約 1,304,195 件
https://w.atwiki.jp/shiftup/pages/24.html
よくある質問 Q.どのゲームも難しすぎるのですが A.RPG系ゲームは難しくて長いですが、パズル系ゲームは意外と早くクリアできるので初心者でもとっつきやすいです。 RPG系をやるのは上級者になってから。 Q.パズル系ゲームをやったら恐ろしく難しかったのですが A.それはハード版です。ハード版は難しいのでノーマルのパズルをしましょう。 ハード版じゃないとすれば単に下手なだけです。練習しましょう。 Q.全部ゲームをクリアしましたが、何をすればよいでしょうか。 A.テンミリオンなどは2週目があったりします。他にも隠し要素があるゲームもあります。 満足するのはそれを全て達成できたときにしましょう。それも全部やってしまった場合は、 ゲームの穴場というところにあるゲームをやりましょう。 それも終わった?じゃあツクアドでもやっててください。 Q.テンミリオンの画面が小っちゃくてさみしすぎるんですが A.画面の大きさを大か中にしましょう。 Q.ゲームが重いんですが A.googlechromeを使えばすごく速くなります。また、回線が混雑している場合もあるので、時間帯を変えましょう。
https://w.atwiki.jp/prmmjp/pages/330.html
RPG7は旧ソ連で開発された対戦車兵器です。RPGシリーズはいくつかありますが 一般的にRPGといえばこのRPG7を指すことが多いようです。 量産性とコストの安さが特徴で開発から50年近く経った現在でも世界中で広く普及しており 軍隊のみならずゲリラ等の間でも現役で使用されています。 現在ではさすがに主力戦車等を相手にすることはできませんが、それでも軽車両や軟装甲兵器に対しては有効です。 PRでは非正規軍で使用されています。 アイアンサイトが見づらいため正規軍のL-ATより精度が低いですが 携帯ATランチャーの中で唯一複数の弾頭を携行できるため 運用方法によっては正規軍のL-ATより優れた性能を発揮できます。 スペック 使用弾薬 85mmHEAT弾? 装弾数 2発or3発
https://w.atwiki.jp/c-atelier/pages/694.html
登場 Recipe 番号 タイトル 備考 |] レシピNo.230 RPG7-AA  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄[属性:火] ┏──────────┓ 《材料》 ∥ ∥ ・ 対戦車ライフル x 1.0 ∥ ∥ ・ バズーカ x 2.0 ∥ ,__rk-o ,.__ ∥ ・ ロックオンスコープ x 1.0 ∥ l二lニi_{i]=_ニlニi=、,ii> .∥ ・ 炎の結晶 x 4.0 ∥ l_l ̄i_j^ ,__ ∥ 《器具》 ∥ i==、,ii>∥ ・ ガンツール ∥ ∥ ・ 歯車印の機械工具箱 ┗──────────┛ 【効果】 両手銃( 攻撃力+200 敏捷-40 ) + [遠距離攻撃] + [範囲攻撃] + [必中] + [属性攻撃 火] (攻撃する度、アイテム欄から【RPG7-AAの弾】x 1 を消費) 【価値】 150,000マニー ───────────────────────────────── 『武器屋ギコ』こと【オヤジの武器屋】スレの初代店主、『旦^~』氏の手による ───────────────────────────────── 往年の名重火器。 モナギコSizeのAA用に作られた個人携帯可能な無反動砲で、 ───────────────────────────────── 肩付け式対戦車/軽装甲火器として、崩壊前文明の各国軍隊で正規装備にと ───────────────────────────────── 採用されていた記録が残っている。(※ 使用の際は別売りの【弾】が必要) ───────────────────────────────── → 使用参考書: 『武器屋ギコの武器カタログ』
https://w.atwiki.jp/soukutrpg/pages/43.html
このページのTOPページです.
https://w.atwiki.jp/tiraira_game/pages/12.html
チラ裏RPG作るぞ 以下これまででた意見とか色々 +テンプレ B 燃料最新ver BC (ここに最新verのリンク) ちなみにツクールはRTPが必要なのでお忘れなく http //tkool.jp/support/download/rpg2000/rtp B Wiki BC このゲームだけじゃなくてこのコミュで自由に使っていいWikiな http //www8.atwiki.jp/tiraira_game/ B VIPRPG素材保管@Wiki BC 素材作るやつここ参考にして作ってな 2000な http //www54.atwiki.jp/viprpg_sozai/pages/1.html B モングラ規格 BC ▼2000の素材規格 http //www.kara9071.com/SideY/Sozaikikaku.html 横サイズ「16~320」 縦サイズ「16~160」 ファイル形式「PNG」「BMP」 ※256色以下の画像 256以下に減色していない画像をインポートしようとしますと、そのようなエラーが発生します。 「padie」などの減色ソフトを使って256色以下に減色して下さい。 B BGM規格 BC http //www.kara9071.com/SideY/Sozaikikaku.html 音声・動画素材: 対応ファイル 動画(ムービー)…avi, mpeg 音楽(BGM)…midi, wave, mp3* 効果音…wave F3 次スレは BL 300 FC 踏んだ奴頼むぞ FC B RE クエスト内容・技案・アイテム案・バトルアニメグラフィック募集 他の案いろいろ募集 FC BC テンプレここまで 今RPGのストーリー思い浮かんだんだけど、形にするやついない? ちなみにツクール2000で作る予定 舞台はチラ裏.comで主人公や仲間はチラウラー 敵は運営 あばよを消し去るのが目的の旅 燃料【外部リンク】http //www1.axfc.net/u/3511695?key=tira ちなみにツクールはRTPが必要なのでお忘れなく http //tkool.jp/support/download/rpg2000/rtp 現在メンバー 俺:妄想担当 クマトラ:ドット絵担当 ヴぉーにゃん: ハーブ:嫌ならやめてもいいんじゃぞ担当 オビビ: ユートピア:デバック担当 るい:アイテムショップ店員役 ベンヤ:見抜きされる側担当 苔: jinx:ボイス担当 LTTB:スマホ担当 じゅんこ:脚本担当 にゃんぞう:デバック担当 アネ殺マン: セリカ:BGM・敵役担当 スラ:カジノプログラム担当 ごりら: カツキ:迫害されるホモ担当 とばせ: しいの人: 退会したユーザー: カリ梅:セーブポイント ももちょ: 0. ベンヤ(cv ざーさん) 2015/08/04 (火) 02 22 57 編 削 最初は主人公達にヒントを与えたり導く幽霊として登場するベンヤ 要所に伏線残しつつ中盤の最後辺りから物語に絡んできて正体を現す・・・ 実はお前らのこと嫌いなんだよつーか俺ラスボスだから的な展開、伏線回収、言わんばかりにチラ裏民と敵対しありえない力発揮し圧倒 しかし物語が進み、チラ裏の友情最強パワー()に敗北 敵対した理由を要すると、人間が羨ましいという嫉妬心 平和を迎えるチラ裏、最中遠い地で力を失い1人彷徨うベンヤは謎の人物に会う 謎の人物「人間になりたいか?」 思い立ってベンヤは契約を交わし、人間の体を手にする代償に記憶を消されることになる 新しく生まれ変わったベンヤと影潜む謎の人物 そして数多に蠢き始めた新たな敵、死神 物語は霊界-尸魂界-(ソウル・ソサエティ)をも巻き込む波乱が幕を開ける まで考えた とりあえず仲間になるやつとホコグラまとめとくは 主人公:新規だからアレックス ハーブ味☆:バブルスライム ベンヤ:作成済み クマトラ:募集中 冴島鋼牙:作成済み るい:募集中 仲間キャラ随時募集中
https://w.atwiki.jp/girlmeetsgirl/pages/98.html
HP サークル獏 内容等 東方Projectの2次創作 調教ダンジョンRPG ふたなり触手あり ストーリーはなし 備考 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/velless/pages/12.html
広大な世界を舞台としたテーブルトークRPG(以下単にRPG)です。 芳月咲耶が作っています。 まだまだ何もできていませんが; 0001:必要なもの ダイス6種類7個 D4、D6、D8、D10×2、D12、D20 (スマホアプリなどで代用できます) レポート用紙やコピー用紙、ルーズリーフ、メモ帳など シャープペンシルや鉛筆、消しゴムなど 電卓もあると便利です
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/3221.html
RPGツクール4 機種:PS 作曲者:斉藤康仁 開発元:アジェンダ 発売元:エンターブレイン 発売年:2000 概要 コンシュマーシリーズのRPGツクール第4弾。キャラクターを自分で作成できる画像エディタ『キャラクターツクール』との2枚組。 FFの様なサイドビューでの戦闘が特徴であるが、ロード時間や容量の少なさから評価はいま一つ。 作曲はこれまでのサクセスのスタッフではなく『頭脳戦艦ガル』でおなじみの斉藤康仁氏が担当している。 良曲が多く、特に「ホーム2」はあまりの癒しっぷりにエディットのBGMに設定していた人も多いとか。 また『音楽ツクール3』の曲データをコンバートして使用可能できる。 (前作:RPGツクール3 次作:RPGツクール5) 収録曲 曲名 補足 順位 オープニング1 オープニング2 タイトル画面の曲 戦闘1 戦闘2 第13回552位 戦闘3 戦闘4 ファンファーレ1 ジングル ファンファーレ2 ファンファーレ3 全滅 城1 城2 エジプト 邪悪な森 クリスタル 炎の洞窟 ダンジョン456位 生物の内部 神聖な教会 邪悪な教会 ホーム1 ホーム2 飛空挺 船 「キャラクターツクール」タイトル画面の曲 エスニック 海賊船 廃墟 ギャグ1 ギャグ2 回想 脱出 ダンス カジノ 闘技場 和風 研究所 宇宙の半年 荒野の用心棒 エンディング1 エンディング2 ポップス エディット時のデフォルトBGM「キャラクターツクール」エディット画面の曲
https://w.atwiki.jp/mlk2/pages/140.html
もはやMLの代表作と言っても、過言ではないRPG作品である。 今回の妹は70歳ではないかと、噂されている。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3854.html
RPGツクール3 【あーるぴーじーつくーるすりー】 ジャンル RPG製作ソフト 高解像度で見る / 裏を見る 対応機種 プレイステーション 発売元 アスキー 開発元 空想科学 発売日 1997年11月27日 定価 5,800円 判定 良作 ポイント 家庭用版ではもっとも安定したクオリティ サンプルゲームも普通に良作戦闘シーンはちょっとアッサり ツクールシリーズリンク 概要 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 RPGツクールシリーズ、コンシューマー第3作。今作からハードをプレイステーションに移行。ハード性能向上により前作からの正当進化に成功した。 特徴・評価点 メモリーカードにより大きな課題であった容量の問題が解決。ブロックがある限りイベントを作れるようになった。 ただし無限に作れるのはイベントだけで、イベント以外の魔法、アイテム、マップといったシステムデータは最大でもメモリーカード1枚分まで。 それでも今までとは比べものにならないほど容量は潤沢。優れたデータ圧縮技術により容量のコストパフォーマンス自体も非常に良好である。 またイベントは、メモリーカードをまたぐ場合イベントデータを丸々入れ替える形になるため、本当の意味でイベントが無限に追加できるわけではない。PSのゲームのディスク交換に近いか。 ただしそれを加味してもメモリーカード一本でかなりの長編を作ることは可能。 グラフィックの解像度が向上。また歩行グラフィックもカラー変更が可能に。 モンスターグラフィックは過去作と同様にリアル寄り。前作と共通のデザインを持つモンスターも見られる。 マップは1マス単位での編集が可能に。また既成の1枚絵マップも収録。 文章まわりが大幅強化。ほとんどの漢字・記号が使用でき、1つのイベントに入れられる文章量も増大。 入力システムも最初は戸惑うが、慣れればその完成度に驚くことになるだろう。 漢字の入力は音読みだけでなく訓読みにも対応しており、片方の読み方しか知らずとも入力しやすい。訓読みでも入力出来るのは当時としては非常に稀である。 イベントのページ数(フラグによる行動パターン変化)が前作の4パターンから99パターンにまで増加。 職業システムの実装 今作の職業システムは現在のシステムとは違い、能力設定した主人公に更に追加成長や魔法習得する形になっている。 その為に職業が不要の場合は名前だけ記載する、あるいは設定する必要がないのがポイント。 現在のツクールの場合主人公の能力が職業に依存される形になる為に職業→主人公(アクター)設定をする手間が(転職の有無にかかわらず)あり、キャラの幅を広げながらも不要なら使わなくても支障が出にくいシステムにしたのは評価できる。 アイテムや魔法の作れる数や種類も増大。さらにHPを消費して使う「必殺技」が追加された。 作成手順は魔法と同じだが、必殺技には「魔法禁止状態でも使用できる」「相手の魔法半減や跳ね返しなどの補助効果を無視できる」などの特性がある。「全員の補助効果無効(*1)」という効果の特技を作成する際は、必殺技での設定がほぼ必須である。 魔法(必殺技)使用時のメッセージも、「~を唱えた」以外に「~を歌った」「~をした」など選べるようになった。これにより、「体当たりを唱えた」というようなメッセージの違和感が無くなった他、「いねむりをした」などネタ行動を取らせることもできる。 魔法や必殺技のアニメーションを作成出来る様になった。 これまでは味方側を対象とした魔法は画面が発光するだけだったりと簡略化されることが多かったが、今作では味方側にも設定したアニメーションが反映されるようになった。 ステータスや通貨の名前を変更可能に。世界観に広がりができた。 しかもこれらは、トップメニューでも変更後の項目名が反映される。 選択肢による分岐で「はい/いいえ」以外に自由に文章を設定することが可能になった。またランダムで分岐することもできる。 敵の出現パターンをそのマップ全域で一律に設定する方式の他に、特定の範囲内にだけ個別に出現パターンを設定することもできるようになった。これによりマップの一部分にだけ敵が出現する地帯などを作れるようになった。 グラフィック製作モードである「アニメティカ」を搭載。作成したグラフィックデータをメモリーカードに記録しておき、ゲーム中に使用できる。 アニメティカのみに収録されている大型モンスターや現代風キャラクターなどのサンプル素材がある。ただ同じディスク内にあるデータなのに、それらを使うのにもメモリーカードを使う必要がある。 アニメティカで作成したモンスターは、何故か攻撃エフェクトがプラズマ固定となる。場合によっては、モンスターに合う技を必殺技で作成するといった工夫も必要となるだろう。 製作画面でXボタンを押すと、解説役の女の子が登場して機能の説明をしてくれる。 本編には一切登場しないキャラだが、アニメティカのムービーを作成するモードでは彼女と思われるキャラ(*2)を使用することが出来る。 『音楽ツクール かなでーる2』の曲データをコンバートして使用可能。 CD-ROM製のゲームとは思えない程読み込みのストレスを感じさせない工夫。 読み込みと感じるのはゲーム開始時とメモリーカードのアクセス位で作業中はもちろんプレイ中読み込みに悩ませることがない。 ロード対策による弊害もあるが通常プレイする分には問題ないレベルである。 上記の外部素材もゲーム開始時に一括で読み込むため、『RPGツクール4』のようにゲーム中に逐一ロードが挟まることもない。 その他、属性、マップ上特殊エフェクト、AI操作キャラ、負けイベントなど、新要素多数。 サンプルゲームの『ゴブリくんの冒険』は、RPG世界のザコキャラである主人公が、ボスキャラになることを夢見て旅するというもの。メタ的な内容を含みつつも、素朴で温かみのある世界観は評価が高い。 前作同様チュートリアル的な要素が強く、新機能であるパーツ範囲でのモンスターの出現設定について言及されるシーンも多い。そのわりに、サンプルゲームでは使用されていなかったりするが。 賛否両論点 戦闘関連の仕様がロード対策によって簡素化 戦闘関連のロードがほとんど感じられない程テンポが良いが、その代償として戦闘中の背景グラフィックが廃止され、マップ画面に敵グラフィックがそのまま出る仕様になり他のRPGツクールと比べてもアッサリしている。 また戦闘時の魔法エフェクトが作成可能になったが、昔の簡素なフラッシュアニメーションのようなもので、自由度が上がった反面クオリティが下がった。 設定出来るフレーム数も少なく、基本的にエフェクトがあっさり。どれだけ長いアニメーションをつくろうとしても2秒か3秒程度が限度である。種類が限られていても前作のような綺麗なアニメーションのほうがいいという意見も多い。 事情を説明すると当時のCD-ROM製RPGは戦闘ごとに読み込みでテンポが悪くなるという問題点があり、戦闘周りの処理を少なくすることで戦闘時の読み込み問題を解決したとも言える。 戦闘は工夫しないと作業感が増すという意見がある一方で、テンポを崩さなくて良いという意見もある。 効果音素材の一部にはっちゃけた、どこで使うんだと言いたくなるものがある。 ただし再生速度を18段階に渡って弄れるので、工夫と発想次第では効果音でピアノ演奏をさせたり、乱戦の剣戟の細かい機微を表現したりと、可能性は多岐に渡る。 フィールドマップが、従来の普通に移動する方式から、行き先を指定して移動する方式(サガシリーズや、『スーパーマリオRPG』などに近い)に変更。ここは好みの分かれるところ。 ただし、内部マップで従来のフィールドのようなマップを作ることは可能。 別売りのキーボードが使えないため、漢字が増えた分文章入力が少し面倒になった。 とはいえ、漢字リストは音読み訓読みどちらにも対応しているので、慣れれば使い勝手は良好である。 収録されているBGMの作風が大きく変わった。 「BATTLE1」「DUNGEON2」といった風に各曲にタイトルが付いて素材として使いやすくなった反面、悪く言えばありたきりな曲が中心になっている。 また、前作よりBGMの1ループが短い曲が増えたが、前作ではBGMの曲調の変化のせいで扱いづらいものもあったので一概に悪い点とは言えない。 BGMの雰囲気は全体的に落ち着いており、過去作と比べるとやや暗めなものが多い。 「TOWN1」という曲は町の曲とは思えないほど暗く、サンプルゲームでも緊迫した場面でばかり使われていたりする。 城のBGMを想定した曲は2つあるが、どちらも良曲ではあるものの城の曲としては使い所が難しい。「CASTLE1」は非常に禍々しい曲調で、サンプルゲームでも魔王関連のシーンで使われている。「CASTLE2」も威圧感があり過ぎる曲調となっている。 ゲーム配布のハードルは相変わらず高い。 他人にプレイしてもらうにはソフトとメモリーカードを別に用意する必要があり、特にメモリーカードの負担は大きい。 複数枚に及ぶ大作にもなるとソフトよりもメモリーカードの調達の手間や出費のほうが圧倒的に高い事もザラ。 他にも他者にプレイしてもらうには結局データが入ったPS3、あるいはメモリーカードアダプタでメモリーカードに写して(このソフトを持っていないユーザーの場合は)ソフトも持参する必要があるし、そもそもPSを持っていない場合は自宅に呼んでプレイしてもらうしかない等配布に関しては手間が掛かり、敷居が高い。 とはいえ、市販のメモリーカードを使う分ゲーム配布に関しては前作、前々作のSFC版に比べるとハードルはそれなりに下がっている。 問題点 武器と盾が左右の手それぞれに装備でき、両方の手に武器を装備すると2回攻撃ができるためバランスを崩す要因になる。 そのため難易度の調整や、あらかじめ外せない装備品で片手を封印しておく(そうすると今度は武器と盾が同時に装備できないが)などの工夫が必要になる。 敵への魔法の有効・無効が個別に設定できなくなった。 0ダメージ化させたい魔法がある場合、特定の『属性』ごと『効かない』設定にする、或いは『魔法無効化』か『魔法を跳ね返す』魔法をかける事で全面的に無効化するしかなくなった。 状態異常魔法と能力ダウン魔法の成功率は『魔法耐性』による一括でしか設定できない。 そのため前作までは可能だった「状態異常は効かないが能力ダウンは効くボス」と「雑魚戦では状態異常魔法で活躍し、ボス戦では能力ダウン魔法で活躍する呪術師タイプのキャラ」も作れなくなった。 戦闘不能状態(表示:死亡)になったキャラはHP1の状態でしか蘇生させられない。 1人でも戦闘不能者が出ると体制の立て直しが難しくなり、ゲームバランスが取り辛い。 前作では「すべてかいふく」という、HP・MP共に全回で蘇生という強力な効果を持つアイテムでのみ蘇生できたが、そちらの方がまだ良かったという声も…。 味方の運の良さが敵のす早さを上回ると、差によっては敵の通常攻撃が殆ど当たらなくなる事態に陥る。 ミス率の計算式に運の良さが大きく関わっており、ややこしさと扱いづらさがあり、この仕様を上手く生かした設定も難しい。 (内訳:初期値(通常5%、「攻撃ミス1/2」設定時50%)+{(味方の運の良さ/敵のす速さ)×100}-100 [%] 「初期値≦ミス率≦90%」これの範囲外となる場合は最小、または最大の値となる。) 実際に設定してみると味方の運の良さ150、敵のす早さ100の5割超でなかなか当たらなくなる。 特に運の良さを「どうせあんまり重要じゃないし」「ネタだよ、ネタ!」と言って無駄に高くしたり、素早さを下げる魔法を「どうせあんまり使わないし」と思って低コストや効果大にしてしまうと目も当てられなくなる。 『魔法耐性』の仕様がややこしい。 具体的に言うと{1-(受ける側の魔法耐性/9999)}×状態異常魔法の種類別成功率 [%] よって、魔法耐性の値に限って4桁未満では殆ど無意味であり、他のパラメータと違い極端に高く設定しなくてはならず、状態異常が効いてしまうと困る敵は必ず9999に設定しなくてはならない。 状態異常魔法の種類別成功率は、例えば毒や能力ダウンなら100%、即死なら40%、という具合に固定されている。 故に、魔法耐性1000の相手には前者が90%、後者が36%の確率で成功する。 説明書前半の項目説明では「魔法に対する抵抗力のことです。」としか説明されていない上、実際には魔法のダメージとは何の関係もなく、紛らわしい。 説明書の事を更に言うと、主人公(味方キャラクターのこと)エディットの項目説明では「この値が高いと、モンスターの放つ魔法がかかりにくくなります。」とだけ表記されており、モンスターエディットの項目説明では「この値が大きいほど、魔法に対する防御力が高くなり、主人公の魔法攻撃からのダメージを受けにくくなります。」という事実と全く異なる説明がされている。 魔法耐性という名前ながら必殺技も対象となっており、非常に紛らわしい。 『属性』が非常に使い辛い仕様。 3すくみ+無属性で固定されているのだが、有利属性で1.5倍、不利属性で0.5倍、同じ属性で0.25倍の倍率がかかり、デメリットの方が大きい。 これを生かしたゲームバランス作りは中々の難題で、特に武器に設定した場合プレイヤーへのストレッサーになりやすい。 悪い事に戦闘中の装備変更は一切出来ない。 武器に必ず属性が付く 厨臭い 作品の場合、素手でいた方が安定するケースも起こり得る。 魔法、必殺技、武器以外に属性を設定できるものは、味方の場合、最大2つまで装備できるアクセサリーの効果のみで、それを選ぶと設定した%だけその属性の魔法と必殺技の被ダメージのみ軽減されるに留まる。敵の場合、攻撃された時のみ影響する自身の属性の他には4種類の属性をそれぞれ『効く』『効かない』の2種類から選ぶのみであり、設定の幅に欠ける。 『項目エディット』(ゲームのシステムを決める部分)で属性を『無し』にする事は可能。 そうすると各属性に代わり『魔法防御』という項目が設定可能となり、ゲーム中のステータス画面でも他の属性が表示されなくなるが、システムとしては無属性1種類のみになるのと同じ仕組みとなり、メリットは特に無い。 状態異常魔法などの成功率とは無関係で『魔法耐性』と混同しやすく、魔法防御という名前ながら必殺技も対象なので紛らわしい。 敵の設定で、「魔法防御→『効かない』」と設定すると、全ての魔法と必殺技のダメージが0になる。日本語としては変なのでややこしい。 『魔法無効化』『魔法を跳ね返す』の効果が強力過ぎる。 回復魔法や能力アップなどの有益な魔法を通してしまい、ターン経過による解除も無いため、相当限定的に使わせないとゲームバランス崩壊の元となる。 FFのディスペルの敵味方全員版に当たる『全員の補助効果無効』の魔法さえも防いでしまう。 この2つの効果を解除する方法は、全員の補助効果無効の『必殺技』を使う事のみ。 イベントでエンカウントさせた敵には石化と即死が効かない。 その他の状態異常(毒、沈黙、混乱、眠り、麻痺)や能力ダウンは効くので中途半端かつ紛らわしい。 イベントによるシンボルエンカウントを再現した作品で、ザコを即死で一網打尽…という事が不可能になっている。 (尚、イベントでのエンカウント時は戦闘開始時のMEが通常時と異なるため、透明のイベントであっても判別は可能。) 不可解な事に『相手のHPを知る』魔法もイベントの敵には効果がない。(ランダムエンカウントで戦う敵の誰に使えと言うのだろうか…) こういった厄介な仕様の数々が説明書はおろか公式ガイドブックにすら記載されず、それらを知らずに作られた作品(コンテスト受賞作や後述の読者投稿作品など)もあり、ボスに状態異常魔法が効いてしまう等のケースが見られた。 プレイヤーへのスマートな説明もしづらく、作品のテンポやプレイヤーのモチベーション低下にも拍車をかける。 イベントの「じどうてきにはじまる」が削除され、代わりに『初期化イベント』や『イベントを引き継ぐ』が追加されたが、これにより使えなくなったテクニックが存在する。 エンカウント率設定を一番低い設定にしてもエンカウント率が高い。 この影響でサンプルゲームのエンカウント率がかなり高い。特に中盤のダンジョン「マルデ城」は迷路のようなマップ構造に加えて敵も強く、逃亡も失敗しやすいためここで挫折した人も多い。 かといってエンカウント率を下げる魔法やアイテムは重ねがけが可能なので、それらを使える様にすると今度はノーエンカウントが可能になってしまう。 モンスターの出現パターンを範囲制にした上で、エンカウントのない範囲を設定することで調整できないこともない。マップごとの設定が面倒ではあるが。 ランダムエンカウントモンスターのパーティを設定出来ない。 設定したモンスターがこちらのパーティ人数を問わずランダムで登場するため、「序盤に登場するモンスターは1体編成に絞る」などの細かい調整が出来ない。 ちなみに、パーティ人数が多いとモンスターの出現数も増える仕様になっている。Sサイズのモンスターなどは画面を埋めるほど出現するようになるので、小さいグラフィックのモンスターは見た目通り弱い設定にしないと複数出現したときに苦労させられる。 イベント戦闘ならモンスターのパーティ編成も可能だが、逃げる事ができないといった制約もある。 『モンスター配置』設定で戦闘テストができるのだが、こちらも通常エンカウントと同様の仕様なため、ボスキャラが複数現れたりといまいち使いづらい点がある。 単体のボスのテストならLLサイズの仮のモンスターグラフィックを当てることで何とかなるが、「お供A、ボス、お供B」といった編成の場合、そのパターンで出現するまでやり直すか、テストプレイで実際に戦うかになる。 麻痺を回復させるアイテムがマップ上で使用できない。 万能薬などでは回復可能。恐らく設定のミスだと思われる。 しかも麻痺という効果は1ターン行動不能にする行動制限系の状態異常であり、マップ上で治せないのはかなりの痛手。自然治癒はするが時間を要する。 状態異常としてはかなり強いため、あるいは麻痺そのものを登場させないという選択肢も考えなくてはならない。 必殺技の仕様が不便。 使用のために消費するポイントがHP固定なことに加え、就いた職業によって習得する形でしか習得できない。 後の『4』では新たな個別消費ポイントが設定され、主人公の設定で覚えさせることが可能となった。 必殺技の習得をレベルアップ時に設定できるが仕様上L99になると必殺技が習得できなくなってしまう。 イベントで必殺技を習得する事が可能なのでこちらで救済する事は可能。 消費HPは2桁までしか設定できない。そのため、強力な必殺技を作りにくい。(*3) 『○系統の魔法』などの魔法という名前が付く項目とは無関係ではなく一緒に影響を受ける。上述の通り『魔法無効化』と『魔法を跳ね返す』の2つだけは文字通り必殺技は対象としないため、非常に紛らわしい。 変数システムが未採用。 製作者によっては所持金を変数として使っていた。無論これは所持金システムを捨てることとなるので、汎用的とは言えない。 これは後の『4』から本格的に採用となった。 装備品を購入する際、パーティ内の誰が装備できるかという一覧表が削られた。『4』では復活する。 説明書に記載されていない操作方法やテクニックがある。 また仕様が説明書に記載されているのと異なる部分もある。 デフォルトマップに使い道があまりないものが多い。 自作マップが出来ない分、割合使い道は多彩な『4』と比べると少し難点ではある。 『アニメティカ』が非常に使い辛い。 デザエモンで可能な「方向キー1回の入力につき1ピクセル移動」が不可能。その上カーソル移動に緩急がなく位置の微調整が効かず不親切。PS用マウスも精度が低いのであまり救済にならず。 『キャラクターをかく』に至っては特定のエリアで左右反転が正常に機能しないなどのバグもある。 細かいカーソル移動ができないことから、カラーパレットのRGB調整が非常にやりにくい。グラデーション機能を使えば細かい色設定ができるが、『キャラクターをかく』では使用不可。 画面レイアウトも最適化されておらず、拡大した描画エリアが原寸大ウィンドウ(全9コマ)と同じサイズ、かつ画面中央から右に大きく離れた位置にあるなど、洗練されていない。 『音楽ツクール かなでーる2』のデータコンバート時にバグがある。 特にドラムキットの音が打ち込んだ分の1オクターブ分ズレるバグが厄介。上記のアニメティカの使い辛さもあって素材製作環境は非常に悪く、前作で出来た、音楽ツクールの曲をそのままRPGツクールで使う事も出来なくなった。 かなでーる2で作成したコンバートデータにはメモリーカードに書き込んだ順のIDが付く。そしてそのIDをファイル名として認識するため、ファイル名は違っても同名のファイルとみなされるという欠陥もある。これもかなり面倒。 特にメモリーカード複数に保存する場合は必ずメモリーカード毎にファイルのIDが被るため、管理が大変。 かなでーる2のBGMを鳴らし続けているだけで大音量の雑音が鳴り続けるバグもあり、回避方法は「あまり流さないこと」。これらを「知っていれば回避可能」で片付けるのは賢明とは言えない。 かなでーる2同様、時代やハードを鑑みても音質は良くない。 シナリオ作成で『エフェクト』の発生を「ランダム」に設定した場合、バグにより画面外にエフェクトが発生してフリーズする事がある。 メモリーカード複数枚にわたる大作の場合、ゲーム開始だけで数分間のロードを要するため、プレイする側にも忍耐を強いる事になる。 アニメティカで作った各種画像やかなでーる2のコンバートデータを多用するほど1度にかかるロード時間も長くなり、メモリーカードの管理(特に上述のかなでーる2コンバートデータのID被り)や抜き差しも煩わしくなるため、そういった作品を好むプレイヤーは多数ではなかった。 総評 一部要素については前作『2』のほうが良いという声もあり、また自由度に関しては次々作『5』のほうが遥かに高い。 が、ツクールの魅力である自由度、作りやすさ、クオリティのバランスが最も取れているのは今作であるとの声もある。 そういった意味で、コンシューマー版ツクールの最高傑作はこの『3』だとする声は多い。 余談 史上初の、メモリーカード使用ブロック数が可変という仕様。これについてパッケージでの容量表示についてソニーと揉めたらしい。 この様な経緯もあってなのか、または使用ブロックが大きくなると仕組みが複雑になってしまうということなのか、過去に作成した本作のデータをPS3にメモリーカードアダプタを用いてコピーして使用しようとしても、コピーしたデータがバグって使用出来なくなってしまっているといったことが起きてしまうこともある。PS3に安定してデータをコピー出来れば、現代においては配信等に役立つと思われるので残念なところである。 CD付録つきのゲーム雑誌『電撃プレイステーションD』では一時期(*4)、毎号に渡って本作で作られたアマチュア投稿のゲームが収録されていた。 当時はインターネットがほとんど普及していないこともあって、アスキーのコンテスト以外で『RPGツクール3』作品を発表できる数少ない場でもあった。 当初はメモリーカード無制限で投稿が可能だったが、メモリーカードをあまり持っていないユーザーの配慮として2枚でプレイできる工夫が必要になった。 中には市販並のクオリティの作品もあったので、『RPGツクール3』作品をプレイする目的で『電撃プレイステーションD』を購入するユーザーもいた。 『電撃プレイステーションD』に投稿し公開されたRPG作品の著作権は発行元のメディアワークス(当時)に帰属されている形だった。当時はお互いに全くの別々のグループ会社であったが、グループ再編の影響で現在はツクールシリーズと『電撃プレイステーション』が同じ株式会社KADOKAWAグループになっているという形というのは何とも運命的な話である。 ガイドブックは実質説明書の焼き直しであり、役に立つ部分は少ない。 ネットコミュニティでは、とあるツクラーの影響により、戦闘曲「BATTLE3」が異様に有名。通称『邦子のテーマ』。 2019年半ばに入ってから、「アニメティカ」が 任意のゲームのセーブデータの改竄ソフトとして使える ことが判明し、一部で脚光を浴びることになった。 これは、「無圧縮」形式でデータを保存すると、画面の色情報がそのまま00~FFの16進数情報で保存されるためで、他のゲームのセーブデータを「アニメティカ」のセーブデータとして読み込ませ、 画面に塗られた色をセーブデータに見立てて書き換え、上書きセーブする ことでデータを書き換えることができる。 ただし、実施には「他のゲームのセーブデータを『アニメティカ』のセーブデータとして読み込ませる」(あるいはその逆)ため、セーブ中にリセット、またはメモリーカードを抜く操作が含まれている。事前にバックアップは取れるものの、データ消失の危険があり、メーカー保証外の操作でもあるため、実施の際は自己責任で。 このデータ書き換えを、他のゲームのRTAに応用する遊びも行われている。これにより、本作は 「セーブデータツクール」 等とネタにされることになった。 もちろん、「『RPGツクール3』を併用する」という時点で当然ながら既存のRTAとはレギュレーション的に別扱いであるため、あくまでも限定的なネタである。(電ファミニコゲーマーの解説記事リンク) 海外版は「RPG MAKER」として販売されている。 海外版のパッケージイラストはTRPGにおけるゲームマスターをイメージしたものとなっている。