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ロマンシング サ・ガ 概要 ストーリー 特徴・評価点 問題点 バグ 未完成な要素 ゲームシステム 重要アイテム(?) 総評 移植・リメイク 関連作品 その他 ロマンシング サ・ガ (WSC) 概要(WSC) 改良点 その他変更点 賛否両論点(WSC) 問題点(WSC) 総評(WSC) 参考 携帯アプリ版 ロマンシング サ・ガ 【ろまんしんぐ さが】 ジャンル RPG 高解像度で見る裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売・開発元 スクウェア 発売日 1992年1月28日 定価 9,500円(税抜) セーブデータ 3個(バッテリーバックアップ) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2009年11月24日/800Wiiポイント【WiiU】2013年12月18日/800円【New3DS】2016年11月21日/823円 レーティング CERO C(15才以上対象)アイコン:犯罪※バーチャルコンソール版のみ 判定 ゲームバランスが不安定 賛否両論 ポイント 当時の他RPGとは一線を画す自由度バグの塊イベント作りかけ通路を埋め尽くす敵肩透かしばっか自慢から始まる悲喜劇これら全てひっくるめて多大な魅力となる サガシリーズ 概要 ゲームボーイから始まった『サガシリーズ』の第4作にして、シリーズ初のSFC作品。 『魔界塔士Sa・Ga』および『Sa・Ga2 秘宝伝説』のスタッフが制作してはいるものの、同シリーズはおろか他のどのRPGにも見られない斬新なシステムの数々が盛り込まれており、実質まったく別のゲームとなっている。 キャラクターデザイン・イメージイラストも幻想的な絵柄の小林智美氏が担当となり、世界観も近未来的なものから中世ファンタジーに方向性が変わっている。 ストーリー 創造神マルダーによって作られたマルディアスと呼ばれる世界。人間が世界に生まれてまだ間もない頃、デス、シェラハ、サルーインという三柱の邪神がいた。この兄弟神たちは恐ろしいモンスターを率いて神々の王エロールと人間たちに戦いを挑み、激しい戦いの末にデスとシェラハは降参したが、サルーインだけは戦いをやめなかった。人間の英雄ミルザは、神々の王エロールから与えられた10種の宝石「デステニィストーン」によってその命と引き換えにサルーインの封印に成功したのであった。時が経つにつれ邪神の存在は伝承上の存在として語られるのみとなっていったが、邪神はひそかに復活の気配を色濃くしつつあった。 そんな中、運命に導かれし8人の戦士たちがデステニィストーンを巡る戦いに身を投じていくことになる。 特徴・評価点 このゲームの大きな特徴は、シナリオ・システムの両面でプレイヤーの選択の自由度が高いことである。自由度の高さゆえに、プレイヤー1人1人がそれぞれ異なったプレイ体験を持てるように設計されている。 主人公は8人のうちから1人を選ぶことができる(ただし、初期イベントとEDくらいしか違いはない)。 パーティー人数は最大6人までと多めで、また仲間も十数名のキャラ(他の主人公候補7名+α)から自由に選ぶことができる。あるいは仲間を入れない1人旅も可能。 レベル制でなく、戦闘で使用した技能によって能力値が上昇するというスタイルも健在。キャラを魔法使いにするのも、戦士にするのも自由。 また、ゲーム開始からクリアまでに、一本の決まった流れはない「フリーシナリオ」である。ゲームの最終目的はラスボスを倒すことだが、それに関わるイベント以外はクリアしなくてもいいものが大半。大体のイベントは手を付けず無視したり、途中で投げ出したりしてもゲームクリアが可能である。ひたすら戦闘を行っているだけでも、そのうちラストバトルへ向かうイベントが発生する。 もちろん、イベントはなるべく多くクリアしたほうが報酬も手に入って良い。 イベントの選択肢や攻略スタイルも複数用意されていることが多く、選択次第で盗品を横領したり殺人を行ったりと様々なプレイ体験を持つことができる。しかも、本作では「悪事」に対するペナルティが比較的軽めで、「悪いことしちゃったからゲームオーバー」というような明らかな「作者罰」は存在しない。 これらのプレイヤーの選択が終盤のイベントに影響することになる。悪行を幾つも行うと、冥府で死の王と仲間の命を代償に取り引きができる展開に、人助けなどの善行を多く行っていると、光の神から勇者となるための試練を受ける展開へ向かったりする。 序盤から移動可能地域が広い。 本作では同時期のドラクエ・FF式のフィールドは存在せず、世界は地図で表現されており、地図上に表示されている地名を選択するとその場所(都市、ダンジョン)に直接移動できる仕組み。 ただし地図は地域別に分割されており、地域ごとに地図を持っていないと移動可能にならない。特定のキャラを仲間にしたりして地図を教えてもらえば、序盤からあちこち移動できる。 そのため、一般的なRPGのように「ストーリーが進んで次の町に行けるようになってそこで新しい装備を買い換える…」を繰り返すスタイルとは少し異なる。序盤から行ける町でもう準最高レベルの武器や防具が購入可能である。代表的なのが、アルツールの町で販売されているアイスソード。 シンボルエンカウントを採用しており(*1)、以降のサガシリーズでも引き継がれている。ダンジョンを徘徊している敵シンボルに接触することで戦闘となる。 敵シンボルは鬼、悪魔、骸骨、虫、植物、魚などの種族分けがされており、種族シンボルによって戦うモンスターの中身も異なる。 敵シンボルは操作キャラ(主人公)目がけて接近してくる。敵シンボルの種類によって移動速度も異なり、基本的にはゾンビ系は遅く、有翼系はプレイヤー操作キャラの移動速度を上回る高速で追い回してくるなど、種族の特徴もある程度反映されている(ただし場所によっては逆に有翼系がゆったりと動いていたり、ゾンビ系がこちらと同じかそれ以上の速度で追い回してくるといった様になっていることもある)。 特定の種族を狙って戦闘したり、テクニック次第で敵との戦闘を回避していくことが可能になった(もっとも本作では敵を避けるのはまだ難しいものであったが)。 戦闘回数の増加によって時間の経過を表現するシステム。 戦闘回数が一定に達することで一部のイベントの発生あるいは終了が決まる。先述したように、適当にただ戦っていたらいつのまにか邪神の復活間際まで時間が進んでしまうこともありえる。 多くイベントをクリアしたいなら、イベントが終了しないよう戦闘回数は適度に抑えなければならない。一種の制限時間のようなシステムだが、このような時間経過を取り入れたのは少々珍しかった。 ちなみに、戦闘から逃げ出しても戦闘回数はカウントされてしまう。 戦闘回数が増加すると通常モンスターはだんだんと強くなっていく。敵シンボルの中身は戦闘回数の増加でどんどん入れ替わっていき、弱いモンスターは消え、より強いモンスターが現れるようになる。 このため、多くのRPGで行われる「序盤から雑魚との戦闘を沢山こなしてキャラを成長させて、ゲームを楽に進める」という方法はしづらい。 別の言い方をすれば、ザコ敵の強さは戦う地域によって決まるのではなく、戦う時期によって決まるということ。敵の強さに地域差がなく、パーティーの成長に合わせ変化するため、世界各地をどのタイミングで回っても敵が弱すぎ、または強すぎるといったことがないように調整されている。 後発作品と違い、敵の強さと時間の経過が明確に連動しているため、納得感はそれなりにある。 世界観として、モンスターの侵攻が熾烈になっていくさまがはっきり描写されている。 装備した武器を使えば、その武器の熟練度レベルが上がって武器固有の技を使えるようになっていく。 どの武器もレベルは最大で15まで上がる。Lv3で初級技、Lv6で中級技、Lv10で奥義、Lv15で秘技を覚える。「飛翔脳天撃」「皆死ね矢」など技名は独特なセンス。 武器欄は複数あり、いくつも武器を持てる。 熟練度は武器毎に独立しているため、強い武器を入手しても0から育てる必要がある。一応、同系統の武器の熟練度が高ければ、上がりやすくなるようにはなっている。 装備から外した武器は熟練度が初期化されるため、入手した武器は使い回さず、1人に装備させたまま使い込ませるのが基本となる。 戦闘はFFシリーズと同じサイドビュー式になり、隊列が視覚化された。隊列は前・中・後列の三段階が存在し、前列のキャラが倒れると後列のキャラが前に出る。隊列の概念は敵にもあり、敵前列を全部倒すとパーティーキャラが歩いて背景と敵が右へとスクロールして、敵側も前列へと自動詰めされる。 武器には射程があり、剣や斧は前列で近接する敵のみ攻撃可能だが、槍は1列先の敵を、弓など遠距離攻撃は後列でも全ての敵を攻撃可能。戦闘中に前進や後退が可能であり、射程に入れるため前進したり、敵の標的から逃れるため後退といった戦略性がある。ザコ戦でいちいち位置移動に1~2ターンも費やす無駄を避けるため、遠距離攻撃できる技や術の価値が相対的に高くなる。 戦闘時の陣形を自分で設定することができる。3x3のマスに最大6人のキャラを配置し、側面や背後から襲われた場合にはその方向から見た距離に初期位置が変化する (配置設定は縦3x横3で同じ列は3人までだが、戦闘では加入順に上から並ぶ縦6x前中後3に展開され他の仲間との前後関係はない)。これによって正面火力は強いが側面+後方が無防備な編成や、正面火力を落としても側面までカバーしやすい編成、L字に3名をおいただけで側面時のロスを減らす編成、面倒だから全員弓…等、プレイヤーの好みに合った編成が可能になった。 このためか、本作ではLRを押すことでキャラの向きを固定したままの移動(ムーンウォークやカニ歩き)が可能である。任意の方向を向いたまま敵と接触することも可能。 ちなみに最前列が空列だと自動で詰まる。これを利用して、前列と中列のみの編成も可能。 4人以下なら、どの方向からでも後列が発生しない配置が可能。 5~6人のL字陣形では、側面からでも前列1人か後列1人なので、前列1人が下がれば自動詰め、または後列1人のみに2歩のロスor遠距離攻撃、のように前列と中列のみの編成に近い運用をできる。 敵もプレイヤー同様に距離制限を受けるため、敵前列1体と敵中列2体のとき、前列を残して遠距離攻撃で後ろの敵を狙う戦術が有効な場合もある。 前列に近接武器のキャラを3人並べると、側面や後方からの戦闘の際に移動の回数が増えてロスが大きい。近接武器×2、槍×2、弓×2を上段か下段を空けて前2中2後2で配置すると、側面からでも近接武器を持ったキャラ1人の1歩分しかロスは発生しない。ただし後方からだと近接2人に2ターンのロスが発生する。側面エンカウントの想定を片方に絞って、片側を壁に付けて移動する等の小技も有効。敵を回避しようとして失敗した結果側面からの戦闘もよく発生するため、陣形にはその事態も想定しておくべし。 このシステムにより戦術性は高まるものの近接武器の使いづらさや戦闘ごとにいちいち武器を変えなければならない煩わしさ、移動のためのターンロスに繋がってしまい敵の多さと相まってプレイしづらい要素ともなっている。 本作を語る上で欠かせない、やたら印象的なセリフ。 「かえれ!」「まもってあげたい タ! イ! プ!」 「なんだー おめーたちはよー」「おおー しんじられぬー」など、ネタ成分が強くシュールな言い回しが多い。 特に、選択肢セリフが「ざけんじゃねえよ」「なめてんじゃねーよ」「たたきころす」「はい どうぞ!(*2)」「かっこいい男!ぜひなかまにせねば」「なんだこいつ 助けてやったのに!もうしらねー」「てめえが つよすぎるんだよ 大女め!」「人のみらいを かってにきめるなよ」など妙に乱暴だったりで異様。 会話の中で「はい」・「いいえ」だけの単純な選択肢が当たり前だったRPGが多かった中、前述の「かっこいい男!ぜひなかまにせねば」のように実際のセリフとしては不自然だがプレイヤーの心境を表すかのようなネタ成分の強い選択肢の採用は新鮮であった。この路線は続編にも継承される。 余談だが「いっきょく いかかですか」「しごとを ひきうてくれないか?」「かいぎの みとうしは きびしいぞ」「なにお! ゆるさーん!!」「おまえが やったんじゃないんですか?」など、誤字・脱字やおかしな表現もやや多い。 説明書とゲーム内の台詞を見比べると会話用に想定していた領域をオーバーしてしまったのか、言い回しを短く削ったりした形跡が見られる。 衝撃的な展開を見せるイベント。 先述のアイスソード(両手剣)を要求されるイベントがあるが、アルツールへ買いに行くと、既にガラハドというキャラが買ったあとで売り切れている。 + ネタバレ 「ねんがんのアイスソードをてにいれたぞ!」と自慢するように喜ぶガラハドに対し幾つかの選択肢が表示されるのだが、「そう かんけいないね」「ゆずってくれ たのむ!!」に混じって「 殺してでも うばいとる 」という物騒な選択肢が。 戦闘は発生せず「な なにをする きさまらー!(*3)」とだけ叫んであっさり死んでいくガラハドが哀れで、プレイヤーに強い印象を残し、もはや伝説となるほどにネタとして弄り回された。 余りにもぶっ飛んだ展開ゆえ、どうしてもネタ要素が先行しがちである当イベントであるが、「英雄として活躍するも悪人に成り下がるのも全てプレイヤーの自由」という当作ならではの独自性を正に体現したものと言える。 なお冥府で死の神デスに謁見することで、殺してしまったガラハドを生き返らせてもらうことも可能。 モニカという女性を訪れ、合い言葉と依頼主は誰かを話す必要がある。 + ネタバレ そこで依頼主の名前を間違えると「私 ウソつきって だいきらいなの!あなたの いままでのどりょくを すべて むだに してあげるわ」と言われ、画面がブラックアウト。 これはすぐに直り「ってね! じょうだんよ! でも もういちどやったら ほんとうにやるわよ」と言われる。 が、さらに間違えると「2どめはゆるさないって いったのに!バカ!!」と言われ本当にゲームオーバーになる(その時に「○○たちは まけた・・・・」と表示されるのがシュール)。 ラスボスは味方の強さに応じて強くなるため、一筋縄ではいかない。 + 条件ネタバレ注意 戦闘開始から一定ターンにラスボスに与えた累積ダメージでラスボスの強さが決まる。 これにより、最強武器で熟練度を極めたキャラを揃えても、そこまで及ばず市販武器メインのPTでも、技ポイントが尽きるか、尽きてから数ターン後という非常にハラハラするタイミングで勝利する事が多くなっていた。条件を知ってしまえばそれまでだが、非常に優れたバランス調整と言わざるを得ない。 その他 SFC初期の作品であり、グラフィック面は全体的にまだ粗いが、戦闘時のモンスターグラフィックはなかなかのもの。フレイムタイラントやラスボスは特に迫力と威厳がある。 モンスターグラフィックは単純な色違いをあまり使わず、各部を変えてあるものが多い。 実は世界の神々や神話、各国の成り立ちや歴史などは細かい設定があるのだが、ゲーム中ではあまり多くは語られていない。NTT出版の攻略本や『ロマンシング サ・ガ大事典』などの書籍で設定資料を知ることができる。 ディレクターの河津氏のTwitterによれば、本作は「本格的なファンタジーRPGを作ろう」と意気込んだプロジェクトだったらしい。舞台設定は緻密に作られており、リアリティが感じられる世界が出来上がっている。以降のサガシリーズも舞台設定の作り込み・魅力は評価が高い。 ちなみに本作ではキャラクターのセリフが漫画のフキダシで表示されるという若干新しい表現を行っており、従来のメッセージウィンドウよりもキャラクター同士の会話が視覚的に自然なものになっている。 『秘宝伝説』に続き伊藤賢治氏の担当したサウンドは高評価。勇壮で熱いバトル曲からダンジョン曲まで人気を得た。 ゲームボーイのサガシリーズで使用された植松氏作曲の『涙を拭いて』が本作でも一部のイベントにて流れる。 下水道や一部のダンジョンで流れる曲が、下水道のBGMとしてはあまりにもかっこよすぎるため「世界一かっこいい下水道」と呼ばれ愛されている。ちなみに曲名はそのものズバリで「下水道」と直球なネーミングとなっている。 伊藤賢治氏曰くフィールドマップ用のBGMとして製作したが、ロマサガにはフィールドマップが無いのでダンジョンに使われたとのこと。 後にサガシリーズのバトル曲アレンジアルバムに収録。バトル曲でもないのにアレンジ収録であり、楽曲の人気具合がよくわかる。 問題点 バグ 本作には発生しやすい上に数知れないバグ・不具合がある。 愛や魅力といった一部のパラメータの効果が説明書の表記と違う。 詳述は省くが、上の2つは実質的にほとんど無意味なパラメータである。説明書の記載では、回復術法の効力に関わる重要そうな能力値なのだがそんなことはなかった。 これらのステータスが上昇した時、ひねりを入れた後にキックポーズを決め、「愛がアップ!」「魅力がアップ!」というセリフを発するというシュールな光景が拝めることがネタとして取り上げられることがままあるので、そういったモノとしては愛されている要素ではあると言えるかもしれない。 術法関連は非常にバグが多い。 多くの回復術が戦闘中は能力が低くても全快できてしまう大きな回復量である(フィールド上では正常な回復量)。 ある回復術だけは効果量が使い物にならない少量。設定資料集に自動回復付与術の扱いと思しき記述があるため少量の回復が毎ターン続くのが本来の意図だったと思われる。(なお自動回復効果がある装備をしている場合のみ、自動回復量上乗せという形で本来の効果が発揮される) 召喚系の術法を使うと、元の姿に戻れなくなることがある。また、敵が召喚系術魔法を使って無敵になることがある。 召喚アイテムでもバグは起きる。 召喚は最悪の場合、セーブデータ消去を引き起こす場合がある。そのため後期ROMでは戦闘中におかしくなったらすぐリセットを押すよう注意書きがある。 戦闘中だけ強めの武器を出現させる術「スターソード」を、消えずに残るようできてしまう。 戦闘中に分身使用状態から本体に戻るため一時的に出現するコマンド「もどす」を戦闘終了後にも残すことができる。さらに、この「もどす」を利用して装備品増殖まで出来てしまう。 武器の補助技の効果量を決定付ける要素が、なぜか火術8種類のどれを覚えているかのラインナップで決まり、調整次第でカウンターストップまで育てた同名の補助術より強くできてしまう。 「回避率を上げる(自分を攻撃した敵の命中率を下げて計算する)」補助術がバグのせいで「(自分の)攻撃時の命中率を下げる」という完全な役立たずになってしまっている例もある、など。 竜特効技のはずの「竜破剣」や鳥特効技のはずの「燕返し」「鳥殺弓」、悪魔&不死特効のはずの「撃魔斬」が、即死効果もなく対応している種族に1ダメージしか与えられない。 「一文字斬り」や「一文字突き」は即死効果発動時に同時に1ダメージ表示になるという挙動なので、同じように1ダメージ表示になりつつ即死させるのが本来想定された挙動だったと思われる。(*4) なおWSC版では「竜破剣」「燕返し」「鳥殺弓」「撃魔斬」の種族特攻は微妙な防御無視効果になった。 同系統武器の武器LVが高いと武器LV上昇率が上がるのだが、同系統武器LVが高くて育成中の武器が低LVだと255を突破して逆に上昇率が下がってしまうという事態がしばしば起こる。(*5)このため上昇率の仕様を完全に理解した上でなら有効活用出来るかもしれないが、武器LVを上げる際は上げたい武器と同系統の武器は外しておいた方が無難と言えるかもしれない。 最速攻撃できる技「ハヤブサ斬り」「ふどう剣」を選択し、キャンセルして別の行動を選び直しても最速効果が残る(通称「ハヤブサキャンセル)。 なお、バトル担当プログラマーが設定資料集で戦闘関連バグの多さに謝罪していたりする。 + ... 吉枝悟 バトルプログラム Battleを担当したProgrammerの吉枝です。Battleで発生する数々のBugはすべて私の責任です。懺悔します。スーファミの☓☓☓(自主規制)だから気力が萎えてしまったとか、HyperCard2.0やSystem7が出たものだから遊んでしまったとか、言い訳してるけど私の責任に相違ございません。 直前マップの宝箱がフラグだけ残っており、同じ座標を調べれば前のマップにある宝箱を開けられる。 一部の移動しない固定シンボルのモンスターの戦闘で逃げると、そのシンボルが消滅する(画面切り換えで復活)。 同じキャラを2人以上仲間にしたり、最大人数の6人を越えてパーティーにキャラを加入できる。逆に一人旅なのに仲間と別れたり。 バグマップを経由して様々な現象を引き起こす青メルビル 没キャラへのグラフィック変更も可能。 また没アイテム入手や基本的に敵専用である闇術や邪術の習得にとどまらず、敵専用の技なども装備アイテムとして入手可能。 特定のダンジョン内でのみ仲間になる(ダンジョン脱出で離脱するはずの)キャラを連れ回せる。 一部のイベントでは依頼を受けて事件を解決しても、依頼人がいなくなるため何も貰えない。 データ内には礼金を貰える展開は存在しておりフラグミスの様子。 ある意味本作の象徴とも言える「レイディバグ」の存在。 戦闘回数が10,000回を超えると、ラストダンジョンに入れなくなる、仲間が突然いなくなる、一部のイベントキャラがいなくなる、メルビルから人が消えるといった深刻なバグが発生する。 とはいえ普通にプレイすれば、ラストダンジョン突入までの戦闘回数はせいぜい1,000回程度なので、影響を受けた人はほとんどいないだろうが。 一応ラストダンジョンに関しては、冥府にいるデスからサルーインに関しての話を聞けば再突入可能ではある。 また戦闘回数が65,535回を超えるとカウントがリセットされてしまい、敵の強さがゲーム開始直後の状態に戻ってしまう。 上記以外にも大小様々なバグが山のようにあり、どこまでがバグでどこまでが仕様の範疇なのか判別に困るものも多い。普通なら仕様で済むものでも、こうバグが多いと「これも何かの設定ミスでこうなっているのでは」と勘ぐってしまう。例えば…… 複数の敵に攻撃できる技は必中効果がある。ゲーム中や攻略本ではそういった説明は一切ない。 これだけならまだ仕様の範囲と言えるのだが、レイピアなどの単体必中攻撃もこの複数体への攻撃と同じフラグを使用して必中効果を表しているため、いくつかのバグの温床となってしまっている。 通常の武器と弓のダメージ計算式が違う。「弓は威力が小さい武器」と購入時に説明されるが、計算式の関係上、中盤では大剣や斧などより大ダメージを出せることが多い。一方で装備直後の状態だと力が99あってもほとんどダメージが通らない(簡単に言うと弓系は武器LVに比例して威力が上昇し、逆に力は殆ど計算に関わらない仕様になっている)。 「王者の剣」は全ての雑魚敵および一部のボス敵を100%即死させる技(攻略本等によれば敵全体を逃走させるという効果の技)だが、そのあとに覚える「光明剣」が単なる全体攻撃であることを考えるとちょっと強すぎる。なお後続の作品における全体即死技は命中率が低めに設定されいたたり、アンデッドには無効化されるなどの欠点を抱えるようになった。 「防御法」という術法(使用ターンのみダメージ半減の効果)は、唱える前から効果が発揮されている。 本作は強い敵と戦うと能力値が上がりやすいのだが、ほぼ全ての固定敵(必ず同じ敵が出現する敵シンボル)が「直前に戦った敵」と同様の強さと判定される。そのため強い雑魚敵を倒してから、海賊などの弱い固定敵を倒し続けるだけでガンガン強くなれる。 敵も味方と同様にさまざまな武器を装備しており、遭遇するタイミング次第で使う技が決まる。しかし折角装備しているのに全く使わない武器が結構な数存在する。そのせいで通常プレイではエフェクトを拝めないものも。 などなど。普通にプレイしていても膨大な数のバグ(らしきもの)の影響を受けることになる。 未完成な要素 納期までに完成出来なかったあるいは容量の都合などで中途半端に放棄されたと感じてしまうようなイベントやダンジョンもあり、思わせぶりなくせに実は何もなかったという肩透かしが度々ある。 設定資料集にはいろいろ書かれていてもゲーム本編をプレイしただけではなんの説明もないので謎の場所だったりと中途半端。 バーバラ編のOPでナタリーという少女の存在が紹介されるも、その後一切登場しない。 エスタミル下水道に謎の地下神殿がある。設定資料集によるとシェラハ神殿ではなく、正しくはかつての邪神としてのデスではなく現在の冥府の神としてのデスを崇拝するデス教団の神殿。リガウ島の拠点を置く邪神としてのデスを崇拝して地上への再来を信じるデス教団「冥府を説く」との抗争により衰退しており、近年は「冥府を説く」によるテロ事件も各地で勃発している設定だとという。せめて生き残った神官に台詞は欲しかったところ。 ブルエーレの屋敷についてもゲーム中に説明はない。 この辺りはイベントの前振りの予定だったのではなく、作った設定をゲームに反映したもののゲーム中では描写不足なだけという感じもある。 三柱神の1人シェラハに至っては、ゲーム中にはまったくイベントが用意されていない。 過去の戦いで力を封印され記憶を失って人間の女シェリルとして各地の酒場を転々としながら働いているが、酒場のカウンター内に居るので話しかけられず会話などはない。 シェリルに関しては邪神シェラハと戦闘できるイベントを用意する予定だったのに作りきれなかったことが明言されており、WSC移植版でイベントが追加された。 バグの中には、発生させるとボツアイテムやボツキャラが現れるなど、開発中のボツ設定を考察できるものもある。 三邪神もパーティーキャラになる予定だったのではないか、ガラハドからは戦ってアイスソード奪う予定があったらしい、など。 ゲームシステム 全体的に突き放したゲームであり、初プレイヤーはまず戸惑う。 戦闘ではお金があまり手に入らないため、イベントのクリア報酬やダンジョンの探索で入手するのが基本である。これを知らないと、序盤から金欠に陥る。 船による移動では結構高い船賃がかかる(しかもパーティー人数が多いほど高い)ので無駄な船の使用は控えたい。 逆に中盤以降では、敵の持っている資金や宝箱の資金も増え、更に敵のシンボル数も増える為戦闘回数もかさむ結果、所持上限の9999をオーバーする事も頻繁に発生する。 オーバーした分は消えてしまう。それを避けるためには店で何かアイテムを売却して「ジュエル(金1万の価値)」に換金するか、適度に高価なアイテムを購入して所持金を減らすことになる。ほとんどの武器の上位装備は店買いが可能にもかかわらず異様に高価なので、買い物の際も煩わしさがある。 しかも本作の宝箱は8割方金が入っている。宝を取り尽くすためには何度も換金作業を繰り返し、そのたびにダンジョンへ出入りしなければならない。 逆に、ダンジョンのどこら辺から回収していけばクリアで丁度9999あたりになるか…と計算してみたり、使用方法・換金頻度・購入売却のバランスを考慮していくのは腕の見せどころでもある。冒険RPGにそんな考慮が必要かについては議論のあるところであるが。 自由度が高すぎて、次にどうすればいいのか迷いやすい。 熱心に町の探索や聞き込みなどを行わないと、現在どのイベントが発生しているか、どうすればイベントをクリアできるかわかりにくい。戦闘回数がイベント発生条件になるので敵を避けまくっていると本当に今起こせるイベントがなかったりすることも。 一本の決まったストーリーが無く、基本的に序盤の主人公固有イベントを終えた後は自由な進行である。その都度「次はこうしろ」と教えてくれる配慮は薄く、プレイヤーが自分から各地を回ってイベントを探していくことになる。 イベントの謎解きやクリア方法に関しては、どうすればいいか完全ノーヒントなイベントはあまりない(ヒントを見つけられるかがポイント)。 地図が増やせず序盤には「どこにも行けない」という状況になりやすい。 仲間によって地図を得ないと移動できる場所が増えない。しかし、全体的に仲間にできるキャラが少なく、仲間が何処のPUBにいるかは現在の戦闘回数で決まっておりどこのPUBだと仲間が得やすいかも偏っているため、PUBへいってもなかなか仲間が得られない。世界中を回れず倦怠感に襲われることもある。 とりあえず仲間がPUBにいない時は、ある程度戦闘回数を上げてみてからPUBに仲間が現れたか確認、というのが解決方法。 ただし仲間の中にはあまり役に立たない地図を持っているキャラも何人かいるので、ただ仲間を増やせばいいという訳でもないので注意が必要。行動範囲を広げたい時は、地図や町の情報を多く持っているグレイとバーバラを仲間にすることが重要である。仲間が増えれば戦力増強になるので全く無意味と言うわけでは無いが。 金さえあれば船である程度は世界を回れることが多い。船では行けないがある程度の戦闘回数があれば詩人から貰える地図などもある。 主人公によっての差異は序盤の専用イベントとテーマ曲だけであり、中盤からはED以外にほぼ違いがない。ラスボスも共通であり終盤の展開も結局三つにしぼられる(しかも実はそれぞれ両立も可能である)。これはほとんど後作の『ロマンシング サ・ガ3』にも言える。 また仲間にできるキャラは主人公候補がほとんどを占める(*6)。誰を主人公にしてもメンバーが似てくる。 しかも主人公候補以外の仲間は、パーティから一度でも外すと基本的に二度と仲間にできなくなる。 武器の熟練度を上げることで覚える技は、後の作品で言う「技力(WP)」によって管理されている。しかし今作では技力が明示されておらず、一見すると技ごとに独立した使用回数を持つような表示になっているため分かりにくい。 技ごとに消費量が決まっており、表示されている数値は現在のWPを消費WPで割った結果の数値なのである。なので技を使うと他の技における残り使用回数もそれに応じて減少していく。 技力は武器ごと個別に設定されるので、他の武器の使用回数が減るようなことはない。おかげで余計に理解しづらくもなっているわけだが。 大抵の武器種では最初に覚える技における消費WPは1であるため、そういった武器における最初に覚えた技の残り使用回数が現在の残りWPということになる。ちなみに本作のWP成長限界値は99となっている。 術の残り使用回数においても同様の仕様だが、こちらは法力の残量と最大値が表示されている。また、こちらも術の系統ごとに法力が存在する。 ゲームバランスにも問題がある。 本作はランダムエンカウントではなくシンボルエンカウント方式なのだが、敵が通路を埋め尽くすほど配置されており、しかも皆こちらを追尾してくる。 敵の多さに関しては流石にうんざりしてしまうところ。また、ダッシュ機能も搭載されていないので(一部の野外ステージでは馬や馬車が使えるが)、敵を避けていくのは難しい。 敵から逃げてもシンボルは残るため逃げるのも難しい上、本作では一人ずつ「にげる」コマンドを選択して順次逃げるシステムであるため時間がかかってしまう(一応同社のFFシリーズの様にLRを同時押しすると「逃げる」を一発で選択出来る様にはなっている。が、本作は一人一人逃げる選択をしなければならないので結局のところやはり時間はかかる。逃げると素早さが上昇することがあるので、素早さを上げたいキャラだけを逃す際には役に立つかもしれないが)。 また、戦闘回数に応じて消滅するイベントもあるため、敵をひたすら倒していけばいいというものでもない。 基本的には戦闘回数制限の厳しい初期のイベントは、主人公に選んだキャラによってクリアしやすいイベントになっていたり、主人公が別のキャラの場合はそのキャラを仲間にできたりと言った形で、ストーリーラインが表現されているとも言える。 中盤以降のイベントは制限があまりなかったり、報酬も特に目立たないため、完全コンプリート狙い等で無ければ戦闘回数を抑える必要はない。 一撃でこちらを殺す技を持った敵が思い出したように出てくる。序盤から終盤まで。 最後だとやたら素早く、全体攻撃一撃でこちらを全滅させる敵が出る(ラルバ・スカルゴイル・イフリート・フルフル・風の精霊等)。 こいつらを倒さないと脱出できない場所が何ヶ所もあり、多くのプレイヤーを絶望の淵に追いやった。強力な全体攻撃を属性無効化の装備や召喚で防いだり、即死技で一撃で倒したり、といった対策をとる必要に迫られることも多い。 逆にこちらが使える即死攻撃も豊富。弱点属性の攻撃をするだけでも「クリティカル」と表示されて即死効果になったりする。 キャラのHPが0になって気絶してしまうと、その戦闘中は回復する方法がないのも結構シビアである(戦闘終了後はHP1の状態で回復している)。 武器熟練度は通常攻撃でなければ上がらない。そのためザコ戦では技を控えることになってしまう。 さらに、能力成長確率上昇効果も通常攻撃のみで、技には付いていない。 武器が通常攻撃を強いられる分、相対的に全体攻撃やクリティカル即死などを気軽に出せる攻撃術が使いやすい面はある。 術法は店で購入して覚えるのだが、役立たずな術が多くあり、攻略本でも効果がハッキリしないと書かれているものがいくつもある始末。 直接的な攻撃術法はそのほとんどが武器による攻撃と比べ明らかに弱く、「最強の攻撃術法」ですら威力が「最強武器による通常攻撃」と大差ない。当然のように法力も消費するため、ダメージ源としては明らかに微妙。 全体攻撃や、即死の追加効果を持つ攻撃術などは利用価値もあるが、それですら武器による技と比べ、積極的に採用するほどかというと疑問符が付く。 その一方で、「幻影/身代わりを作り戦わせる」ことで技や術の消費0になる上に種類によっては特定属性無効化付きで倒されても本体が無傷で復帰する圧倒的すぎる効果の術、敵の能力依存で強力な反撃ダメージを与える術、弱い攻撃術を最強攻撃術以上の強さにできる補助術など、バグ以外でも術法関連の混沌ぶりは簡単には説明しがたい。 また前述の通り、術は使いこむことで法力や能力値が成長するため、武器による技よりも気楽に選択しやすいメリットはある。成長させたところで武器の通常攻撃より弱い術法が大半だとか、最弱の術であっても法力を消費するのでガス欠になりやすいとかいったデメリットも大きいが。 防具の中で、盾は防御力ではなく回避率を上げるのだが、あまり役に立たない。 正確に言うと装備している防具が重いほど盾の回避率が下がる・両手を使う行動をとっていると盾が使えないという設定になっているのだが、このこと自体はもちろん防具の重量も表示されないために盾の効果を実感できなくなっているのである。 またこの仕様は『2』や『3』でも同様となっているのだが、本作では盾での回避に成功した場合の演出すら表示されない。 付け加えるなら、戦闘中に入力するだろうほとんどのコマンドは「両手を使う」ものと判定される。 多用するコマンドの中で片手行動と判定されるのは、「片手武器による通常攻撃」のみと言っていい。片手武器でも技を使うと両手判定になり、盾の効果が発揮されない。 他に盾が有効となる行動は、パンチ系の技の一部(*7)、雨雲の腕輪による攻撃術レインコールの効果、隊列移動くらいのもの。 それ以外の技・術法・アイテムがすべて両手行動扱いになっているため、強敵相手の戦いになるほど役に立たない。 上述の様に盾は有効活用出来る装備とは言い難い代物となってしまっている。両手剣を購入する際に「盾が使えません」と大きなデメリットになってしまうかの様に店員に言われるのだが、正直なところ気にする必要はないレベルの話となっている。続編においては効果が発動した際にしっかり盾で防御する動作が表示される様になり、防御効果も十分に機能する様になったので本作においてはまだまだ発展途上のシステムと言えたのかもしれない。 なぜか大半のボス敵が弱い。 雑魚モンスターが全体的に強いのに反し、ボスとして配置されたモンスターは、その大半が拍子抜けするほどに弱い。 いつでも戦えるタイプのボスならば、時間の進行により周囲の通常モンスターの方が強くなっていても納得は行く。しかし時限イベントのボスですら同時期の雑魚より弱いというのは理解に苦しむ。雑魚モンスターの強さとイベントの時間管理は、完全に連動している仕様なのだが。 たまに思い出したように強いボスも出てくるが、シナリオ上の描写やマップ配置上で強そうな扱いのボスが強いとは限らない。なんでこんな位置の奴が強いの?とか、なんであいつの後でこんな弱いのが出るの?といった不可解な配置が頻繁に出る。 幸いにして、ラスボスはちゃんと強い。 河津氏いわく「3回目が一番楽しくなるように調整してある」とのことだが、2回クリアして3回目を始めるプレイヤーというのは想定のハードルが高過ぎる。 しかし同時に、当時からある程度の人気と批判を受け、一部にコアなファンを獲得していた。現在ではプレイヤーの好みに合えばスルメゲーといった評価になっているのは、ある意味狙い通りと言った所だろうか? フォントが 漢 字 だけ 大 きくなっており 読 みにくい。 「 リ ガ ウ 島 へ 旅 する」のように漢字以外に大きい文字が使われる箇所もある。 なお上記のリンク先では勘違いされているが、四倍角文字(通常の文字サイズの縦2倍x横2倍の文字)ではない。 同様の対応をしているゲームは他にもあるが、ひらがなだけよりは誤解も少なく読みやすいので「出来る範囲で頑張った」結果とも言える。 ちなみにOPではゲーム中のものと異なるフォントが使用されているが、そちらは全ての文字が大きいサイズで作られている。 重要アイテム(?) 全10種類(*8)あるという「デステニィストーン」。 これはかつて銀の騎士ミルザに与えられラスボスを封印するために使われた宝石で、OPデモやゲーム中でもいかにも重要アイテムであるかのように扱われているのだが、実際はすべてを揃える事は不可能かつ1つも取らなくてもクリアできる。 説明書には、長い年月の中でいくつか(*9)消失したデステニィストーンがあるためサルーインが復活、サルーインは自分の力を更に強力にするため力を封じている残りのデステニィストーンも破壊しようとしている筈なので一刻も早く探し出すよう書かれている。 つまりプレイヤーに示されているデステニィストーン入手の目的は、ラスボスの力がこれ以上解放されないようにするためのデステニィストーンの保護である。 ナイトハルトや魔道士やシェリルなどによる所持も、保護された状態とはいえるのかもしれない。 なお作中で敵の手に落ちるイベントがあるのは「邪のオブシダン」と「火のルビー」の2つのみ。なお「闇のブラックダイヤ」は実は既に破壊済みという設定。 邪のオブシダンはラスボス戦に影響するが、火のルビーは影響しない。 ちなみに説明書によればデステニィストーンはサルーインの対になる属性の力を封じている設定(*10)。闇と邪気を司り火術を得意とするサルーインにとっては破壊して力を取り戻してもあまり足しにならなそうな属性ばかりだったりする。そのためか邪のオブシダンは自身で装備して使うという形になっておりラスボスのグラフィックに反映される。 後にリメイク版(ミンストレルソング)で、破壊される形ではないが、ディステニィストーンを捧げられることで封じられた力を取り戻していくサルーインが実現することになった。 性能自体も役に立たないものが殆ど。装備すれば特定の魔法を無効化するという触れ込みだが、実際はプログラムミスのため有効なものはアクアマリンとアメジストのみ(*11)。これと武器であるオブシダン以外はイベントアイテムでしかない。 その中でアクアマリンは依頼で取りに行ったものなのだが、律儀に返した場合に得られる報酬はショボイ。多くのプレイヤーは借りパクする道を選ぶ。 手強い中ボスを倒してようやく入手できるオパールは、装備しても防御力が1上がるだけの頭防具。 散々イベントをクリアしてようやく貰えるルビーに至っては何の効果も無い。酷い。 ムーンストーンも防御力1の腕防具だが、こちらはイベント時に解呪の特殊効果を見せる。 トパーズも防具としては無価値ではあるが、地底人たちとの会話に必要になる。 10種類のうち3つは絶対に入手できない。 前述した通り、デステニィストーンをすべてを揃える事は不可能。上述の通りブラックダイヤはサルーインの手下が破壊したという設定だが、ダイヤモンドとエメラルドは個人が所持しており、いかにも手に入りそうな描写があるにもかかわらず入手できない。特にエメラルドは「それを取りに一度しか行けない島に行く」というイベントがあるにもかかわらず入手できずに帰ってくることになり違和感が強い。 WSC版ではダイヤモンドとエメラルドを入手可能になった。ただし追加イベントなので、他の7つを集めるのが前提になっているなど条件は厳しくなっている。 なおSFC版の攻略本には、ダイヤモンドは戦争で消失し、それがサルーイン復活の原因となったと書かれたものがあり、設定の変更があったことが窺える(*12)。 また、敵ボスキャラの一体・ジュエルビーストは「10種類とは別のサルーインが作ったデステニィストーン・サファイアが埋め込まれている」という設定だが、倒してもサファイアを入手できるといった事はない(そもそもアイテムデータが入ってすらいない)。 『ミンストレルソング』では「ディステニィストーン10種類(の複製品)が埋め込まれている」という設定となり、サファイアの設定そのものが無くなっている。こちらでも倒しても消滅して入手はできない。 なおソーシャルゲーム『ロマンシングサガ リ・ユニバース』では、術無効化に特化した11個目のディステニィストーン「無のサファイア」としてミルザが存在を語るが、サプライズバースデーパーティのための作り話だった様子。 後に、河津ディレクターは『ミンストレルソング』の攻略本で「ディステニィストーンは全部入手できるとプレイヤーは全部取らなければならないと思いがちなので、最初から全部取れないから集めなくてもいいんだよという感覚だった」と語っている。 またTwitterでも「全部集まると、集めるのが正解になってしまいます。それが嫌だったのです。集めても集めなくても良い、を明確にする為に全部集めを放棄しました。」と語っている。 ちなみに資料集によると、サルーイン封印用の結界を作成するために神によって使用され、ミルザは戦闘には用いたが封印に関してはサルーインを神が作成済みの結界に追い込んだだけという形。 ミルザは耐性防具としてだけでなくデステニィストーンを介して各種術法を使用した設定。ゲームではこのような使い方はできない。 なお一部のデステニィストーンは、戦いに使ったのではなく修行に使用した設定。 邪のオブシダンはゲーム的には気術の成長を妨げるのだが、ミルザは気を抑える性質を逆利用して爆発的に気を高めた(なおミルザは死後、気を司る神になっており、気術もミルザ神殿で売られている)。ゲームではこのような使い方はできない。 闇のブラックダイヤは闇の力の恐ろしさをあらかじめ知っておくために用いられた。 総評 多くの問題点と強い魅力を併せ持ち、人によってがらりと評価が変わるという毀誉褒貶が著しい作品。 サガシリーズにバグが多いのはいつものことだが、本作は普通にプレイしていても発生するほど頻度が高く、モロに戦闘バランスに影響を与えているのが問題。 しかしその一方で、当時既に異彩を放っていたスクウェア音楽スタッフ陣のBGMも相まって、今尚その魅力の虜となっているプレイヤーも少なくない。 単純にクソゲーと断じられる作品でないことは、一度ならず二度までもリメイク(*13)された事実が物語っている。 散々な評価をされながらも数知れぬファンサイトを持ち、その一部ではよくわからないカルト的な人気を誇る作品でもあり、挙句本家から複数回のリメイク…というこの異様な経歴こそ、まさに「クソゲーと人気作は紙一重である」ということを非常によく表しているソフトの1つと言えるだろう。実際、バグ多発、新しい試みが多いという点で同時期に生まれたクソゲーと共通点が多いのである。 また本作はまだ荒削りの感が強いが、シンボルエンカウント制や陣形・地相の概念など、本作から採用され、後のシリーズでより改良と発展が加えられていったシステムも多い。野心的なシステムを導入した方向性自体は失敗とも言えない所である。 主人公にアイスソードを 殺 してでも奪い取られる悲喜劇の男・ガラハドや数知れぬ迷台詞(「な なにをする きさまらー!」「おおー しんじられぬー」「てめえがつよすぎるんだよ 大 女 め!(*14)」など)、それに数々のネタ(アルベルトにハルベルト、伝説の武器の「レフトハンドソード」というネーミング、命名の仕様で名づけられやすいキャプテンキャプテンホーク(*15)など)も未だに人々に愛される要因である。 移植・リメイク 後にワンダースワンカラーで追加要素を加えて移植したWSC版『ロマンシング サ・ガ』が発売される。詳しくは下記参照。 オリジナル版で絶対に入手できないダイヤモンドとエメラルドについてはフォローが入り、シェラハのイベントも追加。 一部バグが修正され愛や魅力といったパラメータも機能している。しかし、新たな別のバグも生まれてしまっている。 その後、バーチャルコンソールと携帯電話アプリで配信された。 なお、VC版はSFC版、携帯版はWSC版がベースとなっている。 リニューアル作品として『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』がある。 本作が未完成な状態で発売となってしまったことは開発スタッフとしても不満足だったらしく、WSC版を経て『ミンストレルソング』でシェラハやデステニィストーン関連のイベントはようやく完成といったところ。 関連作品 1994年に漫画版が発売された。作者は紺野さおり。全2巻。 アルベルト(愛称「アル」)をメイン主人公とし、8人の主人公全員とガラハドとミリアムの活躍が主に描かれる。ディアナやナイトハルトの扱いは原作と大きく異なる。 『Sa・Ga』シリーズの3作目をGBで作るかSFCか開発班で議論していたところ、上から両方作れとお達しが来た結果、1つの開発班で2本同時に作るのは無理があるので、本作『ロマサガ』とスクウェア大阪による『時空の覇者 Sa・Ga3 完結編』の開発ラインが同時に走ることになった。 結果的にどちらもサガでありながら前作『Sa・Ga2』から派生してそれぞれ別の方向へ進んだことになる。 『ロマサガ』の名を冠するシリーズとして、後に『ロマンシング サ・ガ2』・『ロマンシング サ・ガ3』が発売されている。 本作とは世界観的な繋がりはないものの、タイトル画面のテーマ曲や旅の吟遊詩人などは共通して登場する要素となった。 PSにて『4』も発売される予定だったが、そちらは最終的に『サガ フロンティア』と名を変えて新たなシリーズとなった。サガフロンティアの攻略本に開発時の資料として、ロマサガ4として作成されていた時のタイトル画面が載っていたりもした。 その他 NTT出版から出た3冊の攻略本はゲームには活かされてない記述ばかりであり、ゲーム中での思わせぶりな演出の数々も相まって「これは入手できるのか!?」「これって本当に可能なのか!?」という数々の疑問や憶測を生み出してしまった。 擁護しておくならばこの攻略本、世界観を楽しむための副読書として見るならば悪くはない。イラストや画面写真が多用されており、ファンブックと割り切る分にはなかなかに楽しめる。 単純に「攻略」本としてもミスの多さから要検証要素が多いだけで、ゲーム攻略の参考には十分なる。信じすぎると痛い目を見る攻略本ではあるが…。 奇抜すぎたり難解だったりする仕様に加え、明かなバグや設定ミスと思しき要素も多々あることから、露骨に嫌われることも少なくない。そういった人々からは「わけのわからないゲーム」「狂ったソフト」と呼ばれ、また『クソゲー白書』という書籍の「あなたがクソゲーだと思うゲーム」のRPG部門では最悪のクソゲー扱いを受けていた。 ただし十数票でワースト1位というような、票数が少な過ぎてあまり意味のない「最悪」に依拠したクソゲー扱いである。おかげで、その書籍のランキングを統計的に全く無意味な例として題材に使った論文まで存在する始末。 タイトル画面とEDで「1991」と表示されているが、実際の発売は1992年1月となった。 初期構想ではグラフィック面なども含めてキャラメイキングできる予定だったとのこと。しかしスペック上の問題で無理になり、名残として利き手・両親の職業を選択する程度の要素になった。 目の色なども選択できる予定だったとのこと。 細かくキャラメイキングできるなら主人公の性別選択があればいいだけなのに、なぜか当初からそれぞれ背景設定を持つ男4名女4名の主人公を用意してしまったという。(自由にメイキング可能でもサンプルとして何人かメイキング済みのプレジェネレーテッドキャラクターを用意してあること自体は珍しくはない) 当初の予定では各武器に8種類ずつ技がある予定だったが、容量不足のため半分の4種類になった。 本作においての虫系、ひいては全モンスターの中でも最弱と言える敵として「コロコロムシ」というキャラクターが登場する。非常に小さな虫(ダンゴムシに似ている、もしくは何かの幼虫?)といった外見のモンスターで攻撃力もかなり低く、特殊な行動として糸を出してこちらの素早さを下げるなどしてくるが大したことはないという、愛らしい(?)見た目も相まってロマサガのマスコットと言える存在なのかもしれない(ドラ○エシリーズにおけるスライム的な)。 と、いった様に妙に印象に残るキャラであり、後のサガシリーズのマスコット的な存在になっていくのかと思いきや、シリーズにおいては本作以外には一切登場していない。なんとリメイク作である「ミンサガ」においても、である(一応「ゴロゴロ虫」という敵が「ミンサガ」と「スカーレットグレイス」に登場する。ただしコロコロムシと違い戦闘力がそこそこあり、同じ感覚で挑んだ本作の経験者を手こずらせたという話題も存在するキャラとなっている)。 しかし妙な印象を残した存在だった為か、同じスクウェア作品への外部出演がそこそこあるキャラクターだったりする。特に有名なのは「半熟英雄 ああ、世界よ半熟なれ…!!」と「ライブ・ア・ライブ」であろう。「半熟英雄」においては本作同様に最弱クラスのキャラ(何故か分類は強力なモンスターが多い「スーパーエッグ」)となっているのだが、「ライブ・ア・ライブ」においてはかなり強力な敵キャラへと変貌を遂げており(名前が「ころころムシ」表記に変わったからなのだろうか?)ロマサガ経験者を驚かせた。なお両作品とも時田貴司氏(サガシリーズの河津秋敏氏と同期)の代表作である。時田氏はコロコロムシがお気に入りなのだろうか? 決戦サルーイン!がMAD曲に使われてしまい、ニコニコ動画の曲がある動画ではある動画のコメントが大量に使われてしまう。 ロマンシング サ・ガ (WSC) 【ろまんしんぐ さが】 ジャンル RPG 対応機種 ワンダースワンカラー(専用) メディア 32MbitROMカートリッジ 発売・開発元 スクウェア 発売日 2001年12月20日 定価 5,200円(税抜) 判定 ゲームバランスが不安定 賛否両論 ポイント 原作にあった多数のバグはほぼ全て削除デステニィストーン関連イベントなどいくつか追加要素ハードの関係で劣化点あり作りかけイベントの一部が放置されたことに不満意見も 概要(WSC) SFC初のサガシリーズで、非常に野心的な作品としてシリーズの新しい方向性を示す画期的な作品であった一方、そのあまりに多いバグ・プログラムミス・イベント作りかけなどの中途半端ぶりでも良くも悪くも有名になってしまったソフト『ロマンシング サ・ガ』のWSC移植版。 原作から約10年経っての移植であった。 後に同作が携帯アプリに移植された際は、本作を元として製作されている。 当時のWSCへのスクウェア作品移植計画「スクウェアマスターピース」の一環であり、他の移植作品と同様、大きな追加要素は少なくあくまで忠実移植に近いものである。 改良点 多くのバグが修正された。 山のようにあったバグはおおむね消失しており、SFC版のバグはほぼ一掃されたと言ってよい。 回復術の回復量がおかしい、特攻が正しく発揮されないなど高確率で遭遇するものから、レイディバグなどの意図的に起こすものまでほぼ全て直っている。 耐性やダメージに関するバグなども直っているため、ゲームバランスにも色々と影響を与えている。 苦労して手に入れるデステニィストーンも、ようやく耐性を得るアイテムとしての価値を得られるようになった。 バグなので修正されるのは仕方ないが、修正されたバグにはゲームを有利にできるものも多かった為、残念に思う声も多かった。 ゲームバランス バグの修正とは別に、ゲームバランスに関して各所で調整が行われている。 ラスボスを含めた一部の敵の行動パターン変更、HPの上昇率の変更など。 種族に特効の攻撃は、微妙な防御無視の効果へ変更された。 追加要素 原作では10種のうち7種しか入手できなかったデステニィストーンだが、「エメラルド」と「ダイヤモンド」が新たに入手できるようになった。 残る「ブラックダイヤ」は本作でも入手できないが、これは上記の通り元々既に破壊されているという設定である。 三邪神の1人である「シェラハ」と戦えるようになった。条件を満たして酒場のカウンターから話しかけると戦闘でき、隠しボスらしく非常に強い。 もっとも、イベント内容は非常に簡素で、二言三言の会話のあと選択肢を選ぶとセリフもなく唐突に戦闘が始まるというやや投げやりなものだが。 ここでの戦闘曲として、原作と同じ伊藤賢治による専用の新曲「決戦!シェラハ」(*16)が追加されており、曲の評価も高い(*17)。 後述の通り追加内容に問題はあれど、追加イベントがあるだけでも御の字ともいえる。 快適性の向上 文字サイズが漢字もそれ以外も同じ大きさに統一され、読みやすくなった。 誤字脱字の修正が行われているほか、画面が狭くなったことで若干のセリフは削除や漢字変更などの措置が取られている。 高速機能の追加 Bボタンを押している間、マップ上の敵味方などあらゆるキャラクターが速く動くようになる。 ダッシュ機能として使うことになるが、敵も同じように高速化するので厳密にはダッシュではない。シンボルエンカウントなので、自分だけ速く動くと敵避けに利用できてしまうが故の措置だろう。 戦闘時のコマンド選択のレスポンスが向上した。 その他変更点 一部のキャラやモンスターの名称が変更された。 キャラクター名では、「アフマド(SFC) → ドマファ(WS)」、「ハルーン(SFC) → ルーハン(WS)」がある。 前者はイスラム教の開祖ムハンマド、後者もムハンマドの叔父の子孫であるアッバース朝第5代カリフの名前が語源であり、問題を避けるために変更されたという説が有力である(イスラム諸国はムハンマドに大変敏感)。 SFCのVC版でも同様に、アフマドからドマファ、ハルーンからルーハンに名称が変更されており、更にグラフィックも元の中東風の衣装(ターバン姿)から一般的な西洋風兵士の姿に差し替えられている。 その他、「ゲルショッカー(『仮面ライダー』に同名の敵組織がある) → ショッカージェル」、「スレイブオーガ(「スレイブ(奴隷)」という言葉遣い) → オーガバトラー」、「めつぶし → くらやみ」、「いなづま → いなずま」等、細かい名称変更がいくつかある。 もっとも、シナリオ上の「どれいしょうにん」などはそのまま残っているので、果たしてこのような変更が必要だったかという疑問は若干残るが。あるいは名前の借り元であるミニチュアゲーム絡みで訴訟リスクを避けたのかもしれない。 戦闘関連の効果音がいくつか変更された。 賛否両論点(WSC) ゲームバランス 凶悪な攻撃の使用確率が減っているなど調整された部分あり。 特にラスボスの攻撃などは調整がぬるすぎるという意見も。 サルーインソードや撃剣波を使う確率が1%程度。 当初の数ターンで与えたダメージの半分がHPから減る。そのためSFC版で仕様を知らず普通に戦った場合に比べてWSC版のHPは大幅に少ない。 バグ修正 種族特効系属性がある技に追加効果が設定されておらず対象種族に対して1ダメージになるだけのデメリットになっていたのは解消された。しかし追加効果が、SFC版で本来設定される筈だったであろうクリティカル効果ではなく、微妙な防御無視効果になってしまっている。 全体的な突き放した造りにも、良くも悪くもフォローは入っていない。 問題点(WSC) ハードの性能ゆえに劣化した点もある。 BGMは音源にあわせリアレンジされている。ゲームボーイの音に近い。 画面にキャラクターが多く表示されると処理落ちにより動きが悪くなる。 高速機能を使っても、それでやっとSFC版並の速度になる、というほど処理落ちする場面もある。 追加イベント 追加されたイベントなどが少なく展開も強引。 エスタミル地下神殿の穏健派デス教団の神官のような、中途半端な存在もそのまま。 宗教の教派による抗争と過激派によるテロ事件という、モチーフがヤバげな背景設定なのが問題だったのかもしれない。 バグ 従来のバグは消えたが、新たに「ショートカットバグ」「キャラ外しバグ」「足バグ」「穴バグ」といった複数のバグが発生してしまっている。 後者2つは意図的に行わなければまず発生しないものだが、前者2つは状況は限られるが偶然起きてしまうこともあり得るもので、場合によってはデータが飛ぶ。 もっとも、ゲーム全体を覆うような重大バグがいくつもあった原作よりは随分と穏やかなものではある。 バグを利用すればフラグなどのデータ値がアイテムとして表示され、消費することで値を減らすことも可能になるため、各イベントをクリアした上で高くなってしまった善行値を減らして三地点制覇といったことも可能。 他のサガシリーズでもそうだが、バグを利用した裏技で遊び方の幅が広がるものに関しては歓迎するプレイヤーも多い。 総評(WSC) バグだらけで、普通にプレイするだけでも多数のバグと遭遇していた原作からバグはほぼ全て取り除かれており、新たなバグもあるがそこまで遭遇しやすいものではなくなった。 『半熟英雄』や『魔界塔士Sa・Ga』と同様、追加イベントの導入やインターフェースの強化もありがたい。 ハード性能による音源や処理の劣化が残念だが、やるべきことはやった及第点レベルの移植作品である。 マイナー機の作品であるため今からやる機会は少ないだろうが、後のリメイクである『ミンストレルソング』とはまた違う味が出ており、プレイには十分耐えうる。 惜しむらくは、おざなりな部分が多かったイベントの仕様に修正が入らなかったことだが、忠実移植が念頭に置かれている「スクウェアマスターピース」のブランドの趣旨を考えればやむを得ない部分でもある。遊び易く調整を施した点だけでも評価に値する作品と言えよう。 参考 携帯アプリ版 2009年配信の携帯電話アプリ版(iアプリ・S!アプリ・EZアプリ)は基本的にWSC版をベースとしている。なお、2018年をもって「スクエニモバイル」サービス終了に伴い配信終了している。 変更点として、移動中のキャラクターが若干描き直されて大型化され、一部のサブキャラクターのドット絵がデザイン案に近づける形でリニューアルされている(特にコンスタンツ・モニカ辺りが顕著)。 また、敵モンスターのシンボルの数が減少し、移動ルーチンもある程度近づかなければ敵に察知されない、ソフトリセットが無い代わりに「タイトルに戻る」が追加されている等、携帯電話の操作性に合わせて変更されている箇所がいくつかある。
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サムライスピリッツ 天草降臨 part10-185~187 185 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 04/11/15 23 42 54 ID N7Tz6UfK 175-177、「サムライスピリッツ斬紅郎無双剣」の間違いです 182さん指摘サンクス まとめサイト管理人さんよろしくお願いします サムライスピリッツ天草降臨 *天草降臨はキャラごとにライバルキャラが設定されており、制限時間内にボスまで辿り着けば 天草、斬紅郎を倒した後ライバルキャラがラスボスとなる。 *全てのEDで最後は真っ黒な画面に「ラキ、ラキ、ラキキ・・・・ TO BE CONTINUE!!」と出る。 「ラキ」はミヅキ(「真」のラスボス)の口癖。 覇王丸(ライバル:幻十郎) 「おわっちまったか」 ”こうして島原をゆるがした天草は覇王丸によって倒されふたたび世に平和がおとずれた。 半年後、右京を斬り飛ばす覇王丸。「かー弱えぇ、もっと強ぇやつはいねぇのか。」 そこへ幻十郎が現れ、勝負になる。 幻十郎(ライバル:覇王丸) 幻十郎の元へ幻庵とアースクエイクが現れ「あのおかた」がお呼びだと言う。 指図は受けないと言う幻十郎を二人は力づくでつれていこうとするが、幻十郎に斬り飛ばされる。 幻庵「あーざーみーっ!」 半年後に場面転換(これ以降、覇王丸EDと共通) ナコルル(ライバル:幻十郎) 「終わったわ。でも大地が、空が泣いている。ごめんなさい。今治してあげるからね。」 カムイに祈りを捧げ、倒れてしまうナコルルをリムルルが連れ帰る。 一週間後、無茶はやめてと言うリムルルに「ええ」と答えるナコルル。 しかしその後独り言を言う。「巨大な闇が大自然をのみこもうとしている、助けなくちゃ…たとえ…」 リムルル(ライバル:幻十郎) 溶けてしまったコンルをカムイコタンに連れ帰る。 一ヶ月後、元に戻ったコンルと遊ぶリムルル。 シャルロット(ライバル:覇王丸) 覇王丸を見つけるシャルロット。 シ「無事だったのか、覇王丸!」覇「まあな…心配してくれたのか?」 シ「な、何を!誰が心配など!」覇「フッ、相変わらずだな。お互い精進しようぜ」 といった会話をした後覇王丸が去る。 「フフフ、不思議な男だな・・・・・・奴は・・・。」 186 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 04/11/15 23 43 52 ID N7Tz6UfK 半蔵(ライバル:十兵衛) 十兵衛と会う。息子の事は良いのか?と問う十兵衛に 「魂は必ず解放する、だが今回は任務ゆえ」と答える半蔵。 そこに伊賀忍者が現れ、すぐに帰還せよという伝言を伝え、二人は別れる。 「この父が必ず。…この父が必ず!」 十兵衛(ライバル:半蔵) 前半は半蔵と共通。 別れた後パレンケストーンを取り出し「今回の凶事の元、処分する」と言って壊す。 この半年後、十兵衛は更に巨大な魔界へと向かう事となるが、それは誰も知らない。” *タンジルストーンだったかも ガルフォード(ライバル:タムタム) 倒れているタムタムを見つける。「パピィが助けたのか?」「ワン!」 気が付いたタムタムに、パピィに感謝しろよと言うガルフォード。 しかしタムタムの持ってきた石を見て、何故悪魔の石を持ってきたんだ、と言い壊そうとする。 タムタムは大切な石だから許せ、と言って石を持って崖から飛び降りる。 「あ、待て!…ま、いっか。また悪いヤツが出たらこの俺が倒してやるさ!」 ガルフォードが去った後、隠れていたタムタムが現れる。 タムタム(ライバル:ガルフォード) 村へ帰るが、倒れてしまうタムタム。 老人「いかん、仮面に生気を吸われ過ぎて弱っておる。我らが神ケツアルクアトル!今こそこの若者の命をお救い下さい!」 三ヵ月後。 チャムチャム「タム兄ちゃん。タンジルストーン…なくしちゃった。」 タムタム「……エ?」 骸羅(ライバル:破沙羅) 鬼のオッサン(斬紅郎)を成仏させた後帰ろうとすると和狆が現れる。 「鬼は祓ったのか。そうか、そうか。」「そうじゃ、破沙羅は!」「……あ!」「この馬鹿者!早く探しに行かんか!」 そのまま言い争いになる二人。 破沙羅(ライバル:骸羅) 篝火が現れる。「もう疲れた、お前の所に逝きたい」という破沙羅。 「うらみをもったまま死んだ人たちが、貴方にすがっているの。お願い。助けてあげて」と言いながら消える篝火。 「篝火!…わかったよ。クックックッ…ヒヒヒ、狩ってやる、狩ってやるよ!」 「!?」突然破沙羅は光の球となり何者かに封印される。 ”美しい悪夢だ。” *当時はミヅキに封印されたという意味だったようだが、後に設定が変わり零時代にタイムスリップした事になったらしい? 187 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 04/11/15 23 46 16 ID N7Tz6UfK 右京(ライバル:狂死郎) 圭が現れ、何故このような事を、と聞く。 あなたを悲しませたくなかったから、と言い去る右京、それを追う追っかけ。 「わたしにはもうなにも残っていない…ならばこの命の華、けい殿のために咲かせてみよう」 狂死郎(ライバル:右京) 「ようやく終演じゃのう。さて…本業に戻るとするか」 ”その後、肥前での興行は大成功を納めその名を日本各地、いや世界に広めた狂死郎であった。 しかし、鬼の舞を極めてしまったために、半年後新たな魔物に命を狙われるなど思っても見なかった千両狂死郎であった。” 閑丸(ライバル:覇王丸) 「終わった。ううう…まただ、僕の中の何かが暴れだしている。」「やめろ、やめてくれ!ぼくは鬼なんかじゃない…」 そこへ覇王丸とナコルルが現れる。「ふん、くだらんな。何が鬼だ」「鬼は誰の心の中にもいるわ」 「てめぇは自分から逃げてるだけじゃねえか!」 閑丸「ぼくは自分の中の鬼を否定しようとして自分から逃げていた。でもそれは間違いだったんだ。 ぼくは鬼であり、緋雨閑丸でもあるんだ! まだ記憶は戻らないけど、一つだけ判った事がある。そう、ぼくは一人じゃないんだ!」 ”その日を境にして再び鬼が現れたという記録は残っていない。また、少年は自分自身と出会えたであろうか… *閑丸=斬紅郎(鬼)と言いたげなEDだが、零ではまた違う設定になっている? 天草(ライバル:半蔵) 半蔵と会い、この世にもたらした悪業の数々や息子の事を覚えているのかと責められる。 答えようとした天草は突然苦しみ始め、光の球となり消える。 神の子ここに眠る” ラキキキキキ…天草を封印しましたぞ。 *「初代」で倒された際善と悪に分裂。この天草は善、ボスとして登場するのが悪 火月(ライバル:蒼月) 倒れている葉月を見つけ介抱するが、蒼月の気配を感じた火月。 葉月を置いて蒼月の元へ行く。 抜け忍の掟、始末しますと言う蒼月と勝手にしろと座り込む火月。 倒れた火月の前で、蒼月はやってきた風間忍者に「抜け忍といけにえの娘は始末した、里に戻るぞ」と言って去る。 火月に駆け寄る葉月。火月は生きていた。 「ぐはっ…兄貴の野郎、本気でやりやがって!…とりあえず行くか、葉月。」「はいっ」 蒼月(ライバル:火月) (前半は火月と共通) 里に戻り、月心斎?に報告する蒼月。 「抜け忍とは言え実の弟妹、済まなかったが奴らを生かしておけばやがて…いや、もうその心配もいらない」と言う月心斎。 蒼月は独り言を言う。「……あまいですね。」
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伝説のサムライ ウォーズ・タイガー VR 自然文明 (6) クリーチャー:サムライ/レジェンド・ビューティ 23000 ■W・ブレイカー 作者:赤烏 フレーバーテキスト DMW-13 「ビギニング・レゾン」力とは美しい。 収録 DMW-13 「ビギニング・レゾン」 評価 名前 コメント
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サムライスピリッツ 天草降臨 part10-185~187 185 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 04/11/15 23 42 54 ID N7Tz6UfK 175-177、「サムライスピリッツ斬紅郎無双剣」の間違いです 182さん指摘サンクス まとめサイト管理人さんよろしくお願いします サムライスピリッツ天草降臨 *天草降臨はキャラごとにライバルキャラが設定されており、制限時間内にボスまで辿り着けば 天草、斬紅郎を倒した後ライバルキャラがラスボスとなる。 *全てのEDで最後は真っ黒な画面に「ラキ、ラキ、ラキキ・・・・ TO BE CONTINUE!!」と出る。 「ラキ」はミヅキ(「真」のラスボス)の口癖。 覇王丸(ライバル:幻十郎) 「おわっちまったか」 ”こうして島原をゆるがした天草は覇王丸によって倒されふたたび世に平和がおとずれた。 半年後、右京を斬り飛ばす覇王丸。「かー弱えぇ、もっと強ぇやつはいねぇのか。」 そこへ幻十郎が現れ、勝負になる。 幻十郎(ライバル:覇王丸) 幻十郎の元へ幻庵とアースクエイクが現れ「あのおかた」がお呼びだと言う。 指図は受けないと言う幻十郎を二人は力づくでつれていこうとするが、幻十郎に斬り飛ばされる。 幻庵「あーざーみーっ!」 半年後に場面転換(これ以降、覇王丸EDと共通) ナコルル(ライバル:幻十郎) 「終わったわ。でも大地が、空が泣いている。ごめんなさい。今治してあげるからね。」 カムイに祈りを捧げ、倒れてしまうナコルルをリムルルが連れ帰る。 一週間後、無茶はやめてと言うリムルルに「ええ」と答えるナコルル。 しかしその後独り言を言う。「巨大な闇が大自然をのみこもうとしている、助けなくちゃ…たとえ…」 リムルル(ライバル:幻十郎) 溶けてしまったコンルをカムイコタンに連れ帰る。 一ヶ月後、元に戻ったコンルと遊ぶリムルル。 シャルロット(ライバル:覇王丸) 覇王丸を見つけるシャルロット。 シ「無事だったのか、覇王丸!」覇「まあな…心配してくれたのか?」 シ「な、何を!誰が心配など!」覇「フッ、相変わらずだな。お互い精進しようぜ」 といった会話をした後覇王丸が去る。 「フフフ、不思議な男だな・・・・・・奴は・・・。」 186 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 04/11/15 23 43 52 ID N7Tz6UfK 半蔵(ライバル:十兵衛) 十兵衛と会う。息子の事は良いのか?と問う十兵衛に 「魂は必ず解放する、だが今回は任務ゆえ」と答える半蔵。 そこに伊賀忍者が現れ、すぐに帰還せよという伝言を伝え、二人は別れる。 「この父が必ず。…この父が必ず!」 十兵衛(ライバル:半蔵) 前半は半蔵と共通。 別れた後パレンケストーンを取り出し「今回の凶事の元、処分する」と言って壊す。 この半年後、十兵衛は更に巨大な魔界へと向かう事となるが、それは誰も知らない。” *タンジルストーンだったかも ガルフォード(ライバル:タムタム) 倒れているタムタムを見つける。「パピィが助けたのか?」「ワン!」 気が付いたタムタムに、パピィに感謝しろよと言うガルフォード。 しかしタムタムの持ってきた石を見て、何故悪魔の石を持ってきたんだ、と言い壊そうとする。 タムタムは大切な石だから許せ、と言って石を持って崖から飛び降りる。 「あ、待て!…ま、いっか。また悪いヤツが出たらこの俺が倒してやるさ!」 ガルフォードが去った後、隠れていたタムタムが現れる。 タムタム(ライバル:ガルフォード) 村へ帰るが、倒れてしまうタムタム。 老人「いかん、仮面に生気を吸われ過ぎて弱っておる。我らが神ケツアルクアトル!今こそこの若者の命をお救い下さい!」 三ヵ月後。 チャムチャム「タム兄ちゃん。タンジルストーン…なくしちゃった。」 タムタム「……エ?」 骸羅(ライバル:破沙羅) 鬼のオッサン(斬紅郎)を成仏させた後帰ろうとすると和狆が現れる。 「鬼は祓ったのか。そうか、そうか。」「そうじゃ、破沙羅は!」「……あ!」「この馬鹿者!早く探しに行かんか!」 そのまま言い争いになる二人。 破沙羅(ライバル:骸羅) 篝火が現れる。「もう疲れた、お前の所に逝きたい」という破沙羅。 「うらみをもったまま死んだ人たちが、貴方にすがっているの。お願い。助けてあげて」と言いながら消える篝火。 「篝火!…わかったよ。クックックッ…ヒヒヒ、狩ってやる、狩ってやるよ!」 「!?」突然破沙羅は光の球となり何者かに封印される。 ”美しい悪夢だ。” *当時はミヅキに封印されたという意味だったようだが、後に設定が変わり零時代にタイムスリップした事になったらしい? 187 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 04/11/15 23 46 16 ID N7Tz6UfK 右京(ライバル:狂死郎) 圭が現れ、何故このような事を、と聞く。 あなたを悲しませたくなかったから、と言い去る右京、それを追う追っかけ。 「わたしにはもうなにも残っていない…ならばこの命の華、けい殿のために咲かせてみよう」 狂死郎(ライバル:右京) 「ようやく終演じゃのう。さて…本業に戻るとするか」 ”その後、肥前での興行は大成功を納めその名を日本各地、いや世界に広めた狂死郎であった。 しかし、鬼の舞を極めてしまったために、半年後新たな魔物に命を狙われるなど思っても見なかった千両狂死郎であった。” 閑丸(ライバル:覇王丸) 「終わった。ううう…まただ、僕の中の何かが暴れだしている。」「やめろ、やめてくれ!ぼくは鬼なんかじゃない…」 そこへ覇王丸とナコルルが現れる。「ふん、くだらんな。何が鬼だ」「鬼は誰の心の中にもいるわ」 「てめぇは自分から逃げてるだけじゃねえか!」 閑丸「ぼくは自分の中の鬼を否定しようとして自分から逃げていた。でもそれは間違いだったんだ。 ぼくは鬼であり、緋雨閑丸でもあるんだ! まだ記憶は戻らないけど、一つだけ判った事がある。そう、ぼくは一人じゃないんだ!」 ”その日を境にして再び鬼が現れたという記録は残っていない。また、少年は自分自身と出会えたであろうか… *閑丸=斬紅郎(鬼)と言いたげなEDだが、零ではまた違う設定になっている? 天草(ライバル:半蔵) 半蔵と会い、この世にもたらした悪業の数々や息子の事を覚えているのかと責められる。 答えようとした天草は突然苦しみ始め、光の球となり消える。 神の子ここに眠る” ラキキキキキ…天草を封印しましたぞ。 *「初代」で倒された際善と悪に分裂。この天草は善、ボスとして登場するのが悪 火月(ライバル:蒼月) 倒れている葉月を見つけ介抱するが、蒼月の気配を感じた火月。 葉月を置いて蒼月の元へ行く。 抜け忍の掟、始末しますと言う蒼月と勝手にしろと座り込む火月。 倒れた火月の前で、蒼月はやってきた風間忍者に「抜け忍といけにえの娘は始末した、里に戻るぞ」と言って去る。 火月に駆け寄る葉月。火月は生きていた。 「ぐはっ…兄貴の野郎、本気でやりやがって!…とりあえず行くか、葉月。」「はいっ」 蒼月(ライバル:火月) (前半は火月と共通) 里に戻り、月心斎?に報告する蒼月。 「抜け忍とは言え実の弟妹、済まなかったが奴らを生かしておけばやがて…いや、もうその心配もいらない」と言う月心斎。 蒼月は独り言を言う。「……あまいですね。」
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作成ルール:400BP 名前:ストリートサムライ 銃撃主体 種族:ヒューマン 移動 10/25, 水泳 5 生活:下流 == 能力値 == 強靭 5 敏捷 5 (7) 反応 5 (7) 筋力 2 (4) 魅力 2 直観 4 論理 2 意思 3 エッジ 5 エッセンス 1.85 イニシアティブ 9 (11) IP 1 (3) 肉体ダメージトラック 11 精神ダメージトラック 10 有利な資質 両手利き 不利な資質 アレルギー(一般的/アルコール・軽度) SIN持ち(一般) 技能 隠密SG:2 運動SG:1 エチケット 2 ピストル 6 [セミオート] 応急処置 1 自動火器 4 素手戦闘 4 知覚 3 投擲武器 2 知識技能 英語:N (好きな言語):3 銃の構造:2 職業 警備手順:3 職業 ストリートの噂:3 ストリート 企業情勢2 :ストリート 銃の歴史:2 趣味 (好きな趣味):3 趣味 インプラント 強化反射神経 Rating 2 オルソスキン Rating 2 筋肉強化 Rating 2 筋肉調律 Rating 2 血小板工場 合成心筋 Rating 2 骨密度強化 Rating 2 防具 アーマー・ジャケット 8/6 +絶縁 6 +耐火 4 フォームフィッティングアーマー ハーフボディスーツ 4/1 武器 アレス・プレデターIV(通常弾装填) +クイックドローホルスター +消音器 +予備クリップ(通常 +予備クリップ(ゲル +スマートガン・システム アレス・プレデターIV(ゲル弾装填) +クイックドローホルスター +消音器 +予備クリップ(通常 +予備クリップ(ゲル +スマートガン・システム 通常弾 (ヘビーピストル) x60 ゲル弾 (ヘビーピストル) x60 ヘンメリー 620S(通常弾装填 +隠蔽ホルスター +消音器 +予備クリップ +スマートガン・システム 通常弾 (ライトピストル) x20 イングラム・スマートガンX(炸裂弾装填 +Folding Stock +ガスベント2 +スマートガン・システム +抑音機 +予備クリップ(炸裂 +予備クリップ(ゲル 炸裂弾 (サブマシンガン) x70 ゲル弾 (サブマシンガン) x70 手榴弾 閃光手榴弾 x3 手榴弾 熱煙幕弾 x3 手榴弾 炸裂手榴弾 x3 コムリンク トランシス・アヴァロン (レスポンス4, シグナル4, FW3, システム4) +ノヴァテック・ナヴィ +走査 Rating 3 +AR グローブ +サブボーカル・マイク +ナノペースト・トロード +衛星リンク その他装備 イヤホン Rating 2 +聴力強化 Rating 3 +音声選別フィルター Rating 1 ゴーグル Rating 5 +映像リンク +スマートリンク +映像拡大 +低光量補正 +大光量補正 登攀具 ゲッコー・テープ・グローブ グラップル・ガン ステルス・ロープ(100m) x2 触媒スティック フラッシュライト x2(通常・低光量) スキンリンク 指向性ジャマー Rating 6 ホワイトノイズ・ジェネレーター Rating 6 医療キット Rating 6 医療キット補充用品 x2 蘇生パッチ 偽造 SIN Rating 3 +偽造免許 (運転・インプラント・銃器) Rating 3 拘束具, プラスティール製 x5 マーキュリー・コメット(セダン) 生活 下流 一ヶ月 コンタクト フィクサー 3/3 ガンスミス 2/2 ダイスプールなど 攻撃 アレスプレデター 敏捷7+技能6+SAに専門化2+スマートリンク2 17DP 通常弾 5P AP-1 ゲル弾 4S AP+2 →通常弾を装填したものと、ゲル弾を装填したものの二つを用意しています。 両手利きのため、利き腕でない方にかかるマイナス修正は消えます。場合によってはもう一丁を取り出して、使い分けましょう。 また、弾切れを起こした場合は、予備クリップを装填しましょう。装填の動作消費に注意してください。 ヘンメリーS620 敏捷7+技能6+SAに専門化2+スマートリンク2 17DP 通常弾 4P APなし →ヘビーピストルのアレスプレデターは見つかりやすいため、虎の子のライトピストルです。 アレスプレデターが使えなくなったときに使ってください。 武器を取り上げられそうになったときなどは、パーミングなどで隠し持っておけたかテストを進言してもいいでしょう。 イングラム・スマートガンX(炸裂弾装填) 敏捷7+技能4+スマートリンク2 13DP 炸裂弾 6P APなし ゲル弾 4S AP+2 反動修正3 →公式チート武器です。反動修正に注意してください。 BFとFAにしか対応していませんが、元々ピストル(SA)とは分けて使います。 BF/FAは広いバーストで相手の回避にマイナス修正をつけれます。 FAで撃つとこちらのマイナス修正も大きいですが、通常の相手はまず避けられないでしょう。 手榴弾 敏捷7+技能2 9DP 閃光手榴弾 DV 6S (10m 半径) AP -3 RC 0 炸裂手榴弾 DV 10P (-2/m) AP -2 RC 0 熱煙幕弾 DV (10m 半径) AP - RC 0 →手榴弾は回避ができない武器です。敵が遮蔽に逃げ込んだときなどに使用しましょう。 ただし飛ぶ距離は筋力によって決まりますし、着地地点からもランダムに転がります。 熱煙幕弾は視界修正に利用して、相手にマイナス修正をつけるために使いますが、当然こちらにもマイナスがつきますので注意しましょう。 素手 敏捷7+技能4 11DP 3P AP なし →銃を取り上げられたとき、敵の近接攻撃をかわすときに使いましょう。 防御の際は反応を使い、技能×2ぶん足せます。 防御 反応7 →銃撃をどうしても避けたいときは、全力防御とエッジを使用しましょう。 近接戦闘の回避で手になにかを持っていない場合は、前述通り素手戦闘のR×2を足せます。 銃を持っているときは、体術でふりましょう。1DPしか増えませんがないよりマシです。 ダメージ抵抗 アーマー・ジャケット 8/6 絶縁 6 耐火 4 フォームフィッティングアーマー ハーフボディスーツ 4/1 対弾:12+オルソスキン2+強靭5+骨密度強化2 21DP 対衝撃:7+オルソスキン2+強靭5+骨密度強化2 16DP →それなりにダメージを減らせます。 また、血小板工場があるため、ダメージを受けても1点減らせます(最低1点) オルソスキンは装甲値として数え、骨密度強化は強靭として数えることに注意してください。 絶縁と耐火改造をしているため、電撃と炎の攻撃に強くなっています。 知覚 直感4+技能3 7DP →失敗できないときはエッジを。 聴力で判定する場合は聴覚機器のRを足せます。 隠密SG 潜入・パーミング:敏捷7+技能2 9DP 尾行・変装:直感4+技能2 6DP →潜入は特に必要になる場面が多い技能です。失敗できない場合はエッジを足してください。 運動SG 体術:敏捷7+技能1+合成心筋2 10DP 登攀・ランニング・水泳:筋力4+技能1+合成心筋2 7DP →体術は全力防御、ランニングは移動距離をのばすためによく使用します。 このPCの場合は数値が同じですが、全力防御時の体術は反応+技能であることに注意しましょう。 また、ランニングは1戦闘ターンの移動距離を増やすため、IPで割ることに注意してください。 エチケット 魅力2+技能2 4DP →ないよりマシです。失敗できないときはエッジ。 応急処置 論理2+技能1+医療キット6 9DP →医療キットがあるため、それなりのDPが確保できます。 味方が負傷したり瀕死になった場合に使用しましょう。 覚醒者やインプラントをしている者にはマイナス修正がかかります。環境などの修正もあるので注意しましょう。 瀕死で失敗できないときは、テストなしで状態を安定化できる蘇生パッチがあります。
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【登録タグ 作す 作り手】 【ニコニコ動画】作った音楽 特徴 おう、わしらじゃ! 2008年9月に「夜間飛行」にてボカロデビュー。 所有ボーカロイドは、がくっぽいど、鏡音リン・レン、巡音ルカ、メグッポイド、初音ミク、KAITO、氷山キヨテル、結月ゆかり。 がくぽのGENを下げて女声らしくした「がくこ」を自然に歌わせることに定評がある。 がくぽとがくこのデュエットソングを発表することが多い。(越後アイドルユニット「カムイズ」) 作風は、ロック、ポップス、演歌(浪曲?)、テクノ系など様々。歌詞や音は、力強さの中に美しさを感じさせるものが多く、中毒性が高い曲が多い。 動画内に現れるレッドカードに定評があるが、動画の投稿形式の変更により最近は見られなくなった。 同人音楽サークル「Heliodor Recordings」に所属。 HNは、ssuzukki(スズキ)。 投稿者コメントの最初の行でボケる。歌詞の中でたまに真面目にふざける。 歌詞は文学作品からの参照・引用もしばしばする。斎藤緑雨や佐藤春夫などの詩を歌詞として使用し作曲された作品もある。(「かくれんぼ」,「siGrE」) 出世作に「錦の舞」「月下の喜遊曲」「桃源郷」などがある。 これまでに殿堂入りした作品は、「siGrE」「人狼狂詩(死)曲」「破滅の予感とエクスタシー」「魔女」。 リンク 作者サイト 作者ホームページ 作者ブログ PIAPRO Twitter YouTube 曲 Alphard Bloom! siGrE -aniimo- アニイモ かくれんぼ/すずきP カルミナ・マキーナ 虚実 月下の喜遊曲 主命とあらば 新月と稲妻 人狼狂詩曲 伊達組ストライカーズ 鶴丸センセーション 桃源郷 どうにもこうにも I LOVE YOU ☆ 童夢 錦の舞 破滅の予感とエクスタシー 魔女 夜間飛行/すずきP 流浪の民 私のUMA様 CD Camuiz Carmina Machina DEBUTANTE V EXIT TUNES PRESENTS Kaitonation feat. KAITO EXIT TUNES PRESENTS Vocalocluster feat. 初音ミク EXIT TUNES PRESENTS 煌百花繚乱舞踏会 feat.神威がくぽ from がくっぽいど (Vocaloid) EXIT TUNES PRESENTS 煌千紫万紅大雅宴 feat. 神威がくぽ from がくっぽいど ggrks-ググれカス-/CD K STATION Sequence 神威夢奏 こんな夢を見た。/CD シャングリラ おう、わしらじゃ! ダンシング☆サムライアレンジアルバム『舞侍組』 ツクモガミ・トラックス ロマンワークス/CD 動画 ショートver・セルフカバー アレンジ・コラボ曲 カバー曲 コメント + コメント 2008-2009 すずきPの項が! このかたの曲は浮遊感が気持ち良いね。 -- 名無しさん (2008-11-10 19 34 42) 個人的に投コメのおもしろさについても是非記述して頂きたいw -- 名無しさん (2008-11-28 03 22 24) 最初の行でボケるwww確かにw -- 名無しさん (2008-12-31 00 38 46) この方は音も素敵ですが、注目すべきは歌詞!とても綺麗に世界をまとめられているのです。 -- 310 (2009-04-21 16 32 17) ↑激しく同意 鼓舞しまわしがきいててボカロの声に凄い表情を感じるのも特徴かと! -- 名無しさん (2009-05-10 21 07 50) 歌詞も投コメも大好きw -- 名無しさん (2009-06-01 23 22 22) CD素敵でした!全部好きな曲って幸せ! -- 名無しさん (2009-06-02 13 45 34) 絶対に頭のいい人だと思うw -- 名無しさん (2009-06-26 23 22 27) すずきP大好きです。 -- 名無しさん (2009-07-12 21 43 37) すずきPもメロディですぐわかる人だよね。うちも頭が良さそうだと思った -- 名無しさん (2009-07-27 21 18 03) すずきP大好き!全部好きだぁ -- 名無しさん (2009-08-15 18 10 54) すずきPは絶対頭良い。漠然とそそう思う。 -- 名無しさん (2009-08-22 02 59 22) 同じく絶対頭良いと思う -- 名無しさん (2009-09-04 23 47 01) 大ファンです…大好きです! すずきPの曲のおかげでボカロを好きになりました。 ずっと大好き! -- くろねこ (2009-10-02 19 51 19) すずきPは頭良すぎる。文学知識が半端ない。 -- 名無しさん (2009-10-26 18 38 07) 何言ってんだ? と思っても、絶対聴こえた通りに歌ってる。こっちの頭が追いついてないだけだった。 -- 名無しさん (2009-11-18 18 49 39) すずきP大好きです!もっと色んな曲が配信されることを願います。 -- 名無しさん (2010-01-05 22 55 39) すずきP大好きです!ああ、CD買いたい… -- 名無しさん (2010-01-22 11 06 19) この人の曲も歌詞(自作&詩のチョイス両方)大好きだ -- 名無しさん (2010-07-01 12 52 59) デビュタントに参加だと・・・!絶対買います -- 名無しさん (2010-08-12 20 50 56) 破滅の予感とエクスタシーが無いなんて・・・! -- 名無しさん (2010-11-04 20 19 51) すずきPまじ神 -- 名無しさん (2011-04-06 17 30 59) ボカロ曲の中でもすずきPの作る曲が一番好み! -- 名無しさん (2012-01-06 20 15 14) 曲全体から溢れ出るバツグンのセンスっ、お慕い申しております・・・! -- 名無しさん (2012-05-01 21 05 42) まいど、まいど、コーラスが綺麗☆ 魔女と流浪の民 がお気に入り>< -- 美琴♪@ (2012-08-29 22 07 37) 魔女のルカのその後が気になる?! -- 名無しさん (2012-09-07 00 17 25) すずきPホント大好き!!厳しいかもだけど、メジャーアルバム出ればいいのに!! -- 名無しさん (2012-09-22 15 24 41) この人のがくぽが大好きすぎる!!! -- 名無しさん (2012-10-13 17 05 34) ルカもいいよ! -- 名無しさん (2012-10-14 05 37 40) 最近この人の影響でラテン語の勉強始めました・・・。 -- 名無しさん (2012-10-19 19 34 22) CD収録の度にリメイクされてるからすずきPが居るとなんか買ってしまうなw -- 名無しさん (2012-10-26 19 51 01) カバーも含めて曲全部CDになればいいのに・・・! -- 名無しさん (2012-12-06 18 58 48) もう一度カムイズのCD出してください!!!スマホよりほしいのです・・・!!! -- 名無しさん (2013-02-09 10 34 48) この方の曲聴くと、日本に生まれて良かったと思う -- 名無しさん (2013-02-23 21 08 50) 新曲いつまでもお待ちしてます!!CDも!!! -- 名無しさん (2013-02-28 10 15 42) ああもう、すずきPが好きすぎて病気になってしまったよ・・・ -- へんなひと (2013-03-12 20 02 04) 所有ボーカロイド、KAITOも追加したほうがいいですかね? -- 名無しさん (2013-03-16 11 42 25) すずきP 永遠支持你! -- 名無しさん (2013-03-16 16 33 09) この人のルカの声はきれいすぎるとおもう。最初きいたときはいい意味でこれルカ!?って思った。 -- 名無しさん (2013-03-16 19 28 06) たしかキヨテルもつかってたような・・・。「ノクターン」で。 -- 名無しさん (2013-03-21 11 48 33) すずきPの曲がすべて入った夢のアルバムがほしい(アレンジなしの)。それさえあれば今年もやっていける!! -- 名無しさん (2013-03-28 14 28 53) すずきPの曲は心に沁みるものばかり!「をかし」も「もののあはれ」も感じる。すずきPを知らない人はもったいない。 -- 名無しさん (2013-04-28 16 12 31) すずきさんすきすぎてやばい。 -- 名無しさん (2013-05-12 15 12 08) すずきpさん大好きです。 -- 名無しさん (2015-05-08 17 27 03) カムイズ好きだから初期の方が好き。錦の舞・桃源郷・月下は最早伝説のだと思うの -- 名無しさん (2015-06-07 21 29 46) 名前 コメント
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【検索用 さむらいこんふれっくす 登録タグ 2022年 VOCALOID yowanecity さ 初音ミク 曲 曲さ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:yowanecity 作曲:yowanecity 編曲:yowanecity イラスト:yowanecity 唄:初音ミク 曲紹介 曲名:『サムライコンプレックス』 モチーフは「忍×サラリーマン」(動画内より)。 第12回プロセカNEXT応募楽曲。 歌詞 (dropboxより転載) 突如現るバッドエンド トップなるシークレット頂戴頂戴 ネットご自慢産業くノ一(スパイ)が 忍法悩殺強制アグリー コンセンサスをはいリジェクト 報復で視界がピンクノイズピンクノイズ USBとハートビートも 全部盗んでbye bye bye 五月蠅いな 消えて下さいな その眉間に12尊死 だから呪いを解いてどっかいかないで 愛も身も蓋も無いからさ インサイダー あたしプラナリア 余所行けよあなたはsomething ヒヤリハットでバッドなBtoBのスキーム なんて悪い冗談ね!w は???? 僕の話を聞いてくれよ ポップな不眠でずっと重体重体 ぎゅーっと濃縮三半規管が 沈没するまでもう二、三日 ちょっと待たれやなんだちょっと インシデントめいたそのLIMBO LIMBO 産業くノ一(スパイ)がCtoCで接待中のguy guy guys 何だあいつは!?処すか処すか 連れてんのはどこの馬の骨だ? 気のせいか?いやあれは人の皮を被ったゴミのクズの果てだ 五月蠅いな 消えて下さいな その事実で12尊死 君の呪いを解いてそんなやつ精々 泣いてやる価値も無いからさ インサイダー あたしプラナリア 余所行けよあなたはsomething ヒヤリハットでバッドなBtoBの 来世できっとCtoCのスキーム なんて悪い冗談でした!! コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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アーキタイプ:MODストリート・サムライ 優先度: 種族C 能力値B 魔法E 技能D 財産A ■種族:オーク ■能力値 強靭力:7 意志力:3 敏捷力:6 論理力:2 反応力:5(7) 直観力:3 筋力 :5 魅力 :2 エッセンス:0.4 エッジ:2 ■副能力値 コンディションモニター:14/10 イニシアチブ:10+3D6 リミット:身体8 精神4 社交3 ■資質 胆力、苦手(演技グループ)、両手利き ■能動技能 エチケット:2、脅迫:1、自動火器:6、忍び歩き:2、素手戦闘:3 知覚:1、地上機操縦:1、刀剣:6、ピストル:3 ■知識技能 警察:2、詩:1、セーフハウス:3、武士道:2 ■言語 英語:N、オアゼット:2 ■コンタクト フィクサー(コネ値4/忠実値2) ■所持品 ▼身体強化 非偽装型特注サイバーリム(右全腕/【敏捷力】9、【筋力】11、サイバーサブマシンガン) 非偽装型特注サイバーリム(左全腕/【敏捷力】9、【筋力】11、サイバーアームスライド、スパー) サイバーアイ(レーティング3/映像拡大、視覚強化2、スマートリンク、大光量補正、低光量補正、熱映像補正) 強化反射神経(レーティング2)、血小板工場 ▼武器と防具 アレス・ライトファイア75(通常弾5クリップ)、アレス・プレデター(APDS弾4クリップ) HK227(通常弾5クリップ) カタナ、ソード アーマージャケット、ヘルメット、ラインドコート(化学防護3、絶縁3、耐火3) ▼コムリンク ヘルメス・アイコン ▼ヴィークル ハーレーダビッドソン・スコーピオン ▼その他の装備 偽造SIN(レーティング4)、偽造免許×4(レーティング4/運転免許、サイバーリムと強化反射神経の埋込許可、銃器の携帯許可) イヤホン(レーティング3/音源探知、聴力強化1) 覚醒パッチ(レーティング6)×2、蘇生パッチ×2 医療キット(レーティング6)、通常弾90発(サイバーサブマシンガン用) ▼ライフスタイル 中流(1ヶ月支払い済み) ■開始カルマ 0 ■開始所持金 1,700+(4D6×100)新円 ■付記 生来の低光量視野は喪失 ■改造点 エッジを2に上昇 シナリオの負担になりそうな「行動規範」といまいち生かしきれない「ホームグラウンド」を削除 技能の簡易化のために〈長銃〉を削除し、しばしばネタにされた〈エチケット〉と〈知覚〉を習得 技能のない武器を削除 その他資産関係を現行ルールに合わせて調整
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サムライスピリッツ ネオジオコレクション 機種:PS4, NS, PC サウンド:HORI_HORI a.k.a. DUGIA♪、ZOE、Hideki sha-v Asanaka 発売元:SNK 発売年:2020 概要 NEOGEOで発売された「サムライスピリッツ」シリーズを収録したオムニバスソフト。 『サムライスピリッツ』・『真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変』・『サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣』 『サムライスピリッツ 天草降臨』・『サムライスピリッツ零』・『サムライスピリッツ零SPECIAL』 そして『サムライスピリッツ零SPECIAL』に追加要素を加えた新規作『サムライスピリッツ零SPECIAL完全版』が収録されている。 全作品オンラインプレイ対応の他、2000点以上のイラストや資料を閲覧できるミュージアム、200曲以上の歴代BGMを試聴できるサウンドプレイヤーなどが用意されている。 ただしゲーム中のBGMはNEOGEO音源のもので、アレンジ版のBGMは収録されていない。 限定版にはアレンジサントラが付属されていて、歴代BGMのアレンジ版が収録されているほか、新規アレンジ曲も収録。 新規アレンジはサムライスピリッツシリーズのサウンドの土台を築いた元SNK新世界楽曲雑技団のTATE_NORIOこと、山手安生氏が編曲を行っている。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 タイトル画面 メインメニュー・オプション画面「焔」のアレンジ版 ゲーム選択画面 「お調子六句」のアレンジ版 ミュージアム 「自然の宴」のアレンジ版 「サムライスピリッツ ネオジオコレクション SPECIAL ARRANGE SOUNDTRACK」 Disc 1 曲名 作・編曲者 出典 順位 天草降臨(タイトル) サムライスピリッツ 天草降臨 男節 日・月(覇王丸,橘右京) サムライスピリッツ 竹林(柳生十兵衛) 影(服部半蔵) 鮪(ガルフォード) 自然の宴(ナコルル) 舶来女(シャルロット) 腹黒(アースクエイク) 真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変 騎士(ナインハルト・ズィーガー) 獣女(チャムチャム) 迷い霧(花諷院和狆) お調子六句(黒子) 邪神(羅将神ミヅキ) 鮪 ~中とろver.~(ガルフォード) 編:山手安生 新規アレンジ Disc 2 鬼唄(牙神幻十郎) サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣 三途の嘆き(首斬り破沙羅) 風薫る(緋両閑丸) 心の鏡(リムルル) 無限(壬無月斬紅郎) 鬼唄~改(牙神幻十郎) サムライスピリッツ 天草降臨 焔(風間火月) 水の化身(風間蒼月) 動なる静(天草四郎時貞) 祭り奏でる(スタッフロール) サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣 ショーグン(徳川慶寅) サムライスピリッツ零 自然の宴(ナコルル) 祭り昂る 編:山手安生 新規アレンジ サウンドトラック サムライスピリッツ ネオジオコレクション LIMITED EDITION PACK アレンジサントラが収録 PV
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前へ / 次へ muchi-GM: 点呼 耀子: one 銀之助: Two 美汐: 3 エレナ: 4 耀子: ヘ(^o^)ヘ 耀子: |∧ 耀子: / 耀子: メモを開くたびにこいつが目に入って気になる muchi-GM: わりとどうでもいいのかw muchi-GM: さて前回のあらすじ muchi-GM: レイスナイト、もといレイスサムライ登場 エレナ: やっぱり神様なんていなかったんだね! muchi-GM: さてでは耀子のセーフハウスだっけ muchi-GM: 登場は任意 耀子: ですね 耀子: もちろん登場 美汐: 同じく登場 エレナ: 登場しませう 銀之助: 当然 耀子: ちなみに住居効果でシーン終了後に回復できるからね muchi-GM: 熱田は背筋を伸ばして正座しています 美汐: では、ちんまり正座して向かい合います 耀子: 「ここならば余計な邪魔は入らずに話ができるでしょう」 耀子: とまあ、和風造りの豪邸にご招待 muchi-GM: 「助かります」 エレナ: 「熱田さんと言うとカラオケが上手そうなイメージがありますよねいえ独り言ですが」 muchi-GM: 「自分、歌のほうはあまり・・・」 銀之助: 「エレナの妄言に付き合うな。大方アニメか何かだ」 エレナ: 「わ、凄い銀之助さん正解です!」 muchi-GM: 「はは、元気でよろしいではないですか」 耀子: 「ではそろそろ本題の方に入りましょうか」 銀之助: 「当たったのかよ……」 muchi-GM: 「そうですね。何から話しましょうか」 銀之助: 「まぁ、こちらから聞きたいのは、ありゃあなんだ?」 銀之助: >レイスサムライ 美汐: 「ブルースフィアに来るまでの経緯からお話しすると分かりやすいのではないでしょうか……」 muchi-GM: 悲しそうな顔をして 美汐: >熱田さん muchi-GM: 「神州の侍だった者達です」 muchi-GM: 「私は彼らを、そして天津を追ってこの世界に来ました」 耀子: 「天津、とはその刀の事ですね」 銀之助: 「この刀がどれほどのもんだと言うのかね。いや、間違い無く逸品ではあるがな」 耀子: 「この刀はそれほどまでに重要なものなのですか?」 muchi-GM: 「神州最強の刀であり神州の象徴、そして神州の神です」 美汐: 「神……もしかして、この刀はシャードですか?」 muchi-GM: 「シャードに近いものではあります」 美汐: 「……まさか、まだ生きているのでしょうか?」 銀之助: 「……俺が柄を握った時」 銀之助: 「まるで心を覗かれているような感覚があった」 muchi-GM: 「名前は伝わっていませんが・・・我々の世界の神は小ラグナロクを最後まで生き抜いた神だと言われています」 耀子: 「それはまた大層な」 銀之助: 「でけぇ話だ」 muchi-GM: 「小ラグナロク以後、我々人間へと世界を引き継ぐに当たって変じた姿。それが天津である、と私は聞いています」 銀之助: 「あんたはこれを使えるのか?」 muchi-GM: 「・・・いいえ」 muchi-GM: 「天津を振るえる者は常に一人、最高の武人のみであると言われていました」 美汐: 「その、ちょっと順番が前後するんですが、その天津と貴方がブルースフィアに来なければいけない事情というのはなんなんですか?」 muchi-GM: 「・・・我々は、その刀を振るうことのできた歴代のサムライを中心に奈落と戦い続けていました」 美汐: ふむふむ muchi-GM: 「それが先代の伝承者の死後・・・天津が忽然と姿を消したのです」 銀之助: 「……世界を越えて今ここに、か。因果だね。その気配を追ってでもいたのか?」 muchi-GM: 「天津消失後の神州は、未曾有の大混乱に見舞われました」 muchi-GM: 「それでも何とか耐えてはいたのですが・・・」 muchi-GM: 「当時最強だったサムライが奈落側に下ったことで、神州は終焉を迎えました」 muchi-GM: 「私は滅びの寸前に天津捜索と、彼らの始末を託され、神州を出ました」 muchi-GM: 「そして多くの世界を渡り歩いた後・・・この世界へとたどり着きました」 銀之助: 「あんたがこいつを振れる様になって戻らなけりゃ、意味がねぇな、今回のことは」 muchi-GM: 「もう、戻る場所はありません」 美汐: 「これからどうするおつもりなんですか?」 muchi-GM: 「天津は、見つけました。後は彼らを斬ります」 美汐: 「……あ」 美汐: 「鶴来さん鶴来さん、熱田さんにかけられた誤解を解いておかないと、大変なことになる気がします!」 銀之助: 「ああ……一応おっさんに連絡入れておくか」 muchi-GM: 「誤解?」 銀之助: 「俺の元同門殺しの容疑者なんだよ、あんた」 銀之助: 「さっきのと今の話で、こっちとしては容疑は晴れたがな」 muchi-GM: 「・・あぁ」 銀之助: 「血眼になって探してるぜ、うちのサムライ連中が」 muchi-GM: と、何か納得したような悲しそうな表情で muchi-GM: 「おそらく、その方々の手には余るでしょう」 muchi-GM: 「・・・私が、何とかします」 銀之助: 「ま、乗りかかった船だ、っつーよりは」 銀之助: 「俺の生き甲斐だ。奈落を斬らせろ」 美汐: 「……もしかして、さっきちょっと仰っていた、神州最強のサムライさん、ですか?」 muchi-GM: 「・・・はい」 耀子: 「それならば尚更、熱田様を一人で向かわせる訳にはまいりませんでしょう」 美汐: 「そうですよ、お手伝いさせてください!」 耀子: 「微力ながら、私達もお力添えをしたいと思います」 muchi-GM: 「いえ」 銀之助: 「いいねぇ、いいねぇ。最強のサムライと斬り結べるなんざそうあるこっちゃねぇ! 冥府のババアよりもやるんだろうな」 muchi-GM: 「こればかりは、私の問題であり」 muchi-GM: 「私の、意地です」 エレナ: 「あのー、良いでしょうか?」 muchi-GM: 「はい」 エレナ: 「素朴な疑問なんですが熱田さんはその当時最強だったサムライさんよりお強いんですか?」 muchi-GM: 「いえ」 美汐: 実は当時最強のニンジャだった熱田。サムライ? 余技ですよ余技 銀之助: 「こいつ天然だからキツイこと言いやがる…」<ぼそっと エレナ: 「じゃあ、やっぱり問題でも意地でも、熱田さん一人だと無駄死にですし手伝いますよ?」 エレナ: ざくり muchi-GM: 「我々神州の侍は、皆神の力を受け継いでいます」 エレナ: 「でも最強じゃないんですよね熱田さん」 muchi-GM: 「腕だけでなく、格もほぼ生まれたときに決まると言っていい」 muchi-GM: 「私はあいつより弱い」 銀之助: 「俺は手伝うっつーか、勝手についていくんだがな。ポっと出がうちの世界にでしゃばりすぎんなよ。俺の生き甲斐を奪うな」 muchi-GM: 「それでも、あいつは私が止めなくてはならない」 美汐: 「何か因縁がおありなんですか?」 muchi-GM: 「神州最強だったサムライは・・・私の弟です」 美汐: なるほどなー 銀之助: 「だったら尚更だな」 銀之助: 「俺らが始末してやるよ」 銀之助: 「身内の処分なんざ薄気味悪ぃ」 エレナ: 「と言うか鶴来さん。ブルースフィアの過去のサムライさんの法では尊属殺人は良いんですが卑属殺人は駄目なんですよ」 muchi-GM: 「身内だからこそ、です」 銀之助: 「俺が元同門からあんだけ嫌われてる理由分かってるか? エレナ」 エレナ: 「んーと、ですね?分かりやすく言うと父の敵討ちは良いけど弟の敵討ちはしちゃいけないんです」 エレナ: 「全然知りません!」笑顔 銀之助: 「ハッ、やりたいように奈落を斬ってるからよ!」 美汐: 「熱田さんの事情なんて知ったこっちゃないってことですね、鶴来さん」 muchi-GM: 「いずれにしても」 muchi-GM: 「私は譲る気は、ないです」 銀之助: 「実のところそうだな、美汐」>知ったこっちゃない 美汐: 「んーと、ですね、熱田さん」 銀之助: 俺も譲らん 銀之助: 「俺も譲らん」 muchi-GM: 「面白い方々だ」 muchi-GM: 「私の世界にあなたのような侍はいなかった」 銀之助: 「なん……だと」 muchi-GM: 「天津はあなたに惹かれてこの世界に来たのかもしれませんね」 美汐: 「もう譲る譲らないの話じゃないんです。結局のところ、奈落の浸食はわたし達としても放っておけませんし、貴方が倒せないという以上、わたし達が倒すしかないんです」 muchi-GM: 「言いたいことは理解しています」 エレナ: 「あ!良い事思いつきました!」 muchi-GM: 「ですが残念ながら、神州にはこういう侍しかいなかったのです」 エレナ: 「鶴来さんあれです!当て身ですよ当て身!」 銀之助: 「あー、いや、エレナ、待て」 銀之助: 「こいつも囮の一つだ」 エレナ: 「えいっ!」「ううっ!」「これで大体のことは解決するってテレビでやってました!」 耀子: 「囮ですか」 エレナ: 「囮ですか?」 muchi-GM: 「はは、当身が飛んでくるなら私も実力であなた方から天津を奪いますよ?」 銀之助: 「こいつも狙われてんなら、ついでに行動した方がいいだろうが。どんだけ寄ってくれるかねぇ」 muchi-GM: 時空鞘から刀を引っ張り出して 銀之助: 「おもしれぇ、やり合うってかぁ?」 銀之助: 時空鞘から刀を出して 美汐: 「あうあうあうあう」 muchi-GM: 「少なくとも、あなたよりは強い自信がある」 銀之助: 「俺はしつこいんだよ」 耀子: 「これが男同士の拳の語り合いというものですか」 muchi-GM: ちなみに美汐 エレナ: 「大丈夫です美汐さん!こういう時は二人が同時に「タケミカヅチ!」って叫べば後は私達でどうにか出来ますから」笑顔 美汐: なんでしょう?>GM muchi-GM: 刀から魔水晶の気配を感じます 美汐: なん……だと 美汐: 「あ、あれ、この気配は魔水晶……!?」 美汐: 「わー、待って待ってください」 美汐: 「魔水晶の気配が~」 銀之助: 「チッ」 美汐: 「見せてくださいー」 muchi-GM: 「子供に弱いんですね」 muchi-GM: と笑う 銀之助: 「子供に弱いわけじゃねぇ」 エレナ: 「駄目ですよ鶴来さん。鶴来さんは友達居ないんですから美汐ちゃんには優しくしないと」めっ muchi-GM: 「これをですか?」と刀を 美汐: 「はいっ!」 美汐: 矯めつ眇めつ観察します。尻尾振りながら muchi-GM: 渡してはくれないけど見せてくれます 銀之助: 「ツレなんぞ知ったことかよ……エレナは節介が過ぎる」 muchi-GM: えーとですね muchi-GM: 刀身がたぶん全て魔水晶です エレナ: 「ああ、可愛いですね美汐ちゃん。まるであんなちゃんみたいです」 美汐: 「お、おおおおおお……こ、これ全部魔水晶!?」 美汐: 「熱田さん熱田さん、この刀は一体なんなんですか!?」 美汐: 「ゆ、由来とかそういうのがあったら教えてください」 銀之助: 「ビビッてる時以外でこんなでかい声出す美汐は初めて見たぞ…」 muchi-GM: 「ああ・・・これは私の父です」 美汐: 「?」 美汐: はてな、という顔 銀之助: 「……呪われてるぜ、おめぇら」 銀之助: >熱田へ muchi-GM: 「神州には侍としての生と、刀としての生の二つがあります」 美汐: ほうほう muchi-GM: 「侍として死んだ者を術式で鉱物へと変化させ、そしてその鉱物で刀を打つのです」 muchi-GM: 「当然として刀にも格が生まれるわけなのですが」 muchi-GM: 「これは先代天津伝承者である、私の父です」 muchi-GM: 「これが唯一、私が弟に対しての勝算です」 銀之助: 「受け継がれる人物への専用の呪物か。まったくもって気味悪ぃ」 美汐: 主我武器にクラスチェンジするのか エレナ: 「うーん?」珍しく難しい顔して唸ってます muchi-GM: 神州ではそう、と言うお話 美汐: わくわくしながら魔水晶を近づけてみますが、何か反応とかありますか? muchi-GM: 他の魔水晶のように人をひきつけるような魔力じみた魅力や muchi-GM: 欲望を掻き立てる呪いじみたものは感じません 美汐: ふむん muchi-GM: 在り方が違う、そういう風に感じます 銀之助: 「まぁ、別に勝算だの何だのもどうでもいいし、あんたが止め刺さないといけねぇってーんならそれでもいい。さっきも言ったとおり、勝手にさせてもらうぜ」 muchi-GM: 例えるなら、熱田の持っている刀は何も恨んでいない感じがします 銀之助: 「俺は一乗りだ」 美汐: こっちは何か恨んでるんですね、分かります muchi-GM: 「わかりました」 muchi-GM: たぶんねw 銀之助: 「しつこいっつったろ?」 muchi-GM: 「あなたは本当に変わっている」 銀之助: 「そうかよ」 muchi-GM: 「野犬、狂犬の類のように振舞っていますが中身は侍だ」 銀之助: 「…………」 muchi-GM: 「落ち着いたら一度、あなたの剣を受けてみたい」 銀之助: 「それは願ったり叶ったりだぜ」 muchi-GM: 「ふふ、そうなる事を祈っています」 muchi-GM: と言う感じで熱田は立ち上がるんだけど 銀之助: 「で、まぁ、結局お前らも来るよなぁ?」 muchi-GM: なんかします? 銀之助: と、三人へ 耀子: 「無論ですとも」と立ち上がる 美汐: 「が、がんばります!」 耀子: 「奈落は排除せねばなりません」 エレナ: 「むー」 銀之助: 「何唸ってんだよ…」 エレナ: 「いえなんだか、何か凄くこの刀さんに引っ掛かる気がするんですがなんでしょうね?」<自覚はないが似たものなので エレナ: 「なんて言うか、恨みがない、と感じるのが凄い親近感が沸くといいますか」 銀之助: 「自分が子供の為に働けるようになったら、親はどう思う?」 美汐: 「あー……」 美汐: なるほどなー、って顔 銀之助: 「そんなもんだろうよ。きっと」 エレナ: 「でも兄弟が相争うのって、反対する気もして、でも刀さんからそんな感情が流れてこないのが気になるんですけど」少し不満そう 銀之助: 「奈落に落ちちまったんだ。しょうがねぇ」 銀之助: 「争いを見続けたくないのも親の気持ちだろうよ」 エレナ: 「何かこう、疑問感とか不満感とかないのが妙に勘に障るんです兄弟は仲良くしないといけないのにー」なんか畳を叩く 銀之助: 「エレナはそれでいいさ」 銀之助: 「それで、いいんだろう」 muchi-GM: さてそれじゃシーン切るけど muchi-GM: 岡崎に電話すんだっけ? 銀之助: 電話するねー 耀子: おっと、それじゃ皆HPとMP50+2d6回復できるよ muchi-GM: ほいほいそれじゃ道場のほうに電話かけるけど muchi-GM: 誰も出ないね 美汐: 遅かった予感 耀子: とりあえず自分は全快で 銀之助: 自分も全快だぁね 美汐: 同じく全快です エレナ: このレベルでそれで全快しない人がいないのかと! 銀之助: 「おい、熱田」 muchi-GM: 「はい?」 銀之助: 「さっさと出かけるぞ」 銀之助: 「もうこっちで引き寄せる」 muchi-GM: 「わかりました」 muchi-GM: じゃあシーンを切ろう muchi-GM: 次のシーン muchi-GM: どこに行く? 銀之助: うん、自分の道場に行くことを提案しようと思ったんだけど 銀之助: 地味に 耀子: とりあえず弟を探してぶっ倒しに行けば良いんだよね 銀之助: 天津が出てきたところうちだったよね 美汐: そうですね 美汐: 正確には鶴来さんの道場 銀之助: 気配追ってるなら自分の道場にも足が向きそうかな、と、個人的な エレナ: 鶴来さんの道場を舞台に情報収集判定でしょうか 耀子: そうしますか 耀子: ダイレクトに探るなら運命の予感でズバリ聞けば良いかとも思ったんだけど 耀子: まず情報収集で良いかな muchi-GM: おk muchi-GM: では熱田から神州の情報を聞けたので エレナ: 情報収集は任せて下さい(バリバリ-) 銀之助: 頑張って! muchi-GM: 天津に関してもう一度情報収集ができるようになります 銀之助: やめてとはとても言えない>(バリバリー 美汐: おー 耀子: 再び美汐無双の予感 muchi-GM: それからコートの男たちの現状 美汐: 熱田の情報収集に関しては、知識:異世界を使えますか? muchi-GM: 使えますよ エレナ: あ、使えるんだ muchi-GM: どちらにも使えます 美汐: むむ 美汐: 熱田じゃない、天津天津 エレナ: じゃあ片方は私が判定しますよ 美汐: 天津に関して判定します 銀之助: 頑張ってらっしゃーい エレナ: 理知の基本値5+異世界で+3付くの 美汐: 情報端末+情報:異世界 美汐: 天津について情報収集 美汐: 2d6+11 (Dice_kin) mishio_G - 2D6+11 = [6,1]+11 = 18 美汐: うーん、きたいち muchi-GM: 十分だw muchi-GM: さて、天津なんですが本当に神そのものですね muchi-GM: シャードって呼べるほど割れてません muchi-GM: 熱田父と同じ方法で剣になったんじゃないでしょうか 美汐: なるほど 銀之助: 初代当主の刀か、これもしかして muchi-GM: 熱田家で受け継いできたわけではないですね muchi-GM: 本当に代々、神集最高の武士に伝承されてきた刀です 銀之助: 神洲の生まれと同一か muchi-GM: はい muchi-GM: どうも、自分にふさわしい侍を探していろんな世界を漂ってたみたいですね 美汐: その結果、神州が…… muchi-GM: おそらく、神州のほうになにか問題があったんじゃないでしょうか 美汐: なるほど…… muchi-GM: それは熱田もうすうす思っていることではあるようです 銀之助: 「これで俺が物を斬れたら、どうしようもねぇ話だな」 銀之助: 「いざという時に抜いてみるか」 muchi-GM: ちなみにこの刀、振るうことが出来た場合周りのクエスターにも影響を与えるようです 銀之助: うん、言いたい事分かってる 銀之助: さんざ情報貰ってるんだし、それくらいはな… muchi-GM: 当然ながらサムライにしか仕えません muchi-GM: 18なら少しサービスしよう 美汐: わーい 銀之助: やふーい muchi-GM: この刀は代々の伝承者の最期を記憶しているのですが muchi-GM: 先代、つまり熱田の父の最期だけ記憶する事を拒否している節があります muchi-GM: 忌まわしい記憶、とでも言うように 美汐: ふむ…… 美汐: ゆけ、アクシズ! 忌まわしき記憶とともに…… muchi-GM: 誰かに殺された、と言うのは間違いないようです muchi-GM: こんなところかな 銀之助: なるへそ 銀之助: エレナそんたのんます エレナ: じゃあコートの男達について エレナ: 2d6+8 (Dice_kin) Helena_S - 2D6+8 = [3,1]+8 = 12 耀子: 出目は悪いが数字は悪くない muchi-GM: コートの男たちですが、間違いなく全員が神州の侍だった者達です エレナ: 足りなかったら財産点足しますよ!?(泣きダッシュ muchi-GM: 天津消失後の混乱中に心の隙を奈落に漬け込まれ、飲まれたのでしょう muchi-GM: さて、そのリーダーなのですが名前を熱田冬馬と言います muchi-GM: 詳しいプロファイルは知りたければ調べてください 銀之助: まぁ、一応、調べようか。余った枠で muchi-GM: とりあえず冬馬を中心として、多くの世界を渡ってきた集団であると言うのがわかります 銀之助: 2d6+4 (Dice_kin) G_Tsurugi - 2D6+4 = [6,6]+4 = 16 耀子: おおおおお 銀之助: ブー 銀之助: 出ると思ってたけどほんとに出るとは 耀子: なんという空気を読んだ出目 耀子: サムライはサムライを知る、という事か 銀之助: 俺PC1でよかったんじゃないかな! やっぱりこれ! muchi-GM: さて、冬馬ですがこちらも先代伝承者の息子です エレナ: たまには基本値が高いから良い出目出たって良いじゃないアホの子じゃないやい(すんすん muchi-GM: 「剣の腕は父すら凌ぐ」とか「神州歴代でも最強のサムライ」とも言われていた天才です 銀之助: でも親父の剣を貰えなかったのよね muchi-GM: しかし先代の死後、当時間違いなく神州最強だったにもかかわらず『天津』に選ばれませんでした 美汐: 普通に考えると、先代殺害犯だから、ですよね 銀之助: まぁねー 銀之助: それしかないですよねー muchi-GM: その状況に絶望したのか、天津消失後の混乱時に奈落側に下り、神州のサムライたちを次々と屠って行きました 耀子: 心技体の心が足りなかったタイプか muchi-GM: 神州のサムライは基本的にワードなのですが、冬馬はメサイアまで上り詰めています 耀子: アインヘリアルか…… muchi-GM: 能力はそんなに高くしてないから安心しろw 銀之助: 「ククク……斬り応えがあるとは思っていたが、神にまで来てるのかよ。いいぜ、俺もババアを越えるつもりなんだ」 耀子: アインヘリアル倒すのも偉業クエストになるから、この面子次の成長でアインヘリアルになれるぞw エレナ: 「あ」 銀之助: 「神の一柱でも斬れないと、話にならんしな」 エレナ: 「今唐突に未来が見えました、神様きって調子に乗った鶴来さんがおばあさんに挑戦して返り討ちにされてる姿」 耀子: 「神にまで上り詰めた者が相手とは、武者震いが致しますね」 美汐: 「はう……」 muchi-GM: ちなみに冬馬は天津の気配を割と正確に感じることが出来るようです 銀之助: 「ババアの事は言うな!」 muchi-GM: なにか自己主張すればありかに気づくんじゃないでしょうか 銀之助: 「神を一柱斬ったくらいで勝負にならん!」 耀子: ふむ 耀子: 存在を示せばあっちから来てくれるのはありがたいね 銀之助: 「鞘から出すぞ」 銀之助: と、天津を muchi-GM: 春樹のほうが天津を懐かしそうに眺めています 銀之助: 膝に置いて正座して瞑目 muchi-GM: 「私がもっと強ければな」とボソッと呟きます 銀之助: 気配察知に全てを注いだ状態 muchi-GM: さてそれではしばらくして muchi-GM: ざわ・・・と木が揺れた音がします 銀之助: パカッ、と潰れてない片目を開いて、胸元からモノクルを 耀子: ざわ……ざわ…… エレナ: 「急にアゴがとがりだしたような」 muchi-GM: 春樹も気付いたのか、刀を持って立ち上がります muchi-GM: なんか出てくるのを待ってる感じがします 耀子: ではこちらも臨戦態勢で待ち受けましょう 銀之助: 「来いよ。サムライ同士の斬り合いだ。道場の中ってのも乙だろうがよ」 銀之助: 今のところは自前の散華を構えて 美汐: 隅っこの方でぴるぴる震えてます muchi-GM: 「随分と懐かしいにおいのする道場だ」 銀之助: 美汐と耀子を後方に、エレナと並んで構えてる状態かな muchi-GM: と、ふすまが開いて数人の男が現れます 耀子: そんな感じだろうね 銀之助: 熱田も同じく muchi-GM: 「神州を、思い出す」 muchi-GM: そして、春樹によく似た男が現れます muchi-GM: たぶんこいつが冬馬でしょう 銀之助: 「よう、最強とやら。一丁やろうぜ」 耀子: 冬馬についてなんか知りたい事あるかい?>皆 耀子: 今のうちに運命の予感切っておこうかと思うんだが 銀之助: え、弱点 美汐: 天津に選ばれなかった理由 耀子: じゃあ二個残ってるんで、その二つを運命の予感使って効きます 耀子: 教えてガイアさん! muchi-GM: 弱点ですか 銀之助: あー、教えてがーいあーさーん♪ muchi-GM: 近距離遠距離ともにカバーするスーパーエリートです muchi-GM: 魔法もあんまり苦手じゃないです 銀之助: あれーもー これーもー もーっと知りたいー♪ 耀子: サムライだからまあそれは想定内 muchi-GM: あとたぶんレジェンドとオラクルも入ってますね 耀子: 耐性は? 銀之助: いい加減にしろよ! muchi-GM: 悪夢のような構成です muchi-GM: なんもないです 耀子: 下手にあるよりはまだ良いかな。耐性光とかだったら相当ヤバかったw 銀之助: まぁ、もう俺がする事はまず兜割りだな… 耀子: オナシャス! muchi-GM: さて、次に選ばれなかった理由ですが muchi-GM: お察しの通り親父を殺したからです 美汐: やはりかー muchi-GM: それから、こいつの中に宿ってる神は神州の神ではないんです 耀子: なん……だと…… 銀之助: サムライならではの忠義に反したら、抜けないとかそういうタイプか>天津 muchi-GM: 神州の神は破壊神的な要素のない神なのですが 耀子: 何気に重要情報が降ってきたw muchi-GM: こっちはモロ破壊神です 美汐: どなた? muchi-GM: たぶん天津は冬馬の事を武士ではなく人斬りであると判断したんじゃないでしょうか 美汐: なるほど 耀子: 成程…… muchi-GM: 荒れ王さま辺りじゃないかな 銀之助: Oh 美汐: スサノオ? 銀之助: でしょうね muchi-GM: まぁこちらも名前はわかりませんが エレナ: 名もなき狂気の神トカネ muchi-GM: 神州によく似た場所ながら、決定的に違う場所の神様が入っています 銀之助: 最初の兜割りで光耐性をー10にする、それが俺の仕事よぉー 銀之助: ブレイクしたら天津振る事を試す muchi-GM: この辺で一回切って会話から次やる? 耀子: そうですね 銀之助: んだぬ muchi-GM: じゃあお疲れ様でした 耀子: 乙ー 美汐: お疲れ様でした 銀之助: 乙ー エレナ: お疲れ様。 前へ / 次へ