約 4,315,512 件
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11/11/04(金)23 42 24 No.7298386 ■モン娘(ニャン)■ スタッチィ ハントランク:C 遺跡系のステージに出現する石像型のモンスター娘 石なので防御力が非常に高い。攻撃力もそこそこ高い すばやさは魔法関連は最低レベル ある程度距離が離れていると石を投げてくる(なぜかホーミングする) 交換アイテム:石ころ 11/11/06(日)00 44 54 No.7304038 古代の女神像やらなんやらかんやらを参考に 11/11/06(日)01 56 39 No.7304599 信頼するマスターと離れ離れになろうとも せめてマスターの役に立つアイテムと交換されれば本望と 健気に強がるモン娘一人 ああそれなのにそれなのに 思うあの人ああ無情 それでは歌って頂きましょう 石像モン娘スタッチィが歌います 『路傍の石』
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タッチパネル 読み:たっちぱねる 英語:touch panel 別名:タッチスクリーン 意味: タッチパネルとは、表示装置に入力装置がついて操作できるインターフェースのこと。 画面表示に指やスタイラス・ペン?などで直接入力できることで直感的な操作が可能となる。 技術的には抵抗膜方式や 静電容量方式など色々な方式がある。 ATMや駅の券売機など古くから存在していたが、最近ではiPhoneなどパーソナルな機器でも普及しつつある。 2009年07月28日 マルチタッチ スタイラス・ペン?
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(実装 Ver. 3.1.0 β1 / 最終更新 Ver. 3.1.0 β1) 名称 サーチライト 時間 夜明け(夜投票処理時) 効果 暗殺能力・逃亡能力・離脱能力無効 実装 Ver. 3.1.0 β1 説明 夜投票「暗殺」「逃亡」「離脱」は無効となります。 天候「サーチライト」に限らず、天候によって夜投票能力が無効化される場合でも夜投票自体は必要です。 無効になる項目 全ての暗殺者系と[冥狐]による暗殺能力 全ての逃亡者系による逃亡能力 [内通者]による離脱能力 無効にならない項目 夜投票「魔法」の内容が暗殺能力だった[魔法使い]の魔法で発生した[暗殺者]相当の暗殺能力 [八卦見]の魔法で発生した[死神][辻斬り]相当の暗殺能力 [道化師]の魔法で発生した[死神]や[冥狐]に似たような暗殺能力 [左道使い]の魔法で発生した[反魂師][冥狐]相当の暗殺能力 全ての鬼系と夜叉系による人攫い能力 [デスノート]
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登録日:2014/11/08 (土) 20 19 35 更新日:2023/07/18 Tue 17 36 56NEW! 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 ウラカン カウンタック ギタリスト クンタッチ スーパーカー パープル・ヘイズ 宇宙人 極!!男塾 男塾 異文化交流 『極!!男塾』の登場人物。 ランボル星で行われている格闘大会「ウラカン」を三連覇している宇宙格闘界の王者。出身は地元ランボル星。 ピッチリしたスーツにマスクを被り、マントを羽織ったアメコミのヒーローのような姿をしている。 今大会でも、その実力を発揮し予選をトップで通過し、決勝戦へのシード権を得ている。 過去に地球を訪れた事があり、その時に見た地球の文化を気に入り自らの技に取り入れている。 決勝戦のシード権を得、勝ち残った者が相手となる決勝バトルロイヤルを見物。バトルロイヤルの生き残りとなった獅子丸とナメブータの決着が付くとナメブータを連れ戻しにきたカグヤ姫の前で破壊光線で木っ端微塵にしてしまう。 そして、かつて地球で見て感動したというスーパーカー・カウンタックに変身してカグヤ姫を催眠術で操り、操縦者にして獅子丸に襲い掛かる。 獅子丸も昔家にあった桃の愛車・フェラーリベルリネッタ・ボクサーを暹氣虎魂で応用することで発射し、スーパーカー対決となる。 勝負は互角と思われたが操縦者のカグヤ姫を巻き添えにしないようにするため、極限の念を放てなかったためにフェラーリを消滅させさらに獅子丸をつかまえて宇宙に放り出そうとする。 だが、獅子丸は再びフェラーリを出現させそれを足場にすることで唯一変化していなかった角を切断。カウンタックは消滅してしまう。 すると今度はやはり地球で見物して感動したという、野外コンサートを元にした超奥義・波亜震兵頭を繰り出し観客をマインドコントロールし、獅子丸は勿論暁組も皆殺しにしようとする。 しかし、カグヤ姫が超絶奥義・月胞琴でギターの音を打ち消しマインドコントロールを解除。そして、月胞琴の真の目的である万能細胞を使って形作られた巨大ナメブータに押しつぶされその爆発に巻き込まれる。 それでもまだ倒れず地中からカグヤ姫に襲い掛かったが獅子丸に脳天から真っ二つにされて敗北。 死にこそしなかったが戦闘不能となり、宇宙へ逃げ去った。 ●華雲達懼(カウンタック) ロッソ超奥義。かつて地球で見て感動したというスーパーカー・カウンタックに変身して攻撃する。 操縦者を乗せることで真価を発揮するようだが、これには人質の意味もある。 ●波亜震兵頭(パアプルヘイズ) ロッソ超奥義。地球で見学した野外コンサートに感動したクンタッチがその感動を元に研究開発した技。 アフロヘアーのギタリストの格好になり、ギターから放たれるサウンドで他の宇宙人をマインドコントロールする。ただし、元々地球の音楽を元にしているためか、地球人には効果がない。 ●猥流怒真愚(ワイルドシング) 超絶奥義。歯でギターを鳴らす事で強力な衝撃波を発射する。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] パープルヘイズの当て字ひどすぎたろwww震がプルてwww -- 名無しさん (2014-11-08 20 48 35) 角の形からしてソラの兄貴かと思ったら、全然そうではなかったぜ -- 名無しさん (2014-12-25 14 04 03) 名前 コメント
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タッチ!カービィ 【たっち かーびぃ】 ジャンル ペンアクション 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 任天堂 開発元 ハル研究所 発売日 2005年3月24日 定価 4,571円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 3個 レーティング CERO 全年齢(全年齢対象) 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2016年2月3日/950円(税8%込) 備考 タッチペン「カービィピンク」同梱 判定 良作 ポイント DS初のカービィ作品タッチペンで線を引きカービィを転がす異色作出来は良好だが完全クリアの難易度高し 星のカービィシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 ニンテンドーDS初期に土俵入りを果たしたカービィ作品。 まだDSが人々にとって「異質なもの」として捉えられていた時代の作品なだけあってか、本作もまた異質な作風ではあるが、ゲーム性は非常に良い。 仮タイトルでは副題に「魔法の絵筆」とあったが、子供っぽいゲームという先入観が作られる恐れがあるとして最終的に取っ払われた。 スタッフいわく「OLなどの大人層に買ってもらいたい」とのことらしい。 特徴 ある日プププランドに謎の魔女が現れ、あらゆるものを絵に変えてしまった。カービィは果敢に戦いを挑むも返り討ちにされ、魔法によって手足の無いボールの体にされてしまう。しかし魔女の落とした絵筆がカービィを導いていく…というストーリー。 ちなみにこのストーリーデモ、最後の文章が「あなたの手元へ…」とある。つまりこのゲームにおいて、魔法の絵筆を使うのはプレイヤー自身なのである。 そんな経緯もあってか、従来のアクション系カービィとは操作方法が大きく異なっている。 主人公のカービィは前述したようにボール姿に変えられてしまい、いつものように十字キーで動いたりボタン操作で吸い込むといった事が出来ない。プレイヤーはタッチペンでカービィを突いて「タッチダッシュ」させるか、画面上に「虹のライン」を引いてカービィを移動させることでゴールを目指す。 虹のラインは無制限に引ける訳ではなく、上画面に表示されるインクの残量が尽きると線が途切れてしまう。ラインを引かなければ自然回復するが、カービィが宙にいる間は回復速度が遅く、逆に地面に接している間だと早く回復する。 ゲーム内容 ステージクリア形式の「メインゲーム」(本編)のほか、「レインボートライアル」2種類(最速タイムを競う「タイムトライアル」と、如何にインクを節約できるかを競う「ライントライアル」)、サブゲーム「ブロックアタック」「トロッコチェイス」「ペイントパニック」3本などのやり込み要素的なモードも用意されている。 また、本編には各ステージに3枚ずつ「メダル」が隠されている。手に入れるには少々頭を使ったり、的確なタッチペン捌きが必要な場合もある。 メダルを集めれば「メダルチェンジャー」に指定数を投入することで「虹の種類を変える」「カービィの体力アップ」といった「ごほうび」を得ることができる。 隠し要素として、カービィ以外の「キャラクターボール」も登場する。 + カービィを含めた全5体のキャラクターボールの詳細 カービィボール:主人公で、全ボールの中で最初に冒険することになる。最初の体力4だが、メダルチェンジャーで「ライフアップ」を入手すれば最大で7まで上昇する。敵を倒すと能力をコピーできる「コピー能力」を有する。それ以外の操作性では平均的。 ワドルディボール:カービィボールの次に使用できるようになる。体力は4。体が軽いのか、よく弾みよく浮かぶ。当然カービィと異なり能力のコピーはできない。攻撃力が全キャラクターボールで一番低い。他に特徴はないため玄人向け。 デデデボール:体力は7。他のボールよりサイズも異様に大きく、透明パイプを通ると変形する。元々のデデデ大王が1頭身でないためか、顔だけがボールになってしまっている。ワドルディとは対照的に重量級で、水に沈む(ただし他のボールと同様にシャボン玉やファンで浮かび上がることは可能)。体力が最も多いためミスになりにくい。タッチし続けている間はハンマーを口で振り回し、このハンマーは硬いブロックを破壊できる。攻撃力が全キャラクターボールで一番高い。ゴールゲームは一番苦手。ちなみに、星のカービィ64の特定の状況(*1)を除けば、ボールの姿ではあるがデデデ大王を本編かつ単独で操作できるのは今回が初めてとなる(*2)。 メタナイトボール:タッチダッシュで青いイナズマを発し、全キャラ中トップクラスの速さを誇る。しかし例の如く体力が低く、体力は3と全ボール最低。敵はソード攻撃で倒す。その高速ダッシュでタイムトライアルで右に出るボールはなく、ゴールゲームでも上手く行けば文字通り記録の壁に衝突することも可能。デデデボール程ではないが攻撃力も高い。 ワドルドゥボール:体力は5。最初からビーム能力を持っているため、体当たり以外の攻撃手段には困らない。また、このビームはカービィのコピー能力のビームよりも攻撃範囲が広い。タッチダッシュでの移動距離は短めだが、このビーム能力による攻撃範囲の広さが魅力で、ビームはあらゆる地形を貫通するため、ボールが侵入できない場所でこのビームが思わぬ方向で役立ったりすることもある。ちなみにポーズをかけた時の説明文には「ドゥ隊長」と記述されているが、これはアニメ版での意外な人気ぶりを受けてのものと思われる。 ちなみに、キャラクターボールが変われば当然ダメージを受けた時(通常ダメージから炎電気氷の属性によるダメージも含める)やミスした時のリアクションが変わる他、ステージにある1UPやエンディングもキャラクターボールによって変わる。 ステージ上には敵だけでなく「カラクリ」と呼ばれるギミックが随所に仕掛けられている。 カービィの移動を手助けするものから進行を妨害するものまで実に様々で、前述のメダルもカラクリを利用しなければ手に入らないものがある。 また、今回は『星のカービィ3』以来と言われるほど、メダルコンプリート難易度が高い。 本編は序盤のうちこそ比較的マイルドな方だが、先へ進むにつれて徐々に難易度が上昇。 特に後半から終盤にかけてのとある3ステージは多くのプレイヤーを苦しめ、そしてかつてのトラウマを想起させた。 + 詳細 5-2「ダンジョンドーム」。2枚目のメダルはホイール能力が必須で、しかも手に入れるには誘爆を発生させるスイッチを押さなければならず、その後は道中で少しでも遅れるとブロックに阻まれ、入手不可能となってしまう。このような競争系シチュエーションは『夢の泉の物語』が初出であり、後続では『参上!ドロッチェ団』にも登場している。 ただし、デデデボールなら一連の動作を無視してハンマー一振りで入手できる。意図して組み込まれたかは不明だが、ホイール操作が苦手なプレイヤーへの救済措置となっている。 7-2「マッドメカニズム」。まさかの序盤からプレス。正確には床全体が上下を繰り返す仕様なのだが、その後もノイズエリア地帯(虹のラインが全く描けなくなるエリア)、レーザー 電撃地獄、逃げ回るゴールゲートと厄介極まりないギミックの連続。BGMが『星のカービィ64』屈指のトラウマステージ、5-4のアレンジという時点で確信犯としか言いようが無い(トラウマ的な意味で)。このステージはプレス地帯を抜けてからのノイズ地帯に、僅かな隙間にラインを上手い事引いて連続ダッシュをしなければ取れない(*3)うえに、失敗すると戻れないためステージに入り直してまたそこまでやり直さなければならないとても取得難易度の高いメダルがあり、プレス地帯やレーザー 電撃地帯を抜ける事よりもこのメダルを取る方がよっぽど辛いと感じるプレイヤーも多い。 7-3「スペクタクルスペース」。既に序盤でどこもかしこも棘だらけだと言うのに、終盤では恐怖の強制スクロールが待ち受けている。狭い地形なのにスクロールの速度が速いため、僅かなミスがそのままスクロールに置いて行かれてミスに直結しやすい。 タイムトライアル及びライントライアルはゴール時のタイムまたは残りインク量によってメダルの数が変わる(1~3枚)。 当然3枚を目指すとなると難しさも格段にアップ。 ミニゲームもレベル3に限り、スコア獲得による評価がA以上だとメダル1枚だけが手に入る。が、これらが多くのプレイヤーの前に壁として立ちはだかる事態に。難易度に反してメダル1枚が割にあっておらず、9割9分メダルコンプリートとクリア100%のためだけと言える。 「ブロックアタック」は実質的にエンドレス形式で、前述したようにAランク以上のスコアを獲得していれば途中でミスしても問題ない。しかし、先へ進むほど獲得タイムもラケットバーも短くなり、ボディブローのようにジワジワと効いてくる。 「トロッコチェイス」はデデデ大王の追い上げ速度が前レベルの比で無く、敵の密度もそれまでに比べると圧倒的に濃い。周回数もレベル3に限り3周と相当長く、ゴールするまで気が抜けない。 だが、それらを軽く凌駕する難易度を誇るのが「ペイントパニック」である。 + 詳細 お題の数はレベル1で10問、レベル2で15問。レベル3では20問なのかと思いきや、倍の30問やキリのいい50問を大きく突破して驚異の99問。シビアな判定、書き順の複雑なお題、徐々に削られていく集中力も相まって、ここでメダルコンプリートを挫折したと言う声も少なくない。 このように本作はシリーズ内でも高い難易度を誇っている。完全制覇を目指すならどっしり腰を据えるべし。 そして今回は、ラスボスも異質だった。 + ネタバレ 最後の敵「ドロシア」は冒頭で述べたように魔女、つまりカービィシリーズ初の女性ラスボスである。彼女のテーマ曲ともども人気は結構高い。 今まではカラクリやザコの寄せ集めが中ボス、レベルクリアごとに挟まれるサブゲームが実質的なボス戦なのに対し、ドロシアとの戦いは何といつもと同じガチバトル。第1形態「ドロシア ソーサレス」は特定の攻撃を跳ね返さないと一切ダメージを与えられず、初見時どうしたら良いのか分からないままなぶり殺しにされたプレイヤー多数。戦い方が分かった頃には既に残機をいくつか減らされていた経験もあるのではないだろうか。 第2形態「ドロシア ソウル」はソーサレスから一転、絵の具を掻き混ぜたような毒々しい球状の体に変貌。登場時の演出、狂った笑い声や化け物のような咆哮と、明らかにちびっ子を泣かせかねない要素が満載である事から『星のカービィ3』のゼロと並ぶトラウマボスの一体として挙げられる事が多い。 なお、このラスボス戦を担当した熊崎信也氏は後にディレクターに昇格。それが関連するかは定かでないが、「ソウル」と名の付くボスが以降の作品における最後の隠し要素として定着し、攻撃パターンも継承されている。 そんな彼女の正体には、他のラスボスと違う哀しさがあった。 以下ネタバレ(クリックで開く) ドロシアの正体は名も無き一枚の絵画。長い年月を経て意思を持つようになり、全てを絵画に変えてしまおうと暴走を始める。 任天堂の公式攻略本では、その理由について「現実世界の存在を妬んでいる」と書かれているが、これが公式設定なのかは不明。 プププランドを襲った際にカービィをボールに変えるという制圧力を見せるも、カービィが絵画の世界にやってきたことと不覚にも魔法の絵筆を落とした事が運の尽きで、~カービィ(とプレイヤー)を敵に回すことになってしまい、最後は自分の生まれた絵画に回帰、光に包まれて消滅した。 ちなみに誕生の経緯が詳細になっているのはドロシアだけだった。 マルクソウルもマホロアソウルなども一言で言えば「なれの果て」なので… 評価点 「タッチペンでラインを引きカービィを転がす」というゲーム内容。 少々変わったものではあるが、DSならではのものであるといえるうえに、出来自体も良質。もちろん、初回プレイ時に、お手本を見たり実際に操作して練習する事が可能な「トレーニング」がプレイ可能と初心者にもしっかり配慮されている。 この「トレーニング」は初回プレイ時以外でも、オプションから選べば好きな時にいつでもプレイ可能。他のプレイヤーがちょっとやってみたいと思ったときや、しばらくプレイをしていなくて久しぶりにやろうと思った際にも安心仕様。 クリアしていないレベル内でも、3つのステージを自由に選択してプレイ可能(*4)。 また、たとえクリアしていないステージでも、ポーズ画面から「やめる」を選べばいつでもステージ選択画面に戻れる。 さらに、カービィ以外のボールでプレイする際には、レベル1から7までの21ステージを好きな順番でプレイする事が可能。レベル8だけは他のレベルをクリアしないとプレイできず、最後で固定。 上画面にカービィ(他のキャラのボール)の体力(*5)やインクゲージ、今いるステージのMAP等が常に表示されるため、下画面が体力等の表示で隠れるという事が無く見やすくなっている。 普段見ている下画面からは体力ゲージが離れているが、ダメージを受けるとキャラクターボールの上に一時的に体力が表示され、体力が1になると従来のゲーム通り特別な効果音が流れる。そのため『下画面に集中していて体力のことを忘れていた』という事態が極力起こらないようになっている。 また、上画面でMAP等を確認しながら下画面でプレイを進めるといった事が可能。 やり込み要素の充実。 メインゲームのステージ数はそこまで多くなく、一部は「タイムトライアル」や「ライントライアル」に流用されているが、操作の違うボールを使う事で同じメインゲームでも別のプレイ感覚が味わえたり、「タイムトライアル」と「ライントライアル」は「メインゲーム」のステージを流用しているものの、同じステージの流用でも使う場所がそれぞれ違うため、こちらも違ったプレイ感覚で楽しめる等、やり込み要素として上手い事落とし込まれている。 美麗なグラフィック。 「絵画の世界」というテーマに沿ってグラフィック強化に徹底しており、地形・背景はステージごとに決まった画風で描かれている。バリエーションは油絵、水彩画、ポップアートなど多彩で豊富。画家としての実績のあるスタッフによって手がけられたこれらの背景はとても美しい。 惜しむらくは、実際にプレイする際には、自動で転がっていってしまうカービィの制御や迫りくる敵の対処、ステージの仕掛けの処理等に追われて、余程このゲームに慣れた人でないと背景をゆっくり見ている余裕が無いという事か。もっともこの惜しむ点は当然ながら背景が良いことによる相対的なものである。他人のプレイ動画等で初めて背景の事に気付いたという人も少なくない。 だが、今回最も目を見張るのはBGMであろう。 ラスボス周り以外の大半は過去作の曲であり、使用ステージに合わせてサイケチックなアレンジが成されている。フロートアイランズやデデデ大王のテーマ等は下手したらサビ流れるまでそうだと気づかないかも知れない。 更に注目すべきがラスボスの戦闘曲。第1形態は何と1ループ目からチャーチオルガン全開。第2形態はサイケトランスチックの狂った曲調という、今までのシリーズでは滅多に見られなかった異彩ぶりを放っている。それ故に人気も高い。 賛否両論点 タッチペンがメインの本作の操作感覚。 当然ながら従来のカービィシリーズのものとアクションの感覚が異なるため、操作に戸惑うプレイヤーも少なくない。 ただし慣れてしまえば済むうえに、ゲーム内のオプションでできる「トレーニング」で何度も練習が可能だったりするため、そこまで問題ではない。 BGMは新曲もあるうえに過去作からのものも上質なアレンジになっており、過去作ファンでも新規プレイヤーでも楽しめるとはいえ、結局のところほとんど過去作の曲の流用ばかりであるといえるため、目新しさにはやや欠ける。 ただし、質の悪い新曲を多く入れるよりは既存の曲を多く入れた方がましだとする人や、特に気にならないと言う人もいるため、これに関してはプレイヤーの好みに左右される問題であると言える。 また、単にファンサービスとしてあえて過去作品の曲のアレンジ版を多く入れたという可能性も考えられる。 背景が被っているステージが多い。 メインゲームのステージが少な目(問題点参照)にもかかわらず、同じ背景が出てくる。 ただし、レベル7-3とレベル8の2つ以外は、同じ背景のステージがきっちり2つずつあるため、これに関しては意図的に揃えた可能性が高い。 また、「タイムトライアル」と「ライントライアル」にメインゲームのステージの一部が流用されているため、人によっては余計背景が被っていると感じやすい。 もっとも、これに関しても特に気にならないという人もいるため、プレイヤーの好みに左右される問題であるとも言える。 ラスボス以外のメインゲームのボス戦が、全てサブゲームでの対戦になっている。 メインゲームをカービィで一度クリアするまでは、カービィ以外のボールを使ってプレイする事ができない。 ワドルドゥボールの入手条件。2通りの方法があるが、比較的簡単な方はDS本体のダブルスロット機能の活用が前提で環境を選ぶ。 具体的には「GBAスロットに『夢の泉DX』or『鏡の大迷宮』を挿した状態でワドルディボール入手後のデータを選ぶ」。該当ソフトが手元に無かったり、DSorDSLite本体が無くてダブルスロット機能が使えない場合はこの方法は使えない。 もう1つの方法は「ワドルドゥボール以外の4キャラのボールそれぞれでメインゲームをクリア(4周必要)」。環境を選ばないが前者より厳しめ。 メダルチェンジャーの仕様に関する点 投入メダル数と同じ回数だけタッチする必要があり、一気に投入したいなら少々面倒。 「ワドルディボール入手後でないと、デデデボールが報酬のメダルチェンジャーにメダルを入れる事ができない」等、一部のメダルチェンジャーはある条件を満たしていないとメダルを入れる事がままならない。人によっては「これではせっかくメダルを自由に入れられる意味があまりない」と感じる場合がある。 250枚のメダルを全てコンプリートして、全てのメダルチェンジャーにメダルを入れても、何故かメダルが19枚余る。 これに関しては、一部のメダルの入手が難しく、メダルコンプがなかなかできないという人でも、メダルチェンジャーの要素をより多く開放できるように、わざとメダルの枚数に余裕を持たせたという可能性が考えられる。 ただ250枚のメダルをコンプリートすれば、メダルチェンジャーで特別な画面が見られる他、クリア100%に関わるため、使用できなくとも集めること自体には意味がある。 上述のゲーム内容の項にもある通り、メダルコンプリートの難易度が高い。また難易度自体はともかく、一部のメダルの獲得方法が人によって意見が分かれやすい。 一部のメダルの獲得にはカービィ以外の4キャラのボールで同じメインゲームのステージを全てクリアする必要がある。 カービィとその他4名のボールは全て操作の感覚が微妙に異なるとはいえ、要は「同じ内容のメインゲームを最低でも5周クリアする必要がある」ため、人によっては途中でダレてきたり飽きてきてしまう可能性がある。 また、メインゲームとルールが異なるとはいえ、「タイムトライアル」と「ライントライアル」のほとんどはメインゲームのステージの一部の流用であるため、人によってはより見飽きたと感じる可能性がある。 一部のメダルの獲得には、「ペイントパニック」のようなメインゲームのアクションとはあまり関係無いサブゲームのクリアが必要。 サブゲーム自体の難易度の高さも相まって、こちらも人によっては評価が分かれやすい点であるといえる。 また、たとえ完全クリア(メダルコンプリート)を達成しても… + ネタバレ なんと完全クリアの特典は「タイトルの背景が水色に変化する」のみと非常に味気ないもの。ただし、逆に完全クリアしてもこの程度の特典しかないので、このゲームが苦手だという人はそこまでして無理にコンプを目指す必要がなく、ある意味精神衛生上優しい仕様であるともいえる。 問題点 DS初期のソフトにありがちな事であるが、操作がタッチペンに過剰に依存しており、ボタン操作はできない。 ゲームの内容的にタッチペン操作がメインの方がいいだろうが、殆どが全てタッチだけ。タイトル画面からセーブデータ選択に入る際の操作や、セーブデータを選ぶ際の操作、ゲームモードやオプションを選ぶ際の操作、「つづける」「やめる」といった選択をする操作までもタッチでしか操作できない為、人によっては煩わしく感じる場合がある。さすがにこれぐらいはボタンを使った操作と両方使えても良かったと思われるのだが…。 結局このゲームでボタン操作なのは、ソフトリセット時、ゲーム中のポーズ時、全セーブデータを初期化する時ぐらい。 あるテクニックについて 「虹のラインで描いたループをカービィが通ると、タッチなしでダッシュする」(通称:ループダッシュ)という、ゲームの攻略に割と重要なテクニックが、このゲームの説明書P24の「テクニック紹介」や、ゲーム内でできる「トレーニング」の中では、なぜか一切説明されていない。 一方で、任天堂公式のこのゲームの紹介ページの「基本の操作」にはしっかりと記載されている。 ただ、ステージ内ではしばしば、円を描くようにポイントスター(アイテム)が配置されているなど、ループダッシュに気づくための配慮も一応ある。プレイヤーにループダッシュの存在を悟らせるためにわざと説明しなかったのではないかという意見もある。 ステージ数がやや少ない。 メインゲームのステージが全22ステージ(レベル1から7までの21ステージ+レベル8のラスボス戦1ステージ)とやや少な目。さらに、「タイムトライアル」と「ライントライアル」も、メダルで解放できるスペシャルステージ以外は全て「メインゲーム」のステージの一部を流用したもののため、人によっては一層ステージ数が少ないと感じる場合がある。 ただし、メダルコンプリートのためには、異なるキャラのボールでメインゲームを最低5周クリアする必要があり、これ以上メインゲームのステージが増えるとより辛くなるため、「これぐらいで十分」「やむを得ない」という意見もある。 「サウンドテスト」に抜けがあり、聞けない曲が1曲存在する。 サブゲームの1つである「ブロックアタック」。なお、同サブゲームのボスであるクラッコの曲は収録されている。 オマケ要素である「なつかしの曲」に関する点 メダルチェンジャー内の報酬「ステージウラ曲」を開放すると、オプション画面でゲームプレイ中のBGMを変えられるようになり、「なつかしの曲」でプレイできる。しかし最後のごほうびであるためか、その解放する条件が「開放するのに必要なメダルが50枚」+「メダルの獲得総数が200枚以上でないとメダルを投入できない」と厳しめ。 肝心の収録曲自体もGBAソフト『夢の泉DX』からの曲だけ。単独ではなく、他作品の曲も入っていればまだ納得がいったのだが…。おまけに本作のゲーム内のBGMの多くに『夢の泉』からのアレンジ曲が使われているため、目新しさもない(*6)。容量ゆえといったところだろうか。 さらに根本的なところを言えば、このゲームの発売当時(2005年3月24日)ではGBAソフト『夢の泉DX』(2002年10月25日発売)は2年半程しか経過しておらずまったく懐かしくない。原作の方のFC版『夢の泉』なら十分懐かしい(*7)と言えるのだが…。といっても、ルームガーダーや中ボスタワーなど夢の泉DXで追加された曲も多いのである程度は仕方ないが…。 総評 DS初のカービィ作品にして、DSの仕様に合わせて変貌を遂げたシリーズの異端児。 時期的にDSというハード自体がまだ流行前だった上に、桜井氏のHAL研退社ショックから抜けきれていない頃だったこともあり、タッチペンで操作するゲームである点や、今までのカービィと比べて明らかな異質尽くめである点、特にBGMのアレンジについては批判を受ける事もある。 だが、ラインを引いてボールを転がすというアクションゲーム部分の出来は純粋に良く、そして面白い。 批判を受けやすいBGMについても、アレンジこそ独特だがクオリティは高く、合う人には評価は高い。 完全クリアの難易度は高いものの、タッチペン操作のゲームに抵抗がないのであれば是非ともプレイしていただきたい。 余談 開発者はインタビューで「『キャッチ! タッチ! ヨッシー!』の二番煎じと思われそうで心配」と憂鬱気味に語っていたが、本数ではこちらが上回る。 また、当然ながら、両方ともタイトルに「タッチ!」の文字があることと、タッチペンをメインに使うアクションゲームであるという共通点があるだけで、本作の内容もゲーム性自体も『キャッチ! タッチ! ヨッシー!』とは全くの別物である。 ループダッシュ中にピクセル単位で完全に同一の位置に2本のラインが描かれるとカービィの位置判定が「不明」となる仕様がある。 位置判定不明となったカービィは「直近より一つ前に描かれたライン」の先頭に再配置されるのだが、この時どういう訳か進行方向の反対に超高速で吹っ飛んでしまうのである。直近一つ前のラインを壁の中に描く事で、自由自在に壁抜けしてしまう事も可能。 「ピクセル単位で同一の位置」という条件の都合上、TAS(*8)でもなければまず使えないテクニックではあるが、実際に使いこなした際の速度とステージレイプっぷりは脅威の一言。当然だが、通常プレイに支障をきたすものではないのでご安心を。 案の定、一部コミュニティでは「手足無い方が強くね?」「やはりボールのコピー能力が最強であったか」「ユーキャンタッチミー…」とネタにされてしまっている。 「なつかしの曲」状態でも、メダルチェンジャーとチュートリアルの曲は変わらない。一方、タイムトライアルとライントライアルは通常BGMでも夢の泉DXの曲である。 『USDX』以降、カービィシリーズのディレクターを務めている熊崎信也氏がデザイナーとして深く関わった作品である。そのこともあってか今作のラスボスのある特徴を引き継いだボスがUSDX以降必ず登場するようになっており、本作はファンから熊崎カービィの元祖として扱われることもある(ただし今作ではあくまでデザイナーであり、ディレクターとして携わったのは上述の通り『USDX』以降)。熊崎氏は桜井氏退社後のカービィの流れを作り上げた第一人者として多くのファンから評価されている。 2015年1月22日に続編『タッチ!カービィ スーパーレインボー』がWiiUで発売された。 詳細については当該記事にて。
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KS/W49-065 カード名:ドレインタッチ カテゴリ:イベント 色:赤 レベル:2 コスト:0 トリガー:0 このカードは、あなたのカード名に「ウィズ」か「カズマ」を含むキャラがいないなら、手札からプレイできない。 あなたは相手のレベル1以下のキャラを1枚選び、控え室に置いてよい。そうしたら、相手は自分の控え室のレベル0以下のキャラを1枚まで選び、そのキャラがいた枠に置く。 このカードをストック置場に置く。 すいません!ドレインタッチ―!! レアリティ:U ちょっと特殊なカードだが原作再現されたカードの1枚。 前列、後列の指定が無いため、レベル1の後列向きのカードの除去がメインになるだろう。ただ、相手がレベル2に成っていたらもうレベル1以下が居ないかもしれないが “冒険者”カズマとは相性が良く、プレイ条件も満たせる他、レベル0が出てくるのでリバースさせやすい。 ちなみに原作(アニメ内)でドレインタッチを使用したのはカズマとウィズのみ。なので2人がプレイ条件に含まれている。 レベル1以下を除去する代わりにレベル0が出てくるのは恐らく魔力を吸収するため一時的に能力が下がってしまうから。 そして自身に魔力が充填されるのでストックが増える。という感じの再現ではないだろうか。
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デッキ概要:サーチライトメンを使う。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:D 安定性:C 手札保持:D 対応力:C 成長性:D 総合的な強さ:D A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×3 氷帝メビウス×2 サイバー・ドラゴン×1 レベル4以下×14 クリッター×1 異次元の女戦士×1 サーチライトメン×2 ならず者傭兵部隊×1 カオスポッド×2 魂を削る死霊×1 魔導戦士 ブレイカー×1 お注射天使リリー×1 デビル・フランケン×2 キラー・トマト×2 魔法×13 月の書×1 洗脳-ブレインコントロール×2 抹殺の使徒×1 天使の施し×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 地砕き×2 罠×10 炸裂装甲×2 万能地雷グレイモヤ×2 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 破壊輪×1 邪神の大災害×3 融合×4 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 これは心理的トラップを使ったデッキです。 サーチライトメンを出された相手はどんな対応を取るか? 自分なら攻撃前にカードをセットしておきます。 ですが、それこそがこのデッキの狙いであり、相手が伏せだした魔法・罠は邪神の大災害でふっ飛ばします。 ……カオスポッドは、まァ、気にしないで下さいな。 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
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【店舗名】 タッチ 松本店 【所在地】 松本市中央2丁目7-2本町大和ビル 【アクセス】 松本駅から徒歩10分弱 【店休日】 - 【店内の様子】 狭い 【値段】 高目 物によっては安い。 【シングル】 レアのみファイル売り 【シングルの品揃え】 中の下 【コモンアンコの販売方法】 ガザッ売り。 優良コモンアンコは掘り尽くされています。 【デュエルスペース】 広い(18人) 【大会人数】 9~12 【遠征についての留意点】 駐車場が狭い(2台程度) 【HP】
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ショックタッチ-Shocking Touch- カテゴリ コンボ 弾数 100 攻撃力 高 耐久値 3000 頑丈さ 3(普通) 格納 ○ 生存者 × コンボ素材 × コンボレシピ MMAグローブ × バッテリー = ショックタッチ 手袋 × 電気製品 = ショックタッチ その他備考 ・電気属性 概要 攻撃パターン(遠隔タイプ) 通常攻撃 電気放出 強攻撃 電気スパーク 強長押し 素手同様 ジャンプ攻撃 可(素手同様) ダッシュ攻撃 素手同様 投てき 不可(電気パンチ) スキルムーブ 突き刺しスパーク ・通常攻撃ボタンで電気放出、投てきボタンで通常攻撃を行う。 グローブに電池を取り付け、指先の鋭利な端子から電撃を放つ手袋系コンボ武器。 同じ電気+グローブ系のファイティンググローブに比べると、射程は短いが殲滅力と弾数に優れる。 通常攻撃は電気放出。 通常攻撃ボタン押しっぱなしで指先から中射程の電撃を放出する。無限のパワーを食らえー!(弾数100) 移動しながら使用でき、継続的に攻撃判定が出続けるうえ、倒したゾンビは大きく吹っ飛ぶので走破性はなかなかのもの。 ネックは弾消費で、なぜか2ずつ減っていくため、デフォルト弾数100は20秒ほどで使い切ってしまう。 強攻撃は屈みこんでグローブを前に出し、端子を交差させてスパークさせる。 こちらは通常攻撃程の射程はないが、弾数を消費せず攻撃力も十分。 余談ながら、モーションの関係で同じ位置で連発すると左後ろに段々スライドしていく。 投てきは手袋系のため不可であり、投てきボタンは代わりに電気を纏ったジャブが出る。 キャンセルが効かず出の速さと回転率は強攻撃と同じなので、差別化するならこちらは使うと若干前進する点か。 弾数管理さえできれば非常に優秀な性能で、残弾が減っても強攻撃・投てきボタン攻撃で使い潰せる。 手袋素材の入手性が若干悪いが、全体的には強い部類のコンボ武器だろう。 設計図 入手方法 入手チャプター 設計図を拾う チャプター2以降 Robsaka Digital内の床上に落ちている。 画像 正面 通常攻撃 投てきボタン
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スキンシップについて スキンシップについてスキンシップの基本タイミング タッチ出来る場所 タッチの種類 判定 スキンシップのメリット キャラクター別スキンシップ表 特殊なタッチ反応がある場所・状況特別な状況(好感度関係なし) 特殊なTPO属性(普通以下or友好) ナンパ撃退時 親友愛情状態でのデート三択後 背景タッチ スキンシップの基本 デート中、セリフ欄外をタッチすることでスキンシップが出来ます。 タイミング 待ち合わせ 移動前(場合によってはデート中) 三択後 デート後 の4カ所あり、友好以上になると更に追加で 自宅へ送る直前(好き以上なら寄り道前) 自宅前 が追加され、計6カ所になります。 タッチ出来る場所 頭(髪の毛) 目 口・口元 身体 手・腕 の5カ所。 タッチの種類 タッチ(画面をツンとつつく) こする 溜タッチ(画面の一カ所にペンを起き続ける) の3種類あります。 判定 スキンシップをすると、ピンクや赤のハート、キラキラ、小さなハート、青ハートが飛び散り、 上手く出来たかどうかを判定してくれます。 タッチ・・・基本はピンクのハート。上手く出来れば出来るほど赤ハートが増え、最大ポイントは全て赤いハートになる。 こする・・・基本は黄色いキラキラ。上手く出来れば出来るほどキラキラが増え、最大ポイントは全てキラキラになる。 溜タッチ・・・基本はミニハート。上手く出来れば出来るほどミニハートが増え、最大ポイントは全てミニハートになる。 青ハート・・・上手く出来なかった時に出る。1個、3個、5個とあり、言わずもがな、5個が一番マイナスになる。 各キャラクター別のスキンシップの表記は、 普通のピンクハート以外(赤ハート、キラキラ、ミニハート)が最大でいくつ出るかを基準にしてます。 ◎=3個or満開 ○=1個or3個 △=0or1個。殆どピンクハートのみ ×=青ハート となっています。参考にして下さい。 スキンシップのメリット スキンシップをすることでゲットできるポイントは、通常の好感度とは違い、「親密度」を増やすものです。 好感度=ときめきパネルのハート 親密度=ときめきパネルのハートの中にある色の濃い部分。 スキンシップに失敗しても、好感度が下がることはありません。 親密度が最大まで(ゲージがハートいっぱいになって、ハートが鼓動するまで)溜めると、 デート後に大接近モードが発生します。 デートの帰り道に、隣を歩く男の子をつつきまくるというモードです。是非やってみる価値ありです。 スキンシップの最大のメリットは、いろいろな所を思うがままタッチして、男の子の反応を楽しめるところです。 青ハートが出ても好感度には影響しませんので、失敗を恐れずやってみるのが一番だと思います。 スキンシップがどうもよく分からない!というときは、大迫先生のチュートリアルを何度もやってみると良いでしょう。 キャラクター別スキンシップ表 桜井 琉夏 / 桜井 琥一 / 不二山 嵐 / 新名 旬平 / 紺野 玉緒 / 設楽 聖司 特殊なタッチ反応がある場所・状況 特別な状況(好感度関係なし) ※三択後、好感度に関係なく特殊な反応が出る 花火大会(5カ所×1種〈タッチ種類問わず〉=台詞5種) 水着(5カ所×3種=台詞15種)…海水浴、青の洞窟、プール 寒い場所(5カ所×3種=台詞15種)…スキー、スケート、森林公園(冬)、冬の臨海公園、冬の海 特殊なTPO属性(普通以下or友好) ※普通、友好以下の溜めタッチは全てNG反応だが、以下の特殊なTPOではOK反応と専用台詞が見られる ※専用反応があるのは溜めタッチのみ。他は好感度に応じた通常の反応 ※専用反応が見られるのは友好以下の時のみ。好き以上では通常の溜めタッチ反応になる ※普通以下5種+友好5種=1カ所につき10種の台詞を確認 寒い場所(移動前)※上記の『特別な状況』とは別の条件・反応…スキー、スケート、森林公園(冬)、冬の臨海公園、冬の海 楽しい雰囲気(移動前)…遊園地、花火 景色がいい場所(三択後)…花見、紅葉、天守閣、遊覧船、水中トンネル 暗い場所(三択後)…プラネタリウム、ライブハウス、ナイトパレード 春の公園(三択後)…森林公園(春)※花見の季節を除く 人がいない(三択後)…煉瓦道※寒い時期を除く 人混み(三択後)…フリーマーケット ナンパ撃退時 「同じ場所+同じ種類のタッチ」を連続で2回以上繰り返すと青ハート(「手に溜めタッチ」を繰り返すなど) 上記条件さえ破らなければ、普段は触ると嫌がる場所でも青ハートが出ることはない(台詞は嫌がっている場合もあるが、ハートはピンク色) 5カ所×タッチ3種類=15種類の反応と、連続で同じタッチをした時の台詞2種、連続以外で同じタッチをした時の台詞1種、総計18種類の台詞確認 親友愛情状態でのデート三択後 親友愛情状態になると、三択後に特殊なタッチ反応が見られますタッチの種類によっては青ハートも出る 通常は○反応の箇所が×(青ハート)になったりする 5カ所×タッチ3種類=15種類の台詞を確認 状況的に切ない台詞が多い 親友友情では特別な反応はなく、友好状態と同じ反応 背景タッチ 特定の場所では、キャラクター以外に背景にもタッチ出来ます 各キャラの自宅(台詞ランダム3種) 森林公園・花見(台詞ランダム2種) 動物園・アルパカ(台詞3種、デート相手に似たアルパカ・△関係の相手に似たアルパカ・それ以外のアルパカで台詞が変わる) 初詣の鈴(鳴らすと「学業成就」選択で学力さらに+5、「健康祈願」選択でストレスさらに-5になる) 商店街(台詞ランダム2種) 臨海公園・波止場の鐘(台詞ランダム2種) ▲▲ページ top