約 1,781,048 件
https://w.atwiki.jp/chiaki/pages/16.html
テクスチャとは 「テクスチャ」および「テクスチャパック」とはブロックやアイテム、道具・防具などの見た目を変更する拡張コンテンツです。 アドオンとは スマホ・タブレット版の統合版マインクラフト(旧マイクラPE)に、家具や家電、乗り物などのオブジェクトを追加できるものとして『アドオン』と呼ばれるものがあります。 アドオンとは、PC版における "MOD(モッド)" と同じようなものです。 ▼マイクラPEにリアルなオブジェクトや乗り物を追加することが出来ます。
https://w.atwiki.jp/reicrafterserver/pages/17.html
スキンの変え方、テクスチャの変え方についてはよくある質問へ スキン ~~~~のスキン ーーーーのスキン リソース(テクスチャ)パック Moch's Tex Pack ろりころのオススメ ※竹MODやSEUS(影MOD)用の追加パックもあり。 ~~~~ ----のオススメ
https://w.atwiki.jp/luminochat/pages/16.html
六角大王で「テクスチャの一部を貼る」を使わないでマッピングした場合テクスチャがずれることがある 六角大王でテクスチャを貼る際、「テクスチャの一部を貼る」を使わないでマッピングした場合、テクスチャの端の部分がずれることがあります。 理由はよくわかりませんが、UV座標が微妙にずれているらしく反対側の端のテクスチャが出てきてしまいます。 全体的に同系色のテクスチャならあまり気にならないと思いますが、両端の色のコントラストが強いテクスチャの場合、線が入ったように見えるため注意が必要です。 解決策としては、「テクスチャの一部を貼る」を使ってマッピングするか、LWで貼り直した方が良いでしょう。
https://w.atwiki.jp/rs2c/pages/90.html
こういう現象への対策。 要因 主にポリゴンが2枚以上ある場合に発生します。 要因① 事なる大きさのポリゴンを、異なる座標で配置 →近すぎます RS上で画角(ズーム)を狭くすると、近接したポリゴンへノイズが出ます。仕様というか宿命です。 要因② 同じ大きさのポリゴンを、同じ座標で配置 →メタセコ上では同ように見えても、実は有効桁数以下でズレている 「頂点の位置を揃える」コマンドなどで(数値が同じでも)統一しなおす 要因③ 表紙画像の場合(プラグドア)。大きさ・位置共に同じ。 →アルファテストとそうでないポリゴンを重ねていた 多重テクスチャの場合には、アルファテストとそうでないポリゴンは重ねない方がいいらしい。
https://w.atwiki.jp/mountandblade/pages/102.html
DDSファイルをBMPファイルに変換してテクスチャをいじり、DDSファイルに戻すまでの解説です。 用意するものGraphicConverter3 ペイントソフト DDSファイルをBMPファイルに変換する BMPファイルを加工する BMPファイルをDDSファイルに変換する 用意するもの GraphicConverter3 DDSファイルをBMPファイルに変換したり、その逆をするソフト。 http //homepage1.nifty.com/open-prog/ ペイントソフト BMPが加工できればなんでもいいです DDSファイルをBMPファイルに変換する 1.GraphicConveterで、いじりたいDDSファイルを開きます。 2.開いたDDSファイルのウインドウに表示されるファイル名の頭にDXT3とかDXT5とか付くので覚えておきます。 3.ツールバーの「BM」ボタンを押します(ファイル名の頭がDIB24と表示される) 4.「File」→「Save」でBMPファイルが出力されます。 BMPファイルを加工する お絵かき.φ(・ω・` ) BMPファイルをDDSファイルに変換する 1.GraphicConveterで、いじり終わったBMPファイルを開きます。 2.「Format」→「ST3C Format(My Encording Engine)」→「最初に覚えておいたDXT」を選びます。 3.「File」→「Save」でDDSファイルが出力されます。 以上、とっても簡単!?
https://w.atwiki.jp/30pin/pages/46.html
( β 09/03/02 ) 09/04/05 ┼ カーブミラーの作成 ― テクスチャ作成編 ― 概要 XSI Mod Tool を使用してカーブミラーを作成しています。 今回は、Gimp の記事が中心となっています。 ノウハウ資料 前回のUV 作成編に続きテクスチャの作成に入ります。 ◇ 画像編集ソフト GIMP の導入 前回記載した導入方法を今回も引用しています。 既に導入されている方は、この項目を読み飛ばしてください。 ※なお、私管理人は GIMP についても今回初使用の為、間違っている所があるかもしれません。 ― GIMP の導入 【 GIMP2 を使おう さんのページより 】 ※今回は 「 ポータブル版 」 を使用する事にしました。 GIMP ダウンロードページ GIMP ポータブル版 インストール方法 ― テクスチャ作成用プラグインの導入 【 skirst 氏(?) のページより 】 ※いずれも、Download 項目の win32 binaries (zip) からダウンロード出来ます。 GIMP DDS plugin ダウンロードページ GIMP normalmap plugin ダウンロードページ インストール方法 ダウンロードした zip ファイルを適当な場所に解凍します。 解凍された .exe ファイルは plug-ins フォルダ ( \GIMPPortable\App\gimp\lib\gimp\2.0\plug-ins ) に入れます。 解凍された .dll ファイルは bin フォルダ ( \GIMPPortable\App\gimp\bin ) に入れます。 DDS plugin は、テクスチャを .dds 形式で保存する為のプラグインです。 TarGA ( .tga ) でも問題有りませんが、.dds の方が容量が少なくなります。 また、normalmap plugin は、モデリングでは作成が困難なオブジェクト表面の微細な凹凸を表現する normalmap を、簡単に作成するプラグインです。 どちらも必須ではありませんが、有った方が良いです。 ※以前配布したカーブミラープロトタイプは normalmap を使用しておりません。 ― Photoshop を使用される方へ ▼ 上記2つのプラグイン機能をインストールするファイルを下記より入手して下さい。 NVIDIA Plug-ins for Adobe Photoshop インストール方法 ダウンロードした .exe ファイルを実行し、Photoshop がインストールされているフォルダを指定します。 ※日本語版 Photoshop の場合、正しくインストールされない可能性があります。 このプラグインをインストールすると Photoshop フォルダに 「 Plug-Ins 」 というフォルダが生成されますので、その中身をカタカナ表記の 「 プラグイン 」 フォルダに入れる事で解決するはずです。 ― その他のソフトを使用される方へ ▼ □ 以下の機能が必須です。 .tga または .dds ファイルが扱える事。 □ 以下の機能が有るソフトを推奨します。 .dds ファイルが扱える 各種フィルタ機能 レイヤー機能 近似色選択 選択範囲のぼかし normalmap 作成機能 ◇ テクスチャ素材の入手 テクスチャをゼロから作成する事が出来れば良いのですが、その様な知識は無い為、フリー素材配布サイトから素材を頂く事にします。 SECOND LIFE Conceptual 上から2番目 Screw Threads をネジ山のテクスチャとして使用させて頂きます。 Free Textures.Org 右下の素材をポールの上下面のテクスチャとして使用させて頂きます。 texturez.com 以下のファイルを使用させて頂きます。 Concrete - Added 11/19/2007 - 11 27 ( 1081.JPG ) - Added 05/09/2008 - 08 47 ( 1185.JPG ) Grunge - Added 05/01/2008 - 16 07 ( 1176.JPG ) - Added 05/01/2008 - 16 08 ( 1178.JPG ) Metal - Added 07/10/2008 - 20 52 ( 1270.jpg ) Plastic - Added 07/10/2008 - 21 08 ( 1279.JPG ) Rust - Added 10/06/2007 - 13 08 ( 864.JPG ) ◇ テクスチャ作成チュートリアル動画 ( 音声が出ます ) ※今回から HD 画質で制作しました。動画ウインドウ下のリンクからお進みください。 開始~ポールキャップのテクスチャの作成 Youtube HD 表示へ 金具テクスチャの作成~注意板テクスチャの作成前半 Youtube HD 表示へ 注意板テクスチャの作成後半~最後 ※下に補足が有ります。 Youtube HD 表示へ ■ 動画の補足 今回の動画では行っておりませんが ( というか知らなかったのですが ) 、テクスチャ ( .dds ファイル ) 保存時に Generate mipmaps にチェックを入れておいて下さい。 これは… 詳しくは参考資料をご覧下さい。 遠くからの見た目に大きな違いが出ます。 また今回、メインファイルを保存する際、レイヤー構造を残す為に GIMP XCF 画像 形式を選びました。 Photoshop 画像 形式 ( .psd ) で保存すると、レイヤーを残したまま Photoshop にデータを移行する事が出来ます。ただし、文字データは画像データに置き換わってしまいますので、注意が必要です。(逆も同様です) Normalmap を作成されない方は、この回は終了です。お疲れ様でした! 続きは 「 カーブミラーの作成 ― 調整・エクスポート編 ― 」 になります。 ◇ Normalmap の作成 Normalmap とは、モデリングでは作成困難な微妙な凹凸の情報を、二次元で表現したものと考えられます。 無いと困る物ではありませんが、以下の比較画像を見て頂ければ 「 どうせ作るならトライしてみたい 」 と思うに違いありません。 ※クリックで拡大します。 ◇ Normalmap 作成動画 ( 音声が出ます ) Normalmap 作成 Youtube HD 表示へ これで テクスチャ 作成は終了です。お疲れ様でした! 続きは 「 カーブミラーの作成 ― 調整・エクスポート編 ― 」 になります。 ◇ 参考資料 ■ その他のフリーテクスチャ配布サイト CGTextures TextureKing Texture Warehouse 無料で使えるEPSフリー素材集【EPSフリー素材.jp】 国旗や道路標識などの素材があります。日本語で安心です。 ■ GIMP について GIMP2 を使おう さんのページ こちらのページで、ほとんどまかなえるのではないでしょうか。 ■ Mip-Map について 4Gamer さんのページ 5項目目の 「 バイリニアフィルタリングの欠点 」 という項目に説明が出て来ますが、結局は全部読んだ方が良さそうな感じです。 ■ Normal map について 4Gamer さんのページ ┼ ┼ 無料レンタル
https://w.atwiki.jp/littlemaidmob/pages/26.html
テクスチャ名 要求/提供モデル 作者 パック対応 画像 対応色 備考 littleMaid 展開図 SR2, Aug moyu PACK 契約:■□□□□□□□□□□□□□□□ メイドさんに展開図を貼った職人向けのテクスチャパック DEFAULT ARMOURS - moyu PACK 鎧:default, cloth, iron, gold, diamond 鎧:paper, wood, wool デフォルト、fragileArmor用アーマーをダメージドアーマ・アーマー素材に対応させるテクスチャパック LITTLE FORCES ExtraArms moyu PACK 契約:■■■■■■■■■■■■■■■■ 鎧:default 特殊部隊・軍隊風キャラクターを追加するテクスチャパック まほろまてぃっく mahoro MMM,moyu PACK 契約:□□□■□□□□□□□■□□□□ 野生:□□□□□□□□□□□□□□□□ メイドさんにまほろまてぃっくキャラクターを追加するマルチモデル SA(汎用マルチモデル) SA moyu PACK 契約:■□□□□□□□■□■□■□■■ 野生:□□□□□□□□□□□□□□□□ メイドさんにSR2・Aug・汎用パーツを追加するマルチモデル 緋弾のアリア - moyu PACK blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 緋弾のアリアキャラクターを追加するテクスチャパック とある魔術/科学 - moyu PACK blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 とある魔術/科学キャラクターを追加するテクスチャパック Dream C Club SR2, Aug, Elsie moyu PACK blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 Dream C Clubキャラクターを追加するテクスチャパック 魔法少女まどか☆マギカ SR2 moyu PACK blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 魔法少女まどか☆マギカキャラクターを追加するテクスチャパック 花右京メイド隊 SR2 moyu PACK blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 花右京メイド隊キャラクターを追加するテクスチャパック VOCALOID SR2, Aug moyu PACK blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 VOCALOIDとその他キャラクターを追加するテクスチャパック LittleVocal VUD1 moyu PACK 契約:□■■□■■■■□■■□□■■■ 野生:□■■□■■■■□■■□□■■■ メイドさんにVOCALOIDとUTAU、派生キャラクター等を追加するテクスチャパック 上記VOCALOIDの後継 jamBAND SA moyu PACK blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 契約:□■□■■□■□□□□□□□□□ 野生:□■□■■□■□□□□□□□□□ jamBANDキャラクターを追加するテクスチャパック VOICEROID Yukari moyu PACK 契約:□□□□□□□□□□■□□□□□ 野生:□□□□□□□□□□■□□□□□ VOICEROIDキャラクターを追加するテクスチャパック LittleBusters! SA moyu PACK 契約:□■■■■□□■■□■□■□□□ 野生:□■■■■□□■■□■□■□□□ LittleBusters!キャラクターを追加するテクスチャパック
https://w.atwiki.jp/directx/pages/21.html
2Dのテクスチャを描画します。 test.png を読み込み、描画しています。 #include d3d9.h #include d3dx9.h #define SAFE_RELEASE(p) {if(p){(p)- Release();(p)=NULL;}}//安全に解放する LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL;//Direct3D9 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL;//レンダリングデバイス LPD3DXFONT g_pFont = NULL;//フォント LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture = NULL;//テクスチャ LPD3DXSPRITE pSprite = NULL;//スプライト //テキスト描画 void TextDraw(LPD3DXFONT pFont,char* text,int X,int Y) { RECT rect={X,Y,0,0};//描画位置 //スプライトポインタ(無くても良し),描画文字,文字数(-1で全部),描画範囲,フォーマット,色 pFont- DrawText(NULL, text, -1, rect, DT_LEFT | DT_NOCLIP, D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 0)); } //テクスチャ描画 void TexDraw(LPD3DXSPRITE pSpr,LPDIRECT3DTEXTURE9 pTex,int SrcX,int SrcY,int SrcW,int SrcH,int DstX,int DstY) { RECT rect={SrcX,SrcY,SrcW,SrcH};//画像の元位置 D3DXVECTOR3 Center(0,0,0);//センター D3DXVECTOR3 Pos((float)DstX,(float)DstY,0);//描画位置 pSpr- Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND); pSpr- Draw(pTex, rect, Center, Pos,0xffffffff); pSpr- End(); } //Direct3D初期化 HRESULT InitD3D( HWND hWnd ) { //Direct3Dを生成する if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))){return E_FAIL;} //デバイス生成用のパラメーター D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//パラメーター構造体 ZeroMemory( d3dpp, sizeof(d3dpp) );//ゼロで初期化 d3dpp.Windowed = TRUE;//ウインドウモードで起動 d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//バックバッファのスワップエフェクト Direct3Dにスワップエフェクトをまかせる d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;//バックバッファのフォーマット今表示されているモニタの設定と同じ d3dpp.BackBufferCount = 1;//バックバッファの数 d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;//マルチサンプリングは行わない d3dpp.MultiSampleQuality = 0;//マルチサンプリングは行わないので0 d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;//Direct3Dに深度バッファの管理をまかせる d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//深度バッファのフォーマット(通常はこの値で問題ない) d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;//カバーウィンドウ=アプリケーションのウィンドウ d3dpp.Flags = 0;//フラグは使わない d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;//今のリフレッシュレートをそのまま使う d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;//モニタの垂直回帰を待つ //Direct3Dデバイスの生成 HAL(ハードウェアアクセラレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //HALが駄目ならHEL(ソフトウェアエミュレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //駄目なら終了 return(E_FAIL); } } //フォントの生成 MSゴシック //デバイス,文字高さ,文字幅,フォントスタイル,ミップマップのレベル,斜体にするかどうか,文字セット,出力精度,出力品質,フォントピッチとファミリ,フォント名,フォントポインタ HRESULT hr = D3DXCreateFont( g_pd3dDevice, 20, 0, FW_HEAVY, 1, false, SHIFTJIS_CHARSET, OUT_TT_ONLY_PRECIS, ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE, MS ゴシック , g_pFont ); if FAILED(hr){return(E_FAIL);} //「テクスチャオブジェクト」の作成 if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFileExA(g_pd3dDevice, test.png ,384,240,0,0, D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_DEFAULT,D3DX_FILTER_NONE,D3DX_DEFAULT, 0x00000000,NULL,NULL, pTexture))) { MessageBox(0, テクスチャの作成に失敗しました , ,MB_OK); return E_FAIL; } // 「スプライトオブジェクト」の作成 if(FAILED(D3DXCreateSprite(g_pd3dDevice, pSprite))) { MessageBox(0, スプライトの作成に失敗しました , ,MB_OK); return E_FAIL; } return S_OK; } //終了時解放処理 VOID Cleanup() { SAFE_RELEASE(pSprite); SAFE_RELEASE(pTexture); SAFE_RELEASE(g_pFont); SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice); SAFE_RELEASE(g_pD3D); } //レンダリング VOID Render() { //デバイスが無いなら終了 if(NULL==g_pd3dDevice){return;} //バックバッファのクリア g_pd3dDevice- Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 1.0f, 0 ); //シーンの開始 if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice- BeginScene())) { //ここに処理内容を書く TextDraw(g_pFont, テクスチャの描画 ,0,0); TexDraw(pSprite,pTexture,0,0,384,240,50,50); //シーンの終了 g_pd3dDevice- EndScene(); } //バックバッファを表画面に反映させる g_pd3dDevice- Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); } //メッセージプロシージャ LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) { switch( msg ) { case WM_DESTROY //終了時 Cleanup(); PostQuitMessage(0); return 0; case WM_PAINT //ウインドウ描画時 Render(); return 0; case WM_SIZE //ウインドウサイズ変更時 InvalidateRect(hWnd,NULL,true);//画面更新 return 0; } return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam ); } //メイン関数 INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT ) { //ウインドウクラスの登録 WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, Window1 , NULL }; RegisterClassEx( wc ); //タイトルバーとウインドウ枠の分を含めてウインドウサイズを設定 RECT rect; SetRect( rect,0,0,640,480); AdjustWindowRect( rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE); rect.right=rect.right-rect.left; rect.bottom=rect.bottom-rect.top; rect.top=0; rect.left=0; //ウインドウの生成 HWND hWnd = CreateWindow( Window1 , Hello DirectX9 World !! , WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right, rect.bottom, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL ); //Direct3D初期化 if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))) { //ウインドウ表示 ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT); UpdateWindow(hWnd); //メッセージループ MSG msg; while( GetMessage( msg,NULL,0,0)) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } } UnregisterClass( Window1 ,wc.hInstance); return 0; }
https://w.atwiki.jp/nennouryoku/pages/492.html
投稿日: 03/03/03 04 31 00452 能力名 木偶から出た真(ハッタリテクスチャー) タイプ 性質変化・精神操作・幻視\幻覚 能力系統 変化系 系統比率 未記載 能力の説明 隠の逆、自由な大きさに見える(実際は弱いオーラ)を作り出す。 天空競技場で目をつぶったゴンなんかに使うと便利 使い道としては、自分を強く見せたり、仲間が隠れてると 思い込ませたり、目をつぶって見極めようとするやしをヤルのに便利。 制約\誓約 - 備考 目くらまし系の能力者と組むといいですな。 レスポンス せ、性能はいまいちっすねw ばれた時のリスクがすげぇっす 何かもうひとつ能力を持っていた方が? 類似能力 コメント すべてのコメントを見る 変化系 幻視\幻覚 精神操作
https://w.atwiki.jp/casinot/pages/30.html
てくs