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ココカラファインヘルスケア 本店:大阪市中央区南船場二丁目7番30号 【商号履歴】 株式会社ココカラファインヘルスケア(2013年4月1日~) セガミメディクス株式会社(1983年1月~2013年4月1日) 株式会社セガミ製薬(1971年9月~1983年1月) 株式会社セガミ製薬所(1954年3月4日~1971年9月) 【株式上場履歴】 <ジャスダック>2004年12月13日~2008年3月26日(株式会社ココカラファインホールディングスに株式移転) <店頭>2004年2月26日~2004年12月12日(店頭登録制度廃止) 【筆頭株主】 株式会社ココカラファイン(親会社) 【沿革】 当社の創業者である故瀬上留治郎は、昭和12年2月に大阪市東成区大今里において合名会社セガミ製薬所を医薬品の小売、卸売及び製造を目的として設立しました。 昭和12年2月 大阪市東成区に合名会社セガミ製薬所を設立。 昭和28年8月 多店舗展開の契機となるチェーン第1号店「布施一店」を大阪府東大阪市に開設。 昭和29年3月 業容拡大のため、株式会社セガミ製薬所に改組。 昭和36年2月 第1号PB商品、ドリンク剤「ビタアリン」を発売。 昭和42年7月 関東地区第1号店「吉祥寺店」を開設。 昭和45年7月 中国地区第1号店「水島店」を開設。 昭和45年12月 全国チェーン100号店「多摩店」を東京都日野市に開設。 昭和46年9月 社名を株式会社セガミ製薬に改称。 昭和51年5月 九州地区第1号店「飯塚店」を開設。 昭和52年7月 東海地区第1号店「岡崎店」を開設。 昭和53年3月 ドラッグストアの先駆けとなる「グリーンシティ寝屋川店」を大阪府寝屋川市に開設。 昭和54年5月 全国チェーン200号店「上福岡店」を埼玉県上福岡市に開設。 昭和57年11月 調剤専門第1号店「日本橋店」を大阪市に開局。 昭和58年1月 社名をセガミメディクス株式会社に改称。 昭和59年1月 発注業務効率化のため、EOSを導入。 昭和60年10月 四国地区第1号店「高松常盤街店」を開設。 昭和62年2月 海外進出のため香港に瀬上薬房有限公司を設立、香港第1号店を香港島に開設。 昭和63年7月 業容拡大に伴い、本社及び大阪本部を大阪市中央区南船場に移転。 平成元年9月 商品戦略強化のため、POSシステムを導入。 平成2年6月 「友の会メンバーズカード」システム導入により、CRMを開始。 平成5年10月 瀬上薬房有限公司(香港)解散。 平成5年10月 調剤併設型ドラッグストア第1号店「昭和店」を東京都昭島市に開設。 平成12年4月 物流業務効率化のため、関西地区一括物流センター稼動開始。 平成12年7月 関東地区一括物流センター稼動開始。 平成13年4月 都市型新業態第1号店「パワードラッグワンズ戎橋店」を大阪市に開設。 平成14年4月 九州地区一括物流センター稼動開始。 平成15年4月 ドラッグストア各社との連携強化のため、WINグル-プを結成。 平成15年7月 医薬品メーカー・卸等80社によるPOS情報の共有化開始。 平成15年11月 コンピテンシー強化のため、新人事制度の導入。 平成16年2月 日本証券業協会ジャスダック市場に株式を店頭登録。 平成16年5月 調剤総合技術研鑽のため、調剤研修センター(模擬調剤薬局)を関東と関西の2箇所に設置。 平成16年10月 中国・四国地区一括物流センター稼動開始。 平成16年12月 株式会社ジャスダック証券取引所に株式を上場。 平成17年3月 CP(Compliance Program)規程策定・CP教育実施等により、個人情報保護体制を構築。 平成18年1月 日本情報処理開発協会(JIPDEC)認定「プライバシーマーク」を取得。 平成18年9月 調剤医薬品の仕入業務の効率化・合理化を図るため、株式会社メディカルシステムネットワーク・株式会社エムエムネットと業務提携。 平成19年2月 株式会社セイジョーと経営統合に向けた協議を開始。
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《スターサファイア》 No.1037 Character <第十二弾> GRAZE(1)/NODE(3)/COST(2) 種族:妖精 速攻 貫通 (自動γ): あなたのターン終了時、〔このキャラクター〕を決死状態にする。 攻撃力(6)/耐久力(1) 「また悪巧み?」 Illustration:鳥居すみ コメント より攻撃的な性能になった三月精その2。 速攻と貫通、ノード3にしては破格の攻撃力と低グレイズを持つ代わりに、ターン終了時に決死状態になるデメリットを持つ。 実質的に1ターン限定とはいえ、十分優秀なアタッカーと言えるだろう。 妖精デッキでは自身の効果で能動的に呪精/5弾を場に出すこともできる。 そのまま追撃することは出来ないので意味があるかどうかは微妙なところではあるが。 余談だがMtGのあるカード(外部リンク)に酷似している。 収録 第十二弾 関連 「スターサファイア」 スターサファイア/1弾 スターサファイア/9弾 スターサファイア/12弾 スターサファイア/15弾 スターサファイア/17弾 スターサファイア/20弾 場で「スターサファイア」として扱われるカード 光の三妖精チーム(連結) 術者が「スターサファイア」であるスペルカード 星符「レッドスター」 流星「コメットストリーム」 流星「プチコメット」 星粒「スターピースシャワー」 星粒「スプリンクルピース」 星符「スターライトレイン」 星符「トゥインクルサファイア」 星光「スターレーザー」 「スターサファイア」を参照するカード ルナチャイルド/1弾 サニーミルク/15弾(必要ノード2以下) ルナチャイルド/17弾 光の三妖精チーム 協力技「フェアリーオーバードライブ」
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ロブリバイザファイアー(イロブ・リ・バイ・ザ・ファイアー) ワグアットザワの別名。
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記録はファイアバブルランドの最初のスターを選択してから最後のスターを取るまでのタイムを競う。 ファイアバブルランド タイム プレイヤー名 ver. 達成日 備考 4;55 かず。 EMU 2010/04/07 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10313153 5;06 たけむら EMU 2010/04/06 5;30 春風 EMU 2010/04/06 追加方法 一番上のメニューバーから"編集"→"このページを編集"から 下のテンプレを参考にして記入してください。 動画orコミュへのリンクの設定は出来る方はお願いします。 |59 59|達成者名|N64orEMU|2010/01/01|sm00000 or co00000| リンク設定方法 [[sm00000 http //www.nicovideo.jp/watch/sm00000]] ↑と同様の方法でコミュニティへのリンクも出来ます これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
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No.663「ファイアロー」 れっかポケモン たかさ:1,2m おもさ:24.5kg タイプと特性 タイプ: ほのお/ひこう とくせい: ほのおのからだ/はやてのつばさ 特徴 通称「火リ」 第五世代の環境を破壊したポケモンであり、第六世代トップメタの一角であり、多くのポケモンから忌み嫌われる悪魔の鳥。 序盤も序盤、御三家を貰った直後に捕まえるポケモンの進化系だが、真価を発揮するのはクリア後のフレンドサファリかミラクル交換から。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 78 81 71 74 69 126 素早さ以外は大した事無い種族値だが、隠れ特性「はやてのつばさ」により、タイプ一致技を先制攻撃する事ができる。 タイプ一致ブレイブバードを強制的にターンの最初で使えるため、ひこうタイプの攻撃を苦手とする多くのポケモンがレートから姿を消す事になった。 飛行タイプに耐性のあるはがねタイプにはほのおタイプの技を、126と言う駿足で使用する事ができる。 じゃあいわタイプはどうすんだというと自力ではがねのつばさを覚えるため、これまた半端ないわタイプも容易に倒す事ができる。 育成指南 性格はいじっぱりが向いている様にも思えるが、攻撃と特攻の差が7しかないので、フレアドライブではなくオーバーヒートを採用する、両刀ファイアローという選択肢もある。 (ひこうタイプの特殊技はまるっきり覚えないので、特殊一辺倒は無い) はやてのつばさ前提なんだから素早さいらないだろと割り切る事もできない事は無いが、そうなると今度は対ファイアロー戦で不利になるため、ようきという選択肢も無いわけではない。 いっそのこと補正の無い万能性格でもいいんじゃないかと思えない事も無いが、トップメタと言う事は「いじっぱりファイアロー命の球持ちのブレイブバードを乱数で耐える」という調整をしている事でもあり、ぎりぎり仕留め切れないなんて事もある。 「ブレイブバードをぶちかませばいい」という非常にわかりやすいポケモンではあるが、プレイヤーの趣味趣向が色濃く現れるポケモンでもある。 コメント
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セフィリア・ラファイエ 種族:人間族 登場作品:峰深き瀬にたゆたう唄 解説 フィーノの幼馴染。 エテの街の長であるザレクスの一人娘。 普段は穏やかな女性だが、親しい者の前では気さくな一面も見せる。 街を離れてホルフェン学院へ留学していたが、故郷の為に働こうと考えて異界守となった。 アークパリスを信仰する神官騎士であり、槍術と神聖魔術の双方に長けている。 その一方で家事は苦手であり、特に料理の腕は壊滅的。 幼馴染であるフィーノの事を意識しており、他の女の子と仲良くしている彼にやきもちを妬くこともしばしば。 アークパリスに仕える神官戦士として魔物など闇に属する存在は滅ぼすべきと考えていたが、 闇側の存在に対するフィーノの接し方や彼を慕うルネやマーゴットの様な魔族を見た事で次第に偏見を捨てて理解を深める努力をするようになった。 当初は自覚していなかったが歪みの主根を崩壊させる力をその身に宿している。 その力の解放は自身の死か、あるいは人の姿を失う危険なものであるらしいが、最終的にはミュリの力を借りる事で力を制御する事となった。 雑感・考察 攻略可能なヒロイン二人の内の一人であり、彼女を選んだ場合は結婚する事となる。 ミュリとの選択式でどちらが正史となるのかは不明だが、どちらを選んでも物語の大筋に関してはほぼ同じ。 強大な力をその身に宿す事は語られるものの、本編中においてその力に覚醒する事は無い。 名前
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ファイアーエムブレム無双 機種:NS,New3DS 作・編曲者:木下洋介、水上浩介、中村新一郎 開発元:オメガフォース、Team NINJA 発売元:コーエーテクモゲームス 発売年:2017年 概要 コーエーテクモゲームスの無双シリーズと任天堂のファイアーエムブレムシリーズのコラボレーション作品。 任天堂とのコラボレーション作品としては『ゼルダ無双』に続く2作目となる。 『ゼルダ無双』と同じくコーエーテクモゲームスのスタッフがサウンドを担当。 過去作の楽曲のアレンジが使われており、『ファイアーエムブレム 覚醒』と『ファイアーエムブレムif』からの曲が中心。 Switch版ではマップ画面へ切り替えた際に、BGMがシームレスで別バージョン(「~静寂」という曲名)に切り替わる。 サントラは特典版のプレミアムボックスに付属されていて、サウンドテストでは聴けない曲も収録されている。 収録曲(サウンドテスト順) 曲名 作・編曲者 出典 補足 順位 ファイアーエムブレムのテーマ タイトル画面 英雄の行路 メニュー・ストーリー章選択 戦略地図 戦闘準備 窓辺には木漏れ日を~回奏 ファイアーエムブレムif 資料館 勝利の喜び~回奏 戦闘結果 秘密の店~回奏 ショップ 勇者は前を向く 勇者は前を向く~静寂 その道の先に その道の先に~静寂 序幕~快炎 ファイアーエムブレム 覚醒 序幕~静寂 混沌~魔炎 混沌~静寂 使命~深炎 使命~静寂 正義は何処に~白焔 ファイアーエムブレムif 正義は何処に~静寂 光射す彼方へ~白颯 2017年138位 光射す彼方へ~静寂 正義は此処に~暗颯 正義は此処に~静寂 譬え闇に堕ちるとも~暗焔 譬え闇に堕ちるとも~静寂 黄昏をつれて~透焔 黄昏をつれて~静寂 戦闘マップ1~回奏 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 戦闘マップ1~静寂 世界樹 世界樹~静寂 時を駆ける 時を駆ける~静寂 いつか来た旅路~轟轟 ファイアーエムブレムif いつか来た旅路~静寂 遠征~輝炎 ファイアーエムブレム 覚醒 遠征~静寂 覚醒 覚醒~静寂 運命 2017年150位 運命~静寂 暗黒戦争 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 暗黒戦争~静寂 野獣討つべし 野獣討つべし~静寂 レクイエム レクイエム~静寂 闇を進む 闇を進む~静寂 苦境を掻き分け 苦境を掻き分け~静寂 立ち向かう心 立ち向かう心~静寂 星と共に 星と共に~静寂 愛しきこの世界 ラスボス戦 2017年130位 英雄無双 覚醒中 別離 勝利宣言 敗北宣言 俺の雄姿 飛躍 新たなる力 悲哀 冷静 勇壮 神竜伝説~回奏 ファイアーエムブレム 紋章の謎 不審 緊迫 邪悪 平穏 こんにちは 天命~回奏 ファイアーエムブレム 覚醒 黄昏をつれて~回奏 ファイアーエムブレムif さらなる魔の手~回奏 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 草原の風~回奏 ファイアーエムブレム 烈火の剣 戦闘マップ5~回奏 ファイアーエムブレム外伝 サウンドテスト未収録 開演一分前 オープニングムービー プロローグ 漆黒の黒き暗黒 戦略地図 こんにちは 輝石 さあ、共に行こう~回奏 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 聖剣の担い手 邪悪覚醒 時を駆ける はじまりの詩 愉快な仲間たち 勝利の喜び~回奏 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 午後のあなた 絆 対話 DLC追加曲 吃水の乙女~回奏 ファイアーエムブレムif 虚飾の審判者~回奏 白光の賓客~回奏 光亡き荒野の果てに~回奏 サウンドトラック ファイアーエムブレム無双 プレミアムBOX サントラが付属。
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ヘルファイア 2連鎖で作る致死連鎖の事をさすことがあるが、 初代ぷよぷよの界隈では、ある一定の積み方から放つ致死連鎖、 ひいてはその派生形をひっくるめて「ヘルファイア」と呼ぶ。 ヘルファイアA ヘルファイアAの基本形。発火点が若干高く最短でも13手必要なうえ、 組める配ぷよがかなり限られているなどの問題点が多い。 しかし形が単純なために組みやすいという利点がある。 ヘルファイアB ヘルファイアAがめいいっぱい連結を伸ばして致死量を狙うのに対して、 相手の連鎖をつぶして優位な展開に持ち込もうとするのがヘルファイアBである。 致死連鎖ではないので、対戦で勝つには堀合の腕など、競り勝つための知識と技術が求められる。 ヘルファイア・クアドラプル ヘルファイアAの仕掛けの上に発火色の色を置くことで4色同時消しを実現したもの。 4色なので4455で致死に届くという利点がある。 足の短いヘルファイアからだと派生しやすい。 やるんファイア 上記のヘルファイアと違い、発火色を離して段差を持たせることにより、 クアドラプルを狙いやすくし、ハチイチ発火を使いやすくして効率を上げるヘルファイア。 安定した致死量を期待できる。 連鎖派生 真川折り返し ヘルファイアAの土台部分が完成したが、上部分の連結が作れないはいぷよの時に使われる連鎖派生。 ヘルファイアの派生方の利点として共通していえることだが、土台が完成していれば発火色を変えやすいという利点がある。 また、3トリ、4ダブなどのマルチ連鎖も狙うこともできる。
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でかファイアパックン とは、【スーパーマリオ64】のキャラクター。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 関連キャラクター コメント プロフィール でかファイアパックン 他言語 種族 【ファイアパックン】 初登場 【スーパーマリオ64】 その名の通り、大きい【ファイアパックン】。 作品別 【New スーパーマリオブラザーズ Wii】 出すファイアボールも大きい。 【スーパーマリオ64】 初登場。ちびでかアイランドのでか島に出現。5匹倒すとパワースターを出す。 元ネタ推測 でかい+ファイアパックン 関連キャラクター 【ファイアパックン】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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バリーファイア 【ばりーふぁいあ】 ジャンル シューティング 対応機種 ゲームボーイ 発売元 東映動画 発売日 1990年6月29日 定価 3,900円 判定 なし ポイント 縦シューかと思ったら全然違った展開がタルイ 概要 物語 システム(兼問題点) 評価点 総評 概要 主に北斗関連でクソゲーマイスターの呼び名をほしいままにする東映動画(現:東映アニメーション)が、GB初期に送り出したシューティング。 東映が関わっているだけで身構える人も多いだろうが、本作は若干変な点はあるものの至って普通のシューティングである。 物語 宇宙暦0089。突然、地球に馬頭星雲から来たカタール星人が侵略してきた。超科学を誇るカタール星人の猛攻に地球は、最終防衛システム『D』を発動させた。 『D』とはあらゆる攻撃を防ぐバリアを地球を包むように張るシステムで、これの前にはさすがのカタール星人も撤退を余儀なくされた。 しかしカタール星人も新兵器を開発し『D』を突破してきた。そこで地球側は『D』システム・エリアでも戦える兵器、大気圏迎撃戦闘機『VOLLEYFIRE』を誕 生させた。カタール星人の野望を打ち砕くため、『VOLLEYFIRE』の死闘が始まる。(説明書より) 多くのシューティングゲームがそうであるように、一応ストーリーは設定されているがゲームの内容そのものに深く関わるわけではない。頭の片隅にでも留めておけば十分だろう。 システム(兼問題点) パッケージには宇宙戦闘機が隕石群をかいくぐりつつ、敵戦闘機と激しいドッグファイトを繰り広げるイラストが描かれている。 多くの方がパッケージイラストを見て期待するのは、「敵弾ひしめく中を華麗にかわしつつ敵機を颯爽と撃破していく縦シューティング」だろう。 ところが、実際に期待を込めてゲームを始めると… なんと敵一体、味方一体しかおらず、互いにヘボいレーザー攻撃を一発ずつ撃ち合う地味な戦闘が始まる。 しかも敵機体のスペックは自機と全く同じ。つまり、自機が撃破されるのと同じ弾数だけ敵に攻撃を当てる必要がある。 さらに単なる雑魚にも拘らず、耐久力だけでなく残機が設定されている(しかも自機と同じ2)。敵に耐久力が設定されているシューティングは山ほどあるが、敵に残機が設定されているゲームは珍しい(シューティングに限らず)。 縦方向への移動ができず、横にしか動けない変なシステム。 自機が戦闘機の形をしている意義が全くない。システムだけで言うなら、一対一の構図を除けば同じく移動方向が限定されている『スペースインベーダー』などに近い。むしろ敵が攻撃してくるブロック崩しか? 一部縦スクロールステージもある。しかし横にしか動けないのは相変わらず。ちなみに地形に挟まれると即死。 独特のシステムにより、展開が退屈。 敵と自機の間にはほとんどのステージで障害物が設置されており、これが両者の攻撃を遮ってしまうため、ほとんどの攻撃は相手に届かない。 敵弾と自機の弾は相殺可能。防御において重要なテクニックなのだが、当たり判定が曖昧なのかかすっただけでも相殺されてしまう。このため障害物をかいくぐって向こう側までたどり着いても相殺されるケースが多く、ダメージを与えられない。その上前述の通り敵にも残機があるので…。 自機の攻撃手段がレーザー一本というストイックさがまた退屈っぷりを加速させる。もちろんオプション、広範囲攻撃、ボムといった救済処置・緊急回避手段は搭載されていない。 敵CPUの頭が悪く、適当に行ったり来たりしながら弾をばらまくだけなのがさらに退屈さに拍車をかける。ボス戦では多くの場合3体同時に出現するが、的が大きい分こっちの方が爽快感があるようにも感じてしまう(*1)。 また反射板(*2)が登場するステージでは、自滅の方が怖い。敵は反射をほとんど考慮しないため、時間はかかるが放置した方が安全なことも。 アイテムの仕様もなかなかに不便。 アイテムは、出現するステージが完全に固定されている。出るかどうかだけでなく、中身も完全固定。 しかも基本一つのステージで一回しか出ないため、取り逃したら終了。特に貴重なパワーアップを逃したりすると…。 時代と言えばそれまでだが、セーブまたはパスワードコンティニュー未搭載という設定も、展開が遅いこのゲームでは痛い。 しかしコンティニューは、現在のエリアから、スコアもそのまま保存、回数制限なしというゆとり仕様。一応パワーアップは外れるが、本作のパワーアップは攻撃力を高めるだけなので、無しでも何とかなったりする。 尚、この仕様のせいでコンティニューした方がスコアを稼げるため、スコアがほぼ無意味な存在になっている。いくらハイスコアなどの記録機能がないとはいえ、もう少し考えられなかったのだろうか。 上記の仕様に加え、本作は敵の出現数固定+敵を全滅させないと先に進めない+クリア済みステージには引き返せないという仕様であるため、むしろ低スコアクリアの方が難しかったりする。 評価点 後に『ミスティックアーク』の作曲でその名が知られる森彰彦氏作曲のBGMは時としてGBとは思えないほど重厚でかっこいい。 曲数も雑魚戦だけで何曲も用意してあるなど、非常に豪華な仕様である。 そういうゲームと割り切れば十分遊べる出来。 ステージごとに障害物のバリエーションが豊富で、以前のステージとはまた違った攻略法が要求される。 またある程度の制限はあるが、次に攻略するステージを自由に選べるシステムがある。パワーアップアイテムを先に回収することで難易度を下げたり、簡単そうな方から先に進めたり自由度がかなり高い。 確かに展開は遅いが、類似したシステムを持つゲームは現在でもあまりなく、そういう意味での希少価値はある。 「思いついても誰もやらなかっただけだろ」は禁句。 現在ではほぼ意味のない話だが、対人戦はなかなかに盛り上がる出来とのこと。 総評 森彰彦氏のBGMは非常によくできている。既存のゲームをGBで出来るようにした作品が多かったGB初期に、意欲的なシステムを多く盛り込んだ点も評価できる。 しかし、シューティングとは到底思えない爽快感のなさが最大の問題。現在に至るまで本作のフォロワーが全くと言っていいほど存在しないことからも、失敗だったと言わざるを得ない。 とりあえず遊べないほど酷い完成度ではない。森彰彦氏のBGMを堪能しつつ、終始一発ずつ弾を撃ち合う展開が我慢できるならやってみてもいいだろう。