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https://w.atwiki.jp/ginzan3da/pages/39.html
2巡目積み込みテンプレとは文字通り1巡目に火力を出し、2巡目に積み込む開幕テンプレのことを指します。Twitterで銀山が提唱した開幕の立ち回り理論です 2巡目に積み込み、3巡目に火力を出し易くすることで、3巡目からアドリブで派生を組むテンプレや、1巡目に積み込むテンプレとの対戦にこそ真価を発揮します。 1巡目からずっと火力を出し続けるテンプレ(LST積みなど)に対しても3巡目に組める火力次第では互角に打ち合うことができます。 2巡目積み込みテンプレは積み込み易くする都合上2巡目に火力の発生する妥協が作れる場合があります。 そしてそちらのほうが安定することも。 2巡目はほぼ全ての開幕テンプレが火力を出す部分であり、そこを抜くのは意表をつく、相殺外しなどの利点があります。その隙間に高い火力を打ち込むのが狙いです。 しかし、2巡目積み込むなんてことをして勝ってしまったら相手が警戒するのは明確、その上で普通に火力を出したら立ち回り次第では勝つことができる可能性があります。(この時点で2勝、ぷよテトのレート戦なら既にマッチに勝利しています) 2巡目に積み込む=攻撃を食らうというだけで2巡目積み込みテンプレは強いというよりネタに近く、使う人を選ぶテンプレであることがわかります。 そのためカウンターのように3巡目に纏め打ちができる2巡目積み込みテンプレのみここに記載します(まあそうなると現状1つしかないのですが)。 以下愛すべき自分の2巡目積み込みテンプレ S-DQ
https://w.atwiki.jp/tetriskaisetsu/pages/18.html
自作テンプレ投稿欄での注意 テンプレ名、URLと名前を必ず記入してください。 テンプレが既出の場合もありますので、予めご了承ください。 なるべく短縮したURLでお願いしますm(._.)m 試しに https //tinyurl.com/2ev4urrh -- 大晦日江璃 (2023-01-10 17 29 09) アルバトロスDEF https //tinyurl.com/2ah2xddb -- yuuki (2023-02-10 16 28 43) 名前 テンプレ名とURL
https://w.atwiki.jp/tetrismaps/pages/418.html
4巡パフェ後テンプレとは、4巡パフェ(例 新DT砲、アルバトロスSP)をとった後に残った3ミノを利用して5巡パフェを狙うテンプレである。 以下の画像はTASmasaがこのサイトを参考にして作った4巡パフェ後テンプレのまとめ。(画像は塩焼きチキン作成)
https://w.atwiki.jp/sasasa123/pages/39.html
編集中... 地上 + 地上 Badger TST Cat TST Eliminated TST Eliminated TST 2 Failed TST FF砲(通常) FF砲(別形) FF砲2号 Firm TST Good TST IT砲 IT砲2 IT砲3 Lonely Planet Lost TST Lost TST (J-Hold) NoTパフェ PT積み re_reiz cannon refuse_WELL_Cannon RTR積み Slot TST Steady TST SZOdouble TDSTテレス TOP砲 TPC TP砲 TSTフレーバー Tダガー おはようTST おやすみTST びっくり箱TST ステーブルTST スフィンクスTST チルアTD ネパールTST ヤパヤパ砲 ヨットTST リグニンT 匿名砲 千羽鶴砲 名無し(Badger TSTの左部分ちがい) 塩焼き式開幕TST 岬受 崖積み 愛媛TST 愛知TST 撒菱TST・垂直 撒菱TST・平行 最強砲 真PT積み 真PT積み・独 真PT積み・裏 磯塩 社畜壁TST 罰金砲(へるまん砲) 蛇足砲 釜茹で砲 開幕TST α 空中 + 空中 FAS stacking GG_WELL_Canon guysaid Scaffold Stacking TK砲 TLN積み TZT砲 TZT砲改 あまおう砲 みたらした インチキTST ウォーター積み クイッククリムゾン クイックタワー クイックタワー改 ソバージュTD ソース積み デジタル3砲 ドット砲 ブルドーザー リライアブルTST 上TSTパフェ 伊豆TST 向かい風 奈良の埃 朱雀TST 樽KING 泡沫砲 浮島砲 真クイッククリムゾン 諦観積み 豆腐食べたい 超・曲砲 韜晦TD 最短で9ミノ目にTSTが打てるテンプレ + 最短で9ミノ目にTSTが打てるテンプレ IT砲 IT砲2 IT砲3 Lonely Planet Lost TST (J-Hold) NoTパフェ TPC Tダガー ヤパヤパ砲 塩焼き式開幕TST 最強砲 浮島砲 TDアタックテンプレと開幕TSTテンプレのちがい 明確な定義が難しいが、概ねこのテト譜のような形がTDアタック系統にあたり、どれにも当てはまらない場合は開幕TSTとなる →TDアタックには亜種がある
https://w.atwiki.jp/sasasa123/pages/1385.html
3巡目に8段パフェを取ると3巡目のミノが1つ余る。その余ったミノを利用したテンプレを3巡パフェ後テンプレと言う。 O残し3巡パフェ後テンプレ S・Z残し3巡パフェ後テンプレ I残し3巡パフェ後テンプレ
https://w.atwiki.jp/sioyakitetrisopener/pages/86.html
全テンプレのリンクを貼る予定 一部リンクないやつはテト譜貼ってます 作者順です(敬称略) aiku作成テンプレ aiku砲 aiku砲改 あずにゃん作成テンプレ 開幕DT砲(正式名称あずにゃん砲) はちすぴん作成テンプレ TDパフェ ゆう作成テンプレ IKcco積み ET砲 HTSD QT砲 SDT砲 SDパフェ SSTシップ Sセンスバス USTD you式メカニカルTSD かぐやSP オールドキー オールドキー改 大顎積み カルデラ積み 杭DT グレートDDT けやぐSP さじSD シーガルSP 蛇口積み 邪砲 信用可能DT ステーブルSDS デーモンSP パーフェクトDT ファーストDT ファイナルブリッジ 風味 フラミンゴDDパフェ フラミンゴDT ホライズンSP ミラクルブリッジ リライアブルTSD ( ゚д゚)ポカーン積み
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○回答者の皆さんへ ・IDを出してない質問は、質問ではありません。回答をしないで下さい。 ・age推奨,回答者もなるべくIDを表示させて下さい。 ・「~って何?」という質問には、質問者が自分で調べられるよう手助けしてあげてください。自分で努力する人には正当に報いましょう。 ・「どっちが強いの?」「一番強いのは?」といった、いわゆる「最強論議」には状況次第でいくらでも変わることだけ伝え、以後は回答しないでください。 ・「~で××見たけど何かあったの?」という質問には答えないでください。100%想像で答えても質問者のためになりません。 ・「~って本当?」のような質問には情報ソースを要求してください。ソースが示されればそこから真偽を辿れる可能性が出てきます。 ・「事実と異なる回答」「憶測に基づく回答」があった場合は,速やかに指摘・訂正の書き込みをお願いします。 ・安易な太郎認定は派生スレその他への誘導を妨げますので控えてください。 ・以下のような質問をする人は荒らしと見なし、華麗にスルーしてください。 ●極端な設定を持ち出して,説明されないとケチをつける ●脳内情報・作り話の裏づけを取りに来て,否定されるとファビョる ●自分の意に沿ったレスが来ないと説明してくれた人間のせいにする ●IDを出さずに質問を繰り返す。 ●IDを出さずに質問をして、そのことを指摘するとテンプレなど俺は知らないと逆切れする。 愚痴は雑談スレ当たりでこぼすことにしましょう。
https://w.atwiki.jp/msx-sdcc/pages/41.html
割り込みとはCPUが実行中に外部信号を受けて、実行中のプログラムから 一時的に割り込み処理プログラムを実行すること。 Z80の割り込み処理には大きく分けて2レベルの機能がある。 一つはソフトウエア的に割り込み処理を変更可能なINTと、 割り込みレベルが最も優先されるNMIである。 NMIは例えば電源が低下した時などあらゆる処理に優先されるような イベントをキャッチする際に用いられる。 通常の割り込み処理にはINTを使う。 2レベルの割り込みに加えてZ80のINT割り込みモードはさらに3つある。 モード0と呼ばれる割り込みは8080互換で、8080用の割り込みコントローラ 接続を前提としている。 このモードは複数の割り込みレベルを持ち、複数の割り込み信号をキャッチ できる。 割り込みされた場合、ジャンプ先は自動的にRST0h~RST38hなどのアドレスにジャンプする。 モード1は割り込みコントローラを使わずにソフトウエアで処理が可能なモードだ。 このモードは割り込み信号はたった一つのINTを使い、 複数のデバイスからの割り込みをキャッチし処理する。 特別な割り込みコントローラを必要としないので低コストで 異なるデバイスを接続可能だ。 どのデバイスから割り込み信号がスローされたかの判定はソフトウエアが 各デバイスをチェックして行なう。 モード1の割り込みは必ずRST38hだけが呼ばれる。 モード2はZ80周辺LSI専用の割り込みモード。 Z80周辺LSIは他のデバイスと異なり、各種LSIに割り込み処理機能を持っている。 多くのCPUは割り込みコントローラLSIを介して、割り込みレベルを デバイス毎にキャッチするが、Z80ファミリー周辺LSIはそれ自身に 割り込み処理機能を持っているので、特別な割り込みコントローラを持たない。 NMI割り込みの際は必ず0x0066が呼ばれる。 MSXでは割り込みモード1を使用している。このモードではハードウエア 割り込みはソフトウエアによりイベントが発生したデバイスを判別し、 ソフトウエア処理を行なっている。 そのために割り込みを使うハードウエアは、割り込みのイベントをソフトウエアで キャッチしなければならず、ソフトウエアのアップデートが必要となる。 BIOSはROMに記録されているので、書き換えが困難だ。 (通常はMSXではシステムワークエリアに書き換え可能なジャンプテーブル があり、フックと呼ばれている領域を書き換えているようだ) 割り込みが発生すると、CPUは通常のプログラム実行をやめて 特定の番地にジャンプする。 このジャンプ先はメモリーアドレスの0x0-0xff間の割り込みベクターと呼ばれる領域にジャンプする。 この領域はさらに割り込み処理ルーチンへのジャンプ命令が置かれている。 このルーチンに割り込み時の処理が記述されている。 割り込みベクターは、ハードウエア的に割り込みが発生した時にコール されるジャンプテーブルだが、ソフトウエア的にもジャンプする事が可能だ。 ジャンプテーブルや割り込みに関係するアドレスはゼロページ(0x0の先頭) 付近に存在することが多い。 割り込みベクトルへのジャンプアは以下のような命令でも可能だ。 JP 038h しかし他にも似た命令が存在する。 RST 38h RST38hなどの命令は直接コードに書くわけではなく割り込みコントローラが 8bitのデータバスに出力する際に利用する。ジャンプ命令としては重複している。 ソフトウエア的なジャンプ命令は、デバック用途やDOSのファンクションコール として利用される。 前者のJP命令が3byteであるのに対し、RST38hは1byte命令なので短い。 短い命令は割り込み処理へのジャンプコストを小さくする事が可能だ。 またソフトウエア的な割り込みはファンクションコールなどOS機能を提供する際にもよく用いられる。 NMI NMI割り込みはCPUのNMI端子がLレベルタイミングで割り込みが発生する。 このアドレスはソフトウエアにより変更できない(マスク不可)。 アドレスは必ず0x0066がコールされる。(このアドレスは別名でゼロページと呼ばれる事もある) NMI割り込み発生時のリターンはRET命令ではなくRETN命令を使う。 (INT割り込みはソフトウエアマスカブル---ソフトウエア変更可能---な割り込み端子。INT割り込みはモード0,1,2がある。各モードの切替はアセンブラのIM0,IM1,IM2命令で行なう。) MODE 0 モード0は8080互換性のため8080割り込みコントローラを接続する。 割り込みは8種類あり、8段階レベルの割り込みをキャッチすることができる。 この割り込みモードは外部に接続された割り込みコントローラが8レベルの割り込みシグナルを キャッチし、そのイベントによりCPUのINT端子にシグナルを送信する。 モード0のときの割り込みコントローラはINT端子を有効化すると同時にデータバスに8レベルの 割り込みデータを同時に出力する。このデータをCPUが受け取って適切なアドレスにジャンプ するわけである。 このときの8レベルの割り込みジャンプ先アドレスは以下となる。 Interrupt Level Address 0 0x0000 1 0x0008 2 0x0010 3 0x0018 4 0x0020 5 0x0028 6 0x0030 7 0x0038 モード0で割り込みが生じると、データバスに割り込みコントローラからデータが出力されるが、 この時のデータは、直接CPU命令のRST命令。 割り込みコントローラはCPUのRST命令をデータバスに出力していることになる。 割り込み発生時CPUはこのアドレス(命令)をデータバスから取り込んで割り込みアドレスへジャンプする。 プログラムカウンタのスタックへの退避は、モード0ではRST命令の実行のタイミングで行なわれる。 モード1では割り込みステート内でプログラムカウンタの値がスタックへ退避される。 MOOE 1 モード1は特別な割り込みコントローラやハードウエアを用いずにソフトウエアで割り込みを制御 するモード。割り込み端子はINTだけを使い特別なハードウエアは必要ない。 モード1割り込みシグナルが発生すると、キャッチしたイベントの区別に関わらずCPUは必ずアドレス 0x0038へジャンプする。 ハードウエア的には全ての割り込みイベントはINT端子で信号をキャッチする。 割り込みデバイスの判定と処理はソフトウエアによって判定し処理する。 モード1は割り込みレベルの詳細な設定はなく、ソフトウエアによって幾つもの割り込みレベルやイベントを 設定する事も可能。 ソフトウエアで割り込み処理を行なう場合は、割り込みシグナル発生後に対応するデバイスの割り込みフラグが 有効か無効かをソフトウエアでチェックする。 プログラムカウンタの退避は割り込みステート内で行なわれる。 割り込み処理から復帰する場合はRETではなくRETI命令を用いる。 モード1と同じような設計は現代でも受け継がれており、よく知られているMicrochip社のPICなどはハードウエア 割り込みレベルは一段階のみというシンプルさで、割り込みレベル処理はソフトウエア処理によって実装する。 PICマイクロコントローラはMODE1のようなソフトウエア割り込みでイベントや複数のデバイスを処理する。 MODE 2 モード2は割り込みベクターテーブル方式と呼ばれるもので、Z80周辺ペリフェラルに対応するモード。 予め決められた割り込みベクターテーブルを用いてアドレスを参照し処理ルーチンへとジャンプする。 モード2の動作は、割り込みベクターであるCPUのIレジスタと、割り込み時に割り込みコントローラからデータバスに出力されるデータを使う。 割り込みには予め定められた割り込みベクタージャンプテーブルを参照する。 ベクターテーブルにはジャンプ先のアドレスが記録されており、 モード2の割り込み発生時に、割り込みシグナルがキャッチされると、このアドレステーブルを参照して プログラムカウンタにセットし、割り込み処理ルーチンへジャンプする。 割り込みベクターのベースアドレスはIレジスタを利用し、残りの1byteは外部割り込み コントローラから出力される。 割り込みシグナルの発生は割り込みコントローラなど特別にハードウエアが必要となる。 モード2の割り込みコントローラは、割り込み発生時にINT端子にシグナルを発生させ、 同時にイベントごとに決められたベクターテーブル下位アドレスをデータバスに出力すればよい。 これらを実装したLSIはZ80周辺ペリフェラルの割り込みコントローラである。 割り込みベクターは256byteのアドレス範囲にテーブルが記録されるので最大で128レベルの割り込みを サポートすることができる。この割り込みベクターテーブルはベースアドレスを用いる事で、 任意のアドレス位置にテーブルを配置することができる。 モード2では割り込みステート内でプログラムカウンタがスタックへ保存される。 割り込みの有効化、無効化と内部ロジック 割り込み有効無効の切替を行なう場合は、DI/EI命令を使う。 CPUリセット直後は割り込みは無効に設定されているので、初期化時に割り込みを有効にセット する必要がある。 また割り込み発生後割り込みモードがDisable状態で戻るかEnable状態で戻るか注意が必要。 CPU内部では割り込みレベル切替えは割り込み用フリップフロップ(IFF1,IFF2)でスイッチしている。 Z80の割り込み処理は、NMIとINTではNMIが優先される。この仕組みのためにCPU内部では IFF1,IFF2というフリップフロップを用いた割り込みステート順序の制御が行なわれている。 NMIは割り込みとして優先レベルが高いので、NMI期間中にINTが発生するような場合、 割り込みを停止することができる。 IFF1は割り込み状態を保持するメモリ、IFF2はIFF1のバックアップとなる。 NMIが発生すると内部的には割り込み状態フラグはIFF2はIFF1へバックアップされ、 IFF1は割り込み禁止となる。 割り込みシグナルが発生すると自動的に割り込み停止となるのでIFF1は禁止状態となる。 RETN命令が実行されると、IFF2がIFF1に復帰されリターンする。 NMIとINTではIFF1,IFF2の動作に違いがある。この差で割り込みレベルを処理する。 INTではIFF1,IFF2の状態は変化せず割り込み禁止となるので、IFF1,IFF2でNMIとINTの割り込みレベルの 区別や制御が可能となる。 割り込み期間中、この内部の割り込み状態を示すIFF2の値は、LD A,I/LD A,R命令実行後、 パリティフラグに反映される。 割り込み内部ステートを表現するIFF1,IFF2というフリップフロップの状態はプログラムからは 見えないが、LD A,I/LD A,Rという命令を実行することで、フリップフロップの内部状態を フラグに反映させることができる。 VSYNC割り込みとディスクドライブ MSXディスク装置は当初から規格化内に存在するハードウエアではなく各社が設計製造し規格化された という経緯があるので互換性という意味で問題がある。 特に割り込み処理の部分に問題がある。 タイマー割り込みは1/60ごとに発生するが、ディスクドライブを搭載している機種では、 割り込みフックと呼ばれるジャンプテーブルにディスク装置の割り込みが追加されている。 ディスク装置がない機種では、割り込み発生時のフックと呼ばれるジャンプテーブルは 空いている。 割り込みフック自体はユーザーが使う事を考慮した空のジャンプテーブルで、通常は単に RETやJPが書かれている。ユーザーは必要であればこのジャンプテーブルに割り込みイベント 処理を追加し独自のルーチンをコールする。 ディスクドライブはシステムROM(例えばメインBIOS)内で割り込み処理を行なっておらず、 ユーザーに開放された割り込みフックジャンプテーブルを利用している。 この割り込みを消去すると、ディスクドライブは動作するが、ディスクのメディア交換などが 検出されなくなる。 (最善の設計は追加されたディスク装置のために割り込み処理ルーチンをメインBIOSに記述する ことだが、ROMBIOSを厳密に互換性を維持しようとするとAPIアドレスに変更が生じる。ディスク装置は 外付けで規格化内になかったためか奇妙な拡張方法となっている。それらは特に割り込み処理に無理があるように思われた)
https://w.atwiki.jp/sasasa123/pages/738.html
全テンプレ掲載がまだ完了しておりませんので、本来の結果が出ないことがあります。 テト譜 1巡目の地形を書いたテト譜を使って、テンプレを検索することができます パソコン版テト譜 モバイル版テト譜 ここから地形を書いてください 再検索する場合、結果ページの先の「タグ検索フォームに戻る」「タグ検索」を押すのではなく、ブラウザの「戻る」機能を使ってください 使えるテト譜の条件 検索の場合はテト譜でテンプレ検索/テト譜のルール(検索時) 登録編集の場合はテト譜でテンプレ検索/テト譜のルール(編集時)をご覧ください うまくいかない場合... 目的のテンプレのページ作成ができていないか、間違えて付けている場合が考えられます このページのコメント機能を使って1巡目の地形を添えてコメントくださればなるべく対応します
https://w.atwiki.jp/nijiurabf2/pages/12.html
半角板総合スレ用テンプレ BATTLEFIELD 1942 ジープから戦艦まで陸海空約50種類以上の兵器、7つの大国、5つの兵種を 駆使して戦う第二次世界大戦をモチーフとした3D戦場体感ゲーム。 公式(日):http //www.japan.ea.com/battlefield/1942/home.html 体験版のDL、動作条件の確認などは公式からどうぞ。 オンライン対戦ができる無料体験版は二種類出てます。 http //www.4gamer.net/patch/demo/bf1942sw.html シークレットウェポンデモ(SWデモ しーぽん) ドイツ軍のV2ミサイル発射基地を襲撃するイギリス軍コマンド部隊。 オンラインプレイと、一人用で練習もできます。 http //www.4gamer.net/patch/demo/data/bf1942mp.html ウェーキー島デモ(通常版デモ) 米軍が飛行場を建設しようとしている島に日本軍が大規模上陸作戦を行います。 オンライン専用、一人では遊べません。古いDEMOなので一緒に1.1パッチも落として当ててください。 戦場に向かう前に初心者は以下のサイトを熟読しておく事! BF1942初心者用FAQ集 http //bf1942-hp.hp.infoseek.co.jp/main/index.html BFマナー解説サイト http //www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/1651/index.html WINKサーバー解説、コンソールの開き方 http //wink.kill.jp/tips.htm#console BATTLEFIELD 2 バトルフィールド1942、バトルフィールドベトナムに続くバトルフィールドシリーズ第三弾。 戦場は近未来のアジアに移り、ヘリやジェット戦闘機など三十種以上の現用兵器が縦横無尽に暴れまわる! 多数の陸海空の兵器は、最新のグラフィックで描かれており従来シリーズと比べてパワーアップしている。 チーム内で簡単に分隊を作成して、分隊ごとに行動を取れるようになれる「スクアッド」 更にこの分隊に指示を与えて戦略的な戦いを、進める事が可能な「コマンダーモード」も搭載。 戦いに貢献すると各種の勲章を与えられ、新しい武器が使えるようになるスコアシステムも採用されている。 【日本語版 絶賛発売中(ゲーム内日本語表示+日本語パッケージ+日本語説明書)】 公式(米):http //www.eagames.com/official/battlefield/battlefield2/us/home.jsp 公式(日):http //www.japan.ea.com/battlefield/battlefield2/index.html DEMO(体験版)のダウンロード、チュートリアルなどはこちら↓ http //www.4gamer.net/patch/demo/battlefield2/battlefield2.shtml 関連リンク 虹裏BF2wiki http //www36.atwiki.jp/nijiurabf2/ 虹裏BF2紅白戦wiki http //tyu-k.jpn.ch/NijiuraBF2/ 虹裏FPSwiki http //tyu-k.jpn.ch/NijiuraFPS/ 分隊まとめ http //homepage2.nifty.com/bf2_squad/ BF2初心者用FAQ集 http //bf1942-hp.hp.infoseek.co.jp/bf2/index.htm BATTLEFIELD 2 Wiki http //bf.xxz.jp/wiki/ バトルフィールド観測所 http //104th.blog48.fc2.com/ ●注意:これから製品版を購入しようという方へ ↓ ● 中古等はシリアルが使用中(不正コピー)でネット対戦できない場合や 迷惑行為で人気鯖からBAN(永久追放)されたシリアルの可能性があるので注意してください。 BATTLEFIELD 2142 2142年地球は氷河期へと突入、全世界はパニックに陥った。 氷の被害を受けていないわずかな資源だけで、地球上の全人口を賄うことは不可能である。 人類のほとんどが死に追いやられる-これが、導き出された残酷な答えだった。 世界はEUとPACに二分され、残された資源を巡る戦争が始まった! セントリーガンやメック、光学迷彩などの未来兵器を駆使して氷河期を生き残ろう! 「タイタンモード」では巨大な母船「タイタン」が登場。相手のタイタンを破壊した時点で勝利する。 公式(日):http //www.japan.ea.com/battlefield/2142/index.php DEMO(体験版)のダウンロード、チュートリアルなどはこちら↓ http //www.4gamer.net/patch/demo/bf2142/bf2142.shtml 関連リンク BATTLEFIELD 2142 Wiki http //bf2142.wikiwiki.jp/ BATTLEFIELD VIETNAM タイトル通りヴェトナム戦争を題材にしたシリーズ2作目。 ヘリやジェット機などの新兵器が登場する。特にヘリは車両を吊り下げることが可能。 またヴェトナム戦争当時流行した楽曲を乗り物の操作中に再生することができる。 リスポーン地点を自由に設置できるので前作よりも戦略の幅が広がった。 公式(日):http //www.japan.ea.com/battlefield/vietnam/index.html BATTLEFIELD HEROES BFシリーズ初の基本プレイ無料タイトル。PC専用。TF2のようなカートゥーン風味。 各兵科には透明化や怪力といった特殊能力が付加されている。また自キャラの衣装を自由に変更することもできる。 広告ベースでの収益化を狙っており、ほとんどのアイテムはゲーム内のポイントで購入可能。 現在、海外で正式稼動中(日本人もプレイ可)。日本国内でのサービス開始時期は未定。 公式(米):http //www.battlefield-heroes.com/ BATTLEFIELD 1943 2009年夏にPlaystation Network、Xbox Liveで発売されたダウンローダブルゲーム。 BATTLEFIELD 1942の戦場が最新のFrostbiteエンジンで復活。ただし太平洋戦争だけ。 最大プレイ人数は24人。兵科は3種類。マップは3+1種類。ゲームモードはコンクエストのみ。 2009年8月にPC版のリリースが予定されていたが機能の追加に伴い2010年Q1に延期された。 公式(米):http //www.battlefield1943.com/ BATTLEFIELD BAD COMPANY 2 2010年3月2日にPS3、Xbox 360、PCで発売されたBAD COMPANYの続編。シングルキャンペーンは前作と直接繋がりがあるが、 前作よりもシリアスになった。主な戦場は雪山、ジャングルなど。ストーリーは最近また流行り出したアメリカ対ロシアの図式。 マルチプレイは4種類のゲームモードでプレイ可能。最大プレイヤー数はコンソール版が24人、PC版は32人。 PC版はサーバークライアント方式を採用。個人でサーバーを立てることはできず、ホスティング業者からレンタルしなければならない。 兵科は4種類だが装備をカスタマイズ可能。兵器に装備できる特殊機能を活用することで状況を有利に運ぶことができる。 破壊表現は前作よりもパワーアップ。建物を完全に破壊することができるようになったので油断していると瓦礫に押し潰されてしぬ。 公式(米):http //battlefieldbadcompany2.com/ 公式(日):http //battlefield-jp.com/bc2/ コンソール専用タイトル↓ BATTLEFIELD 2 MODERN COMBAT PS2とXbox 360で発売されたバトルフィールド2のコンソール版。PC版とはタイトルが同じなだけの別物。 現代戦という基本要素や登場陣営はPC版と共通しているが、武器や兵器、マップ等は大きく異なる。 シングルプレイは兵士が死ぬごとに別の兵士に乗り移っていく形式だが、特にストーリーがあるわけではない。 マルチプレイはお馴染みのコンクエスト。PC版には無かった弾薬ボックス等がマップ上に配置されている。 公式(日):http //www.japan.ea.com/battlefield/bf2mc/ BATTLEFIELD BAD COMPANY PS3とXbox 360で発売されたバトルフィールドシリーズ最新作。最新のFrostbiteエンジンによる破壊表現が特徴。 マップ上に配置されているほとんどのオブジェクトが破壊できるので、戦略の幅が大きく広がった。 シングルプレイはスクリプトやカットシーン等を取り入れることで、CoDやMoHのようなストーリー性を獲得した。 マルチプレイは最大24人まで。ゲームモードは防衛側と攻撃側に分かれて戦う「ゴールドラッシュ」とシリーズ伝統の「コンクエスト」 公式(日):http //battlefieldbadcompany.jp/ 公式(米):http //badcompany.ea.com/ 開発中のタイトル↓ BATTLEFIELD ONLINE (仮) EAと韓国Neowizが共同で開発している基本プレイ無料タイトル。サービス開始及びオープンベータテスト開始時期は不明。 BATTLEFIELD 2に無料オンラインゲーム的な要素をそのまま追加したもので、アイテムショップ、武器の耐久度の概念がある。 現在確認できるマップは4種類(既存3+新規1)。ゲームモードはコンクエスト、護衛ミッション、機甲戦、チームデスマッチに対応。 韓国ではクローズドベータを数回行った程度。正式サービスはずっと先の話。 公式(韓):http //www.battlefieldonline.co.kr/ BATTLEFIELD 3 2009年6月に行われたEAの投資家向けカンファレンスにおいてBF3が開発中であることが判明。 内容に関する詳細は全く不明。 このサイトやコピペは便利だからテンプレに入れろ!というような意見があれば書き込んでください。 名前 コメント