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Seven D dominionとは 開発中のマインクラフトのMODPACK 科学と魔術の力を使って、7つ(seven)の世界(dimension)を征服(domination)するmodパック 1の世界 原始 2の世界 先史 3の世界 中世 4の世界 産業革命 5の世界 汚染 6の世界 宇宙 7の世界 NEO工業 開発者ホームページ 導入方法 ①CurseForgeの導入 公式サイトに飛んで、インストーラーをダウンロード このインストーラーをクリックして、CurseForgeをインストールする ②CurseForgeを入れたら検索画面で「Seven D ominion」を検索 ③アイコンを見つけたらダウンロード ④プレイするだけ! ※最初に警告文がでますが、そのままで大丈夫です。 ※コマ落ち、クラッシュする場合 マルチプレイで遊ぶ場合(8人まで) チュートリアル 原始編 先史編 中世編 産業革命編 汚染編 宇宙編 NEO工業編 MODリスト 原始編メイン FossilandArcheologyRevival Ice and Fire Dragons 中世編メイン The Twilight Forest Tinkers Construct 2 Construct's Armory ProjectE SlashBladeMod Astral Sorcery 産業革命編メイン Immersive Engineering Immersive Petroleum 汚染編メイン The Lost Cities AbyssalCraft Botania Thaumcraft Timeless and Classics Zero 宇宙編メイン Galacticraft Galaxy Space Addon for GalactiCraft NEO工業編メイン Draconic Evolution Mekanism Mekanism Generators Extended Crafting Singularities 追加の要素 便利系mod Just Enough Items クラフトレシピ確認 Light Overlay Mobの湧き範囲可視化 Crafting Tweaks クラフト TrashSlot ゴミ箱スロット追加 JourneyMap マップ GraveStone Mod ゲームオーバー時に墓を生成 Geolosys 鉱石をまとめて生成 Pam's HarvestCraft 食料追加 RFtools 便利ツール追加 Forestry 自動化ツール追加 Industrial Foregoing 自動化ツール追加 Thermal Foundation 自動化ツール追加 Applied Energistics 2 倉庫のデジタル化 Create 自動化 Cyclic 便利mod Scannable 鉱石スキャン Cooking for Blockheads 料理を追加 Useful Backpack バックパック追加 Iron Chests 大容量チェスト追加 MrCrayfish's Furniture Mod 家具mod Chisel ブロックの見た目を変更 Comforts 寝袋を追加 システムmod Cosmetic Armor Reworked 装備の見た目を変更 FTB Backups 定期的にバックアップを作成 Waila Harvestability ブロック情報表示 Better Fps-Render Distance 軽量化mod Bad Wither No Cookie - Reloaded 効果音削減 Dynamic Surroundings 環境音追加 AppleSkin 満腹度確認 Neat Mob体力表示 Inventory Profiles Next 自動補充 Inventory Sorter ホイールで出し入れ FTB Quests クエスト作成 Hardcore Questing Mode クエスト報酬作成 Fast Leaf Decay 葉の消滅速度上昇 Tree Growing Simulator 苗木の成長速度上昇 Spice of Life Carrot Edition 最大体力増加 Abundance 花追加 Custom NPCs NPCを作成 Biomes O' Plenty バイオーム追加 Autumnity 紅葉 Carry on ブロック持ち運び Enchantment descriptions エンチャント解読 Chicken Chunks チャンクローダー
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何書けばいいのこれ 2014年の4月半ばくらいにアクロニア大陸に足を踏み入れたよ 使用キャラ キャラ名 種族 職業(デュアル) レベル 備考 レーダー エミル♀ イレイザー(マーチャント) 110/50(26) かわいい♪ ヒミツカ エミル♀ アストラリスト(ウォーロック) 110/50(79) かわいい! パルクティーガー エミル♀ マエストロ 101/50 FHする機械 ドライグコッホ エミル♀ ストライダー 102/50 ファッキンウェールズ やること 庭作る だれーだーwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww -- ぱんつ (2014-11-27 13 55 42) 倉庫見たら古時計、壁時計、ローテーブル、クローゼットが出てきたから売りつけるるる -- かぁ (2015-05-03 18 48 30) 職務質問です、脱ぎなさい -- bnk (2015-11-07 04 46 50) はぁ可愛い -- 名無しさん (2015-11-07 16 55 33) prpr -- 名無しさん (2015-11-30 00 45 33) kawaii -- 名無しさん (2017-06-22 06 46 04) 名前 コメント
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邪眼銃士ドッペル・リローダー R 闇 (7) クリーチャー:ダークロード/ナイト 5000 ■このクリーチャーが出た時、またはこのクリーチャーが攻撃する時、自分の墓地にあるカードを1枚選んでもよい。そうしたら、自分の山札を見て、その中から選んだカードと同じ名前を持つカードを好きな数選び、自分の墓地に置く。その後、山札をシャッフルする。 作者:シザー・ガイ 名前にドッペルとありますが、これはドッペルゲンガーの方であってめっちゃソウル持っている奴じゃないんですよね。どうしてもナイトで作りたかったのですが名前が思いつかず... 能力は...見ての通りロマノフサインをイメージしたものであります。 フレーバーテキスト 評価 名前 コメント
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敵に噛み付き、その力を奪い取る技法 ステータス 効果 連続 属性 虚軸 タイプ アクティブ ターゲット 近単敵 レベル ディレイ 隙 リキャスト Lv1 0 30 5 Lv10 (ディレイ) (隙) 起動/発動条件 ダークファング 効果 攻撃 属性 虚軸 タイプ アクティブ ターゲット 近単敵 ソース 攻撃 対象 HP レベル 係数 反復 命中 クリティカル Lv1 100 1 100 5 Lv10 (係数) (命中) 属性強化 状態変化 ファミリー ドレイン 効果 吸収 属性 虚軸 タイプ アクティブ ターゲット 近単追 ソース 攻撃 対象 攻撃 レベル 係数 反復 命中 クリティカル Lv1 50 1 0 0 Lv10 (係数) (命中) 属性強化 状態変化 ファミリー 所持モンスター セベク コメント 名前 コメント 攻撃 虚軸
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シンクロ召喚(しんくろしょうかん) 2008年3月に制定されたマスタールールと共に登場した、新しい特殊召喚の名称。 自分フィールドに存在する「チューナー」と呼ばれるモンスターと、それ以外のモンスターを墓地に送り、そのレベルの合計に応じた「シンクロモンスター」をエクストラデッキから特殊召喚することが出来る。 (例:レベル3チューナー《ジャンク・シンクロン》+レベル2《スピード・ウォリアー》→レベル5シンクロ《ジャンク・ウォリアー》) 遊戯王5D sにおけるデュエルのメイン要素で、ストーリー上でも重要な要素となっている。 アニメの登場人物たちはほとんどの場合、専用の台詞を叫びながらこの召喚を行う。 (例:「集いし星が、新たな力を呼び起こす! 光差す道となれ! シンクロ召喚! 出でよ、《ジャンク・ウォリアー》!) この召喚条件の考案者は和希である。いわく「こうすれば低レベルのモンスターも重要になるでしょ」とのこと。 このときの案ではチューナーではなくモンスターのレベルを合わせるエクシーズ召喚に近いものだった。 当然ながらこのままではゲームバランスが壊れるため、アニメスタッフによってチューナーモンスターが産み出されることになった。 フィールドに必要なモンスターを揃えれば特殊召喚可能という点で、手順自体は十代が行うコンタクト融合と似ている。 レベルを一致させる必要がある点では《高等儀式術》《奈落との契約》タイプの儀式召喚にも似ている。 シンクロ召喚が融合召喚や儀式召喚と決定的に違う点は、何より「デッキを選ばず使える」ことである。 融合召喚は、例えば融合モンスターが《E・HERO フレイム・ウィングマン》であれば、その素材が「《E・HERO フェザーマン》+《E・HERO バーストレディ》」と指定されているように、 特定のカードを手札・フィールドに揃えなければならないために特定のデッキ(フレイム・ウィングマンならばHEROデッキ)でしか採用できなかった。 儀式召喚は、リリースする(生け贄に捧げる)モンスターに制限がないものの、手札に儀式魔法と儀式モンスター、必要に応じてフィールドや手札に儀式の生け贄となるモンスターを揃える必要があったため、 手札事故の危険性と召喚後の損失が大きく、これも特定のデッキでなければ採用できなかった。 これらに対しシンクロ召喚は、例えば牛尾哲のエースカード《ゴヨウ・ガーディアン》であれば、その素材が「チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上」というように チューナーとそれ以外のモンスターで合計レベルがあっていれば何でも良いという指定が多く(*1)、どのようなデッキでもチューナーモンスターを入れていればシンクロ召喚が行えるのである。 シンクロ召喚の登場以降、環境のほとんどがシンクロ召喚一色に染まってしまったといって良い。 それまで注目されなかった《レスキューキャット》や《精神操作》などのカードがシンクロ召喚に非常に有用であることから多用され制限カードとなるなどデュエルの環境が一変した。 これに押されて生け贄召喚・融合召喚・そもそもあまり目立ってなかった儀式召喚は一気にマイナーに落とし込まれ、冬の時代を迎えることになる。 後にシンクロを押さえ込むために、融合召喚は強力な効果とさまざまなカードとのシナジーを持ち、縛りの緩い素材で行える融合モンスターが次々と登場し、 儀式はさまざまなサポートカードの登場によって手札に儀式カードを揃えることが容易になり、 上級モンスターのアドバンス召喚は、環境の変化によるゲームの速度低下と、強力な効果を持つモンスターの台頭によって強化が加えられた。 とはいえ、5D's放送当時は大会上位に食い込むほどの影響力はなかった。 しかし融合召喚は、禁止を喰らったA級戦犯クラスのカードがいくつも存在し、現在でもシャドールのような猛威を振るっているカードが存在している。 第6期序盤に多くのゲームバランス崩壊カードを輩出し、ゲームのインフレ化に拍車を掛けたためかDMやGX世代のプレイヤーの中には、今もなおこの召喚方法を破滅の象徴として快く思っていない人々もいる。この場合、カオスモンスターやダークモンスター、ライトロードなどについては触れないのが約束である。 (プラシドの台詞を借りて「シンクロ召喚こそ~」「DDBの惨劇を忘れたか」等と語られている)。 結果的にモンスターをスピードで回す高速化環境が主流となり、ペンデュラム召喚の出現で更に高速化してしまっている。 遊戯王ZEXALOCGに移行してからは通常パックではチューナーやシンクロモンスターが完全に収録されなくなり、《氷結界の龍 トリシューラ》等の強力なチューナー・シンクロモンスターに禁止・制限がかけられるようになったこともあり、今度はシンクロ召喚が冬の時代を迎えることとなった。 アニメ遊戯王ZEXALでも、15話の決闘庵に彫られた歴代の主要モンスターの木像達の中で5D'sのモンスターだけハブられるなど、チューナーも含めて一切登場しなかった(*2)。 スタッフも「シンクロが出ない件に関しては世界観に深く関わるので現時点ではノーコメント」と発言したが、結局その理由は最後まで明かされぬまま最終回を迎えてしまった。 エクシーズ召喚の召喚形式だと安易に高レベルのシンクロモンスターを召喚できるようになるため、《ガガガマジシャン》《カゲトカゲ》など一部のモンスターにはシンクロ素材にすることができない制約も登場している。 上記の規制や制限に加え、ぶっ飛んだ能力は少ないもののレベルが同じならモンスターの縛りも少なくシンクロより召喚しやすいエクシーズモンスター達にお株が奪われる形となり、 一時期は《スターダスト・ドラゴン》など一部のシンクロモンスターしか採用されないなど、繁栄の時代から一転し、エクストラデッキは白から黒へと変わっていった。 「JUDGMENT OF THE LIGHT」では《幻獣機コンコルーダ》《星態龍》などのチューナーやシンクロモンスターが2年ぶりに通常パック収録が復活し、ストラクチャーデッキ「青眼龍轟臨」にもシンクロモンスターの《蒼眼の銀龍》が青眼と共にパッケージを飾るなどシンクロが少しずつ復活したものの、《クリムゾン・ブレーダー》のような大会向けの強力なシンクロモンスター以外はほとんど使われなかった。 打って変わって遊戯王ARC-Vでは本格的に登場。 融合召喚やエクシーズ召喚と同様、LDSが最近教え始めた珍しい召喚法という位置づけになっている。 その割に、第3話で「シンクロ召喚で楽しく学ぶチューニング算数教室」という看板が確認できる。ここはLDSの傘下なのか? それともただの学習塾なのか? ARC-Vのシンクロ召喚は、召喚時にシンクロモンスターのレベルを宣言するという特徴があり、融合やエクシーズと差別化されている。
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(てんぷれ/) シンクロ・効果モンスター 星7/炎属性/ドラゴン族/攻2400/守1800 チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 このカードがシンクロ召喚に成功した時、 フィールド上に存在するカードを全て破壊する事ができる。 1ターンに1度、自分の墓地に存在する植物族モンスター1体をゲームから除外する事で、 相手フィールド上に存在する守備表示モンスター1体を攻撃表示にし、 このターンのエンドフェイズ時までその攻撃力を0にする。 カード説明 ルール未定(現状は自由に執筆可能です) 主な使用デッキ •【デッキ名】 入手方法 • パック名(レア度)←オンラインにおけるレア度 外部リンク •カード名(遊戯王カードWiKi)
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【ライダー名】 仮面ライダーダークネクロムピンク 【読み方】 かめんらいだーだーくねくろむぴんく 【変身者】 アリア 【スペック】 パンチ力:10.3tキック力:13.7tジャンプ力:ひと跳び44.9m走力:100mを4.8秒 【声/俳優】 かでなれおん 【スーツ】 藤田慧 【登場作品】 仮面ライダーゴースト(2016年) 【登場話】 第39話「対立!父と娘!」 【詳細】 アリアが左腕に装着したプロトメガウルオウダーへダークネクロムピンクゴースト眼魂をセットし変身する量産型ネクロムの1体。 ネクロムと同程度の性能を持つ。 格闘技を駆使し戦っている。 頭部はペルソナドミネータPとなり、頭部のスゥイープホーンからアラート信号を発している。 パーカーは半袖タイプ。 残念ながらゴーストチェンジは未使用。 「ガンマイザー」という力の根源へと触れたことで、暴走しようとしている「アデル」を正すために変身したが、護衛として従っているガンマイザー数体にはなす術もなく、倒されてしまい変身を解除。 同時に使用するゴースト眼魂も破壊され、以後も変身できるかどうかは不明。 必殺技は両脚からきりもみキックを相手へ放つ「ダークネクロム スパイラル」。 【余談】 ピンクの部分は頭文字のPに省略される場合もあり、テレビ朝日公式サイトなどのライダー紹介では「仮面ライダーダークネクロムP」と記載されている。 初登場の第39話の劇場版とタイアップのショートドラマでは別個体のダークネクロムの姿が確認できる。
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mkn 氏 (アップローダー分)
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シシマイ・ツインクロー 自然 C 1 クロスギア ■クロスギア ■これをクロスしたクリーチャーのパワーは+1500される。 ■これをクロスした時、クロスしたクリーチャーがビーストフォークであれば、自分の山札の上から1枚を、自分のマナゾーンに置く。 F 踊れ、騒げ、舞え、そしてブッタ斬れ! 作者:匿名 理想の流れとしては、 1ターン目 ジェネレート。マナ1. 2ターン目 《幻緑の双月》召喚、自然マナを置き、クロス。マナブースト。マナ4. 3ターン目 青銅の鎧等マナブーストクリーチャー2体召喚。マナ7 4ターン目 マナ8。 という流れに。かなり難しいですが。 龍王編 第一弾
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トレーニング初級編(0)〜リフトアップからローダウンへ〜 目次 リフトアップからローダウンへ。「投げる」という基本動作 ボールはしっかりと持つ ボウラー基準のイメージからボール基準のイメージへ <リフトアップ>から<ローダウン>へ ローダウンレベルのチェック リフトアップからローダウンへ。 「投げる」という基本動作 ローダウンはボウリングの投球における理想的なタイミングのとりかたです。 人間がなにかを「投げる」ときの基本動作はどのような場合も同じです。 スポーツでは足腰が重要であるといわれます。 まず足を使って体を前に運び、止めた腰を支点にしてふんばり 徐々に腹、胸、肩、肘、手と上の方へとパワーを送って、 最終的に指先へ伝えるようにします。 そのように下から上へとしなるように力を伝えます。 野球でもソフトボールでもボウリングでも 「ボールを投げる」ということに違いはありません。 筋肉を連動させることで全身のパワーがボールに与えられるのです。 下半身と上半身の動きの<位置/タイミング>を合わせることが重要になります。 そのためには全身をバランスよく訓練していく必要があります。 【参考リンク】 プライオメトリクス 体の一部分だけ筋力があってもいけません。 それでは弱い部分のところでパワーが途切れてしまいます。 また全身筋肉ムキムキであっても動作の<位置/タイミング>があっていないと ボールにエネルギーは与えられません。 車のギアーをニュートラルのままアクセルをふかしているようなものです。 いくらエンジンが高性能であっても 歯車が噛みあっていなくては車輪に力は伝えられません。 車輪が溝にはまって走れない状態と同じです。 ローダウンは全身をバランスよく使い、力を連動させて ボウラーの潜在的にもっている能力をより多く引き出すための技術です。 一つ一つの力は小さくても連動させれば大きな力になります。 しかしそれは決して楽な投法ということではありません。 今まで使えていなかった部位を投球動作に組み込んでいくため、 どんどん全身運動に近づいていくことになります。 ランニングのように体が大きいならば大きいなりに、 小さいならば小さいなりに体力を要求されるようになり、 これまでとは違って全身に疲労を感じるでしょう。 その意味でローダウンはボウリングの投球をスポーツ化していくものといえます。 (しかしボウリングは倒したピン数を競う競技ですから 球威の追求もほどほどにしないとキリがありませんが) またローダウンは「より上手く体を使う技術」ともいえます。 ローダウンは個々人の身体能力に見合った仕方でパワーを引き出せ 投球において今よりずっと高いパフォーマンスを得ることができます。 ですからローダウンを学ぶことはどんなボウラーにも有益です。 大半のボウラーはオールドスタイルの<動作イメージ>から 「投げる」というよりはボールをぶらさげて落としています。 つまり上半身しか使っていません。 ものを「投げる」というのは全身運動です。 まずはもの「投げる」という基本に立ち返りましょう。 投球で重要なのはまず土台になる下半身だ。 足腰が弱くてはいいボールは投げられないよ。 僕はよく故障するタイプだけどいつも腰や太ももを痛めているだろ。 それだけ下半身をよく使ってるってことさ。 とはいえ僕もツアーに出られなくなるのは問題かな。 パワーが売りとはいってもちょっと抑えるべきかも知れないね(笑) ▲ ボールはしっかりと持つ オールドスタイルの投球はトレーニングをしなくても投球がおこなえ それなりのスコアが出るように考慮されたものです。 オールドスタイルではボールを持たずにぶらさげるようにします。 なぜならボールを持ってしまうと力が入るからです。 力が入るとボウラーはボールを振るので遠心力がはたらき リリースがバラバラになってコントロールがつきません。 本来はそこで無駄な力を取り除いて リリース位置を一定させようと考えるべきですが、 本気でそこまで投球を安定させようと思えば、 少なくとも数ヶ月の練習時間が必要になります。 ワンポイントレッスンではそんな時間はありませんから とりあえず投げてゲームができるようにするために ボウラー自身は力を使わずに振り子の原理でボールを投げるようにします。 そのために肘を曲げないようにし筋肉ではなく骨で支えます。 そうしてボールを自力で振れないようにすれば コントロールは比較的安定します。 (本当のところはコントロールしているとはいえませんが) 上記のようにオールドスタイルは「なにもできない/させない」こと、 わざと力が入らないようにさせることで投球を安定させているのです。 もちろんこれでは行き詰まることは言うまでもありません。 そのようにオールドスタイルでは力を入れないことで体がぶれないようにします。 一方ローダウンではぶれずに力を入れられる <位置/タイミング>をみつけることを目的とします。 ですからまず力を入れてボールを持たなければいけません。 そこから訓練によってよって余分な力を排除していきます。 ▲ ボウラー基準のイメージからボール基準のイメージへ ローダウンで投球をおこなうためには 根本的な<動作イメージ>の転換が必要になります。 オールドスタイルの投球はボウラーとボールの位置関係のみ考えます。 地面に対してボウラーが移動しているところは考慮していません。 いわばボウラー基準の<投球イメージ>と言えます。 このためボールは振り子運動しかしていないことになり、 <回転効果動作>は「上向きに引っかく」イメージになります。 そのようなオールドスタイルの「引っかき上げる」<動作イメージ>での <回転効果動作>をここでは<リフトアップ>と呼びます。 一方ローダウンはボウラーの体の移動による反動や ボールの落下速度を積極的に利用して投球します。 いわばボール基準の<投球イメージ>と言えるでしょう。 ボールを自分に合わせるのではなく自分をボールに合わせるのです。 ローダウン的な投球はまずここから始まります。 ウレタンリリースの項目で説明されているように 手の動かし方が同じでもオールドスタイルになったり ローダウンリリースになったりします。 そのように手の動きだけを変えてもローダウンリリースにはなりません。 ボールに対する体の<位置/タイミング>が問題なのです。 多くのボウラーはローダウンのボウラーを観察するときに スイングやリリースなど手の動きや上半身しか見ていません。 しかし、ローダウンをローダウンにしているのはむしろ下半身の動きです。 「手の動きをどうにかすれば回る」という先入観を捨てる必要があります。 手の動かし方で回すというイメージ自体がオールドスタイル的なのです。 人間は<イメージ>で動いています。 手の動かし方で回すというイメージを持っていれば手投げになります。 もっていない<イメージ>の動作はできません。 自分で楽な動きや違和感のない動きが「自分のボウリングのイメージ」です。 オールドスタイルの<動作イメージ>のボウラーは 意識してローダウンの<位置/タイミング>に矯正しなければ ずっとオールドスタイルのままです。 ですから上記のイメージ転換は早ければ早いほどいいのです。 最近のジュニアのボウラーがはじめからローダウンで投げるのは ローダウンの投球を見てそのボウリングのイメージで育つからです。 あなたは目を閉じてみてローダウンのボウラーの下半身の動きを ビデオのように頭の中で再生できるでしょうか? イメージできなければあなたはまだしばらくローダウンでは投げられません。 同様に自分のフォームを頭の中で再生できるでしょうか? できなければあなたのフォームは過去に学んだときのイメージのままです。 オールドスタイルのイメージで投げていると感じる人は 自分の投球をビデオに撮る、他人のフォームと比較するなりして、 シャドウボウリングや小さなフォームで全身の感覚を研ぎすまして投げ、 第三者の目線(投げている自分の姿を離れたところから見るイメージ)で 自分の投球中の動きをイメージできるよう訓練しましょう。 スポーツはイメージがとても重要だ。 自分の実際の動きとイメージの動きにずれがあると困る。 だから定期的に自分のフォームをビデオに撮ってチェックしてみよう。 その作業は三ヶ月おきぐらいがいいんじゃないかな。 おおむねそのくらいの期間で練習の成果はフォームに現れるからね。 一回に二投ぐらいでいいのでそれらは残しておこう。 ところで一投ごとにビデオでチェックしたりするのはナンセンスだよ。 体力と運動神経はどちらも練習によってちびちびと成長するものだ。 その日の練習でたまたまうまく投げられた一球があったとしても そんなものは成果とは言えないからね。 映像によるチェックもイメージによって体に覚えさせるためなんだ。 ▲ <リフトアップ>から<ローダウン>へ スイング中にボールはボウラーの手に押されながら ボウラーと一緒に移動しています。 押されたボールは徐々にスピードを増して移動していくわけですから、 押している自分もそのボールに合わせて加速し 移動しながら押し続けなければいけません。 自分が加速しなければボールも加速しません。 またサムを抜けばボールは前進するのみです。 もし自分がボールに合わせて移動していなければ ボールは自分から離れて勝手に走っていってしまうでしょう。 その手から離れるボールを「えいっ!」と点のイメージで「引っかき上げ」ても、 指が痛いだけでほとんど回転はしません。 おそらくあまり回転せずロフトするか、アプローチにゴトンと落ちるだけでしょう。 バックスイングのトップからボールはずっと落下し続けます。 それを回転をつけるために腕力で<リフトアップ>しようすれば、 ボールの落下を妨げ、エネルギーを損失していることになります。 ボールに振り回されてリリースがおぼつかないのは、 もともと自分が誤ったタイミングで与えた力が 自分にはね返ってきているためです。 ですから力めば力むほどおかしくなり 球速も回転数も下がってしまいます。 ですから力で<リフトアップ>するのとまったく逆に自分がボールより先に行き、 ボールが落ちてくるのを持ち構えるようにするのです。 この状態を発生させるのが<手遅れ>になります。 そうして手にのってきたボールを上ではなく前に転がしてやるのです。 また人間は「引っかき上げる」ときは速く移動する物体より 止まっている物体の方がやりやすいものです。 ですから回転を付けようと無意識にボールを後ろに引っぱろうとします。 それではボールの前進力を止めかねません。 加速を妨げるのはボールのエネルギーを損失していることになります。 上記の問題を解決するためにはボールが移動していることを 計算に含めた<動作イメージ>をとる必要があります。 オールドスタイルでは自分が動いていることを考慮しないために リリース後にボールはたちまち手から離れていくことになり 回転を与えられるタイミングは点のイメージになります。 それでは回転を付けることなどできませんから、 加速していくボールがサムリリース後にすぐに手から離れてしまわないように アプローチの助走もボールに合わせて加速していく必要があります。 とくに蹴り足の強さは重要です。 押している自分が押されている物体の加速に合わせて移動しているならば、 その押す力は一定であると理屈の上では考えられます。 もし物体と同じ速度で移動しているならば押す力はゼロです。 そのときボウラーの体とボールは平行に移動し、 カーリングでストーンと選手が一緒に滑っているような状態になります。 そのように自分とボールが平行して移動する時間を長く作ることにより リリースのタイミングは長い線のようなイメージになります。 サムリリースのあともさらにスイングがボールの速度についていける、 それが<ローダウン>の<位置/タイミング>です。 オールドスタイルの方がローダウンリリースよりむしろ リリース位置はシビアで難しいイメージなのです。 そしてこのスイングの長さはおもに下半身の動作によって 蹴り足で体全体を前に運ぶことで作り出されていることに注意しましょう。 そのようにローダウンでは極力ボールを「前へ、前へ」と および「下へ、下へ」と送り出すイメージが必要です。 その意識によってボールハンドリングが向上します。 落下速度が上がりフィンガーの追う距離も増えるので 回転数も球速も増すように作用します。 ▲ ローダウンレベルのチェック ローダウンはいうなればボウリングの投球における理想的なタイミングのとりかたです。 ですからボウラーによってはその意識がなくても もともとローダウン的タイミングで投げているひともたくさんいます。 どの程度ローダウンの<位置/タイミング>をとれているかは、 記述に従ったワンステップ投球をおこなうことでわかります。 うまくできない場合はスイングとステップのタイミングがあっていません。 体格の問題を差し引けばスイングとステップの<位置/タイミング>の 一致の度合いがボールの回転数に比例するといっても過言ではありません。 とくに蹴り足の鋭さと腰の位置の沈み具合でそのボウラーの状態はわかります。 非常にボールを曲げようとする意識が強い場合、 ボールに回転をつけようと強引に<リフトアップ>して 前進するボールを後ろに引っぱる動作がおこります。 このタイプはワンステップ投球をすると ボールが前に投げられずスピードが出ません。 ピンを倒そうという意識が非常に強い場合、 前傾したまま投球し体がつっこんだ状態になります。 このタイプはワンステップ投球をすると 前によろけて転びそうになります。 前傾姿勢は「重心が前にある状態」ですから 前傾したまま投げているのは重心移動をおこなっていない証拠です。 下半身が弱く腰高で通常の投球でも止まれずによろける場合は、 ワンステップ投球自体ができないか、ボールが前に投げられません。 蹴り足も軸足も弱く、体力的に重心移動ができない状態です。 上記のような問題がある場合は 積極的にワンステップ投球をおこないましょう。 はじめはできなくてもやっているうちにできるようになります。 どうしてもワンステップ投球ができなければ なるべくそれに近い状態で投げましょう。 以下に練習法の例をあげます。 両足をついた状態でリラックスして立ちます。 その姿勢で蹴り足側に体重がのるのを感じます。 反対の足を浮かせる必要はありません。 逆もやってみましょう。 軸足側に体重をのせます。 そのように蹴り足、軸足と交互に体重が移るのを感じます。 次に同じように両足をついてリラックスした状態で すこし前傾しボールを持って立ち、 ボールを持った腕をブラブラとスイングさせます。 ダウンスイングの最下点付近、ボールが体の横を過ぎるときに 体が下に引っぱられるのがわかるはずです。 もっと神経を集中すれば「ふわっ→ぐっ→ふわっ」という感じに スイングが体の横を過ぎるときには体が沈み、 両端でボールが軽くなるときには体が浮き上がりのがわかります。 感じなければ少しスイングを大きくしてみましょう。 そのタイミングに合わせて体重が蹴り足にのるようにします。 膝を柔らかくすればスイングと膝の屈伸にリズムが感じられてくるでしょう。 手と足のタイミングがあうのをつかめるまでブラブラしてください。 そのリズムでバックスイングがトップにきたら 軸足を踏み出してボールを投げます。 投げるのではなく「落とす」ぐらいの感じで十分です。 スイングとステップのタイミングをあわせるということは ボールの体に対する位置と重心移動をあわせるということです。 上記のような練習をメニューに加えておこなっていれば、 下半身の筋量の増加とバランス感覚の向上によって 次第に片足でもボールを持って立っていられるようになるでしょう。 練習をおこなうときはその目的を理解している必要があります。 課題の意味をあらかじめ教えたグループと教えなかったグループでは 上達に大きな違いが見られたというデータもあります。 なにか技術的な問題点が出てきた時は 自分なりの練習法を考えどんどんバリエーションを増やしてください。 練習法を考えることはそれ自体が投球技術のメカニズムの 理解を深めることに繋がります。 バランス感覚の訓練やワンステップ投球は 地味な作業ですから苦痛かもしれませんが、 タイミングの向上には非常に高い効果があります。 フォームを変えるという作業は習慣を変えるという作業だ。 したがって慣れないことを自分に強いることとなる。 慣れない事をやると違和感が生じる。 違和感が生じるからコントロールが乱れる。 コントロールが乱れるからアベレージが落ちる。 アベレージが落ちるとオモシロクナイ。 おもしろくないから慣れた悪いフォームでまた投げる。 だから上達しない。壁を突き破れない。 http //blog.livedoor.jp/cardinal_300/archives/2007-09.html#20070929 「ステップアップボウリング」すみ光保/ボウリングマガジン1985年2月号 悪いフォームで「上手に投げる」ようにしても練習にはなりません。 とくに下半身の動作に問題がある場合は何年投げても上達しません。 砂場の上に高層ビルを建てるようなものなのです。 いずれ決定的に停滞し、まったくアベレージが上がらなくなるでしょう。 悪いフォームで投げている時間が長いほど矯正にも時間がかかります。 早めにステップとスイングの<位置/タイミング>をあわせるようにしましょう。 ▲