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コンボ、戦術、対策はターンX(対策)へ 正式名称:Concept-X 6-1-2(Concept-X Project-6 Division-1 Block-2) パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 3連装ビーム投射システム 7 75 弾は太めだがリロードが遅い。4秒1発リロ CS 脚部メガ粒子砲 - 130(117) 足を止める粒子砲。2本撃つ為引っ掛け易い。カッコ内は同時ヒットしなかった場合のダメージ サブ射撃 バズーカ 2 111 BZだが足は止まらない 特殊射撃 分離攻撃【一斉射撃】 10 113 レバーNで一斉射撃。レバー入れでオールレンジ攻撃 【オールレンジ攻撃】 10 113 パーツが敵を包囲しビームを撃つ パーツHit→派生なし 111 打ち上げパーツの属性は格闘。キャンセル補正が掛からない パーツHit→格闘派生 167 強制ダウンではない 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) NNN 180 攻撃時間が短く、視点変更がない 派生 拘束→データ解析→爆発 N→特射派生NN→特射派生 225~243 派生中は全く動かない。データ解析時のダウン値は0or非常に低い 前格闘 ドリル突撃 前 97 この機体ではあまり使い道がない 横格闘 薙ぎ払い→回転斬り 横N 156 計5Hitの受身不可ダウン 派生 拘束→データ解析→爆発 横→特射派生 225 N格の派生と同じ 後格闘 ワイヤークロー→頭突き 後N 148 アンカーを射程ギリギリで当てると頭突きがスカる BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 131 踏み込みがかなり速く発生も良好、2段目がよく外れる 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 174 カット耐性は皆無だが相手を長時間行動不能にする 前(後)特 155 飛び上がって斜め上から急襲 横特 144 発生は致命的だが超高速で回り込める 覚醒技 名称 入力 威力 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 366 真価を発揮させるには至近当て必須 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 御大将 対人40勝 ゴールド 150,000 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】3連装ビーム投射システム 【CS】脚部メガ粒子砲 【サブ射撃】バズーカ 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 格闘【通常格闘】溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) 【前格闘】ドリル突撃 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り 【後格闘】ワイヤークロー→頭突き 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【特殊格闘】シャイニングフィンガー 覚醒技月光蝶 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/06/29 レア称号追加 11/06/22 出ていた情報の追加と表の書式変更 11/04/15 格闘について更新、その他表などを見やすく 10/11/13 分割 解説 攻略 ∀ガンダムよりターンXが前作から続けて登場。 BR・BZ・ダウン属性ビーム・サイコミュ兵器等、多彩な射撃を持つ射撃寄り万能機だが、肝心の赤ロックはかなり短い(公式評価はE)。 ステップやBDは速度・移動距離共に並以下で、慣性は貧相。上昇・自由落下は普通と、前作の様なスプリンタータイプの面影は無い。 BD回数は普通(7回)だが旋回や慣性がνやDXほど良くなく、素の足回りは実はユニコーンと共に3000万能機の中で最底辺の部類に入る。 ただし各種特格を使いこなせれば急速接近や上昇が可能な上、CSなどで敵の動きも制限しやすいのでそこまで気にはならない。 足が止まらないBZのサブ(前作メイン2)や引っ掛け易いCS(前作サブ)等の優秀な射撃を活かした射撃戦が基本。 メイン(前作メイン3)も少し細くなったものの、リロード以外は普通のBR並になって使い易くなった。 レバー入れ特射の仕様変更により、迎撃機体と呼べるようなタイプではなくなっている。 今作のTXは攻めやすく、他機体よりも性能が高いBZやCSなどを活かした、いわゆる"押し付ける"射撃が強い。 それに加えて特格各種を活かしたトリッキーな動きで翻弄出来れば、前衛でロックとダウンを取る能力はとても高くなる。 その反面、3000万能機では最短の赤ロック(マスターやドラゴン、クロスボーンと同じ)から常に敵の有効射程で戦う必要がある弱みもある。 格闘は万能機としては悪くなく、威力の高いN格・捻じ込みやすい横格・迎撃や牽制に使える後格のワイヤーと、近距離で戦うための術は備えている。 勝利ポーズは正面にシャイニングフィンガー。 月光蝶発動中に勝つと前作の打ち上げシャイニングフィンガーまたはデータ解析で倒した時と同様X字のポーズを取る。 また今作ではポーズと同時に月光蝶を展開する。胸の傷も発光してとてもカッコイイ。 シールドガードの際のモーションは必見。 X-TOP(コックピットがあるターンXの頭部)をキャラパスで守る(というよりX-TOPを切り離してキャラパスの裏に隠す)。 恐らく原作でジョゼフのやったぜフラン!砲を防いだ時の再現だろう。 射撃武器 【メイン射撃】3連装ビーム投射システム [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 溶断破砕マニピュレーターの先からやや太めのビームを撃つ。 多少リロードが遅いことと太さ以外はコスト3000の標準的なBRと同じ。 サブ・各種特射・各種特格でキャンセル可能。 前作ではCS以外にキャンセルが出来なかっただけにうれしい変更点。 【CS】脚部メガ粒子砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3×2][補正率 80%×2] 両足を敵に向け、足先から2本のビームを撃つ。 弾速が速く、牽制・着地取り・コンボの〆・カット・セカイン等、使い道多数な万能CS。 ダウン属性で2本当たると強制ダウン。片方65ダメで直撃130ダメ。少しずれて当たると117ダメになる。 上下射角がかなり広く、赤ロックからなら高飛びされても急速落下されても大体当たる。 また横幅が広い事もあって中途半端な着地ずらしを取れたり、事故Hitを狙える事もある。 ちなみに、片方ヒット メインで強制ダウンのため、1発あたりのダウン値は3だと思われる。 ターンXの生命線であり、ターンXが奪ダウンに優れているとされる理由の1つ。 メインが弾数・リロード共に心許無い為、弾数の節約としても重宝する。というかCSを活用しないとメインがまず枯渇する。 但しCSを溜めているとサブや特射が使えなくなり、ターンXの長所である近距離の択の多さを殺しかねない。 また赤ロックの短さと発生及び硬直の関係上リスクもそれなりに大きいと、常時溜めておくのはあまり良い考えではない。 自分の赤ロック範囲内に突入する際の牽制以外で溜める場合はしっかりとした目的を持つべきだろう。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5以上3未満][補正率 -30%→-10%] 左手に持ったバズーカを撃つ。推定ダメ内訳は弾頭90+爆風30。バズーカ系武装の中では最大クラスのダメージを誇る。 BZにも係わらず足が止まらないのが最大の強みで、弾速・誘導共に良好だが弾数が少ない。発生自体は他BZ同様早いというわけではない。 しかしメインから足の止まらないサブというのはかなり優秀で、リロードも速いのでドンドン使いたい。 メイン振り向き撃ちをサブでキャンセルすると即落下するため、振り向き打ちから素早く着地をしたり、着地をずらすことが可能。 (サブCの際に相手が射角に出てしまった場合は、サブが振り向き撃ち状態になってしまい大きな隙を晒すので注意) キャンセルで出すと71ダメージ(弾頭50、爆風30)。 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.8][補正率 -10%] 全身をパーツ単位に分離させて攻撃する。 今作ではN・レバー入れ共に発動時の引っ掛かりが少なく合体から行動可能になるまでの時間が短くなった。 前作と比べて威力が低下している為リターンが少ないのが難点。 弾のリロードは遅めだが、飛ばしている間はその他の攻撃が一切行えないこと、 前衛3000(半覚醒3回が基本)であることを考えると、ある程度撒くようなイメージで使っていっても問題ない。 ちなみにどの特射も稀にパーツが中々帰って来ない事がある。 10カウント程度で戻って来たり、レバ特をすると直ったりするらしい。前作の消失バグ程ではないものの注意したい。 N 分離し各パーツからビームを撃つ。フルHitで強制ダウン。 前作に備わっていた誘導切り効果が消失した事には注意。 その代わりなのか今作では一瞬だけ無敵判定となり攻撃を避ける事が可能な模様。 (無敵判定中は敵から見ていわゆる「黄ロック」状態になる) 回避可能時間は分離パーツが「止まる」まで。本当に一瞬。 BR等の単発射撃は回避出来るが、MGやゲロビ等は回避不可。 同様に格闘も2段目や判定時間によっては結局喰らってしまう。 敵の攻撃に合わせて使うにはタイミングがかなりシビアな為、素直にシールドガード等を使う方が良い。 射角は相変わらず広く、BD慣性を付けて真上や真下から出してもしっかり相手を狙ってくれる。 なお射撃中にサーチ変えすると残りは変えた方にビームを撃つ。 レバー入れ 通称ブラディ・シージ。今作では自機は自由落下する。 敵に向かってパーツを飛ばし、初段(左腕パーツ)Hitの成否でその後の攻撃が変化する。 格闘迎撃に向くが発生は並で、攻撃時間も前作の倍近いので迎撃はこれ1本で…とはいかないが十分実用的な性能。 初段パーツは格闘や前BDで突っ込んで来る敵にはほぼ確定で当たるが、横BDしている敵には掠りもしない。 ちなみに初段パーツは格闘属性の様で、νのFFバリアを無視する。 パーツ射出状態でもステップやジャンプは可能なので止まらずに回避行動を続けよう。 BDしてしまうとその時点でパーツは回収されてしまう。 初段Hit時 初段のダメは70。初段をシールドガードされてもこの派生になる。 初段がHitした場合は相手を打ち上げ、その後は格闘追加入力で更にパーツアタック。 最終段まで当てると相手が炎の様なエフェクトに包まれるが受身は可能。 追加入力をしないとビーム追撃になる。 初段であるパーツのみ風を切るエフェクトに包まれながら真っ直ぐ進んで行く。速度は前作と違いグレネード程度。 判定持続範囲は赤ロック内。軌道の都合上真下・真上の敵には当たらない。 それが敵味方関係無くHitすると派生出来る。 味方に当たった場合遠くの敵の周りにまでパーツが飛んで行く。格闘連打するとパーツアタックが出てHitする事もある。 覚醒中は派生の速度が前作の様に速くなる為すぐにダウンが取れる。 パーツ派生は格闘属性なので虹ステが可能だが、行った時点でパーツを回収してしまうことに注意。 格闘追加入力のパーツアタックは何故かケルディムのシールドビット、クアンタのGNフィールドも無視する。 赤ロック内ならメインからのキャンセルでメインがHit時に打ち上げて派生まで入る。格闘カットに適しているか。 ちなみにシールドされてもパーツアタックを続けることが可能(自機はよろけない)。 パーツアタックの判定は自機の向きに依存する模様。 そのためガードされた場合に敵方向を向いていると、敵の後ろから飛んできたパーツもガードされる。 逆に敵に背を向ける形にすると、敵のガードをめくる事が出来る(判定が後から当たるため)。 初段がガードされ途中から盾めくりをした場合は、ダウン値に余裕がでて最終段まで当ててもメイン+@の追撃が入る。 初段非Hit時 初段がHitしなかった場合パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。 追尾限界距離は赤ロック程度で、限界距離に達するとその場からビーム発射。 1発27ダメ。5Hitでダウンし、その時のダメは110。 今作のお約束なのか、パーツの銃口補正とビームの誘導がかなり強い。 追っている時や逃げ腰の敵に対してなら緑ロックになろうと結構刺さる。 体力残り僅かの敵の追い込みには高い性能を発揮する。 格闘 【通常格闘】溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) マニピュレーター部から発生させたビーム状物質をIフィールドで固定したサーベルで斬り→斬り→斬り上げの3段格闘。 初段が2Hit、2段目と3段目が3Hitする3段格闘でありサーチ変え可能。 発生と補正が良好、伸びと判定が微妙、攻撃時間が短いとコンボパーツ向き。 1段1Hit目~2段3Hit目までの間に特射派生でデータ解析。ブーストを消費する。 〆は爆発して打ち上げる。受身可能。 解析中は捕縛する(見た目はスタン)ので派生後にBDCするとダウン。 ボタン連打とレバガチャは今作はない模様。 味方などでパーツ移動が阻害され捕縛できないこともある。一応捕縛状態は維持される。 CSは捕縛開始から再ホールドすると溜め直しが可能。 1段目~2段目までの間にN特格へキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り 65(-20%) 34(-10%)×2 1.7(0.85*2) よろけ ┣特射派生 データ解析 225(-70%) ??(-50%) 2.7(1.0) 捕縛→ダウン ┗2段目 斬り 127(-35%) 27(-5%)×3 2.0(0.1*3) よろけ ┣特射派生 データ解析 243(-85%) ??(-50%) 3.0(1.0) 捕縛→ダウン ┗3段目 斬り 180(-47%) 28(-4%)×3 2.9(0.3*3) ダウン 【前格闘】ドリル突撃 サーベルを出した状態で錐揉み回転しつつ突撃。いわゆるサイコクラッシャー。 判定はかなり強いが、突進速度がBDより遅い為もっぱら迎撃用か。ただし他にも有効な手段が多いため使い道はほぼない。 前虹からの暴発で出さない様に注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突撃 97(-24%) 13(-3%)×8 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り 薙ぎ払いからアルマイヤー斬りの様な感じで動く。前作横を強くした感じ。 多段の1段目、くるくる回って切りつけて4Hitする2段目で、計5Hitの受身不可ダウン。初段にN特格C、特射派生あり。 発生・突進速度は万能機相当だが、回り込みと上下誘導が優秀。特に上下誘導はかなりのもので範囲も広い。 だが判定は万能機の格闘としても多少心もとないので、判定はあまり期待しない方がいい。 なお、発生や回り込みの点からターンXの格闘の中で生当てを狙うのならばこの格闘が最も適している。 ただし補正は厳しいので、下手にコンボ時間を延ばすよりもCSでさっさと〆た方がいい状況もある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 65(-21%) 23(-7%)×3 1.8(0.6*3) よろけ ┣特射派生 データ解析 225(-71%) ??(-50%) 2.8(1.0) スタン→特殊ダウン ┗2段1Hit目 回転斬り 97(-31%) 40(-10%) 2.1(0.3) ダウン 2段2Hit目 回転斬り 118(-36%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン 2段3Hit目 回転斬り 138(-40%) 30(-4%) 2.5(0.2) ダウン 2段4Hit目 回転斬り 156(-45%) 30(-5%) 2.7(0.2) 特殊ダウン 【後格闘】ワイヤークロー→頭突き 溶断破砕マニピュレーターの先端に収納されたワイヤーで敵を捕縛する。 今作のアンカー系のお約束なのか結構伸びる。赤ロック手前まで伸び、ほんの少し誘導する。 またアンカー系の中では最も伸びが良い。発生もマスターガンダムのNサブには劣るが、かなり速い。 ズンダ中の弾節約に使ったり、CSのみで着地を取る時に後格始動にしてダメージの底上げに使う、などが現実的な使い方か。 他にも先出し格闘迎撃、放置されそうな瞬間に闇討ち気味に…と、汎用性はあるが足が止まるため他の武装に押されて選択肢から外れやすい。 アンカー系だが射撃属性の様で、νのFFバリアに弾かれる。 格闘派生 X-TOPを切り離し相手に頭突きする。近いと視点変更が入る。最大4Hitだが、基本的には3Hit。 ダウン値・ダメージ補正共にかなり甘く、追撃のダメージが伸びやすい。 メイン≫メイン≫後格N(3hit)で強制ダウン、2hitだと強制ダウンまで持って行けない。 自機から2機体程の距離で3hit、2~4.5機体程の距離で2hit、それ以上だと1hit。体感なので悪しからず。 最大射程でワイヤーがHitすると2段目が当たらなかったり、そもそもHitしないこともあるのでフォローできるように。 メイン、サブ、各種特格キャンセル 内部硬直が小さいようで捕縛から射撃でメイン、サブでBZ。N特格で掴み→爆発(通常のN特格と同じ)。 N特格でダウンさせ時間を稼ぐのも手。ただしカット耐性は皆無なのでよしなに。 前(後)と横特格も出せるがほぼ確実に外れる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ワイヤークロー 20(-10%) 20(-10%) 0.1 よろけ ┗2段1Hit目 頭突き 55(-15%) 38(-5%) 0.5(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段2Hit目 頭突き 88(-20%) 38(-5%) 0.9(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段3Hit目 頭突き 119(-25%) 38(-5%) 1.3(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段4Hit目 頭突き 148(-30%) 38(-5%) 1.7(0.4) ふっ飛ばしダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 前作エクシアのBD格に近い。 範囲が広く発生も良好。またスタンさせる為追撃もし易い。 ただし2段目がよく外れる。高低差があると大抵スカす。2段目が外れる事によって敗北した御大将は少なくないのではないだろうか。 しかし、2段目のスタンから月光蝶に繋げられる為リターンは大きいので、覚醒時は状況次第では狙ってみると良い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(-20%) 70(-20%) 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(-36%) 20(-4%)×4 2.7(1.0) スタン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー 溶断破砕マニピュレーターの先端にビーム状物質を発生させて攻撃する。 レバー方向で性能が変わる。 メインからキャンセルで出せる。 御大将の声が非常に響くので注意を引ける…かも?※ただしブシドーを除く N 「ディアナがそんなに好きかぁあああああ!!」 マニピュレーターで直接敵を掴んでゼロ距離爆破する技で、原作では片手で自機の数倍の大きさのウォドムを持ち上げ、これで爆砕した。 威力はN格や横格出し切り並だが、前作よりモーションが長くなった為、ただでさえ皆無だったカット耐性が更に悪化している。 ただしかなり高く打ち上げるため、相手を長時間行動不能に出来る。 ちなみに掴みにもダメージとダウン値がある。 覚醒中はダウン値が下がり強制ダウンしなくなる。前作のように受け身不可ダウンではないので注意。 N特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目1hit目 掴み 30(-10%) 30(-10%) 0.5 捕縛 1段目2hit目 爆発 174(-50%) 160(-40%) 5.0(4.5) ダウン 前(後) 「シャイニングフィンガー!」 飛び上がって降下しながら放射シャイニングフィンガー。 歴代vsシリーズでも数少ない『上から攻撃できる格闘』。 イメージとしては前作2号機の前後サブに近い。 誘導が非常に優秀で、引っ掛かれば前作CSの照射の様に相手に向き直る。 また瞬時に高く飛ぶのでキャンセルを絡めての高度調整も可能。 近距離での読み合いの生命線であり、これとCSを絡めて戦うのが今作でのスタイルの1つ。 判定自機前面に出したまま上から突っ込む為、敵からすればやり難い事この上ない。 敵の攻撃に対しカウンターの要領で使えば敵の格闘を上昇でかわしその後に当てる事が出来る。 敵が上下誘導良好な格闘を使って来た場合、自分だけ着地して相手が遥か上空に…なんて事も。 CSをチャージしていれば外した時のフォローにも使え、追撃のダメージ底上げにも使える。 またCSを交えた起き攻めも強力。 外しても技の終了までは慣性でまっすぐに突っ込み続ける。 着地ずらしにつかえないこともないが、ブーストを消費することには注意。 横 「神の国への引導を渡してやる!」 通称インド王。 敵の側面に向かって高速で移動しながら1回転しつつ放射シャイニングフィンガー。 技の特性として、『たとえ敵の目の前であっても、一回転してから攻撃する』ため、発生が致命的に遅い。 虹ステも併用すると超変態移動が可能になる。発生を考えるとほぼ移動用の技と言える。 2号機の横特のように誘導切りの効果はないので、見てから余裕で反撃されることに注意。 軸合わせとして使え、CSを撃つ際に強引に軸を合わせて当てにいくことが出来る。敵のシールドを回り込んで攻撃する事も可能。 また高速接近→CSの高速奇襲はこちらを見ている敵にはかわされるが、闇討ちとしては有効。 また敵のファンネル系武装を楽々回避出来る。赤ロックの場合サーチ替えで緑ロックにしてから使えば良い。 赤ロックの場合、赤ロック限界から機体2機分までは比較的安全圏内。 だがΖのハイメガ等、銃口補正と範囲に優れた射撃にはこの安全圏内であっても撃ち抜かれる。 そしてこの安全圏内より更に踏み込んでしまうと敵に突っ込む様な軌道になる為、まず射撃に潰されてしまう。 赤ロック内ではハイリスクローリターンな為、基本的には使用を控えた方が良い。 むしろその距離ならば横格の方がよく回りこめる。使い分けも重要。 緑ロックで使うと左右特格の移動方向が機体の向き通りになる。 自機が左向いてる時は右特格で前方、左特格で後方。自機が右向いてる時は、その逆になる。正面、後ろ向いてたら左右に動く。 機体の向きが要。 しかし緑ロックでも向いている方に若干カーブしつつ移動するので真っ直ぐには進まない。 緑ロック時の移動法をマスターすれば、分断された際に相方の援護に一瞬で駆けつける…といったことも可能。 メイン→横特格 メイン→横特格…で敵を動かしつつ滞空時間を稼げる。それなりの高飛びも可能。 ブースト最大状態なら4回出来る。 覚醒技 月光蝶 「月光蝶である!!」 2回程クルクル回ってから敵に背を向け月光蝶システムを発動。前作と違いキャラパスが吹っ飛んで使えなくなる事はない。 見た目は前作同様だが前作より範囲が広がっている。また開いた羽の間にも判定が残っている様で、突っ込むと分解される。 非常にカッコイイ上、零距離直撃で350以上のダメージを叩き出すターンⅩ最大の大技。 また今作では銃口補正とスーパーアーマーがあるので狙えば当てられる。覚醒技としては比較的使い易い部類。 ただし覚醒技のセオリー通りブーストが0になる上、クルクル回る関係上発生も遅く、 ΖΖの格CSを月光蝶発動を見てからチャージしても間に合ってしまう程攻撃時間が長い。 また月光蝶中は覚醒中扱いな為、撃破されるとゲージが溜まらないので注意。 特性上至近距離で使う事になる為、避けられると他の機体以上に状況が悪化する事もある。 格闘コンボに組み込み可能だが、慣れが必要で巧く当てなければダメージが伸びない。 発生直後が単発高威力で、左右に展開し始めてからは多段Hitの模様。 また単発部分は強制ダウンではないらしく、単発部分が当たった後更に多段部分が当たる。 月光蝶を盾でガードした場合、凄まじい回数の多段ヒット判定後、判定が消失して月光蝶の範囲内を歩き回れるようになる。 実用的ではないが、ステージの端では起き攻めにも使うこともできる。 タイミングや地形などにもよるが、起き上がりに覚醒したストフリでも回避できなかった。 ただしシールドガードされた場合は大きな隙を晒してしまう。がそれを見越して味方に敵の背中を取ってもらうという手もある。 特にザクのサブなどは月光蝶に消されることのなく、なおかつシールドをめくりやすい特性なので、あと一撃といった状況で連携して狙ってみると面白いかもしれない。 また他には露骨に格闘を狙ってくる相手に対し、ハイリスクだがスーパーアーマーを生かしてカウンターの要領で出すのも悪くはない。 特に覚醒状態のマスターガンダムが眼前に迫っているが、どうしても逃げる場所がない…といった状況では狙ってみる価値はある。 ただ当たっても外れても相手が見逃してくれない限りは反撃確定。 もしくは長時間動けないので放置→その間に相方が片追いされ直接的な敗北の原因にもなりかねないので注意。 結論を言うと、生当てだろうがコンボに組み込もうが、当たった瞬間勝利確定という状況でのみ使っていい技だと言える。 コンボ、戦術、対策はターンX(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ターンX Part.17 したらば掲示板2 - ターンX Part.15 したらば掲示板2 - ターンX Part.14 したらば掲示板2 - ターンX Part.13 したらば掲示板2 - ターンX Part.12 したらば掲示板2 - ターンX Part.11 したらば掲示板2 - ターンX Part.10 したらば掲示板2 - ターンX Part.9 したらば掲示板2 - ターンX Part.8 したらば掲示板2 - ターンX Part.7 したらば掲示板2 - ターンX Part.6 したらば掲示板2 - ターンX Part.5 したらば掲示板2 - ターンX Part.4 したらば掲示板2 - ターンX Part.3 したらば掲示板2 - ターンX Part.2 したらば掲示板2 - ターンX Part.1
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機体性能 パイロット ギム・ギンガナム コスト 3,000 耐久力 680 変形 ☓ 換装 ☓ 登場作品 ∀ガンダム 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 三連装ビーム投射システム 7 射撃CS【□長押し】 脚部メガ粒子砲 - サブ射撃【R1】 バズーカ 2 特殊射撃【L2】 ブラッディ・シージ【一斉射撃】 10 レバーNで一斉射撃。レバー入れでオールレンジ攻撃 【オールレンジ攻撃】 (10) パーツが敵を包囲しビームを撃つ パーツHit→派生なし 10 打ち上げパーツの属性は格闘。キャンセル補正が掛からない パーツHit→格闘派生 10 強制ダウンではない 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) NNN 前格闘【△】 ドリル突撃 前 横格闘【△】 薙ぎ払い→回転斬り 横N 後格闘 ワイヤークロー→頭突き 後N BD格闘【△】 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 特殊格闘【R2】 シャイニングフィンガー 特格 カット耐性は皆無だが相手を長時間行動不能にする 前(後)特格 飛び上がって斜め上から急襲 横特格 発生は致命的だが超高速で回り込める 覚醒技 種類 名称 威力 耐久力 補足 覚醒技 月光蝶 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - ターンX ニコニコ動画 ‐ EXターンX視点 コメント 名前 ログを表示
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正式名称:CONCEPT-X PROJECT-6 DIVISION-1 BLOCK-2 パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 盾:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 ビームライフル 5 70 5連射可能なBR。低コスト並 メイン射撃2 バズーカ 5 108 3連射可能なBZ。高性能 メイン射撃3 溶断破砕マニピュレーター 8 90 判定が大きいBR。発生が遅め 射撃CS シャイニングフィンガー - 50~245 サブ射撃 脚部メガ粒子砲 1 120 特殊射撃 分離攻撃 12 65~143 45~162 モビルアシスト マヒロー 3 22~81 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 2連斬り→左腕発射→斬り抜け NNN 185 横格闘 突き→回転斬り×2 横N 135 BD格闘 前宙斬り BD中前 118 特殊格闘 ワイヤークロー 特 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃1】ビームライフル [リロードなし][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 5連射可能なBR。サブ・特射にキャンセル可能。 連射できる代償か、威力は1000コストレベル。 【メイン射撃2】バズーカ [リロードなし][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 3連射可能なBZ。 ウェポンラックがある状態でメイン1を撃ち切るとこちらに持ち替える。 弾頭80ダメージ、爆風40ダメージ。 【メイン射撃3】溶断破砕マニピュレーター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 判定が大きい変わりに発生が遅いBR。メイン2を撃ち切るとこれに切り替える。 【射撃CS】シャイニングフィンガー [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.6(0.8×7)][補正率 30%(-10%×7)] 【サブ射撃】脚部メガ粒子砲 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 20%(-40%×2)] 機体を若干浮かして両足から横並びにダウン属性のビームを撃つ。 1ヒットあたり75ダメージ。 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】 / 【オールレンジ攻撃】 [常時リロード 6秒/1発] レバーN:一斉射撃 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×4][補正率 70%×4] レバー入:オールレンジ攻撃 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 .×5][補正率 %×5] レバー入:パーツヒット [属性 実弾][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] 【アシスト】マヒロー [呼出回数 3回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.25×4)][補正率 80%(-5%×4)] 格闘 【通常格闘】横薙ぎ×2→左腕発射→斬り抜け 3段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 横薙ぎ 25(92%) 30(-8%) 0.8(0.8) よろけ 1段目(2hit) 横薙ぎ 53(84%) 25(-8%) 1.7(0.9) よろけ ┗2段目 左腕発射 111(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) 掴み ┗3段目 斬り抜け 185(44%) 100(-30%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】突き→回転斬り×2 2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 56(84%) 15(-4%)×4 2.0(0.5)×4 よろけ ┗2段目(1hit) 側転斬り 98(74%) 50(-10%) 2.4(0.4) ダウン ┗2段目(2hit) 側転斬り 135(64%) 50(-10%) 2.8(0.4) ダウン 【BD格闘】前宙斬り BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(8hit) 前宙斬り 59(84%) 8(-2%)×8 2.0(0.25×8) よろけ 1段目(9hit) 118(74%) 70(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】ワイヤークロー 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ワイヤー 0(100%) 0(-0%) 1.0(1.0) 掴み ┣格闘派性 斬り払い 100(80%) 100(-20%) 2.0(1.0) ダウン ┣特格派生 シャイニングフィンガー 180(40%) 180(-60%) 3.0(2.0) ダウン ┗特射派生 (%) (-%) .(.) 掴み コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン2 メイン2 168 打ち上げダウン。主力 メイン2 サブ 168 メイン3 メイン3 153 攻め継続 メイン3 メイン3 メイン3 189 基本 メイン3 メイン3 サブ 184 メイン3 サブ 165 メイン3 レバ特射→NNNN 175 メイン3 アシスト×4 メイン3 190 メイン3 NNN 208 近距離の基本 メイン3 特→N メイン3 205 アシスト始動 アシスト×4 メイン2 メイン2 197 アシスト×4 メイン2 メイン3 201 メイン2の残弾が1だった場合 アシスト×4 メイン3 メイン3 198 アシスト×4 メイン3 特→特 243 打ち上げダウン アシスト×4 NNN サブ 241 N格闘始動 NNN メイン3 225 NNN サブ 221 NNN 特→メイン3 205 NNN 特→特 265 打ち上げダウン。高威力だがカット耐性皆無 横格闘始動 横N→( )サブ 168(201) サブの繋ぎは前ND。不安定 BD格闘始動 特殊格闘始動 特→N 特→特 244 特→特 特→特 252 外部リンク 非公式掲示板 -ターンX Part.5 非公式掲示板 -ターンX Part.4 非公式掲示板 -ターンX Part.3 非公式掲示板 -ターンX Part.2 非公式掲示板 -ターンX Part.1
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正式名称:Concept-X 6-1-2(Concept-X Project-6 Division-1 Block-2) TURN X パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○(武装切替) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 溶断破砕マニピュレーター 7 75 性能高めのBR 射撃CS 脚部メガ粒子砲 - 130 単発ダウン 格闘CS 武装切替 - - サブ射撃の武装を変更 サブ射撃1 バズーカ 3 111 足が止まらないバズーカ サブ射撃2 ビームライフル【照射】 2 29~229 照射ビーム レバーN特殊射撃 分離攻撃【一斉射撃】 1 30~120 その場から一斉射撃 レバー入れ特殊射撃 分離攻撃【オールレンジ攻撃】 173/123 初撃が当たると打ち上げから、外れた場合はそのまま射撃 レバー入れ特殊射撃格闘派生 パーツ突撃 186 パーツ射出命中からのみ派生可能 後格闘 ワイヤークロー - 20 引き寄せるアンカー 後格闘格闘派生 頭突き - 146 高効率 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 180 攻撃時間が短く優秀 派生 上段蹴り→斬り抜け N前NNN前N 173214 キックから斬り抜けに繋ぐ 派生 データ解析 N→特射NN→特射 245257 全く動かないが高火力 前格闘 回転突撃 前 97 あまり使い道がない 横格闘 右薙ぎ→回転斬り 横N 156 2入力5ヒット 派生 上段蹴り→斬り抜け 横前N 172 N格と同様 派生 データ解析 横→特射 244 N格と同様 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 144 踏み込みと発生が良好 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 207 掴んで打ち上げ 前後特 114 飛び上がって頭上からフィンガー 横特 114 側面に回り込んでフィンガー バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 354/320 ナノマシンを照射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター 【射撃CS】脚部メガ粒子砲 【格闘CS】武装切替 【サブ射撃1】バズーカ 【サブ射撃2】ビームライフル【照射】 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】レバーN 分離攻撃【一斉射撃】 レバー入れ 分離攻撃【オールレンジ攻撃】 【後格闘】ワイヤークロー【後格闘格闘派生】頭突き 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘/横格闘前派生】上段蹴り 斬り抜け 【通常格闘/横格闘特射派生】データ解析 【前格闘】回転突撃 【横格闘】右薙ぎ→回転斬り 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【特殊格闘】シャイニングフィンガー バーストアタック月光蝶 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『∀ガンダム』より、月のマウンテンサイクルから発掘された∀ガンダムの兄弟機。 月の御大将ことギム・ギンガナムが搭乗し、内蔵された多数の強力な武装を操る。 近・中距離を主戦場にした万能機。赤ロックは3000万能としては短め。 全体的な迎撃・暴れ性能・奪ダウン力が高く、特に格闘機に対して間合いに入らせず捌く能力は万能機屈指。 今作では照射ビームが追加され、格CS入力での武装切替が可能になった。 素の機動力は並だが、BZ落下に加え各種特格やレバー入れ特射を使いこなせば的を絞らせない変則機動が可能。 基礎的な要素を一通り持ちつつやり込めるトリッキー要素もあり、総合的には扱いやすい機体。 同コストの射撃寄り万能機ほどではないが、中距離での射撃戦もある程度はこなせる。 一方で万能機らしく射撃・格闘共に及第点で選択肢も多いものの、飛び抜けた押しつけ要素もない。 マニュアル通りにやっていますというのは、アホの言うことだ! とは御大将の言。 格闘戦では万能機上位の初段性能とコンボ火力、近接寄りとして見れば充実した射撃を持つのがターンXになる。 この長所を前提に相手との噛み合いを考慮して立ち回ってこその戦果になる。 射撃と格闘、中途半端に配分すると途端に射撃面では赤ロックや弾速誘導といった弾の質に、格闘では生当ての窮屈さが露呈する。 攻めあぐねるほど本職の間合いに押されて相方負担に繋がるので、大胆な切り込みが必要となる。 リザルトポーズ 通常時勝利 シャイニングフィンガーを前に突き出す。 特射or特射派生中勝利 分離状態から集合→右手を掲げる。 覚醒技中勝利 月光蝶を展開しながら天を仰ぐ。 敗北時 膝をつき、うなだれる。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格 射撃CS→特射、特格 格闘CS→各サブ サブ射撃1・2→特射、特格 後格hit時→メイン、各サブ、特射、特格 N格1~2段目hit時、横格1段目hit時→後格、N特格 格闘前派生初段hit時→後格 前格hit時→サブ2、後格 レバー入れ特格hit時→後格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が780→680に 赤ロック距離 短くなった 格闘CS 新規追加 サブ射撃の武装切替 サブ射撃 ビームライフル【照射】の追加 格闘CSで切替 レバーN格闘1-2段目,横格闘初段 前派生が追加 上段蹴り→斬り抜け N特格 初段のダウン値が0.5→0.3に低下 横特格 上下誘導が向上、攻撃範囲拡大 EXバースト発動で月光蝶エフェクト展開 2017/01/24 アップデート詳細 射撃CS 特殊格闘へのキャンセルルート追加 サブ射撃2 弾数、リロード時間調整(7秒、1発→9秒、2発)、慣性の乗り追加、特殊格闘へのキャンセルルート追加 横特殊格闘 移動速度上昇 N格闘1,2段目、横格闘初段、格闘前派生初段 後格闘へのキャンセルルート追加 後格闘格闘派生 ブースト消費廃止 2017/12/21 アップデート詳細 機動力上昇 格闘CS サブへのキャンセルルート追加 サブ射撃1 特射、特格へのキャンセルルート追加 サブ射撃2 銃口補正上昇、弾速の調整、照射時間延長、ダメージ上昇(182→229、キャンセル時155→199)、発生低下、カメラが引くように N特殊射撃 ブースト消費量減少、無敵時間延長、ビーム発射までの時間を短縮、連射タイミングの調整、弾速、誘導上昇。ヒット時の挙動を変更 レバー入れ特殊射撃 パーツ回収にかかる時間の短縮 レバー入れ特殊射撃格闘派生 2~5段目のダウン値低下、補正率緩和、最終段ヒット時の挙動を変更、最終段のヒット回数、ダメージ(176→186)、ダウン値、補正率を調整。 レバー前後、横特格 ダウン値低下、補正率緩和、ダメージ低下(前後 155→114、横 144→114) 特殊格闘(共通) 格闘ボタン押しっぱなしで格闘CSゲージが溜められるように N特殊格闘 発生・追従性能の向上 横格闘 発生向上 BD格闘 追従性能上昇、テンポ上昇、最終段が追従性能上昇、ヒット時の挙動変更、ダメージ上昇(合計131→144)、ブーストを消費しないように 射撃武器 【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 武装名こそ特殊だが、実際にはやや太めで弾速も速く優秀なBR。 サブ、各種特射、各種特格へキャンセル可能。 前述の通り弾性能良好、キャンセルルート豊富とあって使いやすい武装。 キャンセルルートを活用すればダウン取り、移動、あがきがやりやすい。 動きの起点になりやすいため、試合を通して酷使する武装でもある。 弾切れすると立ち回りが大きく制限されるため、時には射撃CSやレバー特射を混ぜて弾を節約したい。 ちなみに振り向きメイン→サブ1での落下が可能。 さらにレバー特射にキャンセルすればやや緩慢な動きだが2段落下テクも可能。 積極的に活用したい。 【射撃CS】脚部メガ粒子砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 足を止め、両足からビームを2本同時発射。 各種特射、各種特格へキャンセル可能。 発生が速く高弾速・強銃口補正で誘導も十分で、横に判定が太く引っ掛けやすい。 特に相手が着地し終えるタイミングで放つと結構刺さりやすい。威力とふっとばしの両面でコンボでも活躍する。 コンボ〆から撃ち合い補助まで幅広く扱えるターンXの主力。 強力な武装だが、足を完全に止める 慣性が全く乗らないので隙がありブーストも食いやすい。 特に射撃始動コンボを狙う相手への迎撃には、バクステ→メインバズなどの方が柔軟に対応しやすい。 このポイントを押さえて弱点を補いつつ押しつけていきたい。 射撃CSを溜めながら特格・後格・横格の3択を出せるのがターンXの強みであり、これらを併用しての近接での動きは覚えておきたい。 ただし常に溜めているとサブや特射が使えなくなり、ターンXの長所である近距離の択の多さを殺しかねない。 牽制以外で溜める場合はしっかりと考えた上で使うこと。 【格闘CS】武装切替 [チャージ時間 1.5秒] 「このジェネレーターの響きぃ!この満ちる⼒ぁ!!」 サブ射撃で使用する武器を切り替える。使用していない武装も裏でリロードが進む。 覚醒中は背中のキャラバスが無くなるが問題なく使用可能。 特射中は入力を受け付けない(ホールドでチャージは保持される)。 切替からサブへのキャンセルが可能。 足を止めずに使用可能で、振り向きメイン・サブや射撃CSをこれでキャンセルすると落下に移行する。 これをチャージしながらメインズンダ及びセカイン、メインレバ特射を行える様になると弾幕からの落下が出来て便利。 また、セカイン気味で横特をキャンセルすると大きく移動後に落下できる。 これで相方の救援に向かったり、高飛び後に移動 着地したりと用途は多い。 ゲージ管理は少し難しいが、できるようになると立ち回りに幅が出る。 【サブ射撃1】バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 足を止めずに撃てるバズーカ。 威力は弾頭90・爆風30、キャンセルだと弾頭50爆風30で合計71ダメージ。 メインからキャンセル可能。特射・特格にキャンセル可能。 他の機体と比べ弾速が速く誘導が若干甘い。それでも普通のBRより誘導は良く上昇移動を取ることもある。 とは言え生当ては基本的に狙わずにメインからのキャンセルでダウン取りに使ったり、レバー特射に繋いで弾幕を濃くしたりと言った用途が基本。 弾が多くリロードが早めなので、上手く回していきたい。 また、サブ射撃2に切り替える前に残弾が少ないようなら撃ち切っておきたい。 足を止めないため振り向きメインをキャンセルして落下が可能。 キャンセル時に相手が射角外に出てしまった場合は、バズーカが振り向き撃ちになってしまい落下できないので注意。 サブ空撃ちでも落下可能なのは覚えておきたい。 【サブ射撃2】ビームライフル【照射】 [常時リロード 9秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] 「庶⺠はぁ!⽉に居れば良いのだ!!」 足を止めてライフルから照射ビームを撃つ。視点変更はなし。 キャンセル時は1ヒット24、フルヒット190ダメージ。覚醒中でもヒット数は増えず非強制ダウン。 各種特射、各種特格へキャンセル可能。 サブ2を構えている時は銃口に黄色い火花エフェクトが発生するため警戒されやすいが、目を向けさせられると考えられなくもない。 銃口補正は左右が弱めで上下が強め。 性能としては発生を速くした代わりに照射時間を短くして曲げられなくなったLストの射撃CSの様なイメージ。 発生は悪くなく、カットや追撃によるダメージ上げに使っていける。 銃口補正と弾速の性能から甘えた着地やオバヒには刺さるものの、普通の着地を狙うには厳しい。 照射時間がやや短いがダメージ確定速度が早くはないため置きには向かず、離脱も考えて強制ダウンを取りたいのなら射撃CSの方がオススメ。 コマンドの都合上、立ち回りの要のバズーカと併用できない難点を持つ。 バズーカを積極的に使いたい人は撃った後はすぐに換装すると良いかもしれない。 S覚醒中なら青ステやメインキャンセルでフォロー出来る他、ダメージも250を超え、近距離なら押しつけに使えなくもない。 換装を挟むうえ、バズーカを封じることになるという点が足を引っ張るため、取り回しがイマイチなのは否めない。 さりとてキャンセルを利用すればリボーンズガンダムのような奇襲も可能であり。また特格、特射のキャンセルにより中断できる手段も増えたため封印は勿体ない。 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 [撃ち切りリロード 5秒/1発] レバー入れで性能が変わるパーツ分離攻撃を行う。 いずれもメイン、射撃CS、サブ1・2からキャンセル可能。 弾は分離した瞬間に消費し、攻撃中で既に次弾リロードが始まるので回転率は良好。 いずれもパーツ分離中にBDCを挟むとパーツはアクションを即時停止して帰還する。 近距離で迂闊に分離攻撃を仕掛けるとパーツ回収が間に合わず、被弾する可能性には注意。 特に近距離での迂闊なレバー入れに対する覚醒を絡めた速攻はパーツ回収が間に合いにくい。 パーツ回収はBDCタイミングや距離・障害物に応じて再合体の部位順番が若干ズレる。 しかしどの部位が既に合体済みであっても全身が揃うまでは次の攻撃行動自体が取れない事に注意。 例として左腕BZが合体済み、右腕BRが帰還中であってもサブ入力のBZは撃てない。 レバーN 分離攻撃【一斉射撃】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0*5][補正率 -10%*5] Xトップの周囲に配置した各パーツからビームを5発撃つ。 発射は常に左上→右上→左下→右中→右下の順番。 覚醒中はフルヒットしてもよろけ止まり。 かなり慣性が乗り、また使用時に誘導切り効果がある。 分離した「瞬間」は黄ロック状態となり、タイミングさえ合えばあらゆる攻撃を回避可能。 パーツは入力した位置を基準に配置されるため、動きながら撃つと自機の位置と発射位置が大きくずれる。 射角は広く、BD慣性を付けて真上や真下から出してもしっかり相手を狙ってくれる。 射撃中にサーチ変えすると残りは変えた方にビームを撃つ。 発生時の無敵と誘導切り、さらにXトップを囲う形でビームを撃つので、甘えた格闘程度はお手軽に拒否できる。 その特性上、迎撃としてはもちろん、メインキャンセルから出せる相打ち必至のタイミングに出す択としても優秀。 レバー入れと違ってパーツを自機周辺に置くため、パーツ回収のタイムラグがなく即座に次の行動を取れるのも小さくないメリット。 一方で冷静なステップ格闘や鞭系などを出されるとBDCしか出来ないのでリスクが大きくなる。 N特射の銃口補正で取れる相手か、それを上回る択を持っている相手には要吟味。 同様にバリア系武装にも相性が悪く、こちらは最悪真正面から突破されかねない。 一応、お互いにブーストが少ない場合なら最後の足掻きとしては機能する。 ちなみにS覚中は青ステ対応なので覚えておくと自衛や押しつけに使えるかも。 なお、分離した「瞬間」の黄ロック状態は当たり判定自体が消えているため、マスターの格闘CSLV3すら回避できる。 しかし、本当に一瞬でありMGやゲロビ等は回避不可(攻撃判定の持続が長いので途中から刺さる)。 回避性能は誘導切りと慣性の乗り頼みと思っておこう。 レバー入れ 分離攻撃【オールレンジ攻撃】 通称ブラディ・シージ。 敵に向かってパーツを飛ばし、初段(左腕パーツ)hitの成否でその後の攻撃が変化する。 初段を担当するパーツは風を切るエフェクトに包まれながら真っ直ぐ進んで行く。 判定持続範囲は赤ロックと同程度。軌道の都合上真下・真上の敵には当たらない。 初段パーツは格闘や前BDで突っ込んで来る敵にはほぼ確定で当たるが、横BDしている敵には掠りもしない。 赤ロック内ならメインからのキャンセルでも命中が狙えるため、格闘カットに適しているか。 初段と格闘派生は格闘属性でF覚でダメージが増え、射撃限定バリアを無視できる。 初段をシールドガードされたり、格闘を弾くバリアに阻まれてもビームを撃ち、派生を受け付ける。 動作中はXトップのみを操作することになり、動作開始時に落下する。 BDCするとその時点でパーツは回収されてしまい、攻撃が中断される。 この都合上、レバー入れ攻撃中はXトップが無防備になるのでダブルロックされたり、格闘ガン攻めされかねない近距離で出すのは非常に危険。 特に格闘対処は見てからパーツ回収が間に合わないリスクが相応にあり、そもそもその距離で出す事は避けたい所だが、覚醒を絡めた押し引きで通常以上の押し込みを食らう事があるのを念頭におきたい。 レバー入れは高回転率で出せるオールレンジ包囲射撃として何かと重宝する択だが、だからこそ相手もつけ込む隙になりうる。 パーツ分離中でもBDC以外、ジャンプやステップは可能なので止まらずに回避行動を続けよう。 S覚中はパーツを射出した瞬間に青ステップするとキャンセル扱いとなりパーツが回収される。 初段非hit時 初段が当たらなかった場合パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。 追尾限界距離は赤ロック程度で、限界距離に達するとその場からビーム発射。 ビームの性能はN特射と同等だが、弾を撃つタイミングの関係でダメージがわずかに減りがち。 追っている時や逃げ腰の敵に対してなら、緑ロックになろうとかなり刺さりやすくなっている。 特にクシャトリヤ、FA-ZZなど落下速度が遅くフワフワした機体、BD速度が遅い機体等にはそれが顕著。 近距離でも上特格などで頭上をとった後、使うと死角から攻撃できるので相手からするとなかなかいやらしい。総じてCSと並ぶターンXの射撃戦の要。 ブーストを削る意味も含めて、体力残り僅かの敵の追い込みには高い性能を発揮する。 初段hit時 命中した相手を打ち上げつつ敵の足元で円陣を組み、一斉射撃。 5発撃つうちの最後2発は同時ヒットするが、同時ヒットを逃すと4発目で強制ダウンし148に低下する。 初段命中後、ビーム発射前に格闘追加入力でパーツが体当たりを繰り出す。 最後まで出し切ると真上に受身不能で打ち上げる。 格闘派生を行うと突撃させたパーツが上空遥か彼方まで飛んでいってしまうため、しばらく無防備な状態が続く。 格闘派生でダメージと拘束時間を伸ばすのが安定。 派生中にステップや上昇を挟むことによりある程度の安全も確保しやすい。 無入力派生はダメージが伸びず、特にコンボに組み込むとダメージ低下が著しい。 急いでダウンを取りたい、または本体にパーツを戻したいときに留めるといいだろう。 パーツアタックの判定は自機の向きに依存する模様。 そのためガードされた場合に敵方向を向いていると、敵の後ろから飛んできたパーツもガードされる。 逆に敵に背を向ける形にすると、敵のガードをめくる事が出来る(判定が後から当たるため)。 初段がガードされ途中から盾めくりをした場合は、ダウン値に余裕がでて最終段まで当てても追撃が入る。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 分離 70(80%) 70(-20%) 1.8 1.8 ダウン ┣2段目 ビーム 163(30%) 30(-10%)*5 5.8 1.0*5 浮かしよろけ ┗格闘派生 突撃 94(76%) 30(-4%) 1.85 0.05 ダウン ┗2段目 突撃 117(72%) 30(-4%) 1.9 0.05 ダウン ┗3段目 突撃 139(68%) 30(-4%) 1.95 0.05 ダウン ┗4段目 突撃 160(64%) 30(-4%) 2.0 0.05 ダウン ┗5段目 突撃 186(54%) 40(-10%) 2.6 0.6 縦回転ダウン 【後格闘】ワイヤークロー 右腕からワイヤーを伸ばして敵を引き寄せる。 アンカー系としては発生が早く、慣性が乗る。射撃属性だが虹ステ対応。 発生については密着だとマスターNサブと相打ちになるほど。 アンカー射出中から命中まではブーストを消費し続ける。 遠間で当てるほど消費が重くなるので派生頭突きループなどは特に顕著。 命中・空振りを問わずワイヤーを引き戻すと少し後退する。 総じて生当てが狙える上等なアンカー。 近接ではこれを始動に立ち回れると格闘生当て以外の択が増え、さらには格闘コンボチャンスも増えるのでぜひ使いこなしたい。 N・横格からキャンセル可能。メイン・サブ・各種特格にキャンセル可能。 コンボパーツや着地取り、格闘迎撃などの他にも、慣性ジャンプやバックブーストで逃げる相手を捕まえる手段としても使える。 【後格闘格闘派生】頭突き 全身でぶつかりに行く多段ヒット1段格闘。 入力受け付けは短めでディレイは利かない。 ワイヤーを当てる位置が近いと視点変更が入り、遠いとヒット数が落ちる。 先端当てだと1ヒットになりやすく、高度差があると最悪外れるので色々と信頼性に欠ける。 ダウン値が格闘一段並に対して威力補正は二段格闘以上と効率は優秀。 出し切りからの追撃は遠く水平にふっ飛ばすので壁際以外はアンカーでしか繋がらない。 追撃タイミングは前フワかつ微ディレイと目押し気味なので要練習。 CSC追撃は安定するので仕込んでおくと吉。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ワイヤー 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 引き寄せ ┗格闘派生 頭突き 146(71%) 36(-6%)*4 1.7 0.4*4 ダウン 格闘 優れた初段性能に前派生を絡めた効率が優秀。 前派生やN特格〆を混ぜるだけで簡単に270超のコンボ火力を叩き出す。 N特格や特射派生で仕込みなしの高火力が出せるが、カット耐性は平凡以下でモーション全体はやや緩慢。 横槍のリスクは吟味した上で時短コンボやCS〆でカット耐性も考えよう。 【通常格闘】ビームサーベル 「笑⽌!」 連続で斬り上げる3段格闘。全段細かい多段で構成されている。 威力と発生が良好、伸びと判定が微妙、攻撃時間が短い、全段視点変更なし、出し切り通常ダウンだが追撃容易とコンボパーツ向き。 1、2段目から前派生・特射派生と、後格・N特格キャンセルが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 斬り上げ 127(65%) 27(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 28(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】上段蹴り 斬り抜け 新規技。上段蹴りで打ち上げ→斬り抜けの2段派生。 ダメージ・カット耐性・ダウン属性など全体的に高性能。 通常の格闘出し切りの存在意義を完全に食っているほどなので、格闘命中時は基本前派生まで狙いたい。 命中後の状況も良く、縦回転ダウンで素早く離脱してよし、追撃も安定してコンボも申し分ない。 特に出し切りから前ステで覚醒技が繋がるのは覚えておこう。 【通常格闘/横格闘特射派生】データ解析 分離したパーツで敵を拘束し、電撃で多段ダメージを与えてから爆発。 49話でジョセフの乗った∀ガンダムに対して繰り出した攻撃。 パーツ拘束は射撃バリアに防がれる。動作中は虹ステ不可。 動作に他の機体が割り込んだ場合でも拘束とデータ解析は発生する。 射撃CSは捕縛開始から押し直すと溜め直しが可能。 完全に足を止めるが、ターンX最大の火力重視派生。 出し切りで受身不能で打ち上げる。 ただし〆パーツとしてはCSやN特格が時間効率の面で優秀で、基本は中継ぎもしくはデスコン狙いの択になる。 解析部分は基本的には31ヒットだが、壁際や大型相手など当たり方が変わると1ヒット増える。 解析部分に補正値は無く攻撃時間も変わらないため、純粋にわずかながらお得。 捕縛~解析中にBDCした場合、一般的な掴み攻撃とは異なり敵を浮かせることが可能。 ここから追撃も可能だが、離脱と同時にダウン値1.0が加算されるためコンボパーツとしての効率はやや微妙。 N格闘からは任意ヒットから派生が可能で、最速or先行入力で1ヒット始動も可能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 N NN 横 ┣前派生 上段蹴り 105(75%) 160(60%) 105(74%) 50(-5%) 1.8 2.1 1.9 0.1 砂埃ダウン ┃┗2段目 斬り抜け 173(55%) 214(40%) 172(54%) 90(-20%) 2.7 3.0 2.8 0.9 横回転ダウン ┗特射派生 捕縛 89(70%) 147(55%) 89(69%) 30(-10%) 1.7 2.0 1.8 0 掴み 102(50%) 158(35%) 102(49%) 10(-10%)*2 1.7 2.0 1.8 0 掴み 解析 195(50%) 222(35%) 195(49%) 5(-0%)*31 1.7 2.0 1.8 0 掴み 爆発 245(30%) 257(15%) 244(29%) 100(-20%) 3.7 4.0 3.8 2.0 縦回転ダウン 【前格闘】回転突撃 「よくもほざいたなぁ!」 ビーム刃を突き出しながら突撃する1段格闘。 発生と判定に優れ、振り始めると判定を出しながら突っ込むため途中から引っ掛けられることもある。 だが後格始動のほうがローリスクかつハイリターンなので中々選択肢に入らない。 平常時は後格が通らない状況で役に立つ程度である。 緊急時には、高飛び→前後特格→射撃CS→盾→前格→盾→前後特格→…のループで無限上昇 あがきが可能。 今作では高飛びペナルティがあるので無限ではなくなったが、高飛びしてやり過ごすときのネタとして覚えておこう。 さっさと降りて相方を助けに行く判断も忘れずに。 命中からサブ2・後格にキャンセル可能。 上記の通り前格を狙うことは少ないだろうが、命中時にブーストが足りないならこれらで追撃していきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 97(76%) 13(-3%)*8 2.0 0.25*8 砂埃ダウン 【横格闘】右薙ぎ→回転斬り 横薙ぎから回転斬りを繰り出し、そのまま縦に3連斬り上げを繰り出す2段格闘。 回り込みが良い以外は並の性能だが、近接での強行動が多い本機なら差し込む機会も多い主力格闘。 出し切り受身不能かつ前ステで格闘追撃が安定して入る。 しかし同じく受身不能かつダメージがより伸びる前派生が追加されたため、あえて横を出し切る必要は薄くなった。 1段目からN格と同じ派生とキャンセルが可能。 高度があれば2段目2ヒットから覚醒技が繋がる。 横2段目1ヒットで浮かせることで地上からでも繋がる。 レバーを前に入れながら格闘ボタンを連打し、2回回った瞬間に前ステから覚醒技をすると安定しやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 回転よろけ ┗2段目 回転斬り 97(69%) 40(-10%) 2.1 0.3 ダウン 側転斬り 138(59%) 30(-5%) 2.5 0.2*2 ダウン 側転斬り 156(54%) 30(-5%) 2.7 0.2 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 往復で斬り抜ける2段格闘。2段目は多段ヒット。50話でターンAのシールドを破壊した再現。 出し切りからの最速CSCは威力と打ち上げを両立できる。 2段目から月光蝶に繋ぐコンボも可能だが、本作ではN/横格前派生のほうが使いやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 144(64%) 25(-4%)*4 2.7 0.25*4 縦回転ダウン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー レバー入れで3種の攻撃を使い分け可能。 いずれもメインサブからキャンセル可能でターンXの変則軌道を支える。 使いこなすと要所で高い性能を発揮してくるのでそれぞれの使い道を覚えておこう。 レバーN 掴み 「侵略の花⽕だよ!!」 左手で敵を掴み上げ、頭上で爆砕する。49話でウォドムを撃破した攻撃の再現。 掴み属性らしく判定に優れるが、伸びが悪く基本的にコンボ用。 実質単発180の高火力〆として使える格闘。 CS以上の火力と特射派生より手軽なコンボ時間を併せ持つのをワンコマンドで即座に出せるのが強味。 初段ダウン値は極小で、あらゆる攻撃から安定して追撃できるのも大きい。 特射派生に比べると常識的な範疇だが、足を止めるため状況を見て他の択と使い分けたい。 掴みで強制ダウンを取ると自由落下する。スムーズな起き攻め移行やオバヒ時での高速接地に役立つが、ダウン値が低く狙って繰り出すのは難しい。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 45(90%) 45(-10%) 0.3 0.3 掴み 爆発 207(--%) 180(--%) 10.3 10.0 ダウン レバー前後 飛び込み落下 「シャイニングフィンガー!!」 宙返りして飛び上がり、フィンガーを照射しながら突撃する。命中から後格にキャンセル可能。 50話でのターンAとの鍔迫り合いを意識したものと思われる。 格闘迎撃の難しい上空から判定出しっぱなし系で急降下攻撃するので大抵の格闘を一方的に潰す。 初動の飛び上がりだけでも使い勝手は広く、単純な逃げに使ってよし、そのまま出し切って格闘潰しや起き攻めの起点にしてもいい。 前後特格複数回からの上空逃げ、さらにロック換え横特逃げといった逃走も有効。 起き上がり高飛びしようとする相手には地上待ちしつつ、高飛びを見て前後特格で高度を合わせて瞬時に攻めをぶつける単独での上下封鎖も可能と用途は非常に多彩。 出し切りの急降下攻撃は高度差をつけた攻撃なのでBR程度なら避けられるが、相手が銃口補正の良い武装を持っていると喰いつかれる可能性もある。 しかし、逆にそれを誘っての虹ステ読み合いから近接戦に持ち込んでも美味しい。 レバー横 回り込み照射 「神の国への引導を渡してやる!」 敵の側面に向かって回転しつつ回り込んでからフィンガー照射。 攻撃判定発生時に視点変更あり。こちらも命中から後格にキャンセル可能。 いわゆる回り込み系の横特格闘で、必ず回り込み軌道を取るため肝心の格闘発生は遅い。 命中時は砂埃ダウンなので安定して追撃できるが、始動というよりは移動技に近い立ち位置なので出番は少ない。 主な用途はその回り込み軌道による高速移動。 ブースト消費はやや激しいが、消費効率より速度が欲しい場面では優秀。 これで前方向に移動したい時は斜め前にBDし、そこから逆方向に入力すれば「く」の字に動いて安定する。 軸合わせして射撃CSや虹ステからの各種射撃を狙うのにも有効。 足回りが平凡なターンXの追いと逃げを支えるなかなか重要な技。 見られていない敵機への急接近、さらには相方への高速救援、緑ロック相手なら赤ロックよりも更に速くなるのでロック換え横特逃げなど前後特格とはまた違った汎用性がある。 前述の前後特格の飛び上がりとも組み合わせされたし。 ちなみに、緑ロック横特を使用した際は敵機との距離が離れている程加速して移動距離が伸びるのでこの速度と距離感は覚えておこう。 レバ特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 114(80%) 12(-2%)*10 3.0 0.3*10 砂埃ダウン バーストアタック 月光蝶 「⽉・光・蝶である!!!」 その場で回転して敵に背を向け、背の翅を巨大化させて敵を飲み込む。 翅は真正面に向けて伸ばした後、左右に開く。 攻撃終了まで視点変更・スーパーアーマー付き。 「格闘属性の照射」とかなり扱いが特殊。ヒットストップのない射撃バリアは無視し、カウンターや格闘を弾くバリアに繰り出しても弾かれない。 ヒットストップありのバリア(ギス3N格やGセルフ前などのバリア格闘も含む)の場合は何故か貫通不可能。 シールドガードされた場合は途中でヒット限界に達し、ガードした相手への攻撃判定が消える。 両翼はそれぞれ多段の攻撃判定を持ち、正面の敵には同時ヒットする。 射程限界はプラクティスのパネル4枚程度。射程内であれば基本的にフルヒットするが、稀に棒立ち相手でも強制ダウンしきらない時がある。 また離れて出すと同時ヒットがずれてダメージが下降するケースもある。下記表は密着・正面始動時の実測最大値を記載。 ヒット数にはとても余裕があり、直撃すればMAが相手でも強制ダウンを取れる。ボスMSの場合は強制ダウン前に射程外まで吹き飛ぶため受身を取られる。 用途はもっぱらコンボパーツ、〆択となる。 しかし本機には優秀なCS・特格・特射派生があるので出番は多くない。 ただ、攻撃全体にSAが付与されるため、強制ダウン射撃さえ飛んでこなければ確実にコンボ完走が可能という点は見逃せない。本作から追加された格闘前派生で組み込みも容易。 とはいえ、完走できたとしても長時間足を止めるのでメイン3発くらいの被弾は確実。 覚醒中被弾による覚醒蓄積ロスや覚醒落ちリスクの見合うかは要吟味。 使いにくい技だが威力は高く、使えるようになれば要所で光る必殺技。まずは射程・範囲を把握しよう。 壁際に追い込んだ際や起き攻め、接近した敵への迎撃に利用すると当てやすい。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 月光蝶 354/320(10%) [64*16/54(-11%)*2]*6~8 5.6/5.4 [0.35*2]*8/[0.45*2]*6 0.5 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 格闘CSは攻撃技ではないため射撃CSは全てCSと記載 レバー入れ特射格闘派生は別記ない限り出し切り時の数値を記載 覚醒技〆は微細なキャンセルタイミングの違いでダメージが変動するため、確認できた実測最大値を記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン≫(→)サブ1 164(148) メイン≫メイン→CS 180 セカイン メイン≫(→)サブ1≫メイン 173(145) 基本 メイン≫(→)サブ1≫CS 190(162) 溜まったら メイン≫(→)サブ2 178(160) メイン→CS 167 セカイン メイン→レバ特射格闘派生≫N特格 229 格闘派生は最速BDCしないと間に合わない メイン≫NNN メイン 203 〆がCSで215 メイン≫NN前N 203 できれば↓で メイン≫N前N→CS 220 前派生出し切り時点で186。〆がメインだと205。繋ぎが横格だと217 メイン≫横N→CS 204 最速CSCでないと外れる メイン≫後N→CS 226 頭突きのヒット数が減るとダメージ低下 メイン≫BD格N→CS 215 メイン→N特格 215 メイン≫メイン→N特格だと200 メイン≫後N 後→N特格 245 頭突きのヒット数が減るとダメージ低下 サブ1→N特格 228 近距離ならキャンセルで、離れているならBDC推奨。後格を挟むと229 サブ1≫メイン≫メイン 179 サブ始動はやや不安定 サブ1≫サブ1 174 弾数の都合で稀 サブ1→CS 189 サブ2(1~9Hit)≫後→N特格 232~323 計算値。後格を入れないと火力が1程度減る レバ特射格闘派生≫N特格 291 格闘派生は最速BDCしないと間に合わないアンカー始動だと290、N特格(掴み)を1回挟むと293 後 NNN メイン 224 〆がCSだと252 後 NNN 後N→CS 275 頭突きのヒット数が減るとダメージ低下 後 NNN N特格 279 後 NN前N→CS 266 後 NN前N N特格 281 後N→CS 240 頭突きのヒット数が減るとダメージ低下 後N 後→N特格 292 後格への繋ぎは前フワ。頭突きのヒット数が減るとダメージ低下 後N 後N 後→N特格 320 頭突きのヒット数が減るとダメージ低下 CS(1ヒット)≫メイン 125 参考までに。ダウン追撃だと73 N格始動 N前N N前 N特格 276 初段から派生したがダメージを伸ばしたい時 NNN→CS 250 NNN NN→CS 262 ダメージを伸ばせる NNN NN→特射 288 NNN 後N→CS 281 N格から後格の繋ぎは横ステでないとヒット数が落ちる NNN レバ特射 228 特射格闘派生だと259 NNN N特格 282 後格を挟んでも同値 NN前N→CS 266 繋ぎは斬り抜けが命中した瞬間に最速CSC。高高度打ち上げ。N前Nだと245 NN前N 後→メイン 249 落下ルート NN前N N特格 286 後格を挟むと283 N→特射≫N特格 295 繋ぎは爆発を見てから後ろBDC。後格始動でも同値。NN特射だと282初段と特射派生の当たり方で威力変動。初段2hitで295or298、1hitで301or304 前格始動 前1ヒット→後 N前N N特格 279 前出し切り始動だとN特格で掴み落下NN前Nで280だが、前格のヒット数増加に伴い威力が落ちる 前1ヒット N前N N特格 280 ↑をアンカー無しで行った場合。やはり前格のヒット数が増えるとダメージ低下 前 (→)サブ2 211(192) キャンセルでつながる。初段1ヒット始動で234(197) 前→後N→CS 267 キャンセルでつながる 前→後→メイン→サブ1 188 キャンセルでつながる 横格始動 横 NNN メイン 221 〆を前ステで繋ぐと打ち上げダウン。〆がCSで239、サブで226 横 N前N→CS 241 〆がメインで221、N特格で255 横 NN前N→CS 245 ↑とあまり変わらない。〆がメインで234 横 横前N→CS 237 〆がメインで218、N特格で250 横N→CS 228 最速CSCでないと外れる 横N N特格 261 繋ぎは前ステ。〆がN特掴み N特格で263 横前N→CS 244 高高度打ち上げ 横前N N特格 277 横始動高威力 横前N NN→特射 281 派生の引き出しはカス当てさせないほうが高威力 横→特射≫N特格 299 横始動デスコン BD格始動 BD格N→CS 228 打ち上げ。繋ぎは最速CSCか後ステ繋ぎが安定 BD格N 後→N特格 273 直接掴むより時間は伸びるが安定。繋ぎは後ステ BD格N NN→CS 256 BD格N NN前N 255 BD格N N特格 271 繋ぎはディレイ横ステor後ステ BD格N 前後特格5hit→後→N特格 287 前後特の繋ぎは後ステ5ヒット182ダメージ時点で一度多段ヒットが止まるためそこが目安前特格を出し切ると8ヒット202ダメージ 特格始動 前後・横特格はダメージ推移同値につき記述圧縮 N特格(掴み)*1~7 N特格 230~276 地上始動でも右腕を当てている間に後ステ最速入力で掴み直し可能途中で覚醒を挟めば8回以上掴み直しも狙えるが、ダメージは伸びない N特格(掴み) NNN N特格 283 地上始動でも持ち上げた後に左ステor後ステ最速入力で格闘が入る。坂の場合は前ステで反対に回りこめば入る。 レバ特格→CS 218 ヒット数が減るとダメージ低下 レバ特格→後→N特格 281 ヒット数が減るとダメージ低下。後を省くと276 レバ特格(1~9hit)→後N 後→N特格 296~323 ヒット数が減るとダメージ低下。レバ特格がフルヒットすると掴みでダウン。繋ぎは前フワ安定 レバ特格 NN1Hit→特射 298 レバ特格フルヒット始動でもNN3ヒット前から派生が狙える。2Hit始動だと272 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NN前N N特格 254/226/240 メイン≫BD格N N特格 255/229/243 サブ2≫メイン 267/267/315 覚醒中はフルヒットから追撃可能だが後格を挟まない場合はほぼ壁際限定メインがダウン追撃の場合は239/282 サブ2≫後→N特格 338/323/353 密着始動なら後格を省いても入る。S覚時デスコン候補 NN前N 覚醒技 339/280/280 月光蝶〆は後ステで安定 N→特射≫N→特射 341/310/310 2連データ解析。F覚はNカス当たり始動で非強制ダウン 横 サブ2(7Hit)≫後→N特格 304/276/295 時間効率は中々だがサブのヒット数調整が難しい正確に計測すればもっと増加の余地あり? 横前N 覚醒技 323/280/280 BD格N1hit 覚醒技 347/293/293 月光蝶〆は後ステで安定。BD格2段目は出しきらないほうが威力が出る BD格N≫BD格N→CS 306/265/271 F覚醒中限定 NN前N NN前N N特格 345 〆がCSで331。リターンはN特〆、隙の小ささはCS〆が勝る {N1hit→特射}*2≫N特格 357 F覚時デスコン候補。2回目のデータ解析時点で353 横前N NN前N N特格 328 〆がCSで314 BD格N NN前N N特格 328 〆がCSで314 BD格N≫BD格N N特格 322 後N*3 N特格 354 ブースト9割使用。F覚ならN特格は前ステで届く 戦術 近~中距離での戦闘に長けた万能機。 射撃機ほどロック距離は長くないものの、使いやすい射撃武装に優秀な格闘初段性能、そして万能機最上位のコンボ火力に特格を絡めた変則機動を併せ持つ。 基本は足の止まらないメイン→サブ弾幕や、レバー入れ特射でそこそこに撃ち合いつつ、横特格で急接近しての近接戦が十八番。 格闘戦は当たれば万能機でありながら実用コンボで270超を狙える火力も魅力。 近距離では横鞭などお手軽セットプレイ択こそ持っていないが、基本の格闘生当てにアンカー、横特急接近や前後特格の上空起き攻めからの射撃格闘の二択が光る。 横鞭持ちなどのセットプレイキャラに比べると近距離で格闘戦狙いだけではなく、撃ち合えるという選択肢を最大限に活かそう。 逆にこの近接戦をこなせるポテンシャルを持ちながら、中距離で射撃戦で格闘機や近接寄りを撃ち合って削るのも得意。 バランスの良さの反面、万能機らしく射撃や格闘特化本職の間合いでは器用貧乏になりかねない。 今作でも御大将の「全く!マニュアル通りにやっていますというのは、阿呆の言う事だ!」という言葉通り、敵と戦況に合わせた戦い方が必要とされる。 特に横/前後特格の使い道は幅広く、使い込みの奥が深い。 単なる撃ち合い、格闘の振り合いではターンXの真価は発揮できないので、 「この武装はどの場面でどう使うと良いのか」を把握していくようにしよう。 EXバースト考察 「純粋に戦いを楽しむ者こそ!!」 覚醒時に月光蝶のエフェクトが発生する。どの覚醒も一定のメリットが得られるため自分の好みで選択していこう。 Fバースト 格闘攻撃補正+18% 防御補正-10% 月光蝶による補正を多分に活かす覚醒。 圧倒的な火力補正が魅力で格闘コンボは前派生ループなど適当に完走するだけで300を叩き出す。 特射派生を絡めて350やCSを絡めた時短270コンボなどよりどりみどり。 万能機としては最高クラスの初段性能を持つため、そこにF覚を乗せると振り合いでは早々負けない強気な生格勝負が可能。 一方であくまで生格に終始してセットプレイ択に乏しいのがネック。 柔軟性という面ではS覚醒の安定感には負ける。 Eバースト 防御補正-25% 半覚で覚醒抜けができ、さらに反撃を受けても防御補正が驚異的になり、硬いターンXの自衛力をさらに底上げできる。 ただし火力補正はない点が、押し付け能力の低いターンXにとっては大きなネック。 覚醒前にしっかりダメージを取る、半覚抜けによるチャンス潰しを意識するなど、他の覚醒よりも要求されるスキルが大きい。 そもそも本機の自衛力が高さとのシナジーも、裏を返せばちゃんと自衛出来るならそこまで必要としないということでもある。 落下キャンセルによる仕切り直しなどもあるため、結局運用が面倒になってしまう覚醒と言える。 Sバースト 射撃攻撃補正+18% 防御補正-10% メインやサブ1が連射可能になる他、サブ2を青ステやメイン落下でフォローできるようになるので、ゲロビの使い勝手が大幅に向上する。 S覚の火力補正も大きいのが魅力で、メインがビームマグナム並の威力になるのがシンプルに強い。 これに加えて元々優秀な格闘も合わせて狙えばコンボ火力こそFに負けても総合力はSに分がある。 ブースト回復量が少ないのがネック(半覚醒で25%前後)。 N特射を青ステすることにより、誘導切り(一瞬無敵)→誘導切りと繋げてからの弾幕 着地など味な真似も出来る。 ただし、武装欄でも説明しているがレバー特射とは相性が悪いので注意したい。 基本的にはメサ連射で相手に対し堅実なダメージを与える覚醒だが、あわよくばゲロビを刺したい。 僚機考察 落下、射程、そして迎撃力のインフレにより、相対的にターンXが単機で斬り込むことが難しくなっている。 近づくまではそこまで苦労しないのだが、そこから1人でダウン取りやダメ稼ぎまで全てこなせるかと言われると厳しい。 そこでターンXがロックを取っている内に、しっかり援護が出来る射撃能力が欲しい。 またターンXが自衛力が高く前衛向きな性質なので、生存力の高さも重視しよう。 一応後衛に回ってコスオバを受けることも出来るが、やはり前衛型3000であるターンXにコストが回る方が望ましい。 コスト3000 CSでの迎撃力や特射の射程をアテに0落ちも出来るが、赤ロックの短さがネックになる。 格闘機以外なら前に出た方が無難。 コスト2500 今作の鉄板コンビ。 TXが相方に求めるものが大体そろっている。 キュベレイ 圧倒的射程を誇るファンネルによる援護射撃が強い。 また接近戦も出来るので、中盤以降に前に出て足並みを揃えることも可能。 ガンダム試作3号機 2500支援機と言えばとりあえずコイツ。 援護力、生存力共に文句なし。 唯一、相方を咄嗟に助けることは不得手なので、疑似タイで負けることはないように。 クロスボーン・ガンダムX1改 ターンXの得意な疑似タイマンに付き合える2500格闘機。 前線でターンXがダブルロックを受け持って闇討ちに徹してもらってもいいし、 両前衛気味に強気に荒らしにもいける、 状況によってはX1先落ち、爆弾戦法でも試合を組み立てられるポテンシャルの高さが魅力。 ただし射撃戦の手数は明らかに不足しているので、なるべくタイマンに持ち込みたいか。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 自衛力に定評のある低コスト機の代表格。 ターンXが疑似タイをしている間、敵高コスト相手に負けない戦いを徹底してもらったり、 逆にターンXが敵高コストを抑えている間にBMGで敵の後衛機を追いかけ回してもらったりと、 敵コンビに合わせて立ち回る事が可能。 赤ロは短いがBMGとアシストが強力なので射撃戦にも付き合える。 ガンダム・バルバトスルプス 基本的には爆弾戦法ペア。 赤ロックの短いターンXで爆弾戦法の投げ役をするのはかなりリスキーではあるが、 ルプスが前線で暴れて荒れた所を射撃CSや格闘で撃ち抜いていく、 ルプスが噛みにくい自衛力の高い敵機体には丸い性能のターンXが割って入り、ルプスには狩りやすい方に行ってもらう等、 博打気味ではあるがそれなりにやりようはあるペア。 ただしターンXでなくても良い感は拭い切れないか? コスト2000 システム的な向かい風により組みにくくなった。 体力上の安定感はあるが、TXが3000として突出した強みがないためジリ貧になりやすい。 このコストは援護力と生存力のどちらも高水準、という贅沢な機体はいないため、どちらかを妥協する必要がある。 体力の多さを活かせる、両前衛機や攻撃的な覚醒の使い手をチョイスするのが無難。 ヴィクトリーガンダム 自身のメサキャンの上位互換的要素を持つ汎用機。 コストアップしたことにより噛み合わせがよくなり、システム的な向かい風に目を瞑ればなかなか良い。 時限換装の度にノーマル、Vダッシュの弾が回復するため、援護力や援護継続も申し分ない。 しかし似ているだけあって、手詰まりになる相手は居ないが特別得意な相手もそこまでいないのも同じ。 相方の形態ごとに上手くこちらも間合いを合わせていく必要がある。 ガンダムエクシア 2000としては高い荒らし力を持つ。 サメ、アメにより序盤からTXの近くで援護が出来るので、連携でパワー不足を補いやすい。 事故ったら前に出してもいいだろう。 ガンダム・バルバトス こちらもS覚により試合を動かせるので、TXのダメ取り負担が軽減できる。 TXはバルバの射撃が通りやすくなるよう、しっかり前でロックを引こう。 コスト1500 低火力、押し付け不足で生存力が高いTXにとって事故の極み。 0落ちも安定しないので、やられる前にやる精神で前進するしかないだろう。 外部リンク したらば掲示板 - ターンX Part.1 したらば掲示板 - ターンX Part.2 したらば掲示板 - ターンX Part.3 したらば掲示板 - ターンX Part.4 したらば掲示板 - ターンX Part.5 したらば掲示板 - ターンX Part.6 したらば掲示板 - ターンX Part.7 したらば掲示板 - ターンX Part.8 コメント欄 前挌hit時にサブ2にキャンセル可能を確認しました -- 名無しさん (2020-12-06 12 44 07) 適当にオバヒまでブーストふかして特射で降りればチャラなクソ機体 -- 名無しさん (2021-11-05 00 03 34) ターンXにまで狩られるのか…お前もう辞めたら? -- 名無しさん (2021-11-05 12 21 31) ターンxの全国勝率知ってる?wにわか乙 -- 名無しさん (2021-12-04 22 06 49) こいつの長距離移動からの降りマジで別ゲーだわ -- 名無しさん (2023-04-19 15 55 23) マキオン以降のタイトルでは格CSが撤廃されてるからマジでマキオンのTXは別機体感凄い -- 名無しさん (2024-04-28 23 58 18) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/15.html
こちらはターンXの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ターンX対策、等はターンX(対策)へ。 正式名称:Concept-X 6-1-2 TURN X パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:650 ガード:△(背部に実体盾) 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビームライフル 5 70 連射可能。撃ち切りで射撃2に自動切り替え 射撃2 バズーカ 5 108 連射可能。撃ち切りで射撃3に自動切り替え 射撃3 3連装ビーム投射システム 8 90 ビームは太いが発生が少し遅い 射撃CS 溶断破砕マニピュレーター - 245 その場で機体3機分ほどの長さの照射ビームを撃つ。銃口補正が強力。 サブ射撃 脚部メガ粒子砲 1 120 足からビームを2本発射。横に判定が広い。1本HITは75でよろけ、2本HITで強制ダウン。 格闘CS 月光蝶 - 259 射撃3になるか背部盾が取れると使用可能。1出撃につき1回のみ銃口補正が無く機体の背中が向いてる方向に月光蝶を出す。 特殊射撃 オールレンジ攻撃 12 65 レバーNで自機周囲に展開して射撃。 143 レバー入れで相手を包囲。緑ロックでも誘導する。 161 レバー入れのパーツHIT時に格闘派生でパーツ攻撃 特殊格闘 ワイヤークロー - 0 射程が短めのアンカー 100 格闘派生で斬り1段 180 特格派生でシャイニングフィンガー 182~213 特射派生でパーツ捕縛。レバガチャで威力上昇。 モビルアシスト マヒロー 3 81 四機のマヒローが同時に1回射撃。発生が早く当てやすい。 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 2回斬り→捕縛→斬り抜け NNN 185 斬り抜けで前方に大きく動く。 派生 フィンガー飛ばし NN射CS 219 射撃CS派生はまったく動かない。 横格闘 突き刺し→2回転斬り 横N 135 多段HITの突きから2回斬り。サブC可 BD格闘 縦回転撫で斬り BD中前 118 敵機上方に縦回転しつつ相手の頭を斬る。 【更新履歴】最新3件まで 09/08/05 記述を整理 09/07/27 外部リンク更新 09/06/15 ページ分割 外部リンク更新 解説 攻略 多彩な武装を持つ万能機。 ∀の兄弟機だけあってデカイ。 機動力は比較的高い方だが、3000コストとしては普通。 再浮上が少し遅めで、ブースト持続は3000最低レベル。 赤ロック距離が少し短い。 一癖ある武装が多いが、射撃と格闘のバランスは良い。 ビームライフル、バズーカ、サイコミュ兵器、シャイニングフィンガー等々、ありとあらゆる兵器を装備した超高性能機であり、どの距離でも脅威になりうる性能を持つ。 総じて迎撃能力が非常に高く、格闘機体に対してはかなりの強さを誇る。 射撃戦では、メイン1の連射性能、メイン2の高性能連射可能BZ、メイン3とサブの攻撃判定が強み。 格闘は万能機レベルだが、突進距離 速度とダメージは良好。 さらに、優秀なN特射、レバー特射とアシストも近距離で有効。 背部のウェポンプラットホーム「キャラパス」は盾としても機能し、背中に攻撃が命中すると自動で防いでくれる。 一応耐久値があり(耐久値50程度?)、威力の低い射撃なら何度か防いでくれる。 当たり方にもよるが、耐久値を超えなければ照射ビームも防御可能。 しかしBRだと1発でウェポンプラットホームは壊れる。 壊れると収納していたバズーカが使用不能になり、ビームガン撃ち切り後即ハンドビームになる(手に持っている場合はそのまま) 勝利ポーズは通常の右手を前に突き出すもの以外に、X字に手足をのばしてポーズをとるものがある。この際胸の傷が光る。 特格特射派生(ブラディ・シージ捕獲)、特格特格派生(シャイニングフィンガー)で撃破時に確認。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル→バズーカ→3連装ビーム投射システム 3種類の武装が存在する。 最初の2つは撃ちきりで、使い終わると武器を捨てて次の武装に自動で切り替わる。 使い終わった最初の2つの武装は再出撃まで使用不可となる。 ビームライフル→バズーカ→3連装ビーム投射システム の順に切り替わる。 【メイン射撃1】ビームライフル [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 普通のビームライフル。撃ちきるまで連射可能。サブ、N特射、レバー入れ特射でキャンセル可。 撃ち切るとそのまま捨ててバズーカに切り替わる。 要は連射できるコスト1000のビームライフル。射角もコスト1000並。 メイン3の発生が遅く当てづらい為、出来るなら無駄に垂れ流すのは避けたいところだが、 下手にウェポンフラットホームを失って優秀なメイン2を使えなくなると勿体無い。 さっさと撃ち切ってメイン2に切り替えるのも一つの手。 その際は赤ロックになった辺りで撃ち切ると良いだろう。 3発当てると強制ダウン。 射角が狭い上に連射可能という性質上、振り向き撃ちしやすいことには注意。 特に接近戦だとそれが顕著に現れる。 連射中にステップで銃口補正を切られてしまった場合、敵が元に居た位置に延々と連射してしまう。 そのため、基本は1発撃ったらNDで繋ぐほうが安心。 【メイン射撃2】バズーカ [リロード無][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 60%] ビームライフルが弾切れするとこちらに持ちかえる。 3000機体のBR並みに発生が早く、弾速もバズーカにしてはかなり速い。 誘導や銃口補正も良好。 一発で打ち上げダウン。爆風も同様。 メイン1同様連射可能だが、最大3連射まで。 メイン1と異なりサブ等ではキャンセル不可。 撃ち切るとそのまま捨てて3連装ビーム投射システムに切り替わる。 尚、この武装は背部の盾(ウェポンプラットホーム)に搭載されている状態で盾が破壊されると使用できなくなる。 メイン射撃1のときに盾が破壊されると、メイン1を撃ち切るとこの武装を飛ばしてメイン射撃3へと切り替わる。 (すでにメイン2を手に持っている場合は盾が破壊されてもそのまま) メイン3種の中で最も優秀なので、無駄な垂れ流しは避けるべき。 2発目が当たると打ち上げ+上空に長時間吹き飛ばされるきりもみダウンとなるため、片追いを狙いやすい。 接近戦なら吹っ飛んだ相手に格闘での追撃が狙える上、BZ自体が当てやすくなるため強い。 かなり短い間隔で連射できるため、ボタン連打で連射しすぎると当たって吹っ飛ぶ→次当たらない。何て事になる。 1発目が当たった場合3発目は当たる。 BZ2hitで168ダメ ライフルから連続で8連射可能(ライフルから連射し続けているいないにかかわらず、バズーカは最大3連射まで)。 【メイン射撃3】3連装ビーム投射システム [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] バズーカが弾切れするとこれに。 3000クラスのBRと比べると、発生が少し遅いが、攻撃判定はかなり太い。 ライフル、バズと違い連射不可能。サブ等でのキャンセルも不可。 発生が遅いため慣れを要する。 近距離では発生の遅さがネックとなりやすいが、中距離では判定の太さを活かしやすい。 近距離で当たった場合、振り向き射ちではNDズンダが確定しないため、格闘でダウンを取ってしまうのがベター。 発生が遅いと言うのも一概に悪いとは言い切れなくNDからの格闘やずらされた着地に対して被せる事が出来たりする。 メイン1,2との発生の違いが極端な為、相手の意表を突けたりする。 折角3種類あるのだからメインは3まで全種類使って戦おう。 【射撃CS】溶断破砕マニピュレーター [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.8×7][補正率 -10%×7] その場で立ち止まりシャイニングフィンガー。 要は射程の極端に短い照射ビーム。 MF系統の機体の持つフィンガー系攻撃とは異なり、掴むのではなく手から射程の短いビームをビリビリとだす。 チャージ速度は速い。 射撃属性なので、MFのフィンガーや運命の特格を一方的に潰すことができる。 意外と届き、多段ヒット。 その性質からボスキャラに有効(サイコガンダム等は近距離でヒットすると1セットでよろけさせられる)。 N格闘(スタン後)からの派生で変化する。 発生はメイン3より早く、根元から当たった場合のダメージ効率は全機体一。 一秒で250近いダメージをとれる。(1hitあたり威力50、補正率-10%で最大7hit) そのダメージ効率の為アレックスのチョバムもヴァーチェのバリアも関係なく一瞬で消滅させる。 頭の上を跨ぐ様に超えられても向き直るほど凄まじい銃口補正のため、地に足をつけて相手の着地などに合わせて使う。 ターンX自身のブーストの速さを生かして闇討ち気味に着地に合わせられると強力。 実際高さはそんなに関係ないのだが空中で使う場合はカットや外した時のためにブーストゲージと相談して使おう。 距離が離れ過ぎていると50程度しか与ダメがない場合もあるので普通に射撃した方がいい場面も。 間合いや発射までの時間さえ覚えてしまえば特射、サブと共に優秀な迎撃手段となりえる。 【サブ射撃】脚部メガ粒子砲 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.5(単発)][補正率 60%(単発)] 体を少し浮かし両足からビームを発射。 弾が太く横に広い。銃口補正が良く誘導もなかなか。感覚的には自由のバラエーナ。 発生が遅めで、移動射撃不可、ブースト消費がある。 相手の着地を見越して置いてくるように使うと良い。 ミサイルや追従型アシストを持つ相手に撃つとそれらを無力化出来たりする。 起き攻めに置いておくと引っかかる場合もある。 メインが3に切り替わってからは着地取りなどはこちらの方がやりやすく依存度が上がってくる。 発生が少し遅めなのがネックだが、メイン3が当てづらいターンXにとっては重要な武装。 1発リロード式なのでNDで連射するのは無理。 2本同時に当てるときりもみダウンを取れるため、片追い中に追ってくる敵僚機を撃ち抜くと良い。 1ヒットしかしなかった場合は追撃でメイン3 メイン3を入れることが出来る。 NDで隙を消しつつ、メインと絡めて中距離での牽制などに使うのがベター。 振り向き撃ちがないの利用して機体の向きを制御したい時にも。 振り向き撃ちのメイン射撃3よりも発生が速い。 相方のBRにクロスさせることで相方の弾の節約が出来る。 【格闘CS】月光蝶 [チャージ時間 1秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作のGクロスオーバーの様な武装。 発動すると自機の後方から斜め45度くらい2方向に広範囲ダメージ有りの月光蝶が出る。ブーストゲージを結構消費する。 最初のメイン武装2つを使い切った状態か、ウェポンプラットホームが破壊されている時に格闘CSを使うと発動可能。 因みに∀の核同様、1機に1回しか使用できない。復帰後は再度使用可能。 使用後背中のウェポンプラットホームが吹っ飛ぶ。自動盾がなくなるのと同じなので貧乏性の人は注意。 どうやらこの武装には銃口補正や誘導等が存在せず、発動した時の機体の背中を向けている方向へ月光蝶を展開する。 さらに斜め45度の角度に羽が出る訳ではなく、最初は2枚の羽が重なって真っ直ぐ進み、徐々に斜め45度位まで広がっていく模様。 正直言って当てづらいし、発動時の隙が大きくカットされる危険が高いので扱いが難しいと思われる。 建物を貫通するので、奥行きの無い建物越しに使えば少しはヒットを狙える…かも。 また、当たっているのを確認するのが若干困難(カメラアングルの問題で時間がかかる)。 封印推奨。 【特殊射撃】オールレンジ攻撃 [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 通称ブラディ・シージ。 機体を分離してオールレンジ攻撃を行う。頭と背中の盾が残り、飛ばしてる間はこれを操作する。 ジャンプやブーストも可能で射撃を押すと連射も可能。 パーツを飛ばす途中でNDするとビームを撃たずにパーツが戻ってしまうので、 急いでパーツを回収したい時以外は撃った後はBDで動こう。 パーツが戻ってきて合体が完了するまではあらゆる攻撃行動が取れない(アシストも出せない)。 したがって本体と同時攻撃による連携といったことはできない。 また、全モード共通で本体が被弾すると攻撃が中断されてしまう点にも注意。 レバー入れ(近距離)、レバー入れ(遠距離or近距離でパーツがヒットしなかった時)、レバーNで攻撃形態が変化する。 ・レバー入れ(近距離) レバー入れで相手へパーツを飛ばす。 この時、自分と相手の距離が密着~機体4機分くらいまでの距離にいると、攻撃判定を持つパーツ(左手パーツ)が超高速で相手に飛んでいく。 このパーツが命中すると、相手を浮かせる。 その後何も入力しないとビームで攻撃する。 下記の格闘入力よるパーツ攻撃と異なり弾数を消費するが、こちらの方が攻撃時間が短い利点がある。威力150。 ただし、ビームは状況次第では外れることもあり、安定したダメージが取れないこともよくある。 ビームを発射する前に格闘入力でパーツ攻撃。格闘連打で追加ダメージ与える。最後まで入ると威力160前後。 格闘入力の場合弾数消費を抑えられる上、相手を高く打ち上げる。 この近距離レバー入れ特射こそがターンXの接近戦の要。 格闘迎撃はもちろん、真下や真上などメインの射角外の敵を狙うといった使い方も出来る。 攻撃判定が360°に発生するのも利点。また多少高低差があっても命中する。 パーツは射撃判定。 デスサイズのクロークに関してはよろけている状態だとクロークが機能しない事がありヒットしたものと思われる。 またヘビーアームズ改のアシストに関しても分離行動自体に対してPDを展開した可能性が高くパーツに関しては素通りだった可能性が高い。 ただし外すとNDしてもパーツが戻ってくるまでに時間がかかり無防備になる危険性あり。 アシストや射撃で潰されやすいので、ステップ後に使おう。 真上や真下など相手の射角外で使うと最初のパーツはヒットしたがその敵のBRと相打ちになり中断、何て事を防げる。 また、ヒット後も本体がダメージを受けると攻撃を中断してしまう。 やや操作が煩雑になるが格闘連打後にステップ・上昇・BD等で別の敵からの攻撃をかわしていきたい。 レバー入れ(遠距離or近距離でパーツがヒットしなかった時) パーツ飛ばしがヒットしなかった場合は敵機を包囲してからビームを発射するオールレンジ攻撃を行う。 射撃追加入力でビームを連射することもできるが、弾数の消費が激しい。 誘導、銃口補正が良く敵の着地等を狙うと当たりやすい。 感覚的にはキュベレイのファンネルがさらに強力になった感じ。 射撃としてはダウン値も低めで、強制ダウンまで当てられれば193のダメージが取れる。 ただし、パーツを飛ばしている時は無防備な上、被弾するとパーツが戻ってしまうため、 敵機の射角外を取って使う、ガン逃げ状態の敵の着地を狙うなどの工夫が必要である。 レバーN レバーNの場合その場で全パーツ分離して若干時間差を置いてビーム発射。 5発おきに銃口補正がかかる。 真下へ撃ちたい時にレバー入れ特射では拾えないと判断したら、こちらを撃つのがいいかも。 フルヒットで強制ダウン。 パーツが分離した時から一定時間、攻撃を避ける事ができる。 誘導を切り、更に当たり判定が小さくなるため、ほぼ全ての攻撃を回避できる。 インパルスの特殊射撃を強化したような感じ。 (逆にレバー入れ特射は胴体が残るため回避には使えない。) この回避能力はかなり高いので、とっさの格闘回避などにかなり頼れる。 また、パーツが合体し始めているときも回避判定は残る。 しかしブーストをそれなりに使用するので、着地際の悪あがき等に使ってブーストが空になってしまうと危険。 NDできる分のブーストを残して使うのが望ましい。 ちなみに、ほぼ全ての攻撃を回避できるが、 横方向に当たり判定が大きい格闘(デスサイズの右格や運命の残像横格)だと、タイミングによっては当たることがある。 また、W0のローリングバスターライフルは分離していても、 横方向に分離したパーツがビームに命中するため、回避は不可能。 (分離時の誘導切り効果のため、高度差があり、ロリバスをした瞬間に分離すれば回避可能) BDで競り合った後の相手の着地を狙う、と言う使い方をするなら、相手の苦し紛れのBRで潰されかねないレバー入れよりも確実。 敵2機から狙われていて、レバー入れ特射がカットされる危険がある場合等も使いやすい。 相手起き上がり後の無敵時間を使った格闘に対してもレバー入れよりも良い。 全モード共通で真下へも撃てる。 また相手への射出は緑ロックでも相手まで飛ぶ。 ビーム一本当たりN特射は威力65程度で、レバー特射は45程度で補正率は84%。 攻撃力はファンネル等に比べると破格の威力で、弾数が多くなくリロードも早くないので、牽制での使用は程々にして残弾管理を行いたい。 レバー特のビームはダウン値も低いようで5発ではダウンは奪えない。 味方に追撃を入れてもらえれば200オーバーのダメージが期待できる。 ちなみにこの技(N,レバー入れ関係なくカメラ外に本体がある場合)で勝負を決めると、勝利画面でポーズを取る前に関節が光る。 左腕紛失バグ 今現在、レバー特射を行った場合に「左腕パーツが紛失する」という状態がある。 詳しい詳細は不明であるが、左腕にメイン武装を装備している状態だとおこるものかと思われる。(情報求む) 【発生状況】 自機がメイン1を装備している状態で N格がヒット→左手飛ばしが壁にヒット(建物の角に阻まれる)。 そこに敵相方の射撃がターンXにヒットし、建物が崩落。 この際に左腕が無くなるのを確認。 この状態になった場合は ◆メイン1、2が使用不可(撃つモーションはあるが左腕をあげて弾が減るだけ。 (撃ち切ればメイン3に移行するので射撃はできる) ◆N格闘時の斬り2段の後の左腕飛ばしができないためスタンが起こらない。 (各種派生使用不可になる) ◆レバー特射をしても戻ってくるとは限らない。 という状態になる。他にも可能性としてあるのは ◆特格特格派生時に左腕が無いので相手を握れず攻撃できない。 ◆レバー入れ特射のヒット数が減る。 などである。 おそらく建物に腕がひっかかって戻れなくなってると思われるので、自機が引っ掛かった場所に近づけば戻る可能性がある。 しかし対人戦などでは探す余裕などないので運が良ければ戻ってくるくらいの気持ちでいよう。 運が悪いと墜ちるまで戻ってこない場合がある。 メイン1、2はメイン3が有るため諦めがつくが、N格闘はターンXの火力になる格闘のため深刻。 バグ修正パッチが来ない限りこの状態は起こると思われる。 参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm6981933 なお、特格を出すことで左手が戻ってきたとの報告あり。格闘をシールド防御されたときの仰け反り時にも腕の復旧を確認。射撃CSでも復旧を確認。 【アシスト】マヒロー [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.25(単発)][補正率 95%(単発)] マヒロー部隊が4機出てきて、ビームを発射する。 マスターのアシストのビーム兵器バージョン。 発生が早く4本のビームが出るため、ヒットさせやすい。 MEPEやハイパージャマーにも普通に刺さる。 メイン3の発生と射角が微妙なターンXにとって、発生が早く隙も少ないこのアシストの重要性はかなり高い。 近中距離での硬直取りに、とっさのディフェンスに、コンボ始動用にと用途は多岐に渡る。 使用回数は3回と少ないので重要な局面で使っていきたい。 出し惜しみしたら勿体無いだけだが。 格闘 地上、空中で格闘は分けられておらず、どちらでも同じ格闘がでる。 右手のシャイニングフィンガーをサーベル状にして相手を斬りつける。抜刀状態、抜刀モーションは無い。 他の機体の格闘は初段ダウン値が極端に高いが、ターンXの格闘はダウン値が低めに設定されている(多段ヒット含む)。 3000万能機としては、高水準の格闘性能を持っており、ダメージも伸びやすい。 【通常格闘】 右手のシャイニングフィンガーで2回斬る。初段1Hitのダウン値は1未満。 攻撃範囲が優秀。サーベルを横に薙ぎ払うため、追従形のアシストをまとめてぶった切る事もできる。 さらに左右の誘導が優秀で、半端なステップならあっさり食える。 伸びも良好だが、上下誘導(特に下方向)が少し弱い。 突進速度がかなり優秀で、NDの初速より僅かに速い。 なお、2回斬りの2発目部分はヒット時にサブでキャンセル可能。 初段の斬り2回がヒット後(1ヒットのみでも)、さらに格闘入力で左腕飛ばしでスタンさせる攻撃を出す。表記は「NN」。 この左腕飛ばしは射撃属性となっている為、ヴィクトリー、ヘビーアームズ、エピオンのアシストや、アカツキやνのバリア等で防がれることがあり、注意。 (バリアの中でヒットした場合、射撃を無効化する能力がないのでヒットする) またMAなどにN格を当てた場合も2回斬り→左腕飛ばしで止まってしまう。 おそらくパンチで敵をスタンできなかった場合、後の派生が出来なくなるものと思われる。 (ザンネックもパンチでよろけはしたがスタンせず、派生が出来なかった) スーパーアーマー中の敵に派生が出来るかは要検証。 派生に繋げられない場合は射撃CSに繋ぐのを推奨。 派生射撃CSは格闘派生の切り抜けの移動中にも出せるのでもう少しで溜まりそうなときに使うといい。 これを利用すればN格ずらしチャージで派生射撃CSを無理なく使える。 左腕ヒット時のスタン中は格闘、射撃CSで専用の派生。特格、特射、サブ射も出せる。 格闘派生は相手を一閃する。威力が高くこの機体の主力となる。 最後の切り抜けで大きく動くが、それまで全く動かないので、最終段まで入るか怪しいような混戦では若干使いにくいか。 また、高低差があるとスカりやすいので注意。 斬り抜けた後に敵に向かって前NDをすると、特格で相手を拾うことができる。 表記は「NNN 特格」である。 そこから特格または特射派生をした場合はターンXの最大ダメージを叩き出す。 最速で入力すればほぼ確定で当たるため、タイマン状態のときはガンガン狙っていこう。 射撃CS派生は右腕を飛ばして直接シャイニングフィンガー。本体は動かない。 シャイニングフィンガーは、よく見ると掴んでいる訳ではない。強制ダウン。ダメージ218。 左腕さえ当たればどんな状況でも入ると言っても良い位。高低差があったりする場所で活躍する。 強制ダウンが取れるのは地味に大きい。 小ネタとして、NN→サーチ変え→CS派生とすると、カメラの切り替えがなくなる。 NNN最後の切り抜け直後からも派生が可能。 切り抜けが相手に命中した瞬間にCS溜めを解放すると通常の射撃CSではなく派生CSに変化する。 威力も236とND無しの中では高めでサーチ替えも出来るため、利用価値はある。タイミングがシビアなので要練習。 特格派生からは、通常の特格と同様の派生を出すことが出来る。 格闘入力で引き寄せてから専用の斬り上げ。 特格入力でシャイニングフィンガーで、相手を真上に吹き飛ばす。強制ダウン。隙大。しかし、肝心なダメージはかなり低い。 特射入力でブラディ・シージ捕獲(格闘連打で威力アップ)。隙大。こちらもダメージはあまり伸びない。 特射はN特射と同じ攻撃、サブ射は通常時と同じ攻撃が出る。 威力はどちらも150程度と高くないが、NNNの切り抜けが高低差で当たらない場合でもヒットさせることができる。 切り抜けまでにカットされると判断したときに瞬時に攻撃終了させる目的で使用するのもあり。 【横格闘】 右手のシャイニングフィンガーで多段ヒットの突きから回転して2回斬る。 リーチが長く伸びも良好だが、発生と判定はイマイチ。 ヒット時NDを使わずにサブ射撃でキャンセル可。長距離ふっとばしにどうぞ。 ちなみに初段の多段突き部分もヒット時はサブでキャンセル可能。 格闘の踏み込み距離が良い割に、使用するブーストゲージの量が少ない。 これを利用し、自分よりブースト量の多い相手を追うことも出来る。 N格闘と異なり最終段が高低差でスカることがほぼないのも長所。 メイン2で吹っ飛んだ相手を拾うのもこの格闘で安定。 【BD格闘】 前方上方に縦回転しながら多段斬り。 ターンXの持つ格闘の中では上下(特に下方向)に強く、移動距離とカット耐性の面でも優秀なので使いやすい。 多段ヒットのため、前半部分でヒット確認してNDでキャンセルし、N格や横格につなげてダメージアップを図ることもできる。 最終段までヒットしないと相手はダウンしないことに注意。 NDが速すぎるとダウンせず、反撃を貰う場合もある。 相手の高度が高いと、横格闘NDからの追撃は安定しないので注意しよう。 NNN BD格闘はかなり安定して入る。 【特殊格闘】ワイヤークロー [弾数無限][属性 アンカー][捕縛][ダウン値 1][補正率 0%] 射撃属性のワイヤーを飛ばして引き寄せる。 射程は短め、誘導はほとんどない。発生も遅め。 吹き飛びダウン状態の相手にヒットさせても引き起こすことができる。(いったん接地した相手に当てた場合は引き起こせない) 単発で当てるのは難しいので、N格闘、メイン2などからのコンボが主な使い道。 射角のみならかなり広い(特に上方向)ので上を取られた時に使ってみるのもありかも。レバー入れ特射の方が確実だが。 捕獲した後、格闘、特格、特射で専用の派生攻撃を繰り出す。 メイン、サブ、特射C可能で、連続ヒットさせることが出来る。 格闘派生は専用の斬り。 下記の特格派生や特射派生より威力が低いが、動作時間は遥かに短く隙は小さい。 ダウン値はおそらく1。 相手を引き寄せている最中に特格追加入力で、相手を持ち上げシャイニングフィンガー。 持ち上げてしばらくすると相手を爆発させ、真上に打ち上げる。受け身不可のダウン属性。片追いに便利。 カット耐性は皆無だが高火力である。単発での威力180。ダウン値はおそらく2? 連打するとNDに化ける。遅いと派生しない。 超誘導を誇り、派生に成功すれば緑ロックになるほどの真上だろうが誘導して掴む。 ワイヤーがヒットした瞬間(気持ち早めに)に特射追加入力でブラディ・シージで捕獲。 特格派生よりタイミングがシビア。遅いと上昇撃ちになる。 マスターのダークネスフィンガー等と同様、攻撃途中の部分の威力は低く、攻撃終了時の最後の一発の威力が高い。 なお、レバガチャするとエフェクトが派手になる(敵が見えなくなるくらいに) レバガチャ無しで威力182。有りで最大213。 隙はシャイニングフィンガー以上だが、単発での威力はこちらの方が高い。非強制ダウン。 しかし、多段ヒットのためかコンボに用いると特格特格派生よりダメージが低くなることが多いようだ。 (例:NNN 特格特格派生は265ダメージ、NNN 特格特射派生は245~254ダメージ) コンボ、立ち回り、VS.ターンX対策 等はターンX(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 -ターンX Part-5 非公式掲示板 -ターンX Part-4 非公式掲示板 -ターンX Part-3 非公式掲示板 -ターンX Part-2 非公式掲示板 -ターンエックススレpart1
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ターンXTURN X 登場作品 ∀ガンダム 型式番号 Concept-X 6-1-2 全高 20.5m 重量 50.6t 所属 ギンガナム艦隊 武装 ビーム・ライフルバズーカ溶断破砕マニピュレーターオールレンジ攻撃システム月光蝶 搭乗者 ギム・ギンガナム 【設定】 ギム・ギンガナムが月のマウンテンサイクルから発掘した謎のモビルスーツ。 一応MSの体を成してはいるが∀ガンダムと同じくターンタイプという独自のカテゴリーに含まれる機体。 左右非対称の姿をしているが、これは何度もリペアを繰り返した結果原型を失ってしまったからだと言われている。 かつて外宇宙から漂着し、これを元に∀ガンダムが作られたともいわれている。 ∀ガンダムと同じく「月光蝶システム」を搭載しており、文明を維持し技術で問題を解決しようと考えた本機と一度リセットするべきと考えた∀ガンダムとの戦いの末敗北したらしい。 胸部のX字の傷はその時につけられたもので、ナノマシンによる自己修復をもってしても治せないらしい。 名前の由来は「10番目の星により道を曲げられたもの」。 右腕部の溶断破砕マニピュレーターはその名の通り敵を溶断破砕する他、ビームを撃ったりビーム・サーベルの様に切り結んだりと幅広い用途を持つ。 背部に背負ったキャラパスにはバズーカやビーム・ライフルなどの武器がマウントされている。 ちなみに劇中には出なかったがハンド・ビーム・ガンと3連装ミサイルランチャーもあるらしい。 更にこの4つ以外にも武器が内蔵出来そうな溝があるが、全ては発掘出来なかった様だ。 コックピットがある頭部「X-TOP」は他パーツと同じく分離できるので、ガンダムのコア・ファイターのように単独飛行、緊急脱出に使用でき、また軌道衛星兵器カイラス・ギリー(*1)をコントロールできるらしい。 もう1つの「ターンタイプ」として登場した∀ガンダムのお兄さん…もといライバル機。 規格外スペックを持つ∀と互角以上の戦闘力を備え、全身によるオールレンジ攻撃を実現し、更にはシャイニングフィンガーも出してしまう「最強の黒歴史」。 ムック本によると本機の月光蝶システムは∀から解析して得たものらしいが、真偽は不明。 解析したその場でシステムを構築出来るのか、∀の月光蝶で分解されないのは何故か(月光蝶解析の際に自機を対象外にした可能性もあるが)等の疑問もあり、本機には元々月光蝶システムが搭載されており、∀を解析した際に復活した(もしくはギンガナムが存在に気付いた)という説もある。 しかし所詮は発掘したもので武装もスペックも本来のものに比べると全然足りないらしい。これは∀においても同様で、両機共全性能の20%程度しか発揮していないらしい。 ちなみに元々NT専用機であるという説や、由来上外宇宙勢力では量産機の規格であるという説もあるらしい。 もしこれが量産出来たとしたら宇宙世紀7800年頃の科学力の危険性は尋常では無い。 だから∀ガンダム側の勢力は文明をリセットしようとしたのだろうか。 【武装】 ビーム・ライフル ∀ガンダムと同系統の射撃兵装。 背部に装備されている背部ウェポンプラットフォーム「キャラパス」に内蔵されている。 バズーカ 実体弾を射出する射撃兵装。 こちらもビーム・ライフル同様にキャラパスに内蔵されている。 溶断破砕マニピュレーター 「ディアナがそんなに好きかぁ!」 開いた右手からビーム状物質を発生させ、それをIフィールドで固定したもので相手を溶断破砕する。 機体のデータベースには「シャイニングフィンガー」として登録されている。 但し本来のシャイニングフィンガーは液体金属でマニピュレーターを覆い、そのエネルギーで相手を粉砕する技である。 ちなみに地上に降りたターンXがウォドムを持ち上げ爆砕する姿は、ゴッドガンダムが初陣のゼウスガンダム戦で初めてゴッドフィンガーを披露したシーンとほぼ同じ構図で描かれている。 ワイヤークロー 溶断破砕マニピュレーターの先端に3本内蔵。 ワイヤーの先に小型クローとレーザー砲が付いており、これで相手のコックピットを刺し貫くこともできる。 3連装ビーム投射システム 溶断破砕マニピュレーターのクロー部に搭載された固定式ビーム砲。 普通に撃つだけで無く、オールレンジ攻撃でも使用される。 オールレンジ攻撃システム 本機は分離合体機能を持ち、頭部・両腕・両肩・胴部・背部・背部キャラパス・腰部・両脚の各パーツが分散して変幻自在なオールレンジ攻撃が可能。 これは本機に宇宙世紀の技術の延長としてサイコミュによる操作系が組み込まれているからであるとされている。 分離したパーツが敵を取り囲み、頭部以外から一斉攻撃をする他、磁場を形成し拘束した後にダメージを与え、機体・パイロットのデータを解析する。 また、緊急回避にもよく使われていた。 ゲーム等では「ブラディ・シージ(「血の包囲網」)」という名で呼ばれる事もあるが、これはオールレンジ攻撃システムによる包囲攻撃の名であり、武装名では無い。 月光蝶 かつて文明を埋葬したナノマシンシステム。 【原作の活躍】 ギンガナム艦隊の御大将ギム・ギンガナムが自ら搭乗し、ミリシャ、ディアナ・カウンターとギンガナム艦隊との最終決戦において前線に躍り出た。 圧倒的性能とギンガナムの高い適応能力で多数のMSを圧倒、最後はロランの∀ガンダムとの死闘のすえ相討ちになり、∀ガンダムとギンガナムともどもナノマシンの繭の中で眠りについた。 【搭乗者】 ギム・ギンガナム CV:子安 武人 月面都市ゲンガナムを守る軌道艦隊総司令。 ギンガナム家の習わしにより御大将と呼ばれている。 長髪にまげと目の周りにくまっぽいものがあり、荒々しい侍(若干歌舞伎者風)を彷彿とさせる容姿で、日本刀を腰にさしている。 ロランに渡している分もあるのでコックピットにもう一本おいてあると思われる。 終盤においてターンXに搭乗し、その性能を遺憾なく発揮、地球・ムーンレィス連合軍相手に八面六臂の活躍を見せる。 ∀ガンダムとの戦いで相打ちとなり、ロランに刀を渡して生身で決着をつけようとするが、ギンガナムの刀が折れた時に2機のガンダムから出た繭の糸(*2)に絡め取られ、消息不明となる(*3)。 【原作名台詞】 「なるほど、『シャイニングフィンガー』とはこういうものか」第45話から。Gガンダムでお馴染みの名称が登場し、視聴者から驚かれると同時にアナザーガンダムも黒歴史に含まれる事が判明した。 「全く!マニュアル通りにやってますというのは、阿呆の言う台詞だ!!」第49話から。戦況に柔軟に対応出来ていない部下に対して怒鳴る。「富野監督の本音では?」という説も。 「庶民は、月にいればいいのだ! ディアナがそんなに好きかぁぁぁ?!」第49話から。庶民とはディアナカウンター(市民軍)を指しており、ギンガナム軍(武門による正規軍)大将の立場から、女王からの扱いに対する不満を露わにした場面。ウォドムを溶断破砕マニピュレーターで持ち上げてシャイニングフィンガーで爆砕。 「兄弟よう、今、女の名前を呼ばなかったかい? 戦場でな! 恋人や女房の名前を呼ぶ時というのはな、瀕死の兵隊が甘ったれて言う台詞なんだよ!!」第49話から、ギンガナム先生の死亡フラグ講座。ちなみに御大将本人も戦闘中ディアナ様の名前を呼びまくっていたりする。 「∀の地球人!御主の生体データを取りつつ、神の世界への引導を渡してくれる!!」第49話から。あまりのハイテンションで喋っている為、「引導」が「インド王」に聞こえてしまう。 「このターンX凄いよ!流石∀のお兄さん!!スモーのエネルギーは全てもらっている、ゲンガナムの電力を頂いたようになぁ!わかっているのかハリー・オード!」第49話から、ハリーのゴールドスモーとの戦いにて。このセリフだけでも何を言っているのか分かるような分からないような富野節らしさ全開だが、返すハリーのセリフも一切噛み合っておらず、まさに富野ワールド。 「月ッ光蝶である!!」第49話から。実のところテレビ本編ではゲームのように激しい言い方はしていない(*4)。 ギンガナム「純粋に戦いを楽しむものこそぉぉ!」ロラン「自分を捨てて戦える者には!」ギンガナム「おぉのぉぉぉぉぉぉれぇぇぇぇぇ!!」第50話から、ロランの∀ガンダムと相打ちになった時に叫んだ台詞。アクセントは「おぉの↑ぉぉぉぉぉぉれぇぇぇぇ!!」だが、ネット上では「オ・ノーレ」と書かれることも。実は台本にも「オノーレ」と書かれていたらしい。 【ゲーム名台詞】 「このゴッドガンダム凄いよぉ!流石シャイニングのお兄さんだ!!」『SDガンダムGジェネレーション』シリーズから。ゴッドガンダムに乗り込みゴッドフィンガーを使った時の台詞。当たり前だが開発経緯上、ゴッドガンダムはシャイニングガンダムの「弟」である。彼の理論では強い方が兄なのだろうか。でも彼が言うと何故か納得してしまうのは、彼が戦闘狂だからであろうか。もっとも上述の名言の一つをオマージュしているのでどうしてもこの順番になってしまうが。ちなみに漫画版Gガンダムではこれが正解になった。 「フハハハハ!これがゴッドフィンガーというものかぁ!!」『SDガンダムGジェネレーション ワールド』のムービーより。ゴッドフィンガーを受け止めて逆にゴッドガンダムを押し飛ばす。この後ヒイロとガロードも加勢するが、ギンガナムは彼らを寄せ付けない実力を見せた。なお、残念ながら(?)ロランは来ない。 「Gジェネにやりすぎというものは無いんだよぉ!」『SDガンダムGジェネレーション クロスレイズ』で追加された戦闘台詞。Gジェネオリジナルキャラクターでもないのに戦闘台詞で「Gジェネ」というメタ発言をするのは彼とあの男ぐらいなもの。 ギンガナム「カスタマイズしたターンAXで全てを破壊して!」ロラン「新しいガンプラをまた作るんだ!」二人「行っけぇぇーー!! 月光蝶であぁぁぁる!!」『ガンダムブレイカー2』のPVより。PGガンダムに機体をバラバラにされたロランだったが、御大将が救いの手を差し伸べ、ターンタイプ同士のミキシング機体が誕生する。ロランと御大将がまさかの共闘となった。 『ガンダムブレイカー』シリーズのPVはカオスな事で有名だが、2では前作の不満点をネタにするなど二人が言いたい放題言っているので必見。 ギンガナム「アムロ=レイ、シャア=アズナブル…黒歴史の発端に名を残した伝説のニュータイプ…そのような連中と戦うことができる…これぞ武門の誉れなり!」アムロ「黒歴史の再来は人類の破滅と同意義だ! 何故、それがわからない? ギム=ギンガナム!」ギンガナム「ハッ! 黒歴史の当事者たる貴様らに…この時代へ干渉する資格などないわ!」クワトロ「確かにな…。だが、同じ悲劇が繰り返されるのを黙って見過ごすわけにはいかん」ギンガナム「笑止! お前達がこの時代に現れたことによって…新たな黒歴史の幕は開かれ、戦いの時代が来た! これは人類に架せられた永遠の宿命だと言えよう!」クワトロ「戦いなくして、人は生きられないと言うのか…!」アムロ「だが、そんな宿命など…俺達の手で変えてみせる!」『スーパーロボット大戦α外伝』より、ギンガナムとの最終決戦。全ての始まりとなった伝説のニュータイプ達と、黒歴史の再来による戦乱を望む御大将が激突する。なんと全て声付きという豪華なイベント。 ギンガナム「貴様のモビルスーツにXの称号は不要だ!」ガロード「調子に乗るな! XはXでも、こっちはDXだぜ!!」『スーパーロボット大戦α外伝』より。同じ「X」の名を持つモビルスーツ同士が激突する。こちらも声付き。 『スーパーロボット大戦Z』および『機動戦士ガンダムEXTREME VS.』でも、ガンダムXおよびガンダムDXに対する台詞としても採用された。 「このガンダム凄いよぉぉぉぉぉ!」家庭版『機動戦士ガンダムEXTREME VS.』のTVCMより、特典のHi-νガンダムが映ったシーンで叫んだ台詞。厳密にはギンガナム本人ではなくナレーションの子安武人氏の台詞。 【VS.シリーズの活躍】 ぱっと見所謂「ガンダムタイプ」の出で立ちではないが、顔に時折ガンダムタイプ特有のツインアイが覗く(*5)。 この為か「NEXT」ではターンXもガンダムタイプ向けの台詞を言われる事がある。 EXVSシリーズではギンガナムの台詞からガンダム扱いされている。刹那からの反応は不明だが。 ガンダムVS.ガンダム ∀ガンダム枠のGクロスオーバー「月光蝶」として登場。 縦に広く横に狭いダメージ判定の壁を2箇所作り出す。 上手く誘導してやれば壁に挟み込まれたような状況になり視界不良になるのでここに核やサテライトキャノンを撃ち込んでやると面白い事態になる…かも。 プレイヤーキャラとしてはみんなのアイドルカプルたんに席を取られてしまう。 ガンダムVS.ガンダムNEXT ∀ガンダム同様3000GP機体として、プレイヤーキャラに昇格。 多彩な武装を持ち、どの距離でも脅威になりうる性能を持つ。 メイン射撃は出撃時はビームライフルだが、弾切れになるとバズーカに持ち替え、バズーカが弾切れになると3連装ビーム投射に変更される珍しいシステム。背部のウェポンプラットホーム「キャラパス」は盾としても機能し、背中に攻撃が命中するとある程度の耐久力分自動で防いでくれる。ただしバズーカに持ち換える前に壊されるとバズーカが使えなくなるので注意が必要。バズーカは性能がいいのでずっと使いたいところだが、原作でもしっかり投げ捨てているので諦めよう。 ネックは再浮上の遅さとブーストの持続の短さ。赤ロックも短いので遠距離戦は苦手。 射撃で相手を動かしつつ、得意の中距離戦に持ち込む戦い方が有効。 ちなみに、レバー入れ特射を行うと左腕が消えてしまう謎のバグが見つかっている。 特射・射撃CS・サブは格闘迎撃の最終兵器で、着地狩りにも使える。 ターンXを相手にしていてコレに泣いた格闘機乗りも多い。 製作者がしっかり作りこんでくれているため御大将のセリフも含めて原作再現はほぼ完璧といえる。 3種類あるメイン射撃や敵を持ち上げてのシャイニングフィンガー、敵機解析、オールレンジ攻撃に月光蝶とファンにはたまらない機体に仕上がっている。 しかし、各種魅せ技は扱いづらいものが多い。 見た目の派手さ、隙の大きさに比べてダメージが低いのもウィークポイントか。 公式から配信された子安武人氏と緑川光氏によるプレイ動画内で、子安氏もターンXを使用した。しかし、その前に子安氏は他機と操作感が違いすぎるトールギスばかり使っていたせいか、ターンXの動きがおかしな事になりアッサリ敗北するという大失態を犯してしまった。この際に「全国のギンガナムファンの皆さん弱くてすいません」「このターンX弱いよぉ!」という迷言まで生まれた。 EXVS. 武装の種類は同じだが、特徴的なメインのシステム廃止に伴い各武装が押し出される様に移動している。 メイン 最初から3連装ビーム投射システムに。バズーカは移動したがビームライフルは削除 サブ 脚部メガ粒子砲からメイン2だったバズーカに CS 放射シャイニングフィンガーからサブだった脚部メガ粒子砲に 前(後) 横特格 ワイヤークローからCSだった放射シャイニングフィンガーに。ちなみに性能と挙動の変更及び追加により用途がガラリと変わっている。 後格闘 最後に押し出されたワイヤークローがここに収まった 覚醒技 敵に背を向けて月光蝶を発動。至近距離での迎撃や格闘コンボに 全体的に近接で光る武装が多く、前衛を務める3000機の役割にマッチしている。 ただ赤ロックが短い、BD性能が低い、メインのリロードが遅い、特射の劣化による迎撃力低下、通常武装に強力な一撃が無い等他の3000機と比べて大きな強みが無く、他の3000機より基本部分の腕が強く要求される むしろ赤ロックとBD性能の点から言って最初から他3000機に不利を抱えており、特に近接戦に持ち込み辛い高機動射撃機が苦手。 EXVSシリーズにおいてはまさに「全く!マニュアル通りにやってますというのは、阿呆の言うことだ!!」を地でいく機体で、シリーズを経ていくにつれてその傾向がより増している。 EXVS.FB CSのチャージ時間延長が痛いものの、旋回性能の向上や赤ロックの延長により射撃戦能力が向上し、横格や後格の強化で近接での強さにも磨きがかかった。 とは言え、基本部分の腕が強く要求されるのは変わらない。 また、ターンタイプ故か、∀ガンダム同様、覚醒の補正が大きく設定されており、万能機の中では最も強力な部類に入る。 流石∀のお兄さん!! …しかし、当初はA覚醒の防御補正がB覚醒を上回り攻防共に隙のない機体となっていたため、後に下方修正されている。通称「C(Complete)覚醒」「ターンバースト」XBで本当にC覚醒(Cバースト)が登場したが勿論無関係 EXVS.MB メインのリロードが改善され、更にサブの弾数もアップし、中距離での安定感もアップした。 EXVS.FORCE DLCでVer1.03から参戦。同作特有の武装削除でバズーカが削除された、のだが何故か手には持っている。ブラディ・シージのときに撃ってくれるが、レバー入れ版は左手武器なので一番最初に特攻していく 御大将、バズーカは鈍器じゃありません… EXVS.MBON 格闘CSを使うことでサブ射撃をバズーカとビームライフルで切り替えられるようになった。換装機になったともいえるが、換装にしては珍しく足が止まらない。横特→格闘CSで大きく動き落下できるが指が忙しくある程度使い込まないと実戦で活用するのは難しいだろう。 ビームライフルはNEXTの時と異なり、∀の射撃CSのような照射ビームを放つことができる。何故か後述する覚醒状態のときにはキャラバスがないのに切り替えはしっかりできる。できなくなっても困るが。 覚醒時にはキャラバスが消失し、月光蝶のエフェクトを背負うようになった GVS. 性能はいいのだが下りテクやらに重宝したバズーカと二者択一だったビームライフルが後ろサブに移行した。 格闘CSの武装切替は削除された。 EXVS.2 レバー入れ特殊格闘からサブ射撃へのキャンセルルートが追加され、中でも横特→サブのキャンセルルートが強力。MBONの横特→格闘CSと動きは概ね同じではあるが大幅に操作が簡単になった。 結果的に攻めにも逃げにも使えるお手軽な択を手に入れる事となった。 前特格にゴッドガンダムのメインのようなシャイニングフィンガー照射が追加された。前特格は発生がかなり速く、強化されたレバー入れ特射を組み合わせると前特格 レバ特射 N特格という300近いダメージを出せるコンボも手に入れた。 他にも前格・BD格の変更、N特のダメージ上昇などの細かい強化はあるものの総合的に大きく強化され、一度下方を受けたものの終始環境~準環境に位置づける事となった。 EXVS.2 XB 前作で暴れた代償か、後サブの弾数減少・リロード増加、レバ特射の補正率悪化、前特格の射程短縮等の弱体化を受けた。 前作強力だった前特格 レバ特射 N特格のコンボはダメージが30~40減少してしまい火力択としては使いづらくなってしまった。 ∀ガンダムの機体はコイツを除き強かったのでコイツだけ仲間外れと言われていた。 しかし、稼働後約半年経った21/09/02のアップデートにてリフレッシュ対象に選ばれ、2種類のアシストと覚醒時限定の特射派生が追加された。 射撃CSでマヒローを呼び出せるが、1出撃1回限りの武装で内容としては原作でターンエーとターンXの戦いに割り込んだスエッソンのマヒローを撃ち抜いた時の再現となっている。アシストというよりは核のような武装。その名もマヒロー呼出【粛清】。 格闘CSでバンデットを呼び出せる。このバンデットが強力で、まず振り向きアメキャンが可能。 次に、攻撃のプロセスとしては敵機に取り付き→攻撃となるがバンデット自身がファンネル属性であるため、緑ロックで呼び出した場合や接近中に誘導を切られても敵機に取り付くことが出来る。 対処が分からない相手には面白いように当たり、対処が分かっている相手にもブーストを大きく使わせた所を取るという使い方が出来るため非常に強力な武装。 覚醒時限定の特射派生は、範囲武装となった月光蝶で、原作でスモーによる金縛りを解いた時の再現。 この武装、格闘属性のプレッシャー攻撃となっていて、プレッシャーなのでカットしてきた敵相方ごと巻き込む事も珍しくはない。ついでに自分の相方も巻き込まれる事も 特殊な属性故に防げる手段が非常に限られている。フルセイバー後特のような本来ならプレッシャーを防ぐバリアですら貫通する。 完全無敵のバリアならもちろん防ぐ事は可能で、ギャンの特格やデュナメスの特射に代表されるシールドが破壊された後に一定の無敵時間が付与されるタイプならタイミング次第で無傷でやり過ごせる。 吹き飛びベクトルの関係上1回入れた後は追撃が難しいのだが壁際ならF覚醒で格闘1段目→特殊派生を3回入れる事が出来、そのダメージは400を超える。 結果的に前作を超える強さを手に入れて環境に再び戻って来た。 その後、複数回の下方修正を受けたものの立ち回りそのものは相変わらず強く、今日もどこかでマヒローとバンデットが戦場を動かしている。 OB 前作悪目立ちしていたので下方。 共通修正の格CS呼び出し時の振り向き削除など。 一方で横格闘が連打でヒット数が伸びるようになった。 2024年4月のアップデートにて上方修正。 やや短めだった赤ロック距離が平均レベルとなった他、覚醒技の攻撃範囲拡大 発生高速化でMAP兵器やGクロスオーバー並みとなり実用性が大幅に向上した。 一方で特射がBDキャンセル不可・再度特射で回収に変更となり、射出中は機動力低下・すり抜け判定没収と使い勝手がやや低下した。 上位環境でも見られる程度に戦績が伸びてきたが、これで3作連続での環境入りである… 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ 通常勝利時 頭部のツインアイを発光させ、カバーを展開したまま右腕を前に突き出す。ビームライフルなどの武装が残っている場合は左手にその時の武装が残る。背中のプラットフォームも破壊されてなければそのまま残る。 特殊格闘特殊格闘派生or特殊射撃派生勝利時 腕を広げて上にあげ、両足も開いて「X」の形に。その際胸の傷が光る。ビームライフルなどを持っていてもポーズ時は持っていない状態になる。 敗北ポーズ 右にそっぽを向いている。通常勝利時同様、武装やプラットホームもそのまま残る。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ 通常 宙に浮いた状態で、シャイニングフィンガーを展開。 覚醒技勝利 Xのポーズをしながら月光蝶を展開している。 敗北ポーズ 両膝を付きうな垂れる。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常 宙に浮いた状態で、シャイニングフィンガーを展開。 特殊射撃or特射派生中勝利 分離した状態から合体し、右腕を掲げる。 覚醒技勝利 Xのポーズをしながら月光蝶を展開している。 敗北ポーズ 両膝を付きうな垂れる。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第23話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会決勝戦前夜祭で金色に塗装された機体が登場。使用者はかつてゴールドスモーを使用していたゴンダ・モンタ。 ガンプラ1年分をかけたバトルにてサザキ・ススムのギャンバルカンと対戦。月光蝶や分離を披露したが、ミサイルを避けれてもガトリングの掃射を避け切れずに撃墜された。 モンタも「月光蝶である!!」「おぉのぉぉぉぉぉぉれぇぇぇぇぇ!!」と叫ぶなどノリノリだった。 ガンダムビルドダイバーズRe RISE アルスが本機を元に作り上げたユニットをアルスコアガンダムに装備した機体「リバースターンX」が登場。デザイン的にはターンXだけでなく、マヒローやバンデットの要素を取り入れたギンガナム艦隊全部載せともいうべき機体になっている。 SDガンダムGジェネレーションDS 基本的に敵として登場するが、ライバルルートでは条件を満たした上で特定のキャラ1人で撃破すれば、ターンXが自身を倒した相手をマスターとして受け入れて使用可能になる隠し機体。 搭乗出来るキャラは8人の内1人だけだが、その候補はジェリド、シーマ、ジョニー、マツナガ、トレーズ、ゼクスなど錚々たるメンバーばかり。特にゼクスは中の人が同じな為か、専用の入手イベントまで用意されたりと妙に優遇されている。 余談だが、本作のオリジナルBGMに「さまよう武士魂」という曲があるが、大抵ギンガナムが登場した場合に流れる事が多く、タイトルや曲調がギンガナムのキャラにマッチし過ぎた事で、原作の御大将のテーマ曲と勘違いしたプレイヤーが多発した。 スーパーロボット大戦 どの作品でも屈指の強敵として登場。 初参戦の「α外伝」では顔見せ程度でも強かったのに、決着ステージではギンガナムのカットイン付きの最強攻撃の追加、難易度次第だが精神コマンドによる回復とパワーアップ、更にはターン制限、挙句の果てにはザンネック部隊の強力な援護がつく(しかも嫌がらせのようにターンXの前後左右に配置されている)など付け入る隙がない。月光蝶を使うのはイベントのみ。 前述のようにオリジナルの声付きイベントも多数用意されており、他にはジャミル・ニートをコールドスリープに就かせたのもギンガナムである事が声付きで言及される場面も。 『Z』ではMAP兵器の月光蝶が追加。相変わらずの強さで自軍部隊を苦しめるが、1話だけ自軍で使用可能。スマホ作品を除けばターンXが味方になるのはここだけ。 いずれの作品でもBGMは「BLACK HISTORY」が流れ続ける。 黒歴史が物語や世界観の根幹に関わる事が多い関係上、相対的にターンX共々御大将の扱いも大きくなる。 ちなみに『Z』には、どこに居ようと攻撃するたびに月にパンチ(*6)を叩きつける「ソーラーアクエリオン」(*7)が参戦しているが、それは演出ではなく本当に毎回叩きつけていると御大将がまさかの事実を暴露する場面も(*8)。 【余談】 デザインコンセプトは機動戦士ガンダムに搭乗したライバル機ジオングの踏襲。 全身が分離するオールレンジ攻撃の元は、ジオングの初期企画にあった分離攻撃。 余談だが『SDガンダムGジェネレーション』シリーズにはこの初期企画を実行したグレート・ジオングという機体が存在する。 「∀」のデザイン文法を凝縮した、斬新さと整合性を併せ持つ姿にはファンも多い。 シド・ミード氏の∀ガンダム関連の仕事では最後発で、氏の一番のお気に入りでもある。 尚、氏によると本機はガンダムをモチーフとしているとの事(*9)。 但し重田敦司氏のクリンナップにより、その要素は時折ツインアイが光る程度にされている。 その独特な言動と子安武人氏の名演技で、多くの名言と迷言を生み出したギンガナム。 尚、戦闘中の言動があまりにも印象的な為、ハイテンションな戦闘狂というイメージを持たれ易いが(戦闘狂という点は間違っていないが)、普段は冷静且つ(表面的には)紳士的な態度でディアナ達と腹の探り合いをする等、腹黒い策士としての側面も併せ持っている。 ちなみに子安氏は作品(または演じるキャラ)によってやる気にかなりの差が出るという噂があるのだが、ギンガナムの時の熱の入り様を見た後ではそう思ってしまうのは仕方ないかと思われる。 それ程ギンガナムの時の演技は良い意味でぶっ飛んでいるのだ(確かにこんなキャラを演じていたらテンションが上がるだろうというのは容易に想像出来るが)。 ゲーム作品などに登場すると台詞の熱と叫び具合がものすごいことになる。「このターンX凄いよ!流石∀のお兄さん!!」なら「こォのターンX凄いよォォォォ!!!!流石∀のお兄さんンンンン!!」になるくらい。これでも控えめな書き方。 特に『ガンダムブレイカー2』のPVは丁度∀のオーディオコメンタリーの収録と時期が近く、すさまじい熱量になっている。その熱量に引きずられてロランすら「うるっさぁぁぁい!!!」と絶叫したほど。 こんなに濃ゆいキャラ(特にゲームなどで)だが富野監督的には「子安君には大人しすぎた」とのことで監督の次回作『オーバーマン キングゲイナー』でも出演することとなったが、あまりの叫び具合に過呼吸になって倒れたのは有名な話。
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ターンX 耐久力 680 ロック距離 18 BD性能 持3速4 上昇性能 持4速6 BDC/ステ 7+/6- 最大ダメ 284/358 ターンX 射撃武器【メイン射撃】 【CS】 【サブ射撃】 【特殊射撃】 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【格闘CS】 【特殊格闘】 【覚醒技】月光蝶 射撃武器 【メイン射撃】 ダメ 補正 D値 系統 属性 時間 弾数 75 30 2 B よろけ 4s/1 7 →サブ、各特射、各特格。 【CS】 ダメ 補正 D値 系統 属性 時間 弾数 130 80*2 3*2 B ダウン 2 / 片方65ダメ、非同時117ダメ。 【サブ射撃】 ダメ 補正 D値 系統 属性 時間 弾数 111 30+10 2.5 実弾 ダウン 5s/全 2 頭90+爆風30。 【特殊射撃】 ダメ 補正 D値 系統 属性 時間 弾数 27~110 10*5 1*5 B よろけ 5s/1 10 ・派生無し ダメ 補正 D値 系統 属性 時間 弾数 70~111 1.8+ 実弾+B 打ち上げ 5s/1 10 ・格闘派生 ダメ 補正 D値 系統 属性 時間 弾数 70~167 1.8+ 実弾+格闘 打ち上げ / / 格闘 【通常格闘】 [ダメージ:] 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 [ダメージ:] 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【横格闘】 [ダメージ:] 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 [ダメージ:] 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【BD格闘】 [ダメージ:] 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【格闘CS】 【特殊格闘】 【覚醒技】月光蝶 正式名称:ここにパイロット:ここに 外部リンク
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Concept-X6-1-2 ターンX 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 93600 810 20000 122 38 36 38 6 ◎ ○ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 シャイニングフィンガー 6000 22 0 1~2 特殊 格闘 85 12 - × バズーカ 4100 16 0 3~5 通常弾 射撃 65 6 - ○ ブラディ・シージ 5000 22 0 2~6 特殊 射撃 90 12 - ○ 月光蝶 0 120 90 MAP EN MAP 100 0 - × 対象ユニットのENを0にする 溶断破砕マニピュレーター 4000 14 40 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールドビームドライブ ビーム4000減、貫通ビーム2000減 常時発動 ナノスキン ターン毎にHP5%回復 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ∀ガンダム 3 マヒロー 3 バンデット - - 備考 本作ではブラディ・シージが覚醒値 MP不要の特殊属性武器になっており、射程は短くなったが扱いやすさは劇的に向上している。 射程6まで隙無く高威力の武装で無双して良し、支援に回って良し。機体性能も圧倒的。 特殊武装は5発でガス欠になる。存分に我が世の春を謳歌する為にも、ある程度ENを強化したいところ。
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正式名称:CONCEPT-X PROJECT-6 DIVISION-1 BLOCK-2 パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 溶断破砕マニピュレーター 7 75 判定が大きいメイン。リロードが遅い 射撃CS 脚部メガ粒子砲 - 130 高弾速の太いビームを横並びに撃つ サブ射撃 バズーカ 2 111 移動撃ち可能なBZ 特殊射撃 分離攻撃 10 27~113 レバーN:一斉射撃レバー入:オールレンジ攻撃 後格闘 ワイヤークロー - 20 アンカー。格闘派生あり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ NNN 180 3段格闘 派生 データ解析 N特射NN特射 225241 前格闘 ドリル突き 前 97 砂埃ダウン。後格にキャンセル可能 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 側転斬り 横N 156 伸び・回り込みが良好 派生 データ解析 横特射 225 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前 131 発生・伸びが良好。2段目がスタン属性 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 174 前特 155 急上昇して斜め上から急襲。砂埃ダウン 横特 144 高速で回り込みつつ急襲。砂埃ダウン バーストアタック 名称 威力 備考 月光蝶 377361 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 前格 → 後格 後格 → メイン、サブ、特格 射撃武器 【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】脚部メガ粒子砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 機体を若干浮かして両足から横並びにダウン属性のビームを撃つ。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.7(2.4/0.3)][補正率 60%(-30%/-10%)] 左腕に装備した移動撃ち可能なBZ。 弾頭90ダメージ、爆風30ダメージ。 キャンセル時は71ダメージ(弾頭50ダメージ、爆風30ダメージ)に低下する。 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】 / 【オールレンジ攻撃】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0×5][補正率 90%×5] 特殊射撃格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パーツ分離 70(80%) 70(-20%) 1.8(1.8) ダウン ┗2段目 パーツ突撃 94(75%) 30(-5%) 2.0(0.2) ダウン ┗3段目 パーツ突撃 117(70%) 30(-5%) 2.2(0.2) ダウン ┗4段目 パーツ突撃 138(65%) 30(-5%) 2.4(0.2) ダウン ┗5段目 パーツ突撃 158(60%) 30(-5%) 2.6(0.2) ダウン ┗6段目 パーツ突撃 167(55%) 15(-5%) 3.6(1.0) ダウン 【後格闘】ワイヤークロー [属性 強投擲][スタン→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 90%] 右腕に内蔵されたワイヤークローを真っ直ぐ伸ばす。射撃属性だが虹ステ可能。 ヒット時はメイン・サブ・特格にキャンセル可能。今作では慣性が乗るようになった。 格闘派生で多段ヒットの頭突き。 ダメージ効率が非常に良いのでコンボに組み込むとダメージが伸びやすい。 追撃は最速CSか、前フワステからメインや後格が繋がる。それ以外は壁際以外では難しい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アンカー 20(90%) 20(-10%) 0.1(0.1) スタン ┗2段目 頭突き 148(70%) 38(-5%)×4 1.7(0.4×4) ダウン 格闘 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ [発生 8][判定 12][伸び 2.7] 右から斬り上げ→左から斬り上げ→さらに右から斬り上げる3段格闘。 全段多段ヒットでダメージが若干高め。1~2段目からN特格にキャンセル可能。 判定が劣悪なので基本的にはコンボパーツ用。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 34(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┗2段目 斬り上げ 127(65%) 27(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【前格闘】ドリル突き [発生 8][判定 11][伸び 4.5] サーベルを突き出してきりもみ回転しつつ突撃する1段格闘。所謂サイコクラッシャー。 今作からヒット時に後格にキャンセル可能になった。 小ネタとして、前特→CS→盾→前格→盾→前特・・・のループでの無限滞空に便利。 他の格闘と比べ、緑ロックでも微妙に動くので高飛びしてやり過ごすときなどに覚えておいて損はない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突撃 97(76%) 13(-3%)×8 2.0(0.25×8) 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 側転斬り [発生 8][判定 8][伸び 2.8] 左から横薙ぎ→回転斬りから側転3連斬りの2段5ヒット格闘。2段目から視点変更あり。 2段目以降は補正が厳しいため、初段からN格に繋ぐかさっさとCSで〆るのが無難。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(79%) 23(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 97(69%) 40(-10%) 2.1(0.3) ダウン ┗2段目(2hit) 側転斬り 118(64%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン ┗2段目(3hit) 側転斬り 138(59%) 30(-5%) 2.5(0.2) ダウン ┗2段目(4hit) 側転斬り 156(54%) 30(-5%) 2.7(0.2) 縦回転ダウン 【特殊射撃派生】データ解析 特殊射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 N1 N2 N1 N2 特射派生(1hit) 捕縛 89(70%) 147(55%) 30(-10%) 1.7 2.0 (0.0) 掴み ┗特射派生(2hit) 捕縛 96(60%) 153(45%) 10(-10%) 1.7 2.0 (0.0) 掴み ┗特射派生(3hit) 捕縛 102(50%) 158(35%) 10(-10%) 1.7 2.0 (0.0) 掴み ┗特射派生(33hit) データ解析 192(50%) 218(35%) 5(-0%)×30 1.7 2.0 (0.0) 掴み ┗特射派生(34hit) 爆発 225(30%) 241(15%) 65(-20%) 2.7 3.0 (1.0) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け [発生 8][判定 6][伸び 3.0] 豪快に斬り抜け→切り返してスタン属性の斬り抜けの2段格闘。2段目に視点変更あり。 原作最終話における∀との決戦の再現。1段目でシールドを弾き飛ばし、2段目でライフルを破壊した。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(64%) 20(-4%)×4 2.7(0.25×4) スタン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー レバーN [発生 7][判定 11][伸び 2.7] 「ディアナが そんなに好きかぁー!」 左腕で相手を真上に持ち上げて右腕で零距離爆破する。ヒット時に視点変更あり。 原作49話でウォドムを撃破したシーンの再現。相手を真上に大きく打ち上げる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.3(0.3) 掴み ┗2段目 フィンガー 174(50%) 160(-40%) 5.3(5.0) ダウン レバー前 「シャイニングフィンガァー!!」 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フィンガー 155(50%) 20(-5%)×10 5.0(0.5×10) 砂埃ダウン レバー横 「神の国への引導を渡してやる!」 ヒット時に視点変更あり。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フィンガー 144(50%) 18(-5%)×10 5.0(0.5×10) 砂埃ダウン バーストアタック 月光蝶 「月・光・蝶である!!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚醒 備考 メイン始動 メイン≫メイン 128 154 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 190 基本 メイン→CS 167 200 主力。素早くダウンを奪える メイン≫メイン→CS 180 218 主力。高威力 メイン→(≫)サブ≫メイン 145(173) 174(208) 主力 メイン≫メイン→(≫)サブ 148(164) 178(198) メイン ブーストの節約に メイン→特射 139 167 主力。素早くダウンを奪える メイン→レバ特射→NNNNN 181 218 オバヒ時のあがきに メイン≫NNN→CS 215 258 近距離の基本 メイン≫横N(3hit)→CS 201 245 メイン≫後 NNN 175 211 メイン≫後 NN→CS 191 228 N格闘始動 NN→CS 213 254 カット耐性重視 NN NN→CS 243 290 NN NNN→CS 251 300 基礎コンボ NNN→CS 250 299 基本コンボ。高威力 NNN NN→CS 262 314 ダメージ底上げ NNN N→特 261 318 打ち上げダウン。高威力。繋ぎは前ステ NNN NN→特射 284 336 暫定デスコン。カット耐性皆無 NNN 前(1hit)→後N→CS 275 329 うしじまスペシャル。高威力 NNN 特 265 318 打ち上げダウン。高威力。繋ぎは前ステ 前格闘始動 横格闘始動 横→CS 169 202 カット耐性重視 横 NNN メイン 221 265 基本コンボ 横 NNN→CS 239 286 基本コンボ 横 NNN 特 243 291 打ち上げダウン。ダメージ重視 横 前(1hit)→後N→CS 244 292 うしじまスペシャル。高威力 横 横→CS 192 230 カット耐性重視 横 横N(3hit)→CS 218 260 横N(3hit) NN→CS 237 283 ダメージ重視 横N(3hit) NN→特 236 281 打ち上げダウン 横N(4hit) 横→CS 234 279 後格闘始動 後 NNN→CS 234 280 後 NNN 前(1hit)→後N→CS 242 288 後格始動うしじまスペシャル。↑でいい 後 横→CS 169 201 カット耐性重視 後 横N(3hit)→CS 206 247 後 前(1hit)→後N→CS 234 279 前格を挟むことで格闘派生が安定する 後 前(1hit)→後N 後N→CS 268 321 ↑の2ループ版。高威力だがブースト消費が激しい BD格闘始動 BD格 メイン→サブ 155 187 カット耐性重視。振り向き落下 BD格N メイン→サブ 196 237 振り向き落下 特殊格闘始動 覚醒中限定 A覚/B覚 NNN NN→特 --- 311260 打ち上げダウン。ダメージ重視。カット耐性皆無 横N(4hit) NN→CS --- 横N(4hit) 横N(4hit)→CS --- メイン≫横N(2hit) 月光蝶 --- 343280 メイン≫後 横N(2hit) 月光蝶 --- 294248 後 横N(2hit) 月光蝶 --- 359333 横 横N(2hit) 月光蝶 --- 356323 横N(1hit) 横N(2hit) 月光蝶 --- 352301 横N(2hit) 月光蝶 --- 367353 覚醒 A覚醒 攻撃補正120% 防御補正115% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - ターンX Part.1 したらば掲示板2 - ターンX Part.2 したらば掲示板2 - ターンX Part.3 したらば掲示板2 - ターンX Part.4 したらば掲示板2 - ターンX Part.5 したらば掲示板2 - ターンX Part.6 したらば掲示板2 - ターンX Part.7 したらば掲示板2 - ターンX Part.8
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ターンX(Concept-X 6-1-2 TURN X) コスト・・・3000GP 盾△(背中に実態盾) 変形なし 換装なし 体力650 今作最強の武装、「月光蝶」を持つ機体。機体がバラバラになっても自己修復する特性を持つ。 やはり、この機体を解説する上で、「月光蝶」の存在は欠かすことのできないものである。 そのロリバズを鼻であしらう銃口補正、驚異的な発生及びエリアのほぼ全域をカバーする超範囲、DXのアシサテもびっくりの400ダメという、意味不明な性能で相手を圧倒する。 であるからにして、この機体を使う上での基本戦術は、「開幕メイン2まで打ち切り→格闘CSで敵機2機に合計800ダメを与えてから前線に出る」の一択だろう。ただ、味方に月光蝶を当てると、100ダメ削るので要注意。 また、特射(N)でもわかる通り、この機体はバラバラになっても元に戻るので、撃墜されても修復する。極稀に修復せずにそのまま撃墜されてしまうことがあるので、そのときは運がなかったと思って復帰月光蝶でもしてやろう