視型 主にVITとFAIに振る。ヒラのヒールの回復量はFAIに依存するのでFAIに多めに振る。 VIT 1 3 FAI って感じに 50レベルに達した時点でFAIに振るのを一旦止め、VITに振っていく。 ■FAI極方 FAI極。FAIのみ振り続ける。装備もすべてFAIで固める。完全支援ならこっちに生きろ 99になったらVITに振る。魔法食らわないよ。支援命ならまわよずこっちにするんだ 【よく使うスキル】 必須:ヒール10、エルフィル5、アイアスシール5、ティターンシール5、ノトスシール5、アストラルプロテクト5 (冒険者)体力鍛錬10、ユニオンソウル10 (マジシャン)瞑想10 連盟ボス行く気がないならノトスまで取っていれば充分 完全支援ヒラは基本的にマゾ職であり、 初心者にはオススメしない。 狩りが全く出来ず、辞めていくヒラも最近多い。寄生根性でPTに入りましょう。 気軽に声がかけれない奴には茨の道だから気をつけろ みんなもヒーラーちゃんがいたらなるべく狩り連れてってあげてねほしみ ■ヒール計算式 ヒールLv1 120+ベースLv/2*FAI*0.175
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ヒーラー総論 普段「ヒーラー」と一纏めにされてしまうわけですが, 6つのクラスにはそれぞれ回復方法に特徴があり,この違いを理解しておくとよりGRP戦が楽になります。 6つのクラスは3つのサブクラスに分類できます。 ヒール方法そのものはサブクラス単位で覚えたほうが理解しやすいでしょう。 クレリック(RH系)テンプラー インクイジター ドルイド(HoT系)フューリー ウォーデン シャーマン(ウォード系)ミスティック デファイラー 関連項目 複数ヒーラーがいるGRPでは 一般的な回復 どのクラスのヒーラーもいわゆる"フツーのヒール"というものを持っています。 HPを単純に回復する呪文です。 自分でヒーラーを持っていない人の多くは戦闘中の回復はこれだと思っています。 実際にはフツーのヒールだけを頻繁に使っているヒーラーは Lv15を超えたらほとんどいません。 通常のヒールはパワー効率が悪く,キャストタイムも長めです。乱発するとGRP全体の危機になります。 では一体どうやって回復しているのかという疑問の答えが以下3種のヒールです。 リアクティブヒール(RH) クレリック系のテンプラーとインクイジターが使うヒールです。 敵から殴られた場合,敵がコンバットアーツを使用した場合,そしてそれらがこちらに命中した場合に発動するヒールの形態です。 敵に殴りかかられても,呪文をかけられた人(通常はタンク)が攻撃をかわしていれば発動しません。あくまでも攻撃が当たり,ダメージを受けた時に発動します。 およそ5発当てられた時,またはキャストからの効果時間が満了すると効果が消えます。 効果の例 たとえばRHの回復量が1回発動あたり100ならば タンクが50ダメージを受けた場合 殴られた50ダメージ分は全て回復されます。 HPが満タンでなければさらに余っている50ダメージ分も回復します。 タンクが100ダメージを受けた場合 100の回復で殴られる前と変わらないということになります タンクが150ダメージを受けた場合 100は回復しますが全体として50のマイナスになります。 続けて殴られていけば徐々にHPが減ることになります。 キャストタイミング 強い敵を相手にする場合は,1回あたりの回復量以上にダメージを受けることが考えられるので,RHは比較的序盤からキャストされます。 タンクのHPがほぼ満タンの状態からキャストされます。 減ったものを回復するというよりは,最初からHPは減らさないという考え方のヒールです。 弱点 殴られて命中すると発動するため,白/黄/オレンジを相手にするような場合,タンクはほとんど回避できないため数秒で効果を使い切ってしまいます。 また複数mobを相手にした場合にも全体的に殴られる回数が多くなるので効果切れが早くなります。 複数相手の場合は序盤にかなりの回数のかけなおしが必要で,どうしても序盤からパワー消費が多くなりがちです。 RHの効果が続いているのかどうかはタンクのターゲットウインドウを出してBuffアイコンで目視するしかないため,画面全体を眺めているのが難しくなります。そのため全体戦況把握にたいしてやや散漫になりがちです。 タンクの視点 殴られるたびに回復されている感覚なので安心感があります。 わかりやすいヒールです。 グループの考え方 クレリック系ヒーラーと組んだら,敵の数を減らすことを最優先にしてください。 敵グループの中で一番強いボスに集中して雑魚を残したり,全員のターゲットが分散していたりして敵の全体数が減らないとクレリックは中盤あたりでパワー切れをおこしかねません。 間歇ヒール(HoT) ドルイド系ヒーラーのフュリーとウォーデンが使用するヒールです。 数秒間隔で一定量を回復します。じわじわっとHPを回復する感じです。 回復量は他のヒール形態よりも高効率で,死ぬ!と思っていたところからでもグイグイとHPを押し戻せます。 1秒から2秒間隔でおよそ5回発動すると効果が消えます。 効果の例 たとえばHoTの回復量が1回発動あたり100ならば タンクのHPが300減っている場合 回復の間ダメージを受けていない場合には 100ずつ回復して3~6秒後には満タンになります。 HoTはキャンセルできないので 満タンになっても残り2回分100x2を回復しようとしますが この200分は無駄になります。 タンクのHPが500減っている場合 回復の間ダメージを受けていない場合には 100ずつ回復して5~10秒後に500回復するので満タンに戻ります。 途中でダメージを受ければ,その分のHPは減少します。 タンクのHPが700減っている場合 回復の間ダメージを受けていない場合には 100ずつ回復して5~10秒後に500回復するので 満タンから-200の状態まで戻ります。 キャストタイミング HoTによる回復総量(上の例でいう500)よりもHPが減っていない状態でキャストすると,どうしても無駄(オーバーヒールとパワーの浪費)がでてしまうので,一般にタンクのHPが2/3~半分程度になった段階でキャストされます。 効率を求めるのであれば戦闘開始前にタンクのHPを調べ,自分のHoT回復量との比較でキャストタイミングがどのあたりかを調べます。 弱点 HoTはタイミング型ヒールなので,タンクの硬さがわからないと非常にかけづらいです。 GRD/BSKのような殴られること前提のファイターとの相性はいいですが,ブルーザーやモンクのような回避が高く,しかし装備が柔らかいファイターでは,かわしていたと思ったら,いきなりドカンとHPが減るのでキャストタイミングが計りづらく対応が難しくなります。 跳ねた場合の対応も同様で,メイジのようなクロスアーマーに跳ねると一撃で食らうダメージが多すぎるので,かなり早くからHoT対応しないと助けられません。いつキャスト開始するかは勘と経験が必要です。 タンクの視点 HoTはかなりHPが減ってからキャストされるので,ドルイドと信頼関係にないと不安になります。 ただし慣れてくると,HoTの総回復量に信頼がもてるので安心できます。とにかく信じるしかありません。 グループの考え方 ドルイド系ヒーラーと組んだら,Evac持ちクラスは慎重な状況判断が必要です。 HoTはかなり危険な状態からでも持ち直すことがあります。 どこまで耐えられるのかは,ドルイドの腕にかかっていますので,しばらく一緒にGRPをしてみて判断する必要があります。 吸収ヒール(ウォード) シャーマン系ヒーラーのミスティックとデファイラーが使用するヒールです。 他のヒーラーとはやや傾向が違い,ウォードは一定量のダメージを吸収します。バリアのようなものを想像するのが近いかもしれません。 ウォードは他のヒール形態と比較して非常にわかりづらいヒールです。回復というよりも防御Buff的です。 約30秒またはウォード吸収量分のダメージを受けると効果が消えます。30秒経過後に,まだ吸収量が残っていれば,その分は一般的なヒールとしてHPを回復します。 効果の例 たとえばウォードの吸収量が500ならば タンクが300ダメージを受けた場合 300全てがウォードに吸収され,HPは一切減りません。 HPが満タンではない場合,30秒後に残りの200がヒールとしてHPに加算されます。 タンクが500ダメージを受けた場合 500全てをウォードが吸収します。 HPは一切減りません。 30秒後に効果が切れますが,ウォードは残っていないのでヒールは入りません。 タンクが700ダメージを受けた場合 500をウォードが吸収します。 タンクはウォードが吸収できなかった200ダメージを受けます。 ダメージが500を超えた段階でウォードは効果をなくします。 キャストタイミング 考え方が二つあります。 1.戦闘開始と同時にウォード 序盤からウォード効果範囲内は一切ダメージを受けない形です。HPはまったく減らすことなく戦えます。ただしウォード効果が余ってもヒールが行われません。 2.中盤にウォード タンクのHPの減りが激しい場合などに,そこで踏みとどまらせる形です。HPの残りが半分などの状態でウォードをかけます。 30秒間でウォード効果よりもダメージを食らわなければヒールとしてHPを押し戻します。 いずれのケースでも,30秒経過したらウォードのリキャストです。延々とウォードのみをキャストし続けるのが基本となります。 弱点 ウォードそのものをよく知らないタンクと組むと,ウォードによってHPが減っていないという事実を「自分が硬い(あるいは回避している)から食らっていない。余裕だ」と勘違いされます。 そこで無茶な敵に挑戦したり,次々と近隣mobを呼び込んだりされることがあります。結果的にウォードの許容範囲を超えると,突然ガクっとHPが減ります。 多くの場合,ウォード効果量は30秒後に残っていることはないので,ウォードそのものの回復効果(残っていたらヒール)は一般的には使いづらく,タンクのHPが減ってしまうと通常ヒールで押し戻さなくてはなりません。 通常ヒールはどのヒーラーでもキャストタイムやパワー効率から見てあまり使いたい類ではないので,ウォードがはげた瞬間にシャーマンは非常に辛くなります。 タンクの視点 シャーマンと組むと,とにかくHPが減りません。 ウォードがダメージを吸収しても回復エフェクトも出ません。 これは独特の感覚なので,理解していないと自分が強くなったように誤解しがちです。 後ろではシャーマンが必死にウォードを張り続けている可能性がありますのでヒーラーのパワー残量は気にかけてください。 グループの考え方 タンクがウォードを理解してくれれば,普通に戦闘していてかまいませんが跳ねた場合などに,シャーマンは回復方法のメインがウォードであるためメイジやスカウトにウォードをかけざるを得なくなるケースがあります。 その間にタンクのウォードがはげてしまうと,跳ねを抑えたあとにタンクが無防備となります。 (GRPウォードで逃げることもできます) ウォードはHPが減りだすと押し戻すのが非常に苦しい回復方法です。最短でも30秒後にしか回復が始まりません。他のサブクラス以上に跳ねないように注意が必要かもしれません。
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【検索用 ろーとろーらー 登録タグ VOCALOID maretu ろ バスドラ連打P 曲 曲ら 鏡音リン】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞・動画:バスドラ連打P 作曲:maretu 編曲:maretu 唄:鏡音リン 曲紹介 バスドラ連打Pとのコラボです>< 曲名:『ロードローラー』 歌詞 最大荷重 踏みつぶす 構造 最新型 イエロー 塗装 真っ平らになる 高性能こそ 我らが誇りし ロードローラー 完全武装 完全武装 完全無欠の 戦車ローラー 踏まれたいの? 踏まれたいの? もう、ホントに キミはどMだなぁw 踏みつけるの 踏みつける事が 存在の証明と・・・ 錆びついた 心に気付かず 今を逝くの WRYYYYYYYYYN!! Die!! I don't like it!! 錆びても僕は踏み続け I don't like it!! 壊れても僕は乗り続け 踏み続けて 踏み続けてと言う 不確かな目が・・・ 鍵かけたドアに気付いて 今すぐ いつだって向かうの 僕は そんな感情 こんな感情・・・ 抱く脳 嘘 I'm tired・・・ 残るの 残るの 嘘に塗れた この感傷を いつまで見てるのさ 最大荷重 踏みつぶす 構造 最新型 イエロー 塗装 真っ平らになる 高性能こそ 我らが誇りし・・・ 完全武装 完全武装 完全無欠の 戦車ローラー 踏まれたいの? 踏まれたいの? もう、ホントに キミはどMだなぁw 踏みつけるの 踏みつける事が 存在の証明と・・・ 錆びついた 心に気付かずに 泣くの コメント これって…ジョジョネタだよねぇ?きっとDIO様も喜んでいる事でしょうwww -- 天然記念物第2号 (2013-03-05 19 35 14) ブフォオッwwwww -- ぴろきん (2014-03-01 21 54 53) おい待てD●O様ww -- じゅり (2014-06-13 19 55 38) DIO様〜!www -- DDD (2015-07-21 12 28 24) ???「WRYYYYYYYY!!」 -- しがないジョジョファン (2017-06-09 18 26 46) ???「ロードローラーだッ!」 -- みお (2019-05-19 21 37 29) DI○様やないかい… -- 名無し (2019-06-25 17 13 20) リンちゃん!声がヤバイことになってるよ(*Φ皿Φ*) -- 名無しさん (2021-08-20 21 14 48) 名前 コメント
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【名前】 トレーラー砲 【読み方】 とれーらーほう 【音声】 クリス・ペプラー 【登場作品】 仮面ライダードライブ仮面ライダージオウ 【初登場話】 第22話「F1ボディでどうやって戦えばいいのか」 【分類】 専用武器 【必殺技】 トレーラーインパクトトレーラービッグインパクト 【詳細】 沢神りんなが開発したドライブ専用の大型トレーラー型大砲。 超高速で動くタイプフォーミュラは進ノ介に多大な負担を掛けるため、その負担を軽減すると共にタイプフォーミュラ自体を使いこなすため投入された。 命名はやはり進ノ介だが、ハンドル剣とドア銃を経たベルトさんは慣れた様子で「どうせそういうネーミングだと思っていたよ」とまで言われてしまっている。 シフトカーを運搬するトレーラー型のトレーラーモードから、砲撃用の大砲モードに変形できる。 トレーラーモードでも運転席の辺りから銃撃して攻撃が可能。 シフトカー同様に自律行動が可能で、コア・ドライビア-THと呼ばれるグラビティドライブエンジンを搭載。 武器として使用するのに出力が高く、超重加速空間のような負担が大きい状況でも普通に行動ができるほど。 また、車体前方にトレーラーサーチャーを搭載、人工衛星を使ってドライブの位置を特定し、地面やローリングラビティが形成した道路上を走行できる。 トレーラーモードの状態でも車体前部から弾を連射可能である程度戦闘を行い、ウォールメタルボディと呼ばれる車体は頑強でシールドとしても使うことができる。 グリップ型の車体前部を下にスライドすることで大砲モードに移行。引き金であるフルスロットルトリガーを引くとコンテナ型砲身シフトコンテナバレルに備わったハッチ型砲口ハッチゲートマズルから収束した砲撃エネルギーを高速射出する。 バレル上部に配置された認識スロットシフトランディングスロットにシフトカーをセット、シフトカーに合わせた特性を砲撃に転用できる。 更にバレル上部にあるスライドパネルシャッターゲートパネルを通してシフトカー2台をバレル内部に搭載すれば、内部のシフトカーを視認できる窓サイドゲージウィンドウにFULLのグラフィックが表示され、砲撃エネルギーがフルチャージされる。 タイプトライドロン時は3タイプのシフトカー(シフトスピード、シフトワイルド、シフトテクニック)の1つを「シフトランディングスロット」にセットし、「シャッターゲートパネル」を通してシフトトライドロンをバレル内部に搭載することで更に強力な必殺技「トレーラービッグインパクト」を放つことができる(元々はタイプフォーミュラ時の強化プランであった)。 強力なエネルギーを発射するため、攻撃力は高いものの、発射と共にタイプトライドロン化が解除されるデメリットがある。 【仮面ライダージオウ】 グランドジオウがドライブのライダーレリーフに触れることで召喚される。 海東大樹が変身した状態のアナザージオウⅡ戦で使用された。
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(C)SEGA ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 投げ抜け一覧 ニュートラル:ウォールスロー 前:ネックホイップ、ピーナッツクラッシュ、エクストリーム・デスドライバー(壁投げ) 後:ダークストールブレイカー、ブラックレインボー、スパイン・ウォールクラッシャー(壁投げ) 下:ブレンバスター、ジャンピングブレンバスター 斜め後ろ下:デスバレーボム フックアッパー(P+KP)やハイキックフィスト(KP)など、発生が早く ガードされても反撃を受けないどころか有利な状態を保てる技が多いので、 それらを用いて次の連携へと繋いでいく。 ガンガン押していける、初心者にもオススメのキャラクターだが 発生の早いガード外し技が無い為、GAが弱点となる。 しかし、マーラーの持つ多彩な投げ技やフック一発止めなどを 用いて、むしろ相手のGAを誘い、逆に反撃していこう。 壁投げやダウン投げなど、強力な投げ技も多い。 特にダウン投げはサンマンとマーラー(&デルソル)のみが 持つ特殊な投げ。 壁際で相手を浮かせた際、足がマーラー側を向くように 工夫すればダウン投げのチャンスが増加する。 主力行動各種 上段:発生9フレーム / P:ストロングフィスト(派生技あり) 中段:発生13フレーム / P+K:フック(派生技あり) 中段:発生14フレーム / 3P:ストロングアッパー(上段すかし、派生技あり) しゃがみ:発生13フレーム(特殊下段) / 2P:ローフィスト(単発) 下段:発生?フレーム / ↓ ガード&アタック、テックガード ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 4P:ブロックストレート / 特中(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) マーラーの唯一の上段GA技。 ヒット時は、相手を横に吹っ飛ばす。 1K:ブロックブレイク / 下、(下段アーマー破壊技) マーラーの下段G A。 FV2は中段攻撃が豊富なキャラが多く、上段GAと違い、下段投げには 投げ抜けを入れ込んで抜ける事ができないので、気軽には使えないが 貴重な下段アーマー破壊技でもある。 しゃがむので、バンのスーパーストレート等の上段攻撃かつ ガード外しとなっている技を読んだ時にも、一応は使える。 下段GAや下段テックは一瞬でしゃがみ状態となるので、 相手からの上段投げを強引に拒否する事もできる? 下段GAの場合は、発生に12フレームかかる上段キャッチ投げが 出ている間にGAの攻撃が当たる?(要確認) P+K+G(テックガード成功後)P / 特中(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) P+K+G(テックガード成功後)4P / 特中(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) P+K+G(テックガード成功後)K / 特中(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) テックガード成功時、打撃を出す場合は Pが一番リーチがある。 4Pは相手を浮かせる。 発生はKが若干早い。 状況に応じて使い分けたいが、壁が絡まない場合は追撃ができる4Pがベストか。 P+K+G(テックガード成功後)2K / 下 こちらはテックガード後の下段攻撃。 TG成功時からの下段攻撃は、アーマー破壊技にはならない。 ヒット後はストロングアッパー(3P)やジョウクラック・キック(K+G) などで追撃できる。 ↓ 通常技 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 P:ストロングフィスト / 上 ほとんどのキャラが持つ、発生「9フレーム」の素早い基本技。 (チャーリーのみ、発生「8フレーム」の最速となるPを持つ) ヒットしても、ガードされても五分。 マーラーは主にPPPなどに繋いでいく。 GA対策の様子見や割り込みに単発での使用も。 相手の上段アーマーが無い場合は、PKP(コンボスイッチ・アッパー) が連続ヒットになる上に、相手を浮かせる事ができる。 PP:エクストリーム・ブロー / 上、中(ディレイ可) ここからは、PPP(ブローコンボ・アッパー)か PP6P(ブローコンボ・ストレート)へ派生。 どちらもディレイがかかるので、この2止めからの 投げも選択肢に入る。 PPP:ブローコンボ・アッパー / 上、中、中(ディレイ可) マーラーの主力技。 出し切ってガードされた場合は少し不利な状態だが、 打撃による反撃は受けにくい。 連続技にはならないが、Pの発生が早く、ディレイがかかるので PPからの投げと、PPPのディレイの2択が成立する。 PP6P:ブローコンボ・ストレート / 上、中、特殊中段(下段ガー外し、ディレイ可) PPPと同じくディレイがかかり、投げと打撃出し切りの2択攻撃となる。 こちらも連続技にはならず、ガードされた場合は投げを入れられてしまうが、 ヒット時は相手がよろけ状態になるので、そこからジョウクラック・キック (K+G)やダブルスリップエルボー(6PPP)で追い討ちをかける事ができる。 PPK:ブローコンボ・ハイキック / 上、中、上 こちらは最後が上段攻撃になるので、主に空中コンボ用に使用。 デルソル使用時は、足位置によっては1発目から全段連続ヒットする。 PK:フィスト&ハイキック / 上、上 マーラーはPKキャンセルを持たないので、 キックを途中で止める事はできない。 相手にガードされた場合では、ほぼ五分。 ヒットした場合は不利で、ヒット時にPKで止めると相手のPで反撃を 受けるが、PKP(コンボスイッチ・アッパー)に派生させる事ができる。 なお、DKキャンセルでPKGPと入力するとPの後のKをキャンセルしPが 出せるが特に意味はない。 PKP:コンボスイッチ・アッパー / 上、上、特殊中段(下段ガード外し) 通常時は連続ヒットにはならないが、 相手の上段アーマーが無い場合は連続ヒットに変化し、 相手を浮かせる事ができる。 ガードされても反撃を受けにくいので、PKP出し切りが基本。 2P:ローフィスト / 特殊下段 いわゆる、しゃがパン(しゃがみパンチ)で、 全キャラ共通の特殊下段技。(立ちでも、しゃがみでもガード可能) ガードされると不利、ヒット時で五分。 割り込みや牽制に使えはするが、上段すかし目的ならアッパー、 GA対策にはフック一発止め(K+P)があるので、マーラーは しゃみパンチをあまり使わなくても良いかも。 6P:エルボー / 中 6PP:スリップエルボー / 中、上 1発目がヒットすると、6PPP(ダブルスリップエルボー)まで連続ヒット。 1発目はガード、ヒットを問わずほぼ五分で、 2発目はガードされてもマーラーが有利となる。 そこで、あらかじめ2発目までは入力を決め込んでおき、 1発目をガードされた場合は2発で止めて、ヒットしている場合は 6PPPの3発目まで出し切るという判断ができれば強力。 6PPP:ダブルスリップエルボー / 中、上、中(背を向ける) 1発目がヒットしていれば連続ヒットし、相手はよろけ状態に。 3発目を出し切った場合はマーラーが相手に背を向けるので ガードされている場合は不利となるが、有利なはずの相手が思わず マーラーの振り向き攻撃に備えてしまう場合もあるので、本来は 3発目ヒット時に使っていく振り向き攻撃のターンソバット(8K)と ダン・キック(2K)の2択を、ガード時であってもそのまま迫っても良いか。 (相手の上段GAと下段GAによる、逆2択にもなるけど・・・) なお、不利な状況で相手に投げを入れられた場合は背後投げが確定なのだが、 マーラー側があらかじめP+K+Gを入力すると、例外的に投げ抜け可能。 (※背後投げは、通常は投げ抜けする事ができない) さらに例外が重なるが、コマンド背後投げのハニーのベリベリチェック(4P+G)、 マーラーのニュートロン・ボム(4P+G)を背後から入れられた場合は、マーラー側は 投げ抜けできないが、ジェーンのコマンド背後投げのタイガースープレックス(4P+G)は 「ジェーンのいる方向+P+K+G」でマーラーが投げ抜けできる。 1発目が相手のしゃがみ状態でカウンターヒットした場合は 連続ヒットの3発目で相手が浮くので、そこから 振り向きジャブ(P)→ブローコンボ・ストレート(PP6P)が入る。 ただし入力が難しいので、振り向きからのハイ・サイドキック(KK)で 代用するのも良い。 状況によっては例外(またかよ)もあり、1発目がしゃがみカウンターで 入った場合でも相手の背が低い場合に2発目が当たらない場合があり、 この時に相手が素早く回復した場合は3発目が入らない。 3P:ストロングアッパー / 中 上段すかし技で発生も早く、多用する事になる主力技の一つ。 連携の間にPで割り込もうとする相手に使っていこう。 ヒットすれば相手を浮かせる。 カウンターヒットなら、相手はさらに浮く事になり、 空中で下方向への受け身を取ろうとする相手には 空中投げ(空中で4P+K+G)が効果的。 浮かせてからの展開は相手の行動次第で、 そのまま落ちてくる場合はジョウクラック・キック(K+G)を。 相手が空中受け身を取って、反撃してくるのなら 攻撃を食らわない位置で待機し、相手の着地ぎわに 投げとフックアッパー(P+KP)の2択を迫る。 しかし、SSSが発動すると、特殊中段であるフックアッパーの 1発目(フック)からのしゃがみガード外しによる連続性が無くなるので、 その場合はリバーススピン・サイドキック(3K+G)で代用するのも良い。 ハリケーンパンチ:41236P / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技) 発生は遅いが、ガード外し能力が高い為にGAでは返される事も無く、 ガードされても有利になるので、そのまま攻めていける。 リーチが長いので、遠目の間合いから出せば発生の遅さは解消される。 相手の起き上がりに重ねて自分の有利を取れば、ダブルスリップエルボー (6PPP)などの発生が少し遅めな技も出しやすくなる。 P+K:フック / 特殊中段(下段ガード外し) P+KP:フックアッパー / 特殊中段、中 これもマーラーのメイン技。 1発目は特殊中段だが、1発目、2発目ともに発生が早く、 ガードされても若干の不利となる程度で、打撃による反撃は受けない。 ディレイもかかるので、投げとディレイのアッパーで2択をかけると強い。 立ちPで割り込もうとする相手にはフックで止めて、ストロングアッパー(3P)なども。 4P+K:スロウフック / 中(キャンセル可、DKキャンセル可) 4P+KP:スロウフック→アッパー / 中、中(ディレイ可) 4P+KPP:スロウフック→ダブルアッパー / 中、中、中(ディレイ可) 1発目、もしくは2発目がヒットすれば、3発目まで全て連続技になる。 (※ソフバン本では1発目ヒット時に受け身可能とされている。要確認) 非常に発生の遅い中段攻撃だが、1発目のモーション中に Gボタンでキャンセルする事でフェイントにも使える。 また、あらかじめ2発目を入力しておき、1発目の振りかぶりモーション に入った瞬間にGボタンを押すと「DKキャンセル」がかかり、1発目を キャンセルで引っ込めたうえで2発目をいきなり出す事ができ、通常の スロウフックよりも早く攻撃する事ができる。 入力的には「4P+KPG」、その後の連携を出し切るなら「4P+KPGP」。 その2発目以降から当たった場合は相手が受け身を取る事ができず、 そのまま3発目が当たった後に(相手の壁当たりにより、頭が前にならなければ) ダウン投げが確定する。 K:ストロングハイキック / 上 発生が早く、上段攻撃ながら下Pなどを潰せる。 主にハイキック・フィスト(KP)系に派生。 KK(ハイ・サイドキック)にも派生する。 Kがヒットした場合は相手が浮くが、空中受け身を取られると その後の連携技が当たらなくなる。 6K:ストロングハイキック / 上 少し前進してからのストロングハイキック。 踏み込む分、発生は遅くなる。 KP:ハイキック・フィスト / 上、上 発生の早い上段キックからパンチ。主力技。 KさえガードさせればPも強制ガードになり、GAでも割り込まる事は無い。 この技の後には、ストロングフィスト(P)からの各種連携技 (PPP、PP6P、PPK、PKP、KPKP)を出せるが、この2発目で止めれば ガードされてもマーラー側が約4フレームも有利となる。 そこから中段のフック(P+K)と投げの2択を迫る事ができる。 KPP:ハイ・コンボ / 上、上、中(ディレイ可) KPPP:ハイ・コンボアッパー / 上、上、中、中(ディレイ可) KP(ハイキック・フィスト)からのPPP(ブローコンボ・アッパー)の連携。 KPP6P:ハイ・コンボストレート / 上、上、中、特殊中段(下段ガード外し、ディレイ可) KP(ハイキック・フィスト)からブローコンボ・ストレート (PP6P)の連携。 KPPK:ハイ・コンボハイキック / 上、上、中、上 KP(ハイキック・フィスト)からブローコンボ・ハイキック(PPK)の連携。 KPK:ハイ・コンボスイッチ / 上、上、上 KPKP:ハイ・コンボスイッチアッパー / 上、上、上、特殊中段(下段ガード外し) KP(ハイキック・フィスト)からPKP(コンボスイッチ・アッパー)の連携。 KK:ハイ・サイドキック / 上、中 2発目をガードされると投げ技による反撃が確定、 1発目が当たった場合に空中受け身を取られると 2発目が当たらないなど、立会いで使うには厳しい。 しかし、リバースピンローキック(1K+G)ヒット時の コンボに組み込んだ場合、Kのストロングハイキックをできるだけ下のほうで 当てれば相手が受け身を取れないモーションになりやすく、 この場合は連続でヒットさせる事ができる。 相手が浮いた時の判断が少し遅れた場合など簡易的な空中コンボに 使うのも良いかもしれないが、その場合はせっかく相手が浮いた のであれば、KPからの連携で追撃したい。 3K:アクセル・ロール / 中 3KK:ハイ・ダブルアクセル / 中、上(上段ガード外し) 連続技にはならず、1発目で止めた場合はガード、ヒット問わず 反撃を受けるので、基本的には2発目まで出し切りたいのだが、 2発目はガード外しでガードされても五分ではあるものの、 上段攻撃である為、しゃがまれたり下段GAなどで返されてしまう。 2K:レボリューション・ワン / 下 2KK:レボリューション・ツー / 下、上 1発目はそれなりに発生が早い下段攻撃となるのだが、 通常ヒットは連続技にならず、ヒット、ガード問わず不利に。 さらに2発目が上段なので、しゃがみや下段GAで返されてしまう。 ただし、1発目がカウンターヒットした場合は連続技に変化するので、 上段GAを読んだ場合に出していきたいところだが、2発目ヒット時は 相手はダウンせずに五分の状態となる。 そうなると、上段GAを読んだ場合は素直にガードして、他の打撃技で 反撃した方がリターンが大きいだろう。 これらの弱点を把握できていない相手になら、遠慮なく 下段攻撃として使っていくのも良いか。 K+G:ジョウクラック・キック / 中 判定が大きく、発生もそこそこ早い、中段の蹴り上げ攻撃。 ガードされた場合は不利で、エミやラクセルのK+Gによる 蹴り上げとは異なり、GA外しが無いのも寂しい。 ただし、エミの寝転びを簡単に潰せるのは心強い。 マーラーの中段技はストロングアッパー(3P)やフックアッパー(P+KP) といった強力な技が他に揃っているので、このジョウクラック・キックは 主に空中コンボで使用する。 6K+G:リバーススピン・ヒールドロップ / 特殊中段(下段ガード外し) リーチが長く、ガードされても不利ながらに反撃を受けにくいが、GAには返される。 ヒット時は空中受け身不可?(こちらも要確認)だが、この後の派生技は (相手のアーマーが上下ともに無い状態を除き)連続ヒットはしない。 6K+G2K:ヒールドロップ→ロースピン / 特殊中段(下段ガード外し)、下 リバーススピン・ヒールドロップ(6K+G)からの派生技だが、 1発目からこの2発へは通常時は連続ヒットしないので、出された側は しゃがみガードやしゃがみGAで対応できる。 とはいえ、展開が早いので相手が慣れていなければ混乱させる事ができる。 相手のアーマーが上下ともに無い場合は、1発目からこの2発目が連続ヒットに変化。 この2発目がヒットした場合は、相手が空中受け身を取る事ができないので 次の派生技が連続ヒットする。 6K+G2KK:ヒールドロップ→ロースピン・ハイキック1 / 特殊中段(下段ガード外し)、下、上 2発目がヒットしている場合は、この3発目も強制ヒット。 ただし、この3発目がヒットした後は相手が空中受け身を取る事ができるので、 次に派生する4発目は確定ではヒットしない。 6K+G2KKK:ヒールドロップ→ロースピン・ハイキック2 / 特殊中段(下段ガード外し)、下、上、上(ガード外し) 6K+G2KK3K:ヒールドロップ→ロースピン・ミドルキック / 特殊中段(下段ガード外し)、下、上、中 最後の4発目は2種類の派生があるが、とちらにせよ3発目のヒット時は相手に 空中受け身を取られる可能性があり、4発目をガードされると不利となるので、 無理に出さなくても良い。 出していく場合は上段と中段の2択なので、相手がしゃがむ理由が少ない。 上段攻撃ながらガード外しでGAに負ける事が無いKの方を主に使おう。 4K+G:ストレージ・ヒールドロップ / 中、溜め攻撃可(最大溜め時はガード不能) K+Gボタンを押しっぱなしにする事で、攻撃を溜める事ができる。 投げ技などでダウンした相手の起き上がりに重ねるのが強力で、 相手が技を出して潰しに来るなら、ボタンを離して溜めを解除すれば良い。 最大まで溜めなかった場合は、リバーススピン・ヒールドロップ(6K+G)からの 派生技を出す事ができる。 溜めきっていない場合にガードされても、マーラーが有利なので強気に攻めていこう。 溜めきっていない攻撃がヒットした時は相手はよろけ状態状態となっており、 相手が回復しなかった場合は派生技の2発目から3発目が連続ヒット。 回復された場合もマーラーが大幅に有利な状態となっているので、 中段のジョウクラック・キック(K+G)としゃがみ投げで2択を迫るのも良い。 最大まで溜めきった場合はダメージが「33」から「75」に上がり、 ガード不能技に変化するが、その後の連携技は出せなくなる。 当てた後は相手の受け身や起き上がりを見て素早く立ちまわろう。 1K+G:リバースピンローキック / 下 発生は遅いので、意識している相手には見てからガードされるが、 ヒット時は空中受け身の取れないダウンを奪える貴重な下段攻撃。 姿勢も低くなるので、相手の上段攻撃をすかしながら 足の先を当てるようなイメージで。 また、投げ抜け成功時に相手が簡易投げを抜けようとする場合や、 展開が速い時にあえて上段TGを誘って当てるのも戦略の一つ。 ヒットすれば相手は空中受け身が取れないきりもみ状態になるので ハイ・サイドキック(KK)の1発目、ストロングハイキック(K)を、 できるだけ下のほうで当てれば相手が受け身を取れないモーションに なりやすく、この場合は連続でヒットさせる事ができる。 ハイ・サイドキックの他にも、ジョウクラック・キック(K+G)や フックアッパー(P+KP)、リバーススピン・サイドキック(3K+G)など、 いろいろコンボを決めれる。 浪漫技としてリバーススピンヒールドロップ(6K+G)で追い討ちし、 相手が地上受身を失敗した場合はリバーススピン・サイドキック(3K+G)から ジョウクラック・キック(K+G)まで入り大ダメージを与えることができる。 ただし、リバーススピンヒールドロップ(6K+G)までは確定という説や、 軸ずれや相手キャラの重さによってはそれすら入らないという説もあり専門家 の中でも意見が分かれるところである(笑) 3K+G:リバーススピン・サイドキック / 中 単発技だが、リーチもそこそこあり、ヒット時は相手が きりもみやられ状態になるので、空中受け身を取れない。 そこからのコンボは狙えないが、起き上がりを攻めにいこう。 ガードされてもマーラーが有利になるが、 ガード外しのように見えながらもGAには返される。 2K+G:ニールキック / 中(ガード外し、背を向ける) 発生の遅い単発技だが、ヒットしてもガードされてもマーラーが有利。 技を出した後は相手に背を向けた状態になるので、同じく技後に背を向ける ダブルスリップエルボー(6PPP)ヒット後のような選択肢を迫る事ができる。 ガード外し能力も強力で、ガードが外れた相手が回復しなかった場合は 振り向きPが当たる。 TG潰しや中間距離でのスパイスに。 66K+G:レッグキャノン / 上(ガード外し) 踏み込んでの上段キック。 ヒット時は相手を吹っ飛ばす。 発生の遅い上段攻撃だが、ガード外しなのでGAでは返されず、 ガードされてもマーラーが有利。(五分?要確認) 技の終了後は、しゃがみ状態となるらしく、 そのままPを連打すると、スタンディングアッパー(立ち途中P)が出る。 つまりは、相手に技をすかされた場合に上段投げでの反撃は食らわない。 逆に、下段投げでの反撃というマニアックな選択も相手側には有り得る。 ※しゃがみ投げをスタンディングアッパーで潰せるかは、要確認。 壁背後44K+G:ウォールウォーカー / 特殊移動 壁を背にした状態でのみ、使用可能。 壁によじ登って相手の横に着地する。 マーラーはこの動作をキャンセルしたり、ここから攻撃を出す事も できないので使用頻度は低い。 ↓ ジャンプ攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 大ジャンプ中、壁に接触時8P:ウォールクライム / 特殊移動 壁に登り、専用技を出す事ができる。 技を出さなかった場合は、自動的に飛び降りる。 ウォールクライム(壁登り)中に8P:ウォールダイブ / 特殊中段(下段ガード外し) 壁登り時に出せる専用技。 特殊中段技だが、ダウンしている相手に当てる事もできる。 8(9,7)P:ジャンプハンマー / 中 小ジャンプしての下段すかし技。 そのままKを追加入力でキックなど、Pからの派生技(2発目から)を出す事が可能。 8(9,7)K:ローリングソバット / 中 小ジャンプしての下段すかし技。 壁にヒットしないギリギリで使えばダウン投げも入る。 7Kは間合いを離すのに使える。 8(9,7)長押し(大ジャンプ)+P:スラストパンチエア / 中(ガード外し) ジャンプハンマー(大ジャンプ中P)と(たぶん)同性能。 8(9,7)長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中 大ジャンプKで出せる、FV1では猛威を振るった「上り蹴り」。 今作のFV2では、前作のような使い方はできないが、 ジャンプトーがヒットした後は、空中でもう一度だけ 空中技を出す事ができる。 例)ジャンプトーからのK(ローリングソバット)など。 マーラーは空中投げ(4P+K+G)を持つので、ジャンプトーからの 空中投げを狙う事もできる。 小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中 小ジャンプ中2K:ローカットキック / 下 ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の2択攻撃。 中段の代わりに、しゃがみ投げを入れるのも良い。 大ジャンプ中K:エアローリングソバット / 空中 大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(上段ガード外し) 大ジャンプ中4K:バックエアキック / 中(上段ガード外し) ぞれぞれ、高い位置で空中受身を取った後にも出せる。 レバーを横方向に入れての「フロントエアキック」は、ヒットすれば 相手を吹っ飛ばし、ガードされても、ガード外しでよろけさせる事ができる。 また、相手を飛び越して大ジャンプし、相手方向にレバーを入れながらの 「バックエアキック」は、2D格闘の「めくり」のような攻撃に。 大ジャンプ中(高い位置で)2K:エアダイブ / 空中 大ジャンプ中(低い位置で)2K:フレアキック / 中 通称ライダーキック。 大ジャンプ中の頂点あたりで2Kを出すとエアダイブ、 下降中に2Kでフレアキックだが、見た目はあまり変わらない。 フレアキックは、空中受身を取った後にも出す事ができ、 発生が早い上に攻撃判定の持続時間も長く、そして下方向に強い為、 空中受身後に素早く出す事で、相手の追撃を潰せるので強力。 大ジャンプ中K:(着地ぎわ)フレアトー / 上 大ジャンプ後や空中受身後、着地ぎわにKを押した場合、レバーを どの方向に入れていても、この「フレアトー」しか出せなくなる。 大ジャンプ中P:ジャンプハンマー / 中 空中受身後にも出せる。 大ジャンプ中P+K+G:ダウンハンマー 自分から大ジャンプした時に使ってもあまり意味は無い技だが、 受け身からも出す事ができ、その場合は相手の追撃をほぼ無効化する。 しかもヒットすると相手が浮くのでPP6Pなどで追撃可能。 通称、低空ハンマー。 空中で下受け身を取った場合も出す事ができるので、 レバーを下に入れながらP+K+Gをダダダッと入力しよう(笑) その時は、技が見えないほど発生が早い。 このおかげで相手はマーラーを浮かせても近づきにくく、 逆にマーラー側は相手の追撃を簡単に潰す事ができる。 また、相手が壁を背負っている場合の通常壁投げ(バックスロー系統) を食らった場合、壁に当たって浮いたマーラー側の下受け身からの ダウンンマーが相手の壁投げの硬直が切れる前に発生するため 「投げたのに浮かされた」という理不尽な状況が発生する。 強力すぎるので、当然読まれて相手に待たれるようにはなるが、 マーラー(とデルソル)のみに許された、全キャラ中、屈指の 空中受け身からの反撃性能を誇る技なので、使わない手は無いだろう。 ※DC版では、この「低空ハンマー」が出ない。 上受け身時など、高い位置では出る。 DC版では他キャラ同様、受け身後2Kのキックで代用しよう。 ↓ ダッシュ攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 ダッシュ中P:ランニングストレート / 特殊中段(下段ガード外し) 特殊中段で、下段のガードを外すがヒットはしない。 発生がダッシュ中K(ランニングニー)の次に早く、ヒットすれば うずくまりからのジョウクラックキック(K+G)などで追撃可能。 G Aにはあっさりと返されてしまうものの、 リーチも多少あり、他のダッシュ技がガード外しなので、 それらを読んできている相手には使いやすい技になる。 ダッシュ中K:ランニングニー / 中(上段ガード外し) ダッシュ中に出せる技としては最も発生が早いが、 ヒット時にマーラーが追撃できる技が思いつかない。 更には中段攻撃かつ上段ガード外しなのだが、ガードされた後は 硬直が大きく、最速での投げが返し技として入る。 ダッシュ中9K:ランニングジャンプキック / 中(上段ガード外し) 相手の下段攻撃をかわしながらの攻撃をする事が可能。 ヒットした場合、相手は吹っ飛ぶが、当たった壁などの 状況次第ではバウンドコンボやダウン投げが狙える。 ダッシュ中P+G:中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技) 攻撃発生は遅いが、中段、アーマー破壊、上段ガード外しで、 ガードされても五分。 ダッシュ中2K:スライディングキック / 下(下段アーマー破壊技) 他のダッシュ技のほとんどが中段なので、2択を迫れる上、 下段アーマーを破壊できる数少ない技でもある。 それ故に相手の警戒も大きく、ガードされれば大幅に不利。 ↓ 振り向き攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 背を向けた状態から8K:ターンソバット / 中 中段の振り向き攻撃はこれしか無いが、小ジャンプする為に 相手が下段を読んで下段GAを出してきた場合も潰す事ができる。 6PPPと同じく、技後に振り向くニールキック(2K+G)を相手にガードさせた 場合に、相手がよろけ回復に徹している所に置きにいくのも有効。 背を向けた状態から2K:ダン・キック / 下 中段のターンソバット(背を向けた状態から8K)との2択攻撃。 他のキャラクターの振り向き下段パンチと攻撃発生は同じだが、 こちらの方が威力も高く、ダウンを奪える。 下段GAで返されなかった場合でも、ガードされた場合は不利。 背を向けた状態からP:ターンフィスト / 上 ヒット、ガード共に有利になるので、 ここから中段と投げの2択をかけていく。 ただし、上段なのでしゃがまれると当たらない。 背を向けた状態から2P:ローターンフィスト / 下 ヒットした場合は五分。 ガードされた場合は最速の下段投げが入るが、実際にはかなり難しい。 マーラーの振り向き下段攻撃はダン・キック(背を向けた状態から2K)が あるので、あんまり使わないかも。 背を向けた状態からK:ターンハイキック / 上 攻撃発生が速く、ダメージも高いが、上段攻撃かつ ガード後の隙が大きいので、あまり使わない。 ↓ 脱衣&SKO、挑発 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 6464P+K+G:マーラーフラッシュ(アーマー脱衣) / 中(スーパーK.O.) SKO使用可能時6P+K+G :ノック・オーバー・ヘル / 中(上段ガード外し、スーパーK.O.) アーマー脱衣は空中でも出せるが、それを当ててK.O.させてもスーパーK.O.にはならない。 SKO技は相手に与えるダメージが少ないものの、 マーラーのSKO技は他のキャラに比べれば高性能な部類に入る。 上段攻撃をすかしながら出す事ができるので、五分の状態で 相手が素早い上段攻撃を出したくなる場面などで使える。 レボリューション・ツー(2KK)のカウンターヒット時や リバーススピン・ヒールドロップ(6K+G)をガードされ、 少しだけ不利な状態から出したり、 テックエスケープしてから側面で出すのも面白い。 相手のテックガードの硬直に合わせたり、 ラクセルのデススピン・ローラー(6K+G236K41236K) などをしゃがみでかわした後も、狙い目かも。 ガード外しなので、G Aやテックで返される事は無く、 ガードされても反撃は受けない。 4スタートボタン(DC版は4Lボタンか4Rボタン):挑発 / 上 マーラーの挑発は1種類のみ。 わずかのダメージながらも打撃扱いだが、まず当たらない。 ↓ ダウン攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 相手がダウンしている状態で2P:エルボードロップ / 小ダウン攻撃 小ダウン攻撃は、こちらでは無く主に2Kのほうを使用する。 相手がダウンしている状態で2K:ストライクスタンプ / 小ダウン攻撃 発生が早いので、最も多く使用する事になる。 この2Kは全キャラ共通で、振り向いている状態からでも出せる。 相手がダウンしている状態で8P:レッキングダイブ / 大ダウン攻撃 失敗モーションは回復できないので、確定する場面でだけ使おう。 相手が失敗した場合は、投げよりも打撃で確実に反撃していきたい。 ↓ 投げ技 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 相手の横近くP+G(右):フランクスラム / 横投げ 相手の横近くP+G(左):フランクドロップ / 横投げ 主にテックエスケープ後に出せる側面投げ(通称:横投げ)。 投げ抜けする側は、 「自分のつかまれた方向+P+G(もしくは、つかまれた方向+P+K+G)」で抜ける。 右から投げるフランクスラムは、双方ともにダウン状態に。 左から投げるフランクドロップは、相手がダウン回復しなければ 小ダウン攻撃(2K)が入る。(要確認) 相手の近くP+G:ウォールスロー / 投げ 相手を反対方向の壁に向かって走らせる通常投げ。 レバーニュートラルP+G (もしくはレバーニュートラルP+K+G)で投げ抜け。 投げられた後はよろけ扱いなので、壁に当たるまでの間にレバガチャ+ ボタン連打で回復できるが、かなりの速度で入力する必要がある。 壁までの距離が遠すぎた場合は、勝手に止まる。 相手の近く6P+G:ネックホイップ / 投げ 投げ抜け方向は「前」。 その後のダウン攻撃は当てやすい。 相手の近く236P+G:ピーナッツクラッシュ / 投げ 投げ抜け方向は「前」。 その後、回復されるとダウン攻撃は当てにくいが かなり早く回復されない場合は、ダウン投げが入る。 逆に、相手が無回復の場合、最速でダウン投げにいくとスカる。 相手の近く4P+G:スパイン・スープレックス / 投げ 投げ抜け方向は「後ろ」。 相手の近く464P+G:ブラックレインボー / 投げ 投げ抜け方向は「後ろ」。 相手の近く63214P+G:ダークストール・ブレイカー / 投げ 投げ抜け方向は「後ろ」。 その後のダウン攻撃は当てやすい。 相手の近く2P+G:ブレンバスター / 投げ 投げ抜け方向は「下」。 双方ともにダウン状態に。 相手の近く22P+G:ジャンピングブレンバスター / 投げ 投げ抜け方向は「下」。 その後、回復されるとダウン攻撃は当てにくい。 相手の近く1P+G:デスバレーボム / 投げ 投げ抜け方向は「斜め後ろ下」。 その後のダウン攻撃は当てやすい。 相手の背後近くP+G:リアドロップ / 背後投げ ごく一部の例外を除き、背後投げは投げ抜けできない。 その後のダウン攻撃は当てやすく ダウン投げも確定する。 相手の背後近く4P+Gニュートロン・ボム / 背後投げ ごく一部の例外を除き、背後投げは投げ抜けできない。 その後のダウン攻撃は当てやすいが、相手の頭がマーラー側に 来るので、ダウン投げが入らない。 通常はリアドロップ(敵の背後近くP+G)からの ダウン投げを入れたほうが良いだろう。 相手の近く壁正面P+G:ウォールグラスター / 壁投げ 相手を壁に追い詰めた時に出せる壁投げ。 その後のダウン攻撃は当てやすい。 壁投げは、相手の攻撃の発生時間の半分を吸い、 普段は投げられないよろけ状態も投げる為、非常に強力。 相手の近く壁正面46P+G:エクストリーム・デス・ドライバー / 壁投げ 投げ抜け方向は「前」だが、壁投げは入力のタイミングがシビア。 さらには投げ抜け不可の追加投げがある。 追加投げが入力できなかった場合でも、その後のダウン攻撃は当てやすい。 相手の近く壁正面46P+G21478P+G:ファイナル・デス・ドライバー / 投げコンボ エクストリーム・デス・ドライバー(敵の近く壁正面46P+G)が入り、 壁に登りきった瞬間から素早く入力21478P+Gを追加入力すると ダメージが「10」上がるファイナル・デス・ドライバーに。 この追加投げは投げ抜けできないので、1発目の投げが入ったら 常に狙っていこう。 追加入力のコツは「9」までレバーを回す「意識」。 その後のダウン攻撃も当てやすい。 相手の近く壁背面P+G:ウォールアタック・バックドロップ / 壁投げ(背面) 自分が壁を背にした時に出せる背面壁投げ。 この後は、双方ともにダウン状態に。 相手の近く壁背面4P+G:スパイン・ウォールクラッシャー / 壁投げ(背面) 自分が壁を背にした時に出せる背面壁投げ。相当遠い間合いから投げる。 その後のダウン攻撃は当てにくい。 相手近く、相手しゃがみ33P+G:パニッシャーハング / しゃがみ投げ しゃがみ投げは投げ抜けできない。 その後のダウン攻撃は当たらないが、 壁際で決まると、その後のダウン投げが確定する。 (※壁に近すぎた場合は不確定) ダウンした側は、起き上がり時に打撃を出さずにいると しゃがみ状態の時間があるので、ここにしゃがみ投げが来ると回避できない。 敵仰向けダウン足側41236P+G:デッドマン・フェイスクラッシャー / ダウン投げ 相手のダウン時に、「仰向け状態」かつ「足がマーラー側に向いている」 状態で成立するダウン投げ。 投げ抜けはできない。 その後のダウン攻撃も当てやすい。 起き上がり行動を取られると投げられなくなるが、 ダウン時間の長いパニッシャー・ハング(しゃがみ投げ)を壁際で 決めた時(※壁に近すぎた場合は不確定)や、通常背後投げの リアドロップ(敵の背後近くP+G)の後などには確実に入る。 ※ニュートロン・ボム(敵の背後近く4P+G)の後は入らない。 ピーナッツクラッシュ(敵の近く236P+G)の後も狙い目で、 かなり早く回復されない場合はダウン投げが入る。 逆に、相手が無回復の場合、最速でダウン投げにいくとスカる。 相手がバウンド状態の時もダウン投げは入らないので注意。 両者空中近く4P+K+G:ブラックホール / 空中投げ 投げ発生まで1フレームしかかからず、相手の攻撃発生の1フレーム前まで吸える。 投げた後は、双方ともにダウン状態に。 投げ抜けはできない。 ストロングアッパー(3P)のカウンターヒット時は相手が高く浮くので、 そこから空中で下方向への受け身を取ろうとする相手に空中投げを 合わせに行くと効果的。 浮かされた相手は受け身のタイミングをずらすしかない。 相手が空中投げにきた場合、同じ空中投げなら投げ返せるので諦めない。 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技