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Top 創発発のキャラクター総合 白亜記 初襲撃 初襲撃 やたら狭く複雑な階段を抜けた先にあった屋上は人が五人も立てば満員になるほど狭かった。 先ほどから振り出した雨は弱いものの長く当たれば体を冷やしてしまう。 一応雨よけのコートは羽織っているがいかんせん寒い。 「いや、しかしここからどうやって現場へ行くのだ。ここには何もないじゃないか」 「魔法だよ。方角は十時の塔と」 亀は足元で何かをやっている。屋上の床には丸やらなんやらをあわせた複雑な図が書いてある。 これも魔術に用いる図の一つなのだろうけどソーニャには子どもの落書きにしか見えない。 作業が終わったらしく亀が立ち上がり、図の中心らしき場所に立つ。 「ここの円から出ないように。それじゃあ行くよ」 亀が聞きなれない言葉を喋り始めた。同時に足元の図を作る線が内から外へとなぞる様に光り始めた。 やがて書かれていた線が全て光り、さらに図の一部が一際大きく光る。 「転送」 亀の呟きと同時に体の感覚がなくなり、視界が真っ暗になった。 意識だけが夜の中浮いているような錯覚に捕らわれる。 その一瞬の後に体に重力が戻り、光が視界に入ってくる。 見たことのない場所だ。先ほど亀の言っていた十時方向にある監視塔なのだろう。 徒歩で来た人間がこの壁の上に登るための階段や襲撃に備えた装備などが置かれている。 壁の通路の途中に築かれているため中央を通路が横切っており、扉は設置されていない。 さほど広い空間ではないが足元に書かれている魔方陣も亀の家のそれに比べ手のひら程度の大きさと小さめになっている。 「試験的に作った転送魔方陣の居心地がどうだった?」 「ちょっと怖かったな。転送するときは目を閉じたほうが良さそうだ」 「時々気分を悪くする人間がいるものでね。あんたは大丈夫そうだね」 亀が外を見やる。何人かの自衛団と思しき人が弓を撃っている。 そのうちの一人がこちらに気づき、敬礼をする。 「これは亀じゃないですか。どうしたのですか?」 「新人教育」 外はまだ雨が降っているが亀は何も気にすることなく、出て行った。 ソーニャもそれに着いて行き、外を見渡す。 天気が晴れれば遠くまで眺めそうだが雨のために視界は通らない。 何かがぶつかる音が下から聞こえてくる。 「ちょっと下を覗いてみな」 亀に言われるがまま城壁から少しだけ首を出して覗いてみる。 高い。というのは置いといて。四つ足の獣が城壁に次々と体当たりしている。 その脇で矢が刺さった獣が倒れている。 「あれは……何をやっているんだ?」 「多分壁を壊そうとしているんですよ」 団員が矢を撃ちながら答える。これだけ群れていると外すほうが難しそうだ。 「魔物が人間に対して憎しみを持ったはいいものの頭は所詮獣程度らしく 意味のわからないことをするときが多々ある。これもその一例だ」 確かに意味がわからない。 矢が刺さっているならともかく刺さっていない個体まで地面に伏せている。 まだ地面を掘って壁を潜るほうが現実的だ。 「たまーに仲間を踏み台にしてこっちに跳ぼうとしてくるやつもいるんですけどね。 さすがに高すぎて届きませんけど」 「これなら放っといても問題ないのではないか?」 「いえいえ。こうやって来て頂いたのですからその恵みはちゃんと受け取るべきじゃないですか」 「恵み?」 そう言っている間に元気に自滅していた魔物たちが今はほとんどが地面にうずくまり動かない。 どうやら襲撃もここまでのようだ。どうするものかと見ていると横から自衛団の人間が何人か魔物に近づいていっている。 一人が魔物に刃物を刺す。ちゃんととどめを刺しているようだ。 その後、足を紐で縛り、肩に掛けて背負う。 「あの魔物は狼に似ているんですよ。だから革を防寒具に、肉はそのまま食料になるんです」 「肉を食べるのか? 魔物だぞ」 「いえいえ。魔物と言ってもちょっと人間に敵意の強い動物ですよ。 一応魔法使いさんが処理の手伝いをしますが、基本的には動物の肉と同じです」 村でもあのような魔物の襲撃はあったがそれを利用するようなことはなかった。 魔法使いがいなかったからと言えばそれまでだが加工法を知っていれば冬の寒さも凌ぎ易くなりそうだ。 いや、よく考えれば行商人が売りつけてくる防寒具と言うのはこれから生産されているのではなかろうか。 ぜひともこの技術は持ち帰り、村に役立てたい。 「あれ、というか襲撃はこれで終わりなのか?」 「終わりだ。さて、帰るか」 「この程度なら本当に私が来る必要はなかったな」 「七割ほどはこの程度で済む。三割についてはあんたも出撃することになるものだ」 矢を撃っていた兵士が次々と監視塔の中に戻ってくる。 魔法で帰るものかと思っていたが亀は階段を降りて行った。 「言い忘れたけどその魔方陣、一方通行だから」 あくまでも試験運用ということか。 狭い階段を降りながら、襲撃を思い返す。 ただひたすら壁に体当たりを繰り返していた魔物。亀は意味がわからないと言っていた。 確かにこの丈夫な壁に体当たりを繰り返すなんていうのは自殺行為でしかない。 しかしこういった攻撃が例えば同じ場所にずっと繰り返されていたら。 もしかしたらこの丈夫な壁にも傷が付くのではなかろうか。 統率された意思を持って、それが成されているとしたら奴らにはそれを指示するもっと位の高い長がいる。 そこまで考えたところで階段が終わり、地上に辿り着く。 雨は相変わらずやまない。傘は手元にない。亀は既にいない。 ソーニャはため息をついた後、雨の中に飛び出した。 満月と狂乱 懐中時計 白亜記まとめに戻る
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【検索用 はろうぃーにゃ 登録タグ Chinozo VOCALOID v flower は アルセチカ 曲 曲は】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:Chinozo 作曲:Chinozo 編曲:Chinozo 唄:flower 曲紹介 地獄でハッピーハロウィン 曲名:『ハロウィーニャ』 Chinozo氏の33作目(VOCALOIDだけだと30作目) MV:アルセチカ 歌詞 (動画概要欄より転載) (I'm a ghost...) 誰かがパリ パリ 地獄へハリー ポッピー さぁ Everyone and Me 夢の中まで あたしは監禁監禁? まるでBarbie ヤッピー 良い子にしてりゃキャンディだ あいつは斬新男子 あの子は乱心だし いっそあたしもお化けになっちゃった!(heh heh heh) 闇市でDancin Dancin かぼちゃJanky Janky 波のリズムでノリノリさ Treat Treat よこせや Worry Worry オ・オ・オ Treat Treat よこせや こっち こっち オ・オ・オ Treat Treat よこせや Worry Worry オ・オ・オ Treat Treat よこせや さもなきゃ Trick Trick Trick さもなきゃ Trick Trick Trick サーモンファイヤ Trick Trick Trick 誰かがパリ パリ 地獄へハリー ポッピー 「大人しくしろ」ジャックは残した 隅っこでパリ パリ 見つかりゃKillin Killin 良い子にしてりゃパララリラ Treat Treat よこせや Worry Worry オ・オ・オ Treat Treat よこせや こっち こっち オ・オ・オ Treat Treat よこせや Worry Worry オ・オ・オ Treat Treat よこせや コロスヨ Trick Trick Trick コロスヨ Trick Trick Trick コロスヨ… Trick Trick Trick 地獄でフラフラParty Night ファンキーコスで ビビらせTrick Trick Trick 地獄でフラフラParty Night この世は悪魔さ Trick Trick Trick コメント 今日ハロウィンなのでちょうどいいです -- トルイ (2022-10-31 14 50 31) プレミアム動画見ました!流石Chinozo様 -- トルイ (2022-10-31 14 51 09) 神曲 -- 名無しさん (2022-11-04 09 52 55) 私はChinozoオタクです -- トルイ (2022-11-14 17 17 37) アルセチカ様の絵をまねさせていただいております。 -- トルイ (2022-11-14 17 18 01) chinozoらしくないけどいい曲だ -- 名無しさん (2023-01-10 22 23 04) 名前 コメント
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ソーニー・ビーン一族 スコットランドの洞窟に住み付き、25年間栄え続けた人食い一族。
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島鍋 玖日@鍋の国さんからのご依頼品 とても甘くて穏やかなひとときが表現出来ていればと、えっと照れながら会話している様子がとても可愛かったです! 作品への一言コメント 感想などをお寄せ下さい。(名前の入力は無しでも可能です) お忙しい中依頼を受けていただき、ありがとうございます。その上非常にかわいらしく描いてくださって・・・!(*ノノ)ヤガミの笑顔も素敵です。重ね重ねありがとうございましたー。 -- 島鍋 玖日@鍋の国 (2008-09-23 20 58 14) 名前 コメント ご発注元:島鍋 玖日@鍋の国様 http //cgi.members.interq.or.jp/emerald/ugen/cbbs_om/cbbs.cgi?mode=one namber=1027 type=1024 space=15 no= 製作: ソーニャ@世界忍者国 http //cgi.members.interq.or.jp/emerald/ugen/ssc-board38/c-board.cgi?cmd=one;no=1485;id=UP_ita 引渡し日: counter: - yesterday: -
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ガンダムサバーニャGUNDAM ZABANYA 登場作品 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- 型式番号 GN-010 全高 18.0m 重量 86.8t 所属 ソレスタルビーイング 武装 GNマイクロミサイルGNホルスタービットGNライフルビットII 搭乗者 ロックオン・ストラトス 【設定】 ソレスタルビーイングの太陽炉搭載型モビルスーツ。 ガンダムデュナメス、ケルディムガンダムの後継機として開発された。 名前の由来はイスラム教における地獄の管理者「サバーニーヤ」から。 狙撃が得意だった初代ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)に合わせて開発されたデュナメス・ケルディムと違い、乱戦での銃撃戦が得意な2代目ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)向けに開発された本機は多数のビットやミサイルポッドを搭載した結果、武装の種類は少ないが大量の火器を搭載している。 このため狙撃による個別撃破ではなく、大量のビット・ピストル乱射・ミサイルによる面制圧とホルスタービットを組み合わせて展開される大出力ビーム砲による火力支援という、セラヴィーガンダムとティエリア・アーデが抜けた穴を埋める役目も担っている。 しかし、オレンジハロ1機では大量のビットとマルチロックオンシステムや機体制御の処理能力が限界を超えるため、青ハロを1機追加して役割分担をすることにより、パイロットとハロの負担を軽減している。 マルチロックオンシステムを搭載しているが、ハロとサバーニャの各部センサーによる情報処理能力のおかげで同時ロック可能な数は3桁にも及び、範囲も360°と対応している。 なお、射撃のタイミングなどはライルが行っている。 デュナメス系列の機体ではあるが、特徴だったライフル型コントローラーはコンセプトの変更により廃止、代わりに銃のグリップ型の操縦桿となっている。 【武装】 GNマイクロミサイル 機体全身に装備されたミサイル。 撃ち尽くした後はデッドウェイトにならないようにパージされる。 GNホルスタービット ケルディムのGNシールドビットの発展型。 シールドとしての機能はそのまま残されている他、内部にはGNライフルビットIIを収納し、GN粒子を補給するコンテナとしての役割も兼ねている。 左右の腰のアームに10基を装備しており、最終決戦時には更に4基が追加された。 GNライフルビットII ケルディムのGNライフルビットの発展型。 連射性は低いが狙撃に適した性能を持ち、センサーとグリップを引き出すことで手持ちの銃としても使用可能。 また、バレルを取り外すことで連射性に優れたGNピストルビットになる。 GNホルスタービットに10基を収納しており、最終決戦時には更に4基が追加された。 【原作の活躍】 連邦政府が宥和政策に路線変更したことにより、現政権に配慮して封印していたが、ELSの襲来の際に使用。 刹那・F・セイエイをELSから救出する際はシールドビットで耐えるも、ELSの猛攻によりビットを全損させられる。 しかし直後にソルブレイブス隊の救援が間に合ったため、刹那の搬送には成功した。 最終決戦時にはビットは修復され、さらに追加して出撃。 押され気味だった戦線を持ちこたえさせ、対話に向かう刹那をすべての火器を展開しての全弾発射で援護してガンダムハルートと共に道を切り開く。 しかし善戦するも、ELSの物量差に押され被弾が増加し武装の大半を喪失、機体も中破し行動不能になるがパイロットは無事脱出した。 ハルートは爆散して、ダブルオークアンタは外宇宙に行った為、ソレスタルビーイングの所有する唯一の太陽炉となった…と思われていたが、後にハルートが修復(*1)されていたので唯一ではなくなった。 【搭乗者】 ロックオン・ストラトス CV:三木 眞一郎 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 前大戦終了後はカタロンを脱退し、ソレスタルビーイングのガンダムマイスター「ロックオン・ストラトス」として世界各地で刹那と共に極秘の武力活動を続けていた。 ELS襲来の際には他のマイスターと共に連邦軍の救援に向かうが、先遣隊はすでに全滅しており、対話を試みた刹那も脳に損傷を負い、遅れて到着したソルブレイヴスの支援により撤退することとなる。 絶対防衛戦での最終決戦では圧倒的な劣勢の中奮闘し刹那到着後はハルートやソルブレイヴスと共に突破口を切り開くが、最終的に機体は中破、パイロットとハロ2体は脱出した。 【原作名台詞】 「悪いな、休暇は終わりだそうだ」ELSに追われるアレルヤとマリーを救出しながらの登場。この時乗っていたのはデュナメスリペアで、ファンを大いに驚かせた。 「乱れ撃つぜ!」ELS中枢へ突入する刹那を援護すべく、全弾発射を敢行した際のセリフ、当初は2ndで使われる予定だったが劇場版で使われることとなった。ちなみに、PS2のゲーム「ガンダムマイスターズ」においてニールも使っている。 「俺は兄さんほど遠距離射撃が得意じゃねえ 狙い撃たねえ だからさ 乱れ撃つぜぇ!」小説版で、「乱れ撃つ」直前に。多くのファンに強い印象を与えたため、本シリーズを始め、多くの所で使われている。ちなみに、だからさ…まではモノローグとなっている。 「アニューとだって分かり合えたんだ!お前達とだって!」ELSに対して、しかし解釈によってはアニューがELSより分かり合うのが難しい存在に聞こえるような気が… 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. 7月20日に追加されたダブルオークアンタの武装アシストとしてガンダムハルートと共に登場。 登場するのはクアンタムバースト時のみである。 原作でのライフルビットの乱射ではなく、刹那の道を切り開く際の「乱れ撃つぜぇ!」の最後に使用したホルスタービットを◇の形を3つ並べて中心にライフルビットを設置した高出力ビーム砲を放つ攻撃となっている。 ゲロビの威力としては低めだが、武装が貧弱な本機の貴重な武装して使われる。判定が横に広く銃口補正も優秀なので引っ掛けやすいのが魅力、更にビット前方にはシールド判定も存在し、着地取り狩りに設置するという方法もある。 EXVS.FB 引き続きクアンタの武装アシストとして登場。 今度は通常時でも使用可能であるため、柔軟な使用が出来る。 EXVS.MB 2014年4月のアップデートでプレイアブル機として昇格。 格闘武装を一切持たないコスト3000の純射撃機として登場。 「乱れ撃つ」というコンセプトの元、ケルディムに比べ狙撃力は劣るものの、ライフルビットによる圧倒的な手数を持つ。 動き撃ちできる普通のメイン、デュナメスのCS2に似た射CSの他、メインキャンセル落下が可能なビット系武装の各種格闘、そして優秀な銃口補生・範囲・威力に加え発射前に射撃バリアが付くという、極めて強力なゲロビのレバー入れ特射など、数々の射撃兵装を持つ。 更に特格に耐久力の高いシールドビットを備え、味方のドライブ・覚醒の補佐や、それらからの自衛も可能となっている。 そしてこのタイプの機体にありがちな鈍足ではなく、速度・旋回性能共に良好で、前述のビット落下も合わせて機動力は高いのも強み。 覚醒技は「全力で狙い撃つ!」。レバー入れ特射の上位互換で三方向にゲロビを撃つ、ゲロビ系の覚醒技の中でもトップクラスの性能を持つ。 中距離以遠では各種射撃で一方的に削り、近距離に近づかれてもシールドビットや射撃防御付きのゲロビ、銃口補正の良好なCSで自衛も可能。上述の通り機動力も低くなく、後衛に必要な能力すべてを高いレベルで備えている。 前衛機の手助けだけでなく、3000同士の事故が起こった場合でも、持ち前の援護・自衛力から十分に活躍させることができるため、後衛の被弾増加による事故も起こりにくいこともあり、相手にすると非常に厄介。 それ故にEXVS.FBのバンシィと同様、ゲームバランスを崩壊させかねない性能になっていたが、 三度の下方修正により、ほぼ全ての武装、及び機動力と耐久力にメスが入り、 総合的に強力な性能は維持しているものの、少なくとも一強とまではいえない所まで落ち着いている。 本作から始まったコンクエストでの先行配信だったが、全プレイヤーが使用できるようになると同時に弱体化された。それまでサバーニャにやられまくったプレイヤーの中には「あの理不尽性能を使いたかった」というプレイヤーもいたとか。 EXVS.MBON 高耐久のビットとフル覚醒でなくても抜け覚できるE覚醒とのコンボで高い安定感を持っていたが、アップデートにてビットの耐久値が半分の100になってしまった。 EXVS.2 下格が格闘カウンターに変更され、いざという時の格闘迎撃に加えマルチCSを簡単にシングルに戻せるようになった。 また、アップデートにてシールドビットの耐久値が前作稼働開始時の200に戻ったほか、各部に強化が入った。 EXVS.2 XB 長らくサバーニャ使いを悩ませていたCSの仕様が変更され、レバー後CSで従来のマルチCSを撃つようになった。 マキブぶりに特射の覚醒リロードが復活した…が、サバーニャが環境を席巻したため稼働から僅か2週間後のアップデートで再び覚醒リロード非対応となってしまった。 EXVS2OB ほぼ同等の仕様で継続。 格闘CSにハルートアシストを獲得。覚醒中は3wayゲロビになる。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常:飛んでいるライフルビットをキャッチし、両肩にホルスタービットをマウントしてポーズ。 特格使用時:ホルスタービットを周囲に展開し、ライフルビットを両手で構える。 覚醒時:ライフルビットを全て周囲に展開して両手に持ったライフルでポーズ。 敗北ポーズ 中破状態で漂っている。原作ラストの再現 【余談】 HGのガンプラでは2ndシーズンでバリエーション商法をしまくったため、ハルートともども最終決戦版やラファエルのセラヴィーⅡverとか出ると思われていたが、サバーニャとハルートの最終決戦版は劇場版から10年以上たってようやくプレミアムバンダイ限定で発売された。 劇中でお馴染みの◇◇◇砲もこの最終決戦仕様を2機買うだけで手軽に(?)再現可能になった。 セラヴィーIIやハルートの脚部などと違い、ビットが増設された程度の違いなのでHGのサバーニャ二つとダブルオー(ここら辺は人による)があれば改造でできるので買い逃した、なんらかの都合上買えないという人にも優しい仕様となっている。 万が一買い逃したけど改造できる自信がない人はプレバンの情報を逐一見ておこう。 ちなみに通常版の時点で背中のパーツにいかにもな突起が付いており、おそらく公開当時の時点で最終決戦仕様の製作予定はあったものの諸事情により一度見送られ、10周年記念の一環で企画が復活したのではないかと思われる。 ロックオン(ライル)以外のガンダムマイスターがイノベイター、超兵(*2)、イノベイド…と人間を超えたり、普通の人間とは言えない存在になっている中、彼のみ人間のまま戦い抜いたことからファンから「真人間のライルが一番やばい」「別世界にいたら間違いなくスーパーパイロット認定」など言われることも。
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登録日:2010/09/07(火) 14 58 11 更新日:2021/06/23 Wed 23 28 23 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 501stJFW 6話 エイラの嫁 エイラの愛が籠もってる項目 エイラーニャ オラーシャ帝国 オラーシャ陸軍 サーニャ サーニャン サーニャ・V・リトヴャク スターライトストリーム ストライクウィッチーズ ナイトウィッチ フリーガーハマー ラジオ ・V・ 一番人気(アキバ調べ) 中尉 夜間哨戒 門脇舞以 サーニャヲソンナメデミンナーッ!! …そんなに知りたいノカー? …ショウガネーナー…キョウダケダカンナー サーニャのことなら何でも知ってるこの私、エイラ・イルマタル・ユーティライネンが、サーニャのことをちょぴっとだけ教えてやるんダナ。 ◆本名 アレクサンドラ・ウラディミローヴナ・リトヴャク(Alexandra Vladimirovna Litvyak) ◆愛称 サーニャ (キリル文字表記のАлександраからアクセント部分のсанに愛称化のяを付けて「サーニャ」なんダゾ) ◆CV 門脇舞以 ◆身長 152cm ◆年齢 13歳→14歳(1期6話で誕生日を迎えたんダナ) ◆誕生日 8月18日(宮藤と同じダナ) ◆原隊 オラーシャ帝国陸軍586戦闘機連隊 ◆階級 中尉(…実は一期時点じゃ私より上官なんダナ) ◆使い魔 黒猫 ◆ストライカーユニット Mig60(1期) → MiG I-225(2期) ◆武器 フリーガーハマー (このロケット兵器の開発者は中尉の双子の妹のウルスラ・ハルトマンらしいナ) ◆固有魔法 全方位広域探査 ◆通称 「リーリヤ(百合)」 概要ダゾ サーニャはオラーシャ帝国出身のナイトウィッチなんダ。あー、ナイトウィッチってのは夜間飛行・戦闘の訓練を受けて、夜間の哨戒任務を担当できるウィッチのことダナ。501の皆が夜中ぐっすり寝てられるのもサーニャのおかげなんだゾ? 生まれはモスクワ、ウィーンで音楽家の両親の元で音楽を学びながら育ったけど、本人はその頃からウィッチに憧れがあったらしいナ。 黒海方面にネウロイが出現したことでウィッチに志願したんだけど、戦局の悪化に伴って両親はウラル方面に疎開、サーニャもそっち方面への転属を願ったけど叶わなくて、ブリタニアへ派遣されて実戦を積むことになったんダナ。 やがて人員不足に陥った501から増員の打診があった時に、「ブリタニアで最も優秀なオラーシャウィッチ」ってことでサーニャが配属される事になったんダ。 ◆人物 繊細で可憐で綺麗で優しくて可愛くて愛らしくて、まさに女神のような女の子なんダナ!ニパの奴も「天使みたいだ」とか言ってたケド、まーそれも当然ダナ! ……ただ、本人はちょっと引っ込み思案なトコを気にしてて、直したいって思ってたみたいダナ。まあ501で過ごしてるうちに、私から見てもずいぶん積極的になったし、チョット寂しいけど、それはきっといいことなんダナ。 501じゃ私が一番の仲良しなのは当然として、他には…意外とハルトマン中尉と仲がいいみたいなんダナ。 でも悔しいけど、2人の会話を傍で聞いててもよく分かんねーんだヨナー。後からサーニャに「何話してたんだ?」って聞いてみても「よく思い出せない」って言うんダ。 ……中尉って一体……。 あと、ナイトウィッチには魔導針(レーダーみたいなモノ。前後左右まっ暗闇の中を飛ぶ夜間哨戒じゃ文字通り命綱ダナ)を使った交信に基づく独自のコミュニティがあって、それを通じた友達が何人かいるらしいナ。 ぐぬぬ……シュナウファー、いったい何者ナンダ……。 そうそう、両親から音楽を習ってた関係で、歌とピアノがスッゴく上手なんだゾ。 ピアノは部隊のみんなにも好評だし、歌声はネウロイすら魅了しちゃったんダナ。……うん、隊長は泣いていいんダゾ? ◆能力 航空ウィッチの中でも貴重な夜間適性を持つナイトウィッチで、501では専任の夜間哨戒要員を務めてるんダナ(私も一応こなせるけどナ)。 紫外線に弱い体質や性格もあって、単独で飛ぶことの多いナイトウィッチは適任だったみたいダナ。 基本的に昼間戦闘メインの本編じゃ目立たないけど、実際はカールスラントのトップクラスと比べても遜色ない夜間戦闘のエキスパートなんだゾ? 本来ナイトウィッチは搭載火器と航続距離に優れた大型ストライカーが主流なんだけど、オラーシャでは機材・戦術ともに未発達な関係でサーニャは通常のストライカーを使ってるんダ。 出力と積載量に劣る分を機動力と優れた探知能力でカバーしてるんダナ(フーリガーハマーは見た目より軽い)。サーニャってスゲー…。 固有魔法の「広域探査」は、簡単に言うと電波を発信・反射波を感知して周辺の状況を探査するんダ。 魔導針と併用すれば、天候次第で水平線の彼方まで探知可能なすごい能力なんだゾ?…ただ精度はあまり高くないらしいナ。 ◆1期での主な活躍~ 最初は余り出なかったが、6話でわたしと一緒に主役回をもらったんダゾ! なんか宮藤もいた気がするがサーニャによるサーニャの為の回の6話!見てないやつは今すぐ見るべきダ! ガリア解放後はわたしと一緒にスオムスに転戦し、隣国オラーシャと行き来して2人っきりでサーニャの両親の手がかりを探してたんだケド……ニパの奴、ジャマしやがって……。 ◆2期での主な活躍 2話で初登場したんダ。その後もあまり出番は無かったが……サーニャは夜間哨戒が有るから仕方がないんダナ! でも6話でまた主役回をもらったんダ! わたしとサーニャの感情の行き違いが表現されているすばらしい回なんダ! 一度見たやつもまた見るんダゾ! 7話のアレは仕方ないことなんダナ。因みにたんこぶはサーニャに叩かれたんじゃなく驚いてぶつけただけなんダゾ。 ◆スターライトストリームについて わたしとサーニャの中の人が放送しているラジオなんダナ。冒頭と末尾にミニドラマがあったり、充実した内容になっているので聴いてみるといいんダナ! ラジオ大阪、響ラジオステーションで放送してるゾ!絶対聴いてくれよナ! ◆エイラとサーニャ 元々はわたしがサーニャのストライカーユニットの補修部品の入手を手伝ったことから交流が始まったんダ。 お互い寒い国出身だし部屋も隣りだったから人付き合いが苦手そうなサーニャをわたしが面倒をみることにしたんダ。それからはずっと一緒なんダナ。 あの日……弾道飛行で星空を飛んだあのとき、サーニャは本当に、何もかも捨ててウラルの向こうに、両親の元へ行きたかったハズなんだ。 でも、サーニャは私の、私達の所で一緒に戦い続けることを選んでくれたんだ。 私は、これからもずっとサーニャの傍で、サーニャを守ってみせる。きっと、ずっと。 ◆元ネタ 「スターリングラードの白薔薇」こと、リディア・リトヴャクなんダナ。 ドイツの化物相手に戦ったスターリングラードの白薔薇の異名を持つ、旧ソ連所属の世界で最も有名な女性エースパイロットなんダ。 でもパーソナルマークは白百合だったとかなんとか……きっとデザインが悪いか、見た奴の目がダメだったんダナ。 エイラ「私、サーニャと一緒なら何処へでも行ける…!」 サーニャ「エイラ…」 サーニャ「あっちを見て…」 サーニャ「追記、修正に、手が届きそう…」 エイラ「ムリダナ」(・×・) △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 胸が有るわけでもないのに、501内屈指の色気なんだよね。 公式さんサイドのイラストのせいもあるけど… -- 名無しさん (2014-02-27 21 58 12) 色気の有無が、胸の膨らみだけだけで決まると、だれが決めた? -- 名無しさん (2015-10-01 16 42 01) あの少し膨らんでるのが良いではないか -- 名無しさん (2016-07-23 20 51 06) ↑1~3 サーニャヲソンナメデミンナーッ!! -- 通りすがりのムリダナ (2016-09-09 00 30 32) スカートに当たるものを穿いていない勢が多い中、唯一着ているほうが扇情的なタイプですね… -- 名無しさん (2018-06-15 16 02 40) 名前 コメント
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モチーフ 所属 ジャニューニャ朝インド 称号 肩書き 第二皇子 構成因子 封印 棍 遊び人 ジャニューニャ 魔術師 主要人物関係 父:ムガル=ジャニューニャ 兄姉:ガザン=ジャニューニャ シャーラ=ジャニューニャ 妹:ナーシェ=ジャニューニャ 遊び仲間:ハイフェ=国友 戦闘体系 ガネーシャをモチーフとしており、象牙の巨大な杵と、触れた物を無力化する網を用いる 外見 兄姉に仕事を押し付けて放蕩者やってたが、シャーラに唆されて対オリンピュア戦の尖兵を任せられる
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Lenya・Atleina(レーニャ・アトゥレイナ)設定を書いたり書かなかったりするところ ここを書き換えると大きな見出しになるよ小さな見出しにもできるよもっと小さくも出来るよ 「煌剣の精霊騎士……見習い、見参っ!」 Lenya・Atleina(レーニャ・アトゥレイナ) パーソナルデータ 名前 レーニャ・アトゥレイナ 称号 鋼鉄のレギンレイヴ 性別 女 種族 人間 ジョブ-01 精霊騎士 ジョブ-02 航空突撃兵 クラス 赤 部活 生年月日 2007年7月7日 年齢 14歳 身長 151cm 体重 普通 『チェインパラドクス』(C)しおざけ/笹本ユーリ様/トミーウォーカー
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正式名称:GN-010 GUNDAM ZABANYA パイロット:ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ(A.D.2314)) コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNピストルビット 10 80 弾数・威力に優れる二挺撃ちBR 背面メイン射撃 GNピストルビット【両手撃ち】 73~125 ビーム2発同時撃ち シングルロック射撃CS GNライフルビットII - 130 単発高威力の狙撃レバー横入れで挙動変化 マルチロック射撃CS GNピストルビット【連射】 - ? 2体の敵にビーム連射 通常格闘 GNピストルビット【展開】 2 25~? 自機周辺に停滞 前格闘 GNピストルビット【設置】 55~99 6方向にビームを発射 横格闘 GNピストルビット【射出】 ?~131 オールレンジ攻撃 サブ射撃 GNミサイル 1 ?~123 レバー入れで軌道変化 レバーN特殊射撃 GNライフルビットII【一斉射撃】 1 ?~179 広範囲斉射。前方射撃ガードあり レバー入れ特殊射撃 GNライフルビットII【照射】 ?~216 横に広いゲロビ。前方射撃ガードあり 特殊格闘 GNホルスタービット【自機】/【僚機】 200 - 射撃格闘も防ぐバリア 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 格闘カウンター 後 198 新武装。虹ステ可 バーストアタック 名称 入力 威力 S/M/他 備考 全力で狙い撃つ! 3ボタン同時押し 278/271/265 3方向にゲロビを発射 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNピストルビット 【背面メイン射撃】GNピストルビット【両手撃ち】 【射撃CS】GNライフルビットII【レバーN射撃CS】片手撃ち 【レバー横射撃CS】両手撃ち 【マルチ射撃CS】GNピストルビット【連射】 【格闘】GNピストルビット【展開】/【設置】/【射出】【通常格闘】GNピストルビット【展開】 【前格闘】GNピストルビット【設置】 【横格闘】GNピストルビット【射出】 【サブ射撃】GNミサイル 【特殊射撃】GNライフルビットII【一斉射撃】/【照射】【レバーN特殊射撃】GNライフルビットII【一斉射撃】 【レバー入れ特殊射撃】GNライフルビットII【照射】 【特殊格闘】GNホルスタービット【自機】/【僚機】 格闘【後格闘】格闘カウンター バーストアタック全力で狙い撃つ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/07/30 アップデート内容を反映 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、ガンダムサバーニャの最終決戦仕様。 二代目ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)が得意とする乱戦下での銃撃戦を重視して設計されており、狙撃よりも多数の火器での制圧を得意とする機体。 コスト3000の射撃特化機。 これまでは格闘攻撃が一切無い「純粋な射撃機」だったが、本作ではカウンターが追加されたため虹ステ可能になった。 機動力は3000平均ほど。耐久値はストライクフリーダムと並びコスト3000最低だがリロードするバリア武装持ち。 赤ロックはそれなりに長い方だが、ケルディムよりも短い。相手の方へ向き直るタイプの背面メイン持ち。 機体の戦術、コンセプトとしてはケルディムよりはデュナメスに近く、中距離以近で働く高回転率のCSがその代表と言える。 「射撃特化」という事で近接で打たれ弱そうな先入観を与えるが、登場以来そんな事はなく3000コストとして誇れる各種射撃群やバリアビットで十分対応できる。 高コスト後衛として有名な機体だが、戦況により前衛も張れる。 また基本的には先落ちを目指すため、相方の理解が必要な機体でもある。 ただ、射撃に特化しているデメリットとして、格闘コンボが無い事による最大火力の低さとリロード全般の重さにある。 特に強力な特射と特格が開幕/復帰時は使えず、低耐久と相まって序盤にラインを形成できないとチームとして崩されやすい。 リロード中に放置される危険性も他3000より高く、戦場の帰趨をきちんと見て、毎試合様々な落ち順で体力調整していく必要がある。 単独としてみると柔軟性は見た目以上に高いが、チームとしては玄人向けという典型的な機体。 今作で特に増えた射撃バリア格闘持ちへの対抗策を持たないため、警戒と対策は必須。 リザルトポーズ 通常勝利 飛んでくるライフルビットIIを両手でキャッチし、ホルスタービットを肩に装着しながら左手のビットを構える 特格使用中勝利 ホルスタービットを周囲に展開させながらライフルビットIIを両手で構える 覚醒中勝利 ライフルビットIIを持ちながら両腕を交差させてから広げ、ライフルビットIIを周囲に展開しながら両手のライフルビットIIを構える 敗北時 ライフルビットIIを持ちながら左腕と右足を失って3種のビットと共に漂う。劇中ラストシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ、ビット系格闘、特射、特格、後格 シングルCS→サブ、格闘、特射、特格 格闘→メイン MBONからの変更点 レバー横射撃CS:銃口補正低下(主に横方向) N特殊射撃:ビームの密度低下 後格闘にカウンター追加。前後格闘は前格闘のみになった。 19/7/30 アップデート詳細 メイン射撃 威力75→80 背面メイン 威力121→125 シングル射撃CS 威力125→130 レバー入れ特殊射撃 銃口強化 特殊格闘 弾数100→200、リロード時間+4秒 格闘(共通) リロード時間-1秒 N格闘 一斉発射から時間差連射・1ヒットよろけに。 射撃武器 【メイン射撃】GNピストルビット [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 格闘とは異なり、ビットを手で持って使用する二挺撃ちBR 使い勝手は平均的だが弾数が10発と多く、2019/07/30のアップデートにより威力が上昇したため、ストフリに並ぶ高性能BRとなった。 ケルディムやデュナメスと違い普通のBRを持っていることは非常に心強い。 カットから射線形成、格闘やサブからの追撃と幅広く使える。 用途が多く弾切れには注意したいが、高性能なCSが存在するので攻め手はある程度カバーできる。 サブ、格闘(後格含む)、特射、特格にキャンセル可能。 本作ではカウンターが増えたため、近接では今までよりもメインだけに頼る必要は無くなった。 【背面メイン射撃】GNピストルビット【両手撃ち】 [弾数 メイン射撃と共通][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0(1.5*2)][補正率 40%(-30%*2)] 正面に向き直って両手のピストルビットから2発同時発射。 片側だけで73ダメージ。 メインの射角が非常に広いことから、振り向きメインはほぼこれになる。 2発撃っているが弾数消費は1発。2発同時hitでもよろけ。 奪ダウン性能こそ低いが追撃の余地があるためダメージを大きく伸ばせる。 これ単独の威力も高いため、メイン1~2発から背面メインを撃つのも選択肢に入る。 自衛に関しても横幅があり逃げ撃ちしやすい上、カウンターにはこちらからもキャンセル出来る為、格闘に対しての迎撃が取りやすくなった。 特格の解除モーションでキャンセルすると自由落下に移行する。 S覚醒中は背面メインからメインキャンセルで落下可能。 2019/07/30のアップデートで威力が121から125へ上昇した。 【射撃CS】GNライフルビットII [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 足を止めてデュナメスCSのような単発ダウンのビームを放つ。この機体の主力武装。 高弾速で多少誘導するのも大きく、単発高ダメと非常に高性能な単発ダウンCSである。 着地取りだけでは無く、銃口補正を生かした近距離での自衛としても優秀。 レバー入力で構えが変わり、それに伴って性能が変化する。 アップデートで火力が上がり、補正次第では25コスオバ一撃も圏内に入るようになった。 サブ、格闘、特射、特格にキャンセル可能。 特格の解除モーションでキャンセルすると自由落下に移行する。 【レバーN射撃CS】片手撃ち 上下に対しての銃口補正が凄まじく、ほぼ真上や真下を打ち抜くことができる。 レバー横入れよりも発生が速いが、まったく慣性が乗らず完全に足が止まるので注意。 相手の硬直を的確に撃ち抜くにはこちら。 相手の行動をうまく読めればレバー入れCSより取れる範囲が広いため、うまく判断したい。 【レバー横射撃CS】両手撃ち 発射前の慣性を引き継ぎ、BD直後なら機体の横幅1機分と少しぐらいは滑るため比較的安全に撃てる。 発生はこの手の単発ダウンCSにしてはかなり溜める方だがそのぶん銃口補正が強く、近距離であればBDを取れる。 横入力にしか対応していないため、前後に滑り撃ちをしたい場合はNに化けないように注意。 相手と撃ち合っている場合はこちらを使っていくことになるだろう。 発生の遅さと滑り撃ちを利用して、撃つと思わせてキャンセルし、相手の迎撃行動を誘発させることもできる。 アラート鳴らしにもなるが、相手のブースト量を読んだ上でしっかり狙わないと当てるチャンスを逃すだけなので要練習。 【マルチ射撃CS】GNピストルビット【連射】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0/1hit][補正率 %] 2機に対して銃口を向けて3連射する。 銃口は1射目で固定だが、誘導はそこそこ強い。 主な用途はアラーム鳴らしやミリ殺しなどだが、場合によっては隙晒しにもなりかねないので注意。 どうにかならないものかと全サバーニャ使いが思っているであろう武装だが、今作でもテコ入れ無し。一応弾切れのごまかしにはなるか? マルチCS共通の仕様で、シングルCSを撃ちたい時にマルチCSになってしまったら 1.格闘入力 2.着地硬直時にメインから指を離しゲージを減らす 3.マルチCSを発射する前にBDでキャンセルし再度チャージする 4.後格入力 のどれかでシングルに戻すことができる。 1はボタンを押してから弾が消費されるまでに撃つことで弾数消費なしで使える。ただしリロード中は不可能。 2、3はいつでもできるが、余計な硬直やBD消費が発生する点に注意。 今回追加された4は制限無し・虹ステ可・格闘迎撃で2段構え可と3拍子揃っているので、本作ではこちらを使う機会の方が多いだろう。 【格闘】GNピストルビット【展開】/【設置】/【射出】 [撃ち切りリロード 9秒/2発] GNピストルビットを飛ばすオールレンジ攻撃。Nで展開、前で設置、横で射出と攻撃パターンが変わる。 いずれもメインキャンセルで落下可能。弾数は全て共用。 本作では後格闘だと後述のカウンターが出るため、今までそちらで使用していたプレイヤーは注意。 逆に言えば今まで横を入力した際に設置が暴発していたプレイヤーは若干斜め後ろに入力すれば成功ないしカウンターが発生するので弾の無駄な消費は防げる。 特射(レバー含む)使用時には場に出ている全てのピストルビットは即時回収される。 設定通りホルスタービットから展開する関係上、 特格を僚機に展開している場合、僚機の位置からピストルビットを出すことになるため通常よりも成立が遅れることもある。 リロードはビットが本体に戻ってから開始するため、実際のリロード時間は数値以上に長い。 【通常格闘】GNピストルビット【展開】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ?][補正率 -%] GNピストルビット6基を自分の周囲に展開し、メインに連動して発射する。 展開時点で弾数を消費するが、特射入力や一定時間後経過でビットが回収されて無駄撃ちとなることがある。 さらに他の格闘と弾数が共有、上記の通りホルスタービットを僚機に渡していると展開完了まで時間がかかると使いづらさが目立つ。 性能としては、ビームの誘導や銃口補正もさしたるものではないが、連動という強みは備わっている。 格闘機の安易な攻めには横格闘よりもこれを展開して牽制するのは大いにアリ。 2019/07/30のアップデートで2発ずつの3連射から左右交互の6連射となり、1Hitでよろけが取れるようになった。 ただ、上記の通り銃口補正はさしたるものではないため、1~2Hitしかしないことも多々ある。 この武装を押し付け・自衛に使う場合はこれでダウンを取りきれるとは考えず、他の手段で追撃することを前提に立ち回りたい。 【前格闘】GNピストルビット【設置】 [よろけ][ダウン値 ?][補正率 -20%/1hit] ピストルビット6基を*の形に設置し、1発目は前後と斜め前後の6方向、2、3発目は角度を少しずつ変えながら同じように撃つ、計3連射18方向への拡散ビーム射撃。 単体の相手に対して3~9方向への拡散射撃と見ていい。 側面や背後にも攻撃を放つため、乱戦下で真価を発揮するタイプの攻撃。 展開位置が機体よりやや上なので空中で展開すると射線が下向きになり後方の相手を巻き込みづらくなる。 視覚的プレッシャーや弾幕力に不足はないが、他の格闘と弾が共有なので影が薄い。 射線が自分に重なるよう位置取りしておくと格闘のセルフカットは狙えるか。他の択が使えない場合の奥の手として。 【横格闘】GNピストルビット【射出】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ?][補正率 -%] ピストルビット6基を敵の周囲に射出して行うオールレンジ攻撃。 展開されたビットは速いテンポで2回撃つ。 6基を一斉に射出し、取りついたものから順次射撃を行うため1セット射出しただけでも結構な弾幕になる。 サバーニャの主力武装の一つ。格闘の弾は主にこれに費やすことになる。 回転率は若干悪いが撃つ数が多く、横に取りつくため、横BDや足を止める武装に対しては高い圧力となる。 他のビット武装を使うよりはこちらに全て回した方が良い場合が多い。 ステップから出してメインキャンセルはこの機体の自衛手段でもある。 弾消費は激しいが、格闘→メイン→格闘→メインのキャンセルループは強力な自衛手段。 近距離でも信用でき上手くいけばビットの攻撃で相手をよろけ~ダウンまでもっていける。 撒くべき場面と自衛用に温存する場面を使い分けよう。 【サブ射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めてミサイルを前方に射出。ケルに比べて弾の密度が高く引っ掛けやすい。誘導、弾速はそこそこ程度。 ミサイルは微妙に広がっており、緑ロックでは3組が3方向に分かれるような飛び方をする。 横入力でバンシィやAエクシアサブのように左右にミサイル射出、誘導性により少し飛ぶと軌道が平行線になる。 慣性が乗らないので牽制には不向き。発生も良いとはいえないが回転率がよく、当たると浮き上がってダウンするので追撃が入れやすい。 メインやCSからのキャンセルによるカットでお世話になることもあるだろう。 【特殊射撃】GNライフルビットII【一斉射撃】/【照射】 [撃ち切りリロード 24秒/1発] ホルスタービットとライフルビットで機体前方に陣形を組み、一斉射撃を行う。 前方に展開されるホルスタービットには射撃バリアが付くが、いずれも射撃開始前には防御判定は無い。 リロードは長いが盾判定、高銃口補正、高範囲、高火力と4拍子揃っている強力な射撃。 発生はNはそれなりに早いが、レバー入れはかなり遅い。 盾判定がある時間はN、レバー入れで変わらない模様。 構え中はゲージが赤くなり、発射が始まると弾数を消費する。 キャンセルするとビットが元の位置に戻るまで(0.5秒ほど)特射は使用できない。 覚醒リロード不可、弾数が開幕・復帰時0と回転率が悪いので無駄撃ち厳禁。 【レバーN特殊射撃】GNライフルビットII【一斉射撃】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0/1hit][補正率 -30%/1hit] 両手のライフルビットからメインに近い性質の弾を、前方に展開した14基のライフルビットからケルディムのメインの様な高弾速の弾をそれぞれ3連射する。 やや末広がりに撃つので、敵との距離が遠いほど範囲が広くなる。 範囲が広く、巻き込み性能がかなり高いが、乱れ撃つ仕様上弾幕の中を普通に素通りされたり、ダウンが奪えないこともある。追撃を忘れないように。 ライフルビットは敵機の位置に関わらず必ず定位置を射撃する。 相手に向けられる銃口の関係上、着地後の横移動や慣性ジャンプを取りに行くのが主な使い方になる。 着地を取ろうとするとライフルビットが当たらないことがあり、ピストルビットもメイン並みの弾速のため、避けられてしまうことも。 今作ではビームの密度が薄くなり、前作よりも命中率が下がった。 レバー入れ特射の上方もあり、こちらは比較的まともな発生を活かす形で、使い分けが必要な場面も増えている。 ダウンし切れなかった時のフォローや1hitからの追撃用にセカインCSを仕込めばより対応しやすくなる。 その特性上、多数の弾が命中するボスMA戦では対戦以上に機能する武装となる。 【レバー入れ特殊射撃】GNライフルビットII【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 展開したGNホルスタービットから3本のゲロビを撃つ。 レバーNと比べて発生が遅いが、範囲が広く威力も高い。 複数本のゲロビを纏めて照射しているためダウン値が高く、直撃コースなら照射が終わるよりもだいぶ早いタイミングで相手が強制ダウンする。 2019/07/30のアップデートにて銃口補正が大きく上昇した。 具体的には、発射の直前まで相手を捉え続けるようになった。 用途としては着地取り、事故狙いや起き攻めなどが挙げられる。 ダメージとダウンの取りやすさはこちらの方が高いため、確定所では狙っていきたい。 破壊可能な障害物越しなら、相手のBR程度の攻撃を防ぎつつ安全に発生させられるので狙えるなら狙いたい。 レバーN同様、ボス機体に対して撃てば一発でダウンが取れる。2本以上ヒットすればほぼ確定。 【特殊格闘】GNホルスタービット【自機】/【僚機】 [特殊リロード 24秒/200カウント][クールタイム 10秒][効果時間 8秒][属性 バリア] 使い勝手はケルディムのシールドビットと変わらず、射撃・格闘のどちらにも対応できるバリア。 レバーNで自機、レバー入れで僚機へ展開。再度特格入力で途中解除できる点も変わらず。 特射、覚醒技以外の全ての行動からキャンセル可能。解除の場合は足の止まる武装をキャンセルすると自由落下可能。 味方に取り付く前でもキャンセルが受け付けられる。例としてはレバー特格≫CS→特格で滑りながら落下できる。 特射や覚醒技でシールドビットが必要となる都合、特格発動中にそれらを撃つとシールドが強制解除されるので注意。CTやリロードも発生する。 アップデートで耐久値が倍増。これにより自分で張る時は勿論、相方に渡すときの信用度が増している。 反面リロードも長くなっているので、途中解除で耐久値が無駄にならないようにカバーすることを心掛けたい。 また、持続時間は100時代と変わらないので、耐久に反して無くなるのは意外と早い。爆風やゲロビ等捲れる武装も昔より増えた事もあり、展開後も気が抜けないので注意したい。 格闘 自分から仕掛けられるようなものはなく、格闘カウンターのみを持つ。 【後格闘】格闘カウンター 右手のGNピストルビットを横に構える格闘カウンター。両メインからキャンセル可能。 成功した場合はピストルビット3連射→宙返りで背後に回り込みつつ頭上から3連射→両手撃ちを繰り出す。 鞭等の長めの格闘攻撃を受けても出し切り可。 サバーニャ待望の虹ステ出来る武装。格闘に対しての自衛だけでなく、マルチCSのシングル戻しを弾消費無しで行えるため、とにかく立ち回りに貢献する有用な武装。 出し切りで非強制ダウンであるため、CSで追撃すれば照射ビーム直撃に匹敵するダメージを稼ぐことも可能。 注意点として、ケルディムと異なりカウンター後は掴まずに射撃武装で攻撃するため、バリアを展開して突っ込んできた相手に成立させた場合、相手のバリア耐久を削りきる前にスタンが切れてしまうことがある。 耐久100程度なら初段数発で簡単に剥がせるが、それ以上の場合は事前に展開ビットを仕込むなりしないと出し切りは難しい。仕込めなかった場合は離脱か特射でのフォローを推奨。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 ピストル (%) (-%)*3 スタン→よろけ ピストル (%) (-%)*3 のけぞりよろけ 両手撃ち 198(30%) (-%)*2 半回転ダウン バーストアタック 全力で狙い撃つ! レバー入れ特射の互換。 通常よりも太く、左右のビームは斜め横に飛ぶためより広範囲を制圧できる。バリア判定も健在。 発生も早く、銃口補正も強くかかるため、着地はもちろん高飛びも普通に刺せる性能。 威力も申し分なく、封印するのにはもったいなさすぎる武装。覚醒時は常に使い時を狙っていきたい。 横に向けられるビームのおかげで攻撃範囲がかなり広く、複数の敵を巻き込みやすい。無論誤射にも注意。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/他 ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 278/271/265(%) (-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 S/M覚で177/173 メイン≫メイン≫CS 188 セカイン。S/M覚で198/194 メイン→サブ 140 メイン+N格闘 149 背面メイン≫メイン 157 サブ≫メイン 135 メイン→N(レバー入れ)特殊射撃 146(149) 後格始動 後格出し切り→CS 238 覚醒中 S/M/E 背面メイン≫メイン≫メイン 174/170/165 レバー入れ特射 235/230/222 覚醒中も強制ダウン 戦術 特射、シルビ等強力だがリロードが長い武装が多いので、それらの補充を待ちながら射撃でじっくり戦うという動きが基本になる。 基本的に、自分だけで考えるなら大抵の機体には対抗できるが、相方を必死に守る性能をまるで持ち合わせていない。 このため相方を見殺しにするのが残念ながら勝ちパの一つになり、逆に言えば低コスト近接機に活躍の場を与えやすい機体である。 とはいえ基本は先落ちを目指す。というか近接でないと当たらない射撃がまま多いので無被弾ではいきづらい。 横格闘の包囲ビットやサブで敵を動かして、着地にメインズンダやCSを当てていく。 火力には若干の難があるが、それを補うだけの手数をこの機体は持っている。 格闘→メインキャンセルにより、敵に攻撃を仕掛けつつ自身は落下出来るので単独でも着地取りは容易な方。 特射、特格が無い序盤と1落ち後に荒らされないように相方との連携はしっかりと。 特射はこの機体の主力。 前面の射撃バリア判定のおかげで発生さえしてしまえば射撃によるカットを防ぎつつ出し切れるのが強み。 これを何回当てられるかがこの機体で勝利する大きな要因となるので、性能をよく理解して使っていこう。 アプデにより以前よりもレバー入れ特射の期待値も上がっているので、使い分けが求められる。 もう一つの主力武装である特格のホルスタービットの使い方も重要。 後衛適性の高さやアプデで全盛期の耐久が戻って来た事もあり兄弟機のケルディム同様にとりあえず僚機に回したくなるが、サバーニャの特格は自分に使うのが基本である。 これはケルディムよりも積極的に当てに行ける武装が多く、カウンターで貼ることが出来れば大きなリターンが期待できるため。 また特射を使うと解除されてしまうので 「僚機のビット保持を優先してたら特射を当てるタイミングを逸した」「特射を使ったらビット前提のガン攻めをしていた僚機が反撃にあった」ということがある。 被弾している僚機の格闘カットや覚醒時などリターンが期待できそうなら遠慮なくビットを送り込めばいいが、あくまで自分が3000コストであることを忘れずに。 今作でカウンターが追加されたとはいえ武装の発生全般が若干重いため起き攻めなどで隣接に潜られるとやや辛い。 この場合は並の機動力やバリアビットを活かして苦手距離からおさらばするか、素直に相方に助けを求めよう。 接近された場合にどう追い払うかが生命線となるため、弾数管理と距離把握はしっかりと。 注意してほしいのは、基本的にサバーニャは下がりはするが他の3000コストと同じく先落ちを目指すということである。 余裕のある耐久をサバーニャ側が持っていれば、武装がリロードする間もなしにすぐ蒸発ということはないためである。 EXバースト考察 「アニューとだって分かり合えた、お前らとだって!」 サバーニャの悩みとして、どの覚醒も3000コストとしての強さに欠けている。 覚醒回数で質の低さを補わなければならないため、覚醒の貯め込みは厳禁。出来るだけ早く吐くことを考えよう。 Fバースト 格闘が無い以上、Mより優る点はブースト回復量のみ。 エピオンのS覚醒と同様にこちらを選ぶ理由は皆無。 Eバースト 生存力を更に強化できる覚醒。 元々自衛力が強く、相方が先落ちすることも多い本機にとって、コスオバした際の救済処置としてこの覚醒の選択肢は十分にあり。 さらにシルビのリロードを待つ間としての自衛手段としてはとても美味しい部分。 ただし得意の爆弾戦術を想定した場合は、自機M僚機Lでどちらも2回以上半覚を狙う特化スタイルに見劣りする。 僚機がL以外を選択する爆弾なら、半覚抜けの存在によりこちらが優先されるだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 射撃武装全般のリロード時間が大幅に短縮され、ロック距離の延長というメリットで考えると本機との相性はいい。 が、いざ実戦で使うとM覚への優位点がメイン連射とわずかな火力くらいしかない事に気付かされる。 そしてM覚に見劣りする点があまりに多く、悪くはないが使う理由が見当たらないというのが正直な感想。 Lバースト 僚機の覚醒を溜めて試合を有利に変えられるが、覚醒恩恵の少ないL覚と本機の性能を合わせると少々イマイチ。 状況に応じて後落ち・0落ちに切り替えて行けることが強みのサバーニャにとって、生存に不向きなL覚醒はかなり難度が高い。 一番の問題は他の覚醒とのぶつかり合いに弱いところで、覚醒格差のせいでシルビを吐かざるを得なかった、となっては目も当てられない。 Mバースト 射撃攻撃補正 +2% 機動力が強化され、青ステが使用できる。耐久力がミリでもシルビを展開して瞬時に離脱することで仕切り直しが可能。 足の止まる武装が殆どなので、M覚時は慣性も乗りやすくなる。EやSとはまた違った立ち回り方ができるようになる。 僚機Lの爆弾戦法を想定するなら、攻防どちらも行けるのでE、Sよりも安定感は高い。 僚機考察 サバーニャは本来先落ちはしたいのだが、ラインは上げないわ覚醒の打点は低いわでとにかく相方に負担を掛けてしまう機体である。 それを実戦レベルまで昇華させようとすると生半端な低コスト機では無理が生じるため、必然的に相方は2500コスト辺りに落ち着くだろう。 後は高性能格闘持ちが相手だと一層戦線を下げてしまうので、相方にそれへの回答が欲しい所。 3000 ネタだが、荒らしに行ければ強いのでワンチャンあるか。 基本0落ちだが、機体によっては先落ちも十分アリ。(AGE-FXやペーネロペー等の安定した前衛が難しい機体やEX-Sやストライクフリーダム等の後衛寄りの機体など) 2500 相方候補筆頭。 基本先落ちだが、格闘機と組んで後落ち、万能機・射撃機と組んで落ち順不同に戦うなど色々融通が利く。 やはり僚機Lでの爆弾想定が安牌になるだろう。 百式 先落ち、後落ちどちらも適性があるので、サバーニャと同じく展開を見て落ち方を決められることが強み。 接近戦も強いので、シルビを渡して荒らしてもらうことも出来る。 爆弾も想定して百式はLがベター。 ガンダムAGE-1 フルグランサ 射撃制圧力の高い機体。 高誘導のミサイルや高火力のゲロビで序盤から盤面に圧力を掛けてくれるのが心強い。 両者の多様な射撃による波状攻撃は相手からすれば鬱陶しいことこの上ないだろう。 どちらも前線が張れないので両後衛の形になる。同時に体力を削られないように。 トライバーニングガンダム 2500荒らし機筆頭。 SA格闘でのライン上げや強化時の火力がサバーニャの援護力と噛み合う。 百式とは異なり先落ちが絶対条件なので、体力調整には気を付けよう。シルビの使い方は重要。 アストレイゴールドフレーム天ミナ L覚・爆弾戦法が非常に得意な機体。 特射前格派生によりロック集める力が強く、CSや特射を狙いやすい。シルビとの相性も良い。 またサバーニャがやらかしても、特格コンを通せば試合途中でも後落ちに切り替えてもらえる。 2000 サバーニャが先落ち推奨。 この辺から多少なりとも戦線を意識して戦わないと相方が持たなくなる。 L覚の存在により、相方2落ちが許容できるようになったのが若干の追い風。 むしろ爆弾をやるなら体力の多さによりこっちの方が安定するまである。 疑似タイ展開は可能な限り避けよう。まずサバーニャが苦手なのと、相方がコスト差で踏みつぶされる展開があるからである。 メッサーラ 2000上位クラスの攻撃性能を有する。 ただ、サバーニャがラインを上げられないので、メッサーラが暴れようとするとすぐ前線に晒されてしまう。 よって基本的にメッサーラに最低1回は先落ちされるとハナから勘定に入れて立ち回った方が互いにいい。 メッサーラは自由に動いてもらい、こちらはそのフォローに努めよう。 ペイルライダー 2500はおろか3000に匹敵する格闘火力を持つ機体。 また、射撃戦もそれなりにこなすことができるため相性は悪くない。そのため後落ち、先落ちどちらも他の2000と比較すると適性がある。 ただし、HADESが使えない開幕をどう立ち回るかが重要になる。 1500 安定しないので基本非推奨。サバーニャ自体の自衛力が高いため1500コストが非常に狙われやすい。 場合によっては爆弾戦法もできなくはないが、1500の爆弾は例え覚醒中でも2機がかりで抑え込まれやすく、1500側の技量に依存してしまうため不安定。 結局サバーニャが先落ちを目指した方が良いため、自衛力が高い機体ならまだ勝機は見えると言った所。 1500の格闘機と組んだ場合は序盤はほぼ1500側は前に出れないのでサバーニャ側が積極的にラインを上げていこう。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムサバーニャ Part.1 コメント欄 敗北時に勝利なんてないです… -- 名無しさん (2020-01-08 14 35 35) スターウイニングと噛み合いますね。シフトしやすくファンネルスタンとマシのよろけにサバのCSが当てやすい -- 名無しさん (2020-01-11 11 48 26) 筆記者子供か?自身の感想混ざりまくってんな -- 名無しさん (2023-05-04 10 10 13) 名前 コメント
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光器メラーニャ VR 光文明 (6) クリーチャー:メカ・デル・ソル 6500 ■自分のシールドが2枚以下の時、自分の他のクリーチャーはすべて「ブロッカー」を得る。 ■W・ブレイカー 作者:切札初那 フレーバーテキスト 絶望こそが、奇蹟の合図! 収録 NDMG-01 「再生編 第1弾」 評価 名前 コメント