約 3,868,685 件
https://w.atwiki.jp/moecc/pages/1025.html
2013年02月01日より、新規登録ユーザー限定で特別コスチュームがもらえます。 ※ 情報募集中です。GREEスマホ版、モバゲースマホ版、iOS版で確認済み。 ◆ガチャ一覧 に戻る ◆ロリポップカーニバル 服 画像 ロリポップカーニバル ◆アクティブスレンダー 服 画像 アクティブスレンダー ◆グラマラスエクステンション 服 画像 グラマラスエディション
https://w.atwiki.jp/designtutorial/pages/10.html
コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/designtutorial/pages/5.html
更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
https://w.atwiki.jp/designtutorial/pages/7.html
動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
https://w.atwiki.jp/designtutorial/pages/6.html
アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
https://w.atwiki.jp/designtutorial/pages/9.html
関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
https://w.atwiki.jp/mistchronicle_lobi/pages/274.html
シフォン登場 城を取り戻せ! 地図上のパネルをタップします。ここはパネル1枚ですが、各エリアは複数のパネルに分かれています。 パネルにはカギが掛かっていて、解放するには条件が有ります。ここはコインを1消費するのが条件です。 クエストの選択 やっと基本的なルール説明が! 助っ人の選択 超基本ルール 戦闘開始 ここからは説明なしで、自分で考えて戦います こんな感じで シフォン登場! とりあえずシフォンを倒します [[]]
https://w.atwiki.jp/ragadoon/pages/1402.html
はじめに コード レイヤードの世界にようこそ! このシナリオは、GM無しのソロプレイでコード レイヤードのセッションを体感、確認できるゲームブック風シナリオだ。 「次の項目へ」などの指示があった場合や、リンクがあった場合は、該当する箇所を読むと、該当する処理が書いてあるぞ。 また、次の内容が見えないように、やたら折り畳みで隠してあることを了承して欲しい。 まずは、基本ルールブックの28ページからの指示に従って、キャラクターを作ってみよう! クイックスタートでも、コンストラクションでもどちらでもいいぞ。 ただ、コンストラクションなら、命中判定に使えるダイスが5つ以上になるように作ることを推奨する。ソロプレイなので、攻撃を他者に任せられないからだ。ダイスが3つ以下だったらまずいぞ。作り直した方がいいかもしれない。 あとは、射程0または1の攻撃ができる装備が欲しい。射程2のみだと、懐に入り込まれたらどうしようもないからね。 そしてもう一つ。敵の攻撃を避けるつもりなら、しっかりと 回避 が出来るようにキャラクターメイクをするべきだ。クイックスタートなら、「無形のガンマン」か「夢幻の冒険者」くらいあると安心だ。そうでないならば、攻撃が当たってしまうだろう。だが、攻撃が当たるのであれば防具で防げばいい。多くのサンプルキャラクターは回避が不得意でも、それなりの防御力を持っているから問題なくこのシナリオをクリアできるはずだ。 ついでに言えば、このシナリオはソロプレイなので、自身以外への強化効果や、カバーアップ等も意味がない。 この関係で 支援攻撃 が遊んでしまい、さらに打たれ弱い「邪竜の巫女」は、ちょっと非推奨だね。使うなら少し弄ってみるといいだろうけど、このシナリオを読んでいる方は大体初心者だと思われるので、まぁ、使わない方がいいかな?「不破の騎士」も ガードメイル と 守護者の傷跡 が遊んでしまうけど、たぶん、こっちは何とかなるはずだ。 キャラクターは作成できたか?命中ダイスや回避ダイスの算出は問題ないか? え、まだよくわからない? じゃ、次の項目へ行こう。そこで解説だ。 準備はできたね? では、物語の始まりだ。 ダイスの算出 ますは、基本ルールブックの120~123ページを参照しよう。 ただし、121ページの「能力値以下の出目」は「判定値以下の出目」だ。これは誤植で、正誤表にもこう書いてある。混乱しないように注意しよう。 さて、そのまま読み進めていくと、基本ルールブックの121ページの最後あたりから、「技能判定」の解説がある。攻撃や回避はすべて技能判定なので、ここを参考にしてダイスの数を決定しよう。 攻撃に使用する技能は、武器で指定された技能だ。(種別の右側に()書きされている技能だ。) 回避に使用する技能は、 回避 技能だ。これを置き換える特技も無いわけではないが、今回はそれを敵が使うことはないので、まぁ気にしなくていい。 さて、それでダイスの数が決定……するわけではない。 武器には命中修正、防具には回避修正がある。 武器を使用する場合は、それの影響を受けるのだ。 詳しくは基本ルールブックの102~103ページに記載されているが、 クラフトロジック以外の武器で攻撃する場合は、それらすべての命中修正を適用し、ダイスを減らす。 クラフトロジックで攻撃する場合は、すべてのクラフトロジックの命中修正を適用し、ダイスを減らす。 回避をする場合は、すべての防具の回避修正を適用し、ダイスを減らす。 ここまでやれば、ダイスが確定する。しかし、それはあくまで基本の値だ。 あなたがキャラクターに取得させた特技によっては、さらにダイスが増える。それらも考慮して、ダイスが足りているかを判断しよう。 え、まだよくわからない? なら、もう一度ここを読んでみてくれ。 準備はできたね? では、今度こそ、物語の始まりだ。 プリプレイ、オープニングフェイズ プリプレイ シナリオ開始前にできることがある。データの再確認と、ncの入手だ。 「GMが許可すれば、プリプレイで変更してよい」のように書かれているものは、ここで変更しても構わない。GMが居ないので、あなたがいいと思えばいいのだ。 その他、キャラクターシートにルール上の間違いがないか等も確認しておいて損はない。 そして、ncの入手、俗にいう「おこづかい判定」だ。 天運 技能で判定し、その達成値*10の分だけがこのセッションでの所持金となる。(キャラ作成時に余ったncはセッションでは使えない。) ……振った? 今、君、「少ない」と思った? うん。実際に少ないんだ。 だから、実際のプレイでは、参加者全員で所持金を持ち寄って購入などをする事が多い。 今回は特別に、その3倍――つまり、 天運 判定の達成値の30倍のncを得られるということにしよう。 それでも少ない?……それはご愁傷様としか言えん。 トレーラー 初めて、というのは、特別な体験だろう。 だからこそ、そこで躓いて欲しくないのが人情というもの。 なので、初めての時は、御しやすい相手を軽くたたくのが常だ。 今日は、初めてコードと共に戦う、初めての英雄と、 そんな者の相手としての役割を、図らずとも担う事になってしまった者たちの物語。 英雄武装RPG コード:レイヤード 「チュートリアル盗賊団の落日」 その力で、未経験者を超えろ。 オープニング あなたは、レギオンに入ったばかり、レイヤードになったばかりのレイヤードだ。あなたが初めての任務のアサルトチームが編成されるのを待っているとき、連絡が入った。 オペレーター「我々のキャラバン(輸送部隊)が『チュートリアル』を名乗る盗賊団の襲撃を受けたそうです!」 そして、あなたに初めての任務が与えられる。 偉い人「もともと予定していたものとは違うが……君はこれから盗賊団を撃破してきて欲しい。相手はただの人間の盗賊だ。レイヤードと比べるべくもない。だが、もしエンフォーサーやベクターなんかに遭遇したら、さすがに1人では危険だから、すぐに帰ってきてくれ。」 こうしてあなたは、盗賊団を1人で蹴散らすことになった。 では改めて、シナリオ開始だ。まずは、何をするにも情報が必要だ。というわけで、 情報収集シーンへと移ろう。 情報収集シーン 情報収集シーンでは、1つ以上の情報項目――調査できる項目が提示される。 それを調査することで、新たな情報が得られる。場合によっては、新たな情報項目が開示されることもあるぞ。 今回の情報項目は、これだ。 「チュートリアル盗賊団について」 分野 危険区域、裏社会 1つしかないが、容赦してほしい。 情報収集では、基本的に 推理 または 人運 で判定する。状況によってはそれ以外の物を指定することもあるが、今回はそうではないので、基本に忠実に 推理 か 人運 、好きな方で挑んでほしい。 そうだ。判定の前に、分野について説明だ。 ライフパスの「得意分野」と情報項目の分野が一致していたら、ダイスボーナス1を得る。つまり、判定に使うダイスが1つ増えるんだ。 あ、このシステムでは、ダイスボーナスはよくDBと略されるから、注意しよう。 そしてさらに、コネクションで指定したNPCの分野と情報項目の分野が一致していたら、またDB1を得られる。しかし、同じコネクションはシナリオ中1度しか使うことはできない。 そして、ライフパスとコネクションを同時に使用する場合、同じ分野の物でなければならない。例えば、得意分野が危険区域、コネクションも危険区域を含む。そういった場合は重複可能だ。しかし、そうでない場合、例えば、得意分野は危険区域だが、コネクションは裏社会だけ含むばあいは、どちらかしか適用できない。 簡単に言えば、分野を1つ選び、それから得られる効果はすべて得られる。といったところか。 では、判定をどうぞ。ファンブルなら特に情報は得られない。 +達成値が1以上なら、ここに記載されている情報がわかる。 チュートリアル盗賊団は、最近立ち上げられた盗賊団だ。 近所の掲示板に団員募集の貼り紙をしてそのまましょっ引かれていた姿を目撃されている。 かなりガバい集団だと思われる。 ガバガバなので、チュートリアル盗賊団の根城も判明している。 この情報で、次のシーン――探索シーンへの移行が可能になった。 達成値が1なら、情報は以上だ。 +達成値が2以上なら、ここに書いてある追加の情報がわかる。 チュートリアル盗賊団は、どうもキャラバンから兵器を強奪していったそうだ。 もたもたしていると、使い方を調べられてしまうだろう。 次の探索シーンのリミットが14であることがわかる。 え?リミットって何?ま、後で説明するので、とりあえずリミットが14であることをどこかにメモしておいた方がいいだろう。 なお、これ以上の情報は無い。 全員……というかあなたの判定が終わったら、シーン終了だ。もしもう一度調査をしたい場合は、【MP】を2D10だけ失えば、もう一度このページの処理を行なえる。 情報収集によってチュートリアル盗賊団の根城が判明しているなら、 そこへ向かう事ができる。 探索シーン 探索シーンでは、とある地域を探索していき、目的の場所にたどり着くことを目指す。 その地域を表した地図が、下図のロケーションシートだ。探索シーンが終了するまで使うので、刷っておくなりすると何かと便利だろう。 ロケーションシートの丸がゾーン、線がラインで、このラインをつたってゾーンを移動していきながら探索を行うのだ。 詳しくは基本ルールブックの133~136ページを参照してくれ。 ただし、探索はゆっくりとは行えない。これを表すのがハザードポイント(基本ルールブックの134~135ページ)だ。これは時間の経過を表し、最初は0だが、行動するごとに増えていき、これがリミットを超えてしまったらアウトだ(リミットちょうどなら問題ない)。そうすると、何か悪いことが起こってしまう。 え?リミットがいくつかって?それは情報収集シーンで明らかになっているはずだ。 え?そんなのは知らない?……じゃあ、もう、頑張って進めとしか言いようがない。 大丈夫だ。そう簡単にリミットになるようにはしていないからな。 では、探索開始だ。現在のハザードポイントは0だ。これからどんどん増えていくから、ハザードポイントのメモを忘れずに。 まずは、 ゾーン1に行こう ゾーン1 +ゾーン1の内容 ゾーン1は、特に何かあるわけではない。通常ゾーンだ。 だが、先のほうから何か怒声が聞こえるような気がする……。 ゾーンを移動したので、ハザードポイントが2増える。 このハザードポイント増加は最初の配置時でも起きるぞ。 → ゾーン2へ行く。 ゾーン2 +ゾーン2の内容 ゾーン2では、今まさに誰かが襲われていた!エネミーゾーンだ! 盗賊「おいゴルァ!降りろ!!物資持ってんのか!チュートリアル盗賊団だ!」 どう見ても盗賊団っぽいものが今まさに襲撃をかけている! しかも何故か名乗ってる!とりあえず倒そう! → ミドル戦闘へ。 ミドル戦闘が終わっているなら、ここではもはや何も起きない。 ゾーンを移動したので、ハザードポイントが2増えるだけだ。 → ゾーン1に戻る。 → ゾーン3に行く。 ゾーン3 +ゾーン3の内容 ゾーン3は、何か不穏な気配を感じる。アクシデントゾーンだ。 アクシデントというのは読んで字のごとくアクシデントなわけだが、その前に、ゾーンを移動したので、ハザードポイントを2増やそう。 アクシデントの処理は、まずそのアクシデントに気付くことから始まる。 “アクシデント探知判定"だ。 アクシデント探知判定は、例外的に明記されていない限り、 探知 で行われる。今回のアクシデントも、その例に漏れないので、 探知 判定をしよう。 今回のアクシデントを探知するための目標値は2だ。 達成値が2以上なら、アクシデントに気付けた。 +ここを開いて、アクシデントを解決しよう。 アクシデントは、「危うい足場(基本ルールブックの210ページ)」だった! アクシデントに気付いたら、それを取り除く必要があるだろう。 それが、"アクシデント解決判定"だ。 アクシデント解決判定は、例外的に明記されていない限り、【知力】か 天運 で行われる。今回のアクシデントも、その例に漏れないので、【知力】か 天運 、好きな方で判定をしよう。 今回のアクシデントを解決するための目標値は2だ。 誰か(と言ってもあなたしかいないが)が成功したら、アクシデントは未然に防がれた。以降、ゾーン3は安全に通過できる。 全員(と言ってもあなたしかいないが)が失敗するか、誰かがファンブルしたら、アクシデントが発生してしまう。 達成値が2に届かなかったら、アクシデントには気付かない。アクシデントが発生してしまう。 +アクシデントが発生したら、ここを開いて処理を行おう。 「危うい足場(基本ルールブックの210ページ)」が発動した! 全てのPC(と言ってもあなただけだが)は、難易度2の 生命運 判定を行ってくれ。 難易度2という事は、目標値が2であるという事だ。 達成値が2以上なら、瓦礫が崩落したが、それはあなたが歩いた直後の事だった。 達成値が2に満たない――1以下なら、あなたは運悪く、自分が歩いていた瓦礫が崩落してしまう。[5+1D]の《物》ダメージを受けてしまった。《物》ダメージなので、《物》属性の防御修正や、その他装備の《物》ダメージを減らす効果などは適用できる。もし【HP】が0(マイナスにはならない)になっても、シーンが切り替われば――移動すれば【HP】1になって復活する。なので、今回はとりあえず【HP】が0のまま進んでもらおう。 兎にも角にも、アクシデントが起きながらも、ゾーン3を通過することができた。 アクシデントの処理が済んでいるなら、ここではもはや何も起こらない。 ハザードポイントを増やし忘れていないか確認したら、次の場所へ行こう。 → ゾーン2へ戻る。 → ゾーン4へ行く。 → ゾーン5へ行く。 ゾーン4 +ゾーン4の内容 ゾーン4は「野営場所」、オブジェクトゾーンだ。 まずは、ゾーンを移動したので、ハザードポイントを2増やそう。 そして、ここは恐らく盗賊団の野営場所だったのだろう。しっかり休憩できるつくりになっている。時間を取れば、かなり回復できるだろう。 もし望むなら、ハザードポイントをさらに2増やすごとに、あなたの【HP】と【MP】をそれぞれ[3D]回復できる。 回復は要らない、あるいはもう終わった、まだだけど時間がない、等であれば、次に行こう。 → ゾーン3へ戻る。 → ゾーン5へ行く。 ゾーン5 +ゾーン5の内容 ゾーン5はチュートリアル盗賊団のアジトの前。イベントゾーンだ。 目の前には廃墟と化したスーパーマーケットがある。 ここがチュートリアル盗賊団の根城だ。 突入すればすぐに戦闘が始まるだろう。 → ゾーン3へ戻る。 → ゾーン4へ行く。 → 探索シーンを終了し、戦闘を開始する。 ミドル戦闘 さて、お待ちかねの戦闘――"アサルト"だ。 下図のアサルトマップ上で、エネミーと戦闘を行なえる。 今回のエネミーは、チュートリアル盗賊団だ。 ……といっても、今回のチュートリアル盗賊団は、モブ――集団で1ユニット扱いなので、実質1対1なのだが。 簡単な流れの前に、アサルトマップの注意点を。 詳しくは基本ルールブックの144~146ページを参照して欲しいが、ここでざっくりと説明しよう。 アサルトマップは、戦場を抽象的に表したものだ。 円がエリアで、それをつなぐ線がライン。 ラインを通ってエリアを移動しながら戦っていく事になる。 ところで、エリア間には距離という概念が存在する。 自分のいるエリアは当然「距離 0」。 隣――自分のいるエリアからライン1つ分先のエリアが「距離 1」、 更にその隣のエリアが「距離 2」…… と言うように決まっている。 だが、この距離という概念は、常に最小の値を取る。 遠回りして距離を出すことはできないという事だ。 自分のいるエリアは、行って戻ってくれば距離 2だから「射程 2」の武器で攻撃できる……等とはならないから注意だ。 さて、簡単にアサルトの流れを説明しよう。 アサルトは、ラウンドによって管理される。 ラウンドというのは、全キャラクターが行動を行う一連のプロセスの事だ。 ラウンドを繰り返し行って、戦闘を進めていくわけだな。 具体的には、次のような進行になる。 戦闘準備プロセス ↓ ラウンド ↓ ラウンド ↓ ︙ ↓ ラウンド ↓ 戦闘終了プロセス 戦闘準備プロセスで、戦闘開始時の処理や演出をし、ラウンドで戦い、戦闘終了プロセスで戦闘終了時の処理や演出をする。 図ではラウンドがたくさんあるような感じで書いてあるが、実際は、2~3ラウンド程度で終わらせるのが理想だし、そうなるように作っているつもりだ。 一応ラウンド数に上限は無いので、先のような説明をさせてもらったが。 (なお、図では戦闘準備プロセスは第1ラウンドの前になっているが、実際は第1ラウンドの中の最初に行われる。見た目のわかりやすさのためにあえてこう表記させてもらった。 この差が効いてくる場面は多分ないだろうが、念のためここで触れておく。) そして、各ラウンドは次のような構造になっている。 セットアッププロセス ↓ イニシアチブプロセス⇔メインプロセス ↓ クリンナッププロセス セットアッププロセスでラウンド開始時の処理、イニシアチブプロセスで次に行動するキャラクターの決定、メインプロセスで行動、クリンナッププロセスでラウンド終了時の処理が行われる感じだ。 詳しいことは、実際にやりながらにしよう。 準備はいいかい?では、アサルトの最初―― 戦闘準備プロセスに移行する。 戦闘準備プロセス 戦闘準備プロセスでは、まず、コードをアクティベートし、使えるようにする。 こういった演出は大事な要素だ。今のうちに練習しておくのもいいだろう。まぁ、恥ずかしいなら強制はしない。GMなどいないのだがら。 そして、登場キャラクターの配置。今回は、敵はエリア#3、あなたはエリア#1にいる状態から戦闘が開始される。最初に配置可能なエリアが複数存在する場合もあるから、その時はこのタイミングで配置を決める事になる。 最後に、装備の確認。装備はちゃんと身につけないと意味が無いぞ?逆に、使わなさそうな装備をあえて外すのも手だ。最も、あえて外すような装備を持ってきているとは考えにくいが。え?武器を使い潰す?君は勇気があるな。 そして、ルールブックには書いていないが、戦闘が終わる条件も、ここで開示されることが多い。 今回は、というか大体は「味方の全滅」「敵の全滅」のいずれかだ。 準備はいいな?では、戦闘の本番だ。 セットアッププロセスに移行する。 セットアッププロセス まずは、セットアッププロセス……だが、エネミーゾーンの戦闘では、経過ラウンド数が重要になってくる。だから、このタイミングで今が何ラウンド目か記録しておこう。 では改めて、セットアッププロセスだ。 このタイミングで、すべてのキャラクターは未行動となる。当然だな、ラウンドが始まったばっかりなんだから。 そして、「タイミング:セットアッププロセス」や、そういった解説が書かれている特技などの効果を使用するタイミングでもある。そういった効果は、だいたいラウンド中続く、あるいはアサルト中続くという感じのものが多いな。 さて、使用できる使いたい特技があれば使用して、 次のイニシアチブプロセスだ。 イニシアチブプロセス イニシアチブプロセスは、次の行動キャラクター=イニシアチブキャラクターを決定する。 未行動のキャラクターの中で、最も【行動値】が高いキャラクターがイニシアチブキャラクターになる。 今は、あなたと盗賊団しかいないから、どちらも未行動なら【行動値】が高い方、一方が行動済みなら他方が行動することになる。 盗賊団「俺たちの【行動値】は8だ!お前はどうだ?ちゃんと装備した防具の"行動修正"とかも込みで考えるんだな!」 盗賊団「え?お前も同じ【行動値】なのか?その時は、お前が先だ。俺たちは"モブ"――つまり、集団なんだが、"モブ"は"PC"より遅く行動するルールがあるんだ。だから、【行動値】が同じなら、お前が先に行動する。」 盗賊団「もし、お前がイニシアチブキャラクターだけど、後から行動したいっていうなら、"待機"ってのを宣言してもいいんだぜ?そうすれば、お前は待機しなかったキャラクターすべての後に行動できる。もし待機したキャラクターが複数いたら、その時は普段の逆順で行動することになる。ま、俺たちは待機するつもりなんてさらさら無いがな。さっさとお前を袋叩きにしてやるぜ!ヒャッハー!」 なお、このタイミングで使用可能な特技も存在する。 盗賊団の行動なら、 このリンクの先に書いてある、盗賊団のメインプロセスを実行してくれ、 あなたの行動なら、次の項目―― メインプロセスに進んでくれ。 全員の行動が終わっているなら、 クリンナッププロセスへ移行する。 メインプロセス お待ちかねの、あなたのメインプロセスだ! メインプロセスは、3つに分けられる。 ムーブアクション→マイナーアクション→メジャーアクションだ。 詳しい解説は基本ルールブックの140~141ページに譲るとして、 ムーブアクションから早速やってみよう。 ムーブアクション まずは、ムーブアクション。 ここでできるのは、適切な特技の使用か、移動だ。 特技を使用しないなら、移動することができる。その場にとどまりたいなら、ムーブアクションを放棄すればいい。 移動は3種類。 離脱移動 エネミーのいるエリアから隣のエリアに移動する 戦闘移動 エネミーのいないエリアから隣のエリアに移動する 全力移動 戦闘移動を2回行う 全力移動は、エネミーのいるエリアでは行えない。最初の移動が戦闘移動ではなく離脱移動になるからだ。 また、エネミーのいるエリアに移動することを「突入」というが、1回目の戦闘移動で突入を行うような移動経路の場合も、全力移動は行えない。なぜなら、2回目の移動が離脱移動になってしまうからだ。 なお、もし戦闘移動以外の移動を行なうなら、次のマイナーアクションは行えないから注意だ。 これで、自分にとって都合のいい場所に移動出来たら、 次のマイナーアクションだ。 マイナーアクションを行なえない場合は、 直接メジャーアクションに入ることになる。 マイナーアクション マイナーアクションは、メインの行動の前のちょっとした準備時間のようなものだ。 とはいえ、離脱移動や全力移動などで移動に時間をかけていたら、そんな暇はない。 このタイミングでできるのは、 武器の装備切り替え 適切な特技、またはアイテムの使用 のいずれかだ。 エネミー識別は誤植だ。修正が入っている。 もし必要だと思えば、武器を装備し直すといいだろう。 個人的には、それよりも、メディジェクトやマインドリーバーなんかのマイナーアクションで使用可能なアイテムや、マイナーアクションで使用可能な特技を使いたい所ではあるが。 もちろん、何もする必要がないと思えば、マイナーアクションは放棄すればいい。 終わったら、 いよいよメジャーアクションだ。 メジャーアクション そして、メジャーアクション。ここでいよいよメインの行動だ。 このタイミングでできるのが、 エネミー識別 特技の使用 そして、攻撃 の、いずれかだ。特技の効果で攻撃ができる場合もある。 エネミー識別は、エネミー1ユニットのデータを明らかにするものだ。 (その内容はGMに委ねられる。HPやMPは原則公開されないが、他は大体公開される。公開範囲がそれより明らかに少ないor多い場合は、GMから連絡があるはずだ。) まぁ、今回はGMレスの関係上、処理の都合で相手のステータスがほぼ全て進行中に明らかになってしまうので、これを行う必要は無いだろうが。 そして、本命の攻撃だ。 詳細は基本ルールブックの147ページ以降に譲るが、武器と攻撃方法、攻撃対象を決定し、攻撃を行う。これは攻撃を行う特技でも同じだ。 さぁ、どうする? 下の折り畳みから、1つを選んでくれ。(当然だが、既にあけてある行動をまた選んでも構わない。) +盗賊団に対して、エネミー識別を行う。 盗賊団のエネミー識別を行う 盗賊団「俺たちの事が知りたいのか?いいぜ?見抜いてみろよ!」 エネミー識別は、【感覚】か【知力】で判定を行い、成功したらエネミーのデータが開示される。 その難易度はエネミー毎に決まっていて、それを識別値という。 盗賊団「俺たちの識別値は1だ!さぁ、【感覚】か【知力】で達成値1以上を出してみろ!」 達成値1未満――ファンブルなら、何もわからなかった。 達成値1以上なら、↓に書いてある盗賊団のデータを参照できる。 +盗賊団のデータ エネミー名:チュートリアル盗賊団 識別:1 種別:人間、モブ 体力:3 敏捷:2 感覚:3 知力:2 意志:3 幸運:2 生命力:30 精神力:5 行動値:8 技能:〈射撃〉2 防(物/熱/氷/電/幻): 5/3/3/2/2 攻撃: アサルトライフル/1/単体/射撃(射撃)/《物》+8 特技: イベイション 2: このエネミーは防御判定を行わず、代わりに達成値を2にする。 解説:チュートリアル盗賊団を名乗る盗賊団。クレイドルの物資輸送隊やキャラバンを襲撃する。っていうか今まさにしていた。 処理が終わったら、メジャーアクション終了だ。 +盗賊団に攻撃を行う 盗賊団に攻撃を行う 盗賊団「お?俺たちを攻撃するのか?じゃあ、まずは命中判定だな。」 盗賊団「お前が攻撃で使う武器は何だ?その武器の種別の括弧内にかかれている技能で判定だ。」 盗賊団「特技で攻撃するなら、代償を払い忘れるなよ?武器にも代償がある事があるから、忘れるなよ?クラフトなどの武器の代償はそれらと別だから、特技でクラフト攻撃とかするなら両方払えよ?」 盗賊団「能力値、技能、そして命中修正、さらに特技の効果なんかも確認したら、判定だ。判定前後の特技を使うなら今だぞ?」 盗賊団「そして俺たちの回避だが……俺たちには、エネミー特技 イベイション 2がある。」 盗賊団「俺たちの回避の達成値は必ず2になる!」 盗賊団「ただし、判定前後の特技の効果は受けちまうがな。達成値減少はそのまま受けるし、ダイスペナルティは2つにつき達成値が1下がる。」 盗賊団「特技の処理が終わったな?じゃあ、結果を確認だ。」 盗賊団「もしお前の達成値が俺たちの達成値を超えていたら、俺たちは避けられなかった。って事だ。そうじゃないなら、俺たちが避けた事になる。」 盗賊団に回避されたら、それで攻撃は終了。メジャーアクションも終了だ。 盗賊団が回避できなかったら、ダメージの処理に入る。 +ダメージの処理 盗賊団「くそっ!当たっちまったか!」 盗賊団「じゃあ、ダメージロールをしやがれ!」 盗賊団「ダメージは、1D10+武器の固定値だ。命中判定でクリティカルしてたらその分10面ダイスが増える。さらに、特技の効果でも増えるぞ。」 盗賊団「全部終わって、ダメージが出たら、HPダメージの導出だ。」 盗賊団「俺たちの防御修正は、以下の通りだ。」 防(物/熱/氷/電/幻): 5/3/3/2/2 盗賊団「これは、《物》属性の防御修正は5、《熱》属性なら3、《氷》属性なら3、《電》なら3、《幻》なら2という意味だ。《絶》に防御修正は存在しないし、《絶》は『《絶》属性のダメージを軽減可能。』等書かれているものだけが使える、絶対的なダメージだ。」 盗賊団「あ、 ゲートキーパー は《絶》ダメージを軽減可能だ。修正されている。俺たちは持ってないから意味ない情報だけどな!」 盗賊団「改めて、ダメージは出たな?ダメージの属性に対応する防御修正の分だけダメージを軽減して、その分が俺達へのHPダメージだ。」 盗賊団「俺たちの【HP】は30ある。HPダメージの分だけ減らして、メモしておいてくれ。」 攻撃によって盗賊団の【HP】が0になったら、戦闘終了条件の達成だ。 戦闘終了プロセスに移行する。 そうでないなら、これであなたのメジャーアクションは終了だ。 それ以外の行動なら、適宜処理を行ってくれ。もし、何もできない、したくない場合は、メジャーアクションを放棄しても構わない。それで、メジャーアクションは終了だ。 メジャーアクションまで終わると、君のメインプロセスは終了だ。 イニシアチブプロセスに戻ろう。 盗賊団のメインプロセス +盗賊団のメインプロセスの内容 盗賊団「俺たちはムーブアクションでお前の隣のエリアに移動する!2か所あるならどっちでもいい!対称だからな!当然、移動する必要が無ければムーブアクションは放棄だぜ!」 盗賊団「これが離脱移動だったらマイナーアクションは無い。ま、マイナーアクションがあったとしても、放棄するんだがな!」 盗賊団「そして、メジャーアクション。俺たちのアサルトライフルが火を噴くぜ!ヒャッハー!」 盗賊団「お前に対して射程 1のアサルトライフルで攻撃!こいつは射撃攻撃で、即ち物理攻撃だ。」 盗賊団「攻撃については基本ルールブックの147ページからに詳しく載ってるから、精々参照することだな!」 盗賊団「俺たちが命中に使うダイスは5つ!GMが居ないから、お前の中の人が代わりにダイスを振ってくれ!あ、「タイミング 判定の直前」の特技は、特に記載がなければ相手にも撃てる。使うなら今だぜ?」 盗賊団「判定値以下――6以下の出目のダイスの数が俺の達成値だ。「1」の出目があったらクリティカルで、さらにその目のダイスの数だけ達成値が増える!」 盗賊団「「タイミング 判定の直後」は使わなくていいな?さぁ、お前の 回避 判定だ!回避修正や特技の使用を忘れるなよ?」 盗賊団「おっと、もし「タイミング リアクション」の特技があるなら、回避する代わりにつかってもいいぞ。」 盗賊団「達成値の導出は、俺達と同様だ。お前の達成値が俺たちの達成値以上なら、回避成功だ。」 攻撃を避けたのなら、盗賊団のメインプロセスは終了だ。 +攻撃を避けられなかった、避けなかった場合は、ここの内容を実行してくれ。 攻撃が当たってしまったなら…… 盗賊団「銃弾の雨に撃たれな!1D10+8の《物》属性ダメージだ!もしさっきの命中判定でクリティカルが出ていたら、その数D10だけダメージが増える!」 盗賊団「ロールしたか?「タイミング ダメージロールの直後」の特技を使うなら今だぞ?」 盗賊団「全部済んだら、それがダメージだ!そこからお前の《物》属性防御の分だけ引いた分がHPダメージ!その分だけ【HP】を減らせ!」 もし【HP】が0になってしまったら、 このリンク先の処理を実行してくれ。 (【HP】は0以下にならない。0を下回った分は無視される。) 【HP】が1以上なら、それでいい。ダメージの処理が済んだら、メインプロセス終了だ。 メインプロセスが終わったら、 イニシアチブプロセスに戻ろう。 クリンナッププロセス 全員の行動が終わったな?では、クリンナッププロセスだ。 ここでは、ラウンドの終わりに行う処理が挟まる。 具体的には、バッドステータスの確認、特技やアイテムの使用、そしてラウンド終了までの効果の終了だ。 まず、バッドステータスの確認だが、BS 重圧とBS 放心が、クリンナッププロセスで回復する。逆に、BS 邪毒はこのタイミングでHPを減少させる。該当するなら処理を行なおう。 え?BS 邪毒で盗賊団の【HP】が0になった? ……なら、戦闘終了条件の達成だ。 戦闘終了プロセスに移行する。 何?【HP】が0になったのは自分? じゃ、じゃあ、 このリンク先の処理を実行してくれ。 次に、特技やアイテムの使用。「タイミング:クリンナッププロセス」とか、それに準ずることが書いてあれば、今使用することができるぞ。 最後に、「ラウンド終了まで」と書かれている効果の適用を終了する。これ以降は新たに使われた分しか適用されない。 以上で、処理は終わりだ。 さて、ここまで来たという事は、このラウンドでは決着はつかず、両者ともに戦闘可能であるという事だな。 では、次のラウンドに移行する。このラウンドと同様に、 まずは、セットアッププロセスからだ。 戦闘終了プロセス +戦闘終了プロセスの内容 あなたは盗賊団を倒した!! 盗賊「畜生……敵わねぇ……。せめて、お頭に伝えなければ……!!」 盗賊団は逃げて行った! エネミーゾーンでは、戦闘が長引くだけ、つまり戦闘で経過したラウンド数の分だけハザードポイントが増える。メモしてあるはずのラウンド数の分だけハザードポイントを増やそう。 市民「あ、ありがとうございます!!」 盗賊団を撃退したので、もはやここには見るべきものは何もない。 ゾーン2の項目に戻り、次の場所へ行こう。 クライマックスフェイズ クライマックスシーンでは、敵との最後の戦いが繰り広げられる。 ここで目的を達成できれば勝利だ。 ……と、その前に、リミットオーバーの判定をしなければな。 今回の探索シーンのリミットは14だ。 もしハザードポイントが15以上なら、リミットオーバーになる。 リミットオーバーしている場合、この戦闘の一部の処理が変わってくるから、覚えておいてくれ。 君たちの前には、盗賊団がいた。 盗賊「誰だ!」 盗賊「あ、あいつです!さっきのレイヤードは!」 盗賊団の頭「あいつか……。よし、今度は全力で行くぞ!」 クライマックス戦闘だ! クライマックス戦闘 これより、クライマックス戦闘を開始する。 これが最後の戦いだ。 アサルトマップは下図の通り。 エネミーは、盗賊団の頭と、盗賊団残党の2ユニットだ。 なお、これ以降、戦闘の処理に関しては簡略化して書かれているので、必要であれば各自、処理を割り込ませてくれ。 では、これより戦闘を開始する。 まずは、戦闘準備プロセスに入る。 戦闘準備プロセス 戦闘準備プロセスだ! まず、コードをアクティベート! 登場キャラクターの配置は、あなたはエリア#1、敵モブ=盗賊団残党がエリア#2、敵ボス=盗賊団の頭がエリア#3だ。 そして、今回の戦闘終了条件は、「味方の全滅」「敵ボスの戦闘不能」のいずれかだ。 装備の確認は済んだな? 準備はいいか?では、クライマックス戦闘、開始! セットアッププロセスに移行する! セットアッププロセス 今回は経過ラウンド数は意味が無いから、もうメモしなくてもいいぞ。 では改めて、セットアッププロセスだ。 すべての行動済みのキャラクターは未行動となる。(戦闘不能のキャラクターがいる場合は、そのキャラクターは戦闘不能のままである。) そして、使用できる使いたい特技があれば使用して、 次のイニシアチブプロセスだ。 イニシアチブプロセス イニシアチブキャラクターを決定する。 未行動のキャラクターの中で、最も【行動値】が高いキャラクターがイニシアチブキャラクターになる。 残党「俺たちは【行動値】5の"モブ"だ……。」 頭「俺は、【行動値】8だが、"モブ"ではない。"モブ"ではないエネミーは、PCより先に動けるルールだから、もしお前の【行動値】が8でも、俺が先に動く。」 頭「俺たちは待機なんざするつもりはない。お前が待機したければ、その時は俺たちが先に動くだけだ。」 使用したい特技を使用し、イニシアチブキャラクターが定まったら、そのキャラクターのメインプロセスだ。 盗賊団の頭の行動なら、 このリンクの先に書いてある、盗賊団の頭のメインプロセスを実行してくれ、 盗賊団残党の行動なら、 このリンクの先に書いてある、盗賊団残党のメインプロセスを実行してくれ、 あなたの行動なら、次の項目―― メインプロセスに進んでくれ。 全員の行動が終わっているなら、 クリンナッププロセスへ移行する。 メインプロセス お待ちかねの、あなたのメインプロセスだ! メインプロセスは、3つに分けられる。 ムーブアクション→マイナーアクション→メジャーアクションだ。 詳しい解説は基本ルールブックの140~141ページに譲るとして、 ムーブアクションから早速やってみよう。 ムーブアクション 特技を使用しないなら、移動することができる。その場にとどまりたいなら、ムーブアクションを放棄すればいい。 移動は3種類。 離脱移動 エネミーのいるエリアから隣のエリアに移動する 戦闘移動 エネミーのいないエリアから隣のエリアに移動する 全力移動 戦闘移動を2回行う もし戦闘移動以外の移動を行なうなら、次のマイナーアクションは行えない。 これで、自分にとって都合のいい場所に移動出来たら、 次のマイナーアクションだ。 マイナーアクションを行なえない場合は、 直接メジャーアクションに入る。 マイナーアクション このタイミングでできるのは、 武器の装備切り替え 適切な特技、またはアイテムの使用 のいずれかだ。 もちろん、何もする必要がないと思えば、マイナーアクションは放棄すればいい。 終わったら、 いよいよメジャーアクションだ。 メジャーアクション このタイミングでできるのが、 エネミー識別 特技の使用 攻撃 の、いずれかだ。 さぁ、どうする? 下の折り畳みから、1つを選んでくれ。(当然だが、既にあけてある行動をまた選んでも構わない。) +盗賊団の頭に対して、エネミー識別を行う。 盗賊団の頭のエネミー識別を行う 頭「俺の識別値は1だ。さぁ、【感覚】か【知力】で達成値1以上を出してみろ!」 達成値1未満――ファンブルなら、何もわからなかった。 達成値1以上なら、↓に書いてある盗賊団のデータを参照できる。 +盗賊団の頭のデータ エネミー名:チュートリアル盗賊団頭領 識別:1 種別:人間 体力:3 敏捷:2 感覚:3 知力:2 意志:3 幸運:2 生命力:40 精神力:5 行動値:8 技能:〈射撃〉2 防(物/熱/氷/電/幻): 5/3/2/2/2 攻撃: アサルトライフル/1/単体/射撃(射撃)/《物》+8 特技: イベイション 2: このエネミーは防御判定を行わず、代わりに達成値を2にする。 ロケットランチャー : メジャーアクション。「射程 1」「対象 エリア」の射撃攻撃を行う。ダメージは《熱》+7となる。リミットオーバーしている場合、ダメージに+2D10する。シナリオに1回使用可能。 解説:チュートリアル盗賊団を名乗る盗賊団の頭領。なんかよくわからんレイヤードに部下をやられて内心怒り心頭。 処理が終わったら、メジャーアクション終了だ。 +盗賊団残党に対して、エネミー識別を行う。 盗賊団残党のエネミー識別を行う 盗賊団「お、俺たちの識別値は1だ!さぁ、【感覚】か【知力】で達成値1以上を出してみろ!」 達成値1未満――ファンブルなら、何もわからなかった。 達成値1以上なら、↓に書いてある盗賊団のデータを参照できる。 +盗賊団残党のデータ エネミー名:チュートリアル盗賊団残党 識別:1 種別:人間、モブ 体力:3 敏捷:2 感覚:3 知力:1 意志:2 幸運:2 生命力:20 精神力:3 行動値:5 技能:〈軽武器〉2 防(物/熱/氷/電/幻): 3/0/0/0/0 攻撃: 刃物/0/単体/白兵(軽武器撃)/《物》+5 特技: イベイション 1: このエネミーは防御判定を行わず、代わりに達成値を1にする。 解説:チュートリアル盗賊団を名乗る盗賊団の残党。さっきボコボコにされたのでかなり消耗してる。それでも一般人相手なら脅威だが……。 処理が終わったら、メジャーアクション終了だ。 +盗賊団の頭に攻撃を行う 盗賊団の頭に攻撃を行う 頭「俺に攻撃するのか?じゃあ、まずは命中判定だな。代償や特技を忘れるなよ?」 頭「そしての回避だが……俺には イベイション 2があるから、回避の達成値は必ず2になる。」 頭「もし特技があるなら使え。特技の処理が終わったな?じゃあ、結果を確認だ。」 盗賊団の頭に回避されたら、それで攻撃は終了。メジャーアクションも終了だ。 盗賊団の頭が回避できなかったら、ダメージの処理に入る。 +ダメージの処理 頭「くっ!当たったか!」 頭「ダメージは、1D10+武器の固定値だ。命中判定でクリティカルしてたらその分10面ダイスが増える。」 頭「特技なんかも終わって、ダメージが出たら、HPダメージの導出だ。」 頭「俺の防御修正は、以下の通りだ。」 防(物/熱/氷/電/幻): 5/3/2/2/2 頭「ダメージは出たな?ダメージの属性に対応する防御修正の分だけダメージを軽減して、その分が俺へのHPダメージだ。」 頭「俺の【HP】は40ある。HPダメージの分だけ減らして、メモしておいてくれ。」 攻撃によって盗賊団の頭の【HP】が0になったら、戦闘終了条件の達成だ。 戦闘終了プロセスに移行する。 そうでないなら、これであなたのメジャーアクションは終了だ。 +盗賊団残党に攻撃を行う 盗賊団残党に攻撃を行う 残党「俺らに攻撃するのか?じゃあ、まずは命中判定だ。代償や特技はいいか?別に、使ってくれなくてもいいんだぜ?」 残党「そしての回避だが……俺らの イベイション は1だから、回避の達成値は必ず1になる。」 残党「特技も……使わないでくれてもいいんだぞ?じゃ、結果を確認だ。」 盗賊団残党に回避されたら、それで攻撃は終了。メジャーアクションも終了だ。 盗賊団残党が回避できなかったら、ダメージの処理に入る。 +ダメージの処理 残党「ひええ!当たっちまった!」 残党「ダメージは、1D10+武器の固定値だ。命中判定でクリティカルしてたらその分10面ダイスが増えちまう。」 残党「特技なんかも終わって、ダメージが出たら、HPダメージの導出だ。」 残党「今の俺たちの防御修正は、以下の通りだ。」 防(物/熱/氷/電/幻): 3/0/0/0/0 残党「ダメージは出たら、ダメージの属性に対応する防御修正の分だけダメージを軽減して、その分が俺達へのHPダメージになる。」 残党「俺たちの【HP】は20だけだ。HPダメージの分だけ減らして、メモしておいてくれ。」 攻撃によって盗賊団残党の【HP】が0になったら、彼らは戦闘不能になる。盗賊団残党は、以後、行動できない。 次以降のメジャーアクションで、盗賊団残党に"とどめを刺す"宣言を行うことが可能だ。その場合、盗賊団残党は死亡することになる。 盗賊団残党の【HP】が1以上なら、これであなたのメジャーアクションは終了だ。 +盗賊団の頭と盗賊団残党の両方に攻撃を行う(特技などでそれが可能な場合) 両方に攻撃を行う 頭「何!?範囲攻撃だと!?」 残党「ひええ!!」 頭「と、とにかく命中を振りやがれ!複数人への攻撃でも、1回の攻撃では1回の判定だ。」 頭「達成値は出たな?俺の イベイション は2だ!」 残党「お、俺たちの イベイション は1だぁ!」 頭「お前の達成値が3以上なら俺たち全員に、」 残党「2なら俺たちだけに当たる……。」 頭「そして、お前の達成値が1以下なら、俺たちの誰にも当たらない!」 誰にも当たらなかったら、それで攻撃は終了。メジャーアクションも終了だ。 盗賊団残党にのみ当たったら、盗賊団残党に対してダメージの処理を行う。 全員に当たったら、双方に対してダメージの処理を行う。 +盗賊団残党のみへのダメージの処理(盗賊団残党への攻撃のところのコピペ) 残党「ひええ!当たっちまった!」 残党「ダメージは、1D10+武器の固定値だ。命中判定でクリティカルしてたらその分10面ダイスが増えちまう。」 残党「特技なんかも終わって、ダメージが出たら、HPダメージの導出だ。」 残党「今の俺たちの防御修正は、以下の通りだ。」 防(物/熱/氷/電/幻): 3/0/0/0/0 残党「ダメージは出たら、ダメージの属性に対応する防御修正の分だけダメージを軽減して、その分が俺達へのHPダメージになる。」 残党「俺たちの【HP】は20だけだ。HPダメージの分だけ減らして、メモしておいてくれ。」 攻撃によって盗賊団残党の【HP】が0になったら、彼らは戦闘不能になる。盗賊団残党は、以後、行動できない。 次以降のメジャーアクションで、盗賊団残党に"とどめを刺す"宣言を行うことが可能だ。その場合、盗賊団残党は死亡することになる。 これであなたのメジャーアクションは終了だ。 +双方に当たった場合の処理 頭「畜生!お前ら、"カバーアップ"だ!」 残党「"カバーアップ"は、俺たちが未行動で、俺たちとお頭が同じエリアに居るならできるっす!」 頭「カバーアップされる対象は、カバーアップはできないし、カバーアップする対象にカバーアップすることもできない。」 残党「お互いに庇いあったり連鎖的に庇ったりする変な絵面は起きないって事だ!」 頭「さらに、自分自身もカバーアップできない。あくまでも他者を庇うのがカバーアップだからな。」 残党「そして、カバーアップしたら、行動済みになるっす!」 頭「詳しくは基本ルールブックの151ページを見てくれ。」 +カバーアップできない場合 残党「無理っす!」 頭「クソッ!各々受けるしかねぇか。」 頭「ダメージロールをしろ!判定の時と同じで、1度の攻撃なら、ダメージロールも1度だ!」 頭「ダメージが出たな?そのダメージに、各々の防御修正を適用したものが、各々のHPダメージになる。」 頭「俺の防御修正は、以下の通りだ。」 防(物/熱/氷/電/幻): 5/3/2/2/2 頭「元のダメージから、ダメージの属性に対応する防御修正の分だけ軽減して、その分が俺へのHPダメージだ。」 残党「今の俺たちの防御修正は、以下の通りだ。」 防(物/熱/氷/電/幻): 3/0/0/0/0 残党「元のダメージから、ダメージの属性に対応する防御修正の分だけ軽減して、その分が俺達へのHPダメージだ。」 頭「俺の【HP】は40で、」 残党「俺たちの【HP】は20っす。」 頭「それぞれの【HP】を、それぞれのHPダメージ分だけ減らしておいてくれ。」 攻撃によって盗賊団残党の【HP】が0になったら、彼らは戦闘不能になる。盗賊団残党は、以後、行動できない。 次以降のメジャーアクションで、盗賊団残党に"とどめを刺す"宣言を行うことが可能だ。その場合、盗賊団残党は死亡することになる。 攻撃によって盗賊団の頭の【HP】が0になったら、戦闘終了条件の達成だ。 戦闘終了プロセスに移行する。 戦闘終了条件を達成していないなら、これであなたのメジャーアクションは終了だ。 +カバーアップできる場合 残党「お頭は俺たちが守るっす!"カバーアップ"を宣言!」 頭「よくやった!これで俺にはダメージが入らない!」 頭「……が、お前ら(残党)にはダメージが入っちまう。苦労を掛けるな。」 残党「とにかく、ダメージロールをしやがれ!」 残党「ダメージが出たら、俺たちの防御修正を引いて、残りがHPダメージになる!俺たちの防御修正はこれだ。」 防(物/熱/氷/電/幻): 3/0/0/0/0 残党「そして、今回の攻撃は、俺たちにも当たっている。だから、俺たちの分と、お頭の分、2回分のダメージを受ける。」 残党「俺たちの【HP】は20だ。そこから、今出したHPダメージの2倍だけ減らしてくれ。」 攻撃によって盗賊団残党の【HP】が0になったら、彼らは戦闘不能になる。(戦闘不能は、行動前、行動済みのどれでもない状態になる。) 盗賊団残党は、以後、行動できない。 戦闘不能のキャラクターである盗賊団残党に対しては、次以降のメジャーアクションで、"とどめを刺す"宣言を行うことが可能だ。その場合、盗賊団残党は死亡することになる 以上、処理が終わったら、あなたのメジャーアクションは終了だ。 それ以外の行動なら、適宜処理を行ってくれ。もし、何もできない、したくない場合は、メジャーアクションを放棄しても構わない。それで、メジャーアクションは終了だ。 メジャーアクションまで終わると、君のメインプロセスは終了だ。 イニシアチブプロセスに戻ろう。 盗賊団残党のメインプロセス +盗賊団残党のメインプロセスの内容 残党「俺たちはムーブアクションでお前のいるエリアに移動する!全力移動してでもだ!当然、移動する必要が無ければムーブアクションは放棄だぜ!」 残党「これが全力移動だったらマイナーアクションは無い。ま、マイナーアクションがあったとしても、放棄するんだがな!」 残党「そして、メジャーアクション。俺たちのナイフをくらえ!」 残党「お前に対して射程 0の刃物で攻撃!こいつは白兵攻撃で、即ち物理攻撃だ。」 残党「攻撃については基本ルールブックの147ページからに詳しく載ってるから、精々参照することだな!」 残党「俺たちが命中に使うダイスは4つ!GMが居ないから、お前の中の人が代わりにダイスを振ってくれ!」 残党「「1」の出目があったらクリティカルで、さらにその目の数だけ達成値が増える!」 残党「さぁ、お前の 回避 判定だ!回避修正や特技の使用を忘れるなよ?」 残党「おっと、もし「タイミング リアクション」の特技があるなら、回避する代わりにつかってもいいぞ。」 残党「達成値の導出は、俺達と同様だ。お前の達成値が俺たちの達成値以上なら、回避成功だ。」 攻撃を避けたのなら、残党のメインプロセスは終了だ。 +攻撃を避けられなかった、避けなかった場合は、ここの内容を実行してくれ。 攻撃が当たってしまったなら…… 残党「切り刻まれろ!1D10+5の《物》属性ダメージだ!もしさっきの命中判定でクリティカルが出ていたら、その数D10だけダメージが増える!」 残党「ロールしたら、それがダメージだ!そこからお前の《物》属性防御の分だけ引いた分がHPダメージ!その分だけ【HP】を減らせ!」 もし【HP】が0になってしまったら、 このリンク先の処理を実行してくれ。 (【HP】は0以下にならない。0を下回った分は無視される。) 【HP】が1以上なら、それでいい。ダメージの処理が済んだら、メインプロセス終了だ。 メインプロセスが終わったら、 イニシアチブプロセスに戻ろう。 盗賊団の頭のメインプロセス +盗賊団の頭のメインプロセスの内容 頭「俺はムーブアクションでお前のいるエリアの隣のエリアに移動する。離脱移動になってでもだ。当然、移動する必要が無ければムーブアクションは放棄する。」 頭「移動するときに、該当するエリアの一方に部下ども(盗賊団残党)がいれば、同じエリアに行く。そうじゃない場合は、どっちでもいい。実質的な差は無いしな。」 頭「これが離脱移動だったらマイナーアクションは無い。ま、マイナーアクションがあったとしても、放棄するがな。」 頭「そして、メジャーアクションだが……2パターンに分岐する。」 頭「もし、お前のいるエリアに部下どもがいなければ……アレをぶっ放す。」 頭「だが、お前のいるエリアに部下どもがいたら、それはできない。」 頭「今のお前の状況から、該当する方を選んで処理してくれ。」 +あなたのいるエリアに戦闘不能でない盗賊団残党がいない場合(1回限り) 頭「お前がいるエリアに対して、こいつを放つ! ロケットランチャー だ!」 頭「こいつはエリアの全てのキャラクターを対象とした攻撃だ。部下どもが居ると巻き込んでしまうからな……。」 頭「攻撃については、詳しくは基本ルールブックの147ページからを参照だ。」 頭「ついでに言えば、こいつは1発限りだ。一度撃ったらもう使えねぇ。」 頭「俺の命中判定だ。使用するダイスは5つ!くどいようだが、お前の中の人に振ってもらうぞ!」 頭「「1」の出目があったらクリティカルで、さらにその目の数だけ達成値が増える!」 頭「そして、お前の 回避 判定だ!特技なんかを忘れるなよ?」 頭「もし「タイミング リアクション」の特技があるなら、回避する代わりにつかってもいい。」 頭「お前の達成値が俺たちの達成値以上なら、回避成功だ。」 攻撃を避けたのなら、盗賊団の頭のメインプロセスは終了だ。 +攻撃を避けられなかった、避けなかった場合は、ここの内容が実行される。 攻撃が当たってしまったなら…… 頭「吹き飛べ!ダメージは1D10+7の《熱》属性!もしさっきの命中判定でクリティカルが出ていたら、その数D10だけダメージが増える!」 頭「さらに!リミットオーバーしている場合、ダメージがさらに2D10増える!お前がもたもたしている間に、こっちも準備できたからな!」 頭「ロールしたら、それがダメージだ!そこからお前の《熱》属性防御の分だけ引いた分がHPダメージ!その分だけ【HP】を減らせ!」 もし【HP】が0になってしまったら、 このリンク先の処理を実行してくれ。 (【HP】は0以下にならない。0を下回った分は無視される。) 【HP】が1以上なら、それでいい。ダメージの処理が済んだら、メインプロセス終了だ。 この攻撃は1回限りなので、以降の盗賊団の頭のメジャーアクションは、"それ以外の場合"の処理を行う事。 +それ以外の場合 頭「お前に対して射程 1のアサルトライフルで攻撃!こいつは射撃攻撃、即ち物理攻撃だ。」 頭「攻撃については、詳しくは基本ルールブックの147ページからを参照だ。」 頭「俺の命中判定だ。使用するダイスは5つ!くどいようだが、お前の中の人に振ってもらうぞ!」 頭「「1」の出目があったらクリティカルで、さらにその目の数だけ達成値が増える!」 頭「そして、お前の 回避 判定だ!特技なんかを忘れるなよ?」 頭「もし「タイミング リアクション」の特技があるなら、回避する代わりにつかってもいい。」 頭「お前の達成値が俺たちの達成値以上なら、回避成功だ。」 攻撃を避けたのなら、盗賊団の頭のメインプロセスは終了だ。 +攻撃を避けられなかった、避けなかった場合は、ここの内容が実行される。 攻撃が当たってしまったなら…… 頭「ハチの巣にしてやる!1D10+8の《物》属性ダメージだ!もしさっきの命中判定でクリティカルが出ていたら、その数D10だけダメージが増える!」 頭「ロールしたら、それがダメージだ!そこからお前の《熱》属性防御の分だけ引いた分がHPダメージ!その分だけ【HP】を減らせ!」 もし【HP】が0になってしまったら、 このリンク先の処理を実行してくれ。 (【HP】は0以下にならない。0を下回った分は無視される。) 【HP】が1以上なら、それでいい。ダメージの処理が済んだら、メインプロセス終了だ。 メインプロセスが終わったら、 イニシアチブプロセスに戻ろう。 クリンナッププロセス 全員の行動が終わったな?では、クリンナッププロセスだ。 ここでは、ラウンドの終わりに行う処理が挟まる。 具体的には、バッドステータスの確認、特技やアイテムの使用、そしてラウンド終了までの効果の終了だ。 まず、バッドステータスの確認だが、BS 重圧とBS 放心が、クリンナッププロセスで回復する。逆に、BS 邪毒はこのタイミングでHPを減少させる。該当するなら処理を行なおう。 え?BS 邪毒で盗賊団の頭の【HP】が0になった? ……なら、戦闘終了条件の達成だ。 戦闘終了プロセスに移行する。 何?【HP】が0になったのは自分? じゃ、じゃあ、 このリンク先の処理を実行してくれ。 え、どちらでもなくて、盗賊団の残党の【HP】が0になった? だったら、盗賊団の残党は、戦闘不能になる。 次に、特技やアイテムの使用。「タイミング:クリンナッププロセス」とか、それに準ずることが書いてあれば、今使用することができるぞ。 最後に、「ラウンド終了まで」と書かれている効果の適用を終了する。これ以降は新たに使われた分しか適用されない。 以上で、処理は終わりだ。 さて、ここまで来たという事は、このラウンドでは決着はつかず、両者ともに戦闘可能であるという事だな。 では、次のラウンドに移行する。このラウンドと同様に、 まずは、セットアッププロセスからだ。 戦闘終了プロセス +戦闘終了プロセスの内容 あなたは今度こそ、チュートリアル盗賊団を倒した!! 頭「畜生……ここまでか……。」 頭を失い、残党も戦闘の続行は不可能だ。 オペレーター「お疲れ様でした!今から回収部隊を向かわせますね!」 ひとつの戦いが終わり、今はしばしの休息の時。あなたは、ここで何を思うだろうか。 → エンディングフェイズへ。 エンディングフェイス +エンディング 回収部隊によって、チュートリアル盗賊団は全員お縄となった。 あなたは、回収部隊の車両に便乗させてもらい、クレイドルに帰ることができた。 偉い人「初任務、しかも1人での任務なのにもかかわらず、よくやってくれた!」 偉い人「まずは、任務を達成してくれたわけだし、それ相応の報酬を支払おう。」 偉い人「そして、今度組むアサルトチームだが、この結果があれば、君をリーダーとして推薦できる。……どうかね?」 そして、君のレイヤードとしての生活は、ここから始まっていくこととなる。 英雄武装RPG コード:レイヤード 「チュートリアル盗賊団の落日」 TRUE END.『君はもはや経験者』 何かが終わった時の事が書かれている場所 ミドル戦闘から来た人はこちら。 +ミドル戦闘で自身の【HP】が0になってしまった時の処理 まだあわてるような時間じゃない。 あなたの「タイミング 戦闘不能」の特技を確認しよう。 あるはずだ。 オーバーレイ が。これで復活するんだ。 いや、他の特技でも、それを使って盗賊団を倒せればいい。 ……え?全部使い切った? じゃ、じゃあ…… +この内容を読んでくれ。 盗賊「何だ。レイヤードと言っても大したことないな。レイヤード恐るるにに足らずだぜ!」 そう言った盗賊団員は、あなたを捕らえていきました。そして、レギオンの救援に舐めてかかってボコボコにされたのでした。 BAD END.『失敗は誰にでもある』 クライマックス戦闘から来た人はこちら。 +クライマックス戦闘で自身の【HP】が0になってしまった時の処理 まだあわてるような時間じゃない。 あなたの「タイミング 戦闘不能」の特技を確認しよう。 あるはずだ。 オーバーレイ が。これで復活するんだ。 オーバーレイ は、シーン1回だから、ミドル戦闘で使っていても、別のシーンであるクライマックスではまた使えるぞ。 いや、他の特技でも、それを使って盗賊団を倒せればいい。 ……え?全部使い切った? じゃ、じゃあ…… +この内容を読んでくれ。 頭「俺たちの手にかかれば、レイヤードだって倒せるぜ!」 残党「うおおおおお!!」 勝鬨を挙げた盗賊団員は、あなたを捕らえていきました。そして、偶然通りかかったエンフォーサーに打ちのめされて手下になり、 そのエンフォーサーとレイヤードの戦いに巻き込まれて壊滅しましたとさ。 あなたは、そのどさくさに紛れて命からがら生還できましたとさ。 BAD END.『不運の星の下で』
https://w.atwiki.jp/legendofnorrath/pages/363.html
TUTORIAL8 - Unit Combat ~ユニット戦闘について~ このチュートリアルでは、ユニットによるRaidについて学びます。 *UnitによるRaidについて *アバターに対するRaidについて *戦闘行動の解決について *ダメージの授受について === プレイマットにあるあなたのユニットは、あなたのメインフェイズにおいて、Raidに参加させることができます。 もし、対戦相手が1体のユニットも設置していないクエストでRaidを行った場合、あなたのRaidは対戦相手のアバターに対して攻撃を行います。 Raidを開始するには、Raidを行いたいクエストの上にある旗のアイコンをクリックします。 そのクエストにある、あなたのReady状態のユニット全てがRaidに参加します。 あなたは、Raidを開始するにあたって、ユニットをExertする必要はありません。 あなたはユニットを置いたそのままの状態でRaidを開始できます。 同じクエストに置かれた、他のReady状態のユニットもRaidに参加します。 この Raid は、いわゆる攻撃側の行動である、ということを覚えておいてください。 さらに、Exert状態であったり、特別な理由で参加不可能であるユニット(攻撃に参加できないことを含む能力など)以外のユニットはすべてRaidに参加します。(仮に攻撃力が0であっても、です。) === あなたの Gnoll Guardは2対の相手のユニットと相対しています。 今はあなたのメインフェイズなので、あなたはRaidを開始することが可能です。 Raidを開始する前に、ユニットをプレイし、対等な状況にしておきましょう。 あなたの手札にあるGnoll Scoutを、クリックし、ドラッグしてクエストのForge the Noble Swordに設置しましょう。 === では、Raidを開始しましょう。クエストの右にある旗のアイコンで、あなたのすべてのReady状態のユニットによって、Raidを開始します。 Forge the Noble SwordのRaidアイコンをクリックし、そこでRaidを開始しましょう。 === 戦闘が始まりました!両サイドの4体すべてのユニットは戦闘要因となります。 プレイマット中央の戦闘アイコンは、あなたの”合計攻撃力”と対戦相手の”合計防御力”を示しています。どちらの番号も0から開始します。 戦闘には4つのステージがあり、以下のように発生します。 1.戦闘アクションを行います。 2.勝利者を決定します。 3.ダメージボーナスのために、カードをExertします。 4.ダメージを与えます。 どちらのプレイヤーも、攻撃側から交互に、戦闘中のアクションを起こすことができます。 今はあなたの行動ターンなので、あなたは何らかの行動を起こすか、パスすることが出来ます。 双方が続けてパスした時点で、あなたは 勝利者を決定 するフェイズに移行することを承諾したことになります。 === 攻撃側が選択可能な戦闘アクションは以下が含まれます。 *戦闘に参加しているカードをExertして、合計攻撃力に加える *あなたの戦闘要員の持つ、 攻撃時 に発動するアクションを起こす *Tacticカードをプレイする あなたは攻撃側で、最初の行動権を持っていますので、Gnoll ScoutをExertして合計攻撃力に加えましょう。 Gnoll Scoutをダブルクリックして、合計攻撃力に加えましょう。 このあたり、表現が微妙に難しいんですが、 攻撃するか、その他の能力を使うこと自体はトレードオフではありません。 が、Exertを含む場合、Exert自体は重ねられないので原則同時には出来ません。 もちろん、何らかの効果を用いて、Exert効果-Ready-Exert(戦闘)のような流れを起こすことは許容されます。 === Gnoll Scoutを攻撃に加えたことで、合計攻撃力が上昇していることを確認できます。 このカードの表示は暗くなり、Exertされたことを通知しています。 円の中に剣のアイコンは、あなたがこのカードを攻撃のためにExertしたことを表しています。これはあなたの次のターンまでReady状態になりません。 もちろん、Ready状態にする 効果 が別にあれば話は変わりますが。 === 防御側の行える行動は以下のようになります。 *戦闘に参加しているカードをExertして合計防御力に加える *あなたの戦闘要員の持つ、 防御時 に発動するアクションを起こす *Tacticカードをプレイする 彼女のユニットは防御時の能力がないため、あなたの対戦相手はパスし、あなたが3対0で戦闘に勝利しました。 パスをクリックして進めましょう。 この場合、相手のユニットが防御力0であることもあって、相手は何も出来ないわけです。 === アクションを起こす および 勝利者を決定する ステージは終了しました。 あなたはプレイマット中央に表示された剣で、攻撃側が勝利したことを確認できます。(防御側が勝利した場合は盾が表示され、引き分けの場合は両方が表示されます。) 今、あなたは ダメージボーナスのために、カードをExertする ステージにいます。あなたがダメージを与えることに決定しているため、ダメージを追加するためにカードを1枚選んで(もしくはカードが1枚しかない)Exertすることを通知されます。 あなたが1枚以上のダメージボーナスを持つカードを持っているなら、ダメージを加えるためによりボーナスの高いほうを残すよう、気をつけてください。あなたは1枚のみ選択することが出来ます! Gnoll Guardをダブルクリックして、ダメージボーナスを加えてください。 ここでの選択を、ダメージボーナスだけで判断するのは必ずとも正解とは言えません。 まず、前段階の勝利ありきの判断ですので、ここでの選択は良く考えておきましょう。 === Wild BarbarianとGnoll Runnerはどちらも1のHealthしか持っていません。あなたの与えた2ダメージは、彼女のユニットを両方片付けるには十分です。 あなたは追加のユニットをプレイし、Raidを再び行うのに十分なPowerを持っています。 === けれども、同じクエストにおける戦闘は、あなたのメインフェイズに1度のみです。これはつまり、2度目の戦闘はもう一方のクエストで行われなければいけない、ということです。 あなたの手札のEverfrost Grizzlyを、クエストのNote to Necloにクリックし、ドラッグしてください。 ここの判断も、実際はあなたのさじ加減です。 今、戦闘を行った2体のユニットはExertされていて、次のターンまでは無防備です。 次の相手のターンで攻撃されたときのために、そちら側に新たなユニットをプレイすることも可能です。 一転集中か、戦力分散か、状況を見て決めましょう。 === では、Note to Necloに設置したEverfrost GrizzlyでRaidを開始しましょう。クエストの左側にある旗のアイコンは、こちらからRaidを開始できることを示しています。この戦闘は、あなたのユニットとあなたの対戦相手のあばたーの間で行われます。 Note to NecloにあるRaidアイコンをクリックし、そのクエストにおけるRaidを開始しましょう。 === 今回は、道を阻む相手のユニットはいないため、あなたのユニットはあなたの対戦相手のアバターに対してRaidを開始します。 あなたは攻撃側なので、あなたが最初の行動を行います。あなたのGrizzlyをExertして、攻撃に加えるところから開始しましょう。 Everfrost Grizzlyをダブルクリックして、攻撃に加えましょう。 === あなたの対戦相手は彼女のアバターをExertして防御に加えたので、あなたは今2対2で引き分けました。あなたのGrizzlyは好敵手に出会ったようです。けれども、あなたは便利なTacticを手札に持っています。 Slashをダブルクリックし、Tacticをプレイしましょう。 好敵手に出会った ことに深い意味はありません。 イコール、引き分けたことを指しているわけです。 === Slashはあなたがダメージを受けていない戦闘要員を選択することで、1ダメージを与えます。Karlemaynを選択しましょう。 Karlemaynをクリックし、彼女を Slash しましょう。 === あなたがPlayした拡大版のTacticカードがPlaymatの中央に表示されました。これはTacticがプレイされ、カードが正しく捨て札として移動されたことを両者に示します。 あなたたちは双方パスしたため、戦闘は2対2で終了しました。戦闘は引き分けで終了し、双方のプレイヤーはダメージを与えます。 あなたの対戦相手は1ダメージを彼女のアバターに対して受け、その上であなたのGrizzlyも1ダメージを受けます。 Everfrost Grizzlyをクリックし、1ダメージを与えてください。 === あなたのプレイしたTacticのおかげで、あなたの対戦相手が1ダメージしか与えられなかったのに、あなたは2ダメージを与えたことになります。 ユニットは、プレイマットにおける管理統制を行う重要な道具です。 Raidによって対戦相手のユニットを一掃することで、あなたの対戦相手のアバターにプレッシャーを与えられます。あなたのユニットを防御用にプレイすることは、クエスト進行に効力を及ぼし、あなたのアバターを生かすために役立ちます。 戻る
https://w.atwiki.jp/aimi-mcc/pages/499.html
2013年02月01日より、新規登録ユーザー限定で特別コスチュームがもらえます。 ※ 情報募集中です。GREEスマホ版、モバゲースマホ版、iOS版で確認済み。 ◆ガチャ一覧 に戻る ◆ロリポップカーニバル 服 画像 ロリポップカーニバル ◆アクティブスレンダー 服 画像 アクティブスレンダー ◆グラマラスエディション 服 画像 グラマラスエディション