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https://w.atwiki.jp/mario3dta/
スーパーマリオ3Dランド タイムアタックwiki 2ch タイムアタックスレ http //toki.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1320418285/ スーパーマリオ3Dランドのタイムアタック記録を投稿して競いあうwikiです。掲載方法の通りに編集を行うことで、誰でも参加が可能です。 今のところ証拠写真等を必須としています。このwikiをうpろだとして使用することも可能です。
https://w.atwiki.jp/timeattack/pages/62.html
【SFC】ガンハザード このタイトルは現在1つの記録方法が存在します。 ゲームクリア アルベルトの名前を決定した瞬間からスタート ジェノスにポッドに入れられて次の画面に切り替わった瞬間までがタイム 順位 タイム 日付 配信者名 その他一言 No.1 05 11 04 2007/02/24 しろへび 5時間アクション連続とかもうね
https://w.atwiki.jp/nob_ume/pages/44.html
パスコースの一種。 まっすぐ上がった後、90度に外側に曲がるコース。 タッチ、フラッグでは、ディフェンスが半身内側に付くことが多いので、 確実に投げられれば、一番通りやすいコースかもしれない。 必ずリードに投げること。ボールが少しでも内側に入ってしまうと、追ってきたディフェンスに割り込まれてインターセプトされるだけでなく、そのまま一気にリターンタッチダウンになる危険性がある。 外にはあまりスペースが無いので、曲がった瞬間くらいに投げないと、フィールドの外に出てしまう。これを防ぐために、まっすぐではなく内寄りのコースであがるか、いったんインのフェイクで2、3歩入ってからアウトする、インフェイクアウトのコースを使う手がある。
https://w.atwiki.jp/mobilegate/pages/51.html
ゴースト エビルスピリッツ? アニマルゾンビ やたがらす マミー ダーククラブ しりょうのきし シャドー スカルサーペント ワイトキング マッドロン さかさゾンビ きつねび くさったしたい ナイトウイプス ボーンプリズナー ウインドマージ しにがみ ポムポムボム がいこつけんし ゆうれいせんちょう スカルゴン まおうのつかい マネマネ しにがみきぞく ナイトリッチ ラザマナス
https://w.atwiki.jp/kuizu/pages/5418.html
自作 サーフボードから意図して降りることをプルアウトというのに対し意図せず落ちてしまうことを指す用語で、 日本では1996年にプレイステーションやセガサターンで発売されたレースゲームのタイトルにもなっているのは何? (2017年12月9日 ひとみしりーず ) タグ:スポーツ・その他 Quizwiki 索引 ま~英数
https://w.atwiki.jp/newgenreschool/pages/67.html
出身スレ ゾンビの妹が欲しい 【らめぇぇぇ】ゾンビの妹とか欲しくね?【汁出ちゃうぅぅぅ】 【妹は】ゾンビ娘くれよ!【不死】 物語 妹「コンビニ行ってくるねー!」 俺「おい!待て待て!」 妹「むー?」 俺「今日暑いからやめとけって!」 妹「だって暇だもん゙」 俺「お前どこで脚が取れて歩けなくなるかわかんねーだろ……」 妹「ゔぅ~……ぢゃあオニーチャン゙遊ん゙でよ~」 俺「臭いからやだ」 妹「……ぐすっ……いいもん゙……もゔいいもん゙……」 俺「うそうそ」 妹「ほん゙と?」 俺「うそうそ」 妹「どっちだよぅ゙……」 俺「どっちでしょー」 妹「オニーチャン゙のばかばかばかばか!!」 ぽかぽかぽか 俺「いてってったっ」 ぶちん 妹「はぅ゙~手ー取れたー……」 俺「暴れるから くっつけるから待ってろ」 妹「ごめん゙ねオニーチャン゙……」 参考記事 まとめサイト
https://w.atwiki.jp/timeattack/pages/270.html
【PC】Rosenkreuzstilette このタイトルは現在2つの記録方法が存在します。 スピリティアモードクリア 記録はタイトル画面のPROLOGUE→ARCADE MODEスタートからイーリスが土下座するシーンの音楽が止まるまで。 アイン(1号)・ツヴァイ(2号)等による壁抜け禁止 順位 タイム 日付 配信者名 その他一言 No.1 34 31 2009/02/26 交換留学生 LR誤爆しませんでした ゲーム内記録34:36 グローラモードクリア 記録はタイトル画面のPROLOGUE→ARCADE MODEスタートからイーリスが土下座するシーンの音楽が止まるまで。 順位 タイム 日付 配信者名 その他一言
https://w.atwiki.jp/waiwaikouryaku/pages/53.html
扇 | ムチ(ゲルダ) | 短剣(ゲルダ) | 格闘(ゲルダ) | アウトロ 必要SP 称号 スキル名 種別 効果 3 かけだしアウトロー ピオリム じゅもん 味方全員の素早さが元の100%上昇 7 ブラックリスト入り ゴールドアップ - 戦闘終了後にたまに追加でゴールドを入手 13 いっぱしのアウトロー オート盗む1/2 - 自動で敵からアイテムを盗む。 19 うわさのアウトロー 最大HP+20 - ゲルダのHPが20増える 27 おたずね者 ゴールドなげ 特技 所持金の10%を消費して、消費金額÷5+1~5のダメージ。但し消費金額は最大2500Gまで 39 きれものアウトロー ベホマ じゅもん 1人のHPを全快 52 名うてのアウトロー 超ゴールドアップ - 戦闘終了後にたまに追加でゴールドを入手 66 すごうでのアウトロー オート盗む - 自動で敵からアイテムを盗む 81 カリスマアウトロー 最大HP+30 - ゲルダのHPが30増える 100 伝説の女盗賊 したっぱ呼び 特技 敵全体からランダムに4回ダメージ。ダメージ量はレベル依存 Lv50で50~100程度
https://w.atwiki.jp/timeattack/pages/123.html
【FC】 鳥人戦隊ジェットマン このタイトルは現在2つの記録方法が存在しています。 ゲームクリア(イージーモード) 記録はSTARTから、終了はラスボス撃破後の次の画面が映るまで 順位 タイム 日付 配信者名 その他一言 No.1 12 06 2008/11/16 yoshua 11分台までもうすこし No.2 12 48 2007/05/05 ツンデレワイリー No.3 14 16 2009/03/08 車輪 もっとちゃんと練習してからやるべきでした ゲームクリア(ノーマルモード) 記録はSTARTから、終了はラスボス撃破後の次の画面が映るまで 順位 タイム 日付 配信者名 その他一言 No.1 10 44 2011/01/23 ましあす いいゲームでした
https://w.atwiki.jp/minesweeper-online/pages/55.html
壁を感じるあなたへ 筆者は20年近く上級60秒の壁の前であがいています。このウィキの管理人さんとかはあっという間に越していったので、人によって感じる壁は違うものと思います。 壁を前に「どうやったらこの壁の向こうに行けるのだろう」と考え続けた男の、上級タイムアタックへのアプローチ方法を記載します。 手前にはいくつか壁を感じましたがここまで乗り越えられない壁はなかったので、もしかしたら私の限界なのかもしれません。そんな限界値の低い私の理論ですが一読いただけると幸いです。 マインスイーパクリアまでのフローチャート クリックする⇒反射的に解けるか?(YESなら最初から)⇒論理で解けるか?(YESなら最初から)⇒運ゲーする(爆弾を踏まなければ最初から) このような流れを繰り返し、爆弾マス以外をすべて開けるとクリアします。このウィキを見ている人でどうやってプレイしてどうやったらクリアなのかがわからないという人がいるとは思えませんが、あえてわざわざこれを書いたかというと、それぞれで時間短縮を考えられないかと思ったからです。 エイムとクリック 安全(かもしれない)マスがわかったらできるだけ素早く対応します。速さを求めるためには2種類の方法が考えられます。 ①とにかく最速で処理する ②効率的に処理する これら二つの解説をするだけで一つの記事になるので、時間のあるときに書きたいと思います。 どちらにしても必要となる技術は「エイム」です。自分の意図しない動きでミスすることないよう(時にはマウスなどの道具にもこだわって)エイム力を鍛えていきましょう。 反射神経 反射神経という神経はないそうですが、言葉としては存在します。 陸上競技ではスタートの合図の0.1秒以内にスタートした場合、合図後にもかかわらずフライングとなります。それは人間の反射神経では0.1秒以内で反応することができないというところからそうなっているそうです。 0コンマ何秒というミクロの世界で勝負する人たちはその限界に近づくよう反射神経を鍛え上げています。プロゲーマーなどは0.15秒という反応をするそうです。 ちなみに一般人の反射速度は0.2秒から0.25秒ほどです。 私が初級を10回プレイして操作時間を除いた時間をクリック数で割ってみました。0.243秒でした。一般人の中でも遅いほうですね。初級で論理的に解くことはあまりないですし、10回のプレイ中もほぼなかったと思うのでそれが私の反射速度です。この反射神経は年齢ごとに衰えていきます。例えば車の運転では30代後半から40代ごろに能力の衰えを実感し始めるそうですorz 手間がかかるので初級の実験は10回しかやってなく、大雑把な計測なので正確ではありませんが、タイムの約70~80%が操作以外の時間でした。つまりこの時間を短縮できればタイムの向上が目指せるということです。 仮に私の上級の記録60.941秒で、反射速度0.243秒からプロゲーマーの0.15秒になったとしたら40秒台前半になります。そうか…自分に足りないのはこれだったのか… 論理から反射へ 反射神経の話が続きます。 マインスイーパ愛好家もはじめはあらゆる場面で論理的(単純に数を数えることを含む)に解いていたはずです。それがだんだん頭で考えなくても「ここに爆弾がある」「ここは安全マス」というのがわかるようになってきたでしょう。わかるようになったどころか自動的に体が動いているはずです。 それが脊髄反射です。もはや我々は脳を介さずマインスイーパをプレイしているのです。 ということは、いまだに脳を使って論理可能かどうか判断しているとしたら、そのパターンが伸びしろということになります。 どのような場面で考えなくてはならなかったかをチェックし、脊髄反射でプレイできるようにしましょう。 運ゲー これは私の記事以外にも誰もが書いていることですが、なるべく早く判断しましょう。これしか言えません。