約 2,601,130 件
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○翼竜のペンダント 丘の天辺にあった、金色に輝くペンダント。 装備可:アナ・ベネ・シズ スカイドラゴンが守ってた宝。 どうも、純金じゃなくてメッキみたい。 そこまでレアなことはなかったんだね。 たぶん、守ってたんじゃなくて、 たまたま縄張りに落ちてただけなんじゃないかと思う。 だけど、そんなことは大した問題じゃない。 冒険者最大の宝とは、 自らの冒険譚が増えることなのだから。
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入手法の大半がドロップか盗むなので、デテクトトレジャーは忘れずに。4回まで重ねがけ可能。 4回目はドロップ率100%になるので、ドロップ判定の仕様から最も高確率のアイテムしか落ちなくなる。 萃香を連れていると最大で3つのアイテムが落ち、判定はメインモンスターの高確率→中確率→低確率→お供の高確率→中確率→低確率の順でされる。 無刀取りでの武器の奪い方については無刀反撃の手引きが詳しい。 ドレッドノート オートクレール 月下美人 トリプルソード 竜槍ゲイボルグ 竜槍スマウグ 死神の鎌 バスターアクス スワンチカ 精霊銀のナイフ 十六夜 妖怪バスター ホーリーバスター グリムリーパー 氷河の盾 水鏡の盾 蒼龍の鎧 ヒドラ革 強化装甲 月白のローブ 光砂のローブ 力帯 最強の帽子 月の骨 永久氷晶 アイスクレイドル デッドハート 骨十字 霧の水環 トウテツパターン トロールストーン キャンディリング タイニィフェザー 水心の爪 古木の魔除け 竜鱗 隕石のかけら 魔女の瞳 ウィンドシェル 死のかけら ボーンブレスト ハートエイク 大魔神装甲 ルーンの杖 栄光の杖 三女神の腕輪 毛皮 ドレッドノート 開放七星剣に次いで二番目に強い剣。ドラゴンルーラー(金)のドロップ。 小さな村復興のボス戦前にグゥエインを倒しておくこと。 地震見切りと鳳天舞+無形が安全策。堅いのでかめごうら割りがほしい。 オートクレール 最強の大剣。アールヴと真アラケスが落とす。後者は100%ドロップ。 アールヴは昆虫系や魚系のお供として出現しやすい。 魔王の玄室の固定敵にもいるが、ヴァルキリーが付いてくるのでお勧めしない。 月下美人 最強の刀。アールヴから盗むor無刀取り。 小傘も低確率で落とすが、最高でも2個しか取れない古木の魔除けを狙った方がいい。 トリプルソード 巨人から盗むか無刀取り。巨人は聖王の試練でいくらでも戦える。 固有技のダンシングソードはコスパ抜群だが、使うと小剣になってしまうので複数装備が常道。 竜槍ゲイボルグ ザッハークと真フォルネウスが落とす。後者は100%ドロップ。 お勧めの狩場は諸王の都の蛇部屋。 下り飛竜は遠距離攻撃なので、スマウグにはない利点がある。 竜槍スマウグ 氷銀河の白ルーラー相手に粘るのは原作と変わらない。ついでに竜鱗や生命の素を盗むのもいい。 ある程度技術が揃っているなら王者の試練の青ルーラーでも可。 金ルーラーのみ盗むでも奪える。ドロップは一品物のドレッドノートを狙った方がいい。 死神の鎌 小町専用技が使える。リーパーから盗めるため、悪魔レベルをあげるよりお供から盗むほうが楽だろう。 バスターアクス ミノタウロスから盗む。魔王殿深部の固定敵だが、アラケスを倒した後も戦える。 固有技はファイナルストライク。開発で作れるブローヴァより弱く、実用性はない。 スワンチカ 黄京のメガタウロスの盗む、無刀取り、ドロップ。入手後も黄京からは脱出できる。 1ターン目に使ってくる合体攻撃は反撃も回避も不可。防御した方が良い。 ヨーヨーを使えるので、それなりに価値はある。 精霊銀のナイフ 最強の投げナイフ。アビスに行くまでは最強の小剣でもある。 咲夜さん使いなら是非とも手に入れたい。 攻撃力はクリスナーガと1しか違わないが、固有技で差別化されている。 ドロップするナイトフォークはランクを上げすぎると出現率が激減するので注意。 鳥系シンボルはビューネイの巣や氷湖の3マップ目が多い。 十六夜 カムシーンに次いで2番目に強い曲刀。ナイトフォークから無刀取りかドロップ。 無刀取りの方は第二回ツヴァイクトーナメントの超女軍団の先鋒のナイトフォークでもできる。 妖怪バスター 最強のお払い棒。強鬼の低確率ドロップ。火術要塞、魔王殿、海底宮が狩場。 ホーリーバスター 最強のこん棒。火力は妖怪バスターよりも高いが、重さはこちらのほうが重い。 真アウナスから100%ドロップのほか強鬼から盗める。 グリムリーパー 死の弓を除けば弓使いの最終装備になるだろう。マスタードビーから落盗無で手に入り、黄京に出現する。 氷河の盾 首長竜から盗むかドロップ。中盤までは高い性能なので狙う価値はある。 水鏡の盾 玄竜から盗むかドロップ。千里眼の盾と共に防御と回避率の和が最高かつ全属性に対応している。 蒼龍の鎧 ビューネイの巣で使い魔3匹を倒すと入手。原作通りで先にビューネイを倒すと入手できなくなる。 HP自動回復に音波耐性と性能も悪くない。 ヒドラ革 パイロヒドラ、ドラゴンパンジー、ザッハークから盗むかドロップ。 火術要塞のパイロヒドラで 盗む→退却 を繰り返すのが手っ取り早い。 開発先のヒドラレザーは○打◎熱で、骨の腕輪やトロールストーンと相性がいい。 強化装甲 機動装甲の素材。加工後も含めて強くないが、開発を進めるために必要。 バガー、バーサーカー、アレフ、グランインセクトから盗むかドロップ。 いけにえの洞窟に入って2マップ目が狩場。 数は少ないが、すぐにマップを切り替えて復活させられるのが強み。 バガーは神王の塔の4連戦の初戦、グランインセクトは黄京の固定敵にもいる。 月白のローブ メディスンの初期装備。貴重な月術増幅装備で、他は月の骨とムーンライトだけ。 ドラゴニュートの盗むかドロップ。ランクを上げればお供でゴロゴロ出てくる。氷湖の魚系がお勧め。 黄京の固定敵にもいる。問題は1ターン目に必ず使う召雷。ラバーソウルを装備し、防御でやり過ごしたい。 複数出てきたら危険。耐える自信が無ければ逃げること。 光砂のローブ ○冷雷に暗闇耐性、さらに魔力と意思+2。ドラゴニュートのドロップ。 力帯 睡眠と麻痺耐性、腕力+2の服。黄京を強行突破して、ミスティックから盗むかドロップ。 門番を倒してからマップを切り替えると二度と戦えなくなる。 防御力はあってないようなものだが、全身鎧でも腕力を上げられるのが長所。 最強の帽子 精神耐性あり。トリトーンと竜人のドロップ。海底宮のテムペストが置いてあった部屋で出やすい。 お供レベルが十分に上がっていれば財宝の洞窟や最果ての島の洞窟、氷湖の2マップ目でも構わない。 氷湖は宿屋との往復が楽なので、道場にももってこい。 月の骨 くるみの初期装備。白玉楼の宝箱。ワーバット、人虎、人狼のドロップと盗む。 該当の敵はランクが上がると出現しなくなるが、白玉楼に入ってすぐの固定敵がワーバット5体なので問題ない。 永久氷晶 アイスクレイドル 永久氷晶はレティの連れ出しとアイスクレイドルの開発に必要。 デッドハート 骨十字 デッドハートはデッドエンドの材料、骨十字はアビス属性持ち。 白玉楼の固定敵のロトンギアンやポイゾンギアンからいくらでも盗める。 デッドハートは神綺と屠自古、骨十字は小町の初期装備にもある。 序盤で狙うなら、バリシュードラから両方盗める。デッドハートがレア。 霧の水環 チェシャビーストのドロップ。トウテツのドロップと盗む。 トウテツパターン 開発条件がトウテツとのエンカウントなので、獣ランクを上げる必要がある。 ポドールイの白玉楼への道や、西の森で獣シンボルを狩ろう。 前者は鳥系のランクもついでに上げられ、後者は獣系のみしかいないので効率が良い。 大草原の敵も鳥と獣で構成されるが、マップが広いため効率は悪い。 確率は低いが再開トーナメントにも出てくるため、そちらを狙うのもありだろう。 トロールストーン キャンディリング トロールストーンはトウテツパターンの材料。ゴールデンバウム、ヤマから盗むかドロップ。 キャンディリングはゼラチナスマター、ゼラビートルから盗むかドロップ。 場所は水晶の廃墟地下のスライムがぷるぷるしている部屋一択。 ペインパープルのドロップである魔女の瞳も稼げる。麻痺耐性と水耐性があると安心して狩れる。 ランクを上げが面倒なら、最初からゼラチナスマターが出る腐海に行くと良い。 無機質系を狩りすぎるとゼラチナスマターが出なくなるが、白玉楼の固定敵にいるので安心。 タイニィフェザー ゼルナム族の巣の宝箱で1個は手に入る。あとはグリフォン、ワンダーラストから盗むかドロップ。 入手よりも鳥ランクを上げるのが大変。鳥シンボルはビューネイの巣に多いが、動ける範囲が狭いマップで 移動に制限の無い鳥が相手では効率が悪いので、大草原やゼルナム族の巣で地道に狩った方がいい。 グリフォンは神王の塔の4連戦の3戦目にも出る。朱鷺子も落とすが、彼女からはフラショナルを狙った方が良い。 水心の爪 水耐性があるので、真フォルネウスや神綺戦のお供に。 ゼラビートルから盗むかドロップ。お供レベルが高ければ最果ての島最奥と氷湖で出る。 魔王の玄室の固定敵ゼラビートルは前列中央の個体だけがアイテムを持っている。 第1回トーナメントに出るゼラビートルは何も持っていない。 古木の魔除け 雛の100%ドロップと、小傘の中確率ドロップ、屠自古の低確率ドロップ。 麻痺耐性に蒼龍増幅、◎雷となかなかの性能。 特に麻痺耐性はレア。フォースマントと違い、鎧でないのが魅力。 竜鱗 竜鱗シリーズの材料。白玉楼の宝箱、ビューネイとグゥエインの100%ドロップで3個は手に入る。 あとはドラゴン系から盗むかドロップ。魔王殿地下や財宝の洞窟の固定敵、聖王の試練の青ルーラーから盗むのが一番効率が良い。 隕石のかけら 魔女の瞳 隕石のかけらは魔王殿と海底宮と水晶の廃墟の宝箱。 魔女の瞳はパチュリーの館と神子のアジトの宝箱と紫の初期装備。 どちらもアスラからの盗むとドロップで取れるため、数が必要ならアスラ道場で稼ぐといい。 アスラは洞窟寺院跡以外にも諸王の墓にも出る。諸王の墓ならイベントクリア後も戦える。 ウィンドシェル 第2回ツヴァイクトーナメントでしか取れない唯一のアイテム。他の賞品は別に入手方法がある。 死のかけら 死のかけらはヤマから盗むかドロップ、またはヤミーから盗む。芳香(全て)も落とす。 死の指輪、死の弓、デッドエンドの材料。 ヤマもヤミーも死人ゴケを使うので装備で対策したい。 ボーンブレスト スケルトンのドロップと、ヤミーの盗む。使い所はゴドウィンの洞窟の悪鬼戦ぐらいか。 ハートエイク ウインクキラーの材料。聖王廟のつらいテストで舞姫から盗む、道化からドロップ。種族が神や不明のメンバーのみで挑むと楽。 精神耐性の防具(聖王のかぶと・死の指輪・フラショナル・最強の帽子・魔導アーマー・しめ縄・お札)はどれも入手が難しい。 複数入手するなら、4ターン以内に道化を倒しつつ、舞姫から盗んで勝たないといけないので、遠距離攻撃と盗み適性の高いキャラを用意したい。 万全を期すなら盗賊の小手は複数欲しい。 青蛾も落とす。 大魔神装甲 グランインセクトのドロップ。黄京の固定敵だが入手後も脱出できる。 カウンターが怖いのでなるべく遠距離から攻撃しよう。 △打冷をものともしない強力な防御力を持つ全身鎧。 スタン・暗闇耐性と腕力・体力+1補正がある。 ルーンの杖 栄光の杖 シャッタースタッフを多用したい人は集めるといい。 霊幻亡者からルーンの杖を盗むのが序盤から簡単にできる。 財宝の洞窟で宝箱を開けると、トラップとしてゾンビ系が4体出てくる所がやりやすい。 盗む→退却 を繰り返し、ランクを上げないようにすること。 栄光の杖はクリプトエルダー、布都のドロップで手に入るが確率は低い。 三女神の腕輪 メディスンから盗む。麻痺・眠り耐性、器用さ・魔力・魅力+1となかなかのスペック。魔法防御も高め。 毛皮 いのしし武者とショックのドロップ。 萃香の依頼を受ける際に「いくらくれる?」を選ぶと手に入る。この選択ではがめつさが2上がる。 毛皮は椛の剣と盾開発で千里眼の大太刀の材料となる。
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キャッシングする時に大変複数のキャッシング会社があるので、どこを選ぼうか迷いがちです。 しかし、お金の借入ですのでトラブルは避けたいものです。きちんと比較検討しましょう。 では、どう比較すればよいのでしょうか。 初めに考えるのは、金利が安いことではないでしょうか。 金利が安いのは銀行系とされています。銀行系は銀行グループ会社なので銀行から安く資金調達ができるからです。 次に、急にお金が必要になった場合にキャッシングすることがあります。 その時には即日審査、即日融資が便利です。審査もあまり厳しくなく、簡単ですぐに借入できます。 また自分の利用したい金額によって借りられる場合とそうでない場合があります。利用限度額も各社によって違ってきますので気をつけましょう。 申込みをする前に自分の状況をしっかりと把握して無理のないキャッシングを計画しましょう。 ブラックでも安心申し込み即日キャッシング比較
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マスクによるパラードの事を指す。 秘技中の秘技であり、これを行われると相手は打つ手が無くなってしまう。 本来フルーレにおいて頭部は無効面であるのでそこを狙う者はいないが、ある条件下においてこの技術に日が当たるのである。 それはルミーズの時である。 ルミーズとは攻撃の途中で攻撃権が奪われた攻撃であり、最終的には攻撃権は自分に無い。故に相手に突かれてしまうと負けとなるが、このフレーズはそれを歯牙にもかけずそのまま攻撃を成立させてしまうものなのである。 主にファントの途中でパラードを食らった際に発動するが、そのままの姿勢でいると突いてくれと言わんばかりであるので、多くはそこから加速してフレッシュに持ち込んで逃げるか腰を落として沈み込むか、いずれにしても相手のリポストをノンにする試みが必要になる。 その選択肢の一つがこのマスクパレであるのだ。 腰を落とした場合、頭を下げてしまうと反則行為であるので顔は出来るだけ立てておかなくてはならない。 しかし、それがこの技を成立させる要素なのである。 マスクの金属部分は真正面から見ると左右に傾斜しており、フェンシングの剣の性質上、角度によるとトゥシェが成立しない事がある。 それを利用し、相手のリポストを無効化するのである。 頭をしゃくりあげるなどの動きで剣をそらすのも応用として含まれる。 しかし、この技法はその効力と危険性により最早禁術の扱いを受けており、使用できる者も限られている。 幻の技であり、実は正式な名称は存在しない。ここでは仮称として名付けたものである。 使い手が現れるまで封印された技術なのである。
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よしもとファンダンゴ 本店:東京都千代田区神田神保町一丁目14番地 【商号履歴】 株式会社よしもとファンダンゴ(2007年10月2日~2010年7月1日株式会社よしもとクリエイティブ・エージェンシーに合併) 株式会社ファンダンゴ(2000年1月18日~2007年10月2日) 【株式上場履歴】 <大証ヘラクレス>2006年2月16日~2007年9月25日(吉本興業株式会社と株式交換) 【合併履歴】 2004年10月 日 株式会社ファンダンゴ・ディストリビューションズ 【沿革】 平成12年1月 東京都港区赤坂においてマルチメディアを利用した情報処理サービス業及び情報提供サービス業を目的として株式会社ファンダンゴを設立 平成12年11月 CS放送「ヨシモトファンダンゴTV(SkyPerfecTV 284CH)」を開始 平成13年1月 ブロードバンドコンテンツの配信を開始 平成13年3月 携帯電話端末向けコンテンツの配信を開始(EZweb) 平成13年5月 劇場「ルミネtheよしもと」からのブロードバンドライブ開始 平成13年9月 ジェイフォン株式会社携帯電話端末向けコンテンツ配信を開始 平成14年3月 株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモ携帯電話端末向けコンテンツ配信を開始 平成16年10月 (吉本興業株式会社と東京電力株式会社と共同で設立された)株式会社キャスティ(casTY)向けコンテンツの制作を開始。CS放送事業者である株式会社ファンダンゴ・ディストリビューションズを合併 平成16年12月 香港のGEM市場に上場する現地法人、ロジャム・エンターテイメント・ホールディングス社を子会社化 平成17年1月 外国語超短波FM放送事業等を行うエフエムインターウェーブ株式会社と提携し、FM番組も含めた、メディア提携・循環型コンテンツ制作を開始 平成17年8月 自社保有サーバーを利用したインディーズ系音楽配信事業等を目的として、100%子会社の株式会社マウンテン・システムズ(現、株式会社アール・アンド・シー・プラス)を設立 平成17年11月 インターネット等を利用したテレビ番組に付随するコンテンツの配信等を目的として、子会社モバTV株式会社を設立 平成17年12月 CS放送「ヨシモトファンダンゴTV(SkyPerfecTV 284CH)」を、従来の「スカパー!オレンジパック」から単独チャンネルである「プレミアムチャンネル」へ移行 平成18年2月 大阪証券取引所ヘラクレスに株式を上場 平成18年3月 CS放送「ヨシモトファンダンゴTV(SkyPerfecTV 284CH)」にて年間365日5時間生放送を行う番組「ヨシモト∞(無限大)」スタジオをヨシモト∞ホールへ移転 平成18年5月 ノンパッケージビジネスにおける公告収入型ビジネスモデルの増強や音楽コンテンツの拡充を目的として、株式会社ネクストミュージック(旧商号:株式会社アルマストーン)を連結子会社化 平成18年11月 株式会社メディア・コンプレックスを通じたシニア向けコンテンツ配信「よしもと笑うシニア.com」サービス開始 平成19年3月 当社親会社である吉本興業株式会社を完全親会社とするため、株式交換契約を締結 平成19年3月 組織再編(株式会社アール・アンド・シーの100%子会社化及びロジャム・エンターテイメント・ホールディングス社株式の一部売却)
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レンダラ (OpenGL用) (Direct3D用) UnrealTournamentには長期に渡って少しずづ更新され続けてきた 有志の人(Chris Dohnal氏)による優秀なカスタムレンダラが存在します。 公式の古いレンダラでも普通には動くので問題は無いのですが 細かなバグフィックスや高速化、色んな設定(ガンマの調整やフレームレートの調整等)が行える 等のメリットがありますので是非使わせてもらいましょう。 1.ファイルを入手する 下記のレンダラを置いてあるサイト http //www.cwdohnal.com/utglr/ http //www.ut-files.com/index.php?dir=Video_Renders/ http //kentie.net/article/d3d10drv/ OpenGL用 http //www.cwdohnal.com/utglr/utglr36.zip Direct3D9用 http //www.cwdohnal.com/utglr/utd3d9r13.zip 幾らかバージョンアップはなされているが、最新版では不安定になる人もいる模様。 2.インストール 解凍して出てきたファイルをUnrealTournament\Systemフォルダに上書きコピーするだけ。 念のために元のOpenGLDrv.dllはバックアップを取っておきます。 3.前準備 UnrealTournament.iniを開き [Engine.Engine] セクションを見ると GameRenderDevice=(現在使用してるレンダラ名)という行があるので、そこを GameRenderDevice=OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice と書き換えて上書き保存する。これはOpenGLを使う場合で もう一方のDirect3D9版を使いたい場合は GameRenderDevice=D3D9Drv.D3D9RenderDevice と書き換えて同様に上書き保存する。 3.とりあえずUTを起動する。そうするとUnrealTournament.iniに 設定セクションが作成される。 4.詳細設定 ※5.の設定例をコピー ペーストして動作確認した後に、要所を好みに弄る事を推奨。 UnrealTournament.iniの OpenGLの場合は [OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice] Direct3D9の場合は [D3D9Drv.D3D9RenderDevice] セクションの項目を直接弄る。 またUT上から設定したい場合は ゲームのコンソール画面で preferences とコマンド入力し Advanced Optionsのウィンドウを出してから Rendering OpenGL Support(D3D9版の場合はDirect3D9 support)を辿ると 個々の項目をGUIで設定できる。 5.設定例 (UnrealTournament.iniの該当箇所にコピー ペーストして使ってください) VGA=GeForceGTX260,9600GT Driver=ForceWare186.18 VGA=RadeonHD3850,HD2900PRO,X700Pro Driver=Catalyst9.6 で 正常動作の確認が取れています。 高画質化に関する設定、及び特定エフェクトシングルパス処理等の画質を落とさず高速化する設定は全てON、 VGAの種類によって互換性問題が出やすそうな設定はOFF という方針で設定されています。 ※ローカルプレイ時における速度問題対策のためフレームレートの上限はとりあえず120FPSにしていますが 自分の感覚に合うように調整して下さい。 (OpenGL用) [OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice] AAFilterHint=0 BufferTileQuads=True CacheStaticMaps=False ColorizeDetailTextures=False Coronas=True DescFlags=0 Description= DetailClipping=False DetailMax=0 DetailTextures=True DynamicTexIdRecycleLevel=100 FrameRateLimit=120 GammaCorrectScreenshots=True GammaOffset=0.000000 GammaOffsetBlue=0.000000 GammaOffsetGreen=0.000000 GammaOffsetRed=0.000000 HighDetailActors=True LODBias=0.000000 MaskedTextureHack=False MaxAnisotropy=16 MaxLogTextureSize=8 MaxTMUnits=0 MinLogTextureSize=0 NoAATiles=False NoFiltering=False NumAASamples=0 OneXBlending=False RefreshRate= ShareLists=False ShinySurfaces=True SinglePassDetail=True SinglePassFog=True SmoothMaskedTextures=True SwapInterval=-1 TexDXT1ToDXT3=False Use16BitTextures=False UseAA=False UseAlphaPalette=True UseBGRATextures=True UseCVA=False UseFragmentProgram=False UseMultiDrawArrays=True UseMultiTexture=True UsePalette=True UsePrecache=False UseS3TC=True UseSSE=True UseSSE2=True UseTexIdPool=True UseTexPool=True UseTNT=False UseTrilinear=True UseVertexProgram=False UseZTrick=False VolumetricLighting=True ZRangeHack=False (Direct3D用) [D3D9Drv.D3D9RenderDevice] BufferTileQuads=True CacheStaticMaps=False ColorizeDetailTextures=False Coronas=True DescFlags=0 Description= DetailClipping=False DetailMax=0 DetailTextures=True DynamicTexIdRecycleLevel=100 FrameRateLimit=120 GammaCorrectScreenshots=True GammaOffset=0.000000 GammaOffsetBlue=0.000000 GammaOffsetGreen=0.000000 GammaOffsetRed=0.000000 HighDetailActors=True LODBias=0.000000 MaskedTextureHack=False MaxAnisotropy=16 MaxLogTextureSize=8 MaxTMUnits=0 MinLogTextureSize=0 NoAATiles=False NoFiltering=False NumAASamples=0 OneXBlending=False RefreshRate= SceneNodeHack=True ShinySurfaces=True SinglePassDetail=True SinglePassFog=True SmoothMaskedTextures=True SwapInterval=-1 TexDXT1ToDXT3=False Use16BitTextures=False Use565Textures=False UseAA=False UseAlphaPalette=True UseFragmentProgram=False UseMultiTexture=True UsePalette=True UsePrecache=False UsePureDevice=True UseS3TC=True UseSoftwareVertexProcessing=False UseSSE=True UseSSE2=True UseTexIdPool=True UseTexPool=True UseTrilinear=True UseTripleBuffering=False UseVertexProgram=False VolumetricLighting=True ZRangeHack=False 6.役に立ちそうな設定項目 ①詳細な演出の有無を設定。 HighDetailActors この設定は Spawn時のエフェクトの描画 HUD関係の描画(ステータス数値表示の半透明化処理やアイテムピックアップメッセージの表示等) ロケットランチャーの尾煙の描画 シールドベルトやアンプを取ったプレイヤーが纏うエフェクトの描画 ミニガンから排出される薬莢の描画 等かなり多くの演出の有無に関わります。 シビアな対人勝負を主体としている人はFalseにしてる場合も多いとは思いますが Falseにすると演出面はかなり味気の無いものになります。 なので通常はTrueを推奨します。 True/Falseでの負荷は違いは今時のCPU、VGAにとっては誤差の範囲でしか無いでしょう。 (設定例)詳細な演出をONにする。 [OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice]または [D3D9Drv.D3D9RenderDevice]で HighDetailActors=True と記述し上書き保存。 ②フレームレートを制限。 FrameRateLimit この設定は動的クロック可変CPU等に起因する速度問題の解決や 無駄に高いフレームレートを描画しない事による VGAへの負荷低減等に有効かもしれません。 (設定例)フレームレートを120FPSに制限する場合。 [OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice]または [D3D9Drv.D3D9RenderDevice]で FrameRateLimit=120 と記述し上書き保存。 ③画面のガンマ調整。 GammaOffset この設定は画面が暗過ぎて困っている場合等に有効。 (設定例) [OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice]または [D3D9Drv.D3D9RenderDevice]で GammaOffset=0.000000 を GammaOffset=0.100000 等に変更し上書き保存する。まずは0.1程度ずつ変えていくと失敗が無いと思います。 ④垂直同期関連の設定。 SwapInterval 垂直同期関係の設定ができます。 描画が乱れる、 フレームレートがリフレッシュレート以上に上がらない 等の問題が発生してる場合調整してみて下さい。 (設定例) [OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice]または [D3D9Drv.D3D9RenderDevice]で SwapInterval=-1 デフォルトのバッファスワッピング制御。 SwapInterval=0 垂直同期無効。 SwapInterval=1 垂直同期有効。
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ペアリング とは、手の指にはめる輪状の装飾品。宝石を付したものもある。稀に足の指にはめるものもある。歌詞や題名などの固有名詞には「指環」と表記されることもある。 素材は主に金属で金、銀、プラチナなどの貴金属が多い。木やアクリルのものもある。 有史以来存在し、はめる指により指輪に意味があるとされる。左手の薬指につける指輪は「結婚指輪」とされ「聖なる誓い」の意味が付される。結婚指輪については右手の薬指につける国や地域もある。古代ローマにおいては印鑑として用いられた。 歴史 起源 現存する最古の指輪は、古代エジプトの墳墓から発見されたもの。 特に第12王朝ごろから指輪に不死を象徴するスカラベを彫り込んだり、台座に止めたデザインのものが目立っている。まだ第18王朝の頃のものは純金製でデザインは単調でずっしりと重く、所有者の名と肩書きが象形文字で深く刻み込まれている。他に象牙、琥珀のものがあり、一般市民の間には青銅、ガラス、陶製のものがあった。 指輪にスカラベを飾る古代エジプトの風習は後に各地に伝わり、古代ギリシャ、エトルリア、フェニキアなどの指輪にもスカラベが見られる。ギリシャではその他台の一部に平らな広い面を持ち、そこに浮彫りの飾りをつけた金指輪も愛用されていた。フェニキアのものはスカラベが認印の用を果たしていた。エトルリアのスカラベは紅玉髄に彫ったものがある。 ローマ人の指輪は特権または階級を示すものとして知られている。共和制時代にはもっぱら鉄製指輪が用いられ、奴隷には禁じられていた。次に元老院議員および限られた高官にだけ金の指輪が許されるようになり、ついには一般市民はすべて金の指輪をはめることができ、奴隷は鉄の指輪をするようになった。そしてユスティニアヌス帝のときこれらの制限は全廃された。指輪を両手にたくさんはめる風習は古代エジプトから見られたが、ローマ人も中指を除く全ての指に2個ずつはめることがあった。 婚約指輪と結婚指輪 婚約指輪はローマの古い時代からあり、初め鉄製であったのが2世紀頃から金製になった。5世紀頃から日常的に結婚指輪を身につけるする習慣が生じ、11世紀頃からは教会の結婚儀式に組み入れられた。現代において婚約指輪はダイヤモンドか誕生石、結婚指輪はシンプルなデザインの金・白金製の甲丸型が多い。ダイヤモンドが用いられた最古の婚約指輪は、神聖ローマ皇帝マクシミリアンとブルゴーニュ公女マリーの結婚の際で、彼らの名と聖母マリアにちなみM字型に配されている。 その他の指輪 thumb|right|200px|教皇[[シクストゥス4世 (ローマ教皇)|シクストゥス4世の指輪(青銅製)。クリュニー中世美術館蔵。]] 欧州の中世を通じて有名な「司教の指輪」は認印の指輪から発達したものといわれ、新司教が就任するとき、恭しい儀式を以って司教杖とともに渡された。7世紀初頭頃から一般的になり、1194年、インノケンティウス3世の時にこの指輪は金製でなんの彫刻も施してはならないことになったが、あまり守られず、後世司教たちの棺から発見された指輪には様々な彫り込みが見られる。 「教皇の指輪」は聖ペトロが漁をする姿を彫り込んだ物でもともと教皇の認印に使われたが(指輪印―インタリオリング)、15世紀半ば頃からは単に信仰の対象としてだけ扱われるようになり、教皇が変わるたびに新しく作り変えられた。「漁師の指輪」の名がある。 15世紀頃から認印に使われる「商人の指輪」が広まり、同じ頃恋人などに贈る「詩銘の指輪」、痙攣を防ぐ為の指輪などが一般にはめられた。 「毒入り指輪」は毒蛇の牙から着想されたもので、殺人や自殺の為に作られ、古くはハンニバルがこれを使って自殺したといわれる。 日本の指輪 日本では縄文後期~古墳時代の地層より指輪と思われる装身具の出土がある。金製、銀製、青銅製、石製、土器・陶器などである。それ以降は指輪を身につける風習がなくなり、16世紀ごろまでほとんど登場しない。その期間に日本国内で指輪の使用された例は、海外文化との接触を表す場合のみと考えられる。近代の指輪を身につける習俗は、明治に入り西洋風の指輪が入って以降に広まった。 用途による分類 ファッションリング服飾を目的とする指輪。小指に嵌めるピンキーリング、卒業校から記念に斡旋されるカレッジ(スクール)リング、スポーツの全国選手権覇者チームが記念に作るチャンピオンリングなど。左手薬指以外に嵌める。 インタリオリング認印付き指輪。嵌めたまま捺すのではなく、捺印の時は外して手に持つ。 婚約指輪婚約するとき(または婚約したあとで)、男性から女性に贈られる指輪(婚約を参照)。 俗に“値段は給料の3ヶ月分”と、デ・ビアス社がCMをした為に根づいたもの。ヨーロッパでは2ヶ月、米国では1ヶ月でCM戦略をとったという。現在日本では、独身男性の平均所得の給料1ヶ月~2ヶ月半分というのが一般的。 通常、左手の薬指にはめる。結婚式当日には、右手の薬指にはめたあとで、式の途中で左手の薬指にはめ直す。結婚した後は、結婚指輪と重ねて左手にはめることもある。 結婚指輪結婚した夫婦がひとつずつはめる指輪。日本では左手の薬指が一般的だが、国や宗教によっては右手の薬指にはめる事もある。昭和40年頃まで日本ではポピュラーでは無かった習慣であるが、生活の欧米化に伴い増加した。また、紐を通して首から下げるカップルもいる。平凡社の「日本人の大疑問」1995年刊によれば、キリスト教で結婚指輪を認めるようになったのは11世紀ころであり、このころから左手の薬指にはめるようになったという。当時左手の薬指の血管は心臓につながっていると考えられていてこの指にはめれば心に愛情が伝えらるというわけである。もっとも、「左の薬指がいちばん宝石の見栄えがするから」という単純な説もある。 指の意味 左手は”想う”力を表す指右手は”現実”の力を表す 自分の意志で現実を切り開く。難関にぶつかってそれを突破したい時などに最適。親指「指導者」を司る。集団のトップを目指すとき困難を乗り越える力を助け与える。また、自分自身を現すとも言われる。 こっそり心に誓いを立てるとき。精神を高め、能力をアップさせる。人差指理想の実現へ前向きに取り組みたい人や、積極性やコミュニケーション力を高めたい人向き。自分の意思で周囲を動かしたいとき、意志を貫きたいときに。 直感力を司る。その目的によって指輪をつければ、ひらめきやインスピレーションが沸くのを助ける。中指直感、霊感を表す。自分の思ったとおりに行動したいとき、特にギャンブルを好む人に。 愛の力。片思いなど成功させたい恋があるときは就寝時だけ着けても助けになると言われている。薬指創造性やインスピレーションを刺激する。アーティストやクリエイティブな分野で活躍したい人にお勧め。宝石のパワーがストレートに現れる。 変化とチャンスの象徴。願いをかなえたい時やお守りに最適。小指表現力を豊かにする。 お守りの意味を持つ誕生石や星座石などをするのに最適な指。 アイルランドに伝わるクラダリングは独自の意味を持つラブリングで、意味合いは上記とは全く異なる 製造 指輪の製造には鋳造(ちゅうぞう)法、手作り(ハンドメイド)、鍛造(たんぞう)法があるが、現在の主流は鋳造法のうち、ロストワックス法と呼ばれる方法である。 ロストワックス鋳造法 蝋型で原型を作成し、石膏、シリカ等の混合耐火素材で作られた埋没剤にワックス原型を埋没する。それを電気炉にて脱蝋し、それによってできた空洞に溶解した金属を鋳込む。冷えて固まった金属を取り出して、磨き等の仕上げを行う。 製品をシリコンゴムで面複写し、そこにワックスを流しこめば複数のワックス原型ができるため小ロットの量産に向いている。この際に元となるマスターモデルは、ロストワックス法で造られる場合もあれば彫金・鍛金で作られる場合もある。 溶解した金属は強い表面張力を持っている場合が多いので、金属を鋳込む際には遠心力や真空吸引、または圧力を利用する必要があり、専用の鋳造設備が必要となる。鋳造は温度設定や鋳込むタイミングが難しく、鋳造する者の経験や鋳造条件によって製品にムラが出やすい。 手作り(ハンドメイド) 指輪の本体にくる部分ははまず地金を小型のローラーで延ばし、必要な長さや幅、厚みの板を作る。その板を丸めて輪を作り、母材よりも低い融点に調整されたロウ(母材の地金と近い金属)を使ってロウ付け(溶接)する。その後、側面や表面をヤスリで整形する。石座や石を留める爪なども地金から整形し、本体にロウ付けしてゆく。タガネと呼ばれる金属用の彫刻刀で唐草や文字などの装飾を行うことも多く、これを彫金と言う。かなづち等で叩いて槌目と呼ばれる模様を入れる技法などは鍛金の応用であるが、指輪の場合は形がリング状と決まっているのであまり多く用いられない。 鍛造法 鍛造は各メーカーによって様々な工程があるが、地金を鍛える過程、例えば圧延や圧縮といった工程が含まれるのが特徴。加工工程や設備、職人の技術レベルによって出来上がる指輪の品質にも差が出る。 (例)職人がハンマーで叩く事によって地金を鍛える方法。 (例)大型の機器を使用し、数十~百トンクラスの圧力をかけて地金を鍛える方法。 大型の機器を使用し、数十~百トンクラスの圧力をかけて地金を鍛える場合は、大規模な設備、職人の数や技術も必要とするので、中小企業では手がけにくい製法である。百トン単位の圧力を加えることで地金を鍛えた場合、高密度・高耐久となる。地金の中の空気は殆ど無く、鋳造に見られる”す”もない。 近代的製法 機械による削り出しでリングを整形する方法もあり、より工業的な手法である。CADデータから光造形法やインクジェット方式等の3Dプリンタで原型を製作し、ロストワックス法で製造するといった技術も進んでいる。チタン等で黒や青などの色づけを行うメッキ、メタルコーティングも流行している。レーザー溶接、レーザー彫刻機の普及も進んでいる。 リングという形状ゆえにダイキャストやプレス加工などが応用が難しく、また大量に消費される性質の商品でもないため大量生産方式はいまだ確立していない。機械化された一部を除いて、職人の手作業による部分が多い。 指輪のサイズ 指輪のサイズの表示は各国により異なっているため、ISO(国際標準化機構)により、ISO 8653として国際的に標準化・統一化が進められている。日本国内においても、ISO 8653に準拠したJIS規格(S4700)が1998年に制定され、2002年より普及が始まっている。しかしながら普及は徐々に進みつつある中であり、混乱を防ぐために現在も、従来からの日本慣習のサイズ表記(JCS=Japan Custom Size)が併用されている。 ISO(JIS)規格表記では、リングの直径が1/3mmずつでとられ、それを基に、最小41mm~最大76mmまでの間で、指輪の内周の値に最も近い整数として表記される。サイズ表記の方法としては、「指輪のサイズは、対応国際規格の番号に続けて、その指輪の測定内周を四捨五入した最も近いミリメートルの整数値で表示しなければならない。」と規定されており、例えば、内周43mmの指輪をサイズ表示する際には、 「ISO8653-43」となる。 ヨーロッパ諸国では、ISO規格か、或いはその数値から40を引いたヨーロッパサイズを採用しており、イギリスではISO規格に準拠して1987年に改訂された、アルファベットを割り当てたスタンダード6820規格を採用している。英国サイズは、ニュージーランド、オーストラリア、南アフリカなどでも用いられている。 サイズをX番と呼ぶことも、X号と呼ぶこともあるが、社団法人日本ジュエリー協会(JJA=Japan Jewellery Association)では、「JISサイズは『○号』、JCSサイズは『○番』と呼ぶことが 間違いをおこしにくい」と、「号」と「番」との意図的な使い分けを推奨している。 目次 トップページ アクセサリー スタイル アクセサリー ジュエリー リング 指輪 ピアス イヤリング ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ メンズジュエリー 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや 外部ウィキ アクセサリー ジュエリー リング 指輪 イヤリング ピアス ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや アクセサリー通販ショップ ダイヤモンドのリング・ピアス・ペンダント・ネックレスなら、セール価格のジュエリー通販ショップ 「アクセサリースタイル」 リング 指輪 イヤリング ピアス ペンダント ネックレス ダイヤモンド 誕生石 メンズジュエリー 加藤夏希 me. 平山あや with me. メンズジュエリー L&Co 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア 引用元サイト このページの情報の一部は、wikipedia 2008/07/22 から引用しています。
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https://w.atwiki.jp/hufc/pages/45.html
大別すると二つの意味を持つ。 1 「迎撃魔法少女コントルたん」の事。または彼女の決め台詞の一部。 2 日常会話で起こる恥ずかしい状態を引き起こす技。 ここでは2について説明を行う(1は別項参照のこと)。 人間はタブー視されている事を知っていると逆にその事が頭を占拠してしまう事がある。 日常会話におけるそれは、多くの場合常識から逸脱した内容(公衆良俗に反する内容)であるが、この技はその人間の心理を逆手に取った正に悪魔の所業なのである。 詰まり、発話者(技の使用者)は明らかに話題が展開する様な言い回しでタブーの概念を刺激し、相手が誘いに乗れば「え?」と、とぼけるのである。 相手が硬派なキャラクターを演出している場合は効果はてきめんであり、下手をするとその後の人間関係まで崩壊させるかもしれないほどの破壊力を持つ。 使用例はここでは省略させてもらうが、絶対に安易に使用してはならない。 狭義ではフェンシングとか呼ばれる西洋の剣技におけるフレーズの一種らしい。 攻め側が、相手が放ったコントルアタックに対して、それをノンにして逆に自らの攻撃を成立させる技術とされるが、その真相を知る者はごく少数である。 コントルアタックをフットワークでかわす方法、コントルアタック自体をパラードする方法などが見受けられるが、要するに釣り。 しかし、これは原義からは大きく逸脱した用法である事から殆ど気にされないし話題にも上らない。 その方が誰も困らないし、誰も傷つかない。それでいいと思う。