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正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1 パイロット:クリスチーナ・マッケンジー(クリス) コスト:1000 耐久値:280 盾:× 変形:× 換装:○(耐久制) チョバムアーマー装着時(アーマー形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 40 4~38 1~10連射可能。13hitでよろけ。牽制に適する 特殊射撃 チョバムアーマーパージ 100 1発30 パージ形態へ換装。パージの破片に攻撃判定有 モビルアシスト ジム・スナイパーII 4 76(40/1hit) 貴重な射撃武器 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→タックル NNN 182 空中通常格闘 縦斬り→ドロップキック NN 142 〆にハードヒット演出あり 横格闘 斬り払い→裏拳正拳 横N 136 威力は低下したが、使い勝手は良好 後格闘 ヒップアタック 後 40 他の格闘からヒット時キャンセルで出せる 特殊格闘 ボディプレス→二刀振り下ろし 特N 130 〆で敵を叩きつける BD格闘 飛び蹴り2段 BD中前 108 伸びが凄い チョバムアーマーパージ時(パージ形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 腕部ガトリング 100 35~129 3~15連射可能。3hitでよろけ。1発12ダメ サブ射撃 腕部ガトリング(両手) (100) 10~143 前作CSの強化版。弾数はメインと共有 特殊射撃 チョバムアーマー装着 100 - アーマーの耐久値が0だと空撃ちも不可 モビルアシスト ジム・スナイパーII 4 76(40/1hit) 耐久値に対して回数は多め 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 左薙ぎ→右払い NN 134 滅多にお目にかかれない 地上横格闘 斬り上げ 横 80 コンボへは繋ぎ辛い 空中通常格闘 縦斬り→突き NN 134 前作と違い、使用価値が見出せる 空中横格闘 斬り払い 横 80 単発吹っ飛ばしダウン 特殊格闘 袈裟斬り→ガトリングジャブ 特 164 出し切りで強制ダウン 派生 かかと落とし 特 134 メイン弾切れ時の場合はこれになる BD格闘 ドス刺し→飛び蹴り2段 BD中前N 129 コンボ用 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 防御特化 防御力激増 攻撃力半減 初期 味方全員 アーマー強化LV.2α 耐久力が100アップ 7 味方全員 連邦の特殊装甲 実弾系攻撃のダメージ1/3 14 連邦 アーマー強化LV.4β 耐久力が300アップ 17 同タイトルMS チョバムアーマー 攻撃を受けてもよろけない 24 味方全員 【更新履歴】新着3件 17/12/21 修正・コンボ追記 10/03/26 いろいろ修正・加筆(途中でエラーになったためダウン値が消えた) 10/02/05 ダメージ表示の修正 解説 攻略 前作同様、敵の攻撃を弾いてくれる「チョバムアーマー」を活かして戦う機体。 しかし、前作からアーマーの耐久値が大きく低下し、換装コンボや各種攻め継続コンボも弱体化している。 一方で、アーマーをパージした形態(以下パージ形態と略)の射撃性能が上がっており、 アーマーが剥がされた後も粘り強く戦える機体に生まれ変わった。 状況によっては脱いで戦った方が良い戦果をあげられるほどで、アレックスと戦い慣れていない相手はあっさり食えたりする。 チョバムアーマーを活かして、敵の迎撃を無視しての格闘が相変わらず強力。 しかし前作よりもワンチャンスで剥がすことが容易となっており、状況次第ではアーマー破損→本体に280ダメージと即死もある。 いかに被弾せずにダメージを稼げるかが勝敗をわけるだろう。 とりあえず、前作のようにゴリ押しできる性能でないことだけは覚えておきたい。 チョバムアーマーの仕様が前作とは異なり、使い切った後に自動回復するように変更された。 そのためか耐久値は100に低下。 回復スピードも、普通に立ち回っていては全回復する前に撃破されてしまうくらいに遅い。 アーマー破損後は、一旦下がってアーマーの回復を待つか、諦めてパージ形態で戦うかの判断が難しい。 僚機を選ぶのもこの機体の難しい所。 地点照射系(W0の特射やザク改の爆弾起爆、シュピーゲルのCS等)は特に注意が必要。 ダウン中にブーストボタンを押すと滑り移動による起き上がりが出来る点も相変わらず。 チョバムアーマー形態 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/40発][属性 実弾][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] 牽制、削り、瀕死の敵へのトドメなど、とりあえずやることがない時には撒いておくのがいい。 最大10連射で、13hitでよろけ。他機体のバルカンに比べて性能が低い。 前作ほど使い勝手はよくないが、元々ダメージを稼ぐための武器でもないので気にならない。 サブ射撃入力でも発射可能ではあるが、その際は格闘の暴発に注意。 アーマーの回復に伴ってこの武装の弾数も全弾回復するかと思いきや、 アーマー破損時点での弾数・リロード状態が記憶されている模様。 余裕があれば撃ちきってリロードしておこう。 【特殊射撃】アーマーパージ [撃ち切りリロード][リロード 30秒/100][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.5][補正率 96%] キャストオフ。 アーマーを脱いで、パージ形態になる。 格闘ワンコンボで沈む危険がある事やアーマーのリロードがあるため、今作では遠距離で脱ぐ以外は付けっぱなしが多い。 今回もパージ片には当たり判定があり、空NN→パージでのダメージが意外と強力。 攻撃時間に対する効率も良いため、チャンスがあれば狙っていこう。 パージ片ひとつひとつに当たり判定があるため、ダメージにムラがあることが多いが、 機体が大きく懐に飛び込みやすいデビルガンダムやα・アジールなどには貴重なダメージソースにもなりうる。 とはいえ格闘コンボのシメで素体を晒すのは確かなので、状況を見て覚悟を決めて使うべし。 【モビルアシスト】ジム・スナイパーII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×2][補正率 90%×2] 前作同様ジムスナイパーII2機によるBR狙撃を左右同時に行う。 チョバム状態でうかつに着地硬直を見せる敵機に対しては、着地際に当てていくといい揺さぶりになるだろう。 また、バックステップで格闘を警戒する相手に対しても刺していけるため、接近戦に持ち込む際の足がかりにもなる。 近距離で当たった場合は格闘コンボに繋ぐことも可能。 前作よりも回数が減った上、相変わらずアーマー装着時は貴重な射撃武器なので無駄撃ちは厳禁。 相変わらず緑ロックでも銃口補正が強力で、しっかり狙えばF91のMEPEやデスサイズのジャマーにも当たる。 格闘 【地上通常格闘】 前作と同じ3段技。攻撃時間が長いが、ダメージは一番高い。 カットが怖いのならNDで空N出し切りに繋げるべき。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 タックル 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 前作同様、追尾性能や踏み込みに定評のある2段技。〆の蹴りでハードヒット演出が見られる。 出し切りでも中程度のダメージが奪えるため、コンボしづらい状況では出し切って構わない。 ダメージ効率も高めなので、コンボの〆や味方との友情コンボなどで用いるのが定石。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 ドロップキック 142(74%) 110(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【横格闘】 空地共通。前作同様に早い・伸びる・回り込むと3拍子揃った万能格闘。 今作では威力が低下してしまったため、これだけ振っているようでは流石に勝てないかもしれないが。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 裏拳 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 正拳 136(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】 前作と同じく伸びがない。発生も遅い。 その上今作では単発ダメージがたったの40。攻め継続のパーツとしても、ND空Nで事足りる。 ただ、ダウン値が1なので、N N NならばダウンのところでもN N→後とすることで攻め継続にすることができる。 各種格闘からヒット時キャンセルで出せるようになり、NDを絡めずにコンボを伸ばす際にも有用。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ヒップアタック 40(90%) 1.0 よろけ 【特殊格闘】 後格闘同様、あまり伸びないし発生も遅い。ダメージ効率はNDコンボの方が良いため、あまり出番はないかもしれない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ボディアタック 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 二刀振り下ろし 130(80%) 100(-10%) 1.3 0.3 ダウン 【BD格闘】 よく伸びる1段2hit技。前作同様、伸びがよく、技時間も短い。 混戦時やカットに使える。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 跳び蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 跳び蹴り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン アーマーパージ形態 射撃武器 【メイン射撃】腕部ガトリング [撃ち切りリロード][リロード 6秒/100発][属性 実弾][ダウン値 1発/0.3][補正率 1発/96%] 3hitでよろけるMG。 ヘビーアームズ改の下位性能的な見た目だが、性能差はほとんど感じられない。 最大連射数も多いので、近~中距離でバラ撒くと非常に嫌らしい攻撃となる。 特殊格闘でキャンセル可能。前作では猛威を振るったが、今作ではイマイチか。 ダメージを取るというより、引っかけてよろけた所を相方のBRで刺してもらうという戦いが強い。 一応ヒット確認からNDで格闘は入る。 納刀状態なら相手に近い方の腕で射撃を行うのだが、抜刀状態からは相手との位置関係に関わらず右腕で射撃する。 そのため、振り向き撃ちになりやすい(射角自体はBRと同じかそれより左右どちらかに広いぐらい)。 どちらかというと敵を追いつつ撃つのに用いる。 【サブ射撃】腕部ガトリング(両手) [撃ち切りリロード][リロード 6秒/100発][属性 実弾][ダウン値 1発/0.25][補正率 97%] 両腕からガトリングを連射する、前作のCSのような攻撃。20hitで強制ダウン。 足を止めてしまうものの、振り向き撃ちがないので、接近戦での迎撃性能が高い。 銃口補正も悪くなく、攻撃判定の範囲が左右に大きいので引っ掛けやすい。 威力は大して伸びないが、全弾当てれば強制ダウンも取れる。 メイン射撃よりもピンポイントな差し込みがしやすく、アーマー破損時の生存を優先した立ち回りに一役買う。 弾数はメイン射撃と共有。アーマー形態ではこの武装のリロードは行われないので注意。 【特殊射撃】チョバムアーマー装着 [撃ち切りリロード][リロード 30秒/100][ダウン値 ][補正率 %] プットオン。 チョバムアーマーを装着する。 アーマーが破損している間は使用できない(空撃ちも不可)。 格闘 【地上通常格闘】 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 80(-16%) 1.0 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中横格闘】 単発だが、威力は低め。 回り込みと伸びは結構ある。 コンボの締めというより相手をダウンさせて時間を稼ぐという使い方。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 80(84%) 80(-16%) 1.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 前作のような性能はないが、そこそこのダメージは見込める。 近距離ならガトリングからND無しでもつながるのは相変わらず。 伸びはないが、発生が早いようなのでコンボ初段として使いやすいかも。 メインからのキャンセルは今回も案外有効で、近距離からBRズンダの間に割り込むのに重宝する。 ここで放つ一発辺りの弾の威力はメインの三倍弱。何を撃ってるんだ… 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣メインあり ガトリングジャブ 164(64%) 30×5(-4%×5) 5.7 0.8×5 よろけ ┗メインなし かかと落とし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 突き刺してから2段蹴り。 コンボに組み込みやすい。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 蹴り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 蹴り 129(64%) 50(-10%) 2.3 0.3 ダウン コンボ アーマー形態 ( はNDキャンセル) 入力 威力 備考 アシスト始動 アシスト(2hit) 空NN→特射 空横 239 空横はダウン追撃 アシスト(2hit) 横N(1hit) 空NN 216 強制ダウン N格闘始動 地NN 空NN→特 228 強制ダウン。カット耐性は低い。特への繋ぎは最速で 地NN 空NN→特射 249,260 強制ダウン。カット耐性は低い。特射への繋ぎは最速で 地NN アシスト 空NN 230 強制ダウン。簡単コンボ 地NN 後 空NN 221 強制ダウン。↑でアシストを後にしたコンボ。特格でも可 地NN アシスト 特射 メイン(3hit) 空横N 224 強制ダウン。ネタ ロマンコンボ。ダメは落ちるがアシストは特格や後に代用可 空NN→特射 205,241 非強制ダウン。比較的早く終わる。241ダメは壁際でのみ 空NN→特射→空横 252 ブースト不使用の高火力コンボ。入力が遅れて空横がダウン追撃になると217 空N→特 空NN→特 203 強制ダウン。特は最速。途中の特をアシストにするとダメup 空N→特 空NN→特射 223,234 強制ダウン 横格闘始動 横N(1hit) 横N(1hit) 158 攻め継続 横N(1hit) 横N 186 強制ダウン。比較的カット耐性が高い 横N(1hit)→後→特N 201 非強制ダウン。ND無しで200越え。強制ダウンではないが、叩き付けられる 横N(1hit)→後→特N→後 205 ↑の追撃版。後格はダウン追撃 横N(1hit) 空NN→特 212 強制ダウン 横N(1hit) 空NN→特射 232,243 強制ダウン その他始動 後→特格 アシスト 空NN 214 強制ダウン。始動は特格でも可。アシストは始動でも可。アシストを後か特格にすると202 後→特格→後→特NN N 202 強制ダウン。思わず特NNした用。最後のNはダウン追撃 BD格闘始動 BD格(1hit)→特 空NN→特 203 強制ダウン。BD格始動なので当てやすい BD格(1hit)→特 空NN→特射 234 強制ダウン。同上 パージ形態コンボ 威力 備考 BD格N(2hit) 特射 特格 空NN 205 最速でもおそらく非確定。横ブーはなんとか狩れるがステップは無理 特 空NN( 空横) 160(171) 空横はダウン追撃 特 BD格N(1hit) 空横( 空横) 172(182) 2回目の空横はダウン追撃 特(MG1hit) BD格N(1hit) 空横 190 強制ダウン。アーマーなしでは高威力 特(MG4hit) 空横 201 発射数の調整が面倒。3hitだと178 チョバムアーマーのバグについて 限定状況下でアレックスのくらい判定が消失するというもの。 アレックスがチョバムアーマー装着時、シールドなどで格闘が防がれてアレックスがのけぞり、 かつチョバムの耐久が0になった時に確認された。 このときチョバムの耐久は0なのに画面上のアレックスはアーマーを付けている。 また、アレックスへの攻撃は通らないが、アレックスからは攻撃ができる。 アーマーパージ入力で解除。 0になったアーマーのリロードに関して、ゲージは回復しているが最大になったとき再度0に戻る。 再度アーマーの耐久が回復し、装着した場合どうなるかは不明(おそらく解除されている?) マスターガンダムなどのカウンターを食らうとどうなるかも不明(カウンターはされるがダメージ・のけぞりなし?)。 核・サテライトなどからはおそらく無敵。 効果中に再びシールド等で格闘をはじかれた場合はじかれモーションは発生するが、バグは持続する。 狙うのは難しいが、対戦時に敵両機がアレックスでこの状態となったとき 相手側は事実上ダメージを与える手段がないと思われる。 参考 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7280886 戦術 格闘の間合いに入るまでにチョバムを剥がされないように。 チョバム時は格闘を当てていきたいところだが、仕掛けられるチャンスは、ほぼ一回と思ったほうがいい。 パージ時は射撃中心で。サブの銃口補正が優秀で、結構引っかかってくれる。 機体も結構軽いため、回避しつつメインで相手を怯ませ、横格で時間稼ぎ。チョバムが回復しそうなら逃げるのも手。 いっそ最初からパージ状態で戦い、チョバムは格闘に対するカウンターと割り切った方がいいかもしれない。 一番やってはいけない事は中距離地点でチョバムを着ている事。 こちらは何も出来ない上にズンダでチョバム破壊+本体にも追撃が最もしやすい距離だからである。 得意機体、苦手機体 ターンX 連射可能なBRとBZはアレックスにとって非常に辛い武器だが、使い切らせてしまえば立場は一転する。 ロックオンが短い分懐に飛び込みやすく、接近戦におけるターンXの要、レバー入れ特射もチョバムの前では無意味。 BZを使い切るまでにチョバムが残っているかどうかが勝敗を分けるだろう。 ウイングゼロ 前作の様に手も足も出ないと思われがちだが案外それほどでもない。W0でなくてもどうせズンダ1回で剥がされてしまうので。 振り向き接射もチョバムの格闘なら出る前に潰す事は距離次第だが充分不可能では無い。 それよりに注意すべきはアシストで、格闘に対するカウンターでチョバムをはがされてしまう事がよくある。 こちらもアシストからの格闘で応戦すればある程度危険は減るだろう。 ゲロビのアシストを持つZZ、インパルス、デュエルにも同じ事が言える。 ヴァーチェ 弾が大きく強誘導の上に一撃でチョバムが剥がせるメインに、格闘を弾くGNフィールドと、アレックス泣かせの敵。 メインにびびってチョバムを脱げないままだと勝ち目は薄い。 自衛力の低さから、生アレックスでも充分勝ち目が有るのでそちらで戦った方がいいだろう。 GNフィールドを無くして背を向けたり、ナドレになった時、温存したチョバムを存分に使ってやろう。 僚機考察 今作のアレックスは良くも悪くも無視されにくい存在。 タイマン状態ならばかなり強いため、ダウン属性の攻撃が豊富な機体が組みやすいか。 低コストの格闘機で機動力が今一つのため、基本的に3000と組むのは危険。 アカツキ チョバムアーマー ドラグーンバリアが有効。 アーマーを剥がしに飛んでくる相手にはかなりのプレッシャーになる。 しかし、この場合はアレックスに前衛に出てもらう必要があるが。 ドラ飛ばしたシラヌイでも頑張れる相方が欲しい所。 ドラグーンバリアが剥がれても、無視されても諦めない不屈の精神が必要。 相方が2000だからと言って、落ち過ぎないこと。 この組み合わせの主力は、どうしてもアレックスなので。 VS.対策 チョバムの性能は理解しておこう。 チョバム時に格闘に行くような愚かな事はしないように。 チョバムは前作より耐久は低いものの、復活するため、一度剥がしたら一気に沈めてしまいたい。 アシスト以外は中距離以遠でする事が乏しいため、レーダーを見ていればさほど苦労はしないはず。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムアレックススレ part.1 以下作成中,,,,,,
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【クエスト名】 討伐モンスター ※は緊急クエスト 注)は出現条件あり ドス系を除いた鳥竜種+飛竜種+魚竜種の討伐数が100以上 村長 ★1 【肉食竜の討伐!】 ギアノス 【忍び寄る気配】 採取 【ブランゴを倒せ!】 ブランゴ 村長 ★2 【※肉食竜のリーダー】 ドスギアノス 【猪突猛進!ドスファンゴ】 ドスファンゴ 【密林の大怪鳥】 イャンクック 【珍獣の中の珍獣】 ババコンガ 【幻のキモを追え!】 採取 村長 ★3 【※雪山に潜む影】 フルフル 【ブランゴ討伐作戦】 ブランゴ 【砂に潜む巨大蟹!】 ダイミョウザザミ 【毒の怪鳥、ゲリョス現る!】 ゲリョス 【キノコ探しで大もうけ!?】 採取 村長 ★4 【※激突!雪獅子ドドブランゴ】 ドドブランゴ 【決戦!一角竜モノブロス】 モノブロス 【見えざる飛竜、バサルモス!】 バサルモス 【炎の山の大将軍】 ショウグンギザミ 【燃石炭採掘指令】 採掘 村長 ★5 【※絶対強者】 ティガレックス 【猛毒の包囲網】 ゲリョス ゲリョス亜種 【死闘!角竜ディアブロス】 ディアブロス 【究極の蟹料理…】 ダイミョウザザミ2頭 【鎧竜グラビモスの脅威】 グラビモス 村長 ★6 【※一対の巨影】 リオレウス リオレイア 【桜舞う密林】 リオレイア亜種 【4本の角】 ディアブロス ディアブロス亜種 【激闘!蒼の火竜】 リオレウス亜種 村下位最終緊急 【緊急事態発生!】 シェンガオレン
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アレックス
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ラージャン攻略 角を生やしたお猿さん。 誰かがティガレックスと同じくらいに恐怖を覚えたモンスター。 弱点 全体的に肉質は柔らかいが、特に頭がよくダメージが通る。属性は氷が有効。 有効な武器種 弓:一番相性がいい。ノーダメージで討伐も可能。部位破壊もしやすい。 片手剣:部位破壊は難しいが、生存率高し。 大剣:抜刀攻撃→回避のヒット アウェイで割りと簡単に倒せる。 推奨武器 グラキファーボウ派生系 氷属性でなくても連射弓で攻撃力高ければなんでもいい。 有効なスキル 根性:ラージャンは攻撃力が高いので一撃死はザラ。ガンナーならほぼ必須。 回避性能:連続パンチに正面から通り抜けることもできる。 装備例 役立つアイテム モドリ玉:闘技場であればピンチ時に役立つ。 落とし穴:時間が長め。怒り時・未発見時のみ有効なので注意。 立ち回り 時計回りを強く推奨する。 時計回りなら厄介な蛇行ステップを食らうことはないはず。 備考 角は両方破壊で部位破壊成立。 ものすごく怒ってる時はおとし穴かからないみたいです -- noma (2009-04-14 20 09 57) 口からの光線注意なり -- あああああああああ (2009-04-16 21 46 28) 名前 コメント
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正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1 パイロット:クリスチーナ・マッケンジー コスト:1000 耐久力:300 変形:× 換装:○ チョバムアーマー装着時(アーマー形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 40 7~58 サブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 1 20~101 特殊射撃 チョバムアーマーパージ 100 50 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 殴り→殴り→蹴り NNN 178 パンチコンボ 前格闘 パンチ→タックル 前N 139 横格闘 パンチ→ビームサーベル 横N 136 派生 ニーキック 横前 134 後格闘 かち上げ 後 80 どの格闘より発生と出しが早い BD格闘 ジョルトブロー BD中前 85 特殊格闘 ビーム・サーベル【突き】 特 85 格闘CS 裏拳 格CS 80 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 アレックスコンボ 3ボタン同時押し 278/258 アーマー無し時は243/226 チョバムアーマーパージ時(パージ形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 90mmガトリング砲 80 13~106 1HIT13、3HIT38 射撃CS 90mmガトリング砲【一斉射撃】 - 16~151 サブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 1 101 特殊射撃 チョバムアーマー装着 100 特殊格闘 ビーム・ライフル 1 80 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 116 前格闘 斬り落とし 前 58 横格闘 斬り→タックル 横N 116 後格闘 斬り上げ 後 74 BD格闘 突き BD中前 80 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 アレックスコンボ 3ボタン同時押し 243/226 アーマー無し時は243/226 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』よりクリスの搭乗するアレックスが引き続き登場。 チョバムアーマー装着中は擬似スーパーアーマーを持つ格闘機、パージ中は万能機的な運用がメインとなる。 一見すると「アーマーつきで復活回数が多い=初心者向きの機体」に見えるかもしれないが、中身は「チョバム装着中の格闘」に賭けた換装機である。 アーマーの為か素の耐久力は全機体中で最低帯で、相方との相互的なフォローも要求される扱いの難しい機体。 パージ状態ではすぐに沈み、チョバムを装着していると寄られもしないので、きちんとそれぞれの性質を理解する必要がある。 しかし、チョバム装着中に一対一の近接に持ち込めば、コスト3000相手にも対等以上に渡り合うこともできる。大物食いも決して不可能ではない。 ダウンして無敵時間後にブーストボタンのみを押すと無敵時間とダウンしたまま後ろに下がる独特の挙動がある。 ベクトルの違い以外に特徴があるかは不明。 装着状態 チョバムアーマー装着中は射撃/格闘問わずあらゆる攻撃を防ぐ。 剥がれるまでは一方的に相手を攻撃できるため、近接戦闘に持ち込めればかなりのプレッシャーを与えられる。 射撃のバルカンはダメージは低いが、性能だけで言えば非常に優秀。 そのかわり機動力は全機体中最低。BD回数ぎりぎり6回、ステップ4回、BD速度は最低(FA-ZZより遅い)、アーマー耐久度100とピーキーな仕様。 ただし、格闘の伸びはFA-ZZと違って普通(格CSやBD格に至ってはむしろ良好)なので、一旦近距離に近寄れれば相手を簡単には逃がさない。 BDより格闘で移動した方が速い。 パージ状態 パージ状態では、まともな射撃と足回りが得られる。(BD回数6回、ステップ5回、速度は運命・初代らと同様でちょっと遅い) ただしロック距離が短く耐久力も最低。動きは軽いが、機動力は低い。 要所でチョバムアーマーを使う為の形態と考え、慎重に動く必要がある。 射撃に関しては、火力が低い以外は比較的優秀なモノが揃っている。 メインのマシンガンは、性能は平均以下だが3ヒットよろけと使い勝手は良い方。ただしミリ殺しに使えそうだが追い込み力は低い。 高火力のチャージショット、アメキャン可能で弾幕形成に非常に有効なサブ、足は止まるが高誘導高弾速でおまけに盾で防御しながら撃つ 特格ビームライフルとバリエーションは豊富。 さまざまな攻めを駆使し、単調にならないように動いていこう。 勝利ポーズはチョバム中はサーベル構え、パージ中はガッツポーズ。更に今作ではパージ中かつアシスト展開中ならジムスナと並ぶポーズが追加された。 チョバムアーマー装着時(アーマー形態) 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 4秒(覚醒中3.3秒)/40発][属性 実弾][3hitよろけ][ダウン値 0.2][補正率 95%] システム上前作よりやや誘導劣化しているが、3Hitよろけでバルカンとしては高性能。 振り向き撃ちがないため、いつでもアメキャンの恩恵は受けられる。 しかし近距離ではやや当てやすいものの中距離では当てづらく、チョバムの性質上使いやすいとは言えない。 近距離では基本格闘や格CS狙い、自衛中心で動き回る際にはパージ状態が基本なので、逃げる敵へのせめてもの牽制や盾固めに使うのが基本となる。 【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 11秒(覚醒中7.5秒)/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.4(0.9×6)][補正率 58%(-7%×6)] 左右にジム・スナイパーIIを2機呼び出し左→右交互に1発ずつ、合計6発BRを撃つ。 誘導を切られない限り、撃つたびに誘導がかかる。単発20ダメ。弾速・誘導どちらも普通のBR程度。 パージ形態と弾数共有。 射撃アシスト共通の仕様だが、武装ごとに独自の射角のようなもの設定されており、この射角を超えるとそれ以上の銃口補正が掛からなくなる。 この武装についてはプラクティスタイル約1枚分より近い敵に地対地で使うと、射角外となる。 アップデートによりメイン射撃でキャンセルできるようになった(いわゆるアメキャン)。 特格Cも可能なので、ミリ殺しなど時には役立つ。 弾幕を形成するのに非常に優秀だが、リロードが長いため適当に撒くのは控えたい。 主にアメキャンで使用し、生存力を上げるのに使っていくのもいいだろう。 【特殊射撃】チョバムアーマーパージ [撃ち切りリロード][リロード 25秒(覚醒中15秒)/1発][属性 アーマー] チョバムアーマーをパージする。 虹ステ可能な珍しい換装。格闘中、HITの有無に関係なくキャンセル可能。 チョバムアーマーを脱ぎ去るまでに少々時間がかかりブースト消費あり。アッブデートにより滑るようになり、滑り特射にも対応。 今作もパージした破片に判定がある。威力50、補正80%、ダウン値0.5。 キャンセルの自由度・ダウン値の低さ・ふんわり吹き飛ばすので一応コンボパーツにもなるが、かなり近づいていないとスカる。 アーマー系なので、被弾時のヒットストップは存在。 アーマーの耐久値が0になると強制的に解除。強制解除中は黄色ロック状態(無敵)になる。 過去作同様に照射を喰らうと瞬時に剥がれるが、そのままシールド入力すればパージ状態での盾が間に合う場合がある。(確実ではない) チョバムアーマーには覚醒による防御補正や根性補正が適応される。 またパージ中に攻撃を食らってチョバムを着た場合は補正切れまでの間はコンボ補正が適応される。 格闘 伸び 格CS>>特格>BD格>N=後≧横≧前 (横格で格闘マーカー程度) 速度 格CS>BD格=特格>N=後≧横≧前 特格以外の全ての格闘は命中した場合に特格C可能。 【通常格闘】右パンチ→左パンチ→蹴り飛ばし 癖のない3段格闘。カット耐性は皆無だが唯一の3段格闘。 チョバムで弾いてからのカウンター主力。出し切りから更に追撃が可能とリターンが大きい。 ただ、出し切りから格CSだけはまず繋がらないので注意。 前派生で叩き落としだが、こちらはすこぶる使い勝手が悪い上に多段ヒットでダメージが伸び辛いと封印して問題無い。 あえて使うならさっさとダウンさせ、すぐに起き攻めを決めたい時程度。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右パンチ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┠前派生 叩き落とし 144(??%) 93(??%) ?? ?? 特殊ダウン? ┗2段目 左パンチ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り飛ばし 178(45%) 80(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】ジョルト→タックル 手早く終わる2段格闘。出し切ると壁際でなければ何も繋がらない。 初段性能が悪く、手早く済ませるにしても他格闘から特格Cの方がバランスが良いので封印して問題無い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジョルト 75(80%) 75(-20%) 2.0 2.0 よろけ ┗2段目 タックル 139(65%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン 【横格闘】パンチ→ビームサーベル 使い勝手の良い横格。 鈍足のイメージとは裏腹に他機体と同様の伸びや回り込みだが、暴れよりも逃げを選択されやすいので微妙に実感しにくい。 補正も良好だが、出し切りからは壁際などでなければ繋がらない。 一応特格Cなら無条件でかろうじて繋げられるが、あまりにも不安定なので忘れて良い。 前派生で膝つきよろけのニーキック。 火力のバランスと使い勝手の両方が良い派生で、格CSを含む他の格闘へと繋げられる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┠前派生 二―キック 134(65%) 80(-15%) 2.5 0.8 膝つきよろけ ┗2段目 切り落とし 136(68%) 28(-4%)×3 2.0 0.1×3 ダウン 【後格闘】かち上げ 高く打ち上げる。ここから繋ぐことでカット耐性向上の他、受身不可なので放置コンにも使える。 若干コンボに繋ぎづらい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 かち上げ 42(90%) 42(-10%) 1.0 1.0 特殊ダウン ┗2hit目 80(80%) 42(-10%) 2.0 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】ジョルトブロー 相手に向かって勢い良く左ストレート。 突進速度が速く、判定も大き目で当てやすい。 BD格以外に繋ぐのは難しいがダメージ効率は良く、動きが大きいのでチョバムも削られにくい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジョルト 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【特殊格闘】ビームサーベル突き 多段ヒットする突き刺し。 パージ時BD格闘と似ているが多段ヒットで、基本的に高度がなければ追撃も不可能。 ダウン値が高いので強制ダウンにはしやすいが、出し切りのダメージ効率は悪い。 発生は優れているようで、たまに誘導が追い付かずサーベルの先端ではなく真横がヒットすることもある。 伸びも地味に良いのだが、発生が良いせいか追いに使う分にはあてにならない。 基本的にはキャンセルルートを生かして、手早くダメージを伸ばしたい時やブーストがない時に使うためだけのもの。 一応横NやBD格等から他の格闘に繋ぐためのコンボパーツにもなるが、まるで安定しないのでこの使い方は忘れて良い。 根本ヒット時に早めに特射Cすると繋がるので、チョバムを削られたくない時やダウン値調整などの為にこれらのキャンセルルートを活用するのは一応有り。 格闘ボタンを押し直さないとCSゲージが溜まらないので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 全段 サーベル突き 85(80%) 18(-0.4%)×5hit 3.0 0.6×5hit ダウン 【格闘CS】裏拳 チャージ時間は0.85秒。覚醒中だと0.75秒。 非常に速い突進速度で踏み込む裏拳。突進速度だけでなく伸びも凄まじい。どちらもBD格闘以上。 強スタンでダウン値も1.0と低いのも大きな特徴。 ブルーディスティニーのBD格ぐらいのスピードでプラクティスステージの3.5タイル程度を突っ込む。(ブルーディスティニーのBD格は3.1~2タイル程度) 他の格闘で追いかけている時にCSCすることで二重に追いかけることも可能。 ただ、判定はほぼ見た目通りらしく微妙に浅く上下にも弱い。斜面に居る敵や上下に動いている相手にはあまり命中を見込めない。 AC時のアプデによりレバー入れで回り込むようになった。他の横格同様の回り込みに加えてこちらの伸びの距離も長く、マスターの横格と同程度。 当たると独特のエフェクトが出る上書き強スタン(既にスタンしている相手に対してもダブルスタンが発生しない)。 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 裏拳 80(80%) 80(-20%) 1.0 1.0 上書き強スタン チョバムアーマーパージ時(パージ形態) 射撃武器 【メイン射撃】ハンドガトリング [撃ち切りリロード][リロード 5秒(覚醒中4秒)/80発][属性 実弾][3hitよろけ][ダウン値 0.35][補正率 95%] ガトリングを腕部より射出するマシンガン系の武装。10連射可能で3Hitよろけ。 15hitで強制ダウン、134ダメージ。 パージ状態の主力となるマシンガン。ややよろけは取りやすいが、その他の性能は控えめとなっている。 前作と比べるとこちらもやや誘導は下がっているが、ステキャンを多用する今作で再誘導のかかるマシンガン持ちなのは一つのアドバンテージ。 サブ・特射・特格でキャンセル可能。タップ撃ちなども使いつつガトリングをヒットさせたら特格キャンセルでダウンをとって行こう。 MG系なので振り向き撃ちには十分注意したい。 3ヒットよろけなので、格闘迎撃にも使いやすい。 【CS】ハンドガトリング×2 [チャージ時間 2秒(覚醒中1.6秒)][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1hit0.4][補正率 95%] 滑りながら両腕からガトリング連射。マルチロックにも対応。前作に比べ誘導が大幅に強化されたので積極的に使っていける。 アレックスの射撃では、最高火力。 サブ・特格でキャンセルできる。 連射数を犠牲に弾速を上げたシルバースモーCSと呼べるような性能で、連射系射撃武装の中ではシルバースモーと並んでトップタイの誘導をもつ。 ただしそのぶん銃口補正は劣悪。 シングルCSは甘い着地なら十分にダウンを取ることもでき、キャンセルルートも相まって多少狙えば強力な武装だが、 足が止まり、空中ではブースト消費も中々大きいので適当に使えば良いものではない。 こちらを見ていない敵には非常に有効。背中から撃ち抜こう。 しかし足が止まる時間も長いので、相方との距離も見ておく必要がある。 またこれを狙いすぎて自分がダメージを喰らっては元も子も無いので、この武装に懲りすぎる必要はない。 しかもメイン射撃を連射しているとゲージが溜まるので、暴発にも注意しなければならない。 マルチCSの弾の性能はシングルCSに近いのだが目に見えて発生が遅くなり、キャンセル受付タイミングも遅いので見られている時は封印安定。 シングルは強制ダウンまで当てると151ダメ マルチは128。 【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出 チョバム装着時と同様。 アメキャンをする際はメインの振り向きに注意。 【特殊格闘】ビームライフル [撃ち切りリロード][リロード 4(覚醒中3秒)秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 盾を構え盾から取り出したビームライフルで射撃。アレックスの生命線。 パージ時の立ち回りは、これを上手く使えるかどうかに掛かっていると言っても良い。 吹き飛ばしダウン。今作より滑るようになり、滑り特格にも対応。キャンセル時は威力45に低下。 盾を構えている間、前方にシールド判定を持ち、この間はCSC不可能で攻撃を受けると通常のシールドガードに移行する。 発生は普通のBRと同じ程度になっており、誘導と弾速も普通のBRより良い。 回転率も悪くはないが弾数1がネックで、外した時のフォローに悩むことが地味に多い。 くれぐれも適当に撃って,肝心な時に残弾が無いという状態は避けたい。リロードも決して早くはない。 前述しているがAC時代のアプデで発生が向上しているので、BRが出る前にシールドガードに移行することが少なくなったので使い勝手が増している。 【特殊射撃】チョバムアーマー装着 こちらも虹ステ可能、格闘HITの有無に関係なくキャンセル可能。装着は一瞬でブースト無消費。 慣性は乗らない。 格闘 パージ形態でも格闘性能はそこそこだが、射撃始動はほとんど狙えない。 低火力低耐久なので落ちたい時を除けばこちらの形態で積極的に格闘を振るべき場面は少ない。 格闘の伸びは BD格 N格≧後格≧前格 横格 BD格闘がちょっと長い、横格がちょっと短い、程度でほぼ差がない。 判定は BD格 前格 横格 N・後格闘 近いほどかち合いに強い。距離が離れてるといずれの格闘も弱い。 【通常格闘】右薙ぎ→斬り抜け 範囲広め。2段目はスタン属性。 2段目の切り抜け後にメインキャンセルが可能。もちろんメインからBRなどにキャンセルも可能。 手早くそれなりに動き弱スタン、コンボを選べばそこそこ火力も出せると使い勝手は良い。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 切り抜け 116(65%) 70(-15%) 2.5 0.8 弱スタン 【前格闘】袈裟斬り ビームサーベルを上から振り下ろす、多段Hit。 発生・判定が強く、迎撃向き。かち合いに結構強いので最後の暴れに格闘振るならこれ。至近距離ならマスター横やフリーダム横に勝てるが、離れると勝てないのであまり信用しないこと。 補正などはそう悪くないがヒット数が少ないので非常に安い。壁際等の限定状況を除きコンボも続かないので極めてリターンが薄い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 58(84%) 15(-4%)×4 1.4 0.35×4 ダウン 【横格闘】斬りつけ→タックル 斬りつけた後タックルで吹き飛ばす2段格闘。 伸びは並で中距離での発生も遅いが、近距離での発生はそこそこなので限定的な場面では使って行ける。 万能機程度の発生の格闘なら勝てるが、格闘機の強発生には勝てない程度の発生。デルタ横やブラビ横を近距離なら勝てる。 基本的にはこれに頼るぐらいならメインや特格などでどうにかしたい。 出し切りから各種攻撃で拾いなおせてダウン値も低いので、回り込み利用や確定どころで使う分には使い勝手が良い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】斬り上げ 高く打ち上げるが、アレックスの武装から若干繋ぎ難い。 初段性能は並なのでコンボパーツとして十分機能はするが、使い所が中々難しい格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74(80%) 26×3(-7×3%) 2.1 0.7×3 ダウン 【BD格闘】突き チョバム時の特格と同じく突きを繰り出すが、単発ヒットで吹き飛ばしのベクトルも多少異なる。 対地ではダウン追い打ちぐらいしか出来ないが、高度があれば拾い直せる。 発生や判定は全機体でも強い方で、フリーダム横、マスター横、クアンタBS横を近距離なら潰せる。 チョバム時特格と違って追いにも十分使えるため、格闘ブッパするならこれか回り込みのある横格と言ったところ。 単発高火力なこともあってコンボの〆にも使いやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 ダウン バーストアタック アレックスコンボ 「いい加減にしなさい!」 パンチ、アッパーで敵をカチ上げ、掴みかかってアーマーパージアタック。 初段の伸び、誘導の性能はチョバム時BD格とほぼ同じ。 使用時にチョバムアーマーの耐久が残っていれば、強制的にチョバムへと換装しつつ攻撃する。 チョバムが残っていない場合でも初段の突進にはスーパーアーマーが付加される。 途中でチョバムの耐久力が0になっても覚醒技はそのまま続行される。 最終段の際にアーマーがないとパージアタックの代わりに、ただの押し出し?に変化し火力が落ちる(アーマー有りではA覚278/B覚醒258、無しだと243/226) 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 88/82(80%) 88/81.6(-20%) 80 0 0 ┗2段目 アッパー 141/131(75%) 66/61.2(-5%) 60 0 0 ┗3段目 掴み 166/154(70%) 33/30.6(-5%) 30 0 0 掴み ┗4段目 パージ 278/258(--%) 159.5/147.9(--%) 145 5.56↑ 5.56 ダウン アーマー無し極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 88/82(80%) 88/81.6(-20%) 80 0 0 ┗2段目 アッパー 141/131(75%) 66/61.2(-5%) 60 0 0 ┗3段目 掴み 166/154(70%) 33/30.6(-5%) 30 0 0 掴み ┗4段目 243/226(--%) 110/102(--%) 100 5.56↑ 5.56 ダウン コンボ ( はステップでキャンセル、≫はBDでキャンセル、→はそのままキャンセル) チョバム時 威力 備考 メイン始動 メイン4発 NNN≫BD格 183 9hitまでなら入るが、火力は出ない メイン4発≫BD格≫BD格≫BD格 180 7hitまでなら入る。その場合161 メイン10発≫BD格≫BD格 127 メイン10発≫特格 98 メインが多く入った場合はこれで即ダウンの方がいい メイン4発≫サブ(5hit) 95 ヒット確認からでは間に合わない N格始動 NN NNN 228 最速キャンセル推奨NNN NNでも同様 NNN→格CS 214 非強制ダウン、放置片追いに NNN→格CS≫BD格 236 NNN≫BD格≫BD格 239 N格始動デスコン NNN≫BD格→特格 222 ブーストが足りないときに。特格Cは最速で NNN→特格 208 ブースト未使用 NNN N前 223 NNN 横前 230 前格始動 前N→特格(1hit) NNN 244 デスコン。タイミングがシビア 横格始動 横前 NNN 236 基本。横格始動暫定デスコン 横前 N前 213 早めに終わる 横前 前N→特格 225 特格キャンセルは最速で 横前 横前 216 早めに終わる 横前≫BD格≫BD格 229 カット耐性高め 横前→格CS→特射≫BD格 229 脱ぎつつダメージを与えたければ 横N(途中)→特格 ??? ブースト未使用 横N NNN 245 壁際限定 横N(最終段直前)→特格(1hit) NNN ??? 横Nの補正がよい BD格始動 BD格→特格 152 ブーストが無いときに BD格≫BD格→特格(3hit) 185 強制ダウン。ブーストがないときに BD格≫BD格→特格(2hit)≫BD格 220 1hitで212 BD格→特格(1hit)≫BD格→特格(1hit)≫BD格 221 ネタコン BD格≫BD格≫BD格 204 基本。カット耐性高め。最速入力で取りこぼす BD格≫NNN≫BD格 241 BD格≫は要ディレイ&要高度 格闘CS格始動 格CS NNN≫BD格 236 格CS 横前→格CS≫BD格 242 格CS≫BD格≫BD格≫BD格 233 格CS→特射≫横N 前 特格 205 無駄にブーストとパージ時前格を使ってみるコンボ 特格始動 地上ではつながらない。少しでも高度があればOK 特格(5hit)≫BD格≫BD格 204 出し切りコンボ 特格(5hit) 横前 189 出し切りコンボ 特格(4hit) NNN 213 特格を出し切らなければつながる。1hitの場合189 特格(4hit) 横前≫BD格 222 特格を出し切らなければつながる。1hitの場合199 特格(3hit) NNN≫BD格 235 1hitなら224 特格(2hit)≫BD格≫BD格≫BD格 222 1hitなら213 特格(1hit) 横前≫BD格≫BD格 234 2hitすると最後のBD格が入らない 特格(1hit) NNN→格CS≫BD格 240 2hitすると最後のBD格が入らない 覚醒時限定 NNN NN 252/239 攻め継続 NNN NNN 261/244 NNN 前N≫BD格 267/253 N 覚醒技 287/266 NN 覚醒技 297/277 出し切りからよりも火力が出る NNN 覚醒技 285/267 N格3段目の補正が重い 横N≫BD格 覚醒技 312/290 高度必要。暫定デスコン 横N≫BD格≫BD格≫BD格 285/270 高度必要だが高火力 横前 横前≫BD格 268/253 横前 前N≫BD格 271/256 前N≫BD格は高度必要。 横前 前N→特格(1hit)≫BD 266/ タイミングがシビア 横前 覚醒技 306/285 BD格 横前→格CS≫BD格 273/259 少しコツがいるが高火力 BD格≫BD格≫NN 247/234 攻め継続 BD格≫BD格≫NN≫BD格 271/257 BD格≫BD格≫NNN 269/255 N格中はカット耐性なし BD格≫BD格 前N 255/241 ↑よりはカット耐性微増 BD格≫NNN≫BD格 267/253 基本 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 264/250 カット耐性大、ブースト消費大 BD格≫BD格 覚醒技 309/287 BD格*1だと304/281 BD格*3だと297/276 パージ時 威力 備考 メイン始動 メイン3発→BR 77 基本はこれでダウンを取っていこう メイン3発≫BR 106 メイン≫メイン 134 15hit強制ダウン。早めにキャンセルしないと抜けられる メイン3発→サブ 111 早めにキャンセルしないと抜けられる。キャンセル補正なし メイン3発≫NN≫BD格 175 NN≫BD格は7Hitまでなら出し切れる メイン3発≫横N≫BD格 175 横N≫BD格は8Hitまでなら出し切れる メイン3発≫BD格 106 メイン3発→特射≫NNN≫BD格 210 メイン5発までならBDまで、8発までならN格が出し切れる メイン3発→特射≫BD格≫BD格≫BD格 206 メイン4発までなら出し切れる サブ5発≫BR 140 N格始動 NN→メイン 169 ブースト非使用 NN→メイン(数発)→BR 164 ブースト非使用。メイン経由でならキャンセル出来る NN→メイン(0発)→サブ 168 同上。サブはキャンセル補正なし NN NN 187 キャンセルしなくても繋がる。横Nでオバヒする場合、相手の受け身で反確なのでこちら推奨 NN 横N≫BD格(orBR) 211 基本。締めを特格にしても同ダメージ NN 後 BR ??? 高く打ち上げる。バクステBRで安定? NN≫BD格≫BD格 204 よく動く NN→特射 NNN 218 換裝コン。高度があればオバヒでも可 NN→特射→格CS 168 拘束コン。最速でも確定しないかも 横格始動 横N NN 187 攻め継。カット耐性それなり 横N NN→特射≫BD格 213 横N 横N≫BD格(orBR) 211 N始動と変わらない。NN繋ぎや締めを特格にしても同ダメージ 横N 横N→特射≫特射≫BD格 210 二回BDして無理やりパージを当てる。忙しい魅せコン 横N 後 特格 199 距離を離したければ。特格は後虹安定 横N≫BD格≫BD格 204 よく動く 横N→特射≫BD格≫BD格 211 乱戦時などでもフルコンを決めたければ有り 横N→特射≫NN→特射≫BD格 217 繋ぎは前BDからディレイ。受け身可能かもしれないし入力もシビア。NNNだと218ダメの強制ダウン 後格始動 後格 サブ(4hit) 123 打ち上げ長時間放置。横虹推奨。サブ3hit以下では非強制ダウン 後格(1hit) サブ(4hit)≫BR 146 ↑より更に高高度打ち上げ。後格のタイミングがシビア。締めの特格は軸合わせを意識すると安定する BD格始動 BD格≫BD格≫BD格 192 高高度限定。繋ぎはディレイ必要。 覚醒時限定 NN NN BR 233/221 キャンセルを挟まなくてもつながる NN 覚醒技 286/267 チョバムがない時は269/251 BD格≫BD格 覚醒技 299/278 BD格1回で298/276。チョバムがない時は1回273/253、2回284/264 戦術 基本的にチョバム状態では機動力が無さ過ぎるので、パージ状態で戦うのが基本である。全試合時間の8~9割はパージ状態で戦う事になる。 チョバムがある関係で素の耐久力は低く、パージ状態の機動力も全機体の中で底の方である。 ただ幸いな事に、パージ中でも疑似タイでの自衛力は高い方で、射撃も格闘もなかなかのモノが揃うので、充分戦える能力はある。 試合開始直後はチョバムをパージして、ガトリングやアシストで弾幕を張る。 特格はBRと同時にシールドガードの判定が出る。おまけにBRはダウン属性なので撃ち合いに強いのだが、弾数は1しかないので注意。 アメキャンもある為、距離を開けて見合った状態での射撃戦では中々粘り強い。 とは言え赤ロックが短い上に、射撃火力も低いので圧力には欠ける。 どうにか放置されない様に、MGをちまちま当てたり、特格ビームライフルでダウンを取るなど存在感を出していく必要がある。 時にはダウンを取ったら、強引に近づく事も必要。 痺れを切らした相手が格闘を狙ってきたり、ダウンに貼り付ければいよいよチョバムの出番。 近距離でわざとパージ形態でうろつき、格闘を誘ってチョバムで反撃と言う手も有効。 この時にどれだけ格闘をねじ込めるかが勝敗に直結する。 なおチョバムがある状態で、反応が遅れて格闘を喰らうようなドジは踏まないようにしたい。 気持ち早めにチョバムを着るような感じで動くように。 もし逃げられて追いつけそうも無い場合はさっさとパージしよう。 チョバムアーマーを装着したアレックスに近づいて来る相手はあまりおらず、 しかもアーマーは照射なら一瞬、BRも2発防げる程度の耐久しかないので、中距離でいつまでも着けていたらその鈍足さからあっさり剥がされてしまう。 機動力や武装の都合上チョバムを攻めに活かせないと存在感が薄い。 チョバム格闘を決める為には相方との連携は必須。 射撃火力は低いが、格闘火力はチョバム装着時は高い方。チョバム格闘さえ決めていければ火力不足を補えるので、充分勝機はある。 またA覚醒時は格闘の伸びが上昇し高火力の覚醒コンボを決めやすいため、チョバム時、パージ時、共に覚醒に依存しなければいけない事も多い。 覚醒依存が高い機体とも言えるため、覚醒のタイミングは非常に重要である。 しかしながら、覚醒コンボを狙いすぎて逆に返り討ちに合う事はできるだけ避けたい。この機体で覚醒落ちは非常に痛い。 チョバムと素の耐久がある程度残っており、尚且つ敵が至近距離にいれば覚醒コンボを決めるチャンスである。見極めていこう。 相方が2500か2000コストなら覚醒を3回使う事ができるので、覚醒による圧力を掛けやすい。 しかし2500が相方の場合、戦況によるが無理に3回狙う必要は無い。残り耐久力によっては、3回が安定しない場合もあるからである。 残りコスト500の時に覚醒が無いと勝つ事は非常に困難になるため、残りコスト1500時に状況に応じて使う使わないを見極めよう。 幸い2回しか覚醒できなくても2回目はフル覚が狙えるので、いざと言うとき覚醒抜けで耐えれる場面もでてくる。 基本的にタイマンは強いため苦手機体は少ない方。しかしマスター・ターンエー・ナタクの様に、一撃で容易にチョバムを剥がせる機体の相手は苦手。 これらの相手に対しては無理に近づこうとせず、遠距離から射撃で応戦していこう。相方との連携も忘れずに。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正+10% 防御補正 +10% やはり格闘を入れる機体なので、ブースト回復・格闘の伸び上昇・覚醒技の使いやすさが嬉しい。 A覚醒は半覚向き、1000コスは半覚が基本…などシステム的な面から見てもマッチしているので特に理由がなければこちら。 B覚醒 攻撃補正+2% 防御補正 +20% 非推奨。こちらでは爆発力に欠けるためジリ貧になることが多い。 ただ、パージ時に限って言えば、MG機体ということもあってこちらの方が動かしやすい。 チョバムのリロードをこれで持ちこたえるという使い方などには向いているので、全くダメと言う程ではない。 僚機考察 機体の特性的に放置されやすいのだが、低耐久で片追い耐性なども他1000コストと同じ程度(下手すると平均以下)なので追われ続けても辛い。 その為、片追いに弱い機体・アレックス以上に放置されやすい機体・低コをフォローし辛い機体辺りとは合わない。 チョバムでの接近時とチョバムA覚でクソゲー展開にはもちこめるので、合わない機体とでも一応致命的と言うほどではない。 1000コストの宿命でもあるのだが、単機で荒らすのは難しいコスト帯の機体でもあるため、相方依存が強い。 時にはアレックスがガンガン前に出てロックを取り、相方に闇討ちしてもらう事も必要。 お互いに連携を大切にしていこう。 1000コスト全般に言えることだが、基本的にシャッフルは連携が取り難いため、固定向きの機体である。 3000コスト アレックスの自衛力の高さとアーマーを含めた耐久力を考えれば悪くは無いと思われるが、決して安定はしない。 3000が先落ちするまでの3000側の負担が半端無いためである。 3000が落ちた後、アレックスがガンガン前に出てアピールする必要がある。 2500コスト 一番安定する。 アレックスは3回覚醒を狙い、圧力を駆けていこう。 ほとんどの機体と組めそうだが、基本自衛力のある機体が良いでしょう。 2000コスト 性能的には厳しい組み合わせ。 生存力の高い機体と組むのが良い。 アレックスがガンガン前に出て、常に前衛を張る事になる。 アレックスは3回覚醒が安定。上手くいけば2000も3回覚醒が可能。 1000コスト ある意味ネタな組み合わせ。 火力のある機体と組むしか無いかも。 アレックスは通常時の圧力が低いため、覚醒時以外はサポートに徹するのが基本。 アレックスは高い自衛力で粘り、相方にコストを多く捧げダメージを取ってもらおう。 アレックスは脇役で良い。 外部リンク したらば掲示板2 - アレックス part.2 したらば掲示板2 - アレックス part.1
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轟 竜子 ■キャラクター名 轟 竜子(とどろき りゅうこ) ■性別 女子高生 ■持ち物 PSP数台 ■ステータス[各5まで、合計12まで] 攻撃力:5 防御力:2 反応:4 精神:1 特殊能力 『カウンター咆哮』 発動率70% 能力発動時、カウンター待ち状態になる。 ターン開始以降、最初に自分に対し調教を仕掛けてきた相手に対し大声で吼えて先制カウンターを行う。 受けた相手は自分が元々居た方向に1マス吹っ飛ばされ、戻される。調教は失敗扱いとなる。 カウンターが発動しなかった場合、次ターンも能力を使用できる。 高級耳栓を付けた人や耳のない人(無機物など)にはきかない。 効果:相手の調教をキャンセル+1マス強制移動(方向はランダム) 被調教時の先手カウンター。カウンター発動しなかった場合能力休みなし。 カウンター待ちうけ1ターン。 範囲:同マス 対象:自分に調教を仕掛けてきたPCから1人 時間:一瞬 タイミング:調教パート開始時 キャラクター設定 いつものように友達と携帯ゲームをしていた竜子。 討伐対象のとあるモンスターを見て、言い様の無い感覚に襲われた。 「あの力強い突進で私も無理矢理組み伏して、強引に襲って欲しい……」 涎を垂らして恍惚としていたら、三死した。友達には怒られた。 あとなんか濡れてた。 それ以来、竜子にとってティガレックスは特別な存在なのだ。 ティガ様の素晴らしさを知らない輩には男女問わずPSPを差し出し、狩りに連れて行く。 そしてPTプレイで足を引っ張りまくるのだ。好きなスキルは猫の蹴脚術。 「ティガ様を攻撃するなんて許さない!」じゃあなんでハンターやってんだお前は。 ゲームプレイだけでは飽き足らず、どうにかして自分もティガになれないかと試行錯誤中。 最近はずっと威嚇モーションの物真似をしているぞ! *
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一人一票。 期限は団長が投票するまで。 選択肢 投票数 投票 ショウグンギザミ 狩猟 1匹 どこでもよい 4魂 0 ディアブロス 狩猟 1頭 どこでもよい 7魂 0 ティガレックス 狩猟 1頭 どこでもよい 8魂 1 リオレウス 狩猟 1頭 どこでもよい 7魂 0 リオレイア希少種 狩猟 1頭 どこでもよい 9魂 0 カム・オルガロン 狩猟 1頭 どこでもよい 9魂 0 エスピナス希少種 狩猟 1頭 どこでもよい 10魂 0 ベルキュロス 狩猟 1頭 どこでもよい 13魂 0 ヒプノック 討伐 1頭 どこでもよい 4魂 0 ドドブランゴ 討伐 1頭 どこでもよい 6魂 0 ヴォルガノス 討伐 1頭 どこでもよい 8魂 0 アクラ・ヴァシム 討伐 1匹 どこでもよい 8魂 0 ?????? 討伐 1頭 どこでもよい 9魂 0 オオナズチ 討伐 1体 どこでもよい 10魂 0 ?????? 討伐 1体 塔 15魂 6 シェンガオレン 討伐 1匹 どこでもよい 20魂 1 イャンクック 捕獲 1頭 どこでもよい 2魂 0 ドスガレオス 捕獲 1頭 どこでもよい 3魂 0 ダイミョウザザミ 捕獲 1匹 どこでもよい 4魂 0 リオレイア 捕獲 1頭 どこでもよい 5魂 0 ババコンガ 捕獲 1頭 どこでもよい 5魂 0 モノブロス 捕獲 1頭 どこでもよい 7魂 0 パリアプリア 捕獲 1頭 どこでもよい 8魂 0 エスピナス 捕獲 1頭 どこでもよい 9魂 0 飛竜の卵 納品 3個 どこでもよい 1魂 0 灰水晶の原石 納品 3個 どこでもよい 1魂 0 名前 コメント これにて締切りです -- Rin (2009-11-04 03 47 33) ?????? 討伐 1体 塔 15魂 に投票しました -- Rin (2009-11-04 03 46 50)
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【作品名】ロボコップシリーズ (著 エド・ナーハ) 【ジャンル】小説 【名前】アレックス 【属性】 ロボ警官(正確にはサイボーグ)、オールド・デトロイト署警官 【大きさ】見た目は西洋甲冑とハイテク版プロテクターを着けたアメフト選手を合わせた姿。 大柄な男性並、脳の一部、脊髄の一部と片目が生身、体重は一トンらしい 【攻撃力】鉄骨や工場の鋼鉄の屋根の一部の下敷きになっても立ち上がる力。 工場の分厚い鋼鉄製の扉(大きさ不明)を殴ってはじき飛ばす。 人間を三~四階以上の高さまで投げられる、パンチで人間の頭部を背後の工場の壁ごと貫く。 同時に突進してくる二人の警備員の一人は胃を軽打して気絶させ、一人を放り投げ倒した。 コブラ砲:20mm口径のライフル 通常弾は二~三発で車を破壊、商店、消火栓を一発で破壊、街灯を榴散弾のように砕き散らす。 高速回転弾(ツイスト・ブレット)は命中したあと標的の内部で爆発する弾丸。 コンクリートの床を砕き、爆煙が空高く立ち上る。工場の鉄柱を曲げる。 七フィートの二足歩行ロボットに喰い込み、上半身を吹き飛ばした。 オート9:装弾数九発の大型拳銃、大腿部に内臓されたホルスターにある。 射程は現実の拳銃並み、警察の射撃練習場ではパーフェクト・スコアを出せる腕前。 二十ヤード(五十m)先の大木に大穴を開けられる程度の破壊力。 人体にグレープフルーツ程の穴が開き、頭部なら砕ける。弾倉を複数所持 正面から二十mm機関銃の銃身を狙って撃ち、破壊した。 【防御力】ライフル弾、ショットガン、自動小銃を連射されて平気な装甲。 頭部のヘルメットは弱冠弱く、至近の拳銃弾で削れて凹み、数十人のSWATの集中連射でぼこぼこになる。 ガソリンに引火して、30m上空に届く火の玉の爆発の中心でも少し表面が焦げるだけ。 全力疾走する装甲トラックがぶち当たっても平気。 運転中にスティンガー(携帯ミサイル)を受けて、車が爆発炎上して衝撃で吹き飛び 地面に激突してごろごろ転がっても無傷だった。 20mm砲をくらって、胸部装甲にひびが入った、三脚据付の機関砲の射撃で手首が千切れた。 蓄電池の電撃を受けて倒れたがすぐに反撃できた。 自分で数千ボルトの高圧電流の流れる変圧器に手を突き込んで気絶、しかし数分で復帰 しかし、かなり危険なことで運よく無事だった。 【素早さ】十数m先からの顔面に向けて撃たれた<三五七>マグナム弾を腕で跳ね返す。 十数~数十m前後の距離から不意に撃たれたコブラ砲を直撃する0.03秒前に回避する。 移動は鍛えた成人男性並、数メートルなら常人反応不可な速度で接近可能。 【特殊能力】 赤外線探知装置:複数の催涙ガスの缶が爆発してできた霧を見透かせる。 熱感知機能:壁の向こう側にいる人を判別できる。 数~十m程度の背後の相手も感知でき、ピンを抜いた手榴弾も感知できる。 感知してくるりと振り向いて、手榴弾と相手に銃を撃ち込んだ。 <聴力増幅>:任意発動。聴力を増幅して周囲の音を聞く。あまり役に立ってないので省略。 <戦闘モード>:通常の戦闘中はこのモード。一瞬で周囲の地図を作り 十五人の人間の位置を記憶し、最良の発射角度を表示する。 <狙撃モード>:銃の命中精度をさらに上昇させる。 銃を撃ち、二度三度周囲の物に跳弾させて、隠れた相手や人質を盾にした相手に当てられる。 燃えるガソリンの中心にいながら渦まく黒煙の彼方を透視して、バイクで逃走する相手に当てれる。 モードの切り替えは瞬時に任意で切り替えるが、勝手にモードが切り替わることもある。 【長所】小説版では反応が良い、何気に走ったり跳んだり行動が素早い 【短所】強力な磁力に弱い、車を吊り上げる程の磁力を受けると機能が停止する。 電撃を流されると倒れるし、数千ボルトの電撃を受け続けると壊れる。 【戦法】コブラ砲から撃ち始める。 【備考】<狙撃モード>で参戦。コブラ砲には高速回転弾が装填されている。 残っている生身の目は普段は使用せず、頭部バイザーのロボアイで見ている。 元の人格が無くコンピューターにより動きを制御されている。 vol.9 564 :格無しさん:2007/11/24(土) 22 28 06 アレックス考察 ○ハレルノン 射殺勝ち ○ルルーシュ 射殺勝ち ○ショータ コブラ砲で射殺 △シャーロックホームズ 相手の銃弾は叩き落せるが当たらない ○ニック・スクライヤー 射殺勝ち ×8表主人公 機関銃で蜂の巣 ○ロトの子孫 ほとんど機械だからラリホーは効かないだろう 射殺勝ち ×ジョーズ 多少撃ってもかまわずに突っ込んでくる 食いつかれ負け ×近衛兵 大きさ負け ロトの子孫=8表主人公=アレックス
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LSとMC2を標準装備したガンダム。性能としてはGP系にやや劣るが、MC2が必要なパイロットにとっては誤差の範囲か -- 名無しさん (2006-10-01 21 33 55) MCLvが高くないとダメになってくる上級者にとってはGPなどよりも改造なども扱いやすい機体で武装も優秀。「アレックスは伊達じゃない!」アムロの声が聞こえてきます。 -- 名無しさん (2006-10-03 21 56 22) RX-78NT1。そのステキ性能はVer.010βにおいても健在。 MC2・LS・ルナ盾・BS・EBR。さらにリアクティブアーマーに学COMまで付いている。 MC2のせいか多少ピーキーだが同価格のテトラに比べれば全然。 -- 名無しさん (2007-11-13 11 35 34) 名前 コメント