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登録日:2018/05/09 (水) 22 11 00 更新日:2024/04/11 Thu 20 46 29NEW! 所要時間:約 44 分で読めます ▽タグ一覧 NS Nintendo Switch RPG Switch ゲーム ゼノ ゼノシリーズ ゼノブレイド ゼノブレイド2 ボーイミーツガール モノリスソフト 任天堂 名作 所要時間30分以上の項目 楽園追放 涙腺崩壊 王道 神曲揃い 豪華声優陣 野村哲也 齋藤将嗣 行こう、楽園へ! ゼノブレイド2とは2017年12月1日に発売されたNintendo Switch専用RPGである。 2018年9月14日にはシンの視点で本編の過去が描かれる外伝DLC「黄金の国イーラ」が配信。なお、同シナリオはパッケージ版も同時発売となっており、本編未購入であっても単独でプレイ可能。 <概要> <ストーリー>(※一部公式サイトより引用) <登場人物><主要人物> <イーラ> <その他登場人物> <レアブレイド> <デバイス> <戦闘システム> <傭兵団システム> <フィールド> <外部出演> <概要> 開発は前作『ゼノブレイド』同様モノリスソフト、出資・販売元は任天堂、総監督は高橋哲哉…と、主要スタッフに関してはほぼ前作を踏襲しているが、 キャラクターデザインはパーティキャラクターは『楽園追放』等の齋藤将嗣、敵キャラクターは『FF』の野村哲也、レアブレイド(後述)は多くのデザイナーが担当している。 「ジュブナイル&ボーイミーツガール」をコンセプトとしたストーリーや、前作とは全く異なる世界観など、一見すると前作との繋がりは感じられないように見えるが、 随所に見られる用語や設定面、ならびに最後の最後で明らかになる前作プレイヤーに向けたとんでもない設定など、紛れもなくゼノブレイドの続編であると言えるだろう (無論、前作を知らなくても理解に困るような部分はほぼないため、前作未経験でも安心してプレイ可能)。 <ストーリー>(※一部公式サイトより引用) 天空にそびえたつ世界樹を中心に広がる、雲海に覆われた世界『アルスト』。 巨神獣(アルス)と呼ばれる超巨大生物が生息し、人々は巨神獣に国を築き生活している。 しかし、いつしか巨神獣たちは老齢に達し、雲海へと沈んでいってしまう。寄辺を失った人々の混乱が、世界にひずみを生み出し始めていた。 主人公のレックスは、雲海から資材や古代文明の遺物を引き揚げるサルベージャーを生業とする少年。 ある日、サルベージャーとしての腕を買われ、沈没船からの物資回収の依頼されたレックスは、船内で『天の聖杯』と呼ばれる ブレイドの少女ホムラを発見するが、その直後、サルベージを依頼していた秘密結社『イーラ』の首魁シンによって命を奪われてしまう。 だが、死んだはずのレックスは草原で目覚める。そこには一人寂しそうにホムラが立っていた。 ホムラは、レックスに自分の命の半分を与え、その代わりに「楽園」に連れて行ってもらうように願う。 ホムラに命を救われたレックスは、彼女と運命を共有する天の聖杯の『ドライバー』として、ホムラの願いを叶えるため、 天の聖杯をめぐるさまざまな謀略や、国家間の対立などと対峙しながら、世界の中心『世界樹』の上にあるという伝説の地、『楽園』を目指す。 <登場人物> (※人間=■、ブレイド=◆で表す) <主要人物> ■レックス(CV 下野紘) 本作の主人公である、サルベージャーの少年。ゲーム上では戦闘におけるダウン取り&攻撃担当。 困っている人は放っておけない、前向きかつ行動派の熱血少年で、昔ながらの主人公気質。 お宝をニアに自慢したりなど子供っぽい部分もあるが、若くして一人立ちしており、しかも故郷のイヤサキ村に仕送りもしているため、結構大人な部分も多い。 何かを説く際に「サルベージャーの合言葉」なるものをよく用いる。某ドワーフの誓いや某アーサーの戦訓のようなものか。 ゼノの主人公としては珍しく出生の秘密の類がない(一応、謎を示唆する描写は色々あったが、最後まで不明瞭なままであった)。 ホムラから命を半分分けてもらうという特殊な形でドライバーになった故、戦闘中にダメージを受けるとホムラ(ヒカリ)にも伝えてしまう(逆も然り)。 ◆ホムラ(CV:下地紫野) 属性:火 武器:聖杯の剣 ロール:攻撃 部隊名:ファイアー勇者軍団 本作のヒロインである赤い髪の少女。少々過激な衣装と抜群のスタイルの持ち主。 翠玉色のコアクリスタルを持つ「天の聖杯」と呼ばれる伝説のブレイド。 後述のヒカリに比べると、一撃の重さが売り。 穏やかで心優しいが、芯は強い正妻タイプ。料理も得意だが、火を使うものに限られ、かき氷などは苦手。 ネーミングセンスも中々に安直で、一部からは'お母さんセンス'とネタにされている。 ◆ヒカリ(CV:下地紫野) 属性:光 武器:聖杯の剣 ロール:攻撃 部隊名:ヒカリと百人の下僕 ホムラのもう一つの姿…というより、天の聖杯の本来の人格。 生まれた場所(初めて同調した場所)は、インヴィディア烈王国のカラム劇場。 天の聖杯の本来の力を使わないために、ホムラという別人格を生み出していた。 ゲーム内でもホムラよりも力が上とされており、中でも特殊能力「因果律予測」はシナリオ上・ゲームプレイ上共に強力無比。 しかし、屋内では最強の必殺技が使えないという制限がある。 金髪のロングヘアーであり、性格も高飛車かつツンデレお嬢様タイプ。二重人格ということで不安になるかもしれないが、ホムラとの仲は極めて良好。 料理下手だったり、夢遊病でレックスのベッドに無意識に忍び込んだり(しかも逆ギレする)など、残念な部分もあったりするが感極まると泣いてしまったり、好意に遭うと照れたりたじろいだりする可愛らしい一面も。 母性豊満なホムラと比べて少女的と言ったところ。 キャラデザが同じアニメ映画の主人公兼ヒロインとはパッと見のルックスがかなり似ている。 + ※ネタバレ注意 ◆覚醒ホムラ(ヒカリ)(CV:下地紫野) ストーリー終盤、覚醒し両者が融合したホムラ(とヒカリ)。ゲーム上でもチート性能で、天の聖杯の真の力を見せてくれる。 カラーリングが翠色、髪型がポニーテール、口調も穏やかながらタメ口といった、あらゆる部分でホムラとヒカリの中間となっている。 この人格の固有の名称はなく、どちらで呼ぶかはプレイヤーが選択可能(通称 究極の選択)(一部のイベントシーンが変わる程度で、ストーリー全体の変化はない)…なのだが、 ユーザーからはレックスが例えに使った「カフェオレ」、あるいは冗談で言った「ホムリ」「ヒカラ」「ヒムラ」、 もしくはヒカリ(ホムラ)の本来の名前である「プネウマ」と呼ばれる場合が多い。 生みの親たる神(父)からは「プネウマ」と称されていた。 英雄アデルが使いこなすことができず、エルピス霊洞に彼女の武器である第3の剣のヒントを封印していた。 アデルが使いこなせなかったのはホムラとヒカリの全てを受け入れる覚悟が無かったからであり、レックスにはそれができた故に真の力を得ることができた。 『黄金の国イーラ』では、聖杯大戦の終盤でヒカリがプネウマの力を発動したが、アデルはその力に耐えられなかった。 ■ニア(CV 大和田仁美) 後ろ向きに付いた獣耳が特徴の種族、グーラ人の少女。サバサバした性格でパーティのツッコミ役兼回復を担当する。 イーラのメンバーであったが、シンやメツの行いに不信感を持ち離反、レックス達の楽園を求める旅に同行する。 当初は生意気な子供だと思っていたレックスに次第に好意を寄せていくが… + ※ネタバレ注意 ◆ニア(CV 大和田仁美) 属性:水 武器:シミター ロール:回復 部隊名:キャッツアイ 正体はブレイドに人間の心臓を移植した「マンイーター」。姉のように慕っていた女性が病弱で病により亡くなったため、この女性を救いたいがためにマッドサイエンティストとなった彼女の父により彼女の心臓を移植されている。 ストーリー終盤に正体を明かし、以降ドライバー姿と選択でレックスのブレイドとしても戦えるようになる。 ちなみに、レックス・ホムラ・ニアで合体攻撃があるのだが、ユーザーから「重婚ソード」と俗称されている。 何故こんな合体技が用意されているかは…自分でニアが正体を明かすシーンを見てみよう! 因みに、ブレイドの時の彼女の服装はホムラに負けないくらいに際どい。 ◆ビャッコ(CV 稲田徹) 属性:水 武器:ツインリング ロール:回復 部隊名:ビャッコ隊 ニアのブレイドで、その名の通り毛並が白い虎の男性型ブレイド。現在レアブレイドで唯一の動物型。 ニアを「お嬢様」と呼び、誰に対しても礼儀正しく紳士的に接するなど、執事的なポジション。 かなりの博識で、植物学・古代文明を始めとした様々な知識を持つが、生真面目な性格故か、所謂『面白い話』というものが苦手。 自分の背中に乗せるのはニアだけだと誓っており、彼女を操作キャラにした場合は背中に乗り移動することができる。 夜寝るときはナイトキャップを着用。 バトルでは回復のスキル・アーツを数多く持ち、派手さはないものの彼の性格をそのまま表したかのような堅実なスタイルが持ち味。 実はアニオタ的な意味でも中々の紳士 ■トラ(CV 野中藍) ドライバーに憧れるメカ好きの、ノポン族の少年。ゲーム上はタンク担当でライン枠。 適性がない者でもドライバーになって活躍したいという祖父のセンゾー、父のタテゾーから続く三代がかりの夢を叶えるために、人工ブレイドのハナを組み立て続けている。 レックスの協力を得てハナは完成し、以降レックスを恩人としてドライバーとして慕い、世界の根幹に関わる騒乱に体を張って関わっていく、受けた恩は命がけで返す若きタフガイ。割と成り行き任せで付いてきた感もあるが、前々作のオッサンもそんなかんじだったし。 なお、祖父・父との別れのエピソードは、ノポンのファンシーな外見でボカされてはいるが全く洒落になっていない。よくもまともに育ったものだ。 パーティーのオトモノポンと言っても前々作の今年の伝説の勇者や前作の親善大使と違って尊大さはなく見た目通り(?)の素直で可愛らしい性格をしているが、 ハナに萌え萌えモードなるものを用意していたり、ハナ用のコスプレ衣装を大量に用意していたり、スラングの類を用いたりと重度のオタクである。 異種族である人間の女子に萌えを見出す等、なかなかの強者。 ◆ハナ(CV 久野美咲) 属性:変更可能 武器:ハナシールド(JS)ハナアームズ(JK)ハナセイバー(JD) ロール:変更可能 部隊名:ハナマル部隊(JS)ハナミチ部隊(JK)ハナのハレ部隊(JD) トラが作った世界初の人工ブレイド。 通常のブレイドと異なり、ミニクソゲーム「TIGER TIGER」で手に入る各種アイテム等による改造(ハナライズ)によって能力を変化・向上させることが出来る。 ノポン語を完璧に使いこなせる(語尾も「も」を付ける)他、変形やドリル等男の子の夢が詰まったギミックが満載。 妹キャラやメイドやハイレグなど別方面の男の子の夢も満載。 JS(ジェット・スパーク)、JK(ジャスティス・ナイト)、JD(ジャッジメント・デイ)の3モードを使い分ける。何故かJCはない。 実は唯の戦闘ロボットとして活動する方が強いのは内緒。 ■メレフ(CV 斎賀みつき) スペルビア帝国の特別執権官。男装の麗人、つまり女性である。ゲーム上ではイノシシ同様回避盾担当。粋の境地には至らない。 スペルビアでは皇位の男性継承が慣例であり、弟のネフェルが生まれるまで後継者がいなかったがために男として育てられた (他のキャラは女性であるとすぐに気付いたが、トラだけは長期間男性だと思っていた)。 「炎の輝公子」の異名を持つ帝国最強のドライバーであり、当初は天の聖杯を危険視してレックス達と敵対するが、後々パーティ入りする。 ◆カグツチ(CV 伊藤静) 属性:火 武器:サーベル ロール:防御 部隊名:イグナイトブレイズ メレフのブレイドで、青く揺らめく炎の髪と糸目が特徴的な女性型ブレイド。「スペルビアの宝珠」の異名を持つ。 メレフの秘書官として、スケジュール管理等も担当している。 自分の記憶を忘れないよう、日記をつけることを習慣としており、その日記はスペルビアにとっても公式資料扱いである。 ■ジーク・B・極(アルティメット)・玄武(CV 津田健次郎) 「雷轟のジーク」の異名を持つ流れ者のドライバー。 関西弁で話し、左目に眼帯をして「覇王の心眼」を隠していたり、極と書いてアルティメットと読ませたりと典型的な厨二病。二週目から本当に使える様になるのだが また、カメキチと呼ばれる亀を飼っていたり眼帯が亀柄だったりと亀好きであるため、ニアからは「亀ちゃん」と呼ばれている。 天の聖杯を狙いレックス達と何度か相まみえるものの、異様に運が悪く、いつも酷い目に遭って終わっている。 ちなみにサイカの武器使用時には見事なサンライズパースをしてくれる。 + ※ネタバレ注意 その正体は鎖国していたルクスリア王国の第一王子「ジーフリト・ブリューネ・ルクスリア」。 レックスを追っていたのは天の聖杯を狙っていたわけではなく、レックスが天の聖杯にふさわしいドライバーか見極めるためであり、正体を明かした後はレックス達と行動を共にし、純粋で前向きだが、それと同時に逆に危ういところもあるレックスを『一人の大人』という立場で守っていくことを誓う。 普段はふざけているが、公的な場では一国の代表として真面目に振舞う。 また、過去に旅で瀕死の重傷を負った際アーケディアに助けられ、サイカのコアクリスタルを移植した「ブレイドイーター」となった。 ルクスリアに伝わる英雄アデルに憧れており、辛い名物料理の「英雄アデル焼き」を好んでいるが、ヒカリに「アデルは辛い物が苦手で、食べると腹を壊す」と聞くと崩れた。 ◆サイカ(CV 広橋涼) 属性:雷 武器:大剣「紫電参式轟」(*1) ロール:攻撃 部隊名:TZG ジークのブレイドで、関西弁で話すメガネっ娘な女性型ブレイド。 ジークを『王子』と呼び慕い、彼とは実に10年以上の付き合いでドライバーとブレイド以上の感情を持っている節が見られるが、斜め上を行く微妙なネーミングセンスは未だに理解しきれない様子。 ジークの不運のせいでなにかと気苦労が絶えないらしく、ニアから同情された際には『分かってくれるのはニアだけや』と、涙ながらに喜んでいた。 当初はメガネに光が反射し、瞳が見えない状態だったが、ストーリーを進めていくうちに瞳が映るようになる。 <イーラ> 特定の国に属さず、雲海に潜み暗躍する少数精鋭の秘密結社。 移動には「モノケロス」と呼ばれる船を用いるが、これを収納し且つ人型形態に変形できる大型戦艦「マルサネス」も擁する。 ■シン(CV 櫻井孝宏) イーラの首魁で、冷静沈着な仮面をつけた剣士。なんでチョコの人がいんの?と言ってはいけない。 最序盤でレックスを殺害(未遂)しようとするなど、目的のためには手段を選ばない。 + ※ネタバレ注意 元は、古王国イーラの秘宝。かつてはオルネラという女性と同調していた。 盗賊ゴウトがコアクリスタルを盗み出したが、ラウラが同調してしまった。その後はラウラとカスミ、サタヒコと共に旅を続ける。 聖杯大戦が終わった後、法王となったマルベーニ率いるアーケディア法王庁によりイーラの抵抗軍が襲撃され、ラウラが致命傷を負う。 命消えゆくラウラが「忘れられて絆が途絶えるのが寂しい」という呪いにも等しい言葉を発してしまったため、以前の自分が遺した「マンイーターとなる術」を実行、ラウラの心臓を取り込んでマンイーターとなる。 マンイーターとなり「ラウラのために死ねないが何もすることがない」という廃人状態と化していたところを、復活したメツと出会って彼に「俺もお前と同じ」と言われたことで手を組む。 ブレイドが人の道具でしかない世界、人間の醜さ、そんな自分達を生んだ神を憎み、人間・世界・神を滅ぼすことを目的とし、『秘密結社イーラ』を結成。 自身と同じくラウラのブレイドであったカスミがマルベーニのブレイドとなったことを知ると、自らテンペランティアに赴いて彼女を軛から解き放つ形で殺害。 終盤で「モルスの地」に墜落した際、一時レックスとパーティを組んで戦うことができる。 ブレイドは使えないが、ドライバーアーツが破格のスペックを持つ。 …のだが、プレイヤーとシステム(スキップトラベル)のせいでゲームに興じてしまう場合も…。 『黄金の国イーラ』では、マンイーターとなる前の聖杯大戦の物語で主人公を務める。 カスミには「自分より同調歴が長い」ということで嫉妬されていた。 身に着けていた仮面はラウラが作ったものであり、盗品同然のシンの正体がバレないようにするため。ラウラが受勲式でイーラの騎士に認められた後は付けることがなくなっていたが、その後も所持し続けている。 ヒカリには、彼女と真の絆を育めるドライバーはアデルではなく、その先で出会う誰かではないかと述べた。 メツと対峙する度、彼の発する言葉により人間を疑い始める。 マンイーターとなった後は、これまで自分が付けていた日記や記念写真などの思い出を全て焼き払い、ラウラが作ってくれた仮面のみを持っていった。 こちらでは攻撃力・クリティカル率共に最強クラスで、イーラの宝・最強ブレイドの名に恥じないアタッカー。アタッカースイッチする度に攻撃力が増していくのも強力。 ■メツ(CV 中村悠一) イーラのナンバー2で、荒々しい男。レックスのことは一貫して「小僧」と呼ぶ。 + ※ネタバレ注意 中盤、新たな武器を持ち出すのだがなんとその剣は前作の主人公シュルクと同じ剣、モナドであった。 戦闘でもかつてプレイヤーで使っていた「モナドサイクロン」「モナドイーター」などモナドアーツを使用してきて、前作プレイヤーへのサプライズ要素となっている他、新たに「封」の字が浮かぶ「モナドジェイル」を用いる。 メツがモナドを扱えるのは、元々はプネウマ(ホムラ ヒカリ)と同じく天の聖杯(=3基のトリニティ・プロセッサー)の1つであったため。 残り1基の「ウーシア」は、神(クラウス)の実験失敗によりクラウスの半身と共に別の次元に飛ばされている。この世界が『ゼノブレイド』であり、ウーシアこそが「アルヴィース」。リメイク版『ゼノブレイドDE』では、アルヴィースのネックレスが天の聖杯のコアクリスタルと同じペンダント(赤色)に差し替えられた。 アルヴィースがモナドを用いていたことから、メツやプネウマを含む天の聖杯の武器が「モナド」であるのだろう。(プネウマも、「思い描いた事象を現実にする」というモナドに似た能力を有する) メツは、生みの親たるクラウスからは「ロゴス」と称されていた。 マルベーニの「こんな世界は消えてしまえばいい」という心の奥底に潜む願望の影響を同調時に受けたことで、自らも世界を滅ぼすために活動し始め、マルベーニがアーケディアの助祭枢機卿に任命されたと同時に単独行動を始める。 聖杯大戦でヒカリに敗れるが生き延びている。しかしコアクリスタルが欠け不完全な状態となっており、モナドを含む全ての力を出せずにいたためこれを補完すべく、アデルにより封印されたホムラ(ヒカリ)を付け狙う。 500年前の『黄金の国イーラ』では、マルベーニと同調した後、アーケディア法王庁に代々伝わる宝物「天の聖杯」を見るや即消滅させ、「これからは俺を天の聖杯と呼べ」と述べた。 トリニティ・プロセッサーに「天の聖杯」という名称を付けたのはメツ自身であった。 詳細は省くがその余りにも美味しすぎる役所からメツブレイドというネタが横行している。 やめてくれ、小僧との思い出を奪わないでくれ ■ヨシツネ(CV 島﨑信長) イーラの頭脳担当、エーテルを操る事ができるブレイド「カムイ」を相棒にする眼鏡の男性。自身の作戦を「脚本」に例える。 中の人も見た目も性格もクロスの某エリートと瓜二つ。 ■ベンケイ(CV のぐちゆり) イーラの紅一点。長い黒髪という女性らしい見た目ながら口が悪く、戦闘狂。 ■サタヒコ(CV 浪川大輔) イーラの伊達男。ベンケイに度々アプローチをかけるも、軽くあしらわれている。 + ※ネタバレ注意 シン、ヨシツネ、ベンケイはニアと同じくマンイーター、サタヒコはブレイドのコアクリスタルを人間に移植したブレイドイーター。 ヨシツネとベンケイのドライバーが兄妹であったため、ヨシツネはベンケイを妹として見ている。マンイーターとなった後にアーケディアにより囚われルクスリアに移送される中で、シンと出会い手を組む。 サタヒコは元々500年前の時代で子供であり、ラウラやシンと共に打倒メツを目指していたが、聖杯大戦でメツを倒した後にアーケディアの法王となったマルベーニに難民として囚われ、マルベーニがブレイドイーターとなるための実験にされるが、失敗作として放棄されるも生存しシンと手を組む。 現在ではナンパ気質で爽やかな行動をとるが、500年前は大人しく寡黙な少年だった。500年の中で一体何が…。 ヨシツネ、ベンケイ、サタヒコに限り2周目限定でブレイドとして使用できるようになる。(*2) <その他登場人物> ■セイリュウ(CV 千葉繁) 背中にレックスの家を乗せている巨神獣。 レックスにとっては保護者的な存在で「じっちゃん」と呼ばれている。 序盤に死にかけるも、全身の代謝を最大限にして身体機能を維持した結果幼生期に退行しながらも生きながらえ、以後はレックスのヘルメット内が定位置となる。 長生きしているだけあって博識であり、戦闘中にアドバイスしてくれる他、ホムラやシン達の事情に通じている節もある。 ■バーン(CV 大塚明夫) アヴァリティア商会の会長を務めるノポン族。 彼がレックスに沈没船のサルベージの仕事を持ちかけたことで物語が始まる。 前作経験者は名前で、そうでなくても成金趣味の服装や悪人ヅラで察したろうが、もちろん真っ当なノポンではなく……。 ◆キク センゾーとタテゾーが以前に開発していたメイドロボ人工ブレイドで、ハナの姉に当たる。 完成を目前に控えたところで研究室が何者かに襲撃され、計画は頓挫した。 ……はずだったのだが、スペルビアに立ち寄った際に軍を襲撃するキクと邂逅。 逃走するキクを追跡していく中で、バーンの野望が明るみに出る。 ◆サクラ バーンがキクの設計図を拡大コピーして作った巨大人工ブレイド。バーンが直接乗り込んで操縦する。 起動時にノポルダーオンしたり、神にも悪魔にもなれるとうそぶいたり、強化型が「G(グレート)」だったりと、鉄の城以外の何物でもない。 ■ヴァンダム(CV 玄田哲章) フレースヴェルグ傭兵団の団長。ヴァンダーカム時代含めて、ゼノの顔とも言える存在。 豪放磊落かつ気さくな性格で、屈強な体格を有する。 技名すべてにマッスルが付いていたり、レックスにもっと筋肉を付けるよう提案するなど徹底的な筋肉至上主義。 脳筋というイメージが強いが、実は傭兵団の備蓄を全て一人で管理していたり、敵ブレイドの対応策を即座に編み出すなど決してただの筋肉バカというわけではない。 一時的にパーティ入りしレックスにとって心・技共に良き師匠となるが…。 ◆スザク(CV 藤本たかひろ) 属性:風 武器:ツインサイス ロール:攻撃 部隊名:スザクとその仲間 ヴァンダムのブレイドで、赤い鳥のような姿が特徴。 飄々としているが義に厚く、ヴァンダムとは強い信頼関係で結ばれている。 強い風を生み出す能力の持ち主で、巨神獣体内で発生する『エーテル瘴気』(巨神獣から漏れ出る毒素のようなもの)を吹き飛ばせる唯一の存在。 何故か傭兵団では男性にも女性にも分類されない。『俺は生まれた時からスザクだ!』と明言する通り、性別=スザクということだろうか。 ニア曰く、『よく見たら色っぽい』。主に一見巨乳と見紛う風袋と鼠蹊部が ■コール(CV 龍田直樹/三木眞一郎(黄金の国イーラ)) インヴィディアにある劇団の座長の老人。 ヴァンダムとは旧来の友人であり、楽園への行き方を知る数少ない人物。 + ※ネタバレ注意 その正体はマンイーターかつマルベーニのブレイドであり、本来の名はミノチ。500年前、アデルらと共にメツと戦った。 だが、マンイーターとしては失敗作寄りであり不完全であるため、老化が激しい。 『黄金の国イーラ』では、500年前の若かりし頃の姿で登場。マルベーニとは決別しており、チーム・アデルの一員としてラウラらと行動を共にする。 この頃は日記を書く習慣をつけていた。 属性は闇で、武器は剣銃となっており、本編に登場したDLCブレイド・エルマに似ている。 ■ネフェル(CV 石田彰) スペルビアの皇帝で、メレフの弟。プライベートではメレフを従姉(ねえ)さんと呼ぶ。 とある場面で「穏やかではありませんね」と発し、前作経験者の密かな笑いを誘った。 ■マルベーニ(CV 諏訪部順一) コアクリスタルの管理・供給を掌握する、宗教国家アーケディアの法王庁のトップ。 アーケディア人は長命であり、彼も500年以上を生きている。 立場としては紛れもなく偉人であるはずだが、声や立場など怪しさ満載 ユーザーからの愛称は丸紅。 + ※ネタバレ注意 正体は、500年前に世界樹を一人で外側をよじ登って天の聖杯のコアクリスタルのコアクリスタル2つを持ち帰り、メツと同調したマスタードライバー。 ヒカリがこのことをシュルクに述べると「凄い」と言われたが、エルマには「非効率的」と言われている。 彼が世界樹を登った理由は、この世界を創った父たる「神」と出会うため。 幼い頃に自身の母が盗賊によって殺害されており、人間に不信感を抱く。 その後アーケディアで難民救済政策を行い始めるが、自身が救った人間が野盗を行い赤ん坊さえも手にかけようとしていた光景を見て、人間に失望すると同時に、「神はこのような世界を何故作ったのか」という疑問を抱く。この時、ブレイドのミノチに絶縁された。 そうして世界樹に登ったのだが神に会うことはできず、置かれていた2つの天の聖杯のコアクリスタルを「神の言葉」として持ち帰った。 持ち帰ったコアクリスタルのうち、メツと同調。 しかしこの時、マルベーニには「こんな世界は消えてしまえばいい」という感情が心の奥底にあったため、同調したメツはこの影響を受けて世界を破壊しようと行動していく。 メツの力でアーケディアの助祭枢機卿に任命され、マンイーター技術を応用したブレイドイーターの研究に力を貸すようになった他、コアクリスタルに生物の情報が宿っていること、ブレイドがやがて巨神獣へ変態することを知る。 あらゆるものを消滅させるメツの力を見ると、「天の聖杯には世界を消せる力がある」「天の聖杯は神の言葉であるため、神は世界を消すことを望んでいる」「自分はそれを望む神の代弁者であり、自分のすることは世界の救済」と認識するようになる。 それと同時にもう1つ(ヒカリ)のコアクリスタルとも同調しようとするが拒まれる。そしてメツが暴走ともいえる形で自らの下を離れたため、暴走するメツを倒すべく天の聖杯のコアクリスタルと同調できるドライバーを探しに求める。 イーラ王国で反アデル派のゼッタにもその機会を与えたが同調できず、同じくイーラ王子であるアデルに提供し、彼がインヴィディアのカラム劇場で同調を果たしたことで、アーケディアにアデルとヒカリを招き、メツ討伐を命じる。 聖杯大戦が終わった後、ラダリア法王を毒殺して自らが法王の座に就き、マルベーニ聖下となる。 天の聖杯たちがイーラなどの巨神獣を沈めアルストに大被害を及ぼしたことを見て天の聖杯の力を恐れ、さらに神に選ばれたブレイド達が巨神獣となり、その巨神獣がアルスト世界そのものとなる『変化』を恐れるようになる。 それにより、やがて巨神獣となるブレイドを敬って人とブレイドの共存を目指すイーラの抵抗軍を襲撃し、真にイーラを滅ぼした。その過程でラウラをも殺害し、シンがマンイーターとなるきっかけを生み出す。 世界の変化を抑えるため、全てのコアクリスタルをアーケディア法王庁で管理し、ブレイドと同調したドライバーの法王庁への届け出を義務付けるようになり、人が住める巨神獣を減らしていく。これにより、神が本来作り上げていた「アルストの生命循環」が瓦解し始め、本編10年前ではグーラ争奪のためスペルビア帝国とインヴィディア烈王国の大規模戦争の勃発にまで至る。 管理したコアクリスタルには「洗礼」を施すようになる。表向きはドライバーとの同調率を上げるものだが、本当の狙いは「神の代弁者」たる自らの力として取り込むに相応しい力と情報を持った革新的なコアの選別であった。 この過程で入手したカスミのコアクリスタルと同調。彼女の「ブレイドや巨神獣の力を抑制する」能力を自らのものにすべく、研究段階だったブレイドイーター技術の実験台にサタヒコら難民を利用。最終的にはカスミのコアクリスタル半分を奪い、自らの頭部に埋め込むことに成功。カスミはコア情報の一部を失い、「ファン・レ・ノルン」と名乗るようになる。 同時にイーラ国王の弟であったゼッタを迎え入れる。 ゼッタが反アデル派であったため、恐らく彼がゲンブに作られたルクスリア国のルーツ。 ルクスリアが鎖国をしてまで隠匿する「英雄アデルの末裔でない」という秘密を世界に漏らさぬ代わりに、武力確保のため、ゲンブのエーテル流から無理矢理コアチップを抽出させ、毎月一定量をアーケディア法王庁に納付させることを半ば脅迫の形で長きにわたって要求し始めたことで、ゲンブは低体温症となりルクスリア国民は作物に恵まれず貧困に苦しむようになる。 ニア、ヨシツネ、ベンケイらといったマンイーターを「人喰いブレイド」として徹底的に捕らえるようになる。 その中でルクスリア王子のジークが行き倒れているところを見つけると、かつて母を失った子供の頃の自分を重ね、純粋な善意で彼をブレイドイーターの技術で救出し、彼と交友関係を築き特使として扱うようになる。 ただ、会話する内容はこの世界に関することであり、「難民救済は自らの戒め」「人の欲望の醜さ」「人の弱さ」といったことを述べていたが、ジークはそんな彼を諭すように返答をしていた。 レックスがホムラと同調し天の聖杯が目覚めたことで、メツやシンなど秘密結社イーラの討伐を命じ、自らが再び神を会うため、彼らの世界樹への道を切り開く手助けをする。 しかし、レックス一行がシンに敗れると早々に見切りをつけ、マスタードライバーの力と奪ったカスミの力でアーケディアの巨神獣を率いて世界樹へ出現するが、シンの力で撃破され、友人のジークに「あれもあんたとちゃうんかい…」と嘆かけられ意識が消えゆく中で、神を求めながらも、最後に見たのは全ての発端となった亡き母が手を差し伸べる姿であり、「母さん…」と漏らしながら絶命していった。 物語全ての元凶ともいえる存在だが、彼もまたこの世界の犠牲者の一人である。 全てのブレイドを通してマルベーニを見ていた神(クラウス)は、かつて愚かな好奇心から元の世界を消滅させてしまった罪を償うべく、正しい世界たるアルストを作り上げようとしたものの、結局は元の世界と変わらず失望をし放置をした自分の姿と重ね合わせ、「自分と同じ過ちをしている」と悟った。 ■スペルビア兵 中盤までたびたび戦うことになるザコキャラ。 非常にやかましい上に大群で出てくる場合があり、国内のみならず海外のプレイヤーからもネタにされている。 「やらせるかよ!」「排除する!」「俺だって!」「おとなしくしろってんだ!」「ひよっこめぇ!」 ■アデル(CV:半田裕典) 500年前の聖杯大戦の英雄で、ヒカリの前のドライバー。どことなくレックスに似てるらしい。 本編では終始フードを被っている。 + ※ネタバレ注意 古王国イーラの王子。辛い物は苦手。セイリュウとも知り合い。 500年前にメツが世界を破壊して回っている中で、アーケディア法王庁のマルベーニ助祭枢機卿により天の聖杯のコアクリスタルを差し出され、インヴィディア烈王国のカラム劇場でヒカリと同調し、抵抗軍を結成。 聖杯大戦の最中でプネウマの力を発現させたヒカリを制御できず、彼女がイーラやその他のアルスを落としてしまったことからその力を恐れ、リベラリタス島嶼群の王家の墓にブレイドの力を吸い取るエルピス霊洞を作って第3の剣を封印。セイリュウにリベラリタスの護衛を任せ、ホムラに後世のために自らの声を遺し、古代船に封印した。その後は世界の情勢を見ながらこの世から消えていった。 精神意識は第3の剣と共にエルピス霊洞の最深部にあったようで、レックスが訪れ彼の意志に魅かれた際には、精神世界で会話をした。 『黄金の国イーラ』では、イーラ国王の不倫によって生まれたものの王が隔てることなく育てていたが明らかになった。 瞳はレックスと同じ金色で、メツと対峙した際には瞳の色について指摘された。(イーラ人は碧眼。本編最序盤でレックスがメツに瞳の色を指摘されたのはこのため) また、国王の息子であるゼッタはアデルを良く思っておらず、所謂「反アデル派」の体制を敷いていた。 実はアデルには妻がおり、彼女には子が宿っている。 バトルでは「クレイモア」系の大剣を扱う。ドライバーコンボの有効時間を延長する強力なタレントアーツを所有しており、特にライジング中に何度も延長させることが多い。 ◆シュルク(CV 浅沼晋太郎) 属性:光 武器:モナド ロール:攻撃 部隊名:モナドバスターズ ◆フィオルン(CV 中尾衣里) 属性:風 武器:ナイフ ロール:回復 部隊名:コロニー9補給隊 前作『ゼノブレイド』の主人公とヒロイン。共に18歳。幼馴染の関係。 DLCのチャレンジバトルにてレックス達との共闘が実現する。 ゲーム上はブレイドと同等に扱われるが、彼らは挑戦の地に偶然迷い込んだだけでブレイドではない。そのためトラ以外と自由にエンゲージ可能で、エルピス霊洞での制約を受けない。 シュルクはアルストでも、最短60秒毎にボタンチャレンジ成功で敵の攻撃を完全回避するバトルスキル「未来視」を持ち、必殺技1の「モナドブレイカー」で敵の属性覚醒を解除できる。 + ※ネタバレ注意 実は本編でも最終盤に一言だけ出演している。 ◆エルマ(CV 桑島法子) 属性:闇 武器:デュアルソード(必殺技でデュアルガンも使用する) ロール:攻撃 部隊名:チームエルマ ゼノブレイドクロスの主要人物の一人で、民間軍事組織『ブレイド』に所属する女性軍人。 ノポン・ダイセンニンの計らいで挑戦の地へ。シュルク達と同じくブレイドとして扱われるがブレイドではない。 格闘アーツを主軸とした脳筋戦法華麗なる接近戦は今もなお健在。 アルストでのバトルでは、バトルスキルで「オーバークロックギア」を発動可能。 原作と同様に、オーバークロックギアの発動中に様々な恩恵が受けられる。 チャレンジバトルの特に難易度「極」では必須級の性能。 必殺技2の「ハンドレットモータル」、必殺技3の「バイオレットガンズ」もヒット数と攻撃力が大きい。 それに加え、増援封印や即死防御が可能な「闇」属性というのもポイントで、クールタイムやアーツリキャストもかなり短く非常に優秀。 三人とも、あるチャレンジをクリアするとアルストに連れ出せる。設定上は精神のみで肉体は残るらしい。ソ〇ルジ〇ムかよ なお、加入クエスト及びアルストに連れ出せるクエストは両者とも相当難しい。メンバーと対策を慎重に。 ちなみに異なる世界線で暮らすレックス・シュルク・エルマを呼び寄せた理由は、この三人が並ぶ姿を見ることが夢だったかららしい。 さらにアルストでのクエストでは、レックス、ヒカリ(天の聖杯)、シュルク、KOS-MOSという、ゼノシリーズのキャラクターと共に世界樹で会話をする。 バトルでも、オーバークロックギアを発動させつつプネウマに変身しながら、シュルクの未来視(ビジョン)を発動するというゼノブレイドシリーズの主要ギミックを詰め込んだ芸当ができる。さらにKOS-MOSやT-elos、フィオルンを場に出すなど、ゼノシリーズのコラボレーションも可能。 <レアブレイド> コアクリスタルと呼ばれる結晶にドライバー(適性のある生物(*3))が触れることで生まれる亜種生命体。 その姿は人間型から獣型まで、能力や使用武器も様々であり、中には特別な容姿や能力を持つ『レアブレイド』が存在する。 同調して実体を得たブレイドは、ドライバーが死ぬかコアクリスタルを破壊されない限りは不死身。 ドライバーが死ぬとコアクリスタルに戻り、別のドライバーがそのコアクリスタルに触れれば再び同調することができるが、以前の記憶は失われる。 ゲーム上ではコアクリスタルの「コモン<レア<エピック」の順でレアブレイドが出易くなる。要するにガチャである (ただし、一部はストーリー上必ず入手出来たり、サブイベントで入手する場合もある)。 コアクリスタル自体はゲームが進むにつれて大量に手に入るようになるので、どんどん同調してしまっていい。 今作ではキャラのクラスはエンゲージしているブレイド(最大3体まで)によって決定し、装備品はアクセサリーとポーチアイテムのみ。 ブレイドは基本的に同調を行ったドライバーとしかエンゲージすることができず、他のドライバーに譲渡する際には入手性に難のあるレアアイテムを使用する必要がある。 レアブレイドはメインストーリーには関わらないが、ブレイドクエストと呼ばれる専用のサブイベントがあり、そこでキャラが掘り下げられている。(昨今のスマホゲーに於けるキャラエピソードの様なものと考えて頂けると分かりやすいかもしれない) 数が非常に多いため、収納 ◆ワダツミ(CV 池田秀一、デザイン コザキユースケ) 属性:水 武器:刀 ロール:防御 部隊名:ニライカナイ 落ち着いた雰囲気の男性型ブレイド。 元々はネフェルのブレイドであったが、とある一件でメレフに譲られた。そのため、メレフ以外のドライバーとは同調できない。 中の人故にグレンと組ませたくなるかもしれないが、特に専用イベントは無い。 好きな食べ物がお餅だったり、セリフの端々からもおじいちゃんの様な貫禄が感じられる。 イーラ編では料理上手という属性が付与された。 ◆グレン(CV 古谷徹、デザイン 岩本稔) 属性:青い炎氷 武器:ハンマー ロール:防御 部隊名:ブレイブ・プロミネンス 氷に覆われているが熱く優しい小宇宙正義の心を持った男性型ブレイド。(*4) 悪を挫き弱きを助けるという王道の正義のヒーローだが、闇市といった『必要悪』にでさえ若干のもどかしさを感じてしまうなど、よくも悪くも一直線なタイプ。 中の人故にワダツミと組ませたくなるかもしれないがry ただし戦闘では特殊掛け合いがあったり、図鑑では隣同士だったりする。やっぱり狙ったキャスティング? ◆ヂカラオ(CV 武内駿輔、デザイン 相場良祐) 属性:地 武器:ランス ロール:攻撃 部隊名:天逆鉾(あまのさかほこ) 黒い魔神のような男性型ブレイド。 ストーリー中でスパイドを倒した際に手に入る『豪然たるコアクリスタル』から同調可能。 怪物のような恐ろしげな外見のせいでモンスターと間違われ恐れられてしまうが、本当は沢山の人たちと友達になりたいと願う心優しき力持ち。 片言気味の口調にちょっと天然(*5)な部分や、その愛嬌ある性格のおかげか、巷では数々のヒロイン 美少女キャラを差し置いて萌えキャラ扱いされている。 例え周りから怖がられても人々の役に立ちたいと奮闘する彼のイベントは必見である。 ◆ウカ(CV M・A・O、デザイン 日暮央) 属性:地 武器:ナックルクロー ロール:回復 部隊名:フラワーケルベロス 自然と魚をこよなく愛する女性型ブレイド。 獣人の格闘家という出で立ちだが、誰とでも敬語で接する穏やかな性格。 両肩にキツネのような生物であるスケタン・カクタンを乗せており、こちらの二匹もビームで支援してくれる。 固有能力としてアルスト全域に生息する【フォネクス】と会話をすることが可能。 好物はもちろん油揚げ。 何故かスペルビアへの当たりが強い。 ◆メノウ(CV 種﨑敦美、デザイン コザキユースケ) 属性:地 武器:アックス ロール:攻撃 部隊名:フロンティアスピリッツ 固い意志と勇気を併せ持つ女性型ブレイド。 個性的で我の強い者が多いブレイド勢の中では比較的真面目で責任感の強い優等生タイプ。 鉱石をこよなく愛しており、いつか新種の鉱石を発見しそれに新たな名前を刻むのが夢。 その反面、虫が大の苦手で虫系の敵とのバトル中に彼女にスイッチすると、普段の彼女からは想像できないほどの狼狽えっぷり(と奇声)が見れる。(*6) ◆クビラ(CV 宮野真守、デザイン hakus) 属性:火 武器:アックス ロール:攻撃 部隊名:キングスナイツ6 貴族風の衣装に身を包む男性型ブレイド。 自らを王と自称するほど自尊心が高く、ドライバーや他ブレイドを臣下としか見ていない。 口調こそ尊大ではあるものの、意外と礼儀正しく、王として民の仇を討たねばなるまいと責務を全うするなど決して口先だけではない。 同調当初はフィールドスキルが怠慢のみ(*7)と本気を出してくれないが、ブレイドクエストを達成すると本気を出すことを約束し、キズナリングが一新される。 かつては一国の王だったと主張するが、作中では真相は分からず仕舞いとなる。 ◆ニューツ(CV 日笠陽子、デザイン 野上武志) 属性:火 武器:刀 ロール:防御 部隊名:ハイパーデストロイヤー隊 巨大な筋肉質の腕を使役する軍人風の女性型ブレイド。後頭部に巨大な単眼がある。 性格はハイテンションで暑苦しく、語尾に「~であります」と付ける他、ドライバーを「~殿」と慕う、根っからの軍人気質。 大の巨神獣戦艦マニアで、キズナトークでは膨大な知識量を披露しドライバーを疲弊させる。 ◆カサネ(CV 水瀬いのり、デザイン しらび) 属性:闇 武器:ハンマー ロール:防御 部隊名:クズノハ衆 狐のお面を付けた黒髪の少女型ブレイド。 モンスター『大食らいのマーリン』を倒した後に入手できる『幸運のクリスタル』から同調が可能。 自身はで類稀な幸運だが、逆に付けている仮面の影響で周囲には不幸をまき散らし、よりにもよってそれを自覚していない困った娘。入手経路から察するに恐らく以前のドライバーも彼女の不幸に巻き込まれたのかもしれない。 占いが趣味だが、この不幸体質(とラッキーアイテム)のせいかあまり信用されてない。 ◆アザミ(CV 斎藤千和、デザイン hakus) 属性:闇 武器:エーテルキャノン ロール:攻撃 部隊名:シャドゥ・パペッツ 操り人形のような風貌が特徴の女性型ブレイド。 千里邪眼と呼ばれる、どんな離れたところでも見通せる左眼の持ち主。 ドライバーに対し異常ともいえる愛情を注ぎ、例えそれが女性ドライバーであっても例外ではない。 また、『私のドライバーに色目を使った』と相手に詰め寄ったり、『私とドライバーとの仲を邪魔された』という理由で再三に渡り、傭兵任務で犯人を追いつめる等といった執念深い一面も併せ持つ。 ◆メイ(CV 千本木彩花、デザイン 梅津泰臣) 属性:闇 武器:ランス ロール:攻撃 部隊名:ブルタール・デーゲン 独特なツインテールとゴシップパンク風な衣装が特徴の女性型ブレイド。 口調がキツく、ヤンキーといった印象を与えがちだが、根は優しく、偶然出会った機織りに大ハマりしたり、ガールズトークが大好きだったりノリで一緒にウォォォ!って叫んじゃったりするという女の子らしい一面も持つ。 実は彼女もなかなかの厨二。 ◆ヴァサラ(CV KENN、デザイン 鈴木康士) 属性:闇 武器:刀 ロール:防御 部隊名:炎旗団(えんきだん) 武士のような見た目と古風な口調が特徴の男性型ブレイド。 法で裁けぬ悪を裁く仕事人。「死んで楽になることは許さず、罪人は生きて罪を償うべき」という考え方から、例え救いようのない悪党でさえ決して命は奪わない不殺主義を掲げている。 すぐに単独行動を起こしてしまう点を仲間に咎められることはあれど、卓越した剣術を持ちながらも決して驕らないストイックな性格と、そんな彼の生きざまに尊敬・憧れを覚える者も少なくない。 レックス達と同調する以前(本作の約20年前)は女子供でも容赦なく切り捨てる暗殺者だったという事実が明かされた。 ◆ミクマリ(CV 佐倉綾音、デザイン CHOCO) 属性:水 武器:ランス ロール:攻撃 部隊名:シュナイト・ブレイズ ◆セオリ(CV 川澄綾子、デザイン CHOCO) 属性:氷 武器:刀 ロール:防御 部隊名:祓戸部隊(はらいどぶたい) 青い髪と眼帯が特徴的な女性型ブレイド 二人ともブレイドなので血の繋がりこそないものの、実の姉妹のように仲が良い。ちなみにミクマリがお姉ちゃんらしい。 当初はコアクリスタル狩りのドライバー集団のブレイドとして登場。 レックス達に襲い掛かるも、戦闘中にミクマリのドライバーが死亡したことによりレックス達の手に渡った。 その後、残ったセオリは、ミクマリに対する思いを悪徳ドライバーに利用され、再度レックス達を襲う。 最終的には記憶を失うこととの葛藤の末に自身のドライバーを殺害し、レックスやミクマリと共に行くことを選んだ。 なお、この2人のブレイドクエストの「ブレイドの記憶」の在り方というテーマは、本編及び『黄金の国イーラ』でシンが悩み苦しむサブテーマ。 性格(明るい、クール)や体格(グラマー、スマート)、眼帯の位置(右目、左目)等色々と対照的なデザインとなっている。 ◆トキハ(CV 小清水亜美、デザイン 木村貴宏) 属性:氷 武器:ランス ロール:攻撃 部隊名:シルバーランサー隊 凛とした雰囲気を持つ、褐色肌の女性型ブレイド。 騎士道精神を何よりも重んじる、正義感溢れる実直な性格。 例え劣勢に陥っても決して諦めない胆力の持ち主だが、真面目な性格ゆえか個性豊かな他のブレイドに振り回されてしまうこともしばしば。 自ら進んで艱難辛苦に挑もうとするため、そういう性癖の持ち主ではないかとプレイヤーどころかPTメンバーからすら疑われている。見た目も対魔忍っぽいし ゲーム上の特徴はと言うと、味方が戦闘不能だったり瀕死の際に戦闘力がUPするという、プレイヤーが苦行をしなければ真価を発揮しないという困ったちゃんだったりする。 ◆ユウオウ(CV 前野智昭、デザイン 嵯峨空哉) 属性:水 武器:アックス ロール:攻撃 部隊名:フライング・マーフォーク アスリートのような鍛え抜かれた肉体とヒレを持つ男性型ブレイド。 冷静沈着に周りを観察し、的確に状況を判断する司令官タイプ。 意外にもスイーツ作りという趣味を持っており、ブレイドクエストでは好きが高じてブレイド初(?)スイーツ店『UOスイーツ』の店長となる。(*8) 言葉を発するたびにとる奇妙なポーズ、DIO様を髣髴とさせる露出度の高い衣装、そして嵯峨氏の絵柄効果も相まって全体的に雰囲気がジョジョっぽい。 ◆シキ(CV 能登麻美子、デザイン 緒方剛志) 属性:風 武器:ナックルクロー ロール:回復 部隊名:シキ・ライブラリー 空洞になっている体が特徴的なブレイド。中性的な見た目で「ボク」という一人称を用いるが女性型。 知的好奇心旺盛な学者肌で、様々な専門知識だけに止まらず、その好奇心の矛先は仲間や敵、そして自分自身の体にさえ向けられる。 古代文明よりも更に遥か昔の超古代文明に関する謎を解明するのが夢。 知識を得ることに熱中しすぎると強引かつ周りが見えなくなってしまうのが欠点。 ◆ザクロ(CV 赤崎千夏、デザイン 山下しゅんや) 属性:雷 武器:ナックルクロー ロール:回復 部隊名:シュート・ザ・ブリーズ 角とド派手なハイレグ衣装が印象的な女性型ブレイド。座右の銘は『キュートでパワフル!』 おしゃべり大好きな明るい性格だが、無駄口が多いうえに無駄に長いと仲間からは大不評。また、なにかとすぐに調子に乗りやすいのが玉に瑕。 そんな彼女のブレイドクエストは、ヒカリとどちらが女子力が上かという勝負(という名のガールズトーク)で、戦闘イベントが一切無く、傭兵任務以外で【ガールズトーク】のスキルが活躍できる唯一のイベントである。 ◆ムスビ(CV 高橋美紀、デザイン 麻宮騎亜) 属性:雷 武器:ボール ロール:回復 部隊名:コロリン隊 女神の様な神々しい姿をした女性型ブレイド。 おっとりのんびり屋のマイペースな性格。 家事全般を得意としており、中でもおむすびを握る腕に関してはレックス一行を唸らせたほど高い。 元々はドフセイという老人のブレイドだったが、息を引き取ってしまいコアクリスタルに戻ったところをレックス達に拾われるという形で仲間に加わる。 ◆ライコ(CV 茜屋日海夏、デザイン 水あさと) 属性:雷 武器:ハンマー ロール:防御 部隊名:チーム・ゴロピカドン 雷神のような少女型ブレイド。 少々泣き虫で気弱な面があるが、前向きに頑張る努力家。 自身の雷の力を制御できず周囲にいる者を感電させてしまうため、ブレイドクエストではそれを克服していくことを目指す。 ◆イブキ(CV 悠木碧、デザイン 田中久仁彦) 属性:風 武器:ハンマー ロール:防御 部隊名:アルバトロス団 ちんまりとした体形の鳥人ブレイド。 デザイナーはゼノシリーズではおなじみのノスイニ氏で、発売前に最初に公開されたレアブレイドである。 非常に忘れっぽい性格で普段からぽわぽわしてるが、戦闘時ではここぞという時にカッコいいセリフもキメてくれる。 性別が分かりにくいが実はメス(好きな物も野菜とコスメである)で、その容姿から発表に前後して特定の趣向の人の間で大きな話題となった。 ◆イダテン(CV 平野綾、デザイン I-Ⅳ) 属性:風 武器:ボール ロール:回復 部隊名:突撃はらぺこ軍団 球体状の体をしているウサギのようなブレイド。語尾に「~っポ」と付けるのが口癖。 球体かつ巨大な体、着脱可能な頭部、大きく開く腹部、時折出てくる巨大な腕といった強烈な見た目の持ち主だが分類は一応人型。ブレイド同調の選定シーンでも一線を画す存在感を放つ その名の通り素早い動きが可能で、グーラからアヴァリティア間なら一瞬で行って戻ってこれる。 かなりの食いしん坊で、フィールドスキル以外のキズナリング解放条件が全て食べ物絡みという徹底ぶり。なので食糧を大量に購入できるほどの資金さえあれば育成は簡単。(*9) イブキ同様性別が分かりづらいがこちらは男性である。(ただしこちらも好きなジャンルにコスメがある。身だしなみに気を使うタイプなのだろうか?) ◆ナナコオリ(CV 日高里菜、デザイン 江端理沙) 属性:氷 武器:ナックルクロー ロール:回復 部隊名:ナナコオリフラジオレット クマリンというシロクマと一緒に行動する少女型ブレイド。 恥ずかしがり屋な性格で、そんな自分に自信が持てないでいるが、音楽に対する非凡な才能を持つ。 彼女のブレイドクエストではレッスンを通じてファン人数を増やしていくことが目的となるが、目標値があまりに遠大であるため「アイカツ」「ナナカツ」などと呼ばれている。 クエスト終了後には芸能活動の一切を引退。自分を支えてくれたドライバー達のおかげで自信が持てたので、今度は恩返しとして自分がドライバーの役に立ちたいと発言するなど、精神的成長を見せた。 ◆リンネ(CV 小澤亜李、デザイン パセリ) 属性:水 武器:エーテルキャノン ロール:攻撃 部隊名:オレンジ・ペコー 女子(おなご)と金を愛してやまない女性型ブレイド。 グーラで50万で売られている『受け継がれしコアクリスタル』から誕生する。 巻貝を模したような金髪縦ロールののじゃロリキャラで、綺麗好きなのかはたまた歩くのが面倒臭いのか自身の能力で作り出したバスタブに乗り移動する。 女子だけのハーレムを作り、皆で楽しくお茶会をするという野望を持つ。 男性を恋愛対象として見ていないというわけではないものの、求めるハードルがとんでもなく高いうえに、大抵は執事かボディーガード程度の認識しかない。 金銭が絡むと周りが見えなくなるのか、仲間の忠告空しく致命的なポカを二回もやらかした。 誕生後も全能力を解禁するためには100万というとんでもない出費がかかる使いにくいブレイド……と思いきや、購入後は店員が半額の25万を返してくれる上に本作はサルベージをすれば簡単にお金が溜まってくので意外と育成しやすい。 PTに女性が多くて、バトル中にお金を稼ぐほどパワーアップするというネタキャラ染みた能力を持つが、実は本作のバトルシステムとかなり相性がよく、そう言った意味でも大金を支払う価値は十分にある。 ◆ヤエギリ(CV 竹達彩奈、デザイン 岩本稔) 属性:風 武器:アックス ロール:攻撃 部隊名:強いヤツと戦い隊! 風神のような風貌を持つ女性型ブレイド。 豪放磊落な性格で、強者との闘いをなによりも好む脳筋戦闘狂。キズナリングの解除方法は一部を除き各種のユニークモンスターを撃破するという彼女らしい特別仕様。 ヒカリを(一方的に)ライバル視しており、いつか天の聖杯としての本気を出させてやろうと躍起になっている。 力押しを好むのか、ライコから合体技を提案された際にはビリビリ状態のライコを人間砲弾にするという危ない案を出している。 ◆テンイ(CV 遠藤綾、デザイン 皆葉英夫) 属性:雷 武器:エーテルキャノン ロール:攻撃 部隊名:天雷羽衣隊(てんらいはごろもたい) ドラゴンのような外殻を身に纏った女性型ブレイド。 ルクスリアの封印の祭壇に指定されたアイテムを一定数納めると入手できる『封印されたコアクリスタル』から同調可能。 かつて自らの暴走が原因でルクスリア王国のテオスピティ遺跡を破壊してしまった過去を持ち、当時のドライバー(*10)が自害したことでクリスタルに封印されていた。 そのため、いつかまた暴走を引き起こしてしまうのではないかと恐れている。 戦闘では爆発的な攻撃力を見せてくれるが、食事はパン一個で充分という驚きの低燃費。 ◆ホタル(CV 石原夏織、デザイン タイキ) 属性:地 武器:ボール ロール:回復 部隊名:ルンルンホタルン 女性と見間違えるほどの美貌を持つ少年型ブレイド、謂わば男の娘。 自らの可愛さを自覚しており、あどけない仕草とあざとさでターゲットを魅了する反面、同調時には『ちょろそう』と口にする二面性のある性格。 草木や花といった自然をこよなく愛しており、それらを破壊しようとするものには容赦しない。 男性からお嬢ちゃん等と言われてもさほど気にはしないが、女性からは男として見られたい様子。(*11) ◆ツキ(CV 進藤尚美、デザイン 江端里沙) 属性:氷 武器:ボール ロール:回復 部隊名:雪月風花隊(せつげつふうかたい) うさぎを擬人化したような姿の女性型ブレイド。ホムラに負けず劣らずのスタイルの持ち主。 美しいものをこよなく愛し、はんなりとした京都弁で喋る。女の子からも「お上品」と言われるほどおしとやかだが、たまにしれっと毒を吐くことも。 氷細工作り(アイスクラフト)が得意で、ブレイドクエスト終了後はゴルトムント倉庫にて制作が可能。 『作る』タイプの固有スキルを持つブレイドと比べると、必要な材料もそれほど多くないので作成難易度は低め。 ◆KOS-MOS Re (CV 鈴木麻里子、デザイン 田中久仁彦) 属性:光 武器:エーテルキャノン ロール:攻撃 部隊名:エルデカイザー ◆T-elos Re (CV 鈴木麻里子、デザイン CHOCO) 属性:闇 武器:アックス ロール:攻撃 部隊名:ヘブントラッカー ゼノサーガからのゲスト出演。T-elosはVer1.40アップデートにて追加された。 KOS-MOSは発売当初は2体しかいなかった光属性ブレイドの1体である。 T-elosは眼鏡をかけており、かなりの近眼。アーケディア兵に対し超ドSな言動をとったり、KOS-MOSに敵対心を燃やしたり、レックス一行にデレを見せるなど感情豊か。 ◆ハナバスター(CV 加瀬康之、デザイン 齋藤将嗣) ◆ハナMK-Ⅱ(マークツー)(CV 久野美咲、デザイン 齋藤将嗣) 属性:光 武器:ハンマー ロール:防御 部隊名:バスターチーム サイボーグ化し生存していたセンゾー博士がハナのデータを元に制作した人工ブレイド。 T-elosと共にVer1.40アップデートにて追加された。 人型に変形し、ハナMK-Ⅱと合体することで驚異の戦闘力を発揮する。勿論、人工知能も完備されているので会話による意思疎通も可能という高スペック。 ハナMK-Ⅱそのものに意志はなく、ハナの遠隔操作により動いている。(*12)そのため、トラのみエンゲージが不可能。 ハナバスターに搭載されている人工知能は口調こそ丁寧だが性格に難があり、「(エンゲージできなくてもハナさえいてくれれば)ハナバスターはいらないも!」と口走ったトラに「ひねりつぶしてあげましょうか?」と言い放つほど。 ちなみに(声的に)男女ペアだからなのか傭兵任務では男性にも女性にも分類されない。 ◆ヒバナ(CV 高森奈津美、デザイン あっと) 属性:火 武器:ボール ロール:回復 部隊名:スターマイン ローラースケートで颯爽と駆け抜ける女性型ブレイド。 Ver.1.5.1アップデートにて追加され、アヴァリティアにいるノポンから躍然たるコアクリスタルを入手することで同調できる。 性格は明るく活発で、テンションが上がりすぎると頭の角から火花が飛び出る。 ホムラを先輩と呼び慕っており、ある女の子に料理を作ってあげた彼女にならって『激熱料理』なるものを作り始める。 ホムラ先輩は強くて優しくて家庭的で尊敬できるのに、ヒカリ先輩ときたら ジークのネーミングセンスをかっこいいと感じる数少ない存在。 回復系だが、回復ポットを取る度に与ダメージが増大していくというパワフルブレイド。 ◆カムヤ(CV 村瀬歩、デザイン 足立慎吾) 属性:光 武器:打太刀 ロール:防御 部隊名:フギン ムニン 首からマフラーのように伸びている長い片羽が特徴の男児型ブレイド。刀を二本所持しており、もう一本のフツノミタマは自身の必殺技の際に使用する。ちなみにフツの刀は接着剤で固定されているとかなんとか。 Ver.1.5.2アップデートにて追加され、ヒバナと同じくアヴァリティアのノポンからもらう「神々しいコアクリスタル」で同調可能。 有料コンテンツだけあって防御型とは思えない程の高火力や敵の怒りを打ち消す必殺技が揃っており、エンドコンテンツの攻略には欠かせない存在となっている。どのドライバーにエンゲージしてもスマッシュと回避アーツを持つという点も非常に強力。さらに、必殺技全てが相手の防御力無視かつ高ダメージ。 性格はクール系中二で臆面もなく自分を強くて格好いいと言い放つなど、絶叫系中二のジークやダーク系中二のメイとはまた異なるタイプ。 何かと安請け合いしてしまう癖があり、彼のキズナリングは各地の人々の悩みを解決していくと解放される。 イーラブレイド勢 2周目以降でブレイドとして使用できるようになる。 本編では全員、ヒカリによってコアクリスタルを砕かれて消滅している。 ◆ザンテツ(CV 勝杏里、デザイン モノリスソフト) 属性:風 武器:旋棍(トンファー) ロール:防御 部隊名:ザンテツケン 黒いトカゲのような男性型ブレイド。 自由を尊び、群れることを好まない一匹狼。 第一話にてメツのブレイドとして登場。 《天の聖杯》であるホムラ相手に怖気づくことなく挑発するという好戦的な面を見せた。 ヒカリが覚醒した際にカムイともどもコアを撃ち抜かれているが、この際のカムイとヨシツネのやり取りが目立つ事とメツが特に顧みてくれないので消えた事に気づいてなかった人もいたという不憫な人。 ◆カムイ(CV 山岡ゆり、デザイン モノリスソフト) 属性:雷 武器:小太刀 ロール:攻撃 部隊名:無敵戦隊カムイ 翼の生えた女性型ブレイド。ヨシツネのブレイドとして登場する。 性格は無邪気で子供っぽく、語尾に『~にゃ』と付ける。 エーテルの流れを繊細に把握できる能力を持ち、その力を使いエーテルの流れを変えることでレックス達を苦戦させた。 ヒカリが覚醒した際にコアを撃ち抜かれてコアクリスタルに戻ってしまい、ヨシツネを大きく動揺させた。 ◆ラゴウ(CV 平井啓二、デザイン モノリスソフト) 属性:火 武器:大筒 ロール:攻撃 部隊名:天下無双隊 四本の腕を持つ男性型ブレイド。ベンケイのブレイドとして登場する。 自らを『家臣』と称し、『主』であるドライバーに絶対忠誠を誓う武人肌。 システム上では大筒となっているが、四本の腕にそれぞれ武器を持つ所謂「四刀流」で戦う。 その豊富な手数故に、全ブレイドで唯一オートアタックが二回連続で出せるスキルを持つ。 スペルビアの廃工場で一行に襲いかかるが、メレフとの共闘とヒカリの作戦でオオツチ共々コアを撃ち抜かれる。 オオツチもそうだがザンテツやカムイと違って登場してすぐに退場する上、これといったセリフもなく本編だとあんまり扱いが良くない ◆オオツチ(CV 利根健太朗、デザイン モノリスソフト) 属性:地 武器:手甲 ロール:防御 部隊名:アトミックブレイカー団 800ポンドの筋骨隆々な肉体が自慢の男性型ブレイド。『ブレイドヘビー級王者』なる肩書を持つ。サタヒコのブレイドとして登場。 見た目に違わぬ豪快な性格で、巨神獣戦艦を軽々持ち上げてやると豪語したり、ドライバーを遥か遠くに投げ飛ばすなど自らの怪力に強い誇りを持つ。 『頭もいい』と称しているが、植物の違いを『食えるか食えないか』で判断するあたり信憑性は薄い。 ラゴウ同様にヒカリをコアに撃ち抜かれる。 <デバイス> 「天の聖杯」と呼ばれるブレイドが従えるしもべ(僕=デバイス)。 非常にメカメカしい見た目をしており、いずれのデバイスにも天の聖杯と同じ翠玉色のコアクリスタルの形状をしたチップが埋め込まれている。 また、天使のような黄色い光輪を展開しているのも特徴。 デバイス一覧。ネタバレ有 ■サーペント・デバイス 本作で一番最初に出会う、蛇のような形をしたデバイス。頭部に小さな人型部分がある。 元々はヒカリのデバイスだったが、聖杯大戦でメツのガーゴイル・デバイスの自爆特攻で沈み、ルクスリアに制御装置「サンクトス・チェイン」を奪われ「世界樹へ誰も近づけるな」という命令を与えられ動く。 モルスの断崖のストーリー後は、同マップにユニークモンスターとして登場するようになる。ブレイク無効のため、ドライバーコンボが狙えない強敵。 本編のムービーでは、人型頭部両肩から2本のレーザーを放つ「ウロボロスドライブ」、巨大な口からの極太レーザー「ファラクバスター」を使用。 『黄金の国イーラ』のムービーでは、口から無数のミサイルを放つ「ヘルファイア」を使用。 ■セイレーン・デバイス ヒカリの所有する、白い騎士型のデバイス。現在は宇宙にいる。 アルスト創成前では政府軍の主力兵器となっており、「セイレーン部隊」が結成されていた。 ヒカリのもの以外に、数基がラダマンティスに保管されており、聖杯大戦ではメツが黒い専用機を所有していた。 槍、銃、ビームなど様々な攻撃手段を有する。 プネウマがバトルに参加する際は目標のデータをこれに送信しているようであり、必殺技4ではセイレーンが空間を超えてレーザーを照射する。 登場したデバイスの中では唯一戦うことのない種類だが、『黄金の国イーラ』ではメツとの最終決戦で、バトル中に味方・メツがそれぞれのセイレーンと共に戦うことになる。 ヒカリモデルは、コトブキヤによりプラモデルとして発売されている。 ■タイタン・デバイス 赤と黒のボディが特徴で、円盤状に変形可能。 アルスト創成前から、反政府軍により戦争で用いられており、セイレーン部隊の損耗率60%に追い込んでいる。 セイレーン同様、ラダマンティスに大量に保管されている。付近を通りかかると突如起動して襲い掛かって来る。 世界樹には、同じフォルムだが数倍の巨体を誇る最強の盾「守護者ノーネーム」が保管されている。 聖杯大戦、本作最終決戦のどちらでもメツが使役している。お気に入り? 本編のムービーで円盤に変形した形態は、バトルでは「エンチャントソード」を使う時に用いている。その他、背部の噴出口から蒸気を発して攻撃する「リアスラスター」など、機械らしい技も使用。 ■ガーゴイル・デバイス メツが使役する、巨大な翼を持った黒いデバイス。500年前の聖杯大戦では大量に現れ、イーラ各地を破壊した。 他のデバイスと比較するとかなりの小型だが、複数による自爆特攻で遥か巨体のサーペント・デバイスを沈めている。 本編では回想に僅かに登場した他、T-elos Re の同調ムービーで集団で襲い掛かるも彼女に消し飛ばされている。 『黄金の国イーラ』では何度も戦うことになり、イーラの首都アウルリウムでの戦いでは「ダークレイストーム」に苦しめられたプレイヤーが多々。 ■アイオーン・デバイス ラダマンティスに保管されている超巨大デバイス。白と黒が基調。 恐らく、1基しか存在しない。神が隠し持っていたもので、ヒカリはその存在を認識していたが、メツには伏せられていた。 メツがヒカリから失ったコア情報を取り戻した際にこの存在に気づき、アイオーンを用いてこの世界を消し去ろうと目論む。 元々はアルスト創成前の政府軍の切り札で、反政府軍に対抗するため局長が起動させるべくゲートを発動しようとしたが、クラウスに権限が委譲されていたため起動できなかった。 ◆明かされる「デバイス」の謎 前述のセイレーン・デバイスのプラモデルにて、デバイスに関する設定資料が公開されている。 その中には、ゼノシリーズでお馴染みの「スレイブ・ジェネレイター」がデバイスにも搭載されていることが明らかにされた。 デバイスには内燃機関が存在せず、必要なエネルギーをゲートからスレイブ・ジェネレイターで受信するという構造の模様。 また、デバイスは人工物ではなく、トリニティ・プロセッサー(天の聖杯)自らが生み出したものであることも判明。 さらに、ゼノブレイド2の設定資料集「ゼノブレイド2 オフィシャルアートワークス アルスト・レコード」では、セイレーン・デバイスの設定画に「胸部中央にゾハル格納」という文字も。この胸部中央とは、翠玉色のコアクリスタル形状のチップを指している。 プラモデルや設定画により、『ゼノブレイド2』が過去の『ゼノ』シリーズと密接な関係にあることが示されている。 <戦闘システム> 『ゼノブレイド』『ゼノブレイドクロス』同様、戦闘はシームレスで移行される。 オートアタック 従来から存在する自動攻撃。一連の動作で3回の連続攻撃を行う。 当てた瞬間に左スティックを少しばかし動かすと動作がキャンセルされ、それを繰り返すと一撃目のループとなる。 特に隙の短い聖杯の剣で使用すればあっという間にアーツゲージが貯まっていく。 アーツ発動後に別のアーツを発動することで「アーツキャンセル」ができる。これを行うことで与ダメージが増えたり、アーツのリキャスト回復が増加するなど、恩恵が大きい。 ドライバーアーツ 従来の「アーツ」に該当する特殊攻撃。 体制を崩す、ダウンさせる、回復効果、背面特攻など様々な効果を持つ。 4種ある内の3種を装備し、一定数のオートアタックを決めた後にX・Y・Bのそれぞれ対応したボタンを押すことで発動する。 同じ武器種でもドライバーにより効果が変化するため、どのような効果をもたらすかは事前に確認しておくこと。 対応した武器を装備した際に取得できるWPを使えばアーツを強化できる。 こちらでも、ドライバーアーツ発動後に別のドライバーアーツを発動することで「アーツキャンセル」ができる。与ダメージが増え、必殺技のリキャスト回復が増加するため、非常に重要。 必殺技 ドライバーアーツを使用しつづけると使えるようになる技。 必殺技ゲージが貯まった後にAボタンを押すことで発動、ブレイドに武器を手渡し、強力な攻撃をぶちかましてくれる。 レベルが4段階に分かれており、高ければ高いほど技の威力が変わる。 この時『ボタンチャレンジ』が発生し、タイミングよくボタンを押せれば更なる火力が見込める。 なお他メンバーは自主的に必殺技を使わないので、こちらから指示を出す必要がある。 ブレイドから離れすぎると使えない。 ブレイドアーツ ブレイドがドライバーに与えてくれるバフ機能。戦闘中に自動的に作動する。 能力アップの他、様々な効果が存在する。 ブレイドスイッチ 戦闘中のブレイドを交代する。 ドライバー一人につき三体までエンゲージできるので、アーツを最大9個まで使用できる。 戦闘の状況を判断して使い分けるようにしたい。 なお一度交代したブレイドは一定時間経たなければ再度交代できない。 ドライバーコンボ アーツを使った一連のリアクション連携。 崩し(ブレイク)→転倒(ダウン)→打ち上げ(ライジング)→叩き付け(スマッシュ)の流れで行う。 今作からリアクションの残り時間が表示されるようになり、それらを延長できるアクセサリーもあるので、例えばダウン時にすぐにはスマッシュせず、敢えてそのまま追撃を行うという戦法も取れる。 後半になるにつれブレイクレジスト(抵抗)する敵が増えてくるのでベータスコープを装備して抵抗値を下げるとよい。 ただし、中には全く効かない敵もいるので注意。 ブレイドコンボ 必殺技を用いた一連の連携。 指定された属性の必殺技を一定時間内に3回成功させるとダメージが上昇、敵に属性ごとのデバフ効果と属性玉を与える。 回数ごとに必要なレベルが上がることと、一度付けた属性玉と同じ属性が効きづらくなることに注意。 この時、他の仲間はコンボに繋げられる属性のブレイドを優先的に選んでくれる。ドライバーコンボを決め続けたい場合は、あえてフィニッシュさせず特定のルートの途中でとどめておくという戦法も有効。 チャレンジバトルや『黄金の国イーラ』では、敵に属性玉を付与すると「属性覚醒」を発動し、敵の攻撃力と回避率が格段に強化される。 チェインアタックで属性玉を全て破壊するか、シュルクの必殺技1で解除可能だが、覚醒させないに越したことはない。 フュージョンコンボ 上記二つのコンボを組み合わせたコンボ。 ダメージアップ・ドライバーコンボ時間延長・ブレイドコンボ時間延長・パーティゲージ増加といった強力な効果が得られる他、天の声がものすごいハイテンションになる ライジング超新星!! 特定のブレイドコンボルート下では、約1.5秒の感覚でスリップダメージ(オレンジ色の数値)が発生する。ブレイドコンボルートが解除されない限りは、フュージョンコンボを成功させる度にスリップダメージが増大していく。 チェインアタック パーティゲージ満タン時に全消費することで発動出来る、全員で必殺技を決めていく大技。 通常3回までだが、前述の属性玉を壊すことで1ターン延長、ダメージを増加させることが出来る。 また、一定数属性玉を壊すと派手な演出と膨大なダメージを叩き込む『フルバースト』が発生する。 なお、フルバースト時に残った属性玉は全て破壊されダメージ増加に充てられる。 チェインアタック中は味方が完全無敵状態となるので、敵の攻撃の緊急回避に用いられることも多い。 ちなみに難易度「極」ではダメージ倍率が1/4に引き下げられており、攻撃用としてはほぼ期待できない。極では代わりに下記のオーバークロックギアを用いる。 オーバークロックギア エルマをスイッチしているときに、チェインアタックと同じく、パーティゲージ満タン時に全消費することで発動。 『ゼノブレイドクロス』と同じく、画面中心部に「ギアカウント」が表示され、攻撃を命中させるたびにカウントが上昇し、発動中のBGMが「Wir fliegen」になる。 オーバークロックギア発動中は、「味方の与ダメージアップ」「敵のリアクション抵抗ダウン」「味方のアーツリキャスト短縮」の3つの効果が得られ、ギアカウントが上昇すると効果が強化されていく。 ギアカウントは『クロス』と異なりMAXが999で、与ダメージが最大6倍、リアクション抵抗70%ダウン、アーツリキャスト3倍短縮となる。 オーバークロックギアには制限時間があるが、再度満タン時になったパーティゲージを全消費すれば延長できる。但し延長毎に制限時間-5秒。延長はどのブレイドをスイッチしていても可能。 オーバークロックギアが終了、もしくはギア中に戦闘終了をすると、自分が与えた合計ダメージ、味方全員が与えた合計ダメージが表示される。どちらも最大数値は99999999。 なお、オーバークロックギア発動中はチェインアタックを使用できない。 敵のHPやリアクション抵抗が高くプレイヤーが様々な弱体化を受ける難易度「極」及びそのチャレンジバトルでは、強い味方となる。 <傭兵団システム> 各地の様々な任務・依頼に対しエンゲージされていないブレイドを派遣するシステム。第四話クリア後に解禁される。 任務ごとに設定された一定の条件を満たすように最大6人まで派遣し、所要時間を過ぎれば任務達成となる。(任務失敗ということはない) 任務条件とは別に推奨フィールドスキルというものがあり、それらが多いほど任務時間を短縮することが可能。 任務達成時には報酬金・経験値・傭兵団ポイント・アイテムが獲得できる他、派遣したブレイドのキズナリングが成長することもある。 その為、普段バトルに出していないブレイドを万遍なく成長させることが出来る。 傭兵団ポイントを一定数貯め、発生されるクエストをクリアすると傭兵団のレベルを上げることが出来、レベルが上がればブレイド最大同調数増加・任務追加・派遣隊数増加などの特典があるため、積極的に受けていこう。 勿論、派遣中のブレイドはエンゲージが不可能なので、特定のフィールドスキルが必要という時に限っていなかったということにならないように気を付けるべし。 出撃させる際にはリーダーを決めると部隊名が出る仕様となっており、コモンブレイドの場合は『○○(ブレイドの名前)部隊』というオーソドックスな名前になるが、レアブレイドの場合は各々が決めた部隊名になるため個々のセンスが輝く。 なお、傭兵団という物騒な肩書ではあるが、新団長であるレックスの『戦争事に加担することをよしとしない』という考えの為、実際にやっている事は傭兵というよりは人材派遣といった方が正しい。(*13) <フィールド> 寿命が尽きつつある巨神獣の上を駆け巡る。 巨神獣間の移動はロードを挟むが、巨神獣の上は透明な壁のない半オープンワールド。 一部巨神獣は雲海の満ち引きがあり、雲海を泳いで新しい場所に行けたり雲海に沈んで行けない場所があったりする。 アヴァリティア商会 物語最初の地でノポン族の巨大商会。軍需貿易で潤う貪欲な街。 ノポンによるノポンの街なためノポンでないと出世は難しいらしい。実際商業NPCはほぼノポンである。 そして、彼らノポン族が語尾に「も」を付ける理由が判明したり? グーラ領 自然豊かな地で、現在はスペルビア帝国グーラ領。 グーラ人は猫耳を持つ獣人。スペルビアから文化侵略は受けておらずのんびり暮らしてる。 トリゴの街ではブレイド同調ができるようになったり、トラとハナに出会ったり、スペルビア兵のやかましさに笑ったり。 ユニークモンスターとの初邂逅もここ。狙撃のゴスがトラウマなプレイヤー多し。 トリゴの街に向かう道中で、縄張りバルバロッサ(Lv81)やメッサー・タオース(Lv70台)の襲撃に遭うことも…。 『黄金の国イーラ』をプレイすると、「リタのオアシス」「ザインの標木」の名前の由来が分かる。 インヴィディア烈王国 澄み切った水のフィールドが美しい自然主義国家。そのため、巨神獣兵器は巨神獣の原形を尊重している。 フレースヴェルグ傭兵団の拠点があり、パーティにも傭兵団任務にも行ってないブレイドが集まる。 首都フォンス・マイムは戦争に備え配給制となっており、一般民衆の暮らしは厳しいらしい。 カラム劇場はヒカリが生まれた(=初めて(アデルと)同調した)地。 ユニークモンスターの「吸血貴婦人のマモン」がいる竜の胃袋には、クエストアイテム「龍尽香」が落ちている。これは『黄金の国イーラ』にも名前だけ登場し、これを求めるクエストではワダツミ曰く「ヒカリは何もしていなかったような…」 スペルビア帝国 特に寿命の迫った巨神獣にそびえ立つ軍事国家。巨神獣の体温による蒸気軍事産業やサルベージが盛ん。 巨神獣兵器はガチガチの武装となっており、インヴィディアの思想とは真逆。 事前情報やグーラ、インヴィディアとの対比で悪そうなイメージだが意外とまとも。ただ恨みは買いやすいらしく敵対組織を潰すクエストもある。 廃工場から怪しい雰囲気が終始ただようが… またフィールドBGMは本作でも特に人気が高い。 食事はかなりマズイようで、『黄金の国イーラ』ではサタヒコから「スペルビア人は舌がおかしいんじゃねえの」とまで言われる。 リベラリタス島嶼群 比較的小さな巨神獣が集まって漂うフィールド。 雲海も泳げる。というより、泳いでいかないと辿り着けない孤島もある。 この地域のイヤサキ村はレックスの故郷。非常に穏やか。 + ... 別名「英雄の村」。 聖杯大戦後にアデルが訪れ、王家の墓とされる場所にエルピス霊洞を作って第3の剣を封印し、セイリュウにこの地の護衛を任せた。 アデルは、聖杯大戦後にグーラでラウラやシン達に「イーラの抵抗軍と合流しリベラリタスを目指してほしい」と言っていたため、秘密結社イーラを結成したシン達はこの言葉通りにリベラリタスのエルピス霊洞へ侵入したが、アデルの封印が施された最奥部には進めず、アデルに関する封印を解除できるリベラリタス出身の人間を探すようになる。 世界樹に突入するとアーケディアと交戦状態となり、いろいろ統合される。 アーケディア法王庁 マルベーニ聖下が治める法国家。コアクリスタルを管理するため軍事影響力もある。 全ての国のドライバーは、自分が同調しているブレイドを届け出し登録しなければならない。無登録のドライバーはモグリ。 アーケディア人は非常に長命。500年以上生きる。 マルベーニの政策により、各国の難民が受け入れられ保護されている。しかし、保護された難民は礼儀を弁えるどころかさらなる要求や奪い合いをしている。 長命種族、戦争俯瞰と前作のあの国よろしく「テレシアにされそう」と言われてたが、今度は… + ... メインストーリーで世界樹に到達すると、マルベーニがイーラやレックス一行と対峙するため、訪れることができなくなる。クエストやアーケディア限定品はリベラリタスに移行される。 アーケディアの巨神獣に4本の「増幅塔」が設置されている。 これは各国の巨神獣さえもマルベーニが従えるため、彼自身の力を強める効果を持つ。 『黄金の国イーラ』では、500年前の法王はラダリアであったが、聖杯大戦後にマルベーニにより毒殺された。 ユーディキウムのルーツであることもあり、科学者にはマンイーターの仕組みの基礎たるコアクリスタルの生命情報が解読されていた。また、これを基に、マンイーターよりも更に強力な「ブレイドイーター」の作成にも手を出し始めた。 テンペランティア 聖杯大戦で不毛の地となった巨神獣。インヴィディアとスペルビアの緩衝地帯でもある。 アーケディア法王庁の技術のルーツであり、マンイーター技術発祥の地とされる亡国「ユーディキウム」がかつて存在していた。ユーディキウムの技術は今でもテンペランティアに残っている模様。 ルクスリア王国 ある事情により鎖国中の寒冷国家。 厳しい気候故に物価が高く、王都テオスアウレには闇市がならぶ。 ルクスリア人は英雄アデルの子孫である。 + ... 本当は聖杯大戦後のどさくさに紛れて作られた国家で、アデルの子孫というのも嘘。鎖国は事実を隠すため。 聖杯大戦の末に沈みゆくイーラの巨神獣から脱出したイーラ人がゲンブの巨神獣へ移り、人とブレイドの共存を目指すアデル派と、そうではない反アデル派が対立。聖杯大戦で沈んだサーペント・デバイスの制御コア「サンクトス・チェイン」を偶然にも反アデル派が入手したため、この力でアデル派を退けた反アデル派が「英雄アデルの末裔」を名乗ってルクスリア国を興す。 ルクスリア政府は自分達がアデルの末裔ではないことが外部に漏れぬよう、サンクトス・チェインを用いてゲンブを制御し、雲海に身を隠すことで鎖国体制を敷く。 真実は王子ジークさえ知らされず、隠蔽のためにレックス達とも一時対峙もした。 ちなみにこの事実はアーケディア法王庁のみが知っており、アーケディアはこれを外部に漏らさぬ代わりに、武力となるコアチップをゲンブから抽出し毎月一定量納付するよう脅迫している。 コアチップは巨神獣のエーテル流(血液に相当)から生まれるが、必要以上に抽出しているため、ゲンブの体温を低下させている。作物に恵まれない理由がコレ。 レックス達と和解した後は、ゼーリッヒ国王が「これ以上民を苦しめることはできない」とし、アーケディアの脅迫を跳ね除けて鎖国解除に踏み切った。 『黄金の国イーラ』では聖杯大戦でイーラの巨神獣が沈んだ後、反アデル派だったイーラ国王の弟・ゼッタがアーケディア法王庁と手を組んでいることから、ゼッタがルクスリアを興した可能性が極めて高い。 挑戦の地 DLCで追加。アルストでも巨神界でも機神界でも惑星ミラでもない。 ノポン・ダイセンニンによる鬼畜なチャレンジバトルを受けれる廃人向けの地。水着(装備)もあるよ!(マジだぜ!) シュルク、フィオルン、エルマ入手のためには避けて通れぬ鬼門。 これら3人が欲しいもののどうしてもクリアできない場合、難易度を「カスタム」にし、敵を最弱ステータスにして挑むとよい。 なお、シン、メツ、ヴァンダムは参加できない。 課題の種類 課題は本編ストーリーを彷彿とさせるものや、ネタに走りつつも中身はガチ仕様のものなど様々。 前者については、本編ストーリー限定だったカムイ持ちのヨシツネ、ラゴウ持ちのベンケイの兄妹タッグや、オオツチ持ちのサタヒコ ザンテツ持ちのメツなど。 その他、真の力を解放したシン メツとのモルスの断崖での決戦の再現、Gサクラを超える新たな第8世代のサクラの登場など、要素は盛り沢山。 後者は、モンスターの種族に関するネタが多い。恐竜系を主軸にしたり、様々な種族を抱き合わせたり、ゴゴールの親玉を出したり、本編のユニークモンスターさえもネタにしていく。 毒沼を作り出すモンスターを倒すために水着を着ろというわけのわからない課題も。 その他、シンを操作してうるさいスペルビア兵100体を倒す無双課題もあり。「天乱剣」もしっかり使え、今回はブレイク~スマッシュを1つで全てこなす超スペック。 + ネタバレ地域 エルピス霊洞 リベラリタスに隠されたイーラ王家の墓。リベラリタスの地の人々にしか門は開けない。 ブレイドの力を抑制するエネルギーで満たされており、ハナ以外のブレイドは必殺技ゲージが1しか溜まらない。 そのため戦闘しづらく、おまけに初回はホムラがいない。 そのくせ、毒沼と超防御力でブレイド持ちの「歴戦のモーニング」、超HPと超火力を持つ「聖槍のアスピドケロン」など、強力でいやらしいユニークモンスターも平然と居座りついている。ブレイド持ちユニークもいるが、彼らもエルピス霊洞の制約を受ける。 また、人工ブレイド(ハナ系)やアルストのコアクリスタル由来ではないブレイド(シュルク、フィオルン、エルマ)はこの制約を受けない。 モルスの断崖 世界樹近くの大空洞近くに位置する地。奪われたホムラとヒカリを取り戻すべく向かう。 のちにダンバンさん桜花一刀流のダンやサーペント・デバイスと戦える。 モルスの地 サルページャーの間で語り継がれる雲海の底の地。 いままでと打って変わって荒廃した近未来都市。グルドゥというゾンビみたいなモンスターが徘徊する。 カグツチ曰く、グルドゥ系モンスターは額のコアクリスタルを破壊するか完全に焼き払う以外では撃破できない、強力な再生力を持つとのこと。 グルドゥ系の正体は、かつて神が崩壊させる前の世界の人間達であり、彼らがアルスト創成の過程で生み出されたコアクリスタルを用いて永遠の命を求めた成れの果ての姿。 聖杯大戦で天の聖杯により沈められたイーラの巨神獣も、この地で朽ちつつある。 世界樹 レックス達が目指す楽園があるとされる地で、頂上にはこの世界を作った「神」がいるとされる。モルスの地から登って行く。 ここも近未来的な構造をしており、モンスターもバイク型、ロボ型などサイバーチックなもので占められる。何故かピピットが紛れ込んでいるが… しかし世界樹周辺の雲海は、この世界を二度と天の聖杯に焼かせないとするルクスリアが制御するサーペント・デバイスにより、世界樹への侵入を拒むように巨大な大空洞ができており、かつサーペント自身が周囲を徘徊し侵入者を迎撃するため、世界樹へは誰も近寄ることができない。 世界樹の大きさについては、シュルク曰く「巨神や機神以上の大きさかもしれない」、エルマ曰く「白鯨以上」とのこと。 ・第一低軌道ステーション ラダマンティス。世界樹という宇宙エレベーターの頂上。この先に楽園が… ・イーラ かつて聖杯大戦で天の聖杯によって沈められた巨神獣。 追加シナリオ「黄金の国イーラ」はここが舞台となる。 <外部出演> 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』では一部のキャラがスピリットで登場したり一部のBGMがオレ曲で流す事ができる。 ファイターパスVol.1を購入するとMiiファイターでレックスのコスチュームが特典で使用できる。 その後、ホムラとヒカリがDLCファイターで参戦する事になり彼女達を購入すると『ゼノブレイド2』のステージとBGM、スピリットが新たに追加される。 スピリットはレックスなど既に登場しているキャラの一部はスピリッツバトルにおいてステージやBGMがより原作に近い形で変更されるようになった。 ダウンロード特典のスピリッツボードでは当然ながら階級LEGENDのキャラもいるがDLCでは初めて2種類が用意されており、そのうちの1人は…。 ちなみにアルストの雲海ステージでは足場がセイリュウでパーティメンバーが背景にゲスト出演するが、カグツチはホムラやヒカリと同じく衣装の一部が変更されて肌面積が減っている。その割にホムラの背中はそのままで乳は揺れたりとCERO-Aの基準はいまいちよくわからないが。 追記・修正は楽園に辿り着いてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] レアブレイドを「一部」なんてとんでもない!全員分別項目を作るべきだ!(言い出しっぺの法則) -- 名無しさん (2018-05-09 22 40 28) このゲームでガチャの恐ろしさがよくわかった -- 名無しさん (2018-05-09 22 48 22) 実際はプネウマよりもヒカリの方がチート性能だよね…即リキャストはアカン -- 名無しさん (2018-05-09 23 00 24) サタヒコはドライバーとして使いたかった -- 名無しさん (2018-05-09 23 05 08) 前作のアイツといい今作の天の聖杯といい、なぜあの親父からあんな良く出来た子供たちが生まれたのか -- 名無しさん (2018-05-09 23 41 20) メ ツ ブ レ イ ド -- 名無しさん (2018-05-10 00 05 23) 聖杯達の設定や登場人物達との関わり方は、ソーマブリンガーのそれを思い出す -- 名無しさん (2018-05-10 00 18 28) ビャッコって序盤ホムラを背中に乗せてたような…緊急時は仕方ないか -- 名無しさん (2018-05-10 10 04 23) 最初は亀ちゃん持て余すけど慣れてくると運用考えるのが楽しくなる -- 名無しさん (2018-05-11 01 43 20) ↑3 あー何となく分かる ソマブリも続編出してほしいなあ 優先してほしいのはゼノクロ2だけど -- 名無しさん (2018-05-11 18 46 26) ゼノブレは何でもそつなくこなす優等生、クロスと2は特定分野に特化したものって感じ -- 名無しさん (2018-05-11 18 48 05) 重婚ソードは「ホムラ」とニアだけだよ。ヒカリもカフェオレもない. -- 名無しさん (2018-05-12 12 02 18) イデア上げとかいう隠れた苦行 -- 名無しさん (2018-05-12 18 04 01) フ ァ イ ア ー 勇 者 軍 団 -- 名無しさん (2018-05-13 15 46 43) 麻宮騎亜の絵を3Dモデルにしてアクションさせようという狂気の企画(しかも完璧な出来栄えなのがコワイ) -- 名無しさん (2018-05-19 00 51 49) ホムラの母性の端々から見えるレックスへの貪欲さがすごい -- 名無しさん (2018-05-21 08 43 05) DLCストーリーはメンバー全員総入れ替えして、500年前の聖杯大戦編やる気かコレ -- 名無しさん (2018-06-13 03 02 06) フィールドまとめた。システムも少し追記すべきだろうな。 -- 名無しさん (2018-08-01 09 40 58) 亀ちゃんヒバナ&ダンクで天地メレフに次いで火力出せるんだな。しかしフィオルンといい回復とは一体… -- 名無しさん (2018-09-17 13 05 07) イーラ外伝、メインストーリー完了。これは…あんまりだ…。セイリュウのじいさまの「シンよ、お前はまだ…」の言葉が、今となっては重すぎる。 -- 名無しさん (2018-09-20 02 06 39) ↑ヒカリがホムラの形成に至った経緯や、目覚めて楽園を目指す本当の理由もより一層痛感させられたね… -- 名無しさん (2018-10-01 14 10 36) スマブラSPのスピリットで登場するヒカリは肌面積が少なくなるという…。 -- 名無しさん (2019-01-15 15 34 11) ↑「私は大好物ですが」な紳士も多い模様。なんせ黒ストやで。 -- 名無しさん (2019-02-21 22 00 38) よい子の諸君がぴっちりスーツ性癖に目覚めてしまぁぁう -- 名無しさん (2019-02-21 22 46 23) ↑×3 開発時期によってはレックスが参戦候補となっていたというしね -- 名無しさん (2019-03-01 23 51 55) CERO-Cだし作風的にも結構薄い本出るかも…とか思ってたら予想よりいろんなサークルがガッツリ出しててびっくり -- 名無しさん (2019-03-18 10 18 29) ???「卑しい女どもニア・・・」 -- 名無しさん (2019-03-18 13 30 26) ニアとかいう大逆転第三夫人ヒロイン -- 名無しさん (2019-04-22 18 55 33) ニアってなんかこう、股関節のあたりのこだわりがすごいよね -- 名無しさん (2019-08-01 12 56 26) ホムラとヒカリが戻ってこれたのはメツが手助けしたからと思いたい -- 名無しさん (2019-08-12 10 56 53) そろそろレックスやジーク、ニアの記事があっても良さそう -- 名無しさん (2020-06-08 18 47 51) 設定資料集を開くと、ホムラとヒカリのあの複雑な衣装の小物がめっちゃくちゃ作り込まれていて、こだわりという言葉では表現しきれない狂気を感じる -- 名無しさん (2020-10-11 01 00 27) 宵子の任天堂ファンのみんなもホムラヒカリニアのフィギュアを並べてレックス気分を味わおう! -- 名無しさん (2021-02-13 11 23 53) スマブラSPでレックスを差し置いてホムラ/ヒカリ参戦か。既にあるスピリッツからの参戦はミェンミェンに次いで2人目か。 -- 名無しさん (2021-02-18 07 08 57) やっぱ本当なら普通にレックスと共にさせたいけど、二人同時は無理だったわけか。まあシンプルなデザインのアイクラでもきついなら尚更ね -- 名無しさん (2021-03-05 00 17 43) まさかのプネウマとマスタードライバーレックススピリッツ化…プネウマはキービジュアルが元から無かったのか -- 名無しさん (2021-03-05 00 37 24) スマブラSPではセイリュウがステージの足場になってるけど前作の黒いフェイス以上にセリフ多くてびっくり。 -- 名無しさん (2021-03-05 13 37 07) スマブラのセイリュウステージでしれっとカグツチがCERO-Aでアウト判定喰らって衣装変更してるのがちょっと笑う。ホムヒカが強烈すぎて隠れてるけどあのドレスの構造も大概おかしいからな -- 名無しさん (2021-03-12 09 47 12) そういえばレックス本人の記事はまだ無いんだよね -- 名無しさん (2021-11-20 21 21 39) まだ4年かもう4年か。改めてスマブラにホムヒカ参戦した時は嬉しかった。 -- 名無しさん (2021-12-01 02 01 45) 作品のノリとかでムゲフロもインスパイアされてんじゃないかとも思う -- 名無しさん (2022-10-03 21 16 35) トラの家系とそれ以外の勢力とで技術水準に数世代分の開きがあるようにしか見えない -- 名無しさん (2022-10-11 17 43 16) 忍耐力はクソ過ぎる -- 名無しさん (2023-09-15 23 21 30) 違反コメントを削除しました。 -- 名無しさん (2023-09-16 23 38 25) 名前 コメント
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保護中 このページは、現在保護されています。 保護された理由はここを参照してください。 ゼノブレイド2 【ぜのぶれいど つー】 ジャンル RPG 対応機種 Nintendo Switch 発売元 任天堂 開発元 モノリスソフト 発売日 2017年12月1日 定価 7,980円(税抜) プレイ人数 1人 レーティング CERO C(15歳以上対象) コンテンツアイコン セクシャル 判定 良作 ポイント 全体的に『クロス』から『ゼノブレイド』に回帰表層は深夜のラノベ原作アニメな雰囲気に根幹の部分はゼノシリーズらしく壮大ブレイド関連はランダム要素と作業感が強め ゼノシリーズリンク 概要 ストーリー 特徴 ブレイドとドライバー 戦闘システム サルベージ TIGER! TIGER! 傭兵団 その他のシステム キャラクター DLC 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 「Nintendo Switch プレゼンテーション2017」で初公開され、同年末に発売されたゼノシリーズ最新作。 総監督はこれまでのゼノシリーズ同様高橋哲哉氏が務めるが、メインキャラクターデザインは田中久仁彦氏からアニメーション映画『楽園追放』等を担当している齋藤将嗣氏に変更され、 敵勢力である「イーラ」側のキャラクターデザインは『VII』以降のファイナルファンタジーシリーズや『キングダム ハーツ』でお馴染のあの野村哲也氏が担当することで話題となった。 シナリオは『ゼノブレイドクロス』と異なり、高橋氏が原案のみならず直接シナリオ執筆に携わっており、数々のゼノに関わってきた竹田裕一郎氏、『クロス』から参加している兵頭一歩氏の三人体制で執筆されている。 タイトルに『2』とついている通り、『ゼノブレイド』(以下、『1』と表記)から継承・発展させた要素が多く続編と言える作品ではあるが、 ストーリー的には直接の後日談ではなく別の世界の話なので『1』(および『クロス』)はプレイしていなくても支障はない。 ストーリー 天空にそびえ立つ「世界樹」を中心に広がる雲海の世界「アルスト」。アルストができる遥かな昔、人は世界樹の上に住む創生の「神」と共に暮らしていたという。 天空に築かれた豊穣の大地。昼を夜に、雨を晴れにすることもできる理想郷。 人はそこを「楽園」と呼んでいた。 だがある日、人は楽園を追われアルストに移り住む。アルストに移り住んだ人は、その過酷な環境に耐えられず、長く生きることが出来なかった。 やがて人類が滅亡の危機に陥ったとき、憐れに思った神は自らの僕「巨神獣(アルス)」を遣わし、人を救った。僅かに生き残った人は巨神獣へと移り住み、幾万もの昼と夜を共に過ごした。 こうして、人々は巨神獣に国を築くことで生きるようになった。しかし、いつしか巨神獣は老齢に達し、寿命を迎えた巨神獣は雲海へと沈んでいってしまう。 寄辺を失った人々の混乱が世界にひずみを生み出し始めていた――。 主人公のレックスは、雲海から資材や古代文明の遺物を引き揚げるサルベージャーを生業とする少年。現在は故郷を離れ、小型の巨神獣「セイリュウ」の背中の上で暮らしている。 ある日、サルベージャーとしての腕を買われ、沈没船からの物資回収の依頼されたレックスは、船内で「天の聖杯」と呼ばれるブレイドの少女ホムラを発見するが、その直後、サルベージを依頼していた秘密結社“イーラ”の首魁シンによって命を奪われてしまう。 ――私の命を半分あげます 私を、楽園に連れていって―― ホムラに命を救われたレックスは、彼女と運命を共有する「天の聖杯のドライバー」として、楽園に連れていってほしいというホムラの願いを叶えるため、 「天の聖杯」をめぐるさまざまな謀略や、国家間の対立などと対峙しながら、世界の中心“世界樹”の上にあるという伝説の地、「楽園」を目指す。 (公式サイトより) 特徴 オープンワールドでの探索重視のゲームだった『クロス』から、『1』同様ストーリーの進行に伴い行ける地域が増えていく従来のJRPGに近い形となっている。 細かいシステムも『1』寄りで、例として『クロス』は高所からの落下ダメージが廃止されたが今作では『1』と同様にダメージが生じるようになった。 今作はシナリオ重視の流れに戻ったので、これを利用した強引なシーケンスブレイクや進行ルートを誤って高レベルモンスター地帯に迷い込むのを防ぐためと思われる。 一方で前二作に無かった本作独自の要素も少なくない。 ブレイドとドライバー バトル・ストーリーの柱となる新要素。 本作に登場する人間の中には亜種生命体である「ブレイド」を呼び出しその力を行使することができる者が存在し、作中では「ドライバー」と呼ばれる。 ブレイド 適性のあるドライバーがコア・クリスタルに触れ、同調することで誕生する生命体。 不老不死の存在ではあるが、ドライバーが亡くなるとブレイドもまた生命活動を止め元のコア・クリスタルに戻ってしまう。再びコアに光が宿れば再同調することができるが、以前ブレイドだった時の記憶は全て消滅してしまう。 ゲーム的にはどのブレイドも8つの属性と攻撃・防御・回復の3つのロールのどれかを併せ持っており、例を挙げると主人公のパートナーであるホムラは炎属性の攻撃型となっている。 属性によって敵との戦闘で有利・不利になったりするほか、ブレイドコンボ(後述)のルートが異なる。 ブレイドはゲーム内で入手したコアクリスタルを消費して新たに誕生させることができる。 このうち、コモンブレイドと呼ばれる所謂モブキャラと固有の見た目・性能・イベント・ボイス持ちのレアブレイドの二種が存在する。 基本的にどちらが誕生するかはランダムだが、ストーリーやサブイベントの進行で特定のレアブレイドを確定入手できるコアクリスタルが入手できることもある。 コアクリスタルには通常のものの他、上位版のレア・コアクリスタル、エピック・コアクリスタルが存在するが、いずれも量産可能でゲーム後半になると集めるのは容易。レアブレイドの数が多くなると、最上位のエピックからもなかなか誕生しなくなる。 コモンブレイドは性能の決定がランダムで、レアブレイドは全て固定となっている。 育てきった場合の性能は基本的にレアの方が上になるが、コモンは成長が速くシナリオ攻略の上では役に立つ。またコモンでしか習得できない強力なスキルもいくつか存在するなど、単純な上位・下位互換の関係ではない。特に属性系のスキルを所持するレアブレイドは意外と少なく(*1)、高レベルの属性が要求されるギミックの発動にはコモンブレイドの力も借りる必要がある。総じてレアブレイドが晩成型、コモンブレイドは早熟型といったところ。 なお、ストーリー上の固定ブレイドは全てレアブレイド扱いである。最初から仲間になっていることもあり、特に成長が遅い傾向にある(ストーリー進行に合わせてちょうどいいくらいの強さになるようにバランスは取られている)。 入手したブレイドはストーリー上の固定ブレイド以外はリリース(別れる)ことができる。レアブレイドと別れた場合でも再びコアクリスタルから同種のブレイドが誕生する場合があるが、特定のレアブレイドを確定入手できるコアクリスタルから誕生するレアブレイドは二度と入手できないので注意。 原則的にブレイドは誕生させた人物から別の人物に移し替えることはできない。オーバードライブというアイテムを使えばできるが、希少品である。 同調時に各キャラのステータスである「イデア」が高いとレアブレイドの誕生確率が上昇する。また、「ブースター」というアイテムを消費することで一時的にイデア値を上昇させることができる。 ブレイドには武器に相当するコアチップと補助装備であるアシストコアを装備させることができる。 アシストコアは前々作のジェムとほぼ同じ物で自由に付け外しが可能。装備させると敵の特殊行動への抵抗値を上げたりできる。 一方、コアチップは使いきりで使用した場合以前使用していた武器に戻すことは出来ない。 ドライバー ブレイドを産み出し、共に戦うことのできる生命体の総称。 作中でも解説されるが、人間以外のノポン族やモンスターでも適性さえあればドライバーになれる。だが、適性のない生命体が同調を試みた場合激しい身体変調に襲われ、最悪命を落とすこともある。 一人のドライバーにはブレイドは一体までと言った制限はなく、設定上は(*2)何体でも同調することが可能。 ゲームシステムとしては一人のドライバーは同時に3体までのブレイドをセットしておくこと(エンゲージ)が可能で、移動・戦闘中にそれぞれ切り替えて戦うことができる。 4体目以降のブレイドは補欠となり、非戦闘時にステータス画面で入れ替える。 エンゲージしている三体のブレイドのロールによって、各ドライバーのクラスは変更される。クラスごとに能力の補正値は異なる。 例として三体とも攻撃ロールのブレイドをつければ「マスターファイター」となり与ダメージが大幅に上昇する。防御を一体、回復を二体エンゲージした場合は「ホーリーナイト」となり、被ダメージと敵に与えるヘイトが若干減少し、回復ポットの回復量が上昇する。 自分が操作しないキャラは内部データ上このロールを基にAIの行動パターンが変更されるようになっている。 冒険中、ドライバーはエンゲージしているブレイドのフィールドスキルを発動させることができる。 宝箱を開けられる「開錠」や鉄の扉をこじ開ける「怪力」等ブレイドによって所持スキルは異なる。 戦闘システム 前二作同様シームレス式だが、『クロス』の4人制ではなく『1』の3人制に戻り、その他の要素も『1』寄りになっている。 ドライバーとブレイドはキズナと呼ばれる紐のようなもので繋がれ、両者との距離も重要となる。 ドライバーは「ドライバーアーツ」という技を使い攻撃する。ドライバーアーツはドライバーやセットしたブレイドの武器によって種類が変わる。 ブレイドにはドライバーを支援する「ブレイドアーツ」とドライバーに代わり攻撃する「必殺技」を使う。 ブレイドアーツは各ブレイドが適宜自動で発動してくれる。必殺技はプレーヤーがAボタンを押すと発動し、キズナアクションに成功するとダメージが上昇する。 必殺技を使用しないままドライバーアーツを使っていると、必殺技のレベルが1→2→3と上昇していき、よりダメージが上昇すると共に、下記のブレイドコンボが発動できるようになる。 キズナが最大値の状態でレベル3状態を維持していると必殺技レベル4となり、3よりもさらにダメージが大きくなると同時に発動時に特殊カットインが入る。 ドライバーアーツや必殺技はそれぞれ繋げるとコンボが発生し、様々な効果が発生する。 ドライバーコンボはブレイク→ダウン→ライジング→スマッシュと前作のような流れで繋げる。 今作では前作までのように延々と転倒(今作ではダウン)させつづけるハメは難しい物となっているが、一方ドライバーコンボを完走すると非常に高いダメージが出る上にアイテムをドロップするため、ドロップアイテム集めに非常に有用なものとなっている。 コンボに含まれない効果としてノックバックや吹き飛ばしといった相手を移動させるものもあり、敵を地面から落とすように使うことで瞬殺することもできる。 ブレイドコンボは必殺技レベル1→2→3の順で発動すると(*3)発動し、最後まで繋げると使用した必殺技の組み合わせによって敵が繰り出す状態異常を無効化出来る他、「属性玉」と呼ばれる後述のチェインアタックで使うものが敵の周りを回るようになる。 ドライバーコンボ中にブレイドコンボをすると「フュージョンコンボ」となり、より高い効果が出る。 『1』と同じくパーティーゲージがあり、3本消費することでチェインアタックが発動できる。『1』と違い、アーツによる攻撃ではなく、ブレイドの必殺技による攻撃になっており、チェインアタックが開始するとブレイドが次々に必殺技を繰り出し、その時属性玉を破壊することが出来ればチェインアタックを継続することが出来る。 属性玉を複数破壊した場合、画面左上に存在するフルバーストケージがどんどん溜まっていき、ケージを最大値まで溜めればフルバーストアタックが発動し、数十万もの超大ダメージを与えられる。 敵をチェインアタック中に撃破した場合オーバーキルとなるがその後もチェインアタック終了時まで攻撃は続き、オーバーキルしたダメージが大きいほど戦闘後に貰える経験値が増加する。 オートアタックの仕様が変更され、3回でワンセットになった。 1・2段目よりも3段目のダメージが大きい。代わりに動きながらオートアタックできなくなったので、3段目を狙う場合立ち止まったまま攻撃する必要がある。 オートアタック命中時にタイミングよくアーツを使うとキャンセル技を使うことが可能。 キャンセル技でアーツを使った場合当該アーツの威力が増加する。これに成功した場合青い光のエフェクトが発生するため判別可能。 単体回復アーツやソウルボイスが消滅した代わりに、一部のアーツを使用すると敵が回復ポットを落とすようになった。 ポットに接触するとPTメンバー全員が回復できるが、長時間触れないと消滅してしまう。 サルベージ 主人公・レックスは世界中に存在するサルベージポイントでいつでもサルベージを行い、収集アイテムを入手できる。 具体的にはサルベージを開始すると3回QTEが入り、これらに成功するほど一度で多くのアイテムが入手しやすくなる。ただし敵を一緒に釣りあげてしまうこともある。 一回サルベージするごとにシリンダーというアイテムを消費する。シリンダーは4種存在し、高価なシリンダーほど高性能でレアなアイテムを入手しやすくなると同時に会敵しにくい。 サルベージで入手したアイテムは各街に存在する交易所で取引することで、お金とブースターと交換してもらえる。また、特定のサブクエスト専用のアイテムが入手できることもある。 TIGER! TIGER! トラの家で遊べるミニゲーム。海底に沈んだ宝箱を回収して帰還する2Dアクションゲーム。 操作は簡単で、上下左右の移動とAボタンで攻撃のみ。潜行時のみ攻撃して道を阻むクラゲやサメを倒すことができるが、浮上時は攻撃することは出来ない。 ゲームで遊ぶことで、トラの固定ブレイドであるハナ(後述)の専用強化パーツと強化するために必要なエーテル結晶が入手できる。 全部で5ステージあり、シナリオ進行に伴い新たなマップが解禁される。また、シナリオ終盤になると既存のエリアの景品もランクが上がる。 傭兵団 中盤から解禁される要素。任務を選択し、エンゲージしていないブレイドを各地域へ派遣することができる。 任務は繰り返し受注できる青いアイコンの物と一度きりのみ受注できる赤いアイコンの物が存在する。 赤いアイコンの物は基本的にクリアすると「契約書」が貰え、契約書に対応した店の品揃えが増加する。この他一部のサブイベントやレアブレイドの個別イベントにも赤いアイコンの物が存在する。 任務によって完了までの所要時間と、任務達成のための必須技能を持ったブレイドは異なる。 各任務には受注するための必須技能とは別に推奨技能が設定されており、そちらを持ったブレイドを派遣すると任務にかかる時間が短縮される。 任務に参加したブレイドは信頼度が上昇しプレーヤーは報酬金が貰えるが、これとは別に傭兵団にもポイントが入り一定値までポイントが溜まれば傭兵団レベルを上げることができる。レベルが上がると新たな任務が追加され、一度に最大3つまでの部隊を派遣することができるようになる。 その他のシステム ポーチアイテム 味方キャラには自身の装備アイテムに当たるアクセサリーの他に、能力を一時的に上昇させるアイテムを入れておけるポーチが存在する。 ポーチに入れられるアイテムは飲料、主食、肉・魚・野菜料理、スイーツ等が存在し、各街の専門店で購入できる。 各キャラクターとブレイドには好みのジャンルが存在し、好きな物を入れるとより効果が上昇する。 また、ジャンルとは別に特に好きな好物が各キャラとも二つ設定されている。 各キャラの好物は最初は隠されているが、いくつかは個別のキズナトークやサブイベント、あるレアブレイドのキズナリング等で好物が分かるようになっている。 ポーチは当初は1つしかないが、シナリオの進行・ある場所の宝箱から拡張キットを入手することが可能で、2つまでアイテムをセットすることができるようになる。 ポーチアイテムは基本店売りだが、特定のブレイドのクエストをクリアしエンゲージすることでコレクションアイテムを消費して作れるようになる。 ボーナスEXP 新たなロケーションの発見やクエストクリアで入手できる経験値はそのまま入らず、ボーナスEXPとして蓄積される。 ボーナスEXPは宿屋に泊まった際に消費し、レベルアップすることが出来る。 作中でもチュートリアルで言及されるが、順当に道中の敵を倒していればおのずとレベルは適正値になるため、こちらを使うと適正レベルよりも若干高い状態になる。初心者やクリア後のやり込みの手間を省きたい人へ向けた機能と言える。 また、2周目では逆に一時的にレベルを下げてその分をボーナスEXPに還元することも可能。再び元のレベルに戻すこともできる他、各地にいる吟遊詩人からボーナスEXPを消費し各種アイテムを購入することもできる。 雲海の満ち引き 前二作にあった天候の変化に加え、新たに導入された要素。 アルスト全域は雲海で覆われており、海の潮汐のように雲の高さの概念が存在する。景色のみならず雲の位置が低い時のみ侵入可能なフィールドやその逆の場所もある。 各地の宿に泊まり「ぐっすり寝る」を選択した場合雲の高さが変化する。一方体内を探索したり、常に一定の高さにいる等の事情で高さの概念が存在しない巨神獣も存在する。 街の発展度と権利書 街で会話、クエストの達成、買い物…などを行うと街の発展度が蓄積していき、最大で5段階まで発展する。 本作の発展度は主に経済的な発展度を意味する。発展度が上昇すると物価が安くなり、更にショップの品揃えを増加させる傭兵団クエストが受注可能になる。 買い物でも上昇するため、サルベージをしていると資金稼ぎとシリンダー購入でループできるため効率良く上げられる。 傭兵団クエストで追加されるものも含め各ショップの販売品を全て1つずつ購入すると「権利書」が購入可能になる。 権利書は持っているだけで様々な効果をもたらす。「移動速度の上昇」「アイテム発見力の上昇」「ポーチアイテムの所持数の増加」などなど、プレイが快適になる効果が目白押しである。 前二作からの改善点など 『1』のノポン族枠であるリキは身体が小さいため浅瀬だと泳ぎモーションになり戦えないという欠点があったが、トラは身体がデカく沈みにくくなり、そもそも地形や敵の配置の都合上砂浜や小川の近くで雑魚に絡まれにくくなった。 サブクエストは『1』にあった単調な討伐クエストやお使い型の物がほぼ無くなり、ストーリー性が増した。 『クロス』で例えるとシンプルクエストがほぼ消滅し、ほとんどのクエストがノーマルクエストになっていると言える。『クロス』で便利だった目的地先の表示・好きなタイミングでの切り替えは今作でも可能。 また、『クロス』は選択肢次第で死者が出る等、後味が悪いクエストが少なからず存在したが本作はほとんどなくなった。選択肢に関してもおおよそ先の展開の想像がつくような物が多い。 『クロス』は文字が小さく視認性が悪かったが、本作は大きくなり視認性が大幅に改善された。携帯モードでも欠損ない。 この他『クロス』からの改善点として、時間帯の変更に制限がなくなり、本作は『1』同様いつでもどこでも変更できるように戻った。 また、アップデートで『クロス』にはなかった「2周目」が本作にも追加された。本編では仲間にならない敵勢力の一部キャラが味方にできる等、『1』同様シナリオ上おかしくなる部分が散見されるが、監督曰くストーリーの整合性よりもゲームとしての楽しさを優先した結果とのこと。 ラスボス撃破後のセーブデータが存在する場合、タイトル画面から2周目に進むことが可能。一度2周目に進んだ場合元に戻せなくなるが、2周目に進まないで1周目のクリアデータのままプレイを続行することも可能である。 キャラクター 最終的には五5人のキャラ+各ドライバーに固定ブレイドが一人という構成で、メインシナリオ的にはこの10人(+ヒカリとナビゲーターであるセイリュウを含めると12人)でストーリーが進行することになる。 この他一時的に同行するキャラもいる。 + キャラ一覧 ※ストーリー中盤までのネタバレを含むので注意 メインキャラクター レックス (CV 下野紘) 主人公。まだ少年とも言える年齢・外見なのにもかかわらず、やり手のサルベージャーとして名が知られており、その心優しい性格から人望も高い。本人も自称する通り社会人なので見た目より落ち着いた性格をしているが、パーティメンバーから純粋故に危ういとも言われている。戦いに満ちた世界の行く末を憂いており、ホムラと出会ったことで「楽園」を目指すこととなる。 ホムラ(CV 下地紫野) タイプ:攻撃 / 属性:火 / 武器:聖杯の剣 「天の聖杯」と呼ばれる特別なブレイド。アーツはどことなく前々作主人公のシュルクを連想させる。 おっとりとした性格だが芯の強い女性。炎を操るのを得意としており、料理もお手の物。 ヒカリ(CV 下地紫野) タイプ:攻撃 / 属性:光 / 武器:聖杯の剣 ストーリーを進めると登場する「天の聖杯」本来の姿。ホムラはヒカリが生み出した別人格。 ホムラと異なりツンデレ気質。また料理も苦手。ヒカリとホムラは精神内部でお互い会話をしており、見たもの等の記憶も共有している。 ストーリーを進めることでヒカリとホムラは任意でいつでも切り替えられるようになるが、別ブレイド扱いなので一部の補助スキルが異なり、個別に育成と装備が必要になる。 通常時はステータス画面で切り替えられる他、どちらかが戦闘に出ている状態で再度ホムラ/ヒカリの位置にある十字キーを押すと戦闘中でも切り替えられることが可能。 ニア (CV 大和田仁美) グーラ出身の女性ドライバー。当初はイーラに所属していたが、レックスの命を助けたことで結果的に追われる身になってしまい、レックスと行動を共にすることになる。 さばさばした性格でレックスとは馬が合うパーティのツッコミ役。レックスのことは当初は子供扱いしていたが共に旅を続けるうちに気になってくる。 味方キャラの中ではエーテル値が高いためレアブレイドの引きによっては回復兼特殊アタッカーもできるが、HPが低いので過信は禁物。 ビャッコ (CV 稲田徹) タイプ:回復 / 属性:水 / 武器:リング 白い虎の姿をしているブレイド。執事のような物腰でニアのことは「お嬢様」と呼ぶ。 博識で各国の歴史に詳しい。年長者という間柄のためかセイリュウと意気投合している。 回復系のアーツを覚えており、戦闘面の役割としては『1』のカルナ枠と言ったところ。 トラ (CV 野中藍) ノポン族の少年。グーラ・トリゴの街で祖父の代からの悲願である人工ブレイドの開発を行っており、レックスたちが集めてきてくれた素材のおかげで無事完成。ドライバーとしてのレックスの姿に憧れたことで一緒に旅に出る決心をする。技術力は確かなものの、パーティの女性陣に際どい服を着せようとしたり家のクローゼットにメイド服等のコスプレ衣装がコレクションされているなどかなりのオタク趣味(*4)。 味方PTメンバーではトラのみドライバーとしての適性がないため同調してブレイドを増やすことができない。シナリオ・サブクエスト進行に従いハナに変形形態が追加され、3つの形態を3体のブレイドのように使い分けることができるようになる。 ハナ(CV 久野美咲) JS(Jet Spark)モード タイプ:防御 / 属性:土 / 武器:シールド トラが完成させた人工ブレイド。幼い少女のような外見で語尾に「も」をつけるノポン語を話す。 基本的な役割は敵のヘイトを集めて耐えるタンクタイプで『1』のライン枠である。 体内にエーテルを発生できる「エーテル炉」を備えているため、他のブレイドが能力を制限されるような状況でも通常通り行動可能。 JK(Justice Knight)モード タイプ:防御 / 属性:火 / 武器:アームズ ハナ第2形態。ストーリー中盤のあるイベントを経てパワーアップした姿。 JSモードより背が伸びてツインテールになり、ミニスカメイド服を着用している。 JD(Judgment Day)モード タイプ:攻撃 / 属性:氷 / 武器:セイバー 終盤に発生するクエストをクリアすることで変身できるハナの最終形態。 髪が伸びてより人間に近い姿をしており、言葉遣いも大人びている。 ハナ3形態は「TIGER! TIGER!」のクリア報酬となっているパーツを用いることで属性・ロールの変更もできる。他のスキルもパーツでのカスタマイズ性が高く様々な役割を任せることが可能。 メレフ (CV 斎賀みつき) スペルビア帝国特別執権官にして「炎の輝公子」と呼ばれる帝国最強と謳われるドライバー。天の聖杯とそのドライバーであるレックスを追っていたが、紆余曲折を経て和解しレックス一行に力を貸すことになる。 軍服に身を包んだ男装の麗人だが、元は帝国後継者になるため男として育てられていた。現皇帝ネフェルの従姉にあたる。 男装をしており、軍人であることに誇りをもっているが、女性としての自覚も持っており髪や肌の手入れは人一倍気を使っている。そのため、(たとえ冗談でも)男扱いされるとガチギレする(*5)。 また、ストーリーの進行で相性のいいブレイドが確定入手できるメレフ専用コアクリスタルが手に入る。こちらは同調しても固定パートナーにはならない。 公式サイトでは後述のヴァンダムと同列に紹介されておりサブキャラクターのような扱いだったが、実際はメインキャラクターでありエンディングまで同行する。 カグツチ (CV 伊藤静) タイプ:防御 / 属性:火 / 武器:サーベル 鞭のように伸びる2本の長刀と青い炎を操り、スペルビア最強と称され、「スペルビアの宝珠」と呼ばれるブレイド。ブレイドでありながらスペルビアで役職があり、メレフと別行動を取ることもある。 ブレイドの定めとして、再同調した際に記憶を失ってしまうのは彼女も例外ではないが日記をつけており、その日記がスペルビアの公式資料として保管されているため過去の自分を確認することはできている。 現在のカグツチには記憶はないが、500年前にはヒカリと戦友だったらしく、何度も手合わせをしたことがあった様子。 スキルはヘイトを集めつつ回避をするいわゆる回避盾タイプで『1』のダンバンに近い。 ジーク・B・極・玄武 (CV 津田健次郎) レックスの行く先々で刃を交えることになる関西弁の青年。名前は「極」と書いて「アルティメット」と読む。眼帯をした左目には「覇王の心眼」を封印しているという設定を持つ邪気眼系厨二病(25歳)。 唐突にレックスの前に現れてはギャグシーンを連発し、最終的に不運に見舞われて去っていくというキャラとして登場する。 「カメキチ」と呼ぶ小さな亀を飼っており、そのためかニアからは「亀ちゃん」と呼ばれている。 コミカルな印象とは裏腹に「雷轟のジーク」と呼ばれる名の通ったドライバー。実はある事情からレックスの実力を試しており、最終的に楽園を目指すというレックスの思想に共感し仲間入りしてくれる。 仲間になってからは年長者としての立場と各国を旅して得た知見でアドバイスするなど、レックスを見守る良き兄貴分となる。 サイカ (CV 広橋涼) タイプ:攻撃 / 属性:雷 / 武器:大剣 ジーク同様関西弁を話す女性ブレイド。ジークとは10年以上の付き合いで一挙手一投足と完全に合わせた動きを見せる。 武器は大剣だが、自身が使うときは剣から柄を引き抜いて杖として使用している。 能力はホムラ/ヒカリと同じくアタッカーで、アーツとオートアタックの双方を高速かつ連続で繰り出すことに長けている。 2周目以降に限りジークの裏キズナリングを開放させると「覇王の心眼」という能力が解放され、サイカ使用時のみ技のモーションが大幅に早くなり高いDPSが叩き出せるようになる。 サブキャラクター セイリュウ (CV 千葉繁) レックスが住む家を背に乗せた巨神獣。レックスの大家兼保護者のような存在と自称し、レックスには「じっちゃん」と呼ばれている。 物語序盤にイーラの襲撃からレックスを退避させる際に致命傷を受け、生き延びるために全身の謝を最大限にし、身体機能を維持した結果、30cmほどしかない幼年体まで小さくなってしまった。元に戻るのに300年はかかるとのこと。 以降はレックスのヘルメットの中が定位置となり、戦闘中に敵の属性が変化したなどのアドバイスを送ってくれるようになる。 500年前の大戦を経験しており、シンやヒカリとも面識がある。 ヴァンダム(CV 玄田哲章) シリーズおなじみのヴァンダム。今作ではインヴィディアに拠点を置く傭兵団「フレースヴェルグ」の団長。 屈強な体格をした巨漢で豪放磊落だが、多くのものから信頼されており、レックスも父親のように慕うようになる。 スザクという名のブレイドを連れている。他のドライバーと違ってスザク以外のブレイドと同調しようとは思っていない。 シン(CV 櫻井孝宏) 特定の国に属さず、雲海に潜み暗躍する少数精鋭の秘密結社「イーラ」の首魁。ブレイドを持たず、仮面をつけた冷酷な剣士で、目的のためには手段を選ばない苛烈さを持つ。 「天の聖杯」を狙っている宿敵だが、ストーリーで一時パーティ入りし、共闘する場面が何度かある。 メツ(CV 中村悠一) ザンテツというブレイドを連れているイーラのナンバー2。大柄で言葉遣いは荒いが仲間に対しては寛大で面倒見のいい兄貴分的な一面もある。 DLC 『クロス』同様DLCが存在するが、バラ売りあり・一度にまとめて配信だった前作と違い、『ゼルダBotW』等と同様に初めに全部入りのエキスパンションパスを購入し、順次新たなコンテンツが追加配信される形になっている。 18年冬まで複数回に分け、新たなブレイドや新規ストーリー等が配信された。 また、これとは別に無料アップデートも幾度か行われており、システムの快適性が向上したり、上記の「2周目」の要素が追加されたりしている。 先述した敵組織ブレイドのほか、『ゼノサーガEp.3』からゲスト出演したT-elosもこの無料アップデートで追加されており、DLCが無くても入手可能になる。 2018年6月15日には本編以上の難易度のバトルに挑める「チャレンジクエスト」が追加。新規アクセサリーのほか、各キャラの色替え衣装が2種類と、新しくデザインされた水着衣装が入手可能。 チャレンジと言うだけあってクリア後相当の難易度なので、適正レベルで攻略する場合ネタバレを見てしまう心配は少ない。 さらにはチャレンジクエスト実装に伴い『ゼノブレイド』からシュルクとフィオルンが、同年8月24日には『ゼノブレイドクロス』からエルマが追加レアブレイド扱いとして加入できるように。 2018年9月14日に追加シナリオとして『黄金の国イーラ』が配信された。 同年9月21日にこのシナリオだけが収録されたパッケージ版『ゼノブレイド2 黄金の国イーラ』が発売されている。詳しくは同作の記事参照。 イーラ編配信をもって大型追加アップデートは終了とアナウンスされていたが、18年12月頭にヒカリの衣装が一着無料配信された。 こちらの衣装は『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』でのヒカリの姿となる。同作出演においてCERO対策用に露出度が下げられたものと思われる。 ちなみに修正版デザインも本作のキャラクターデザイン・齋藤氏本人が直接手がけている。 評価点 これまで同様フィールド造形の評価は高く、どこまでも広い雲海に浮かぶ巨大商業船、穏やかな大草原、桜と紅葉が美しい幻想的な水辺、高度に機械化された工業的な都市、極寒の地の天空に聳え立つ古城、封印された古の洞窟…等々多種多様なロケーションを冒険することになる。 各地の街では、裏道や屋根を伝って初めて行けるスポット等ちょっとした隠し道があちこちに配置されており、そういう場所に限って宝箱やサブイベントが配置されているので探すのもこれまた楽しい。 絶景・秘境ポイントは今回も複数用意されており、ハードウェア本体の性能が上がったことでこれまで以上により美しく描写されるようになった。 ストーリー 少年が特別な女の子と出会い、冒険を続けるうちにやがて世界の存亡に関わる事態に……とサブカルチャーの王道に『ゼノ』らしくSF要素を織り交ぜ、しっかりと独自色を確立している。 また、『クロス』はシナリオに大きな謎を残す形となっており批判が多かったが、今回は序盤から伏線を張りつつも綺麗に回収して話が完結するようになっている。 加えて言うと、『クロス』はシナリオ上仕方ないとはいえ異星人同士の軋轢の描写が少なくなくギスギスする場面や、味方勢力が他種族を差別するといった場面もあったが、本作はそのようなことが皆無に近いのでその手のシナリオが苦手な人でも手に取りやすい。 ストーリーは1話、2話…と話数で表記されるようになった。『1』同様各話のクライマックスは演出とBGMがマッチして盛り上がる展開になっており、ストーリーが気になり早く続きを進めたくなること請け合いである。 グラフィック・演出 『ゼノギアス』や『ゼノサーガ EP1』の頃と同様にアニメ調のグラフィックに戻ったことで、キャラクターの表情などの描写がより分かりやすくなり、プレイヤーも感情移入しやすくなった。 本作の発売前までは『1』や『クロス』風のグラフィックが好みだったユーザーからはグラフィックの変化を拒絶する反応も見られたが、発売後はそう言った意見は少なくなっていった。 『クロス』同様モーションキャプチャーが採用されてはいるが、イベントムービーではリアルさを追求しすぎて地味にならないようにアニメのようなケレン味のある演出が増えた。 キャラクターのモデリングに関して、『1』や『クロス』では批判意見が多かったが今回はモデリングの評判は上々。 レアブレイドのデザインには若手から大御所まで多数のイラストレーターがゲストで参加しているのだが、それぞれのタッチまで忠実に再現されている。いわゆる「2次元のウソ」まで飲み込んで3D化されたキャラが縦横無尽にアクションする様は必見。 戦闘 『1』から進化したという感想が多く、位置取りや必殺技、オートアタックのタイミングなどをより考慮しつつ戦う必要が出てきて戦略性が高まった。 複雑怪奇な戦闘システムは特に本作から入ったプレイヤーを困惑させるが、レベルを上げれば序盤はある程度ゴリ押しが効く。ストーリーとともにプレイヤーの理解が進み、それを見越したように敵も強くなっていく。この辺りのバランスは巧みに調整されている。 何度も戦闘をくり返し、コンボが繋がるようになってくると、その爽快感が癖になってあれこれ試したくなる。特にコンボを次々と繋いだ後に繰り出すチェインアタック・属性玉を一定数破壊することで発動するフルバーストアタックを上手く繋げられるようになると本作の醍醐味を味わえるだろう。 新たに導入された回復ポットは、取ろうとすると移動中は当然通常の攻撃アーツ・オートアタックが出来ないため攻撃チャンスを捨てて回復する、有利状況でもあらかじめポットを出しておいてピンチになったら回復する、必殺技発動中は通常の抜刀状態と違い普通に動くことが出来るのでその隙に回復する…等戦闘中の駆け引き要素の増加に一役買っている。 今回の戦闘面で好評な部分は前二作以外のモノリス作品のいいとこどりな部分もあり、ある意味集大成的な作品とも言える。 一人一人のキャラの火力の低さから連携が重要になる戦略性の高さ・コンボで大ダメージを稼いでいくというのは『ゼノサーガII』の良かった点を掬い取った形となっている。それでいて『サーガIII』のようにテンポもいい。 アーツ・必殺技・各ブレイドの切り替えは『ソーマブリンガー』のようにABXYと十字ボタンに割り振られており、基本操作としては直感的かつ簡単に技を繰り出せる。 戦闘中のアクション成功時や、チェインアタック開始時等には『バテン・カイトスII』のようにノリノリなナレーションが入るようになった。これによりバトルの爽快感がより高まっている。 「名を冠する者たち」であるユニークモンスターは今回も健在。進行上必ず戦う者からクリア後のやり込みを想定した100レベルを越えた強敵までおり、強烈な印象を残す敵も少なくない。 前二作の反省点として、ユニークモンスターは倒した後に墓が出来るようになり、墓参りすると確実に復活するようになった。いくつかのレアブレイドのスキル解放に「特定のユニークモンスターを倒す」というものがあるので、解放する前に倒してしまい解放できなくなることを防ぐことにもつながっている。 豊富な収録ボイス 前二作同様戦闘では細かな状況に応じて操作・NPCキャラのボイスが入り、武器ごとに変わるアーツ一つ一つにも専用ボイスが存在する。 (2周目で解禁される者も含め)40種類以上存在するレアブレイドは他のキャラとの兼役が一切存在せず、一体一体異なる有名声優が担当している。ドライバー5人とレアブレイド同士に対応する膨大なセリフパターンが存在し、キャラにとっては特定条件下でさらなる特殊ボイスが発生する。 全てのレアブレイドにボイスつきのキズナトークやムービーイベントまで存在しており、かなりの大ボリュームとなっている。しかもキズナトークはエンゲージしたドライバーごとにセリフパターンが変化するという細かい仕様となっており、これによりシナリオに直接絡まないレアブレイドにも愛着が湧きやすい。 メインヒロインであるホムラとヒカリは同一人物であるため、どちらも同じ声優によって演じられているが、それぞれの性格に合わせて丁寧に演じ分けがされており、言われなければ同じ声優であると気付かないほど違和感が無い。 BGM 澤野氏が音楽を担当した『クロス』とは打って変わり、本作は下村陽子氏を除く『1』の作曲陣(光田康典氏、ACE、平松建治氏、清田愛未氏)(*6)(*7)が再登板したいずれも。 『1』『クロス』の楽曲に勝るとも劣らない、いずれもハイクオリティな楽曲に仕上がっている。 特にストーリー上重要なイベントムービーでよく流れる「Counterattack」や、序盤に訪れる肥沃な大地にマッチした「グーラ領」、砂塵吹き荒れるスペルビアで流れる勇壮な「スペルビア帝国 ~赤土を駆け抜けて~」等は評価が高い。戦闘BGMも地域や進行状況に合わせ複数の楽曲が用意されており、いずれも好評である。 近年の任天堂発売の大型タイトルは生演奏が採用される作品が多いが、本作はその中でも過去に例の無い最大規模で製作されており、作曲陣の一人である光田氏によると「約120曲で300人以上が関わっている」とのことである。 ファンサービス要素 ストーリー・敵・味方・NPCキャラの名前、セリフ、アーツ、フィールド、クエスト、BGM……等々挙げたらキリがないほどに『1』ネタが仕込まれており、隅々まで遊んだプレーヤーなら随所でニヤリとできるようになっている。 中には『ゼノギアス』や『ゼノサーガ』を意識したネタもあり、レアブレイドとしてなんと『サーガ』の人気キャラであるKOS-MOSが新規デザインで登場し、上述の通り後にT-elosも新規デザインで参戦している。 当然ながら『サーガ』の権利は現在もモノリスソフト側ではなくバンナムにあるため、わざわざこのためだけに許諾を得たことになる。 その他 ソフトのアップデートを行うと作中で見たムービーイベントを観覧できるイベントシアターが追加される。 単にゲーム中に見たムービーが再生されるだけでなく、時間帯・天候・加入メンバーを細かく設定した上で確認することができる。特に終盤は選択肢によってセリフが変化するムービーがあるが、それのアナザーバージョンもちゃんと確認可能。 『1』で苛烈だったレベル差補正が緩くなり、ある程度は敵よりレベルが低くとも攻撃が命中しやすくなった。 ボーナスEXPの導入により任意のタイミングでレベルを上げることも出来るようになったため、手ごたえあるバトルを楽しみたいプレーヤーはある程度難易度を調整しつつ冒険を進められるようになり、遊びの幅が広がった。 また、アップデートでは逆に初心者向けとしてイージーモードも追加されており、こちらを選択すれば敵が弱体化される。任意のタイミングで切り替えられるため簡単すぎると思ったら通常難易度に戻すことも可能。 賛否両論点 作風の変化 ストーリーが淡泊だった『クロス』に比べ濃い目になったのは良いのだが、『1』が少年漫画風とすれば本作はそれに加えて深夜アニメや美少女ゲーム、ライトノベルのような会話イベントがやや目立つ。 また、序・終盤にかなりショッキングなシーンのあった『1』と全編通して暗い展開が少なくなかった『クロス』に対し全体的にコメディ要素の強い場面が増え、ごく一部ではあるが漫符が用いられるようなムービーもあったりする。 逆に言うと普段から深夜アニメや美少女ゲームに抵抗が無い人なら大して気にならないと思われるが、直接的な下ネタもあるため、好みが分かれやすくなったとも言える。 本作も『クロス』に続いて萌え系作品や深夜アニメを数多く手掛ける兵頭一歩氏が参加しており、その影響も大きいと思われる(*8)。前述の通りストーリーが話数表記になったのも、よりアニメ的な印象を受ける一因に。 他、某ロボットアニメのパロディなどの描写も多く見られている。これに関しては『ギアス』の頃からそうだったと言えるのだが。 メインキャラデザが齋藤氏に変更され、アニメ風の絵柄に一新されたこともこれを後押ししている。『ゼノブレイド』シリーズとしては異質。 斎藤氏及びゲストデザイナーが担当した女性ブレイドには露出度が高い衣装のブレイドが多く、この手の要素が苦手な人からは避けられがち。 一方で前二作も絵柄はともかくもセクシーなキャラ自体はおり、キャラの着せ替え衣装に扇情的な恰好がなかったわけではない。 これらに関しては前二作がそうだっただけで、本作単品で評価するのであればそういう物止まりとも言える。 勿論、本作も本作で後半のストーリー自体はこれまでの『ゼノ』シリーズに近い雰囲気になる。好意的に捉えるなら「より、ボーイミーツガール要素が高まった」と言った所か。 一部のストーリー展開 各話の締めはボス戦となるわけだが、バトル終了後のムービーが「苦戦→覚醒→逆転」というベタな展開が多い。 直前のバトルでこちらが圧勝してもムービーでは苦戦していたりするので、シナリオ上の都合とはいえやや違和感を受けやすい(『1』では似たようなシチュエーションではある程度HPを減らすと自動でムービーシーンになっていた)。ただ、これは他のRPGでも散見されるため、その手のゲームをやりこんでるプレイヤーは特に気にしないだろう。 ストーリーの都合上、同じボスと何度も戦い、毎回同じような展開になるため、特に中盤は冗長に感じることも。 上記の通り、バトル・冒険モノの少年漫画的な展開が多い作品に仕上がっているため、その手のストーリーが好きな人には総じて受けが良い。 だが、『ゼノギアス』のような難解なSF設定・アダルティ描写に期待して購入すると気勢がそがれるかもしれない。この点は『1』と同様ではある。 セーブデータは1つ 本作のセーブデータは1ユーザーに1つしか作成できず、大事なレアブレイドと別れる前に別のセーブデータに保存するということができなくなっている。 + アップデートで改善された要素 TIGER! TIGER! ミニゲームとしては面白いのだが、アップデート前の時点ではこれでしかハナを強化する方法がなかったため煩わしさを感じる人もいた。また、単純に難易度が高く難しいとの声も見受けられた。 ミニゲーム中でしか手に入らない強化パーツもあったため、それも低確率なため入手するためには何周もプレイしなければならず、作業感が増してしまう。 ただしトラのアーツは優秀でハナも最初から一そろいのパーツはあるため、多少強化すればシナリオをクリアする分には問題なく使っていける。パーツ全回収はやり込みプレイの域ではある。 アップデートで追加された2周目では、前述した吟遊詩人から強化パーツを購入可能になるため、ミニゲームをプレイしなくても全ての強化パーツを揃えられるようになった。 ハナのキズナリング解放の条件に5万点のスコアを取るという物があるが、これは複数のボーナスを達成しなければまず取れないようになっている。 これらの声を受けてか、アップデートで壁にぶつかってもダメージを受けないイージーモードが追加された。 イージーモードでも点数の減点や報酬の差などはないので気軽に遊べる。5万点突破に関しても一番簡単なエリア1で何度か練習すれば現実的なレベルで達成可能である。 ブレイドコンボ中のQTE ブレイドコンボはいわゆる必殺技のようなもので演出もド派手なものである。かといって演出をしっかり見ようとするとタイミングよくボタンを押すことが難しくなってしまう。 アップデートで、オプションから「必殺技ボタンチャレンジの自動成功」が選べるようになった。これを有効にすることで、ゆっくりと演出を楽しむことができる。 ただしこれを有効にすると全てのQTEがGood判定(*9)となる。そのためExcellent判定を出すためにはQTEを行う必要があり、とりあえず有効にしておけばよいというものではない。 問題点 ゲーム内でのシステムの説明が不足している。 新要素が解禁される時にはちゃんとチュートリアルが入るようになったが、メニューから後で確認することはできず、後で各町にいる「情報屋」から戦闘やブレイドに関する情報を購入しなくてはならない。しかも、その購入した情報はアイテム扱いで、後述するがアイテムのソートが不便なこともあって、順を追って確認しづらい。後々チュートリアル以外に関する情報も入ってくるので、それとごっちゃになってしまうのも痛いところ。これにより、序盤にかなり困惑し、慣れるまでは戦闘システムを理解しきれないプレーヤーも少なからず存在した。 基礎的なステータスの解説すら乏しく、電子説明書に丸投げだった『クロス』よりは改善されているが、それでも『1』よりシステムが複雑にもかかわらず、『1』より説明が不親切なことには変わらない。 また、「スパイク」(*10)に関する説明がストーリー中では一切されない等手落ち感も。 この要素は作中で説明される『1』でも分かりにくかったため(*11)、後発作品では尚更丁寧な説明が行なわれた方が望ましかっただろう。 これを受けて、チュートリアルの動画をまとめたものが公式サイトに掲載される措置が取られた。なんにせよ、『1』と比べるとかなり不親切。 プレーヤー側が出来る対策として、公式サイトを見返すか、Switchは本体の仕様上いつでもスクリーンショットが撮影できるため説明が出たタイミングで撮影しておくという方法もある。 前二作からオミットされた要素 前二作の特徴であった装備による操作キャラクターの衣装変更が無くなった。 ただし、あるキャラは水着等に着替えられるとどうしてもシナリオ上のネタバレになってしまう(*12)という事情もあるのだが。 この他にも、これまで装備差分の作っていたリソースがレアブレイドのモデリングに回されたという制作側の事情や、相手の特殊行動はジェムで抵抗値を上げるのではなくフュージョンコンボで封じるというバトルシステムの変更の都合等複合的な理由が関係しているとは思われるが、惜しむ声は多い。 のちに操作キャラの衣装変更はDLC内のクエストクリアの報酬の形で実装されている(詳細はDLC項にて先述)。 武器はチップで見た目が変更可能で、ムービーでもちゃんと反映される。 コレペディアとキズナグラムも無く、『クロス』で採用されたモンスター図鑑は引き継がれていない。 今作もNPCの人間関係は複雑で、アイテムの設定も随所に見られるため、尚更惜しい点でもある。 キズナグラムに関しては意識したものが黄金の国イーラで登場することになった。 また、『1』ではアイコンから探知手段の有無や戦闘の危険度が一目でわかったが、本作では危険度は一度敵をロックしないとわからず、探知手段については表示すら無しと『1』より劣化している。加えて、レベル差によるディスアクティブ化が危険度の表示と一致していない(*13)ため、『1』と同じ感覚で探索すると余計な戦闘を強いられる。なお、本作では敵のレベルが常時表示されるようになったので、パーティメンバーのレベルをきちんと把握していれば回避は可能。 『1』でもフィールドでいきなり強敵(ユニークモンスターや、通常モンスターでも明らかにレベルの高すぎるもの)に出会うこともあったが、上記の情報をもとにやり過ごすことができた。しかし本作では回避が難しく、いきなり戦闘に突入して理不尽にやられてしまうケースが増えた。 レアブレイド入手に関する問題点 レアブレイドの出現は完全に運任せなので目当てのブレイドを狙ったドライバーに計画的につけるのは困難。 防御ロールのブレイドは敵からのヘイト値が上昇しやすくなるスキルやアーツを持っているため、序盤のうちにレックスやニアで引き当ててしまうと持て余してしまうことが多い。 コアクリスタルを使用した段階で内部で何が出るか抽選が確定しセーブされるため、いわゆる「リセマラ」は不可能。 ブレイドを付け替えられるアイテム「オーバードライブ」はクリア後は余る程入手できるが、序~中盤に量産するのは困難である。 レアブレイドの数が揃うほどだんだんレアブレイドを引けなくなる仕様のため、残り1,2体となるとコンプリートのために何百ものコアクリスタルを使用してはコモンブレイドをリリースするという作業が必要になる。 レアブレイドのコンプリートをやりこみ要素の1つというプラスの見方もできなくないが、それでも狙って手に入らないブレイドのために、何度も同調とリリースを繰り返すのは辛いものがある ただし、レアブレイドは成長が遅く、中には特定条件を満たさないと一定以上成長しないものもいる、という仕様があり、実は本編攻略向けでないものも多数存在する。最悪、メインストーリー上で手に入るブレイドだけでもクリアは可能なため、エンドコンテンツの1つとして見た方が楽かもしれない。 逆にコモン専用のスキルに恐ろしく強力なものがあるなど、実は必ずしもレアが性能面でコモンを上回る、というものではない(ただコモンはコモンでスキル粘りが大変ではある)。 運が悪いと中盤以降に遭遇する特定条件をこなさないとスキルが解禁されないレアブレイドが序盤で入手してしまう。あるいは序盤から簡単に育成可能なレアブレイドを終盤でようやく入手できた、などという目に合ったプレイヤーも少なくない。 実は同調によって登場するブレイド数体はゲーム開始時にテーブルで決まっている。そのブレイド達は比較的使いやすい性能を持っている。そのためこの問題によってゲームがクリア出来ない、といった意見は見受けられない。 フィールドスキルの問題点 フィールドスキルはエンゲージされているブレイドの分だけしか反映されないので、目当てのスキルを持ったブレイドをわざわざ付け替えなければならない。 用が済み元のブレイドに付け替えることも考えると探索のテンポが非常に悪くなってしまう。 梯子などを登っているときはメニュー画面を開けないので、梯子の途中にある探索ポイントでフィールドスキルが足りないと一度梯子から降りてメニュー画面を開きブレイドを付け替え再び登る…といった手間がかかってしまう。 新たなロケーションの手前がフィールドスキル使用ポイントで露骨に足止めされているパターンが多く、フィールド開拓の比重が探索よりもフィールドスキルにやや寄っている。 またスキル使用地点が用意されている事で「この先に何かある」という事が分かりやすくなってしまっており、スキルさえクリアすれば案の定すぐ秘境、という場所も多いため味気ない。 そのため前作・前々作のようにプレイヤー自身が手探りで探索、発見していく楽しみが薄れている。(自力で見つけなければならないロケーションが無くなっているわけではない) そして、エンゲージさせたブレイドのスキルしか使えない点は、後述の傭兵団のシステムがさらに問題を加速させている。 傭兵団の問題点 ブレイドを特定の任務に派遣するこのシステムだが、派遣中のブレイドはエンゲージできない。これにより、戦闘やフィールドスキルの発動、イベントなどに必要なブレイドが派遣されていた場合、任務を中断させて帰還させるか(当然その場合報酬はない)、任務を終えるまで待つことになる。 対策としてイベント進行やフィールド探索に必要なブレイドの派遣を避けたいところだが、いつどこでどのブレイドが必要になるかは予想しづらく、任務によってはそのブレイドがいなければ派遣できない任務があったりするため、こういう対策も取りづらい。 作業感のある要素 各ブレイドのキズナリングを解放するには「信頼度」というパラメーターをあげる必要があるのだが、信頼度は「クエストクリア」「一緒に戦闘をする」「傭兵に派遣する」「ポーチに生活アイテムを入れる」といった行動で上昇する。 このうち単発でもっとも大きく成果が有るのはクエストをクリアすることだが、終盤では当然クリアするクエストもないため、次に時間のかからない「ポーチに生活アイテムを入れる」を行うことに。 しかし、生活アイテムはドライバーやブレイドの好みのものだと一言発して時間がかかるため「メンバーの誰も好みでなくて安い物」を延々とポーチに入れ続けるという作業をすることに。 後にこの点はアップデートで演出のボイスをスキップできるようになって改善された。 さらにエキスパンション・パスを導入済みであれば、一気に信頼度を上げられる「ホレルゲン」という追加アイテムにより大幅に時間が短縮できるようにもなった。 ブレイドの一人「ナナコオリ」はブレイドクエストで何度も傭兵団を派遣する必要があり、育成に異様に時間がかかる。 「ブレイドクエスト」に関して レアブレイドには個別でクエストが設けられており、各々キャラクターが深掘りされている。これ自体は悪いものではないが、サブイベントであるためか「ムービーでの動きが寂しい」「サブキャラの見た目に量産型のモブが何度も割り振られる」「そのへんのロケーションが不自然に使い回される」等、有り物の素材でやりくりしている感が強く、クエストによっては違和感を覚えやすい。 例として上記の「ナナコオリ」のクエストの締めは「数千人のファンを得た記念にファンを集めてライブを行う」というシチュエーションの筈なのだが、ムービーでは「場所はライブ会場でも何でもない良く見る街角、客も量産型の通行人が数える程度」という寂れた路上ライブになってしまっている。 場の状況も全く無視するため、例えば「ミクマリ」や「グレン」のクエストなどは「どこからともなく槍が飛んで来る」「街中で乱闘が発生しパニックが起こる」など明らかに剣呑な状況が発生するが、周りの住民は平然としているなどちぐはぐな事も。 敵味方全員突っ立ったまま長台詞で会話する場面が目立つ。 大人しい会話だけで進行するイベントであれば問題は無いものの、極悪人と対峙したり、今にもモンスターに教われそうであるなど逼迫しているはずのシーンでも長々と発生するため、違和感が生じやすい。 接敵中ではあるがキャラクターに台詞も喋らせたい…というよくあるバトル物のジレンマとも言えるが、メインストーリーではアクション中に喋らせるなどしてそういった違和感を解消していたため、メインストーリーと比べ見劣りしがち。 一部のブレイドクエストは、終盤のメインストーリーの進行状況とかみ合わない時に発生する。 メインストーリー終盤では、ストーリー上は息つく暇もない緊急を要する展開がクリアまで続いていくが、そんな中で別のブレイドクエストを行うことになるため、メインストーリーとクエストのストーリーが整合性に欠けるものとなってしまう。 まるで長らく苦楽を共にしてきた間柄であるかのような描写もあるが、まだ出会って間もないブレイドだと違和感がある。 UI 『クロス』同様UIに難があり、マップが使いづらい、ソートの項目が少ない、アクセサリーをまとめて処分できない等が指摘されやすい。 これらの声を受けてか、アップデートで前者2つについてはある程度改善された。 ソートに関しては、ただでさえソートの項目が少ないにもかかわらず、アイテムの種類は多いため、『1』や『クロス』以上に不便。 スキップトラベル後のロード時の不具合 フィールドの規模に対してスキップトラベル時などのロードは短いと言っていいほどだが、その影響かロード時にテクスチャなどが未ロードの状態で画面が表示されることがよく起こる。 初期バージョンではこの時に稀にフリーズするという報告が上がっており、スキップトラベル前のセーブが推奨されていた。 総評 新世代ハードを代表するJRPGとして相応しいクオリティを備えた良作と言える。 オープンワールドRPGになり探索性を重視しすぎた結果賛否両論を招いた『クロス』よりも、『1』が持っていた王道的なJRPGの流れを受け継いだ正統な一作と言える。 ただ、『1』と比較すると個人によって好みが分かれやすくなった部分と単純にオミットされた要素もあり、『クロス』の反省点を上手く活かしきれていない部分も否めない。 とは言え、広大なフィールド・良質な音楽は相変わらず魅力的で、特に戦闘面に関しては純粋に前二作よりも好評であり、キャラクターたちに関しても敵味方問わず好感が持てたという意見も多い。 『1』や『クロス』にもなかった問題点も多数あったものの、Switchの名作の1つとして語られているのは、それを上回るほどの面白さがこのゲームに詰まっていることの証左であると言える。 とりわけ『ゼノブレイド』経験者へは小ネタの多さに加え、とあるサプライズ要素もあるのでまだプレイしていない人はぜひネタバレを見ない上でプレイして欲しいところ。 余談 『1』の評価が高かった事に加え、前々作主人公シュルクの『スマブラ』参戦でシリーズの知名度がより上昇し、Switch本体のセールスも好調なことにも後押しされ、発売一カ月の時点で世界累計の販売本数が100万本を突破する等『ゼノブレイド』シリーズとしては最高の販売本数を記録している。 また、2018年9月時点では累計販売本数が153万本だったのが翌年3月時点では173万本になっていることが言及されており、近年のRPGとしては珍しくジワ売れ傾向にあると言える。 ジワ売れの要因としては上述以外にもNintendo Switch Onlineの加入者限定特典であるカタログチケットとの相性の良さや後述の『スマブラSP』へのゲスト出演で本作に興味を持ち購入に踏み切った層がいるなど、何かと環境に恵まれている部分もあるが、やはりそれだけゲーム自体の評価の良さが口コミ効果で広がったと言えるだろう。 本作のストーリーの軸は上記の通り実に王道なものである。このことに関して高橋監督がインタビューで所謂「なろう系」主人公に関して言及したコメントが一部で話題となった。(リンク)。 ゲームマスコミ系のサイトの他に公式サイトの「プロダクションノート」のコンテンツでも多くのコメントを掲載しており、『クロス』でプレイヤー間にて「TOZAN」と呼ばれる時期外れのエリアに無理やり登って突入するというプレイングが流行ったことを踏まえ、今作は逆に「GEZAN」ゲーであるという発言をするなど、自身の作品に関するネット上の風評に付いてはいろいろと耳に入れていたことが窺える(更新によってページ番号がずれるため、トップページにリンク)。 サントラは通常版に加え特別版としてサウンドトラックが入ったシリアルナンバーの刻印されたコアクリスタル型USBが2000個限定販売された。 このUSB型サントラは事前予告なしに平日の昼間に突然受注を開始するという販売方法だったが故に、非常に入手困難な一品となってしまった。 予約できなかったファンからは再販して欲しいという要望もあったのだが、2000個全てが手作業の削りだしで製作しているためコストの都合から大量生産できないとコメントされており、(言及はされていないが)個数を明示してしまったため後から増やすと景品表示法に抵触する恐れがあるという事情も存在する。 事前予告が無かったが故にある意味転売屋が集中するのを避けられたので、購入できなかったファンからは複雑な意見もあるが、ある程度納得はされている。 本作内での作中描写によって、これまで「つながりは一切ない」とされていた『ギアス』と『サーガ』、そして『1』が、単なるファンサービスに留まらず、かなり密接に関わっている可能性が高まった。 のちに2018年12月に発売された「セイレーン」のプラモデルの説明書に『ギアス』を連想させる内容が記述されている。 ただし『クロス』についてはどうしても設定が噛み合わない部分があるため、公式からの発表を待ちたいところである。 『クロス』の楽曲が一般的なゲーム音楽としては毛色が異なり賛否両論があったが、本作で『1』と『クロス』で方向性が差別化された影響もあり、『クロス』の楽曲は澤野氏が適任だったと再評価する声が増えた。 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』にダウンロードコンテンツシーズン1の特典のMiiファイターコスチュームとして「レックス」の衣装が存在し、ゲーム内のコンテンツとして「ニア」のMiiコスチュームも収録されている。その他本作のキャラクターも何名かスピリットとしてゲスト出演しており、楽曲も数曲収録されている。 なお、本作のキャラの参戦要望も多かったのだが、双方のタイトルの開発時期の都合上不可能だったことが『スマブラ』のディレクターの桜井氏より語られていた。 「Nintendo Direct 2020.2.18」において、有料追加コンテンツ第9弾として本作より「 ホムラ/ヒカリ 」がファイターとして参戦すると発表され、3月5日より配信された。 『ARMS』のミェンミェンに続き元々スピリットとして登場していたキャラクターのファイター参戦である。 また、ファイターの追加に合わせ新ステージ「アルストの雲海」と更なるスピリット及び楽曲の追加が行われた。 2022年7月29日に、続編『ゼノブレイド3』が発売された。ニアによく似た外見を持つ少女「ミオ」がヒロインを務めている。 さらに、2023年4月26日に配信されたDLC『新たなる未来』では、たくましく成長したレックス本人の姿を拝める。このほか、ホムラに似た外見と、ヒカリに共通する性格を持つ少女「カギロイ」も参戦するなど、より本作との関係が強調されている。
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ゼノブレイド3 【ぜのぶれいど すりー】 ジャンル RPG 対応機種 Nintendo Switch 発売元 任天堂 開発元 モノリスソフト 発売日 2022年7月29日 定価 8,778円(税込) セーブデータ 3+2個 レーティング CERO C(15歳以上対象) 備考 「The Game Awards 2022」 Game of the Yearノミネート作品 判定 良作 ポイント 1と2が融合した、シリーズ集大成7人パーティ+αの大規模戦闘過去作のキャラクターが活躍するDLCゼノらしい哲学的で重厚な世界観"ゼノシリーズ"的な意味でも重要な立ち位置 ゼノシリーズ関連作品リンク 概要 ストーリー 特徴 戦闘システム キャラクター クエスト フィールド ダウンロードコンテンツ 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 2022年2月10日に開催された「Nintendo Direct 2022.2.10」で発表された『ゼノブレイド』シリーズ第3作。 総監督は過去作と同様に高橋哲哉氏が務める。メインキャラクターデザインは前作に引き続き齋藤将嗣氏が続投、メインコンポーザーも過去作と同じく光田康典氏が担当する。 パッケージイラストが示すとおり『ゼノブレイド』(以下、『ブレイド1』)および『ゼノブレイド2』(以下、『ブレイド2』)を掛け合わせた集大成的な作品と位置づけられている。 とはいえ直接的な続編というわけではなく、過去作をプレイしていなくても支障はない。 当初は2022年9月の発売を見込んでいたが、4月に7月29日発売へと前倒しされた。 ストーリー 生きるために戦い、戦うために生きる。 過去と未来をつなぐ、命の物語。 相争う2つの巨大な軍事国家「ケヴェス」と「アグヌス」。国民は生まれた時から戦うことを宿命づけられている。 彼らの寿命は10年。戦場を生き抜き、その寿命を全うし、女王の御前で「成人の儀」を受けることが最大の栄誉。だが、多くの者は戦場で命を落とし、その魂は粒子となって空の彼方へと旅立つ。「おくりびと」の奏でる調べにのって。 ケヴェス軍の兵士ノアは仲間と共に、強力なエネルギーを放つ謎の物体を破壊する任に就く。目標直前まで迫るも、同じく破壊を目論むアグヌス兵のミオたちと対峙してしまう。両者が剣を交える最中、突如謎の巨人が姿を現し、ノアやミオたち6人を蹂躙していく。その時、謎の物体の持ち主と思しき男が物体の封を解き、エネルギーを解き放つ。そのエネルギーを受けたノアとミオは融合し、巨人の姿に。手に入れた力を駆使し、なんとか謎の巨人を撃退することに成功する。 何故戦い合う?お前らはもう敵同士じゃない。本当の敵は他にいる。生き延びたいと願うのなら目指せ、大剣の突き立つ大地「シティー」を!お前らの“本当の敵”を倒すために。 男のその言葉を信じて、敵対する2国の兵士たちは共に手を取る。“本当の敵”、そして自らの生きる世界の真相を確かめるべく、「大剣の突き立つ大地」を目指して旅立つのであった。 (公式サイトより) 特徴 キービジュアルに描かれた通り『ブレイド1』の巨神界・機神界と『ブレイド2』のアルストが融合したような世界「アイオニオン」が舞台。 「融合」は舞台のみならず、それぞれの作品に登場した人種やブレイドの子孫と思しきキャラがいたり、システム面ではアーツ『ブレイド1』のクールタイムタイプと『ブレイド2』の攻撃ヒットで溜まるタイプに分かれている。 コンボが「ブレイク→ダウン」から『ブレイド1』の「スタン→バースト(新要素)」、『ブレイド2』の「ライジング→スマッシュ」へ2ルートへ分岐する。 装備面では『ブレイド1』の「ジェム」、『ブレイド2』の「アクセサリー」両方を装備する、といった具合に2作の要素を組み合わせている。 ほかにも「クラス」「ファッション装備」など『ゼノブレイドクロス』(以下、『クロス』)由来の要素が加わり、まさに『ゼノブレイド』シリーズの集大成ともいえる。 一方で単に組み合わせただけでなく、本作独自の要素も多く実装されている。 戦闘システム 最大7名が参加 主人公6名にサポートキャラである「ヒーロー」を加えた最大7名が戦闘に加わる大規模戦闘となる。 また、状況次第ではプレイヤーパーティ以外の味方キャラも戦闘に加わる事がある。 キャラクターにはそれぞれ「クラス」を持ち、戦略に合わせてバランスよく配置することが重要になった。 クラスとロール キャラクターが持つクラスはそれぞれ「アタッカー」「ヒーラー」「ディフェンダー」いずれかのロールを持つ。 同じヒーラーのクラスでも回復が得意だったり、回復よりバフが得意だったりとクラス毎に個性があるので自身の戦略やプレイスタイルに合わせて選ぶ楽しみがある。 クラスは序盤が過ぎると他のクラスへの変更が可能になる。 クラスにはランクがある。最初は10が上限だが、クエストをこなすと上限が20にアップする。 ランクを上げることで「マスタースキル」「マスターアーツ」を獲得し、他のクラスでもスキルとアーツを組み合わせてカスタマイズすることができる。 今作では戦闘人数が増えたこともあって戦闘不能を回復できるのは原則ヒーラークラスのみになっている。よってヒーラーにヘイトが向かないよう立ち回ることが重要となる。 未収得のクラスは習得済みのクラスを装備した主人公かヒーローと一緒に戦闘を重ねることで新たに習得できるようになる。 キャラクターごとにクラスの得手不得手があり、得意クラスの習得は早いが、苦手クラスは習得に時間がかかる。 クラスを変更すると服装も変更されるため、着せ替えの楽しみもある。 服装は「ファッション装備」として現在のクラスと関係なく着せ替えが可能。習得クラスのランクが10になれば他のクラスでも着せ替え可能となる。 ヒーロー 上述の通り戦闘に参加する7人目のキャラクター。 『ブレイド2』の「レアブレイド」に相当するが、基本的にクエストをクリアするだけで仲間になる。後述のクラスの継承、ストーリーの扱いなどは『クロス』の仲間に近い。 ヒーローが仲間になった時点で主人公の誰かがそのクラスを獲得する。基本的に縁の深い主人公が獲得する。 主人公と違ってヒーローはクラス固定。アクセサリーも固定だがエンディング後は自由に付け替えが可能。ジェムも固定だがレベルが上がると自動で上位のものに更新される。 アーツ 前述したが、通常のアーツは「ケヴェス」側のクラスが『ブレイド1』のようにクールタイム、「アグヌス」側のクラスが『ブレイド2』のように通常攻撃ヒットでゲージが溜まるタイプとなっている。 現在の「クラスアーツ」を5つから3つをXYBボタンに選択可能な他、クラスのランクを上げると取得できる「マスターアーツ」も↑→↓ボタンに最終的には3つセットできるようになる。 「マスターアーツ」は現在のクラスとは異なる陣営のものしかセットできない。アグヌス側のクラスでセットできる「マスターアーツ」はケヴェスのものに限る。その逆も然り。 これらのアーツの内、位置特攻のアーツは同じキャラにセットできる上限が存在する。スキルで上限は拡張可能。 「融合アーツ」という「クラスアーツ」と「マスターアーツ」が溜まった状態でZRボタンを押しながら両陣営のアーツ効果を同時に発揮する手段が追加された。 純粋に威力が上昇する他、後述の「インタリンクレベル」が溜まるという特徴がある。 また、モーションは「クラスアーツ」に準拠する。モーションが長い「マスターアーツ」を短いモーションの「クラスアーツ」として放つといった使い方もできる。 作戦で融合優先とすればAIも積極的に狙ってくれる。「インタリンクレベル」を溜めるのに便利な一方、回復が追いつかなくなるといった欠点も存在する。 「タレントアーツ」が『ゼノブレイド2 黄金の国イーラ』(以下、『イーラ』)から続投された(*1)。 扱いとしては『ブレイド1』のものに『ブレイド2』の「必殺技」の要素を含めた仕様で、「ロールアクト」をすることで溜まっていく。 「ロールアクト」はロールに応じた行動をすることで増えていく。「アタッカー」なら位置取り特攻のアーツやクリティカルを狙う。「ディフェンダー」ならヘイトを奪ったりガードや回避など。 現在のクラスのアーツがセット可能なのは勿論、こちらも「マスターアーツ」として習得可能。習得さえしてしまえばクラスの縛りも特になくAボタンに設定可能。 一部パーティメンバーは専用の「タレントアーツ」を習得する。 フィールドを発生させる「フィールドアーツ」が新たに追加された。 効果は味方のバフや回復、敵にデバフや継続ダメージなど多岐にわたる。 「ディフェンダー」の近くにダメージカットのフィールドを置く、敵から離れた位置に回復エリアを準備するなど、位置取りが過去作より重要となった。 位置特攻アーツと同じく、セットできるアーツ数に上限が存在する。スキルでの拡張も同じ。また一度に設置可能なエリアは全員合わせて4つまで。 「スタンスアーツ」が『ブレイド1』からが復活。キャラ別に1度に1つ、自分だけに効果が発揮され、時間は一律30秒となった。 『ブレイド2』以降おなじみのアーツキャンセルも続投。タイミングよくアーツを放つことで様々な恩恵を得られる。 オートアタックからアーツ、アーツからタレントアーツもしくは融合アーツなどといったキャンセルが可能。条件を満たせばさらに手軽になる。 コンボ 上述の通り「ブレイク→ダウン」から『ブレイド1』の「スタン→バースト(*2)」、『ブレイド2』の「ライジング→スマッシュ」と2ルートの分岐がある。 従来通り「ブレイク」だけでは効果はないが、「ダウン」させれば行動を封じられる。 「バーストコンボ」は戦闘を安定させるのに有効。 「スタン」中はヘイトが増えないので、安心して強力な攻撃や回復を行える。また攻撃が必ず命中する。 「バースト」させることで敵を大きく吹き飛ばし、「怒り」状態を解除できる。さらにドロップアイテムを大量に獲得可能なので稼ぎにも有効。 変わった使い方として、エネミーを移動させられる「バースト」の特徴を利用し、水生生物を陸に上げて即死させることも可能。 「スマッシュコンボ」は大ダメージを狙える。 「ライジング」状態はダメージが上昇する。こちらも攻撃が必ず命中する。 「スマッシュ」は地面に敵を叩き付けて凄まじいダメージを与える。 陸のエネミーと比べると、水生生物を水に叩き付けるのはダメージが減少する。また、空を飛べるエネミーが崖に位置取りしている場合は、無傷で復帰されてしまう。 どちらのコンボを優先するかは味方に指示も可能。 ウロボロス 「ノアとミオ」「ユーニとタイオン」「ランツとセナ」のペアで融合(インタリンク)し、異形の巨人となる能力。発動は←ボタン。 ウロボロスには「ヒートゲージ」という満タンになると解除される制限時間が存在するが、変身中はダメージが無効化されて強力なアーツが使用できる。 一旦変身を解除すると再度変身するまでにクールタイムが必要になるため、変身するタイミングも重要。 また、単純に2人が1人になるのでメンバーのバランスが崩れる点にも注意。ヒーラーやディフェンダーがいなくなって総崩れになってしまうこともある。 第2話にて6人全員のウロボロスが解禁される。しかしその初戦にはちょっとした初見殺しがあり、ユーニとタイオンをデフォルトのヒーラーにしたままだと、ウロボロスになった瞬間に回復役が消えてしまう。事前にクラスチェンジしておけば良いのだが、この段階では2人ともヒーラー以外はやや相性が悪いので、引っ掛かりやすい。 「インタリンクレベル」というものがあり、上述の融合アーツを使用することでレベルが上昇。レベル3になると特別な効果を発揮するアーツがある。 ウロボロスのアーツはリキャストが別のアーツを使うことですぐに溜まる。交互にアーツを繰り出すことで途切れることなく攻撃が可能となる。ただし、その分だけ「ヒートゲージ」が溜まる。 当初はノア達ケヴェス側のメンバーからしかインタリンクできないが、中盤以降はミオ達アグヌス側のメンバーからもインタリンクできるようになる。 以後はインタリンク中もどちらをメインにするかを自由に切り替えられるようになる。勿論インタリンク後もスイッチ可能。 操作ペア以外はAIに任せるかプレイヤーのタイミングで使用かオプションで切り替えることも可能。 チェインアタック チェインゲージが満タンになると使えるパーティ全員による連携攻撃。ゲージは「ロールアクト」を始めとしたさまざまな行動で溜まる。 パーティメンバーから提示される3つのチェインオーダーから1つを選び、その後に選んだキャラがアーツを放つことでTP(テクニカルポイント)が溜まる。それが100以上になると、オーダーしたメンバーが強力な「チェインアーツ」を行う。それを1セットとして、また別のキャラのオーダーを選んで…というのを繰り返す。 主人公のオーダーを選ぶとゲージが消費されるがヒーローは消費されない。また、難易度がイージーだとゲージの消費量は減る。 チェインアタックはゲージが0になるか、1回のオーダーでTPが100に到達しなければ終了となる。任意で終了させることも可能。 オーダーには達成することで効果がそのチェインアタック中は常に発揮され続ける。効果はキャラ別に固定。 アーツ使用時、主人公はロールに応じて攻撃後にそれぞれ違う効果が出る。基本は「アタッカー」「ヒーラー」「ディフェンダー」の順で発動していく構造となっている。 ヒーローはキャラクター別に特別な効果が所持している。ロールの効果は発揮されない。 TPの初期値はキャラで固定。味方との連携や戦術が得意なキャラほど高い傾向がある。 オーダーしたキャラのロール(主人公は初期のクラス)とアーツを使うキャラのロール(主人公は現在のクラス)とが一致すると、TPにボーナスが発生する。「ケヴェス」「アグヌス」といった陣営でも同様。 オーダー達成でメンバーが復帰する。復帰する度にTPは上昇していく。 1度のオーダーでTPを150以上や200以上にすると、BRAVOやAMAZINGと評価が上がり、メンバーの復帰人数が増える。高TPでオーダーを達成すればダメージの倍率が上昇するので、積極的に狙うことになる。 4話以降はウロボロスの組み合わせとなるメンバーのオーダーを達成することで、さらに強力な「ウロボロスオーダー」が使用可能になる。 ウロボロスオーダーは選択した時点でゲージの残りに関わらずそのオーダーでチェインアタックが終了する。 前の評価に関係なく全員が復帰するので、フィニッシュの畳みかけとして有効。 チェインアタック開始時に「インタリンクレベル」が3となったウロボロスの状態だと「開幕ウロボロスオーダー」となる。ペアで交互にウロボロスオーダーをして終了となる。 ユニークモンスター お馴染みの名前付き強敵モンスター。今作ではあるクラス強化や移動のためにも、退治を積極的に戦うことに。 『ブレイド2』同様、倒しても墓を調べれば再戦可能。 ラッキーモンスター、エリートモンスター ラッキーモンスターは倒すとレアなアイテムを落とすこともあるモンスター。強さはノーマルと同じ。 エリートモンスターはユニークほどではないがノーマル以上の強さを誇るモンスター。 両方の特徴を持つラッキーエリートも存在する。 その他過去作からの変更点 戦闘中でも操作キャラが変更可能になった。 パーティ人数が増えた影響で、1キャラ操作だけではプレイヤーの比重が小さいため、状況に応じて的確にプレイヤーが指示する事も可能に。 その変更からか、今作ではヒーローを除く味方が全員倒されるまではランドマークに戻されなくなった(*3)。因みに、いつでも-ボタンでギブアップ(敗北時と同様に最終通過ランドマークへ戻る)などが可能。 7人目であるヒーローは操作不可。 お馴染みのヘイトを示す要素であるターゲットラインだが、「ディフェンダー」がターゲットされている時は安全を意味する青色の表示となった。 「アタッカー」「ヒーラー」は、従来通り危険を意味する赤い表示のままとなっている。 「ディフェンダー」の周囲に常にバフが発生するようになった。内容はクラスによって異なる。 これまでは攻撃が集中するタンクに近寄ると、範囲攻撃に巻き込まれるリスクがあったので極力近づきたくない…というあんまりな扱いだった。だがこれにより近寄るメリットが生まれ、近くの仲間を守っているという演出にも繋がっている。 右スティック押し込みで「クイックムーブ」、いわゆるステップが使用可能。瞬時に側面や背後に移動可能な他、一部スキルによる恩恵を受けられる。 水上でも戦闘が可能になった。これにより、これまでおびき寄せるしかなかった水生生物とも手軽に戦える。 今年の勇者もこの仕様であれば苦労しなかったのだが…。 ターゲットしている敵が操作キャラに対してどの方向を向いているか常に表示されるようになった。大人数の敵味方が入り乱れる為、視認で位置特攻のアーツを決めるのは従来に比べて難しいので導入されたものと思われる。 地味だが、通常攻撃がヒットする距離であれば「攻撃可能アイコン」が表示される。クラス毎に有効距離が変化するので位置取りの参考になる。 コンテナを開けたときに中身が飛び出すのは前作同様だが、飛び出した中身が散らばることなく自動でプレイヤーに集まるようになった。そのため、高所からアイテムが落下して回収できないということはなくなった。 キャラクター + 主人公 ノア(CV 新井良平) 初期クラス:ソードファイター ケヴェス所属の青年。生きるために相手の命を奪うしかない世界の在り方に疑問を持っている。 特務小隊の一員で、戦場で命を落とした兵士を弔うおくりびとでもある。 特殊な赤い剣のブレイドを持つ。 ミオ(CV 津田美波) 初期クラス:疾風士 アグヌス所属の少女。生真面目で優しく、仲間からの信頼も厚い。 彼女もまた、戦場で命を落とした兵士を弔う軍楽隊所属のおくりびと。 物語開始時点で寿命が残り3か月になっている。 ツインリングを手に、敵を引き付ける回避盾。 ランツ(CV 田邊幸輔) 初期クラス:ヘヴィガード ノアの幼馴染。過去のとある出来事がきっかけで、自分の命に代えても仲間を守ると決意している。 性格は大雑把だが、流されるだけの考えなしでは決してない。 盾にも固定砲台にもなる大剣で、仲間を守りながら戦う。 セナ(CV 佐藤みゆ希) 初期クラス:破砕士 ミオを姉のように慕う。明るい性格。 筋トレが趣味で、小柄でありながら力自慢の怪力が特徴。 ボールにもなる巨大なハンマーを振り回して、敵を蹴散らす。 ユー二(CV 潘めぐみ) 初期クラス:メディックガンナー ノアを尊敬し、ランツとは好き放題モノを言える関係。 男勝りで口が悪いガサツな性格だが、フォーチュンクローバーを集める乙女な一面も。 杖を模した銃、ガンロッドの使い手。 タイオン(CV 木村良平) 初期クラス:戦術士 ミオやセナの仲間で高い洞察力と戦術の判断で信頼される冷静沈着な青年。一方で慎重すぎるあまり臆病とみられることも。 見た目通り効率を重視する性格だが、人間臭い部分も併せ持つ。 形代を模した紙のような不思議な武器、モンドを操る。 + ヒーロー(前半)※多いので分割 リク(CV 千本木彩花) マナナ(CV 洲崎綾) ケヴェス所属のメカニックのリクと、アグヌス所属の給仕のマナナの2人組。 クラスはヤムスミス、デバフによる敵の弱体化が得意。 序盤から仲間にいるが、ヒーローとして加入するのは少し後になってから。 エセル(CV 種﨑敦美) ケヴェスの「コロニー4」の軍務長。「白銀のエセル」の異名を持つ。たった100人で3つの敵コロニー(要は軍団)を壊滅させた傑物。 クラスはフラッシュフェンサー、手数で短期決着を狙う高速アタッカー。 ノアたちの命の恩人。物静かだが強い信念を持つ。 ルディ(CV:小林ゆう) ケヴェスの「コロニー30」の軍務長。「機匠のルディ」の異名を持つ。 クラスはウォーメディック、非常に高い回復力で戦線を支える。 機械に対する愛が人一倍強く、ケヴェス随一のメカニックと名高い。が、コロニーの管理は副官に任せっきり。 ゼオン(CV:逢坂良太) ノアと同じコロニー9の兵士。前任が左遷されたため軍務長に就く。 クラスはガーディアンコマンダー、敵の攻撃を吸収し能力を強化できる。 食糧難に苦しむコロニーをなんとかできないかと奮闘する。 シドウ(CV 高橋広樹) アグヌスの「コロニーガンマ」の軍務長。「幽玄のシドウ」の異名を持つ。 クラスは錬世士、強力な打撃を敵に与えつつ味方を癒す。 ミオ達の元上司で教導官。厳しい訓練故兵士たちに恐れられている。 グレイ(CV 千葉繁) 所属不明の謎の兵士。「灰狼のグレイ」の異名を持つ。 クラスはフルメタルジャガー、敵に攻撃が当たるたびに能力が上昇する。 謎の欠片を巡ってノアたちと敵対するが、ケヴェスやアグヌスに取られるよりはということでノアたちに預けヒーローとして加勢する。 物語後半にとある場所で再会する。 イスルギ(CV 前野智昭) アグヌスの「コロニーラムダ」の軍務長。「暁勇のイスルギ」の異名を持つ。 クラスは戦略士、味方を回復させつつ、敵を弱体化させるヒーラー。 タイオンの元上司というだけあって知略に長ける。 ユズリハ(CV:釘宮理恵) アグヌスの「コロニータウ」の軍務長。「儚弦のユズリハ」の異名を持つ。 クラスは幻弓士、ヘイト管理に長けたアタッカー。 深い森の中で狩猟をして生活しているため動きは俊敏。 アシェラ(CV M・A・O) ケヴェスの「コロニー11」の軍務長。「凌剣のアシェラ」の異名を持つ。 クラスはローンエグザイル、積極的な攻撃で敵を引きつける。 ケヴェス最強格のディフェンダーにして、“死にたがりの戦闘狂”として知られる。 ニイナ(CV 小清水亜美) アグヌスの「コロニーイオタ」の軍務長。「怜媛のニイナ」の異名を持つ。 クラスは攻騎士、クリティカルヒットするたびに攻撃力が上がる。 軍務長に就いてから短期間でコロニーランクを「白銀」まで上げたやり手の軍務長。コレペディアカードの考案者。 + ヒーロー(後半) モニカ(CV 渡辺明乃) ノアたちが目指す「シティー」の長老(役職名、コロニーの軍務長のようなもの)。 クラスはロストヴァンガード、盾で仲間を守りメイスで敵を粉砕するディフェンダー。 序盤に出会った「ゲルニカ・ヴァンダム」の娘。ノアたちに「人間のあるべき姿」を教える。 マシロ(CV 悠木碧) アグヌスの「コロニーミュー」の軍務長。「健旗のマシロ」の異名を持つ。 クラスは星輝士、味方へのバフに特化した特殊なヒーラー。 仲間思いの優しい性格。みんなをあだ名で呼ぶ。よろしくランラン トライデン(CV 土師孝也) ケヴェスの「コロニー15」の軍務長。「叛賊のトライデン」の異名を持つ。 クラスはソウルハッカー、ユニークモンスターを討伐することでスキルやアーツを獲得できる。 ノアたちと敵対する「メビウス」の一員だが、そんなことより冒険とうまい飯が大好きな変人。 コロニーの仲間を解放するためメビウスに反旗を翻し、ノアたちに加勢する。 ゴンドウ(CV 明坂聡美) モニカの娘。アギョウとウンギョウという側近を連れている。 クラスはマーシャルアーティスト、連打を敵に叩き込む格闘アタッカー。 見た目通り男勝りな性格で、ユーニ以上に口が悪い。ただ女っ気の欠片もない名前には、内心不満がある模様。 ミヤビ(CV 福圓美里) アグヌスのおくりびとでミオのかつてのパートナー。 クラスは雅楽士、味方のリキャスト速度をアップするヒーラー。 「コロニーオメガ」で起きた事故で死んだと思われていたがとある場所で再会する。 カムナビ(CV 楠大典) アグヌスの「コロニーデルタ」の軍務長。「紅蓮のカムナビ」の異名を持つ。 クラスは武翔士、HPと引き換えに超火力で敵を殲滅していく。 エセルとは好敵手といった間柄。 ナギリ(CV 茅野愛衣) ケヴェス、アグニスどちらにも所属しない「コロニー0」に所属する少女。 クラスはマシンアサシン、デバフで敵を弱体化させるアタッカー。 「鉄機兵」と呼ばれる特殊な小型マシンに乗って戦う。 + クリア後限定、ネタバレ注意 ニア(CV 大和田仁美) アグヌスの女王、退屈を紛らわすため世界を旅するノアたちに付いて行くことになる。 クラスは命巫女、回復しつつ強撃を与えるヒーラー。 『ブレイド2』からは考えられないほどおしとやかな喋りをするが、無理しているらしく油断すると素が出てくる。 メリア(CV 勝田詩織) ケヴェスの女王、自身の足で世界を見てみたいということでノアたちに護衛を依頼する。 クラスはロイヤルサモナー、攻撃とバフを兼ねる強力なアタッカー。 『ブレイド1』と印象は変わらないが、時間が経っているためか大人びている。 + DLCで追加 イノ(CV 古賀葵) エキスパンション・パス 第2弾で追加。 クラスはノポニックブレイブ、敵の攻撃を回避し、連撃を行うディフェンダー。 ノポンの守護者である最強の「人工ブレイド」を自称し、ノアを「ドライバー」と認識する。 マティア(CV 田中理恵) エキスパンション・パス 第3弾で追加。 クラスはジュエルマイスター。クリティカル発生時に回復を行うヒーラー。 シティーの六氏族の一つ「カシィ家」の当主で、アクセサリー職人を営む。 + 別途条件を満たすと追加。ネタバレ注意! シュルク(CV 浅沼晋太郎) 『新たなる未来』をクリア後、特定のチャレンジバトルをクリアすると本編でも使用可能になる。 クラスはグランドソルジャー。敵の攻撃を先読みし回避するディフェンダー。 右手が義手になっているため左手一本でモナドを扱うほか、自分をターゲットにした敵が多いほど火力が上がるなど『1』のダンバンをオマージュした能力となっている。 他のヒーローと異なりサブイベントなどには登場せず、クラス継承もない。 レックス(CV 下野紘) 『新たなる未来』をクリア後、特定のチャレンジバトルをクリアすると本編でも使用可能になる。 クラスはマスタードライバー。聖杯の剣二刀流で敵をなぎ倒すアタッカー。 シュルクと同じく他のヒーローと異なりサブイベントなどには登場せず、クラス継承もない。 クエスト メインとなるストーリー以外のサブストーリーやストーリーを進めるために必須のクエストなど様々。 ノーマルクエスト サブクエストが多いが一部はストーリーを進めるために発注されることも。 ヒーロークエスト クリアすることで新しいヒーローが加わるクエスト。 覚醒クエスト 条件を満たすことでクラスの上限が開放されるクエスト。主人公が中心となるサイドストーリーも存在する。 フィールド フィールドスキル 壁を上る「ウォールクライム」やロープを滑る「ロープスライド」など習得することで行けなかった場所へ行けるようになる。全部で4つ。 『ブレイド2』にもあったが、今作ではクエストを進めることで習得するのでメンバーの構成は気にする必要がなくなった。 シナリオ進行上必須のスキルはその習得クエストがストーリー中で必ず発生する。 キズナグラムとコレペディアカード キズナグラムは『ブレイド1』に存在した各地に存在するキャラ達の相関図。 ヒーローもこの図に含まれる。 コレペディアカードは集めたコレクションアイテムをこれまで出会った人々に渡すことができる。 初回は報酬がもらえる他、後述のキズナポイントが上がったり、後半ではNPC同士の関係が変わることもある。 直接出向く必要はなく、メニュー内で完結できる。またアイテムの代わりにノポンコインで代替可能。 リクエストアイテムはキャラ別に固定。 キズナレベル 各コロニーとの関係の深さ。クエストをこなしたり後述のおくりを実施することでキズナポイントがたまり、一定値に達するごとにレベルが上昇していく。 キズナレベルが上がると移動速度の上昇や敵の探知距離短縮など、フィールド探索で有利な効果が得られる。『ブレイド2』の権利書に相当する。 休憩ポイント 特定箇所でキャンプが可能、食事やレベルアップができる。 相談 コロニーなどで集めた情報を元に、仲間と相談をする。何気ない雑談からクエストが発生するものまで大量にある。 食事 コロニーの食堂の料理かマナナが作る食事を食べることで「経験値アップ」「エネミードロップ率アップ」といったバフ効果を一定時間得る。 マナナのレシピはコロニーの食堂で注文することで増えていく。 レベルアップ クエストなどで得た経験値を振り分けてレベルアップできる。クリア後はレベルダウンも可能に。 ジェム作成 『ブレイド1』にあった要素だが、今作は素材を準備するだけで確実に作成可能。また、今作のジェムは消費アイテムではなくなり、一つでも作成できれば全員に装備することができるようになった。 これにより、上位を作成できれば下位のジェムは不要になったが、重複しての装備はできなくなった。 素材の代わりにノポンコインを消費しての作成も可能。 クリーニング 戦闘を繰り返すことでキャラが薄汚れていくので洗うときれいになる。 イベントなどでの見た目以外にはステータスに影響しない。 おくり フィールドを散策していると戦闘跡やモンスターに襲われて死んだと思われる兵士の「骸」を発見することがある。 調べることでノアかミオが「おくり」をし、弔うことでコロニーとのキズナポイントが上昇する。 朽ちた鉄巨神とエーテルチャネル 各地には壊れた状態の鉄巨神が放置されていることがある。周囲のモンスターを排除して各地のエーテルチャネルで得たエーテルをつぎ込むと、鉄巨神を再起動させることが出来る。 ランドマークとしてスキップトラベルに利用できる他、ノポン商会が配置される。 近くのプラントも起動し、近場で入手可能なコレクションアイテムが生産可能となる。お金がある限り手軽にアイテムを集めることが可能。 コロニー 町に相当する施設。「鉄巨神」と呼ばれる巨大マシンを拠点にした軍事施設兼兵士の生活場所。 アイテムショップや食堂があり、上述の通り食堂で注文することでマナナのレシピが増やせる。 勢力争い フィールドで争いをしている勢力の片方に加担することで報酬を得られる。 ケヴェス・アグヌス同士だけでなく、モンスターも抗争をしていることも。 警戒レベル ストーリー進行やクエストクリアに応じて各陣営の警戒レベルが上昇する。 上昇に応じてその陣営のレベルが上がり、人数が増えて手強くなっていく。 特殊行動 時折モンスターが特殊行動を取ることがある。 転んでアイテムを落とす。食べかけの果物を捨てるなど。 これでしか入手できないコレクションアイテムや、特別なモンスタ―が出現することもある。 投下物資 ケヴェス・アグヌスどちらにも属さなくなった主人公たちは軍によって投下される物資を強奪することで必要な物資を得る。 投下ポイントへ行くと当然物資を得ようとする軍と遭遇し、戦闘は避けられない。 ノポンコイン フィールドで見つかるコンテナ等に入ってるコイン。 特定箇所でアイテムと交換できる他、前述のようにクラスのランクアップや料理やジェムで材料が足りない際にコインを消費することでも作成ができる。 ダウンロードコンテンツ 『ブレイド2』同様に「エキスパンションパス」として一括販売のみ。同じく全4弾が配信された。 第1弾 2022年7月29日配信 消費アイテムや「アナザーカラー」というファッション装備を追加。 第2弾 2022年10月14日配信 強敵とのチャレンジバトル 新ヒーロー「イノ」 ファッション装備「スイムスーツ」 第3弾 2023年2月16日に配信 強敵とのチャレンジバトル 新ヒーロー「マティア」 新規デザインのファッション装備 第4弾 2023年4月26日に配信 全く新たなオリジナルストーリー「新たなる未来」が配信。本作ならではの新たなる主人公・キャラクター・BGMと新要素を加え、さらに過去作の主人公である「シュルク」「レックス」も成長した姿で登場。 評価点 広大で美しいフィールド 『クロス』のようなオープンワールドではなく『ブレイド2』と同じく複数のエリアに分かれているが、規模で言うなら『ブレイド2』の巨神獣2~4体分が一つのエリアに収められたと言っても過言ではなく非常に広大。 天候が時間経過でも変化するようになり、天候を切り替えるために他のエリアにファストトラベルする必要がなくなった。 見晴らしのいいところへ行くと遠くにコロニーの鉄巨神を確認でき、あそこから歩いてきたのかと感慨に浸れる。 フィールドのあちこちに『ブレイド1』や『ブレイド2』、『イーラ』で見覚えのある場所や地名があり、シリーズファンなら考察も楽しい。 ある地方では『クロス』以来となる乗り物(船)での移動が可能。 泳いでも行けるが端から端までの移動に決して遅くない遊泳速度で1時間が掛かるのを考えれば実質必須。また船移動中はエネミーに絡まれず、一部のキャンプ機能を使う拠点としての役割も併せ持つ。 また、操作キャラ以外のキャラクターは単に後ろについてくるだけでなく、並走したり、先を歩いたりして共に冒険している感がある。 コンテナや洞窟を発見するとそちらに向かって進み教えてくれたりもする。 前述のように『ブレイド2』と同じくユニークモンスターを倒すと墓が出現し何度でも戦える他、本作ではスキップトラベルのポイントとしても利用できるようになった(*4)。倒せば倒すほどプレイアビリティが向上していくため、やり込み以外にも倒す意義が生まれている。 シリーズお馴染みのコレクションアイテム・ユニークモンスター・ロケーション・秘境だけでなく、おくり・エーテルチャネル・エリートモンスター・ラッキーモンスターなど様々な探索要素が追加されており、探索の楽しさと快適さは歴代のシリーズでもトップクラス。 「生と死」をテーマにした哲学性の高いストーリー これは『ブレイド2』でも挑戦し、すでに成功したことだが、本作の特殊な世界観故に、登場人物たちが自分の死生観を語ることが多い。 作中から「生への執着」「喪失との向き合い」「未知への不安」「恐怖に立ち向かう勇気」などのメッセージがあり、シリーズの中でも屈指の哲学性を持つ。 それ以外でもしっかり書かれており、なぜ過去2作の世界が融合しているのか、なぜ10年しか生きられないのか。ハードな世界観とその謎に引き込まれていく。 敵対するケヴェスとアグヌスだが、クエストを進めることで協力し共に生きる道を見つけていくことができる希望の見える展開。 本編ストーリーは起伏に富んでおり、終始プレイヤーの気を惹くものとなっている。特に第二話の終盤で「あるもの」を壊す場面や、第五話終盤でノア達が絶望的な状況に追いやられる場面など、印象的なシーンも多い。 キャラクターも一人一人見せ場が用意されている。特にタイオンは序盤こそ堅く理屈屋な印象を受けるが、ストーリーを進めていくうちに仲間を思いやる一面や感情的な表現を見せるようになり、プレイヤーの印象は大きく変わることだろう。 細かい部分ではあるが、ムービーとゲーム画面が暗転なしにシームレスに切り替わる。別々のものではなく、それまでの映像で戦っていたキャラたちを操作するという演出に一役買っている。 クエスト 多くのプレイヤーが触れたいであろうパーティメンバーの追加やクラスの選択肢が増えるヒーロークエストの殆どは発生条件が特定のエリアに到達するだけと緩めに設定されている。 その内容も大抵が会話を除けば移動と戦闘だけで済まされるので、すんなりとクリアすることが可能となっている。 一方でヒーローやそのクラスの上限を上げる覚醒クエストは、前提となる通常のクエストをクリアする、主人公の誰かがクラス10に達成する、といった手順を踏まなければならない。内容も捻りがある物も多く、ゲーム全体としてやり込み要素が不足しているということはない。 覚醒クエストはヒーロークエストと地続きになっていることがあり、他のコロニーとの交流もあったりするので世界観を知る上で重要となる。 また必須ではないので、やり込むつもりがないプレイヤーはよく使うクラスのみ覚醒クエストをクリアするなど、柔軟な調整も可能である。勿論、一切触れなくてもクリアは可能。 ノーマルクエストもただ条件を満たして終わりではなく、ストーリー性が強調されている物が多い。 BGM 過去作でも評価が高かったBGMの質は今作でも健在。なんとこのゲーム1つの為に140曲程度の楽曲が用意されている。 主人公であるノアとミオが笛を使うのに合わせて本作では管楽器を使ったBGMが印象的に使われている。 本作用に「篠笛」をイチから作成し、実際にレコーディングに使用しているほどの力の入れよう。 優秀なAI 場面に合わせてかなり的確な動きをしてくれるのでストレスは少ない。 プレイヤーがブレイクを入れたアーツのモーションが終わる前に予め温存してくれていたダウンのアーツを入れてくれるという反応速度なので、下手なMMOより協力しているという感覚を味わえる。 スキルなどを整えさえすればラスボスを凌ぐ程の強敵であっても自動で倒してくれる程である。 AIの完成度は素直に褒められるのだが、ここもまた戦闘の単調さに拍車を抱えている点もある…賛否両論点にて追記する。 キャラクターのモデル 『ブレイド2』で美麗になったと評判のキャラモデルはさらに磨きがかかっている。 特にキャラクターは表情が細かく生き生きと表現されている。 ムービーでも頻繁にアップになる瞳の表現は圧巻。動揺で細かく揺れたり強い意思で見据えるなど演出にも一役買っている。 『ブレイド2』『イーラ』では限定的だった服装の変更も、性能などに左右されずに自由に付け替えられる。同じユニホームで連帯感を出すといった遊び方も可能。 汎用セリフの減少 『ブレイド2』までは戦闘に入ってないメンバーは表示されなかったため会話での受け答えが汎用的なセリフが多かったが、今作は全員出ているためそれぞれ反応を示してくれる。 ただ、入れ替わることが前提のヒーローはイベント画面でもただいるだけになっており少々寂しい。 とはいえキャラは立っていないということはなく、ヒーローごとにゆかりのある場所で反応を示してくれる。その中でも食堂の側を通る度にどのヒーローも食事を催促するので、食いしん坊と言われることも…。 そんな一方、遊び方によってはやはり同じセリフを聞く機会が多くなる。シリーズの宿命か、一部セリフがネット上でネタにされていたりする。 「おいノア!ランツが強い敵とやりてえってよ」「セナ!本当に強い!」「そうだろ?タイオン」 休憩ポイントでの雑談 非常に数が豊富でメンバーたちの意外な一面や仲のいい場面が見れたりと高評価。 キャンプ画面ではランツとセナが筋トレをしたり、タイオンがお茶を入れていたりと、思い思いに過ごすメンバーを見ることもできる。 相談も内容によっては、過去作のキズナトークなどと近い緩いギャグテイスト会話が繰り広げられる。条件もキズナの値やキズナリングの進行に関わらず、コロニーで情報収集として会話を聞くだけなので容易に発生させられる。 LRボタン同時押しでスクリーンショット スクリーンショットならSwitchの基本機能でもあるのだが、LR同時押しでUIを非表示にしたスクリーンショットが撮れる。きれいな景色を保存したい人には嬉しい機能。 カメラをズームすると一人称視点にもできるのでキャラクターを画面に映さずスクリーンショットを撮ることもできる。 『ブレイド2』及び『イーラ』からの改善 『ブレイド2』では1つだけだったセーブスロットが増えた。通常セーブ3つ、オートセーブ1つの他にメニュー画面でYボタンを押すだけで即座に記録できるクイックセーブスロットも1つ存在する。 タイトル画面にはスロットを選んでロードする「LOAD GAME」の他に、上記の計5つのスロットの中から自動で最も新しいセーブデータをロードする「CONTINUE」機能も存在する。 アップデートによる追加機能だった2周目モードとイベントシアターも最初から実装済。 模擬戦形式で戦闘の基礎を学べる訓練機能が追加された。 オプションからのタイトルバック機能が実装された。 キズナグラムが復活した。『イーラ』のヒトノワが近かったのだが、簡略化された要素であった。 アップデートで追加された「パーティ編成保存機能」 本作は多数のクラスがあるため、お気に入りの編成以外を試したいときや強敵と雑魚で編成を変えたい場合に逐一変更するのが面倒、という不満があったが2022年10月14日のアップデートでこの機能が追加されたことで解消された。 しかも事前告知もなくこっそり行われたため嬉しいサプライズであった。 保存できるのは15スロット。よほどの事がない限りは十分な数である。 DLC「新たなる未来」の内容が、本編に負けず劣らず秀逸。 主人公のマシューは前向きかつお人よしと、典型的な主人公らしい性格で、冷静沈着なノアとは別の魅力を備えている。ヒロインのエイや、道中で出会うニコル、カギロイ、そして、なんといっても旧作の主人公であるシュルクとレックスが成長した姿で参戦したという事実は大きな反響を呼んだ。 『1』と『2』をプレイ経験を持つファンにとっては、この歴代主人公のサプライズ登場に思わず興奮した人も多いであろう。「レックス」のワードはTwitter(X)日本のトレンド1位にまでなった。その流れで地上波のニュース番組で取り上げられこちらも話題に。 ストーリー自体も、本編では掘り下げが足りていなかったとされる敵の意外な側面を見られる、旧作や、ゼノサーガ、ゼノブレイドクロスに関連するワードも見られるなど、シリーズファン歓喜の内容となっている。 マップ機能が本編から大幅に強化されており、エリアマップからワールドマップへの遷移が可能になった他、ロケーション・コンテナ・ユニークなどの回収率が細かく表示されるようになっている。 「コレペディア」は収集したアイテムを登録していく『1』形式となり、更に討伐した敵を登録する「エネペティア」が新たに登場。NPCとの関係性登録は『イーラ』式のヒトノワが復活と歴代シリーズ要素がふんだんに盛り込まれている。 なお、『イーラ』とは異なり単品パッケージ版は販売されていない。 賛否両論点 レベルが上がり易い 寄り道のクエストをこなしていると、あっという間に適正レベルを超えて戦闘に歯ごたえがなくなってしまう。 キャンプでのボーナスEXPを保留し続けていればレベル補正で得られる経験値が減るので上昇は抑えられるが、それでも強敵と戦うとぽんぽん上がるため適正レベルは越えがち。 また、レベルがあがりすぎてクラスの経験値も入りにくくなってしまって継承が進まない難点も(*5)。 クリア後であればレベルダウンで調整できるのだが、『ゼノブレイドDE』では「上級者モード」によりクリア前から使用可能だった機能が、本作ではクリア後限定要素にされているため、旧作から改悪されているとの批判もある。 DLC導入に限られるが、チャレンジバトルの場所でクリスタルを消費してクラスの継承値を上げられるため、やや緩和される。 良くも悪くも『ゼノ』シリーズ全てを統括するような濃い内容 フィールドのみならず、アーツやクラス、キャラクターやアイテムに到るまでシリーズネタがちりばめられている。『ゼノギアス』から追い続けていたファンならニヤリとできることはある。『ブレイド1』『ブレイド2』の要素をケヴェスとアグヌスで分けているので、既プレイヤーは何がどうなっているのかと考察しながら旅をするのも一興。 が、シリーズの集大成と評価される訳あって本作は『ブレイド1』よりも『ゼノギアス』や『ゼノサーガ』を踏襲したアダリティーかつ陰鬱な要素が強い上に、各コロニー間での政治的陰謀が絡む濃い作風となった。『ブレイド1』では戦争を扱っていながらも生身の人間ではない機神兵と対峙し、『ブレイド2』でも不死のブレイドをストーリの根幹に取り入れる事で直接的な殺害は避けるなど新規プレイヤーに配慮した措置が行われていたが、本作では2大国家の戦争(+もう1つの勢力との戦争)がメインである為、どうしても直接的な殺害が絡む様になった(*6)。 その影響で序盤からグロテスクかつ嫌悪感を覚える描写が多いが、そう言った陰鬱さは本作の1つの面にしか過ぎない。敵対していた6人の主人公達が序盤のとある事件で特殊な能力に覚醒し、共闘して諸悪の根元を討つ為に旅に出ると言う展開は『ブレイドシリーズ』を踏襲した王道的な展開と言える。加えて『ブレイド2』程過剰ではないが、重い展開に対する清涼剤となるコメディ要素・深夜アニメ的要素もしっかり続投されている。 序盤の事件がきっかけで、戦争を行っているケヴェス・アグヌスの両陣営から命を狙われる事になる主人公であるノア一行だが、両陣営のコロニー間の問題を解決していく事で戦争状態が氷解していく様は本作の見所でもあり、最終話での両陣営の共闘は手に汗握る展開である。 歯ごたえがあるが、単調になりがちな戦闘。 通常モンスターからユニークモンスターまで7人で相手をすることを前提にしているため非常に派手。 操作キャラ1人だけを強化しても太刀打ちできる筈硬いわけで仲間と協力して強敵に挑む設計となっている。 クラスやアーツの特性を理解し、戦略を組み立ててコンボを繋げる爽快感のある戦闘になっている。 戦略面においても各要素の噛み合わせが足りておらず、過去作においては『ブレイド1』のチェインアタックと既存アーツのコンボや、設定にも絡む未来を変えるという要素を前面に押し出したロマン重視の戦闘要素。『ブレイド2』のドライバーコンボで時間を稼ぎ、ブレイドコンボで貯めた属性玉をチェインアタックで破壊するという2つのコンボを絡めた戦闘要素。それらに比べると本作の戦闘は各要素が独立しがちで、最終的にはチェインアタックのみに戦闘要素が集中してしまう。 仲間の助け起こしも過去作ではチェインアタックを使用するためのパーティゲージ(*7)と共有していたので、チェイン終了後は総崩れのリスクがあるという側面を併せ持っていた。 だが、本作ではヒーラーが存続していれば何度でも助け起こせる(*8)ため、チェインアタックのデメリットが消滅してしまった。 一方で、チェインアタックの倍率がかなり抑えられてしまうハードや、格上の敵相手に、緊急時の回復用に残すといった駆け引きは残っている。 チェインアタック中、バフ等は静止していないタイミングで効果時間が進んでしまう。そのため他の要素とのかみ合わせが悪く、チェインアタックのゲージを溜める以外、準備すべき部分はないと言っても過言ではない。 チェインアタックそのものは奥深くて爽快感があるものの、突き詰めれば突き詰める程にランダム性が減少していく仕様も相まって、慣れてくると作業感が拭えなくなってしまう。 ウロボロス状態も連続して発動できないことを除けばほぼデメリット無しで発動できるため、リスクとリターンをどう使うかの要素を考えるべきだったのがを考える要素は本作はかなり薄れている。 前述にもあるが編成によっては人数が減りロールが偏ったりはする他、ピンチの一時しのぎとして残しておくという戦法もあるにはあるが、少々メリットとデメリットが釣り合っていない。 開幕ウロボロスオーダーも、チェインアタックの仕様を理解しているプレイヤーなら普通に発動した方がダメージが出る。そのため、最終的には時短以外で使う意義は薄くなる。 さらにやり込んだらやり込んだで最終的に取捨選択のないツリーのスキルと多くはないアーツから選ぶしかない自由度に対し、カスタム性の強く、人数も減らない生身とでは立場が逆転する。決して弱くはないのだがインタリンクレベルが溜まるまで使わなくなって影が薄くなる。 またインタリンクすると無敵になるため、高レベル帯のエリアを強引に突破することができるようになっている。悪用するかどうか、許容できるか否かはプレイヤーに委ねられる部分だろう。 キャラクター描写 主人公は6人全員であるとインタビューで謳ってはいるものの、描写や扱いに偏りがある。 メインシナリオでは、敵方の主要人物との関係性もあり、ノアとミオが主人公とヒロインだとしか思えないレベルの頭一つ抜けた扱いである。次点でまとめ役兼参謀として中盤まではタイオンのシーンが印象に残りやすい。 セリフのワード数をできるだけ均等になるようにというインタービューの発言こそ誤りではないものの、その実クエストなどのサブイベントではメインでのセリフ量が多いノアとミオは静観するに留まり、その分ユーニやランツ、そしてタイオンの出番が多く設定されている。 一方セナは、どの場面も要所要所でフォローする役割に徹することが多く、彼女が中心となるべきサイドストーリーセナですらあるヒーローとそれに因縁のある敵キャラに焦点が当てられてしまう。 唯一とあるヒーロークエストではセナもかなり目立つのだが、発生条件が他と比べて厳しく設定されている上、受注可能となるのが終盤なので未プレイのままクリアしてしまうプレイヤーも少なくない。そもそも他の5人は複数のクエストで目立っている為、結局不遇であるのには変わりない。 過去作においては「1」のラインなども描写がやや不遇な面はあったが、彼の場合はシナリオ・システム両面において「主人公のサポート役」という立ち位置が明確化されていたため問題視はされにくかった(マナナとリクも同様)。セナが問題視されやすいのは、まがりなりにも主人公格としての存在感をそれなりに持っているからと見ることもできるし、裏を返せばそれだけ他の5人の描写が優れていたからとも言える。 さらに付け加えるなら、一部主人公のみ専用のアーツを扱える、サイドストーリーが必須(*9)など、システム面でも優遇が目立つ。 また、その主人公ノア自体も少々クセのある性格設定となっている。 基本的には多くの場面では素直な性格ではある一方、時折「他者と相談を経ないまま自分の中で結論を固めがち」という一面を覗かせる事がある。 シナリオ描写を見る限りでは、こういった性格設定は意図したもののようであり、やや危うい性格を表現する上では確かに効果を発揮している。一方で、プレイヤーの感情移入からの乖離は起こりやすいとも言える。 物語冒頭は「敵の命を奪わなければ生き残れないがゆえの冷酷さ」「寿命10年ゆえの精神的な未熟さ」がさりげなくクローズアップされる。中盤以降は「不器用ながらも仲間達と心を通わすことによって、少しずつ自らの生に意味を見出してゆく」様相が描かれるのだが、意図的にせよ描写がさりげないため、ともすれば「幼い友情ドラマ」と誤解されてしまいかねない。(セナやランツは客観的に見れば過去の「とても小さいこと」に過剰な執着を抱いているようにも見えるが、そもそも生きた年数も生き残っている仲間も一桁ほどに過ぎないため、世界観に即した心理描写としては的確ではある。が直感的には共感しにくい) 時間をかけて注意深く紐解いてゆけば、むしろNPCなども含めた人物描写は、かなりきめ細かく設定されていることがわかりはする。例えば中盤で訪れるある街にはスランプに陥っているモブの演奏家がいるのだが、サブクエを完了すると、彼は定時刻に街の一角で演奏を再開したりする。 ただこういった丁寧な描写は、広大な世界を渡り歩いてサブクエストをこなさなければ見えてこない構造にはなっているため、特に発売されてまだ日が浅い時期は理解されにくかったようだ。 黒幕組織が小物すぎる 黒幕組織の構成員は、その大半が単純な悪党であり、数が多い割に描き分けもあまりされていない。 主人公たちと因縁のあるキャラクターにはそれなりの描写が与えられているが、その他は基本使い捨ての悪役であり印象に残らず倒した時の爽快感も薄い。 + ネタバレ注意 これらは世界観のテーマと共に強い意図を持って描いたものである事がオフィシャルアートワークスにて明かされている。この事もあり作品単体で見れば欠点と言い切る程ではないのだが、『ブレイド1』『ブレイド2』と敵勢力が単純悪ではないのがシリーズの特徴でもあった。 親玉ゼットの腹心であるエックスとワイはラストダンジョンでようやく決着をつけるのだが、その登場シーンで使われるセリフは汎用のものであり、倒したあとも特にムービーもなくその場で同じく流用セリフを吐きながら消えてしまう。 ちなみに、彼らは戦闘中に特殊な台詞が豊富に用意されており、一部は特定のキャラとの会話になっていたりする。エックスなどは世界観的に重大な情報を喋っていたりする。しかし、今作の戦闘は非常に騒がしい上に忙しいため、聞こえにくいし聞く余裕もあまりないのが惜しい所。 特に、メビウスの力を開放した形態になると、ボイスにエフェクトがかかった状態になる。戦闘中は字幕が一切無いため、殆どのセリフがとても聞き取りづらくなってしまう。 メインストーリーのボリューム 全7話。『ブレイド1』が17(*10)、『クロス』が12、『ブレイド2』が10話構成だったことを考えるとやや少ない。 1話あたりが長いので正味のボリュームはさほど減っていないが、クライマックスである7話がそれ以前と比較してトントン拍子に事が進んでいく展開のため、短いと錯覚しやすい内容になっている。 ただしこれはあくまでメインストーリーの話であり、サブストーリーややりこみ要素は歴代シリーズと同様、豊富に揃っている。そのためゲーム全体のボリュームは充分あり、寄り道しながらストーリーを進めるプレイヤーであればあまりボリューム不足とは感じない。 カットシーンの尺と構成 売りでもある上質かつ豊富なカットシーンだが、力の入っている功罪で1つ1つが長め、かつ、基本的に無操作なので、Switch環境次第では視聴中にスリープやコントローラ再設定のシステム介入を招いてしまう。 適当にボタンやスティック操作を挟めば良い事とは言えるが、なにぶん初見プレイヤーには尺が分からない。視聴への没頭のためにも、出来ればゲーム側でコントロールしてほしかった要素ではある。 「過去の描写→現在の状況」「主人公サイド→遠く離れた敵サイド」のような複数の内容を一本化した構成故の長尺も散見され、前半部(かも判別し難いのだが)でスキップすると、後半部の別場面の存在に気付けない事も。その連続性も演出に位置づけた作り手のこだわりだとしても、タイトルからの回想モードでは細分して視聴可能な配慮が欲しかったところか。 ややセリフ廻しや演出がくどい箇所もそれなりに存在する(*11)。 ストーリー まず「奴隷のように扱われる兵士と終わりの見えない戦争、長く生きられても10年」という酷い状況からストーリーが始まるため、ハッピーエンドで終わっていた過去作の続編として困惑する可能性が十分ある。 大筋では概ねきちんと風呂敷を畳んだ一方、細かい部分ではご都合主義なのか単に説明不足なのか、良く分からないまま終わる要素が多い。 例えば、敵組織の索敵能力を阻害するなど様々な効果を持った「黒い霧」。これを利用する展開は幾度かある割に、具体的にどういう存在なのか、どういう理屈で制御出来ていて、何故そういった効果を持つのか等は特に説明されず、「便利な舞台装置」とも感じやすい。一応「消滅現象と呼ばれる現象の前触れである」という説明はされるものの、十分な説明とは言い難い。 思わせぶりな描写はあるが特に説明もないノアの剣の由来など、他にも伏線だけ貼ってそのまま終わったかのような要素はいくつかある。 実際のところ(一部を除いて)材料は多いので、推理自体は十分に可能ではある。現に黒い霧や消滅現象などの正体をほぼ言い当てていたプレイヤーもそれなりに存在する。 + エンディングの展開も賛否両論。ネタバレ注意 融合した世界がどうなるのか、という結末はずばり「アイオニオンの分裂」である。 ストーリーやクエストを進めることで敵対する2国が協力して共存できる可能性も見えてきたのだが、諸悪の根源を倒すと2つの世界は再び分裂し、アイオニオンという一つの世界は消滅するという結果になる。 それぞれの世界に戻るということなのだが「シティー」の人々などアイオニオンで生まれた人々は戻る世界がなく消えてしまう。 世界を支配する者からの脱却という意味では目的は達せられているし、元ある形に戻すという意味では自然な流れではある。 本当に消えたのか、二度と再会できないのか、それとも希望はあるのか…明確な答えは出ておらず、ユーザーの想像にゆだねる形となっているため、今後何らかの形での展開を望む声もある。 また、メインシナリオとは別に、本作ではヒーロークエストやノーマルクエスト等の膨大なサブクエストが用意されている。 それらのシナリオでは主に各コロニーが抱えている問題を解決し、過酷なアイオニオンでも自立して生きていくための手助けをすることで、彼らの団結を強め、主人公達とそこに住まう人々と深い絆で結ばれる様が丁寧に描かれている。 しかしながら、最終的には主人公達の手でその過酷なアイオニオンそのものを消滅させてしまう。要するに「この醜い世界を破壊して本来あるべき姿に戻そうとする主人公一行」というメインシナリオに対して、サブクエストでは「醜い世界でも希望を捨てず前向きに生きるアイオニオンの人々」という正反対とも言えるテーマで描かれている。 そのため見方によっては主人公達の助けによってアイオニオンの中で見出した彼らの希望を、他ならぬ主人公たちの手で無に帰す構図になってしまうため、どうにもやるせなさを感じてしまうユーザーもいる。 一応、この点に関してはDLCの『新たなる未来』で断片的だが答えが示される形となっている。 高難易度の調整 シリーズ初となる最初から搭載された難易度ハードだが、特に序盤の作り込みが甘い。 ゲーム開始からある程度ストーリーを進めるまでは操作キャラを変更できないので「アタッカー」しか操作できない。 「アタッカー」は他のロールと比べてすべき操作がわかり易いのでチュートリアルという意味では正しいのだが、戦闘継続への干渉が難しいロールである。 さらにクラス変更といった要素も解禁されていないので対策のしようがなく、レベルが同格にもかかわらずどのように操作しても勝てない。そのため、狭い行動範囲でのレベルを上げを余儀なくされてしまう。 序盤を越えれば「ヒーラー」や「ディフェンダー」が操作可能となり、各種要素が解放されて事前準備が可能となり緩和されていく。 それでも前後のボスと比べて、明らかに同レベル帯で勝つのが難しい敵(*12)と戦わされることがある。メインストーリーに限ってもそうなので、お世辞にもバランスが良いとはいえない。 難易度はいつでも変更可能なので、拘りがなければ詰むということはない。 育成要素の単純化 戦闘に影響するキャラクター同士のキズナが無くなった。 主人公同士のキズナが数値として現れないのは残念だが、シナリオ進行に応じて主人公たちは交流を深めていく描写が増えているので補完はされている。ヒーローとはコロニーとの友好度という形で間接的に表現されている。 『ブレイド2』では膨大な仲間の信頼度を上げる方法が作業的で、逆にアップデートで追加されたアイテムが極端な調整だったりと、『ブレイド1』のキズナ程にはうまく機能していなかった。そのため、なくなったのは英断かもしれない。 いずれにせよ、システムとしては単純で分かりやすくなったと言える。 食事は戦闘に影響を与えるものではなくなった。アイテムドロップや経験値などの報酬に影響する。 クラスレベル上げ、料理の食材、アクセサリの強化素材などの代替手段として「ノポンコイン」を使えるようになった。 モンスター個別のドロップ素材など千差万別な消費リソースを、「ノポンコイン」という一元化したリソースで解決できる上、終盤では稼ぎ作業も出来るため便利な要素である。やり込み作業が単純になりやすくなったという側面もあるが。 装備の自由度が高い弊害として準備する部分が多い。 クラスを選んだ後に各種アーツを計7つ、スキルにアクセサリー、ジェムを3つずつ、これを主人公6人分準備する必要がある。 それに加えてクリア後はヒーローのアクセサリーも選べるようになる…ということは準備をする必要がある。アーツはクラスアーツのみで選択肢が少なく、スキルとジェムは固定である。 最後にその主人公が装備していたものは記憶してくれるが、アクセサリーは他のキャラが装備していると外れたままになる。ロールの比率を考えて頻繁にクラスを切り替えるプレイヤーからすればこれらの準備は煩わしく感じてしまう。 面倒な人、苦手な人向けにクラスに適した準備をしてくれるおまかせ装備の機能もあるが、あくまで最低限。 その上、初めてその主人公がクラスに切り替えた際に勝手におまかせ装備をしてしまう。仲間間で使いまわせないアクセサリーを勝手に装備してしまうので余計なお世話と感じることも。 詰め込みすぎの最終戦 + 言わずもがなネタバレ注意 ラスボスは複数の形態に分かれている上、それぞれの形態に3つ以上のフェーズ(実質的なイベント戦闘も含む)が用意されている。後半になると旅先で出逢ったヒーロー達も多く加勢するなど、物語の大トリを飾るに相応しい熱い展開であるのに疑問の余地はない。 しかしこれらの演出強化の弊害として、一連のイベントがスキップ可能なムービーを除いても 約1時間 。初見で全編ノーカット進行すると 約2時間 (エピローグ・スタッフクレジットを含む)、という作中はおろかシリーズ全体を通しても類を見ない長尺イベントになってしまった。 この間にチェックポイントの類は設定されておらず、シリーズのお約束としてラストバトルは敗北=強制タイトルバック(実質ゲームオーバー)のため、うっかり敗北するとイベント開始前のオートセーブポイントからやり直しになり、1時間単位の大幅な戻し作業を強いられる。 更にこの戦闘では「ケヴェス側の主人公3人で戦う」「アグヌス側の主人公3人で戦う」パートが存在するが、ヒーローを含めた7人ではバランスがとれていても一方の陣営にヒーラーやディフェンダーがいないなどの偏ったロール編成になっている可能性が大いにあり、初見殺しになっている。このイベントは戦闘の後半にあるため、それまでの長い戦闘の後に突然為す術もなく詰んでしまう危険があり、些か不親切。 本作の最終話はこのバトルの他に大きなイベントのあるボス戦が少なく、ラスボス戦に燃える要素をすべて詰め込んだ形となっている。 問題点 大規模戦闘の弊害 味方も人数が多いが敵の軍隊を相手にするときに非常に多数のキャラクターが入り混じるごちゃごちゃとした戦闘になることがある。 過去作と比べてボイスの頻度を下げたり、エフェクトは派手になりすぎないようにと工夫こそしているものの、視認性という意味では快適とは言えない。 戦闘バランスの偏りと不遇 前述のように本作には3種類のロールがあり、ヒーローもそれぞれクラスとロールを持つが、ロール数は偏りが大きい。 2023年8月時点で実装されているクラスのうちアタッカーが11人、ヒーラーが9人(うち1人はDLC)、ディフェンダーは6人(うち1人はDLC)とディフェンダーが少なく、育成時に被りがちになる。(*13) あくまでもやり込みに限られるのだが、最終的にディフェンダーがロールとして不要になってしまう。 ディフェンダー以外がターゲットになっている時、リキャスト速度が上昇するスキル/アクセサリーが存在するのだが、パーティ全員がアタッカーもしくはヒーラーになると常に発揮されてDPSが飛躍的に上昇する。 さらに一部デメリットや発動条件こそあるものの、被ダメージ減少の効果がアーツ/アクセサリーで100%を超えると、被ダメージが1になるという仕様が存在する。硬さや回避が自慢のディフェンダーは御役御免と言えよう。 重ねて言うがあくまでタイムアタックなどのやり込みに限り、本編クリアまでならディフェンダーは基本的に必須である。 敵へのデバフを主力とするクラス/アーツがそれなりの数存在するのだが、敵は強くなるにつれデバフ耐性がどんどん強化されていくため、向かい風が強い。 最終的にはほとんどのデバフが弾かれるようになり、安定して効果を発揮するバフ技は優遇される一方、デバフ技をあえて採用する場面はまず無くなる。 そして困った事に、そんなバランスの終盤に入ってからようやく解放されるデバフ特化のクラスまで存在する。デバフが通用しやすい序盤~中盤であれば活躍の場ももっと多かったろうが…。 それ以外にも多く実装されているクラス/アーツによる弊害として強弱は存在する。 完全とまではいかないが実質的な下位互換であったり、露骨にモーションが遅いといった格差が残念ながら散見される。 主人公は自由度が高いので割を食うことはないが、クラス固定のヒーローには使い道が見出せないキャラが出てしまう。 不便な要素 マップにロケーションが表示されなくなったため、マップのコンプリートがやりづらくなっている。 前作までは可能だったエリアマップからワールドマップへの遷移ができなくなっており、他の地方へのスキップトラベルが今までより面倒になっている。 デフォルトではエリアマップがショートカットに登録されているが、今までと同じ感覚でエリアマップからワールドマップに遷移しようとするとマップを閉じてしまう。メニューを経由するかショートカットにワールドマップを登録しておけば良いのだが、一手間余計にかかるのは否めない。 フィールド上でチェックしておきたい要素は多いが、マップにマーカー機能が無く自力でメモするしかないため、やや不便。目的地設定機能はあるが、あくまで目的地を1つ設定するだけなのでマーカー替わりには使えない。 ある程度進めると、未獲得も含めたクラスのシルエットが表示される。 見落とし防止のための処置であり、流石にクリア後要素までは表示されないものの、特徴的なシルエットで今後の展開のネタバレになってしまう恐れがある。『ブレイド2』でも同様の問題があった。 戦闘中にしばしば使用することになる「チェインアタック」だが、慣れてくると何度も同じ攻撃アニメーションを繰り返し見ることになるため、テンポが悪くなりがち。 終盤に可能となる装備強化の恩恵が少ない。 まず解禁のためには、誘導もない僻地にある通常クエストをクリアし、その後は貴重な素材アイテムを集める必要がある。 そこまでして強化されるのは主人公が初期クラスの時のみ。例えばノアを強化した場合、強化されるのはノアがソードファイターの時だけで、ミオがソードファイターになっても、ノアが疾風士にであっても強化はされない。 強化内容も攻撃力、クリティカル率、ガード率の上昇だけなのでおよそ半分のクラスには恩恵が薄い内容。ウロボロスオーダー達成時やマスターアーツでも火力が上がるのがせめてもの救いか。 全体的なパフォーマンス不足 フレームレートはSwitchに最適化されてるとはいえ多数の敵と対戦していた、ときには一部のマップとカメラワークの組み合わせで30fpsを割ることが多くある。 解像度は『Call of Duty Infinite Warfare』を参考にした、モノリス独自のアップスケーリング技術(ソースあり)(*14)によって480pから720pへとアップスケーリングが処理がなされ、『ブレイド2』よりはっきりとした画質にはなってはいるが、AMD FidelityFX Super Resolution(*15)などと比べると出力結果がやや荒く、FSR 2.1で解消された残像感や、カメラ移動の直後のアップスケールのミスなどは本作では解消されていない。 特定のBGMの主張が強すぎる その一例として戦闘時に行う頻度がかなり多く、その時間の多くを占めるチェインアタックだが、ラスボス戦以外は相手がザコ敵、ユニークモンスター、中ボス戦で特殊BGMが流れてる流れてない関係なしにチェインアタック専用BGMが流れ、既存のBGMを上書きしてしまう。 『ブレイド1』でも未来視変更時に曲の上書きはあったのだが(特にユニーク戦で顕著)、本作のようにストーリー中のボス戦では特別起きないようにと多少の配慮がなっていたり、演出が熱く、うまく盛り上げていた展開だったのでそこまで問題にする人もいなかった。(*16) + ラスボス戦ネタバレ注意 唯一ラスボス戦では、終盤付近までチェインアタックを使用してもBGMが上書きされず、後少しでラスボスを倒せる状況になると再びチェインアタックBGMが流れるようになるという盛り上がりを意識した演出がなされる。 またそれ以外にも本編やサブクエストでも頻繁に戦う敵勢力の戦闘曲が多用されている。 フィールドBGMも同様で、本作は全体的に主張の強かった過去作BGMよりかなり薄めの味付けになっている…が、それ以上にメニューを開くたびにメニュー専用BGMがフィールドBGMを上書きしてしまうという問題をここでも抱えているため、結局またフィールドBGMを食ってしまう問題になってしまっている。 「命を背負って」は過去作の「敵との対峙」や「Counterattack」にあたるイベントBGMとして、発売前に公開された時から非常に人気が高かったのだが、ゲーム内では何と2回しか使われることがなかった。 序盤から終盤にかけて「敵との対峙」は10回、「Counterattack」は13回流れたのとはあまりにも対照的である。 歴代でも特にヒロイックな曲調であり、悲壮なシーンでは使い難い。作風の都合上ヒロイックなシーン自体が多くないといった事情も関わっていると思われる。 後に公式から発売されたサウンドトラックに付属している高橋総監督のコメントによれば、この使用回数の少なさは総監督の方針の変化による意図的なものであると明言されており、この曲を使う事に違和感がなく、納得できる場面を厳選した結果、2回だけになったのだという。(*17) 船の操作性 一般的なゼノブレイドシリーズの流れに従ったスティックでの直接的な操作とは違い、本作の船は操作性はどういうわけかPS1~PS2時代のRPGの船でよく見られた操作性となっている。ZRボタンでアクセルをかけたりBボタンでブレーキをかけたり…と、現代の一般的なRPGの船の操作方法とは異なっており、やや慣れが必要。 『クロス』での乗り物(ドール)は搭乗しても、キーバインドは通常状態と変わらなかったが、本作も同じようには出来なかったのだろうか? 一部のプレイヤーが食らったトラップ、通称「鉄格子スキップ」 + ネタバレ注意、最新バージョンでは修正済み 第5話のラストにメンバー全員がメビウス一味に捕らえられて独房に閉じ込められるというシーンがあり、鉄格子を3回調べる事でストーリーが進むようになっている。その1回ごとにノアが鉄格子を叩くシーンが挿入されるのだが、その3回目をうっかりスキップしてしまうと、その直後に流れる約25分間に及ぶ長尺ムービーがすべてスキップされてしまう。 詳細は伏せるがストーリーが大きく動く超重要ムービーである為、再開時に全く整合性が取れず訳が分からない事になってしまう。 3回の鉄格子叩きが全く同じカメラワークで行われる事もあってか、誤ってスキップしてしまったプレイヤーも。 後のアップデートにより、3回目に鉄格子を叩いている間のシーンではイベントスキップができないよう修正された。 バグ 情報という黄色の!マークが表示されないバグがある。得た情報で相談しなければクエスト進行しない。 ゲームを再起動すると表示されるようになる。ゲームを長時間起動し続けていると発生しやすい。 仲間の足音がおかしくなることがある。画面に表示させると治る。 + 最新バージョンでは修正済み あるコレクションアイテムが入手不可となっているため、これにより正規の方法で達成不可なコレペディアカードが存在する。 具体的にはモンスターの特殊行動として準備されたアイテムだった。 経験値上昇といった一部料理の効果が正しく発揮されない。 シドウの覚醒クエストが進行しなくなることがある。 ギブアップで再戦すれば回避はできる。 総評 シリーズの「融合」をコンセプトにしながら過去作からの取捨選択がうまくいっており、シリーズ集大成として「完成」の域に達したと言える。 『ゼノブレイド』から始まったシリーズの全てが本作に込められている。 奥深い戦闘や探索しがいのあるフィールド、魅力的なキャラクターとシリーズのファンにも新規のユーザーにも勧められる1作。 余談 自由な探索が可能になった時点でとある手順を踏むと、ストーリーを無視して「アイオニオン」を逆走することが可能な方法が存在した。進行不可バグになる恐れがあったのでアップデート後の現在の最新バージョンでは修正済み。 手順はクリア可能なレベルでも苦戦するであろうユニークモンスター、これを誘い出して倒すことで出現する墓にスキップトラベルをする。 周回プレイでもなければ進行不能となり得る部分を越えずに達成するのは厳しいので、これによる進行不可の被害はなかったものと思われる(*18)。 なお、最後まで逆走はできずに途中で進めなくなる。 本作にも『ブレイド2』同様、プレイヤーがヒロインの「あるもの」を選択する要素が存在する。 オプションでいつでも切り替えができイベントシアターでは両方のパターンを選べる。 2023年4月19日に本作の主人公「ノア」「ミオ」のamiiboが制作決定された。当初予定になかったからか、2023年9月14日まではamiibo公式サイトで実物画像が公開されていなかった。 「Nintendo Direct 2023.9.14」にて漸く実物画像が公開され、2024年1月19日に発売された。なお「ホムラ/ヒカリ」同様、こちらはセット販売のみとなる。 何気にゼノブレイドシリーズでのamiibo発売は今回が初であり、(*19)今後のゼノブレイドのキャラクターがamiibo化する可能性に期待が持てる事であろう。 2024年1月12日に『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』でスピリット「ノア ミオ」が出現した。
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作品概要 登場キャラクター・フィオルン ・黒いフェイス ・機神兵 シリーズ一覧 作品概要 遥か昔、世界がどこまで行っても尽きない空と海だけだった頃、二柱の神、「巨神」と「機神」は互いの存亡を掛けて争い、やがて骸となった。 それから長い時が流れ、やがてそれぞれの神は「巨神界」「機神界」と呼ばれる生命が息づく世界となった。 巨神界の生命の一つであるホムスは、突如として現れた機神界からの侵略者「機神兵」達の進撃によって、壊滅の危機に立たされていた。 絶望的な状況。ホムス全隊に撤退命令が下される中、かつて巨神が機神を討ったとされる神剣「モナド」を振るう男、ダンバンはたった一人で機神兵の勢力に立ち向かい、見事撃退する。 後にホムスの英雄と呼ばれるダンバンだが、モナドの力はダンバンの体を確実に蝕んでいた。 その後、謎に包まれた神剣モナドは数少ないホムスの居住地「コロニー9」にて、研究者シュルクのもとで研究が進められることとなる。 機神兵の勢力を退けて以降、束の間の平和を噛みしめるホムス達だったが・・・。 2010年にて任天堂から発売されたWii用RPG。開発は本作PXZ2と同じく、モノリスソフト。 なお、本作でも参戦している『ゼノサーガ』と同じく「ゼノ」の名を冠してはいるものの、基本的にはまったく関係がない(似たようなキャラは数名いるが)。 王道ながらも綿密に練られたストーリーや、見える範囲なら本当にどこまででも行けるほど広いフィールド、ストーリーとは別にある膨大なクエスト等の充実したやり込み要素、シーンとマッチしたクオリティの高いBGM、奥深い戦闘システムなど、総合的に非常に高い評価を受けている大作であり、「みんなのニンテンドーチャンネル」がサービス終了するまで最高ランクのプラチナランクを保ち続けた唯一の作品。 また、Newニンテンドー3DSでは移植作品が専用タイトル第一弾として発売されており、Wii Uでは流れを汲んだ完全新作『ゼノブレイドクロス』が発売されている。 海外では『ゼノブレイド クロニクルス』というタイトルで発売されている。ちなみに、ゼノブレイドが海外では未発売だったころ、海外展開を望むファンがこぞってAmazonの同作を注文し、海外未発売にも関わらず海外のAmazonゲームランキング上位にランクインするという珍事が発生した。 なお、本来の主人公であるシュルクは残念ながら本作では未登場。 登場キャラクター ・フィオルン 声優:中尾衣里 本作のヒロインで英雄ダンバンの妹。18歳。 双剣を武器とし、圧倒的なラッシュで敵を殲滅する。 シュルクとは幼なじみで互いに好意を抱いてはいるが、恋愛関係には発展していない。 突如としてコロニー9を襲った機神兵の軍団と隊長格の黒いフェイスに自走砲で特攻するが、善戦空しくシュルクの目の前でコクピットに爪を突き立てられ、生死不明となってしまう。 実際は機神界に連れ去られており、シュルクたちの前に再び現れた時には体の大部分を機械化されていた。 また、機神界の創造主メイナスの魂を宿されていたため、フィオルンの人格は表に出られない状態であったが、メイナスがシュルクたちを助けるために力を使い弱ったことでフィオルンの人格が表層に現れ、シュルクたちと再会を果たした。 ・黒いフェイス 声優:若本規夫 コロニー9を襲った機神兵の隊長格であり、対モナド用として造られた特別な機神兵「フェイス」の一体。 “巨神界の生命”を腐らせるという特殊な毒液を仕込んだ爪と背中の大砲を武器とし、飛行形態への変形もできる。 元々機神兵には現行の武器が通用しないうえ、機神兵に対抗できる唯一の武器とされていたモナドが弾かれたためシュルクたちは手も足も出ず、自走砲で駆けつけたフィオルンを殺害(実際は未遂)した。 その正体はホムスの兵士ムムカ。狡猾だが腕は立ち、かつてはモナドの所有権を巡ってダンバンと争ったことがある。そのため、ダンバンには対抗心をむき出しにして執着している。1年前の大戦ではダンバンと共に戦ったが、逃亡しようとしたところを捕らえられ、黒いフェイスのユニットとして生まれ変わった。 なお、短時間かつ近距離ならば、搭乗者が降りての遠隔操作も可能である。 ・機神兵 機神界の兵士。 本作には六三式人食改型、八三式捕食型、防壁型機神兵、八七式PROTO、八二式白兵大型改、八五式流星筒型、強襲式機神兵・攻、強襲式索敵型、量産型フェイスが登場。 シリーズ一覧 ゼノブレイド(2010 Wii / 2015 Newニンテンドー3DS)
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ゲームのまとめとメモ 自分用 過信は禁物 間違いもあるはず 転載は遠慮願う タイトル選択へ Wii ゼノブレイド アイテム ├武器 ├防具 ├限定アイテム ├引継ぎアイテム └素材売値 └ クエスト コロニー6 復興 . メニュー編集
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ゼノブレイドシリーズ ゼノブレイド ゼノブレイド2レアブレイド ゼノブレイド3新たなる未来 コメント モノリスソフトが開発した一連のRPG作品。発売は任天堂。 こちらでは任天堂作品であるゼノブレイドシリーズのみを記載し、ゼノギアスシリーズやゼノサーガシリーズといった他社歴のゼノシリーズは別のページへ記載する(ゼノブレイド3が発売されたことによる)。 他のゼノシリーズとはライセンス等の事情で作品同士の関係がぼやかされているが、それらの作品とも何かと類似性を持っている。 ゼノブレイド エルレイド:シュルク モナドの性能を技で表現→サイコカッター(モナドバスター)、リフレクターorひかりのかべ(モナドシールド)、かげぶんしん(モナドスピード)など。 ハッサムorストライク:フィオルン 二刀流&機械(鋼タイプ)化。メカルンがいいならハッサム、人間時がいいならストライクで。背中にフラップもあるし。 テラキオン:ライン ちょうはつ必須。 イノムー:ダンバン イノシシと呼ばれているので。 ズルッグorブロスター:カルナ 前者は声優繋がり。 トゲキッス:メリア 白い羽のある見た目的なイメージで。多彩な特殊技も。 エテボースorパンプジン:リキ 後者はものひろい必須(いただくも〜!) どろぼうを覚えるのもよし。 ハガネールorマニューラ:黒いフェイス 前者は中の人繋がり。後者は毒の爪を再現するためにどくづきを覚えさせること。 ガラガラ:ゾード ストライク:緑のフェイス メガミュウツーY:フェイス・ネメシス ウルトラネクロズマ:ヤルダバオト 黄金に輝く巨体の持ち主。 ダークライ:ザンザ クレセリア:メイナス ゼノブレイド2 ケルディオorザシアンorダダリン:レックス 前者2匹は青くて聖剣が使える、後者はアンカーショットが使える ブースターorミュウorレシラムorウガツホムラ:ホムラ ミュウは配色に難ありだが「天の聖杯は全てのブレイドの情報を保持している」設定がミュウと似ている、レシラムも同じく配色に難ありだが、世界を焼くほどの力を持つ伝説の存在という共通点がある。ウガツホムラは名前とタイプ繋がり。 エーフィorミュウorウルトラネクロズマorゼクロム:ヒカリ エーフィの場合みらいよち(因果律予測)は必須 ネクロズマの場合てんこがすめつぼうのひかりでセイクリッドアロー ペルシアンorゼルネアス:ニア 後者は(ネタバレ)時の能力的に。後述のメツとも対になる ライコウorスイクンorランドロス霊獣orソルガレオorパオジアン:ビャッコ スイクンは見た目に難ありだが属性を合わせるなら ガーディ:トラ マギアナ:ハナ アブソル:メレフ シャンデラ:カグツチ シルヴァディor亀ポケモンのいずれか:ジーク・B・極・玄武 前者は(使い手が)中二病繋がり、後者は愛称の「亀ちゃん」から デンリュウ:サイカ 持ち物はメガネ系で オニゴーリorキュレム:シン 絶対零度は必須 ブラッキーorミュウツーorゼクロムorイベルタル:メツ 色ジュナイパー:ヨシツネ ルカリオ:サタヒコ 中の人繋がり&1戦目は武器がナックルなので ガラガラ:ベンケイ 棒状の武器を持つ土属性繋がり ドレディア(ヒスイのすがた):ラウラ カラマネロ:マルベーニ 終盤の神鎧の状態ではサウザンドテンタクルという技を放つなどイカっぽい姿になるため。更に特性あまのじゃくも相まって彼の矛盾を孕んだ内面性も表現出来る。他にもカラマネロは歴史を変えるような大事件を起こす程の強力な催眠術を扱うという設定があるので、天の聖杯を含むブレイドや国家レベルの巨神獣を無理矢理操ったマルベーニの力とも合致 ジジーロンorインテレオン:コール(ミノチ) 本編の年老いた姿を意識するなら前者、『黄金の国イーラ』での2丁拳銃を使いこなす姿を意識するなら後者 スターミー:ファン・レ・ノルン(カスミ) 同じ名前のジムリーダーの切り札ポケモンである他、黄金の国イーラでは必殺技Ⅳとしてスターライト・ニーを使うため ジガルデパーフェクトフォルム:アイオーン・デバイス ロボットっぽい見た目、規模のでかい設定、(少々無理があるが)右半身と左半身で違うカラーリング、コアパニッシャーでセイレーンバスター サザンドラ:ガーゴイル・デバイス ハブネーク:サーペント・デバイス アルセウス:クラウス 神。いのちのたま等でHPが減る状態やゴーストタイプにするとそれっぽい? 余談だが、本作にはポケモンのわざ名と同名や似た名前の技が多数登場する。 下記に挙げておくので、再現する際の参考にどうぞ。 レックス:アンカーショット、バレットパンチ ニア:コメットパンチ メレフ:じごくぐるま(ゲーム内では漢字の『地獄車』表記) ジーク:クロスチョップ(裂空{フライング}クロスチョップ)、こうそくスピン(『高速スピン』表記で読みは『ハイスピード~』) スザク:デスウイング 女性型コモンブレイド(刀):エアスラッシュ シュリブ(雑魚モンスター):マッハパンチ アーケディア・シュテルン(終盤雑魚モンスター):ドラゴンクロー レアブレイド ファイヤーorホウオウorファイアローorイベルタル:スザク グソクムシャ:ワダツミ ホワイトキュレム:グレン ニドキング:ヂカラオ キリキザン:ヴァサラ ゴチミルorスピアー:メイ ディアンシー:メノウ カビゴンorアクジキング:イダテン 丸っこい体型&大食い ブースターorエンテイ:クビラ 炎タイプで王様 シャワーズ:ミクマリ グレイシア:セオリ マスクドピカチュウorゼラオラ:ザクロ ジュペッタ:アザミ ロコン(アローラ) ナナコオリ 相棒のクマリン(ツンベアー)と一緒に戦わせよう カイリキー:ニューツ シャワーズorアシレーヌ:リンネ 持ち物は紅茶…と言いたいが存在しないのでおまもりこばん ピチュー:ライコ 見た目はボルトロスがピッタリだが性別的にNG バルビートorカリキリ:ホタル メロメロやゆうわく必須 ルカリオ:KOS-MOS RE サザンドラorゼクロム テンイ キュウコン(アローラ) ツキ サザンドラorゾロアーク:T-elos RE 色違いメタグロス:ハナバスター ズガドーン:ヒバナ ゼノブレイド3 グレンアルマ:ノア ニャローテ:ミオ ハクリュー:ユーニ 頭に羽があるので ヤンヤンマ:タイオン 眼鏡要素&モンドが羽虫のようだから ゴロンダ:ランツ マナフィorデカヌチャン:セナ 色合いを意識するなら前者、ハンマー使いの女性という所を意識するなら後者 ハラバリー:リク タブンネ:マナナ ガルーラ:モニカ ゼラオラ:ゴンドウ ルギア:エセル ホウオウ:カムナビ ドレディア:ミヤビ くさぶえ必須 ギルガルド:ゼオン 剣と盾の使い手なので ジュナイパー:ユズリハ インテレオン:グレイ マギアナ:ナギリ イノムー:イノ ディアンシー:マティア サメハダーorニョロボン:トライデン 前者は海賊のイメージ、後者の場合はパンチ系の技が必須(海の男の理不尽パンチ) ソウブレイズ:メビウス・エヌ 闇堕ちした剣士であることに加えて、体色がエヌの持つ終の剣と同じく黒と紫 マスカーニャ:メビウス・エム 作中で行った「入れ替わり」を意識するならトリックを覚えさせること オオニューラ:メビウス・ディー バリヤード:メビウス・ジェイ 変身時の頭部が道化師のようになっているため タギングル:メビウス・エス 絵描きであり、(毒で痺れさせるという方法ではあるが)タギングルは自身の能力で相手を動けなくすると図鑑に記述されている メガボスゴドラ:メビウス・ケイ 変身時の頭部や体格が似ている ヨルノズク:メビウス・オー エンニュート:メビウス・ピー フォクスライ:メビウス・アール マスクの形が狐に似ているため。うっぷんばらし必須で、特性はにげあし推奨 アマージョ:メビウス・エックス ツンベアー:メビウス・ワイ 熊のような大柄な体格の持ち主であり、雪原地帯のコロニーの執政官なので ダークライ:ゼット カラーリングが近いから 技構成→かなしばり(インタリンクを封じる)、ダークホール(特性と組み合わせてアイオニオンの人々に地獄を見せ続ける)、ゆめくい(命を奪う)、ちょうはつ(面白いものなぁ) 断末魔に見せた一連の叫びは、わるあがきで再現可能 新たなる未来 ウーラオス(れんげきのかた):マシュー インファイト必須 アグノム:エイ みらいよち必須 ナエトルorチラチーノ:ナエル 名前を重視するなら前者、ナエルの外見や潔癖な性格を再現するなら後者 オドリドリ(めらめらスタイル):カギロイ ギアル:ニコル フーディン:シュルク ザングース:レックス 片目に傷跡があるので ジジーロン:ゴンドウ ドードリオorナッシーorサザンドラorテツノコウベ:メビウス・ダブリュー テツノブジン:アルファ 科学者が理想的な存在を目指して開発しようとした結果生まれてしまった冷徹な機械という設定が似ており、どちらも武器として剣を扱うため コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る サザンドラorゾロアークor色違いギャラドス:T-elos RE -- (名無しさん) 2022-12-11 16 13 57 レアブレイド ギャラドス:KOS-MOS RE -- (名無しさん) 2022-12-11 16 12 45 ゼノブレイド3は記載するのかな。 -- (aiken) 2022-10-01 10 10 11
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保護中 このページは、現在保護されています。 保護された理由はここを参照してください。 ゼノブレイドクロス 【ぜのぶれいどくろす】 ジャンル RPG 対応機種 Wii U 発売元 任天堂 開発元 モノリスソフト 発売日 2015年4月29日 定価 7,700円(税別)Wii U本体同梱版:35,000円(税別) プレイ人数 オフライン 1人オンライン 1~32人(クエストは最大4人まで) セーブデータ 1個(マイアバター5体) レーティング CERO C (15歳以上対象) 判定 賛否両論 スルメゲー ポイント 探索要素重視の作風多くの謎を残して終わるストーリーコンポーザーが変更良くなった点と悪くなった点が混在とにかく好き嫌いがハッキリするゲーム ゼノシリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『ゼノブレイド』の流れを汲む作品。 2013年1月、Nintendo Direct @E3 2013にて「X」の文字と共に『モノリスソフト完全新作』として映像が初公開され、その後E3 2014にて『ゼノブレイドクロス』という正式タイトルが発表された。 総監督は前作に続き、『ゼノ』の生みの親である高橋哲哉。 キャラクターデザインは『ゼノギアス』、『ゼノサーガ エピソードI』も手掛けた田中久仁彦。音楽は「機動戦士ガンダムUC」「進撃の巨人」等の劇伴(*1)で活躍する澤野弘之が担当した。 モノリスソフトにとって初めて尽くしとなった為、開発はかなり難航したことが語られている。 『ゼノブレイド』の直接的な続編ではないが、ノポン人やモナドの髪飾りなど『ゼノブレイド』を髣髴させるネタは存在する。 ストーリー 西暦2054年7月。地球の上空で突如異星文明同士の争いが勃発、争いに巻き込まれた地球は蹂躙され焦土と化した。事前に地球圏への攻撃を察知した統合政府は「地球種汎移民計画」を発動。世界の主要都市から数多の移民船が飛び立つも、大半は重力圏脱出前に異星人に撃ち落とされ、無事脱出できた船はわずかだった。地球から放浪の旅に出て2年。脱出に成功した移民船の一つ「白鯨」は航海の最中に異星人の追撃部隊に見つかってしまう。防衛部隊の必死の応戦と一人の英雄の活躍により追撃部隊は退けられたが、激しい戦闘で白鯨の主要機関が大破。未知の惑星の重力に捉まり、船体を崩壊させながら墜落していった。そして2ヶ月が経過。人々は白鯨の居住ユニットを「ニューロサンゼルス(NLA)」と改め、その謎に満ちた惑星「ミラ」で生きていく決心をする。 特徴 ゲーム進行 ゲームの基本的な流れは、拠点でクエストを受けて、外の世界を冒険しながらクエストを達成する形式。ゲーム中では「開拓作業」と呼ばれる。 街と呼べる場所は拠点となる「NLA」のみである。 各地域が直線的に繋がった世界を端から端へ冒険した『ゼノブレイド』とは異なり、今回は拠点を中心に探索範囲を広げていく事となる。 今回はいわゆるメインストーリーも含め全てクエスト方式になっている。 ストーリークエスト:白鯨の最重要施設「セントラルライフ」の奪還を目的としたクエスト。本作のメインストーリーが語られる。 多くの場合、受注条件に開拓度や特定クエストのクリアなどが設定されている。そのため、ストーリークエストだけを一直線に遊ぶことは出来ないようになっている。 キズナクエスト:パーティメンバーの好感度を一定以上あげると受けることができる、キャラクターの掘り下げをメインとしたクエスト。イベントシーンはストーリークエストと同様にボイス付きの豪華な作りになっている。 ノーマルクエスト:ボイスはなくテキストで進行するものの、ストーリー仕立てになっているクエスト。前作のサブクエスト同様、マップ上のNPCから受注する。 シンプルクエスト:提示されたクリア条件を達成するだけの簡素なクエスト。最も数が多い。前作では普通のクエスト同様にNPCから依頼されていたが、今回はクエストカウンターから受注したいものを選択する形式となった。 バトルシステム 戦闘は『ゼノブレイド』のシステムをベースに改変と新要素の追加が行われている。 戦闘メンバーが3人から4人に増加した。 TPの個人化 前作ではパーティー内で所有する「テンションゲージ」に相当するもので、今作ではTPとして個人で管理するものになった。オートアタックで徐々に蓄積されていく。 ダブルリキャスト アーツは一度使うと再使用できるようになるまでのリキャストタイムが発生するが、オートアタック中は通常のリキャストに加えてもう一周リキャストを貯めることができる。この状態で繰り出したアーツはより威力が高くなる。 ただし、攻撃中の武器に対応したアーツでなければダブルリキャストのゲージは溜まらない(格闘アーツなら近接武器を構えている時のみ、など)。 戦闘中の武器切り替え 敵との距離に応じて武器を格闘用か射撃用かに切り替えて多様な戦法をとることができるようになった。 インナー(*2)とドール(詳しくは後述)の切り替え 戦闘中でもドールに乗り込んだり、逆にドールでの戦闘中に降りて生身での戦いに移行したり出来る。 オーバークロックギア 前作のチェインアタックを個人化したシステムで、アーツを一定時間火力アップ&リキャストが高速化された状態で使うことができる。略称はOCG。 オーバークロックギア中はダブルリキャストを超えたトリプルリキャストも可能となり、さらなるダメージの上昇が望める。仲間と同時発動した時の連携はさらに強力となる。 最初は使うことができないが、ストーリークエストを進めることで解禁される。 ドールのOCGは機体のモデル毎にそれぞれ異なる効果が設定されている。 ソウルボイス 前作では仲間同士の掛け合いが状況把握の上で重要だったが、今作はそれをシステムへと昇華させた。 仲間の指示に対して適切な行動を行う事で、体力回復や一時的なステータスアップなどの効果を得ることができる。特に今作では体力回復の手段は限られるため、ソウルボイスの活用が重要になる。 様々なボイスが用意されており、その種類によって追加効果が異なる。また主人公のみボイスを任意で設定することが可能で、特定のタイプに特化させたり、バランスを重視したりとある程度カスタマイズできる。 高低差 戦闘時は立ち位置が三段階の高度で示され、命中などに補正がかかる。 基本的に敵よりも高い位置に陣取る方が有利になるためどこで戦うかの選択も大事である。 インナー 生身のキャラクターは大きくわけて「インナーレベル」「クラスランク」で構成される。 インナーレベルは一般的なキャラクターのレベル、クラスランクはキャラクターのクラスのレベルを示す。 インナーレベルの上限は60。しかし敵のレベルはそれを軽く超えるので、そう言った強敵との戦いではレベル差を埋める戦略や戦術が重要となる。 クラス 所謂、ジョブ。クラス毎に使用できる武器やパラメーター補正が異なり、ランクが上がるとクラスに応じて様々なアーツやスキルを習得できる。 ランクが一定の値に達するとクラスチェンジが可能になる。主人公のみ全てのクラスに変更できる。ランクの上限は各クラスにつき10ずつ。 上位クラスをマスターすると「武器マスタリー」を会得し、対応する武器やアーツをクラス変更後も使用する事ができる。 仲間キャラはクラスチェンジは出来ないが、ランクの上限が20であり、固有アーツを覚えることができる。 キズナクエストをクリアする事で、主人公も仲間の固有アーツを会得可能。 ドール 本作の目玉要素。『ゼノギアス』のギア、『ゼノサーガ』のE.S.にあたる搭乗型ロボットを操縦する事ができる。 『ゼノブレイド』では「ゼノなのに、どうしてロボットに乗れないんだ?」という意見もあり、スタッフも「そろそろロボットで戦いたいね」と考えた結果、導入したと言う。 戦闘は勿論、空を飛んだり、バイクやタンクに変形したりする(中には多脚タンクなんてものも)ので、様々な移動手段として活躍する。 但し、始めから乗れるわけではなく、中盤までストーリーを進めた上でドールライセンス試験にパスしなければならない。また、レベル制限もあり、機体の購入には大金が掛かる。 ライセンス取得時のみ、低レベルでも乗れる機体が無料で支給される。しかしそれ相応の性能なので、いずれは自分で機体を用意する必要がある。 惑星ミラの探索を行う上で頼もしいパートナーだが、小さな洞窟などインナー(生身)でしか入れない場所も多い。またドールでは敵の細かい部位破壊が出来ない事もある。ドールが手に入ったからと言ってインナーも疎かにしてはいけない。 ドールは各個人に専用機が割り当てられるのではなく、幾つも用意されたモデルから誰がどの機体に乗るか自由に選択できる。 但し、予め機体に登録したキャラしか乗る事が出来ない。登録はブレイドホームで行う。 購入した機体に好きな名前を付けることもできるし、カラーリングも変更可能。 機体の売買、乗り換えが可能という点では『ゼノサーガ エピソードI』のA.G.W.Sに近い。 旧作とは異なり、今回は生身(インナー)とロボットの切り替えに対する縛りは殆ど無い。 ドールでは入れない狭い場所や、足場が無くてインナーでは立てない場所と言った例外を除けば、ドールへの乗降はいつでも可能。移動中は勿論、戦闘中もシームレスに切り替えできる。巨大な敵にインナーで挑むのも、小さい敵をドールでいたぶるのも自由である。 メインストーリー中にドールが必要になるシーンは最終盤に一回だけ。極端な話、そこ以外は全てインナーのみでストーリーを進めるというプレイスタイルも出来てしまう。 ドールには様々な武装が可能で、左右の手、肩、背中、腕、予備の10箇所に装備することが可能。武器によってはスロットを複数埋めてしまうこともある。武装はもちろん見た目に反映される。 普通の方法では手に入らない超兵器も存在する。戦艦用の巨大な砲台を背中にポン付け、掘削用巨大ドリルに大型ブースターを積んで戦闘用に改造などのネタっぽいのから、翼のように見える大型アームユニットなど種類は様々。 ドールは機体毎にレベル(機体LV)が設定されており、インナーレベルがドールの機体LVを上回っていなければ搭乗は出来ない。機体LVが高い機体ほど高性能の武装やパーツが装備可能で、強い機体という事になる。 当然、人間と違ってレベルアップはしないので、インナーレベルが上がってきたら乗り換えが必要になってくる。 ライセンス取得時に与えられる機体はレベル20。下位の機体は30、上位の機体は50となっている。クリア後には更に強力なレベル60(*3)の機体が開発可能に。 パーツの付け替えは可能だが、旧作のギアやE.S.のようにチューンナップで徐々に強くなっていくのではなく、あくまで限られたパーツの中から好みのセッティングをするという形式。 ドールを動かすには燃料が必要である。 燃料がなければスキルは使えないし、飛ぶ事も出来ない。補給はブレイドホームに戻ってミラニウムと言う鉱物を消費して行う。 『ゼノギアス』のギアと異なり、一応燃料がなくなっても移動とオートアタックは使える。 また、ドールを降りていれば自然と回復していく。しかし回復速度は遅く、それだけで満タンにするにはかなりの時間が必要。 ドールを壊した場合、莫大な修理費がかかってしまう。 部位破壊までであれば戦闘が終了すれば自然と回復する。 破壊された際にタイミング良くボタンを押せば、保険の回数を減らさずに修理に出す事が可能。 ドール保険というものが存在し、ドールごとに定められた回数(多くは3回)までなら無償で修理してくれる。 仲間のドールが破壊された際も回数は減らないので、そのドールに保険が残っていれば無償で修理できる。 フロンティアネット ミラの特定の地点に「データプローブ」と呼ばれる装置を設置することで周囲の情報を取得できる、開拓作業の要。 ミラニウムや鉱石の採掘もデータプロープで行っている。一定時間経過する度に自動で収益が入る。 GamePad上にはミラのマップが表示され、NLAや各大陸は「セグメント」と言う六角形の地区で細分化されている。 「データプローブ」を設置する事でその周辺のセグメントの情報を取得する。各セグメントには「トレジャーがある」「オーバード(*4)が居る」「クエストのイベント発生地点」など言った「トピック」が設定されており、それらを解決する事で開拓度が上昇していく。 各トピックの詳細(対応するオーバードやトレジャーの情報、イベントのヒント等)はNPC同士の会話から取得する事が出来る。 また、今回のスキップトラベルはこのセグメントマップから行い、発見済みのランドマークや設置済みのデータプローブのあるセグメントをタッチする事で移動する事が出来る。 高性能なデータプロープを設置したりデータプロープの繋ぎ方を工夫することで多くのミラニウムやお金を得ることができるようになる。 ミラニウムは装備やドールの開発に必要なので、本作のやり込みにはフロンティアネットを使いこなすことが重要になる。 プレイアブルキャラクター 今作では前作と比べて多くのキャラクターが仲間にできる。 + キャラクターの詳細 ※ネタバレあり メインキャラクター 主人公(CV 浅沼晋太郎/内山昂輝/宮下栄治/立花慎之介/柿原徹也/保志総一朗/浪川大輔/関俊彦/小野坂昌也/田中秀幸/前田愛/佐藤利奈/小倉唯/勝田詩織/内田真礼/上坂すみれ/田中敦子/小清水亜美/白石涼子/鈴木麻里子) プレイヤーの分身。原初の荒野に墜落した脱出ポッドの中で眠っていたところをエルマに救出され、ブレイド隊員として任務にあたるようになる。脱出時の影響か、自分の名前以外の記憶を失っている。 今回の主人公はゲーム開始時に名前、性別、容姿、声を設定する方式(アバター)になり、顔、髪型、体格などを自由に設定できるようになった。声も男女それぞれ10パターンずつの性格が用意されており、性格ごとに声優も違う。 性格は王道、熱血、優等生、ツンデレ、お嬢様、軍人、武士などの他、中二病、アホドジなんてものまで。 特定クエストをクリアすれば性別や容姿、声を自由に変更できる。 過去のゼノシリーズの声優陣も参加しており、浅沼氏、宮下氏、勝田氏と言った『ゼノブレイド』に出演していた声優のみならず、前田氏、鈴木氏、保志氏、田中(秀幸)氏と、『ゼノサーガ』の声優陣まで参加している。田中(秀幸)氏は『ゼノギアス』にも出演しており、ある意味では主人公ボイス唯一のゼノギアス枠とも言える。 なお、性格が反映されるのは戦闘中と移動中のみ。イベント中にセリフは無く、意思表示はプレイヤーが選択肢で選ぶ。 エルマ(CV 桑島法子) 「ブレイド」のチームリーダーを務める褐色の銀髪女性。所属ユニオンはテスタメント。冷静沈着な性格で、地球時代は「連合政府軍特殊作戦車両教導隊」(通称ドール隊)の大佐を務めていた。その出自にはとある秘密が。 チームリーダーとして、喋らない主人公の代わりにストーリーを牽引していく、メインストーリー上の実質的な主人公。 猫が好き。 リン(CV 伊瀬茉莉也) ブレイドのメカニックを担当。フルネームは「リンリー・クー」。弱冠13歳で「ドール」の開発も手掛ける天才。偉いな、健気だな。 エルマチームの一員であり、エルマと共にメインストーリーの中心に立つ準主人公的存在。 ストーリーを進めるとノポン人のタツ(CV 阪口大助)と一緒にいることが多くなる。 料理が趣味で多くのレパートリーを持つ。よくタツをわざと食材と間違え調理しようとする。 イリーナ(CV 高森奈緒) 男勝りのブレイド隊員。地球時代は「ドール隊」に所属していて、当時上官だったエルマを尊敬している。 グイン(CV 中村悠一) イリーナを慕うブレイド隊員。若さゆえの失言も多いが、性格はまっすぐで正義感が強い。 ダグ(CV 小山力也) 戦闘技術に秀でており、ドールの操縦にも長けている。そのためか、リンのドール開発のテストパイロットを務めることも多いがぞんざいに扱われる。 ラオとは旧知の仲。 ラオ(CV 藤原啓治) ブレイドのチームリーダー。皮肉屋っぽい面を見せるが、誠実で部下からの信頼も厚い。 ダグとは米国陸軍時代からの戦友。 ルー(CV 置鮎龍太郎) 惑星ミラの先住民族を名乗る。夜光の森に落ちたライフポイントから地球の知識を得ており、地球のことわざを気に入って話の途中で引用しようとするが間違えていることが多い。シチューにカツオも食えよ。 NLA移住後、持ち前の発明好きから店を開くようになる。 演じている置鮎氏は『ゼノギアス』で事実上の黒幕役を務めた声優である。今回は打って変わって陽気なキャラを担当。 ナギ(CV 菅生隆之) 「白鯨」の元船長。現NLA自治政府軍長官。フルネームは「ナギ・ケンタロウ」。ストーリー中盤に仲間にすることができるようになる。 フルネームから分かる通り日本人であり、普段の篤実な人柄とは打って変わって戦闘時はジャパニーズ・ヤクザなセリフ満載になる。ハジキで景気づけだ。 初期武器も日本刀であり、「桜花乱舞」の後継者でもある。 キズナクエストを達成することにより仲間になるキャラクター フライ(CV 中井和哉) 駝鳥の異名を持つ凄腕の兵士。普段は工業地区のダイナーで朝まで飲んだくれているが、日中はまじめに任務に取り組んでいる。酒だ酒だ! フォグ・クリストフ(CV 宮田幸季) 非常にマイペースでぼーっとしている青年。だが、戦闘に関しては天性の才能を発揮する。 喧嘩別れした兄を気にかけており、クエストを進めるまで両者を同時にパーティに入れることができない。 ヒメリ・アランジ(CV 米澤円) 住宅エリアで人々の悩み相談に乗っている女性。献身的な性格で「NLAの聖女」と呼ばれている。 (汎用技化されたが)スターライトニーの後継者。おいたが過ぎますよ! 彼女を仲間にするには序盤では辛いレベルの大陸を縦断することになる。 マードレス(CV 豊口めぐみ) お金のためならどんな汚い手でも使い、時には仲間も欺くことから「チームを組みたくないブレイドNo.1」と噂される女性。 イリーナとは古くからの知り合い。 マードレス(殺人者)はあだ名で、本名はキズナクエストを進めることで明らかになる。 セリカ(CV 佐藤聡美) ロックという異星人と共にグロウスに捕まっていたが、主人公たちの助けでNLAに逃亡してきた異星人。 NLA移住権の確保のためにブレイドとして働くことを選ぶ。 仲間にするのは任意だが、知り合ってNLAに移住させるイベントは必須(恐らくエピローグに登場する為か)。 ミーア(CV 金元寿子) 冒険家の両親を持ち、自身もNLA外での冒険に憧れブレイドを志すが何度も試験に落とされる。遂には主人公に武器装備を調達してもらってNLAを飛び出して行った。 大陸の行く先々で出会い主人公を「センパイ」と呼び慕い、困りごとを手伝わせ続け、最後の最後に仲間になるがエンディングを見るよりも厳しい条件の為に彼女が仲間になるのが判明したのは発売からしばし経ってからであった。 DLCを導入することにより仲間になるキャラクター HB(CV 島﨑信長) 本名ヘクター・バートウィッスル。エリートを自称する青年で、ヴァンダムを蹴落とすことが目標。 ヴァンダムの気を引くために本人の目の前で腕立て伏せをするなど奇行が目立つ。 技名に勝手に「エリート」を付ける癖がある。ラストエリートォ! ボゼ(CV てらそままさき) 東洋オタクでボウズのブレイド隊員。異星人に対しては排他的な態度を見せる。喝ッ!! イエルブ(CV 羽多野渉) 商業エリアの裏路地に佇む不良のような隊員。だがその実は仲間思いな熱い好青年である。 白鯨墜落の際に行方不明になった相棒を探すためにテスタメントに所属しているが…。 アクセナ(CV 中上育実) 3度の飯よりドールが好きな女の子。ドール好きということでリンとは仲がいい。 彼女のクエストの副産物である「ラムジェット」はうまく使えばチート級の威力を誇る高性能アイテムである。 総勢15名。主人公のパターン違いまで含めると34名にもなる。 しかもそれぞれ(勧誘したアバターは除く)に戦闘終了後の掛け合いが用意されているので全パターンの網羅はかなり大変である。 その他 DLCとして新たな仲間の加入とそのキャラに関連したクエスト等が発生する「新キャラ追加クエスト」(*5)と、レベルアップやリソース稼ぎに効率的な「サポートDLCクエスト」が配信されている。 本編をクリアする事で、見た目だけを変える「ファッション装備」が解禁される。 能力に反映させる装備品と見た目に反映させる装備品を個別で設定できる訳である。 好みの防具を組み合わせられるのは勿論、作中には軍服、学校の制服、タキシード、もはやゼノシリーズ恒例の水着など、能力は低いが見た目で遊べる装備が多数存在する為、能力を維持したまま好きな恰好でミラを探索できる。 本編クリア後では遅いと思うかもしれないが、DLCのキャラ追加クエストを一人分でもクリアすれば解禁されるのである程度は早く利用も可能。 評価点 完成度の高いオープンワールド 舞台となる惑星丸ごとがシームレスのオープンワールドとなっており、陸地面積は400平方kmと実に広大なフィールドとなった。『Oblivion』の約10倍である。 面積が広いだけではなく、前作同様起伏に富んでいるので探索のし甲斐は抜群。ドールのおかげもあって本当に惑星の見える所全てに足を踏めるようになった。 プレイヤーが上に乗れる地面判定もかなり細かく設定されており、徒歩では行けないと思われた場所でも意外と行けるパターンもあったりと、試行錯誤と達成の楽しみも大きい。 今作では高所から落下してもダメージを受けなくなり、ジャンプ力も上昇し且つダッシュジャンプも可能になっているので、生身でも前作以上に自由に行動できる。単純な移動速度も前作と比較にならないほど上がっており、長距離移動のストレスも抑えられている。NLAの道路を走る自動車を追いかけ回した人も多いことだろう。 但し、落ちると全滅扱いでランドマークに戻される底なし穴は健在。大きなデメリットがある訳では無いが、戦闘中やドールに乗っている時は注意。特にドールで落ちると一回分の保険をみすみす失う事になるので痛い。もちろん落ちて死ぬことで手に入るアワードも引き続きある。 グラフィックもSDだった前作から比べると大幅にグレードアップしている。 クオリティだけではなく、マップや敵の視覚的なインパクトも爆発的に進化。ドールすら豆粒に思えるほどの巨大オブジェクトや大自然、弩級エネミーなども美麗グラフィックで登場し、プレイヤーの度肝を抜いてくれる。 マップ数は事前に公開されていた通り「原初の荒野」「夜光の森」「忘却の渓谷」「白樹の大陸」「黒鋼の大陸」の5大陸。 数だけ見ればバリエーションが減ったようにも思えるが、その内部は広範囲にして高密度。物陰に洞窟が隠れていたり、オブジェクトの上に思わぬオーバードが潜んでいたりといった構造が至る所に用意されており、探索の楽しみは非常に豊富。 また各大陸に複数の天候が設定されている上、前作と同じく時間帯によって景色や敵配置などもガラリと変わるため、同じ大陸でも様々な顔を見せてくれる。 5大陸の周囲にも広大な海が広がっており、5大陸だけに留まらない探索要素も存在している。ただの何もない海原が続くだけ…と見せかけて、思いがけない発見がある事も。 今回は街がNLAの一つしか無いが、居住エリア、工業エリア、商業エリア、ブレイドエリアと分けておりこれまた非常に広い。 中には「攻略本が発売される直前まで(約2ヶ月間)ほとんど誰も発見できなかったオーバード」などもおり、細かく詰め込まれた要素をプレイヤーが総出で探しに出かけ発見し喜び合うなど、プレイヤー間での大きな盛り上がりを見せた事も。 『ゼノブレイド』は「高低差のある広いフィールド」の良さがあったが、本作では確実に進化。 高低差は前作を遥かに凌ぐものとなり、ディスカバリーや絶景ポイントも大幅増加している。正に横のみならず縦にも広いフィールドであり、体感的には実際の面積より更に広く感じられる。 前作はストーリーに沿ってマップが解禁されていったのに対し、今回は序盤の時点で全てのマップが解放されており、その気になればいきなりどの大陸にも行けてしまう。無論、強力なモンスターやドールでなければ通れない地形もあるので、どこへでもと言う訳にはいかないが。 ドールの存在も大きい。巨大ロボットに乗る事で、他のオープンワールドゲームでは味わえないプレイ感覚を体験できる。 惑星ミラには怪獣映画さながらの巨大モンスターや、生身では太刀打ちできない強敵も存在し、こういった敵を倒す為にもドールは重要な鍵となる。 ドールのフライトユニットを取得することで空を飛べるようになる。数あるオープンワールドの中でもこのスピードで自由に飛び回れるのは稀有。SFCの頃のRPGで飛空艇を手に入れた時の感動が蘇ってくる。勿論、飛行系の敵と空中戦を繰り広げる、と言った前作では到底出来なかった事も可能。 これだけ大きなオープンワールドにもかかわらず、地形ハメや進行不能になるクエストといった致命的なバグは皆無と言っていい。 デバッグの見積もりに岩田聡社長(当時)も驚いたほど。 昨今の国産RPGとしてはボリュームは非常に多い。 クエストなどをはじめとするやり込み要素は前作を遥かに凌ぐほどの大ボリュームであり、この点に関してはやり込み派のプレイヤーから高く評価されている。やり込めばプレイ時間100時間など軽く超える。 複雑な戦闘システムや数々の新要素なども最初のうちはとっつきにくくて理解するのに時間がかかるが、慣れてしまえば非常に奥が深く遊びがいがある。 クエストは数だけなら前作と大きくは変わらないが、「3000%増ぐらいの心構えで作った」とスタッフが自負するだけあり、その中身はボリューム満点。 ノーマルクエストはボイスこそ無いが、時には大掛かりなイベントシーンがあったりと充実している。 惑星ミラという未知の地に降り立った地球人たちの決意や苦難、環境への順応や多様な思想から生ずる諍い、またミラに集まる様々な異星人たちとの交友や、文化の差異による軋轢などなど、クエスト内容も豊富。 またクエスト内のストーリーそのものも本作の設定内容を上手く反映させたものになっており、先を気にさせる展開も多く好評。 メインストーリー上では半ばモブ化している主人公もこちらではしっかり主役をやっている。 但し、前作のように受注時や達成時に仲間が口を挟む事は無くなった。 キズナクエストはボイス付きで更に豪華。 後述のようにメインストーリーは薄いものの、一方でこういったクエストは充実しており、キャラクターの描写もこちらや「キズナトーク」で丁寧になされている。 今回は本編中以外にも、特定クエストをクリアする事で仲間になるキャラも存在する。こういったキャラは(エンディングなどを除いて)本編にこそ登場しないものの、キズナクエストやキズナトークでしっかり掘り下げが行われている。 前作の「キズナグラム」も引き続き登場。住民が多く且つ、後述の通り異星人達も次々と移住するNLAの人間(?)関係は目まぐるしく変化していく。 前作と違って街が一つしか無い分キズナグラムも集約され、恐ろしいほどに膨大なものとなっている。 驚くべきことに、発売から1年以上も経ってから、攻略本にすらどこにも載っていないキズナグラム切り替わりイベントが発見されたという事例まで存在している。 戦闘面でのやり込み要素も、豊富なスキル、装備品やドール、そして強くなった後に攻略するための強敵など、相当量が用意されている。 装備品ひとつ取ってもドロップ時にランダムで特殊効果(アフィックス)が3つ付与されるシステムになっているため、ひたすら敵を倒し理想の装備品のドロップを狙う、いわゆるハック&スラッシュ要素も含まれている。 勿論、装備や兵器、デバイス(着脱可能な特殊効果。前作で言うジェム)の開発も可能で、その為に必要な素材アイテムも膨大に存在する。敵の部位を破壊する事で入手可能な素材も多く用意されており、素材集めの熱中度は正に狩りゲーの如し。 さらに採れる戦法も豊富な上、採る戦法によって理想の装備品も変わってくることに加えて、インナー戦とドール戦でもまた装備品が分かれているため、理想の装備を求め始めると最早キリが無いと言っても良く、こういった要素が好きなユーザーにとってはこれだけで何百時間だろうが遊び倒せるだろう。 前作のユニークモンスターに当たる強敵「オーバード」も種類が多く、相手によって様々な戦法を採る事が可能で、本当にいくつもの遊び方が可能となっている。 単純に周囲の雑魚より強いという程度のものから、初見時にパーティーを瞬殺してトラウマを植え付けるもの、はたまた特定の天候や時間帯に特定の場所にしか現れない隠しキャラ的存在など、本当に多種多様。ボスキャラの如く残りHPで戦法を変えるものや、対策無しではたとえ強力な装備や兵器を持ち込んでもまともな勝負にならない、と言った一筋縄ではいかない凝ったオーバードも多く、中にはHP1億などという凄まじい個体も。こう言った強敵を如何に撃破するかという試行錯誤の楽しみもあり、そして苦労の末に撃破出来た時の喜びもまたひとしおである。 ニコニコ大百科のオーバードの項では代表的なオーバード群の事細かな解説が為されている事からも、多くのブレイド隊員に土を舐めさせ、その討伐に夢中にさせた事が判る。 「さすがにドールじゃないと倒せないだろう」と思われるようなオーバードですら工夫と努力次第で生身でも倒せたり、膨大な手間を掛ければ最強クラスのオーバードすら瞬殺できたりと、ちょっとした気付きで戦法が広がる事もあり、かなりの自由度がある。 新要素のOCGは、限られた時間内で次々にコマンドを入力していく攻防のスピード感や、圧倒的な火力で強敵を倒しきる爽快感があり好評。 エンディング後も、新たなクエストやオーバードが出現したり、開発は困難だが桁外れの性能を誇るドールや超兵器の開発が解禁されたりと、更なる楽しみが広がる。徹底的にやり込むのであれば、本編クリアは通過点に過ぎないと言えよう。 プレイ時間の記録限界が9999時間59分となった。ハマる人はとことんハマるため、発売から2ヶ月が経つ頃には1000時間を超えているプレイヤーも散見された(*6)。 前作に当たるWii版『ゼノブレイド』では99時間59分までしか記憶されず、「プレイ時間がカンストしてしまった」という声が多数聞かれていた。本作は上記の通り前作以上にプレイ時間が長くなる傾向にあるため、ありがたい改善点である。 なお、本作の発売よりやや先んじて登場していたNew3DS版『ゼノブレイド』の方も999時間59分に増加しているが、更に1桁増えている。 クエストの目的地が分かりやすくなった。 前作ではクエスト達成するために必要なアイテムをかなり漠然とした手がかりしかない状態で探さなくてはならなかったり、達成報告する人物がどこにいるのか分かりにくかったりといった点が指摘されることがあった。 今作ではワールドマップ上に常に目的地が表示してあるほか、目的地が遠く離れている時には矢印でその場所からの方角が表示され、さらに近くまで行くとレーダーマップに具体的な位置や範囲が記されるようになった(要するに、前作のストーリークエストの仕様に近い)。 また、ゲーム序盤に「ナビゲーションボール」と言うものが手に入り、これを使用するとクエストの目的地へ最も行きやすいと思われるルートを教えてくれる。前作以上に起伏が激しい地形が多く、マップの表示だけでは目的地にたどり着くのが困難な場合も多いため、非常にありがたい。 なお、マップ上の表示やナビゲーションボールで案内してくれるクエストをどれにするかは、好きな時に切り替えることが可能。 高品質の音楽 澤野氏が手掛けた音楽のクオリティは高い。 澤野氏がゲーム音楽の作曲を担当した初の作品でもある(*7)。 澤野氏は映像作品の劇伴を中心に活動しており、そちらの方面では非常に有名な作曲家である。劇伴畑の作曲家故に当時のゲーム音楽ファンからの馴染みは薄かったが、今作をきっかけにファンになった人も多い。 『ゼノブレイド』では複数人の作曲家が音楽製作に携わっていたが、今作は澤野氏の単独名義となっている。 だが、実質的な曲数は『ゼノブレイド』に匹敵する量(サントラにして4枚組)であり、これを単独で手掛けたのは驚異的だろう。 高橋氏の発案で当初はイベントシーンの音楽だけでもとオファーしたとのことのだが、思いの外ノリノリで澤野氏の方から全曲を担当したいとの申し出があったとのこと。また、「携わった作品の音楽に責任を持ちたかった」という事が澤野氏のインタビューで語られている。 澤野氏の作風が遺憾なく発揮され、壮大なオーケストラ曲から、ハードロック、電子音楽、ラップやボーカルを駆使した楽曲など多彩な曲が揃っている。 特に冒険の始まりを告げる場面で流れる「THEMEX」や前作の「名を冠する者たち」と同様各種オーバード戦で流れ強く印象に残る「Uncontrollable」、1stPVにも使われていたがある重要な局面で流れる「The key we ve lost」等は人気が高い。 また、前述のOCG発動時にはBGMが専用曲「Wir fliegen」に切り替わる。OCGがうまく使えないうちは前奏しか聞けないが、連続発動できるようになっていくと徐々にこの曲が途切れずに続くようになっていくため、プレーヤー自身が成長を実感できるインタラクティブな仕掛けと言えよう。 その他 異星人のるつぼとなるNLA NLAにはストーリーが進むに連れて数多くの異星人が移住していく。本編を進めるだけではノポン人とマ・ノン人しか移住しないが、クエストをクリアしていくと更に幾つもの種族が移住し、まさに異星人のるつぼとなっていく。 勿論、そこから多くのクエストへと派生していく。 異星人同士で異なる文化からくるすれ違いや諍い、異文化交流などさまざまなイベントが用意されている。『スター・ウォーズ』のような世界観が好きならのめり込めることだろう。 だが、中にはすれ違いが発展してかなり気分の悪くなるイベントも…。 賛否両論点 薄味なストーリー クエストが充実している一方、メインとなる本編のストーリーは薄い。設定の破綻や極端に不快な展開こそ無いものの、全体的に起伏に乏しく盛り上がりに欠け、淡々と進行していく。 『ゼノギアス』や『ゼノサーガ』のような張り巡らされた伏線、絡み合う思惑、深い台詞回しやテーマと言った要素は殆ど無く、『ゼノブレイド』のような熱く盛り上がるドラマ性も薄い。 『ゼノブレイド』よりも『ゼノ』らしいSF的な雰囲気は強まったものの、大筋の展開は「セントラルライフの捜索」「それを妨害する敵勢力・グロウスとの攻防」で一貫しており、それ以上でもそれ以下でも無い。従来のような捻りは無く、ストーリーの規模も相当に小さくなっている。 作中では多くの謎が提示され、背景には壮大な物語の存在を予感させるが、後述するようにそれが殆ど明かされない為、薄いという印象に拍車を掛けている。 キャラの掘り下げもクエストに任せるような形になっており、本編は主人公が所属するエルマチームの面々(エルマ、リン、タツ)だけで殆ど話が進む。グインやイリーナ、ダグなどのそれ以外のメインキャラは出番が少なく、見せ場も殆ど無い。目立つのは精々、終盤のストーリーの核となるラオぐらい。 本作は任意加入の仲間キャラが多数居るが、やはり本筋のストーリーには絡まない。一応、最終盤とエンディングにチラっとは登場するが。 また、それによってクリアまでパーティメンバーが固定されてしまいがちである。せっかく多くのプレイアブルキャラが登場するのにストーリークエストは必ず主人公+エルマ+リン+α(*8)のパーティで挑むことになり、後述の問題にも繋がっている。 敵であるグロウスのメンバーも、掘り下げが殆ど無くポッと出で終わるキャラばかりで印象に残らない。 メインストーリーのボリュームも不足気味。 クエストの豊富さやストーリークエスト受託条件などもあり、クリアまでの時間は相応に掛かるものの、シナリオそのものはかなり短い。 また、ストーリークエストの流れも基本的に「任務を受けて目的地に向かい、任務を終えたら戻って報告」の繰り返しで変化に乏しい。 エンディングも完全に『第一部・完』。 ミラの謎の殆どが明らかにされず、その上最後にまた新たな謎が提示され、解決しないまま終了する。 最後に表示される文字も「THE END」ではなく「This story is never ending」である。 クリア後もゲームが続く事を指しているとも考えられなくもないが、ラストシーンではいかにも「次回に続く!」と言わんばかりの演出があり、下記のような謎の数々も明かされない事を考えると、文字通りストーリーが未完であるという意味なのだろう。 メインストーリーのみならず、各クエストや、DLCの追加キャラ関連のキズナクエストにまで含みが持たせられているものがある。やり込んだ結果、更に謎が深まる事も。 ちなみに高橋氏は発売直前のインタビューにて「最初の目的は生き残ること」と語っているが、本作のメインクエストが丸々これに当て嵌まる。公式で明言はされていないがやはり第一部ということなのだろうか。 未完で終了するのは『ゼノサーガ』も同様であったが、あちらは続きものである事を初めから告知していた。 + クリアしてなお残る多くの謎 ※ネタバレ注意 第3の勢力 オープニングで地球圏で戦争を繰り広げていた勢力のうち、片方の「グロウス」とはストーリーを通して戦う一方、もう片方の勢力はその後全く姿を見せない。 地球から脱出した白鯨を攻撃し、ミラに不時着した原因を作ったのもその勢力だが不思議なことに追撃部隊を出すようなこともない。 艦長のナギや白鯨ブリッジクルーはミラを事前に全く観測できず、あたかも「突如として目前に姿を現したかのように感じた」と語っていることが関係していると思われるが…。なお、グロウスも「気がついたらここにいた」と語っており、地球人を追跡してきたのではないことがわかる(実際、彼らは地球人より早くミラに到着していると思しき描写が多々ある)。 両軍とも当面の問題で手一杯ということもあるが、人類、グロウス両軍とも全く思い出す素振りも見せない。 正体不明の人物 グロウスのトップに当たる「あのお方」については作中でたびたび言及されるが、明確な正体は描かれていない。 「あのお方」の器となる機体が登場するなど実体がないような描写はされているものの、詳細な情報は不明のままである。 白鯨墜落時に敵の追撃部隊を撃退した「一人の英雄」がいたことが語られているが、それが誰なのかは謎のまま。 その英雄の乗機についても触れられるが、上層部の機密事項との事である。その機体を模倣して造られたドールは登場するものの、ボスとして戦うだけで詳細は語られず(*9)、ED後にはプレイヤーもその機体を開発可能になるがやはり説明は無い。 アバターだからと言われればそれまでだが、主人公の失われた記憶や素性も最後まで不明である。 惑星ミラの謎 舞台となる惑星ミラはただの未開惑星ではない事が随所で示唆されている。 地球からわずか2年の距離にもかかわらず航宙図にも載っていない未開の惑星が存在し、しかも危険な生物がいることを除けば地球人が住むのになんら問題ない環境が整っている。 ミラの随所には古代文明が遺した遺跡が点在し、古代兵器も無数に稼働しているのだが、これらについても謎のまま。物語自体は異星からの来訪者と、持ち込まれた文明だけで殆ど完結している。 ストーリーが進むに連れて多くの異星人と出会うが彼らとの言語コミュニケーションになんら支障がないのもミラの力と言われている。 その証拠に筆談ではコミュニケーションが取れない、しりとりが出来ないなどと描写されている。 ノポン人のタツからすれば「主人公達が流暢なノポン語を話している」ように聞こえるとの事である。 ミラから脱出できない。 サブクエストでミラから脱出しようと試みた異星人がいるが、何故か戻ってきてしまうという。マ・ノン人の観測では惑星周辺の宙域がかなり狭いとのことだが…? そしてエンディングで判明する最大の謎の意味するところは…? 『ゼノブレイド』とはストーリーの直接的な繋がりは無いとされているが、世界観・設定的には延長線上の話である可能性が浮上している。 メインクエストでここぞとばかりに出てくるテレシア、エンディング直前でタツが無意識に口にした発言など。ただのファンサービスと言うには含みを持たせ過ぎである。 また、誤解されがちではあるが、高橋氏は「無関係」と断言してはいない。 この他多くの謎が明かされないままとなっており、未だ続きを待つファンは多い。 このようなシナリオになった理由として、高橋氏は「前作がタテ軸とヨコ軸(*10)のバランスを取った結果、直線的なRPGになった」事に対し、「今作は完全なオープンワールドという事でヨコ軸重視の非直線的なRPGを目指した」と語っている。また、スタッフ対談の発言でもメインシナリオは最初から重視していなかった事が窺える(*11)。 しかし『ゼノ』は練り込まれた濃厚なストーリーと洗練された演出で展開してきたシリーズであり、それを求めるプレイヤーも多かった為、裏目に出てしまったと言える。後述するが、演出面もあまり良い評価を受けていない。 それを示すかのように、ファミ通.comのアンケートでは「ストーリー」「演出」の改善を求める意見が多かったとされる(後述)。 尚、今回の脚本担当はシリーズ過去作を手掛けてきた高橋氏ではなく、前作にも参加していた竹田裕一郎氏と、アニメ脚本家の兵頭一歩氏である。(*12) 仕様変更で生じた弊害 本作も本来であれば従来のゼノシリーズ同様キャラ付けされた主人公の視点で追うストーリーとなるはずだったが、製作途中でオンライン対応の為に急遽アバターを主人公にする方向に変更された。 それに伴って大部分を作り直した(*13)との事だが、その為に少なく無い弊害が随所に起きている。 顔なしキャラのアバターである主人公はメインストーリー上は存在感があまりない。メインシナリオの薄さの一因と思われる。 アバターを主人公としたゲームはその性質上、他のメインキャラが実質的な主人公としてストーリーを引っ張るのでアバター主人公は影が薄い。というケースが少なくないが、本作もその例に当て嵌まっている。 主人公のポジションは最初から最後まで「エルマチームの一隊員」のままであり、常にチームリーダーのエルマがストーリーの中心に立って先導していく。上記のパーティメンバー固定の問題も相まって、主人公や他の仲間を差し置いてエルマやリンばかりが目立ちがちである。 兵頭氏は「若い女の子が活躍する方がユーザーは喜ぶと思うから、そこは気合入れて書いた(意訳)」と語っており、それも影響していると思われる(*14)。 アバターや顔なしキャラ(ドラクエタイプ)の主人公でもストーリーに深く絡ませて存在感を示している作品も多数存在するが、残念ながら本作にそう言った要素は薄く、本編の殆どの場面で主役の座をエルマに任せる事になる。 会話シーンでは相手の言葉は大抵はエルマに向けられ、敵と対峙するシーンでも交渉や啖呵を切るのはエルマの役目である。それを補佐するパートナーを務めるのはリンであり、本編上の実質的な主人公は彼女達と言える。主人公は二人の後ろについて行って(*15)たまに発言権を与えられる程度で、終始「エルマとリンの同行者」の立場に甘んじる事になる。見せ場も無い訳ではないが、数は僅かである。 このように、メインストーリーでは主人公は蚊帳の外に置かれやすく、物語への没入感が薄い。アバターはそう言うものだと割り切れる人はともかく、プレイヤーキャラに愛着を持つ人ほど辛いものがある。 前述の通り、クエストやキズナトークなどの寄り道では主人公もそれらしい扱いになるが、グインやダグなど本編のメインキャラに関連したキズナクエストは大抵エルマとリンが強制加入するので本編と同じ雰囲気になる(*16)。 彼等は曲がりなりにもメインキャラなのだが、前述の通り本編は見せ場に乏しく、キズナクエストでもこの仕様の所為であまり良い格好が出来ずエルマとリンに喰われてしまう事が少なくない。他の任意加入の仲間の方がこの2人が関わらない分、よほど見せ場があると言う有様。 一応、エルマもリンも「不自然な持ち上げ」や「不快なキャラクター造形」は無く、プレイヤーにも人気はある。悪目立ちするのも本編と関連したキズナクエストだけなのが救い。 主人公が叫んでいる(らしき)シーンや激痛に喘ぐシーンなどはあるが、ボイスの設定はイベントには一切反映されないので、こういった場面でも発声せず無言のままである。 設定的にも違和感のある描写があり、仕様変更のひずみと言われている。 + 描写上の違和感 ※ネタバレ注意 ストーリーが進むとNLAの住民は全員B.B.(Blue Blood)であり、純粋な人間ではないことが明かされる。 要はアンドロイドであり、生存圏確保に100年単位で時間を要する想定かつ、過酷な環境に耐えるために作られた仮の体。白鯨に乗り込んだ地球人は全てセントラルライフの中で眠っており、白鯨の維持に必要な乗組員達だけがB.B.を意識だけで遠隔操作していた、ということ。 つまりNLAにいる地球人は皆、その白鯨の元乗組員のB.B.である。従って、乗組員になり得ない子供や老人の地球人は登場しない。天才故に子供ながら白鯨の乗組員であったリンが唯一の例外である。 B.B.は身体こそ機械だが五感はあり、疲労も感じるし食事も取れる。普通に生活する分には生身とほぼ遜色無い作りになっている。主人公も片腕が千切れるまで身体が機械だと全く気付かなかった程。 B.B.はゲーム中で説明がある通り、修復不能なほどに破壊されると一時死亡扱いとなるがセントラルライフを見つけることで「生き返る」ことが可能である。 この設定により、アバターのカスタマイズがやり直せたり、身体能力が異様に高い事(*17)にも説明がつくようになっている。 …が、それ以上にクエストの一部のストーリーで隊員の死の扱いについて矛盾や説明のつかない現象が起きている(夫の葬儀をしようとしている女性や、犯罪の目撃者を抹殺しようとする者など)。 一応、前者は人間なんてそう簡単に割り切れるものでもない、後者は「どうせセントラルライフは見つからない」と自棄気味になっているor「どうせ10年や20年ではみつからない」と考えているから等、解釈のしようもなくはないが、他にもこう言った展開は散見され、違和感は拭いきれない。 システム 全体的に説明不足、システムが複雑。 『ゼノブレイド』はシステムが複雑でも親切設計が行き届いた間口の広い作りが売りだったが、本作では複雑さが加速。説明不足も相まって、前作より入り込みにくくなってしまった。 メニューを開くと「説明書」の項目があり、即座に電子説明書を開くことができるが、基本的にはそこに任せた作りになってしまっている。 新しい機能が使えるようになるとTIPSウィンドウが出て知らせてくれるのだが、これはゲーム中で一度しか見ることができない。 「電子説明書があるから別にいいじゃないか」と思うかもしれないが、TIPSウィンドウを見ればすぐ終わることを、わざわざ電子説明書で探さなければならないのでかなり不親切。 素材集めはやり込む楽しさがある一方、やはり他のゲーム同様ランダム性が強く、作業化しがち。 高性能のデバイスや装備ともなると必要素材がやたら多かったり入手困難なレア素材を要求されたりと開発条件もかなり厳しく、途方も無い作業を強いられる。 更に後述するように、モンスター図鑑の使い悪さもあって、目的の素材の在処を調べるだけでも一苦労である。 クリア後にもなるとタイムアタックミッションでしか戦えないエネミーのドロップ素材も多く必要であり、必要な素材が揃うまでひたすらミッションの受注と達成を繰り返さねばならずテンポは劣悪。 これらを解消する為か、スコードミッションを達成したり他プレイヤーのアバターを成長させるなどして手に入る「報酬チケット」と言う、ほぼ全ての素材と交換できるリソースが存在する。しかし一度に多くは手に入らず(*18)、また、これによって真面目にエネミーを狩って素材集めをする意義が薄れると言う別の問題も。 フライトユニットの入手時期が早い 入手できるのは物語が後半に差し掛かったころ。普通のRPGだと飛行手段が手に入る時期としては妥当だが、探索メインの本作では目的の場所まで楽に行き着けるため、探索感が薄れてしまう。 序盤から何処へでも行けるオープンワールドとは言え、大陸毎の基本的な難易度及び適正レベルは異なり、またストーリーの流れ的にも回る順番はある程度決まっている。その為、後半の大陸に挑戦する前にフライトユニットを手に入れてしまい、その探索が十分に楽しめないと言う事も(*19)。 特に終盤に行くことになる「黒鋼の大陸」はワープを多用したギミック満載の探索しがいのあるフィールドなのだが、普通にやっていればそこの本格的な探索が始まる前にフライトユニットを手に入れてしまう。フライトユニットがあれば敵の拠点までひとっ飛びあり、黒鋼の大陸を満喫した人は少ないのではないだろうか。 広大なフィールドを素早く移動するのに快適なフライトユニットであるが、こうした点から入手できる時期が早すぎるとの意見もある。 一応、入手は任意だが、プレイヤーが縛りでも設けていない限り入手可能になったらすぐに入手してしまうのがプレイヤーの性だろう。 いくつかのバグがある オープンワールドRPGとしての致命的なバグこそ皆無だが、細かいバグが無い訳ではない。 有名なのは、本来弾数を増やせないドール用武器が、ある特定の配置で装備することで何故か弾数が増加し、火力が跳ね上がるという「Diskbom」バグ。 他にも穴に落下し続けると徐々に地面にめり込んでいくバグ、空中で地上技が出せるバグなど、妙な挙動になるバグがいくつか存在する。 デバッグ的には問題と言えるが、どちらかと言うと「遊べるバグ」も多いため、ユーザー間では比較的好意的に受け取られているものが多い。 ただし、上記のDiskbomのバグなどは乱用しすぎるとフリーズする危険性があるため、オンラインでの使用を嫌がるユーザーもまた少なくはない。 演出 シナリオの多くが動きの少ないイベントと淡泊な会話で進み、魅せるイベントムービーは少ない。 アクションシーンは『ゼノサーガ』『ゼノブレイド』譲りで迫力があるのだが、数はあまり無い。 本編やキズナクエストではイベントシーンに音声が付いており、ムービーではない会話のみのイベントも同様である。 しかし今回はこう言ったボイス付き会話シーンは、国産RPGでよく見られる「イベント画面の台詞にボイスを付ける」形式(*20)ではなく、「プレイヤーがカメラを任意で回転させる画面でキャラにリアルタイムで会話をさせる」と言う形式を採っている。 海外のオープンワールド系ゲームを意識したのかもしれないが、キャラは基本的にその場から動かず、カメラワークも主人公を中心にプレイヤーが回すだけの単調なもので、面白味が薄い。 ドールとインナーの切り替えに縛りが無い自由度が高い作りなのだが、その反面、本編では最終章の1シーン(*21)以外にドールが必須なシチュエーションが無い為に、主人公達がドールに乗って活躍するようなイベントは一切無い。 敵がドールや機動兵器に乗っていても主人公達は生身で立ち向かう構図になり、どう考えても分が悪い相手に武器を構えるシーンを何度も見る事になる(クエストも同様)。ゲーム的には間違いではないのだが、ストーリー的には違和感が否めない。 特に一般的なドールの数十倍はあるであろう超大型兵器「ズ・ハッグ」との戦いのムービーはなかなかにシュール。 ロボットの仕様が似ている『ゼノサーガ エピソードI』も、主人公達がロボットに乗らず生身で大型兵器に挑むような流れになるムービーは多かったが、あちらはムービーの演出が巧みで、違和感をあまり感じさせない作りだった。 仕方ない部分はあるのだが、演出と自由度のどちらを重視するかで後者を選んだが故に、盛り上がるべきイベントがいまいち盛り上がらない事が多々ある。 サウンド コンポーザーの変更とそれに伴う作風の変化 まず『ゼノブレイド』の名を冠するにもかかわらずコンポーザーが変更されたことを残念がる声が聞かれる。 なお、『ゼノブレイド』の楽曲はアレンジも含め、一切使用されていない。 コンポーザーが変わってしまったシリーズ物の常として、音楽自体も賛否両論。 楽曲単体でのクオリティは高いのだが、ラップやボーカル入りの楽曲や、ゲーム音楽らしからぬ癖の強い楽曲も多い。良くも悪くも澤野氏の作風が全面的に出ており、下記の演出も相まって人によってはミスマッチに感じる場合も。とはいえ、『ゼノブレイド2』が発売され方向性が差別化された(*22)現在では、『クロス』の音楽は澤野氏が適任だったいう声も多い。 選曲・演出。 イベントシーンの選択肢で音楽が逐一途切れてしまう。音楽とムービーのタイミングをずらさないためだと思われるが、違和感のある演出になってしまっている。 さすがに『ゼノサーガ エピソードII』ほどではないが、一部のムービーのBGMの選曲に違和感を覚えるプレイヤーもいる。 上記の理由から、全体的なサウンドディレクションに対する不満意見も散見される。 仕様について 上記の通りグラフィックは大幅にグレードアップしているが、キャラクターモデリングの癖の強さは変わらず。 クエストでのストーリー展開 本作のノーマルクエストはただ任務をこなしていくだけではなく、ある程度の自由度があり、プレイヤーがとった選択肢や行動次第でクエスト内のストーリー展開や、その後のNPCの動向などが大きく変わっていく。 惑星ミラで発生する問題に対し、プレイヤーがある程度自由に介入できる造りになっているが、中にはNPCが死亡してしまう展開も複数あり、後味の悪い話になってしまう事も。 進行に関するヒントがほのめかされるクエストも多いが、気付きにくいものもしばしばあり、うっかり死なせてしまう可能性も低くない。こういった展開の広がり方を評価するかどうかはプレイヤー次第である。 また、キズナクエストではプレイヤーが介入できる余地がノーマルクエストと比べて少なく、予想外にNPCが容赦なく死ぬパターンもそこそこある。 結果がどんなに酷くとも最後まで進めればクリア扱いにはなるので、一応ゲーム進行に支障を来さないのは救いではある。 惑星ミラの探索 白鯨が不時着してから主人公が目覚めるまでの2ヶ月間で地形探索はほぼ完了しており、主人公の主任務はデータプローブを各地に打ち込むことであり、初めて訪れた土地にもブレイドメンバーがすでにいたりして「未開惑星を開拓する」という感覚は薄い。 探索を進めてもNLA以外の人間の拠点ができないのも残念。ストーリー上でグロウスの拠点を攻略するがブレイドが占拠することもない。 異星人の移住について NLAに移住した異星人のほとんどはマ・ノン人の宇宙船に住むことになり、市街地に新しい家が建ったりなどはしない。 前作のコロニー6のような外観の発展がNLAには無いのは残念がられている。中央の空洞地帯の開発が進んで異星人街になるとよかったという声も。 圧倒的な大ボリュームと、その代償 本作はWii Uのゲームソフトとしては破格の大容量となっている。完成度の高いオープンワールドや豊富なやり込み要素は、この圧倒的なデータ量があってこそ成り立っているという部分が大きい。 しかし、それだけの膨大なデータ量を読み込むために、パッケージ版においてはロード時間が犠牲になってしまうのは避けられない。デフォルト状態ではNPCやエネミーがなかなか表示されなかったり、ドールなどのポリゴンが中途半端な状態のまま表示されたりと、明らかにロード時間に起因する問題がプレイに支障が出るレベルで頻発することになる。 それを解決するために、公式からゲーム中のロード時間を削減するための「データパック」というものが別途で配信されている。これをインストールすると目に見えてそれらの問題が解決されるため、本作を遊ぶ上では極力利用することが勧められている。 なお、このデータパックは無料DLCであるため料金は掛からない。実質的には任意で導入できる大型パッチと言ったところか。 ただしデータパックは効果こそ絶大ではあるものの、ダウンロードに必要な本体空き容量もとにかく膨大。 データパックには4種類あり、その全てを入れようとすると 10GB ものデータ量となってしまう。これは、Wii U初期に発売されていたベーシックセット版の本体の容量(8GB)を超えている。32GBの容量があるプレミアムセットならば空き容量の確保もできるが、ベーシックセットの場合は追加のHDDが必須となる。 一応、最も効果が高い「基本データパック(2GB)」だけでもロード時間の大幅短縮が見込めるため、容量に余裕がないという人はこれだけで済ませるというのもあり。 一方のダウンロード版の方は最初からこれらのデータパックが全て入っているため、後から追加で入れる必要は全くない。ただし、本作はゲームそのものの容量も先ほど述べた通りWii Uソフトの中ではトップクラスであり、DLするためには 23GB 以上の空きが必要となる。普段からゲームソフトはDL版を中心に購入している方は特に容量に要注意。 問題点 グラフィック キャラクターメイキングで選べる顔や髪型といったモデルもそこまで種類は多くなく、やや不自由さを感じる事もある。 開発陣としても豊富なパターンを作れた方が良いと言う考えはあったが、設定項目やパーツの種類が多過ぎるとキャラメイクに時間が掛かって、なかなかゲームを始められない事を考慮したらしい。 しかしネットを通じて多数のプレイヤーと繋がる以上マイキャラの外見には拘れた方が良いし、せっかく後からでもやり直しが出来る仕様なのだから、もっと自由度が高くても良かっただろう。 システム・戦闘バランス OCG(オーバークロックギア)の説明が皆無 本作の戦闘の肝とも言えるOCGの説明がゲーム内ではほとんどされない。 使いこなすにはかなり割と複雑で、これに言及している攻略サイトに頼らねばならない。 特にオーバードについてはOCGを使いこなさないと倒すのが困難なのも存在し、この点は非常に不親切と言わざるを得ない。 サブクエストを少し削ってでもOCGのチュートリアルを作った方が良かった。 非常に使いにくいUI。 特に不満が多いのはアイテム管理。 ソート機能、フィルタ機能は一応存在するのだが、装備品各種の豊富な情報量に対してソートもフィルタも選べる項目が非常に少なく、かなり管理しにくい。 敵に合わせて頻繁に装備品を変える必要に迫られるゲーム性なのだが、普段良く使う装備品をセットで設定しておける機能なども特に無い。そのため全箇所の装備(*23)を毎回地道に変えなければならず面倒。 パーティ編成もNLAのどこかにいるメンバーと話す必要があり面倒になった。 パーティメンバーはたいてい同じ場所にいるが、キズナを深めると特定の時間だけNLAの他の場所に移動してしまうため、事前に知らないとかなり探しまわる。 時間操作がベースキャンプやベンチなど特定のポイントでしか行えなくなった。リアリティはあるが、どこでも出来た前作よりかなり不便に。 モンスター図鑑も生息地が5大陸という大雑把な分類しかされておらず殆ど機能していない。またグラフィックの読み込みせいか非常にレスポンスが悪い。 コレクションアイテムも同様。特定地域にしか存在せず、しかも入手は低確率なアイテムをクエストで要求される事も多く、マップの広さも相俟って情報無しでは宛も無く彷徨いがち。 画面に表示する情報量が多い為か、文字がかなり小さい。使用するテレビによっては潰れて読みにくくなってしまう。 GamePadにゲーム画面を映す事も可能なので、読みにくい場合は一旦表示画面を移すと言う手も。但し、GamePadの画面はマップ表示やフロンティアネット、スキップトラベル等で使用する為、ゲーム画面を映している間はこれらを使用できない。尤も、切り替えはワンタッチでいつでも可能ではあるのだが、人によっては不便に感じるかもしれない。 ソウルボイス発生中は受け付けてくれなくなる操作が多く(武器切り替えや仲間への指示など)、ソウルボイスに操作を邪魔されやすい。 ドールのフライトユニットを装着するとジャンプボタンが飛行形態移行になってしまう。ちょっとした段差でもすぐ浮き上がるので地味に不便。2段ジャンプで飛行にすればよかったとの声が多い。 会話のみのフルボイスイベントはムービー扱いなのでメッセージ送りが出来ない。前述したように大した演出が無いのにセリフを全部聞かせられるので退屈に感じ易く、かと言って飛ばすにはイベント全部をスキップするしか無く、話が解らなくなる。 装備品のバランスにやや悪い点がある 特にバランスが偏っているとされるのはインナー装備の武器に付与されている攻撃属性。「エーテル」属性が非常に強力な反面、他の5属性はいまいちパッとしない。 原因は『装備中は部位ダメージが与えられなくなるが、敵本体に対して与えるエーテル属性のダメージが150%上昇する(つまり、与ダメが2.5倍になる)』という効果を持つスキル「インサイドブレイカー」。 部位が破壊できなくなる制限はあるものの、部位破壊アイテムを取得したい場合はそもそもドールで戦ったほうが効率がよく、また圧倒的な火力で敵を倒してしまえるようになるため敵の部位を地道に削る必要も無く、実質的なデメリットはあまり無い。 対して他の属性の強化スキルは、インサイドブレイカーによる火力アップとは計算式が異なり、OCGやダブル(トリプル)リキャストによる火力上昇効果などに比べると事実上雀の涙となってしまっている。このため、純粋に火力を求める場合はエーテル以外の属性を使用するメリットがあまりなくなってしまっている。 武器の種類に関しては研究が進み「どの種類の武器も用途によってそれぞれ使い所がある」という見解が挙がってきているものの、それでも「デュアルソード」は他の武器と比べて尖った強みが薄く、影が薄くなりがち。 特定のオーバードを倒す事で得られるユニーク武器が存在するのだが、その種類が何故か「ロングソード」にばかり偏っている。 インナー装備の防具は軽量装備が重宝される一方、中~重量装備はやや冷遇されがち。 防具は重装になるにつれて「防御力が高くなる代わりに特殊効果を強化できる回数が少なくなる」という特徴があるのだが、「敵の攻撃を食らって耐えるより、そもそも食らわず倒しきるほうが安全」という本作のゲームバランスにおいて防御力を高める意味は薄い。 加えて、敵の攻撃を食らう前に倒しきるためにも装備の特殊効果の強化は重要であり、強化回数が少なくなってしまう重装備はやはり本作のバランスと噛み合いが悪い。 仲間はそれほど役に立たない AIが賢くなく、ドール戦では一発殴れば済む相手に高コスト兵器を発射して燃料を浪費したり、インナー戦では底無し穴に向かって移動技をぶっ放し勝手に死ぬなど、思い通りに動いてくれない場面が多々ある。 そればかりか長期戦になるとオートアタックや移動すら行わない棒立ち状態になってしまうため、強敵相手だと囮役としてぐらいにしか役に立たない。 また仲間内での性能差も大きく、シールド装備のキャラ(HB、ルー、リン)などは便利な技を揃えている一方、どこで登用したらいいのか全く分からないような低性能の仲間まで存在する。 2つの消費リソースのバランスが偏っている お馴染み「お金」の主な使い道は、店での買い物、オンラインでのアバターの勧誘、ドール修理の3つ。 クリア前こそ新型ドールの購入などで使う機会は多いのだが、店売り品の性能はクリア前の難度を基準とした調整のため、難度の跳ね上がるクリア後に活躍できるものはごく一部。ドール修理も破壊時の目押しで済むためお金で修理する機会はあまり無い。 そのためクリア後はオンラインでアバターを勧誘する程度にしか使い道の無い、無用の長物と化す。 本作独自のリソース「ミラニウム」は序盤こそ用途不明なものの、中盤以降デバイス作成に、装備品作成に、ドール強化に装備品強化にとどんどんと用途が増えてゆき、いくら使っても使っても需要は尽きる事の無い超重要リソースに変貌。 特にクリア後に強力な装備を整えるために必要とされるのは専らミラニウムとモンスターのドロップ素材のみ。結果本作の消費リソースはやり込めばやり込むほどミラニウムに偏ってゆき、消費リソースが2つ存在する意味があまり分からなくなっていく。 取得量も偏っており、ミラニウムは一定時間の経過を待たなければ手に入らず、また貯蓄上限が低いため溜め込んでおく事もできず、需要が非常に高いにもかかわらずなかなか増えない。 一方のお金は一定時間の経過に加えてアイテムの売却でも手に入るため、必要無いにもかかわらずどんどん溜まる。 そのため、お金をミラニウムに換えるシステムか、お金を消費するシステムをもっと実装して欲しかったと言う不満が良く見られる。 一応最終的には、データプローブの配置を工夫すれば、ミラニウムの方にもこれと言って苦労する場面はあまり見られなくはなる。 その他 あまり練り込まれておらず、ゲームの楽しさに貢献できているとは言い難いオンライン要素 ユーザー同士での情報の交換を目的にしたと思われる「ブレイドレポート」はゲーム中に表示される優先度が謎で、どうでもいいメッセージばかりが表示されて有用な情報が埋もれてしまう事がしょっちゅうあり、役立っているとは言いがたい。 オンラインでのクエストを誘うメッセージ等も相当遅れて表示されたりと、ユーザー同士のやり取りを行う上でも有用ではない。 発売当初は「刀ならグラナダ・GG」という何の攻略の手助けにもならない意味の無いメッセージが延々表示され続けており、鬱陶しくてレポート表示機能を切ってしまったというユーザーも見かけられる。 ユーザーが協力してクリアを目指す「スコードミッション」も内容が作業的な割には旨味が薄く、また他ユーザーの姿が見えない都合上協力している感覚も希薄になりがちなため、いまいち好評は得られていない。 ただ、これらのオンライン要素はゲームの進行に全く影響しないため、気に入らないようであればやらないor非表示にする事もできる。 いわゆるオンライン上の「ボス」に当たるワールドエネミー(WE)が2体しか存在しないため、物足りない、長くやっていると飽きやすいといった不満も挙がっている。 また、ワールドエネミーとの対戦するためには本作をオンラインプレイしている絶対的な人口が大きく影響するため、本作の発売から長く時間が経った現在では対戦することそのものが難しいという新たな問題が発生している。 人類以外の仲間キャラが少ない NLAには多くの異星人が移住し、ブレイドの一員となって共闘していくことになるが主人公が仲間にできるキャラはほぼ人類のみである。 特に最初は敵対していたがグロウスを見限り、NLAと同盟を結ぶラース人の首領ガ・デルグ(通称・殿下)はいかにも味方になりそうだったのにならない。 ノポン人も『ゼノブレイド』で戦力になることはわかっているのに今作では仲間になるキャラはいない。 メインキャラのタツはリンがパーティにいる間は同行するが、戦闘に参加する事は無い。実際、ストーリー中でも戦闘能力が無い非戦闘員として描写されている。 とあるNPC曰く、ノポンは怪我をして行商に支障を来すような事があっては困る為、戦わないとの事。行商を営んでいたのは『ゼノブレイド』でも同様なのだが…。 今回はキャラ毎ではなく使用武器毎で戦闘モーションを作っている関係上、体型的に人間キャラのモーションを流用できない為ではないか?とも推測されている。 一応、ルー、セリカ、とある人物の3人が異星人枠だがNLAに移住する異星人種族ではない ルーはミラの先住民を自称するが、ルーの同種族は姿を見せず、集落も5大陸には存在しない。 前作と違ってエンディング後もエンドレスでプレイ可能だが、それと引き換えにデータを引き継いで2周目を始める周回要素が廃止された。 前述のように、ノーマルクエストではNPCの生死など大きく展開が分岐する事もあるが、別の展開を見たければまっさらの新規データでまた一から始めなければならないため、面倒に感じやすい。 オンラインプレイの関係か、セーブデータが一つしか作れない。 たとえ前述のようにまっさらの新規データで始めるにしても、セーブの際に前のデータを消さなければならない。 NNIDを増やせば複数作れるものの手間がかかる。 総評 本作は『ゼノブレイド』で好評だった冒険や探索といった寄り道的要素に大きく特化した作りであり、その完成度は非常に高い反面、『ゼノブレイド』で魅力を下支えしていたストーリー、ユーザーフレンドリーなど、JRPGとしては欠かせない要素がスポイルされている。 前作では広かった間口は、より複雑化したシステムと不親切になったユーザーインターフェースによって狭まり、薄く消化不良なシナリオは、重厚な物語を期待した『ゼノ』ファンのみならず新規プレイヤーをも困惑させた。 それ故、前作が非常に高い評価を受けていたことも仇になってしまい、どうしても上記のような変更点、不満点が目につき、前作と比較されることとなってしまった。 しかし、単体で見れば酷い仕上がりになっているということはなく、むしろ国産のオープンワールドRPGとしてはトップクラスの完成度を誇っている。 探索やサブストーリー、キャラ強化等と長くやり込むことで真の楽しみが分かってくるという点では、スルメゲーの要素も含まれているといえるだろう。 評価に関しては「ゼノブレイド以上に好み」という意見から「今作は期待はずれだった」など様々であり、とにかく人を選ぶ内容であることは間違いない。 プレイする際は他人の評価を鵜呑みにしすぎない方が良いだろう。 余談 同年5月末から6月の初頭にかけて、ファミ通.comにて本作の感想を調査するアンケートが執り行われ、1200人以上のプレイヤーが対象となった。平均プレイ時間は168時間、クリア率は70%だった。 「フィールドの探索」「バトルシステム」「グラフィック」「ドール」「クエストの豊富さ」など、オープンワールドRPGとしての完成度の高さを象徴する要素は概ね賞賛された一方、やはり「UI」「ストーリーの展開」「演出面」などは改善が求められていた。 「世界設定・ストーリー」は特にプレイ前の期待値とプレイ後の感想との落差が大きかった。とりわけ、主人公の立ち位置や感情移入の度合いなどには不満が目立った模様。 高橋氏はアンケート結果について「おおむね僕と同じ感じ」と答えている。 ストーリーやUIについては「余所より数年遅れてのHDタイトルの開発を会社規模でやると、どうしても諦めざるを得ない部分が出るのは判っていたが、次のステップに進む為に避けて通る訳にはいかなかった」との事である。 その上で「今回の経験を活かし、次はこの路線を継続しつつ濃いストーリーを作りたい」と語っている。 2015年5月20日にサウンドトラックである「XenobladeX Original Soundtrack」が発売された。 一部の楽曲は、曲名が暗号のようなものになっており、複数の曲が1つのトラックに連結されている。---澤野氏の作品ではお馴染みの仕様なのだが、この仕様も賛否両論であり、BGMの否定的な評価を強めてしまった要因になった事は否めない。 2015年12月25日には設定資料集「ゼノブレイドクロス ザ・シークレットファイル アート・オブ・ミラ」が発売された。 2016年8月にコトブキヤからドール(Formulaシリーズ)のプラモデルが発売された。 モノリスソフトのスタッフは本作の開発後、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のマップデザインを手掛けている。あちらもオープンワールドとしてはバグが非常に少ないなど、確実に本作の長所を受け継いだ出来に仕上がっている。 なお、『ブレワイ』の方も斜面に立った時のリンクの挙動や特徴的な地形の数々など、ゼノブレイドクロスをやり込んだプレイヤーからすれば即座に「あ、これはゼノクロっぽいな」と気付かせる要素が一部見られたりする。 2017年6月にゼノシリーズ総監督の高橋氏へのインタビューにて、本シリーズは今後『ゼノブレイドシリーズ』と『ゼノブレイドクロスシリーズ』の2つに分けて、異なる路線で別々に作ってきたいとの発言があった。 同年にはNintendo Switch専用ソフトとして『ゼノブレイド2』が発売されたが、この作品はあくまで本作ではなく『ゼノブレイド』の正当続編という位置づけとなっている。インタビューの内容から、この作品とは別に『ゼノブレイドクロス』の路線を受け継ぐ続編製作の計画も動いている模様。 同年11月のインタビューでは本作のSwitchへの移植の意欲を見せたが、「任天堂と今後の計画次第」と答えており、実現されるかは不確定のようである。 WiiUのオンライン終了により、一部の素材交換用のチケットが入手不可能になってしまう。 これにより最高ランクのドールである『アレス90』が永久に作れなくなってしまう。 この事についての救済処置は現在発表されていない。
https://w.atwiki.jp/yaruoaaintroduction/pages/515.html
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戦闘画面 戦闘画面までの流れ 戦闘画面解説 バトルコマンドウインドウ 攻撃直前時 ダメージ計算 命中率、クリティカルヒット率 ダメージと回復 経験値獲得フロー レベルアップ 戦闘画面までの流れ プレイヤーが敵バケモンに隣接して「キャラクターコマンドウインドウ」で「たたかう」を選ぶか、 ※この場合はプレイヤーが「突撃側」となります。 敵バケモンが、プレイヤーのバケモンに隣接してくることで戦闘画面に移行します。 ※この場合はプレイヤーが「迎撃側」となります。 戦闘画面解説 戦闘は「1VS1」形式で行われプレイヤーのバケモンは左側、敵のバケモンは右側になります。 画面上に「戦闘タイムゲージ」が存在し、これで行動順が確認できます。 オレンジの帯が左端から右端まで移動し、青い帯に到達するとプレイヤーのバケモンのターン、赤い帯に到達すると敵のバケモンのターンになります。 行動順が決まるのはステータスの「はやさ」の値に関係します。 「はやさ」の値が大きい方のバケモンから先に行動することができます。 「突撃側」「迎撃側」関係なしに問答無用で「はやさ」の値が大きいバケモンが戦闘開始時先に動けます。 ほかのシミュレーションRPGとは異なるシステムなので注意しましょう。 ならば「突撃側」「迎撃側」のちがいはなんなんだって話になりますが、お互いの「はやさ」の値が同じ場合は「突撃側」から先に行動できます。 オレンジの端が右端に到達するかどちらかのバケモンが倒されることで戦闘は終了します。 基本的な流れは「先攻」→「後攻」→「先攻」→「後攻」→戦闘一旦終了 になります。 スキルの「テレポート」「ほえる」などで戦闘離脱した場合もその時点で戦闘は終了します。 戦闘終了後、自動的にSPが1回復します。 さらにHP以外のステータスは元の数値に戻ります。 「はやさ」に差があると行動回数が変化し「先攻」が3回以上になったり「後攻」が1回のみの行動になることもあります。 バトルコマンドウインドウ プレイヤーのバケモンのターンになると「バトルコマンドウインドウ」が表示されます。 「こうげき」は装備している武器のタイプで威力0扱いの物理攻撃(スキル説明での●攻撃と同じ)を行います。要は通常攻撃です。 「スキル」はそのバケモンが覚えているスキルを選択して行動できます。 スキルの見方についてはスキルの説明をごらん下さい。 「クイック」は帯を進行させずにスキルを使用することができます。 使用後は続けて「こうげき」「スキル」「もちもの」のいずれかで行動することができます。 スキルの説明でも説明しますが、そのバケモンがクイックでも使えるスキルを持っているということが必要です。 クイック対応スキルはスキル説明欄に「≫」というマークがあります。 これは1つの帯につき1度のみ使えます。 「もちもの」はプレイヤーの持っている回復アイテムやステータス増強アイテムを使うことができます。 攻撃直前時 行動する直前に相手に効果を与える行動なら、その相手にどれだけのダメージを与えることができるかを予想してくれます。 予想はダメージのみで「まもり」を下げたり「SP」を下げたりなどの追加効果は表示されません。 実際のダメージはその予想から93~108%の乱数が発生します。回復の場合は乱数はなく予想と同じ値回復します。 ダメージ計算 「こうげき」コマンド、●(物理)攻撃スキル・・・・・スキルの威力+自分の「こうげき」×0.7-相手の「まもり」×0.5 回復スキル・・・・・スキルの威力+自分の「まりょく」×0.7 ★(特殊)攻撃スキル・・・・・スキルの威力+自分の「まりょく」×0.7-相手の「ていこう」×0.5 命中率、クリティカルヒット率 命中率・・・・・スキルまたは武器の命中率+(自分の「わざ」-相手の「はんのう」)×0.6 クリティカルヒット率(バトルコマンドウインドウの「こうげき」または必殺率が「○」のスキル)・・・・・1+(自分の「わざ」-相手の「はんのう」)×0.6 クリティカルヒット率(武器「おおきなねぎ」装備時でバトルコマンドウインドウの「こうげき」または必殺率が「◎」のスキル)・・・・・20+(自分の「わざ」-相手の「はんのう」)×0.6 クリティカルヒット率(武器無装備でバトルコマンドウインドウの「こうげき」または必殺率が「×」のスキル)・・・・・0% クリティカルヒット率(zウェポン装備時でバトルコマンドウインドウの「こうげき」)・・・・・100% ダメージと回復 ダメージは黒い数字で、回復は緑の数字で値が表示されます。 経験値獲得フロー 戦闘終了後にプレイヤーのバケモンが倒されていなければ経験値が入ります。 お互いが倒れていない場合は、83+(相手のLV-味方のLV)×0.3獲得します。 敵バケモンを倒した場合は、83+(相手のLV-味方のLV)×1.3獲得できます。 一部ステージではさらにプラス補正されることがあります。 レベルアップ 経験値を得て「EX」の値が「100」になればレベルアップします。 レベルアップするとステータスが上昇することがあったり新たなスキルを覚えることがあります。
https://w.atwiki.jp/yaruoperformer/pages/2117.html
|二二| / | | | / |\ \ |二二|. / _ノ / | / |/ / | | | \ \. |二二| / | / \_ノ 八 Λ | / ノノ / 八 \ }. |二二| / __ノ// / / |\ | \ /  ̄ ̄ / |\ \ \__. |二二|. / / / / | / / | \ | |\ _/ |二二|. / / / / / / | |\|__ | / /| 八_ \___彡/ |二二|. / / / | |人 | / V  ̄\ `ヽ、ー―<\ }.. |二二| _/_/ / / // Λ | \___ノ / / ーt云冬ミ \ ノ } /}/. |二二| / __/ / / }/ | | / \`'ミ弋;ノ癶 /7ミシ/. |二二|. / / / /八 | | |\{  ̄ V癶/ |二二|/ _.、-''" __/_/ \ ノ / ∨ | ∨ |二二| _..、-''" / / / 八 _____/| 八 \|\ |二二|. / // / \| |\| \{\ \ \ 冫. |二二| / // / | | ト--\ t―. |二二|. _、-'´ / / / |_| \ \∨| _.. ノ. |二二| _..、-''" / / Λ |ニニニニ\ \ 冫 __ ..|斗‐''"__..、 - '''" /ニ\ |ニニ二二二\ \.__ { /|二二/ / / //ニニニ} /ニニ二二二二=- \/^i. { / -┤ / /// / />''^~ ̄ ̄~^''<ニニニニ二二=--\!=ー-く. _、-'´ _、-ニ/ / / `''< 二二二二′ |二二/^ ー―┬=二二 / /'"~ ̄ ̄ ̄ ̄´"''~ \二ニニ| | |二-/ / |ニニ>''´ __/ \ \(___)| | |二/ / /|二ニニニ/ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ \ \ニ| | |二| _/ |二二二/ / ___ \ \ \| |二| ,  ̄ ̄ ∨ニニニ/ < ̄\ \ \\ \ \ | |」 |二| ′ ∨ニ / /\ \ \ \ \ \ 丶 | |」 |二| | \. ∠∨ / /\ \ \ \ | 「\二厂\ | / /\ \ \ \ \ __ | | 二=- _ \ / /\ \ \ \ \| \ ノ 厂 -=二二=-\ 名前:シン 性別:男 原作:ゼノブレイド2 一人称:俺 二人称:お前 口調:男口調 AA:Xenoblade(ゼノブレイド)/ゼノブレイド2/ゼノブレイド2その他.mlt 秘密結社『イーラ』の首魁。 普段は仮面を付けた剣士。 その正体は『ブレイド』であり、素粒子を操作する『マンイーター』というドライバーなしでも自律活動が可能な特殊な『ブレイド』である。 敵側の立場だが時折スポット参戦することもある。 「黄金の国イーラ」では主人公を務める。 こちらでは氷属性を帯びた技を用いる。 キャラデザイナーは「ファイナルファンタジーシリーズ」や「キングダムハーツシリーズ」でキャラクターデザイナーを手掛けた 野村哲也氏である。 キャラ紹介 やる夫WIki Wikipedia アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 天聖 -Reincarnation- オリジナル レックスの師匠 準 まとめ 予備 R-18 完結 短編 タイトル 原作 役柄 リンク 備考