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特徴・戦術 技データ通常格闘 必殺技 スキル格闘 必殺技 覚醒格闘 必殺技 コンボ表【通常】 【スキル】 【覚醒】 【覚醒コン】 特徴・戦術 【体力:700】【スタミナ:100】【ガード耐久値:500】 通常 まず重要なのはスキルが溜まる前に1落ちしない事、通常時は全体的に低性能なので前半でライジングフォームになれないと厳しい戦況になる。 通常時はとりあえず↓△でカウンターを狙おう、避けられる事もあるが被ダメが安くなりスキルが溜まるまでの時間稼ぎになる。 ライジングになってからが本番なので失敗は気にせず積極的に狙っていこう、決まれば火力もでる。 スキル 空☐のバウンド量が増えることによりドリブルコンが可能になる、これにより脱ダウン力と与ダメージが大きく向上する。 当てやすい↓△でダウンを取り有利な状況を作って高火力な↑△始動で大ダメージコンを決めよう。 前半スキルを発動した場合体力の多さとスキル演出の長さによって体力調整を崩されやすい、相方は2落ちしないよう特に体力調整に気を付ける必要がある。 覚醒 前半スキルを発動できれば体力が実質1050となり相方が先落ちしやすいこともあって前半覚醒が溜まりやすい。 ただし基本体力は最低なのである程度体力を残して覚醒しないと後半2回目の覚醒を溜めるのが難しくなるので注意。 前半でライジングになれなかったら後半の体力が多くなるので、先落ちしたら相方が落ちる前に覚醒を使い2回目の覚醒を狙おう。 空△が発生早く飛距離がありカットで使いやすくダメージ効率も高い、ガー可なのでガード狩りはできないがノックバックが短く硬直も長くないのでガークラを狙っても良い。 ドリブルコンができるのでフルコンしやすいが、角際ではできないので場合により攻め継を選択しよう。 N△、↑△で押し付けも可能、あまり頼りなく避けられやすいが空☐で素早く距離を詰めることができるので多少強引に狙っても良い。 技データ 通常 【走力:C】 格闘 N☐・☐・☐ 【 威力:50→74→117 】【ダウン値:1.0・1.0・0.5】【伸び:8マス】【発生:B】【属性:地上・ふっとばし 空中・バウンド+ふっとばし】 伸びも発生も頼りない普通の格闘。 ↑☐・☐ 【威力:50→99】【ダウン値:1.0・0.5】【伸び:7.5マス】【発生:B】【属性:地上・バウンド 空中・バウンド+ふっとばし】 最終段がバウンド属性なのでそのまま格闘、N△、につながる。 コンボ技の都合上、段差の上では必ずこちらを使おう。 ↓☐ 【威力:100】【ダウン値:0.5】【属性:バウンド】 少し踏み込みリーチが長い、誘導しない。 空☐ 【威力:100】【ダウン値:0.5】【属性:バウンド】 大きく踏み込むのでお見合いでも使え、伸びないN☐、↑☐の代わりになる。 空☐→空ステ→空☐と連携できる。 バウンドの高さが低いのでドリブルコンはできないが、ダメージ補正が低いのでダウン追撃できれば高火力。 ガード硬直が長く有利なのでガードされたら格闘で畳み掛けよう。 D☐ 【威力:120】【ダウン値:0.5】【伸び:9マス】【属性:ふっとばし】 前進しながら攻撃する他キャラと違いピンポイントに踏みつけるため、横移動は狩れるが前後の動きに弱く向かってくる相手や遠ざかる相手には当たらない。 そもそもカウンターで使うものではなくコンボやカット等硬直取りに使うもの。 発生、伸びは優秀。 必殺技 N△ ダッシュマイティキック 【威力:129】【技種:コンボ 奇襲】【誘導範囲:前方】【再誘導:キック時 前方】【ダウン値:1.0】【属性:ガー不 ふっとばし】 特徴 移動距離が長く広いステージでも貼り付けやすいが吹き飛ぶ方向が放射状なので壁際で当てると横や後ろに吹き飛んで逆に張り付きにくい、誘導の弱さもあって信頼性が低い。 上段で使うと大体初段が崖で阻まれてしまいキックが外れてしまう、上段ではN△を使わなくて済むように↑☐を主力にしよう。 キック時の再誘導を活かして不意を突くことができるが、初段の移動距離が長く誘導範囲は前方なので後ろに回られると意味がない、遠距離で使ったり段差で前進しないようにしよう。 大振りで感づかれやすいので多用するものではない、専らコンボ用。 対策 発生前に誘導切れるがキック時に再誘導するので1度誘導を切っても油断は禁物、といっても誘導性能は全体的に弱いのでステップしなくてもダッシュで回避可能。 ↑△ スプラッシュドラゴン 【威力:181】【技種:奇襲】【誘導範囲:全方位】【ダウン値:0.5】【属性:ガー不 ふっとばし】 特徴 高火力だが避けられやすい、カットやガード狩り硬直の長い技を出している相手がねらい目。 ライジングフォームの時ほど恩恵はなくあまり出番はない。 対策 誘導性能低いので後ステ以外なら大抵回避可能。 ↓△ カラミティタイタン 【威力:150】【技種:カウンター 始動】【誘導範囲:全方位】【ダウン値:0.5】【属性:ガー不 ふっとばし】 特徴 入力した瞬間からアーマーが発生するD☐のかわりに使うカウンター技、通常時の要。 発生が遅く避けられやすいがカウンターするにはこれを使うのが安定。 必殺技は基本発生が遅く相方と協力しなければ生当てできないものなので、単独で当てる方法がある時点で充分優秀。 カウンターを回避されても被ダメは安くなるためスキルが溜まるまでの時間稼ぎになる。 通常時はスキルさえ溜まれば良いので失敗は気にせず必要なときは迷わず振ろう、決まれば高火力。 対策 発生が遅いため格闘時にカウンターされてもステップ間に合う。 リーチも範囲もそこそこ優秀なので中途半端な後ステや横ステでは回避できない、タイミングを合わせて無敵回避しよう。 アーマーは攻撃判定が出た瞬間になくなるのでそのタイミングでD☐を出せばカウンターできる。 空△ ブラストペガサス 【威力:80】【技種:コンボ 射撃 偏差攻撃】【誘導範囲:全方位】【ダウン値:0.5】【属性:ガー可 ふっとばし 射撃】【弾耐久:2】 特徴 コンボが主な用途、射撃はおまけ程度。 攻撃後着地するまで行動できないので迂闊に使うと着地狩りされてしまう。 斜め下に打つので上段で使うと比較的安全。 対策 振り向きはするが弾は追尾しない、当たり判定も小さいので横ステでもダッシュでも何でも回避可能。 スキル ライジングフォーム【固有】 【リロード:46秒】【格闘威力+10%】【走力:C】 被撃墜時スキルが溜まっていれば自動的に発動、ライフを消費せず体力350で復活。 効果は永続し撃墜されてもライジングフォームで再出撃となる。 格闘 N☐・☐・☐ 【威力:55→81→129】【ダウン値:1.0・1.0・0.5】【伸び:9.5マス】【発生:B】【属性:地上・ふっとばし 空中・バウンド+ふっとばし】 発生は変わらないが伸びはトップクラス。 ↑☐・☐ 【威力:55→106】【ダウン値:1.0・0.5】【伸び:9.5マス】【発生:B】【属性:地上・バウンド+ふっとばし 空中・バウンド+ふっとばし】 通常時より伸びる以外は同様。 ドリブルコンに繋げられるので段差に関係なく主力の格闘となる。 ただし追従速度が遅くガード反応されやすい。 ↓☐ 【威力:110】【ダウン値:0.5】【属性:バウンド】 通常時と同様。 空☐ 【威力:110】【ダウン値:0.5】【属性:バウンド】 基本は通常時と同様だが、バウンドが大きくなってドリブル可能になり高火力を出すための重要なコンボパーツとなる。 N☐・空☐をループできるので壁なしでフルコン可能、脱ダウン力も上がる。 ドリブルコンは正面に壁があるとできないので位置取りに注意、角に張り付けてしまった場合は反対側に回り込もう。 D☐ 【威力:132】 【ダウン値:0.5】 【伸び:9マス】 【属性:ふっとばし】 通常時と同様。 必殺技 N△ ダッシュライジングマイティキック 【威力:164】【技種:コンボ 奇襲】【誘導範囲:前方】【再誘導:キック時 前方】【ダウン値:1.0】【属性:ガー不 ふっとばし】 特徴 威力以外は通常時と同様 対策 通常時と同様 ↑△ ライジングスプラッシュドラゴン 【威力:250】【技種:奇襲 始動】【誘導範囲:全方位】【ダウン値:0.5】【属性:ガー不 ふっとばし】 特徴 避けられやすいが非常に火力が高い、これを当てることがクウガの本懐となる。 狙い所は通常時同様カットやガード狩りしかないが、当てやすい↓△とドリブルコンにより2対1の状況を作りやすくなったので積極的に狙っていこう。 ここからドリブルコンを決めれば絶大なダメージが出せるので1回でも決めれば大きな優位となる。 射撃アーマーがついているが発生が遅すぎて活用できる場面はほとんどないキバのC△のみ後出しでカウンターできる。 対策 避け方は通常時と同様だが、通常時より高火力なのでより注意が必要。 ↓△ ダブルライジングカラミティタイタン 【威力:164】【技種:カウンター 押し付け 重ね】【誘導範囲:全方位】【再誘導:発生時・2段目 前方】【ダウン値:0.5】【属性:ガー不 ふっとばし】 特徴 通常時とは大きく変化し突進→突き→薙ぎ払いの3段攻撃となる。 カウンターだけでなく押し付けもできるうえに至近距離での回避が非常に難しくなる。 威力は上がっているがダメージ補正の影響でコンボ火力が出ない、押付ける場合もなるべく避け難さに頼ってキャンセルせずに出した方が良い。 体力は最低クラスなうえ回避された時のリスクが大きいので乱用は禁物だが、当てやすくダウンを取って2対1の状況を作り↑△始動を狙うための重要な技、しっかり活用しよう。 押し付けパターン①・③・④ 対策 押付けは無敵回避、空ステ、後ろダッシュで回避可能。 カウンターされた場合は無敵回避するしかないが、タイミングが非常に難しくしっかりとひきつけギリギリでステップしないと避けられない。 タイミングよくD☐を振るとすり抜けることもあるが、ほぼ運。 最後の薙ぎ払いは後ろにも攻撃判定があるので注意。 空△ ライジングブラストペガサス 【威力:105】【技種:コンボ 射撃 偏差攻撃】【誘導範囲:全方位】【ダウン値:1.0】【属性:ガー可 ふっとばし 射撃】【弾耐久:2×3発】 特徴 3連射になりダメージとダウン値が上昇する。 対策 基本は通常時と同様だが3連射になるので無敵回避はできない。 覚醒 アルティメットフォーム 【走力:C】 格闘 N☐・☐・☐ 【威力:60→89→141】【ダウン値:1.0・1.0・0.5】【伸び:10.5マス】【発生:B】【属性:地上・ふっとばし 空中・バウンド+ふっとばし】 発生は相変わらず遅いが、伸びがさらに強化される。 ↑☐・☐ 【威力:60→118】【ダウン値:1.0・0.5】【伸び:10.5マス】【発生:B】【属性:地上・バウンド+ふっとばし 空中・バウンド+ふっとばし】 バウンドの高さが微妙に低くなっているため格闘で拾うならダッキャンしたほうが安定する。 ↓☐ 【威力:120】【ダウン値:0.5】【属性:バウンド】 通常時と同様。 空☐ 【威力:120】【ダウン値:0.5】【属性:バウンド】 ライジングフォームと同様ドリブル可能、相手を追いかけるのにも重宝する。 微妙に飛距離が伸びており空☐→空ステ→空☐→空△で素早く距離を詰められる。 D☐ 【威力:144】【ダウン値:0.5】【伸び:9マス】【属性:ふっとばし】 通常時と同様。 必殺技 N△ パイロキネシス(爆発) 【威力:250】【技種:コンボ 押し付け】【誘導範囲:全方位】【再誘導:2段目 全方位】【ダウン値:1.5】【属性:ガー可 ふっとばし】 特徴 高威力のコンボ技、2発目から覚技にキャンセル可能。 ガー可だがガークラ性能高いので押し付けても良い、誘導が優秀なのでステップを狩ることもできる。 ただし攻撃時間が長く避けられると大きなロスになってしまうので注意。 押し付けパターン①・④ 対策 一応ガードで良いがガークラ性能が高く、耐久が黄色でも全段ガードするとガークラされるので注意。 攻撃の間隔があいているので1度ガードしてもその後ステップできる。 初段を避けても2段目で再誘導するうえにリーチも長いので、初段をガードし2段目を無敵回避するのが安定。 ↑△ パイロキネシス(突進) 【威力:180】【技種:押し付け コンボ】【誘導範囲:全方位】【再誘導:発生時 前方】【ダウン値:フルヒット2.0 1発0.3 最終段0.5】【属性:ガー不 ふっとばし】 特徴 再誘導によってステップを狩れる押し付け技。 中途半端に発生が早いので格闘から押し付ける時はディレイしてタイミングをずらさないと最速ステップで丁度無敵回避になってしまう。 ステップされるタイミングが悪いとかするだけですり抜けてしまうのであまり信頼性がない。 コンボ技としても使えてN△より遠くに吹き飛ばせるが全段ふっとばし属性なので壁際だと張り付き難いので注意。 押し付けパターン①・② 対策 発生時に再誘導するのでタイミングを合わせて無敵回避が基本。 ↓△ パイロキネシス(サーチ) 【威力:180】【技種:射撃 偏差攻撃 押し付け】【誘導範囲:全方位】【ダウン値:0.5】【属性:ガー不 ふっとばし 射撃】 特徴 何処から何処にでも攻撃できるので便利だがダメージ効率は大してよろしくない、基本は起き攻めまでの合間に使う技。 至近距離なら横ステを狩れるので押し付けても良い角際の場合ステップ回避不可、ただし張り付かない。 ちなみに発動時に誘導切られると自分の足元を爆破する。 対策 オブジェクトの裏まで逃げても安心しないこと。 範囲と持続がそこそこ良いので無敵回避や咄嗟のダッシュでは避けられない。 発動から爆発位置の確定に一瞬ラグがあり位置が確定してからステップすると回避できる。 ややこしいので歩き安定、発生が遅いので常に歩いていれば当たらない。 押し付けられたら後ステ回避安定、角際ではステップ回避不可空ステも間に合わない最速でダッシュしよう。 空△ アルティメットキック 【威力:193】【技種:コンボ 奇襲 始動】【誘導範囲:全方位】【再誘導:発生時 全方位】【ダウン値:1.0】【属性:ガー可 ふっとばし】 特徴 発生が早く飛距離も長いのでカットしやすく、ダメージ効率も高いのでフルコンしても攻め継しても大ダメージ出せる。 最強の誘導性能を持っているので迂闊なステップを狩ることもできる。 ガー可だがノックバックが短く硬直も長くはないのでガードされても逃げられにくくガークラ能力高い。 吹き飛ぶ方向が放射状なので壁際ではどこにふっとぶかわからないのが難点。 対策 発生速く再誘導もあるため咄嗟の回避が難しい、とりあえずはガード安定。 避けるならタイミングを合わせて無敵回避しよう範囲もそこそこ広いので中途半端なステップでは避けられない。 硬直が短めで格闘の伸びも良いのでステップで回避しても油断はできない。 覚醒技 パイロキネシス 【威力:400 最終段160】【技種:コンボ 押し付け 重ね】【誘導範囲:前方】【属性:強制ダウン】 特徴 基本はコンボ用、発生が遅いので適当なぶっぱではそうそう当たらない、最終段の範囲が広いのでたまに不意を突くことはある。 適切な距離で放てば横ステ、後ステを狩れるので格闘の初段から押し付ければ無理やり当てられなくもない。 発生が遅いのでカウンターするには相当早く出さなければ避けられる。 対策 距離によっては横ステも後ステも回避できない、とりあえず距離が近ければ横ステ遠ければ後ステが基本。 ぶっぱならダッシュでも避けられる。 最終段の範囲が広いので一度避けても近くにいると巻き込まれてしまう、しっかり距離を取ろう。 長い残心があり攻撃後の無敵時間が非常に長い。 コンボ表 /は貼り付け ・は技キャン ≫はダッキャン ≻はステキャン 【通常】 威力 備考 格闘始動 N☐・☐・↓☐・N△/N☐・空☐ 203 N☐・☐・↓☐・N△/↓☐・N△ 227 ↑☐・☐・N☐・☐・空☐・空△/空☐ 209 ↑☐・☐・N☐・空☐・空△/↓☐・N△ 233 ↓☐・N△/N☐・☐・空☐・空△ 294 非ダウン ↓☐・N△/↓☐・N△ 301 非ダウン D☐/N☐・☐・空☐・空△ 215 非ダウン D☐/↓☐・N△ 222 非ダウン 攻め継 空コン N☐・☐・☐・空△/N☐・空☐・空△ 198 ↑☐・☐・空△/N☐・☐・空☐・空△ 199 必殺技始動 N△/N☐・☐・空☐・空△ 231 非ダウン N△/↓☐・N△ 237 非ダウン 攻め継 ↑△/N☐・☐・空☐・空△ 285 非ダウン ↑△/↓☐・N△ 292 非ダウン 攻め継 ↓△/N☐・☐・空☐・空△ 293 非ダウン ↓△/↓☐・N△ 305 非ダウン 攻め継 空△/N☐・☐・空☐・空△ 223 非ダウン 空△/↓☐・N△ 235 非ダウン 攻め継 【スキル】 威力 備考 格闘始動 N☐・☐・☐/N☐・空☐・空△ 208 壁際の時 N☐・☐・↓☐・N△/空☐・空△ 243 N☐・☐・↓☐・N△/↓☐・N△ 263 ↑☐・☐・N☐・空☐・N☐・空☐・空△ 227 壁なしフルコン ↑☐・☐・D☐/空☐・N☐・空☐・空△ 266 ↓☐・N△/N☐・☐・空☐・空△ 348 ↓☐・N△/N☐・空☐・N☐・空☐・空△ 372 ↓☐・N△/空☐・N☐・空☐・N☐・空☐ 402 空☐・N☐・空☐・N☐・空☐・N☐・空☐ 342 壁なしフルコン D☐/N☐・☐・空☐・空△ 244 非ダウン D☐/↓☐・N△ 253 非ダウン 攻め継 D☐/N☐・空☐・N☐・空☐・N☐・空☐ 285 D☐/空☐・N☐・空☐・N☐・空☐・空△ 310 空コン N☐・☐・空☐・N☐・空☐・空△ 208 N☐・☐・空☐・空△/空☐・空△ 214 N☐・☐・空☐・空△/↓☐・N△ 234 N☐・空☐・N☐・空☐・N☐・空☐・空△ 227 N☐・空☐・N☐・空☐・空△/空☐・空△ 234 N☐・空☐・N☐・空☐・空△/↓☐・N△ 250 ↑☐・☐・空△/N☐・空☐・空△ 208 必殺技始動 N△/N☐・☐・空☐・空△ 281 非ダウン N△/↓☐・N△ 295 非ダウン 攻め継 N△/N☐・空☐・N☐・空☐・空△ 311 N△/空☐・N☐・空☐・N☐・空☐・空△ 346 ↑△/N☐・☐・空☐・空△ 371 非ダウン ↑△/↓☐・N△ 385 非ダウン 攻め継 ↑△/N☐・空☐・N☐・空☐・N☐・空☐ 418 ↑△/空☐・N☐・空☐・N☐・空☐・空△ 446 ↓△/N☐・☐・空☐・空△ 234 非ダウン ↓△/↓☐・N△ 242 非ダウン 攻め継 ↓△/N☐・空☐・N☐・空☐・N☐・空☐ 262 ↓△/空☐・N☐・空☐・N☐・空☐・空△ 277 空△/N☐・☐・空☐・空△ 240 非ダウン 空△/↓☐・N△ 253 非ダウン 攻め継 空△/N☐・空☐・N☐・空☐・空△ 273 空△/空☐・N☐・空☐・N☐・空☐・空△ 314 【覚醒】 威力 備考 格闘始動 N☐・☐・↓☐・N△/空☐・空△ 267 N☐・☐・↓☐・N△/↓☐・N△ 286 N☐・☐・↓☐・N△・覚技 278 N☐・☐・↓☐・N△/↓☐・N△・覚技 317 ↑☐・☐・N☐・空☐・空△/空☐・空△ 284 ↑☐・☐・N☐・空☐・空△/↓☐・N△ 306 ↑☐・☐・N☐・空☐・空△/↓☐・N△・覚技 342 ↑☐・☐≫D☐/N☐・空☐・N☐・空☐ 273 壁が近い場合 ↑☐・☐≫D☐/空☐・N☐・空☐・空△ 302 ↑☐・☐≫D☐/↓☐・N△・覚技 333 ↓☐・N△/N☐・☐・空☐・空△ 372 ↓☐・N△/空☐・N☐・空☐・空△ 409 ↓☐・N△・覚技 373 ↓☐・N△/↓☐・N△・覚技 442 空☐・空△/N☐・空☐・N☐・空☐・空△ 411 空☐・空△/空☐・N☐・空☐・N☐・空☐ 433 空☐・空△/↓☐・N△・覚技 479 空☐・N☐・空☐・空△/↓☐・N△ 432 空☐・N☐・空☐・空△/↓☐・N△・覚技 490 D☐/空☐・空△ 263 非ダウン 攻め継 D☐/N☐・空☐・N☐・空☐・N☐・空☐ 312 D☐/空☐・N☐・空☐・N☐・空☐・空△ 350 D☐/↓☐・N△・覚技 356 空コン N☐・☐・空☐・空△/空☐・空△ 276 N☐・☐・空☐・空△/↓☐・N△ 292 N☐・☐・空☐・空△/↓☐・N△・覚技 337 ↑☐・☐・空△/N☐・空☐・空△ 270 ↑☐・☐・空△/空☐・N☐・空☐・空△ 294 ↑☐・☐・空△/↓☐・N△・覚技 333 必殺技始動 N△/N☐・☐・空☐・空△ 380 ダウンさせたい時 N△/空☐・空△ 362 非ダウン 攻め継 N△/N☐・空☐・N☐・空☐・空△ 397 N△/空☐・N☐・空☐・N☐・空☐ 413 N△/↓☐・N△・覚技 449 ↑△/N☐・☐・空☐・空△ 392 ダウンさせたい時 ↑△/空☐・空△ 385 非ダウン 攻め継 ↑△/N☐・空☐・N☐・空☐ 394 ↑△/空☐・N☐・空☐・空△ 430 ↑△/↓☐・N△・覚技 467 空△/空☐・空△ 354 非ダウン 攻め継 空△/N☐・空☐・N☐・空☐・空△ 415 空△/空☐・N☐・空☐・N☐・空☐・空△ 459 空△/↓☐・N△・覚技 478 【覚醒コン】 威力 備考 覚醒コン コン覚・空☐・N☐・空☐・空△/↓☐・N△・覚技 352 コン覚・空☐・空△/↓☐・N△・覚技 339
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プラチナに関係ないので実質的な削除
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モンスターボールページをファイターページへと変えた、『スマブラ』XX周年記念作品botを絶対に許すな!!
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魔弾 ユービテル・ダークライ R 光/闇 6 呪文:ナイト ■マナゾーンに置く時,このカードはタップして置く。 ■S・トリガー ■バトルゾーンにある相手のクリーチャーを全てタップする。その後,相手の進化では無いクリーチャーを1体選び,破壊する。 ■この呪文が手札以外から唱えられた時,この呪文を唱えた後,この呪文を裏向きにして,自身のシールドゾーンに新しいシールドとして加える。 稲妻地獄の雷よ,立ちふさがる壁を薙ぎ払え。 作者:かみど ホーリー・スパークに確定除去が組み合わさった1枚,墓地,マナゾーン等から踏み倒すことによって,そのままシールドへ仕込むことが出来る。 名前 コメント
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クリア・ダークライト R 無色 (5) クリーチャー:クリアビースト 3500 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手のアンタップされているクリーチャーを1体破壊する。 収録 DMSS-01 「新世界編(ニュー・ワールド)第一弾」 作者:123 評価 名前 コメント
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◆概要 サザンドラの特性「ダークトランス」によってダークライEX等についた悪エネルギーを動かし、まんたんのくすりのエネトラッシュ効果を回避するデッキ。 全体的にポケモンのHPが高い上にまんたんのくすりをガンガン使える為、非常に耐久力が高い。 必要なパーツが多く持久戦向きなので、スタンダードデッキで組まれることがほとんど。 ◆デッキ構成 必須カード モノズ他のモノズでも構わない。 ジヘッド他のジヘッドでも構わない。 サザンドラ ダークライEX ハイパーボール ふしぎなアメ まんたんのくすり ポケモンいれかえ or あなぬけのヒモ ポケモンキャッチャー ダークパッチ アララギ博士 N ブレンドエネルギー草炎超悪 候補カード ミュウツーEX シェイミEX どくさいみん光線 改造ハンマー すごいつりざお しんかのきせき あくのツメ チェレン フウロ ゲーチス 基本エネルギー 言わずもがな、悪エネルギーはやや多めに必要。 サザンドラのリューズブラストを使うには超エネルギーも必要なので、ブレンド以外に普通の超エネを入れてもいい。 ◆戦略 ハイパーボールやアララギ博士等で悪エネルギーをトラッシュに落としながらサザンドラとダークライEXを場に出し、 ダークパッチを使ってトラッシュした悪エネをダークライEXにつけてワザを使う。 ダークライEXがダメージを負ってきたらまんたんのくすりを使って回復させる。 その際、そのダークライについている悪エネをダークトランスで別のポケモンにつけかえておけばエネルギーはトラッシュせずに回復することが可能。 ◆考察 対抗策 ダークライEXの弱点は闘タイプなので、テラキオン、http //www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/27889ランドロスEX等の闘ポケモンならまんたんのくすりを使わせずに一撃でダークライを倒すことができる。 また、ゲーチスを使って相手の手札からまんたんのくすりを山札に戻すのも有効。 弱点対策 テラキオン系は草弱点なので、シェイミEX等で弱点を突くことが可能。
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【作者名】 オンリーメイカー 【プレイ時間】 約300分 【紹介文(19文字×2行)】 目覚めると、そこは見知らぬ土地だった。 謎の妖精に導かれ、物語の幕は開かれた。 【公開日時】 ・予約制 受渡時間 21時~24時 (上記の時間帯でご予約下さい) 受付時間 24時~20時 【フレコ】 0389-9144-4682 【鍵の有無】 有 【無断再配布の可否】 否 【その他追加点】 公開時間は変更する可能性があります。 変更する際にはこのテンプレレスにアンカーをつけてお知らせします。 プレイレビュー +コンテスレ258 258 ::2011/09/03(土) 16 57 42.89 ID dKAPSyC80 ワンダークライシスのよい点 主人公の体力の5倍近くのダメージを叩きだせる特技により爽快感が強い さらにMP回復が充実しているためザコ戦でもその爽快感が堪能できるのが素晴らしいです にもかかわらずボス戦はボリュームたっぷりなのでヌルゲーにならず 敵の攻撃も激しいので緊張感があります さらに、イベントのミステリアスな雰囲気がよく先が気になます OPや開始の演出は深刻さが良く現れていてどんどん引き込まれる感じでした しかしコメディータッチなイベントにより話が重いことはなく 気軽に楽しめます このようなストーリー展開は自分でもまねしたいほどのレベルです 最初の町から強力な装備が買えるので アイテム購入の自由度が高いのが良かったです しかし次に進む場所に迷うこともなく目的がわかりやすいのも 最近のRPGが見失いがちな良さもありました ツクール作品には珍しい大ボリュームと高火力な魔法は 市販作品を超える可能性を感じました +コンテスレ327 327 :こくないのだれか:2011/09/05(月) 23 47 21.33 ID Hb9n0K5i0 130をクリア致しましたのでレビューを行います。 大変な辛口レビューとなってしまうことをお許しください。 ワンダークライシス ~常世の月~ プレイ時間約12時間30分、パーティメンバーのレベルは全員24。 ストーリーは退廃的でありながら王道を思わせる面もあり、 キャラクター、特に敵の面々が個性的で、 時折意表を突く展開を見せてくれたりします。 演出はテンポが若干悪いものの丁寧で、イコンパーツが主人公にスーッと入っていくところや 横たわりながら応答する表現はかなり秀逸です。 ところが、ゲームバランスが悪いどころの話ではない。はっきり言って苦痛。 敵の強さや行動パターン、ダンジョンの広さと構成、 また本来プレイヤーを楽しませようとしたであろうアクセサリの設定や 抑え目のエンカウント率でさえ負のシナジーの一部分として組み込まれており、 トドメに経験値設定のマズさが何も知らないプレイヤーの心を的確に追い詰め、 叩き折る作品と化してしまっています。 特にザコ敵の設定があまりに酷いです、 ぶっちゃけ蜂と狼と豚以外は労力と対価が全く割に合っていません。スルー推奨です。 特に蜘蛛3体の逃げ場の無い凶悪さはそれだけでプレイを断念する理由になるし、 雪の世界以降に登場するザコなんかみんなラスボスより強いです。 これにアクセサリの値段設定や火力が変動しにくい特技至上主義のバランスも重なり、 「弱い敵を延々と狩り続けることを強要された上、そのゴールが見えない」 という凄まじい苦行をプレイヤーに科せられます。 あと最初のボス。回復とか催眠対策の即死級魔法とか、知らなければ気が狂いかねないし、知ってても苦痛です。 328 :こくないのだれか:2011/09/05(月) 23 48 38.79 ID Hb9n0K5i0 どうもこの作品、最初にデータベースを覗くことが大前提になっているように思います。 それらを踏まえた上で対策を考えるのが結構楽しかったりするので。 ま、うまくいったところで経験値が低すぎてどうしようもないのですが。 「作者は内容を頭に入れているが、プレイヤーはそうでない」 この認識の差異を全く考慮されていないように思います。 ストーリーや演出、キャラクター設定が丁寧なのに、 それを1割でもバランス調整に向けてくれれば……と思わずにいられません。 というかプレイ時間300分が詐欺です。どうやったらこんな短時間でクリアできるのか。 少しでもプレイヤーの視点に立ってほしい、そう思った作品でした。 331 :こくないのだれか:2011/09/06(火) 01 02 35.16 ID wv9fMB0C0 330 プレイの軌跡を記した詳細レビューをアップロードしました。 ttp //d.hatena.ne.jp/yodarekake13/20110905 厳しいことを言ってしまいましたが、 こちらとしてもプレイヤーに与える情報や誘導について考えるきっかけになったので、 プレイしてよかったと思っています。 迅速なレス、ありがとうございました。 +コンテスレ340 340 :こくないのだれか:2011/09/06(火) 11 23 43.68 ID wDk9Sqbe0 「ワンダークライシス」クリアしました。 クリア時間16時間23分、レベル27。「逃走、敵に状態異常・能力低下は極力使用しない」 あくまで自分の感覚で書きます。 やっぱり仲間が一人増えてから出てくる蜘蛛がプレイヤー泣かせ。 ただし1時間ほどダンジョン入り口で金貯めて防御アクセを二人分購入でグッと楽になる。 更に敵が強くなる頃には3人パーティで全体攻撃魔法があるので「強いがやれないこともない」感じ。 このころにはダンジョンにこもりっぱなしになれる。 ダンジョンの構造もあってやり応えありと感じた。 ラスダンの女帝がちょっと強すぎかな、と。 このころにはややマンネリ。 ラスボス直前のボスが結構強く、戦闘後にはボロボロのままラスボス戦だったので回復してほしかったかな。 まあ、誰一人死なずに態勢を整えれたけど。 ストーリーは微妙な粗もあるけど良かったと思う。 ただダンジョンの探索時間が長くなるのでどうしても印象が薄くなってしまう。 あと疑問が一つ。「主人公が妖精に会うまでどこでどんな生活をしていたのか」 あと主人公が異世界にいた理由もネタバレありなら教えてほしいかな、と。 本編で語っていたならすみません。 改善点をいえばストーリー重視にするなら敵を弱くする、味方を強くする、装備の価格を低くする。 バランス重視なら宝箱にアクセを入れておく。少なくとも仲間増える前のダンジョンで防御アクセを入手させる。 マイナスイメージになったかもしれませんが、少なくとも中盤あたりは戦闘バランスが絶妙だと感じました。 プレイさせていただきありがとうございました。 +コンテスレ371 371 :256:2011/09/07(水) 20 57 27.08 ID aT0CFam70 130さん 「ワンダークライシス」をクリアしました! 以下、感想です。 プレイ時間は約9時間半。 クリア時のレベルは全員21。 縛りプレイは特になし。 なんといってもハードな戦闘が印象的でした! 特に最初の骸骨ボス! こいつの「超回復」にはほとほと参りましたw 火力が足りそうで足りない・・・絶妙の生殺しバランス。 理不尽とまではいかないものの、厳しかったですね(^^; ラスボスの1戦目は熱くて面白かったんですが、 2戦目は蛇足だったのでは?硬過ぎ&攻撃ぬるめでダレちゃいました。 ザコ戦は平均5ターンかかるバランスで、 被ダメも大きく、序盤~中盤は緊張感(というか疲労感?)がありました。 大地の国?あたりから現れる兵士ユニットの被ダメが痛すぎて、 たまらず防御アクセを購入して、乗り切りました。 後半~終盤は素早さUPのアクセを買って、とんずらこいてました。 ダンジョンはもう少しコンパクトでも良かったかもですね。 それと宝箱の中身がコモンアテイムばっかりだったので、 もうちょいご褒美があればとも思いました。 ストーリーは面白い内容でしたが、ちょっと難しくもありました。 ミステリアスが故に前述のハードな戦闘&長ダンジョン攻略をしているうちに、 細かいとこの内容を忘れてしまってw 実は最初のダンジョンをクリアした時点で「イコン」の役割を忘れてしまって・・・ もう一度オープニングを見直しました! 以上、難易度高めの良ゲーでした。 面白かったです! +コンテスレ411 411 :364:2011/09/09(金) 15 49 35.56 ID z0j+NsvG0 130 「ワンダークライシス」クリアしました。プレイ時間おおよそ16~17時間、レベルは24。 プレイしての感想は 327の方と大体一緒です。 俺は審査員じゃないですが、自分の言葉で評価点・欠点を書きレビューしていきます。 自分の評価基準としてストーリーは割とどうでもよく、システムやバランスなどを重点に置いています。 欠点 主人公が空気すぎる。 喋らないタイプのRPGみたいですが 主人公の素性がわからないので感情移入がしづらい(なりきれない)。 ラストで素性が明らかになった時「あ、いたんだ・・・」というような印象を受けました。 また、単体の回復魔法や復活魔法を覚えますが 回復は素早い仲間にアイテムを使わせるか、他キャラの全体回復のほうが確実ですし 復活に関しても全体を一度に復活できるアイテムのほうが有用で、わざわざMPを割く必要がありません。 そういった意味では戦闘面でも空気になりがちでした。 通常攻撃の不必要さ キャラごとに二回攻撃や全体攻撃が設定されていますが、攻撃力が低すぎて死に設定です。 攻撃力を上げるアクセサリーもありますが、上昇値は200、つまりダメージ増加は100。 序盤はたかが100の増加でも、主人公の反撃が有用なものになったり 二回攻撃のキャラに装備させればダメージ増加は200になり、実用的といえます。 しかし、終盤ではもはや気休め程度で、むしろ通常攻撃は 「眠らせた敵を起こしてしまう」という負の部分が大きくなってしまっています。 魔法がメインのRPGですが、武器くらいはあってもよかったのではないでしょうか。 敵が固すぎる 難易度の高いゲームというのは変態に愛されることがありまが、この作品にはそういう傾向があります。 しかし、その上でも敵が固すぎてエンカウント戦で一戦5分もかけることとなり相当なストレスになります。 蜘蛛や兵士や女帝なんかはかなり攻撃力が高いですが、頑張れるレベルです。ただ、固すぎです。 味方サイドはMP・HP回復が充実しているので、敵の数を減らしたり攻撃力をさげたりして 安定局面を迎えた場合、同じような作業の繰り返しになりがちなので 無駄に戦闘を引き延ばされている感じが否めません。ボスも同様です。 ダンジョンが複雑すぎる 具体的に問題なのは行き止まりに続く道が長すぎる点、同じ部屋を多く使用している点、 ぐるっと回って同じ場所に戻ってくる道がある点です。 同じ部屋をいくつも使うと本当は進んでいても「あれ?もどってきちゃった?」 と勘違いしてしまう場合があります。 ぐるっと回って戻ってくる道の存在は、同じ部屋をいくつも使っていることと相まって 進んでいるのか戻っているのかがわかりにくく混乱してしまいますので この辺は少し配慮が必要だったんじゃないかなと思います。 長さは特に問題ないと思います。 一度行った世界の店にもう一度行くのが面倒くさい 一度行ったことの世界の店に売っているアイテムは 拠点付近で購入できるようになる、などという配慮があると良かったと思います。 目立ったのはこんなところです。 評価点 戦略性が多少ある キャラごとに役割が違っていたことが主な評価点です(ただ、後ろ二人はかぶりがち)。 戦闘開始数ターンは適正行動(?)を考えることがかなり重要になっています。 それから欠点の項でも書きましたが 攻撃力を上げるアクセサリーはそれ単体では大した力はありませんが 反撃や二回攻撃に大きく役割を持たせることができる点に気付かされました。 自分の作品の参考にしたいと思ったくらいです。 演出が丁寧 他のレビュアーさんが書かれているとおりです。 イベントは全体的にゆったりと流れていき、テンポが非常に世界観にあっていると感じます。 ただ、最後のほうが少しかけ足になっていたかな?(容量不足?) 以上を踏まえ、公式のコンテストのように5段階評価でこの作品を評価するとしたら 「ちゃんと最後までできている」ということを評価し、大甘で☆☆☆といったところです。 携帯用のレビュー一覧はこっち→ワンダークライシス 常夜の月 のレビュー 作品掲示板 DS用データコンバータ所持者向けデータのDLはこちら