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このページでは、仕掛けの詳しい使用方法などを記載しています。 イベントプログラムで組んだ仕掛けは多すぎるのでこちらに移動しました。→イベントプログラム集 初心者向け仕掛けを動かす 特殊なスプライトワープ制御(179) タイル制御(191) ズーム制御(206) スクロール停止線(162/163/164/165/248/249) スクロールドカン その他スプライトのレイヤー変更 ボス戦のスプライトの応用 プクプク(大) カニボー 傾いたブロックを配置する 背景 合成水 流砂 スプライトの不具合 回転した状態を継続 マップに戻る 左右ループ コース脱出 移動方法の注意 初心者向け 仕掛けを動かす 以下のスプライトを使うと各動作をします。 揺れ(96) 回転(149) パス移動(159) 特殊なスプライト 以下のスプライトは特殊な効果を持っているので、覚えておくと便利です。 ワープ制御(179) タイル制御(191) ズーム制御(206) スクロール停止線(162/163/164/165/248/249) スクロールドカン ワープ制御(179) このスプライトを使うと、土管やドアを使わずにステージから出たり、ワープさせることができます。 1.ワープエリアを配置します。 2.次に、ドアの絵がかかれたタブをクリック→Exit pointを新たに作ります。 3.ワープ先にもExit pointが置かれているかを確認し、ワープ先のarea番号とExit point IDをメモ帳などにメモします。 4.その次に、ワープエリアのアイコンをクリックしてプロパティウインドウを出します。 5.その中の、「高さ」と「幅」と書かれているところに、それぞれワープエリアを作動させる範囲の縦幅と横幅を入れます。例えば、高さを4、幅を1に設定してその部分に触れるとワープします。 このとき、ワープエリアが作動する範囲は高さと幅が1増えるごとに下、横に1ブロック分ずつ作動範囲が伸びていきます。 6.作動範囲が設定できたら、Exit IDに、先ほどのワープエリアの近くに置いたExit point ID(説明図だと2)をクリックし、Dest IDを先ほどメモしたワープ先のExit Point IDに、Dest Areaをワープ先のエリアIDにしたら、Enterableにチェックを入れます。このとき、Typeの項目をNormalにしておいてください。 7.設定ができたら、保存して動作するかテストをしてください。以上です。 タイル制御(191) スプライト191を使うとタイルを出現させたり消滅させたりできます。 たとえば、高さを4幅を1に設定して、その部分に触れるとタイルが出現します。 ズーム制御(206) スプライト206を使うとステージの途中でズームを変更できます。 たとえば、高さを2、幅を4に設定してその範囲に触れるとズームが変更されます。 スクロール停止線(162/163/164/165/248/249) スプライト162/163/164/165/248/249を使うとスクロール停止線以降のスクロールが停止します。 設定すると特定の部分にスクロールしなくなります。 スクロールドカン Yahoo知恵袋などに書いてあるのはうまく作動しません この動画は縦、横、複雑なものもあります 上級(複合) https //www.youtube.com/watch?feature_detailpage v=ybIruivBhlS 中級(横) https //www.youtube.com/watch?feature_detailpage v=RenQ7g-S7mo 初級(縦) https //www.youtube.com/watch?feature_detailpage v=W9lgoFgG-w0 中級、上級は説明が少ないので初級を見てからをお勧めします その他 スプライトのレイヤー変更 スプライトのバイナリコードの「**00 0000 0000 0000」の**の数値を変えるとレイヤーを変更することができます。 ボス戦のスプライトの応用 通常ステージでスプライト372を使うとボス戦のワンワンが出現します。 通常ステージでスプライト407を使うとボス戦の環境音が流れます。 プクプク(大) ゲーム上に表示されるスプライトがサーチプクプクやにげプクであっても、ツールのテクスチャの見た目はプクプクのままなので注意しましょう。 カニボー カニボーはデフォルトでは後ずさりしますが、Typeを変更することによって動きや速さが変わります。 傾いたブロックを配置する スプライト255/256(斜めハテナブロック/斜めレンガブロック)を使えば、傾いたブロックを配置することができます。 また、スプライト96と149は配置しなくても大丈夫です。プレイ時に配置されています。 背景 スプライト143(矢印)はレイヤー2に設置されるので背景みたいな感じになります。 スプライト357はヨッシーが5つ食べるとアイテムが出ますが、ヨッシーがいない時は背景として使えます。 合成水 複数の水系スプライトを同じ範囲IDで重ね合わせると、効果が無くなったり変化したりします。 これを使えば泳げない水や泳げる溶岩等を作ることができます。 流砂 流砂はスプライトのみでは反応せず、別のオブジェクトをロケーションに重ねると流砂が反応するようになります。 スプライトの不具合 落下リフト(50) 実際のゲーム画面ではなぜか左に1マス分ずれるので注意しましょう。 線リフト(106) [Starts Moving on Touch]にチェックを入れると落下リフトとして代用できますが、表示されない不具合が頻繁に起こるので止めておいた方がいいです。 氷スネークブロック(166) 適切なパスIDを設定しないと出現する際にフリーズします。またパスを斜めに引くとギザギザに動きます。 ダンシング制御(474) 無いと踊るコインなどの仕掛けの所でフリーズします。 クッパ戦用スイッチ(153/478/479) 使用方法を間違えるとフリーズします。(Reggieの説明参照) スプライト317 無いと水流や空中水の仕掛けでフリーズします。 回転した状態を継続 スプライト149を回転制御を用いてイベント因子により作動するように設定してイベントを作動させて、イベントが止まってからイベントの効果が切れるまでにゾーンを移動し、イベントの効果が切れた後に戻ると、イベントの変更がリセットされていないのです。 回転制御を使用する仕掛けにおいては致命的なバグですので注意してください。しかし、それを逆手に取り新たな仕掛けを作ることも可能です。 マップに戻る キノピオの家のワープスプライトを使うと通常ステージでもマップに戻ることができます。 ワープエリアのプロパティウインドウの中の「Walk left,Next stage」にチェックを入れ、高さと幅(ワープエリアが作動する範囲の縦幅と横幅)を設定し、置きたい場所におくだけです。 設置したらテストをして、先ほど設定した範囲に触って、ステージから出ることができればOKです。 左右ループ Wrap across Edgesにチェックを入れると左右ループします。 コース脱出 ゴール(113)やボス戦以外に、宝箱(203)でもコースから脱出することができます。 移動方法の注意 移動先の設定でFallingを設定するとプレイの際にフリーズします。
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ステージ詳細 製作者 制作者◆Dy0tsskLvY ワールド 2 サブタイトル 砂間欠泉のお城 テーマ 城 難易度 3 隠しゴール なし 隠しゴール難易度 - スプライト改造 なし タイルセット改造 なし タイルネーム - 背景改造 なし 背景番号 - URL http //ux.getuploader.com/new_vip_mario/download/6/%E3%81%99%E3%81%AA%E3%81%8B%E3%82%93%E3%81%91%E3%81%A4%E3%81%9B%E3%82%93%E3%81%AE%E3%81%8A%E3%81%97%E3%82%8D.zip ひとこと 雰囲気重視ステージ。後半は砂漠を進む。
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ステージ詳細 製作者 uekiti◆OfGHda6koc ワールド 2 サブタイトル よけてよけてよけまくれ テーマ 砦 難易度 4 隠しゴール なし 隠しゴール難易度 - スプライト改造 なし タイルセット改造 なし タイルネーム - 背景改造 なし 背景番号 - 音楽改造 なし ひとこと 前はダメージブロックをつかっていましたが、すべてトゲに置き換えました。 裏道がありますが、裏ゴールはありません。 編集ミスを直し、ボスの部屋で飛んでくる○○の数が多かったので 少なくしました。 それでもやっぱり難しいですorz 表ルートのボスの部屋前で、大量に○○が飛んできます。 でも(゚ε゚)キニシナイ!! ○は自分で埋めてください。ネタばれもありますから・・・
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ステージ改造 タイルセットの改造 背景の改造 スプライトの改造はじめに スプライトの知識.cppファイル .hファイル .Sファイル .yamlファイル スプライトを作るファイルを作成する 参考文献 ステージ改造 ステージの基本的な改造方法はReggie! Level Editorを参照してください。 アイディアに行き詰ったら以下のページを参考にしてみましょう。 FAQ 面白いステージを作るには 仕掛け集 プログラムイベントの基礎 一部にはReggie! Level Editorでは設定できないことも存在します。 仕掛けがarcファイル内にはなく直接プログラムとして存在するため、仕掛けを改造したり消すことは難しいです。 ステージ プログラム 1-1 背景が強制的にピーチ城に置き換えられます(背景設定にこの設定はありません)。 2-城 無限ループの仕掛けによりフリーズしてしまいます(スプライトにこの設定はありません)。 4-飛行船 雲が流れます。(スプライトにこの設定はありません) 6-飛行船 6-城 ボス戦でゾーンの最上部に行くと強制的に死んでしまいます。 8-3 溶岩が波打ちます。(スプライトにこの設定はありません) 9-6 キラー砲台が強制的にサーチキラー砲台に置き換えられます。 また9-3にもプログラムが存在するという情報もありますが、詳細は不明です。 また制限時間の有無やスターコインの表示の有無もReggieでは設定できません。 【Newerを元にしたステージの改造】 Newerを、公式サイトからダウンロードした後、LHファイルを解凍してください。 (最新版のReggieを使用する場合は、LHまたはLZファイルをそのまま開くことができます。) (公式サイトからダウンロードした場合は、編集するステージを解凍して、遊ぶときは再度圧縮してください。) 次にNewer専用のスプライトに対応したReggieをダウンロードしてください。 (最新版) Reggie Next (古い) Reggie Next Level Editor Reggie! Level Editor Newer Sprites Reggie! Level Editor Mod Newer対応のReggieのstagesフォルダにテクスチャとステージを入れてください。 基本的にはReggieと変わらないですが、Newerのスプライトが増えており、クリボーなどのサイズ変更も可能になっています。 Newerのスプライトと設定に関しては現在調査中です。 以下、昔yahoo!知恵袋にのってたNewer改造テキスト NewerSMBW改造方法 準備 ①NewerSMBWフォルダをリネームして任意のデバイスの ルートにコピーする。 ②riivolutionフォルダ内に入っているNewerSMBW.xmlを 新しく考えたタイトルにリネームしてコピーする。 Riivolutionチャンネル内での表示の設定 ③Option Name内にあるゲーム名をコンパクトにまとめて変更します。 ④patch id内にあるネームはサブタイトルに変更します。 ※Patch IDとOption Nameの違い Patch ID 左下の赤いところに表示される名前です。 Option Name 左上の灰色の所に表示されます。 Enabledも変更出来ます。Disabledは変更出来ません。 マップやステージやデータの入っているフォルダを指定する 一番上にあるroot=/"NewerSMBW"となっているところの "NewerSMBW"を変更する。 確かこんな感じに書かれたと思います。 間違ってたら後日訂正します。 専用のセーブデータを作成する/未改造NewerSMBWと共有したい ※専用のセーブデータを作成する場合 Dolphinエミュレータ上でも分ける場合 まずゲームの名前の略称を用意して、それを16進数に変換します。 例:NewerSMBWの場合→4E65776572534D4257 そしてXML内の下の方にある !-- Save name change -- !--PAL-- memory offset="0x802F148C" value="4E657765724E4141" original="7769696D6A3264" / !--NTSC-- memory offset="0x802F148C" value="4E657765724E4141" original="7769696D6A3264" / !--JPN-- memory offset="0x802F148C" value="4E657765724E4141" original="7769696D6A3264" / の 4E657765724E4141 に先ほどの16進数をペーストします。(,がある場合は消してください) Wiiでプレイする時だけ分ける場合 xmlの上の方にある/save/になってるところを/save-モッド名/に変更するだけです。 ※共有する場合 何も変更しないでいい。 ★注意 改造したワールドマップを使用した際に、 共有したセーブデータを上書きして 本家(未改造Newer)を起動すると、 場合によってはフリーズする場合があります。 Newer専用BGMの改造 BrawlBox(またはBrawlCreate)でwavファイルをbrstmファイルに変換して、 ○○.erと形式を強制変更してMusic内に 上書き/新規保存する。 タイムが100を切ったときにテンポ早くなるのは ファイル名の最後に_Fを付けるだけです。 Overworld(Newer)に値するファイル名は OVERWORLD.erではなく「MAIN.er」です。 ワールドマップの改造/マップタイルの改造 ■マップタイル Koopuzzleを使用する。 ■マップ Koopatlasを使用する。 ★マップの作り方 ①地形を作る。 ②パスとコースを作成する。 ③背景を設定する ④WorldEditorで名前とワールド番号 とBGM、UIで表示する色、タイトルスクリーン で使うステージを設定する。 ⑤.kpmapを保存する ⑥.kpbinをmy compress.exeのある フォルダの中にある"pause"フォルダに保存する。 ⑦ntcompress.exeでbinに圧縮 ⑧_LH.binを.kpbin.LHにリネームする ※リネーム時に「拡張子を変換するとファイルが 使えなく可能性がありますがよろしいですか?」 と警告が出ても無視して「ok」を押すか、enterキー で作業を続けてください。 ■コースの番号 01-01 ワールド番号-コースIDと番号 0x-15 砦 0x-25 城 0x-38 飛行船 0x-99 アイテム屋 タイルセットの改造 タイルセットの改造方法はPuzzleを参照してください。 一部にはPuzzleでは設定できないこともあり、例えば草原等の草花の設定はできません。 またPuzzleではタイルの効果の追加はできないので、例えば足音を追加する等はできませんしNewerでも設定の追加は行われてません。 背景の改造 必要なもの ◆背景に設定したい1024x640のpng(画像)ファイル ◆bgB_9298.arc(ベースとなる背景ファイルです) → http //ux.getuploader.com/Tilesets/download/171/bgA_9298.arc ◆SZSmodifier(arcファイル内の画像を差し替えるソフト) → http //www.chadsoft.co.uk/wiicoder/SZSModifierSetup.zip(インストール必要) ◆バイナリエディタ ※Bzというソフトがおすすめ(arcファイルのバイナリを編集するソフト) → http //www.vector.jp/soft/bz.html 1.背景画像の入れ替え まずSZSmodifierでbgA_9298.arcを読み込みます 読み込んだらSZSmodifierの右の方にある+ボタンを押してTextureフォルダまでいきます Textureの中にあるMG_new_kabe_1024X640を選択します 右画面に画像が現れるので、画像の上でダブルクリックします すると新しくウインドウが立ち上がります。そのウインドウ上でFile importから入れ替えたい背景画像を選択します 背景画像が読み込まれたらsaveボタンを押してウインドウを閉じます 最後にメインウインドウから File Save でデータを保存します これで背景画像の入れ替えは完了です 2.バイナリデータの編集 Bzを起動します。起動したらメニューバーの 編集 リードオンリ、読み込み時リードオンリのチェックを外しておきます 次に 表示 文字コード の項目からアスキーのチェックを外しておきます。 そして ファイル 開く から先ほど保存したbgA_9298.arcを読み込みます。すると数字の列がメインウインドウに並ぶはずです ここから上部メニューの双眼鏡のマークの隣にある検索テキストボックスに「9298」(半角)と入力し、双眼鏡のマーク(検索ボタン)をクリックします すると画面右側の文字列で「9298」が含まれる部分がピックアップされます。これが背景IDになります ここからはこの「9298」というID番号を自分の好きな番号に書き換えていきます ではまず既存の背景ID番号と被らないような背景ID番号を一つ決めてください。背景IDは16進数が4つ並んだデータです(例:9398 A2C6) ここでは説明の簡単のため、IDを「1A1A」と決めたとします IDを決めたらBzの右側の画面で「9298」の文字列の9の部分をクリックしてください クリックすると9の文字が反転します。その状態でキーボードから「11」と入力します。すると右画面の9があった場所が1に切り替わります 次にBzの右側の画面で「1(9)298」の文字列の2の部分をクリックしてください。同じく2の文字が反転するのでキーボードから「21」と入力します。すると右画面にAが出力されます 同様の手順で9298全ての数字を書き換えていきます。 キーボードの入力と出力の対応は以下の通りです 1→11と入力 2→12と入力 3→13と入力 … 9→19と入力 A→21と入力 B→22と入力 C→23と入力 … F→26と入力 書き換えが終わりましたら双眼鏡のマークをもう一回クリックして別の場所の「9298」という文字列も同様に書き換えていきます 最終的に「9298」の文字列は3箇所あるはずです すべての文字列を置換できましたらメニューバーの ファイル 名前を付けて保存 でデータを保存します この時ファイル名は'bgA_9298.arc'から'bgA_(自分が決めたID).arc'とリネームしてください(例 bgA_ABCD.arc) お疲れ様でした これで新しい背景arcファイルの完成です 後は完成したファイルをObjectフォルダに格納し、reggieの背景選択から先ほど決めた背景IDを指定してやれば改造背景が適用されます 【背景をアニメーションさせる】 (作っておいてですが、よくわかりません。いつも不明な要素ばかり書き込んで申し訳ありません...) 必要なもの ◆背景に設定したい1024x640のpng(画像)ファイル ◆bgA_9298.arc(ベースとなる背景ファイルです) → http //ux.getuploader.com/Tileset/download/161/bgA_9298.arc ◆SZSmodifier(arcファイル内の画像を差し替えるソフト) → http //www.chadsoft.co.uk/wiicoder/SZSModifierSetup.zip(インストール必要) 参考となる動画 https //www.youtube.com/watch?v=8MReFnxzdmg スプライトの改造 Newerではスプライトの改造が行われましたが詳細は不明です。 ASMHackを用いられており、複数のテクスチャーが使用できるように改変されているようです。 はじめに この記事は曖昧です!!詳しい方、修正、変更をお願いします。 スプライトの改造を始めるにあたって、まずNewerResのファイルを構築できる環境が必要になります。環境の構築については、こちらのWiki(英語)を参考にすると良いと思います。 また、C++を用いたプログラミングの知識が必要になります。iostreamなどはWiiでは使用できないため、基礎だけ押さえておけばなんとかなるでしょう。 (また、最近リバースエンジニアリングが進み、スプライトを置き換えずに新規としてゲーム内に実装する方法が発見されたようですが、私は理解できていないので解説できません。) スプライトの知識 スプライトを制作するうえで必要になってくる知識について紹介していきます。C++の記述方法についてはここでは解説しないので、各自でググってください。 .cppファイル /src/フォルダ内に保存されています。主にスプライトの中心となるファイルです。また、スプライトの種類によっては.cppファイルと一緒に.hファイル(ヘッダファイル)が保存されていることもありますが、シンプルな敵スプライトを作成するうえではあまり使用することはないです。 .hファイル /src/フォルダ内に保存されています。[工事中] .Sファイル /src/フォルダ内に保存されています。ASMハックに使用するファイルです。記述はC++ではなく、アセンブリ言語を用いて行います。 .yamlファイル NewerSMBWのソースコードのrootフォルダを見ると、.cppと同じ名前の.yamlファイルがあることが確認できると思います。これは、NewerSMBWを構築する際に使用されるコンパイラ(以下Kamekと表記)にファイルの情報を受け渡すためのファイルです。(他のことにも使えますが、私は知りません。) スプライトを作る スプライトは実際に作ってみた方が理解できると思うので、早速作ってみましょう。 今回は、転がりながら進むクリボーを作ってみます。 ファイルを作成する まずは、これからスプライトの情報を書き込んでいくファイルを作成しましょう。次のように配置してください。 (NewerSMBWのソース) - (スプライト名).yaml L src - (スプライト名).cpp - (スプライト名).h(任意) - (スプライト名).S(任意) 今回は、ソースフォルダをNewerSMV、スプライト名をroringGoombaとして進めていきます。 [工事中] 参考文献 https //docs.google.com/document/d/1-KQhmawgy0da8ijdzL6d7zrlMRBX3_UOm-oShqFvuYc/ - Asu-chan(RedStoneMatt) https //github.com/N-I-N-0/New-Super-Mario-Lost-Worlds/blob/master/Docs/ - NSMLW team https //horizon.miraheze.org/wiki/Programming_Tutorials_related_to_Sprites - ALPHA_T
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バグ/裏技マリオ スーパーマリオブラザーズ ①スーパーマリオブラザーズ~いろんな裏技~ ②スーパーマリオブラザーズ 裏技集 ③スーパーマリオ裏技集 ④マリオ バグ(字幕in) ⑤[[]]
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このページではマリオシリーズのキャラクター、 ウェンディ を解説する。 【ファイアーエムブレム 封印の剣】のキャラクターは【ウェンディ(ファイアーエムブレム 封印の剣)】を参照。 プロフィール 作品別 アクションのマリオシリーズ マリオカートシリーズ マリオRPG系 ペーパーマリオ その他のマリオシリーズ マリオシリーズ以外 武器 BGM 関連キャラクター コメント プロフィール ウェンディ 他言語 Wendy O. Koopa (英語) 別名義 コクッパNo.3コクッパ(C)海の国のコクッパウエンディ 種族 カメ 性別 女 所属 クッパ軍団コクッパ7兄弟コクッパ7人衆【クッパ7人衆】 声優 『New スーパーマリオブラザーズ Wii』 レニ・ミネルラ『マリオカート8』 アシュリー・フラネガン 初登場 【スーパーマリオブラザーズ3】 【クッパ7人衆】の紅一点。一人称は「アタシ」。 【ピーチ】や【デイジー】をライバル視している。 当初は名前がなく、北米版の『スーパーマリオブラザーズ3』で「Wendy O. Koopa」と名付けられ「ウェンディ」としての名前が出たのは『スーパーマリオワールド』の説明書で逆輸入された時点が初となる。 ただしこの時点では「ウエンディ」と「エ」が大文字だった。 「ウェンディ」と呼ばれたのは『スーパーマリオワールド』を題材とした攻略本や漫画作品内によるもので、ゲーム内でその表記が使われたのは『マリオ ルイージRPG』が初。 作品別 アクションのマリオシリーズ 【スーパーマリオブラザーズ3】 初登場。名前はまだない。三番手。 この時点では【クッパ】の子供という設定だった。本作の説明書では一人称が「アタイ」になっている。 ワールド3の海の国のボス。反射するリングを出してくる。戦闘開始時にまずリングを1個出し、踏み付けるか一定のダメージを与える度にリングを1個追加する(最大3個まで)。 性質上、長期戦になるほど避けるのが大変になる。その代わり、反射リングの軌道が読みやすいように凸凹のない平坦な床になっており、移動しやすくウェンディを踏みに行きやすい。できるだけ短期戦を挑もう。 三番手にしてはかなりの強敵であり、人によっては最強のコクッパと呼ばれる事も。 当時はまだ名前が無いため出版社によって適当に決められており、トップサンのカードでは「コクッパNo.3」、バンダイのカードでは「コクッパ(C)」、カードダスでは「海の国のコクッパ」と呼ばれている。 【スーパーマリオワールド】 北米版の名前が逆輸入された。六番手。 チョコレーとうのしろに登場。土管から【ダミー人形】と共に顔を出すというレミーと同じ戦術を取り、【バブル】(反射タイプ)が2匹湧いてくる。バブルの数が1匹増えている事から強化版のような立ち位置だが、こちらは土管の高さが統一されておりバブルの軌道が読みやすく、中央に陣取るのが有効。人によってはレミーより戦いやすいかもしれない。 ファイアボールはレミー同様すり抜ける。 【New スーパーマリオブラザーズ Wii】 新作にはかなり久々に登場。四番手。 砦での戦いは、魔法の杖から一定時間で消える反射するリングを出してくる。 今回はカメらしく、城での戦いは水中戦を挑んでくる。彼女が水中にいる間は踏めないが、ファイアボールを当てる事は出来る。ファイア状態やペンギン状態なら戦いやすい。 【New スーパーマリオブラザーズ 2】 ワールド3のボスで、四番手に相当する。今回も水中戦で、【プクプク】を呼んで来るが、ラリーが似た能力を持つためか、珍しくリングは出してこない。 【New スーパーマリオブラザーズ U】 四番手。フローズンだいちのボス。今回はスケートをしている。リングを真上に複数飛ばしてツララを落としてくる。 【スーパーマリオメーカー 2】? Ver.3.0.0で追加された。行動パターンは『スーパーマリオブラザーズ3』や『New スーパーマリオブラザーズ Wii』(の砦での戦い)と同じ。羽を付けるとジャンプ力が増える。『スーパーマリオブラザーズ3』のスキンでは原作と異なり、反射リングを出すときの効果音が追加されている。 マリオカートシリーズ 【マリオカート8】 他のクッパ7人衆共々参戦。隠しキャラの一人で軽量級。 【マリオカート8 デラックス】 初期ドライバーになった。 【マリオカート ツアー】 「トーキョーツアー」から登場。レア度はノーマルで、スペシャルスキルは「ハート」。 【マリオカート ライブ ホームサーキット】 CPU専用ドライバー。クッパクラウンに乗っている。CPUとしてクッパJr.や他の7人衆と共にランダムで対戦相手となる。 マリオRPG系 ペーパーマリオ 【ペーパーマリオ カラースプラッシュ】 四番手。バイオれっとうに登場。リングで締めようとしてくるが、モノカードのインスタントカメラで防げる。 【マリオ ルイージRPG】 六番手。クッパ城の中ボスとして登場。セリフはない。バトルでは【じげんボム】を置いている。 4体に分身する。リングを飛ばしてくる事もある。 【マリオ ルイージRPG ペーパーマリオMIX】 RPGに久々に登場。『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』の設定が反映された。 ニテルデ諸島の地下やネオクッパ城では、ロイとタッグを組んでボスとして戦う。 バトルではロイをボコボコにする事もある。ロイを先に倒すと「絶体絶命!大魔法攻撃」を繰り出してくる。 【マリオ ルイージRPG1 DX】 本編でのバトルは最初は4体に分身するが、彼女のHPをある程度減らすと6体に分身する。更に、じげんボムのカウントが7に減った。 オリジナル版から大幅に強化されているので、早めに本物を見つけ出して強力な攻撃を当てよう。 「クッパ軍団RPG」では三番目に登場。クエスト「バトルコンテスト準決勝」をクリアすれば仲間になる。えんきょりタイプでスペシャル技は「ぶちぬき」。 【マリオ ルイージRPG3 DX】 「クッパJr.RPG」に登場。ラリーと共に離脱し、5番目で復帰する。 ラリーと一緒にクッパ城へ戻った時は、SSカンパニーに捕まっていたレミーを救出するが、クッパ城から脱出する時にSSカンパニーに捕まる。(この時ラリーとレミーも捕まってしまったが、この2人は吹っ飛ばされて脱出した。) クエスト「げきとつ!SSカンパニー!」のバトル前イベントではSSカンパニーの人質となってしまった。その最中に突如現れた隊長カルテットに助けられた。 ちなみに彼女を救出した【クリボー隊長】達も、彼女と一緒に仲間になる。 タイプとアタックは変更無し。専用サブリーダーコマンドは「ドキドキボックス」と「ぶんしん」。 その他のマリオシリーズ 【ヨッシーのロードハンティング】 三番手。ドカン コースのボスとして登場。 盾を構えて爆弾を投げてくる。 ウェンディ自体は無敵だが、上に飛んでいる蹄鉄を飛ばす翼のついた台座のような敵を撃ち落とす事でダメージを与えられる。 このお供の敵はゲーム本編では正式名称が不明だが、本山一城による漫画版で「アンビル」という名称が付けられている。 ちなみに本作の登場する7人衆の中では、唯一メカは使わず生身の姿で戦っている。 盾からはみ出ている顔の部分を直接撃たれてもダメージを受けないし、実は肉体派なのかも… (顔の部分がはみ出ているのは見えていないと誰だかわからなくなるから、という事情はあるとは思うが…) 【パズルアンドドラゴンズ スーパーマリオブラザーズ エディション】? 四番手。水属性。 【マリオ ソニック AT リオオリンピック】? 両機種に登場。 【ドクターマリオ ワールド】 ドクターの「ドクターウェンディ」として登場。スカウトで排出される。スペシャルステージの報酬としては手に入らない。 ステージモード レンガブロックを10個、一段階壊します VSモード レベル スキル効果 1 相手のウイルスを2匹、レンガブロックに変えます 2 4匹に強化 3 6匹に強化 4 8匹に強化 5 10匹に強化スキルゲージのたまる速度が中アップ! 【Mario is Missing!】? PC版に登場。三番手。 【Hotel MARIO】? 六番手。 マリオシリーズ以外 【大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U】 【クッパJr.】のカラーバリエーションで参戦。 フィギュアの説明文に今の喋り方が記載されていた。 本作オリジナルと言うよりは、『New スーパーマリオブラザーズ Wii』で再登場した際にキャラ付けとして本編の設定資料内で定義されたものと考えられる。 【大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL】 クッパJr.のカラーバリエーションとして続投。 太鼓の達人Wii みんなでパーティ☆3代目!/太鼓の達人 Wii 決定版/太鼓の達人 Wii 超ごうか版 他のクッパ7人衆と共にゲスト出演。 武器 魔法の杖 『スーパーマリオブラザーズ3』では国王から奪った物、『New スーパーマリオブラザーズ Wii』などではカメックが製作した物を使用。杖の先からリングを出す。 リング 地形などに反射させたり、ブーメランのように投げる事もある。踏めるかどうかは作品毎に異なる。 絶体絶命!大魔法攻撃 『ペーパーマリオMIX』で使用。ロイが倒されるとこの技だけを繰り出す。1人を狙って強力な魔法弾を降らせる。 BGM 砦のボス 『スーパーマリオブラザーズ3』での戦闘曲。【ブンブン】や他のクッパ7人衆と共有されている。 コクッパBGM 『スーパーマリオワールド』での戦闘曲。【アトミックテレサ】(「ドーナツへいやのかくれやしき」のボス戦の個体)/【ブイブイ】/他のクッパ7人衆と共有されている。 更なるお手並み拝見! 『マリオ ルイージRPG』での戦闘曲。大半のボスと共有されている。 砦ボス戦(仮) 正式曲名不明。『New スーパーマリオブラザーズ Wii』の砦での戦闘曲。他のクッパ7人衆と共有されている。 城ボス戦 『New スーパーマリオブラザーズ Wii』の城/『New スーパーマリオブラザーズ 2』/『New スーパーマリオブラザーズ U』/【New スーパールイージ U】?での戦闘曲。他のクッパ7人衆と共有されている。 全員とつげき! 『マリオ ルイージRPG1 DX』の「クッパ軍団RPG」での戦闘曲。殆どのボスと共有されている。 ウェンディとの決闘 『ペーパーマリオ カラースプラッシュ』での戦闘曲。シリーズ初の固有BGMとなっている。英語版の曲名は「Rumble with Wendy」。 関連キャラクター クッパ7人衆 【ラリー(マリオシリーズ)】 【モートン】 【イギー】 【ロイ(マリオシリーズ)】 【レミー(マリオシリーズ)】 【ルドウィッグ】 【クッパ】 【クッパJr.】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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CeleronやAtomでも動作はしますが、遊べるレベルの速度では動きません。 また、例えCPUがCore2 Duo等で推奨スペックを超えている人でもノートPC等で排熱効果が低いと CPUが自動的にクロックを落とし、期待通りに動かない場合があります。 動かせると思われるCPU CPU コメント 価格 Xeon(Sandy Bridge世代) 確実に60fpsで動く ¥30000~¥465000 Core iシリーズ全て ほぼ確実に動く ¥9000~¥99000 Pentium(Sandy Bridge世代) EFB CopiesをTextureにすると確実に動く ¥5000~¥9000 Core2 Quad 同上 Core2 Duo 同上 Pentium Dual Core PentiumD バージョンを下げてAero等をオフにすればOK 中古¥500~¥1500(新品はすでに製造中止) AMD FX AMD A シリーズ(A4はギリギリ) 動作確認済みデスクトップPC(CPU世代・性能順) Intel CPU Core iシリーズ(第1世代) OS CPU CPUクロック(TB時) RAM GPU Ver. 動作(toRAM時) 評価 コメント Core i7 Windows 7 x64 Core i7 3930K 3.20GHz(3.80GHz) DDR3 6GB GeForce GTX680 3.5 FPS 60(FPS 60~50) ★★★★★ OCすれば、ramでも60fpsキープ出来そう。9-7はram時で50fps以上キープ Windows 7 x64 Core i7 920 2.66GHz(2.9GHz) DDR3 6GB GeForce GTX460 3.0 FPS 60(FPS 40~50) ★★★★★ Windows 7 x64 Core i7 920 4.1GHz(-) DDR3 6GB GeForce GT520 3.0 FPS 60(FPS 20) ★★★★★ i7 920をOCして使っています Windows 7 x64 Core i7 920 2.66GHz(2.9GHz) DDR3 6GB GeForce GT520+9600GT 3.0 FPS 59(FPS 22) ★★★★★ Windows 7 x64 Core i7 920 2.66GHz(2.9GHz) DDR3 6GB GeForce GT520 3.0 FPS 59(FPS 20) ★★★★★ Core i5 Windows 7 x86 Core i5 750 2.66GHz(3.2GHz) DDR3 4GB Radeon HD 6750 3.0 FPS 60(未計測) ★★★★☆ Windows 7 x86 Core i5 750 2.66GHz(3.2GHz) DDR3 4GB GeForce 210 3.0 FPS 30(未計測) ★★★☆☆ Core2 Duo・Core2 Quad OS CPU CPUクロック(TB時) RAM GPU Ver. 動作(toRAM時) 評価 備考 Windows 7 x64 Core2 Duo E6650 2.33GHz(-) DDR2 4GB AMD Radeon HD4770 3.5 FPS55 (FPS 40) ★★★★☆ テストするだけでしたら何の問題もありません快適です。 Windows Server 2008 R2 x64 Core2 Duo E6650 2.33GHz(2.7Ghz-) DDR2 4GB AMD Radeon HD4770 3 FPS60 (FPS 50) ★★★★★ OCテストしたところアイドル時より安定して動いてくれました。定格で2.7Ghz以上のCore2 Duoなら確実に動きます。ちなみに本家9-7ではFPS40程度でした Windows 7 x86 Core2 Duo E6650 2.33GHz(-) DDR2 2GB AMD Radeon HD4770 ? FPS60 (FPS 50) ★★★★☆ グラボを乗せたことでFPS60をある程度保てるようになりました Windows 7 x86 Core2 Duo E6650 2.33GHz(-) DDR2 2GB Intel G31 Express Chipset Family ? FPS 50(FPS ) ★★☆☆☆ 動作チェックなら何の問題もありません Windows 8 RP x86 Core2 Duo E6650 2.33GHz(-) DDR2 2GB Intel G31 Express Chipset Family ? FPS 50(FPS ) ★★☆☆☆ Windows 8 CPにつづきこちらもおkでした Windows 7 x64 Core2 Duo P8400 2.26GHz(-) DDR2 4GB Mobile Intel4 Chipset Family 2.0 FPS 40(FPS -) ★★☆☆☆ ノートのわりにはよく動く Pentium Dual Core OS CPU CPUクロック(TB時) RAM GPU Ver. 動作(toRAM時) 評価 備考 Windows 7 x64 Pentium DC E2160 1.8GHz(-) DDR2 4GB GeForce 7100 2.0 FPS 30(FPS -) ★☆☆☆☆ かなり重い 5~20fpsしかない Pentium D・Celeron D(1世代・2世代) OS CPU CPUクロック(TB時) RAM GPU Ver. 動作(toRAM時) 評価 備考 Pentiun D 900番台 Windows 7 x86 Pentium D 930 3.0GHz(-) DDR2 4GB Intel 82945G Express Chipset Family ? FPS 50(FPS ) ★★☆☆☆ 最低限ほしいレベルは一応備わっています Windows 7 x64 Pentium D 930 3.0GHz(-) DDR2 4GB Intel 82945G Express Chipset Family ? FPS 50(FPS ) ★★☆☆☆ 悪くはないが完全動作にはGeForce等がほしい Windows XP x86 Pentium D 930 3.0GHz(-) DDR2 4GB Intel 82945G Express Chipset Family ? FPS 50(FPS ) ★★☆☆☆ OSが軽い分、上記同スペックより速い Windows 8 CP x86 Pentium D 930 3.0GHz(-) DDR2 4GB Intel 82945G Express Chipset Family ? FPS 50(FPS ) ★★★☆☆ 一応Win8でも正常に動いたので今後も大丈夫な模様です。 Pentiun D 800番台 Windows 7 x64 Pentium D 830 3.0GHz(-) DDR2 2GB GeForce 6600GT ? FPS 50(FPS ) ★★★☆☆ 重い場所でもそこそこ動く Windows 7 x64 Pentium D 830 3.0GHz(-) DDR2 2GB GeForce GT520 2.0 FPS 50(FPS ) ★★★☆☆ 重い場所でもそこそこ動く Celeron D 300番台 Windows XP x86 Celeron D 340 2.93GHz(-) DDR 512MB GeForce 6200 ? FPS 30(FPS ) ★☆☆☆☆ メモリは仮想区域突入ですが、動かないことはないです。 ある程度FPS60前後を維持できる最低スペック 最低どれぐらいのスペックが必要か検証した結果、以下のスペック程度のスペックがあればある程度動くことがわかりました。(個人差もあります。) ちょっと動かしてみたいぐらいならここに記載してあるPC前後のスペックのPCを用意するといいと思います。 ちなみにいずれのスペックも動作が軽いDolphin2.0を使用した場合の評価です。 OS CPU CPUクロック(TB時) RAM GPU PCの種類 動作 評価 備考 Windows 7 Ultimate x86 Intel Pentium D 930 3.0GHz(-) DDR2 2GB NVIDIA GeForce 6200 デスクトップPC ワールドマップでFPS50 ★☆☆☆☆ OC等はしていません。 Windows 7 Ultimate x86 Intel Core2 Duo 各種 2.5GHz以上(-) DDR2 2GB オンボード各種 デスクトップPC 基本的に問題なし ★☆☆☆☆ 周波数は2.5Ghz以上はほしいところです。 「少し古めのデスクトップPCでPCが壊れてもいいからDolphinを動かしたい」 という方は、CPUのオーバークロック(OC)をすることによって多少は動かせるようになるかもしれません。 GPUにオンボードと書いた方へ できれば、オンボードグラフィックの種類を書いてもらえるとうれしいです。 例 NVIDIA GeForce 7600GT,Mobile Intel4 Chipset Family この記事を見て「このスペックでも動いたよ」という方へ もしよろしければ、記事の編集やスレ、チャット等でスペックをご報告いただけれると嬉しいです。 【書き方】 OS CPU メモリ GPU デスクトップPCかノートPCかタブレットPCか コメント ☆5段階で評価
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打開 ゲーム名 打開日 打開した人 打開! マリオブラザーズ 2012/3/31 孔明&リスナー 打開条件
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はじめに 「スーパーマリオくん」とは任天堂のゲームキャラクター、マリオを題材とした沢田ユキオによるギャグ漫画である。 月刊コロコロコミックにて1990年に連載を開始して以来、30年以上に渡り今も尚、読者を入れ替えながら読み継がれているベストセラーである。 「スーパーマリオくん」は主に上述した月刊コロコロコミックを軸にサブストーリー的な立ち位置で別冊コロコロコミックスペシャル、コロコロイチバン!、小学四年生、小学三年生、学習幼稚園、幼稚園にも作品は掲載されていたが、単行本に収録されていないエピソードも多く、全貌は不鮮明である。 そこで当wikiでは沢田ユキオによるスーパーマリオシリーズの単行本未収録作品を補完する事を目的として立ち上げた。 単行本未収録作品の定義 主にてんとう虫コミックス版 「スーパーマリオくん(1〜57巻)」 に掲載されていない作品、 ならびにスピンオフである 「スーパーマリオくん劇場(全1巻)」 「オレだよ!ワリオだよ!(1〜4巻)」 そして前身的作品である わんぱくコミックス版「スーパーマリオブラザーズ2(1〜4巻)」 に掲載されていない作品を単行本未収録作品と定義した。 また、漫画の他沢田によるスーパーマリオキャラクターの1カットや特集記事も併せて補完した。