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スレイヤー対策メモ それなりに対戦経験はあるはずなんですが 問題なのは無敵付加が相当上手いスレイヤーとの対戦経験に乏しいこと 無敵付加率高いスレイヤーには個人的にあまり勝てる気しません 起き攻め無視ってなんだよ ・基本 スレイヤーのDAAは足払いで避けられない 足払いは2段目がダウン追い打ちになる ・開幕 一番大事なのはパイルをCHでもらわない 開幕から死ぬとか意味分からないし 低空バックダッシュHS置きでマッパに勝てるしスレイヤーの一点読み低空ダッシュ攻撃以外には負けないので結構安定 垂直ジャンプによる様子見もスレイヤーがなんらかの地上技を出していた際には有利に ちなみにDステ読んでHSモービットとか出しても「迷いのない最速パイル」に負けるので注意 バクステや2Sも前ステ吸血に負けるんで安定はJ関連の選択肢ではないでしょうか ・遠距離 P生成立P打ちできるとかなり有利状況に P打ちしたらスレイヤーをよく見て次の行動に対処 スレイヤーが弱気なら連続生成もアリだが低空ダッシュHSを生成の硬直に刺されると危険 ボールを嫌がって飛んでくるなら6P等で潰し 無敵Kマッパで抜けてくるなら立P、2Kなどをマッパを潰せるタイミングで置いておく 6Pで抜けてくる場合は技をぶつけても負けるので早出し6HS(Jにも対応)や硬直に2Sを刺すなどして潰す ボールないときはKマッパが届かないなら生成しても良いが届くようになると読み合い この距離での早めデュービス生成が強い 攻撃判定さえ出てしまえばKマッパや下手なJ攻撃は潰せるのがポイント デュービスは硬直が少ないので硬直にパイルがCHで…ということも少ない 空中生成もアリ Kマッパに対しては安全だが空中ダッシュには当然負けるのでそこは仕方なし Sステも結構いける HSステは硬直の関係で青なしだとリスク大きめ スレイヤーが空中から接近するタイプなのか地上から接近するタイプなのか、マッパを多用するのか歩きで近づいてくるのかをよく見極めるのが大事ぽ ・中距離 スレイヤーの6HSがひっかかってくる恐怖の距離 まともに刺し合っても無敵付加のせいでろくに勝てないのが難点 ダメージの点で見ても明らかに負けてます ダウンを奪えつつ持続も長い6HS、持続長くてガードされても反確なしで当てれば距離を離せるSモービットの2つは結構強い選択肢だが 読まれるとパイルが刺さるので過信は禁物 逃げの選択肢に混ぜると効果アリ 足払いがマッパと6HSどちらにも勝てるのでF的にやや不利なときのマッパが読めたときなどにはあり 当然パイルや6Kのリスクがあるので読まれたら死ぬことは覚えておく 普段この距離では主力になるはずの2Sは無敵マッパや6Kにあっさり負けるのでスレイヤー戦ではあまり強くない 6HSも含めて相手の地上行動にはとりあえずJがかなり安定の選択肢 空中投げで落とされると起き攻めされるがそこは仕方ない 地上ぶっぱ多目のスレイヤーならJ様子見はかなり重要ではないかと ・近距離 この距離に居ても一文の得にもならないのでなにがなんでも距離を離す 前述のSモービットはこの距離でも活躍 持続の長さとガードされてもあまり不利にならない有難い技 2K、2S、足払いといった打点の低い技は全て6Kで潰されて起き攻めまでもってかれます ステやSカーカス(バウンド地点付近)も6Kでかわすという意味不明っぷり 6Kと6Pで2択かけられると読み負けたときがかなりまずいのでやはり逃げの選択肢が重要か ・対空 6Pで落ちるがJHSは位置がバッチリ(真上から被せ気味)だと相打ちや負けがあり得るので注意 またフットルースや直下によるタイミングずらしも喰らうと危ない(特に後者) JHSは発生が遅いので空中投げが安定対空ではある ・飛び込み 立P(CH)→6HS→パイルが怖い JHS以外は負ける JHSも2Sやクロスには勝てないし何より無敵空中投げにはどうやっても勝てないので 飛び込み自体がかなりハイリスクローリターンな相手な希ガス ボールと一緒に飛び込んでもやはり無敵空中投げがあるので飛び込み自体あまり考える必要がないかもしれない ・崩し、固め、起き攻めでの留意点 各種無敵行動のせいか固め続けるのは不可能に近い ガト→Sカーカスは前ダッシュ、2HS(相打ちでこちら不利)に負けるのであまり良くない カーカスは読まれないように 6HSが結構固めのパーツとして強いがあとが続きにくいのが難点 ガトリング→ダークエンジェルは無敵Jで抜けられてしまうのも厳しい 無敵付加のコマンドの性質上連続の下段を喰らいやすいので2K→足払いあたりが一番崩しやすいと思われる 起き攻めは相手の無敵精度と相談 P生成立P打ち→ダッシュなんかはかなり吸われやすいのでストを遅らせて重ねたりが有効 JKやJSでボールを弾いての起き攻めの際にも遅らせストラグルは無敵吸血狙いのスレイヤーに有効 ただし無敵空中投げに負けるのと何よりリバサ永遠の翼に負けるのが怖い リバサ永遠CH→6HS→パイルは気絶値の溜まり次第ではピヨり→試合終了の流れに 個人的には固め中にもレバー回して永遠仕込んでるスレイヤーが一番怖いと思うんですがどうでしょうか ・被起き攻め時 とりあえずファジーやって頑張る 読まれて空中投げはまだ安いが近S→足払いは見える要素ありません ボスケテ 基本的にスレイヤーはゲージ50%ないと下段が安いのでスレイヤーのゲージがないようなら 割り切って上入れっぱするのも結構重要 吸血だけは喰らいたくないです 吸血されたらとりあえず上要素入れつつFD入力が無難 吸い直されたらゲーム終了 折れない心でがんばってください 足払い暴れは6Kとか出されたらヤバいので基本的になし でも6HSとマッパには勝てるのでSモビが間に合わないようならアリ 基本ですが空中に逃げる際には確実にFD 6HSが引っかかったら試合終了です アンダートウを重ねられた場合は 距離が近い場合:リバサ投げ 重なってない場合:足払いで潰すかJ逃げ 距離も重ねもバッチリ:リバサバクステ頑張れ ・スレイヤー限定コンボ 足払い→ステ青→ダッシュJK→JS→JHS→JD→着地近S→JS→JCS→JD 独断と偏見でこいつが一番このコンボやりやすい希ガス ホントに独断と偏見だけど (中央)投げ→6P弾き→S生成→近S→前JK→JS→JHS(Sボール弾いてから)→HSスト 中央でダメージ取りつつダウン奪える投げコン ただし有利Fは少ない ・スレイヤー戦での禁止事項 シューティングからの飛び込み 無敵J関連で落とされるので対応型を心がけたい パイルCHを喰らって少しふっとんでからのサイク。多分このゲームで最悪の部類に入る脊髄バースト ・小ネタとか ・画面端しゃがみ喰らいのスレイヤーにP生成→2Sのループが現在8ループ(16ヒット)まで確認してます しかしスレイヤーが画面端で2Sをしゃがみ喰らいする状況ってどないやねんってことでお蔵入り 起き攻めからなら一応狙える 立ち回り自体はそこまで詰んでない(はず)なんでリスクリターン合わなくても 折れないように勝ちに行きたい相手だと思ってます
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■スレイヤー(このクリーチャーがバトルする時、バトルの後、相手クリーチャーを破壊する) 備考 闇文明のクリーチャーの固有能力。 関連 文明スレイヤー ゴッドスレイヤー
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◆スレイヤー ←戻る (Lv15+剣士CLv5) 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +4 +3 +7 +5 +3 +3 +1 +2 +1 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 補正値 - +15% +10% - - - - - - ◇ソウルアビリティ 名前 種類 効果 SP AC 修得条件 鬼心 強化 『攻撃力アップ』専用強化アビリティ / 『攻撃力アップ』のAC+1 上昇値の25%分、さらに攻撃力が上昇する ただし、攻撃力の合計上昇値分、防御力が減少する 2 0 CLv1 『攻撃力アップ』修得 鬼心Lv2 強化 『攻撃力アップ』専用強化アビリティ / 『攻撃力アップ』のAC+1 上昇値の30%分、さらに攻撃力が上昇する ただし、攻撃力の合計上昇値分、防御力が減少する 1 0 CLv3 鬼心Lv3 強化 『攻撃力アップ』専用強化アビリティ / 『攻撃力アップ』のAC+1 上昇値の35%分、さらに攻撃力が上昇する ただし、攻撃力の合計上昇値分、防御力が減少する 1 0 CLv5 シールドブレイク 強化 『ガードブレイク』専用強化アビリティ / 『ガードブレイク』のAC+1 ガードブレイク発生時、復帰するまで防御力を10%減少させる 2 0 CLv1 『ガードブレイク』修得 シールドブレイクLv2 強化 『ガードブレイク』専用強化アビリティ / 『ガードブレイク』のAC+1 ガードブレイク発生時、復帰するまで防御力を12%減少させる 1 0 CLv3 シールドブレイクLv3 強化 『ガードブレイク』専用強化アビリティ / 『ガードブレイク』のAC+1 ガードブレイク発生時、復帰するまで防御力を14%減少させる 1 0 CLv5 レイトチャージ 強化 『チャージアタック』専用強化アビリティ / 『チャージアタック』のAC+1 攻撃終了後、次攻撃時のダメージを『チャージアタック』と同じだけ上昇させる ただし、『チャージアタック』と効果は重複しない 2 0 CLv1 『チャージアタック』修得 刃の魂 一般 斬撃武器を装備している対象へのダメージが15%上昇する / 斬撃武器限定 1 2 CLv1 刃の魂Lv2 一般 斬撃武器を装備している対象へのダメージが16%上昇する / 斬撃武器限定 1 2 CLv2 刃の魂Lv3 一般 斬撃武器を装備している対象へのダメージが17%上昇する / 斬撃武器限定 1 2 CLv3 ワイドブレイド 一般 単体対象の斬撃攻撃時、30%で対象の距離1.5以内の敵単体に追加攻撃を行う 2 2 CLv1 ワイドブレイドLv2 一般 単体対象の斬撃攻撃時、30%で対象の距離1.5以内の敵単体に追加攻撃を行う 強化後効果:追加攻撃ダメージが5%上昇する 1 2 CLv3 ワイドブレイドLv3 一般 単体対象の斬撃攻撃時、30%で対象の距離1.5以内の敵単体に追加攻撃を行う 強化後効果:追加攻撃ダメージが10%上昇する 1 2 CLv5 ガードカウンタ ガード 直接攻撃に対し、10%でダメージを半減し反撃する / ガード 3 3 CLv1 ガードカウンタLv2 ガード 直接攻撃に対し、12%でダメージを半減し反撃する / ガード 1 3 CLv3 ガードカウンタLv3 ガード 直接攻撃に対し、14%でダメージを半減し反撃する / ガード 1 3 CLv5 攻撃力アップLv4 一般 基本攻撃力が16%上昇する 1 1 スレイヤーCLv1 攻撃力アップLv5 一般 基本攻撃力が18%上昇する 1 1 CLv3 攻撃力アップLv6 一般 基本攻撃力が20%上昇する 1 1 CLv5※強化限界 貫通力アップLv4 一般 攻撃対象の防御力を16%無視する 1 1 スレイヤーCLv1 貫通力アップLv5 一般 攻撃対象の防御力を18%無視する 1 1 CLv3 貫通力アップLv6 一般 攻撃対象の防御力を20%無視する 1 1 CLv5※強化限界 ガードブレイクLv4 一般 ガードブレイクの発生率が16%上昇する 1 2 スレイヤーCLv1 ガードブレイクLv5 一般 ガードブレイクの発生率が18%上昇する 1 2 CLv3 ガードブレイクLv6 一般 ガードブレイクの発生率が20%上昇する 1 2 CLv5※強化限界 チャージアタックLv4 一般 ウェポンスキル発動時、物理ダメージが13%上昇する 自身の待機ゲージ+10 1 2 スレイヤーCLv1 チャージアタックLv5 一般 ウェポンスキル発動時、物理ダメージが14%上昇する 自身の待機ゲージ+10 1 2 CLv3 チャージアタックLv6 一般 ウェポンスキル発動時、物理ダメージが15%上昇する 自身の待機ゲージ+10 1 2 CLv5※強化限界 ディフレクトLv4 ガード 直接攻撃に対し、16%で回避する / ガード 1 2 スレイヤーCLv1 ディフレクトLv5 ガード 直接攻撃に対し、18%で回避する / ガード 1 2 CLv3 ディフレクトLv6 ガード 直接攻撃に対し、20%で回避する / ガード 1 2 CLv5※強化限界 グラディエーター コス 『グラディエーター』のコスチュームを獲得する 3 0 PLv35+スレイヤーCLv5
https://w.atwiki.jp/wakiyaku/pages/496.html
【作品名】ギルティギアシリーズ 【ジャンル】格ゲー 【名前】スレイヤー(GOLD) 【属性】吸血鬼 【大きさ】全身が金色な成人男性 【攻撃力】パンチやキックの威力はバズーカ砲弾の直撃と同等の威力 マッパハンチ:前進しながらの正拳突き、バズーカ砲弾の2倍ほどの威力 【防御力】バズーカ砲弾の直撃に14発程耐えて戦闘続行可能 【素早さ】バズーカ砲弾と同程度の速さで移動可能、6mぐらいのジャンプできる バズーカ砲弾と同程度の速さで動く相手と互角に格闘可能 【特殊能力】バズーカ砲弾が50m飛ぶ間にバズーカの直撃1発分のダメージが回復する 敵にダメージを与えると、自分の体力が敵に与えたダメージの半分回復する 【長所】回復能力とバズーカ以上の攻防 【短所】バズーカ以上程度 【備考】バズーカの速度は秒速120m~300m程度 3スレ目 475 :格無しさん:2009/05/31(日) 12 05 24 スレイヤー考察 ○○○○○○○○レイダン王~ガイン・エスペランザ 殴り勝ち △グィーガー 倒せない当たらない △比古清十郎 当てられない倒されない ○瀧沢勇太 殴り勝ち △クラウド 倒せない当たらない △ヂートゥ 当てられない倒されない ○ハマーHMMWV RPG一発じゃ死なない 走って追いつき殴り勝ち △沢庵和尚 当てられない倒されない ×キャプテン・ヒーロー 惑星投げ負け ×ウルフ本郷 斬殺負け 沢庵和尚=スレイヤー
https://w.atwiki.jp/bookofgrudges/pages/34.html
MWSBSSTWIALd トロールスレイヤー 3 4 3 3 4 1 2 1 10 ジャイアントスレイヤー 3 5 3 4 4 1 3 2 10 ユニット構成人数 5-30 装備 スレイヤーの斧揃え スペシャルルール 屠る者; 戦意喪失しない; スレイヤーの斧揃え
https://w.atwiki.jp/originalchampion/pages/18.html
スカーミッシャー(高いDPS火力と機動力を持つスレイヤー。自衛スキルや回復を上手く使うことで前線で立ち回る) ダイシン カッティス P561 アサシン(非常に高いバースト火力と機動力を持つスレイヤー。機動力やステルスで敵のキャリーに接近してバーストで倒し離脱する) ネイ
https://w.atwiki.jp/potemkin/pages/30.html
大統領とガチのライバル吸血鬼ことスレイヤー卿。 残念ながら弟子のポチョムキンとは相性が悪くむしろ向こうが対策を完璧に練ってから挑まないと無理ゲーという悲しい事実。 だが実際対策を組まれるとこっちが不利かもわからないくらいやり辛い。 しかし空気の読める人同士が闘った時の開幕6HSI Dステに☆O-(・∀・)-O☆CHドーン!!はもはや恒例行事。 [ 遠 - 中 距 離 ] お互い遠距離にいる時はゲージ溜め。 こちら側は気まぐれスライド程度しかやる事がないので中距離編からの対策を。 とにかくJHSが怖い。P対空とバクステで極力対処して読みきった時には6Pで十分。既に誰もが知っていると思うけどスレイヤーのJHSの判定は見た目以上に強いです。 空からのHSは前Pで一方的に勝てる。ただ、少しでも反応遅れたと思ったら素直にガードした方がいいと思う。しかし十分に見てから前Pは間に合うレベル。 JHSからS>Sは基本的に直ガーすれば固められることも少なくなると思う。 スレイヤーの低空ダッシュJHSは低空ダッシュに反応して6P出そうとすると大概相手のJHSを地上CHで喰らって痛い目を見る訳ですが、同じタイミングで6PではなくてPを使う事によってJHSに対する事故の確率を減らして対空する事が出来る。 Pが空中CHするとハンマが繋がる(青BEAT確認)から 受身不能Fは19Fはある事になります。ぱっと思いついたのは、 P(空中CH)>ハンマ青>ガイガン>(ディレイ)ブリット>ハンマ青>6P or HS>ヒート これで【 7 割 弱 。】 P 単 発 空 中 C H 確 認 が出来る方にはP(空中CH)>ガイガンをオススメします(笑 ノーゲージだったらP>HSと入れ込んでおいて繋がってたらヒート(BEATが黒くても繋がってるなら気にしない)繋がってなくてHSを空中FDされたらハンブレやらスライドでこっちのターンにすれば良い。受身不能ヒートにするにはゲージ使わないと出来ない様なのでHSが当たった時点でゲージがあれば素直にヘブンリで〆。236236+S+HSと入力すればゲージの判断する必要無し。 P(空中CH)>ハンマ青からはヒート or ヘブンリ or エリアル Pの時点で打点が高い上に最速でハンマ当てちゃってるから6P届かないぃぃぃぃ これで6Pが入ったなら狙う価値あったんだがなぁ・・・ でも、ハンマ青入れ込みからターン逆転を考えると使えるとは思う 対空Pは相手の低空ダッシュJK or JSに負けます これらは6Pできっちり対空できます タイミング的にガード若しくは避けると言う選択肢しかなかった状況が こっちのリターンを取る事が出来る読み合いになった ってのはちょっと言い過ぎですかね?w 自分的にはかなり意味のあるものだと思うんだけどね 他にもPが対空として機能する場面があるかも・・・かも? [ 中 - 近 距 離 ] ■5K対策 発生も早く判定が広いのでスレイヤー側のもっとも安定したけん制。 相手のK先端の間合いよりも外に居る場合、この位置は圧倒的に不利なのでこの位置に極力居ない。この位置でK>マッパFxnをやられると予想以上に抜けれない上にCH確認からゴッソリ持っていかれるので絶対にやめましょう。 SLASHではKに対して6Pって選択肢も見てから出来るもんじゃないから置きになっちゃうし、6Pの空振りにパイルのリスクを背負いたくは無いので対策としては優秀じゃないです。 6Pに対してみてから反撃。空振りに対してきっちり反撃。理想はハンマ。足払い>起き攻めの流れでも十分だがハンマが当たればゲージ25%でかなりのダメージが奪える。ハンマでの差込みを意識し過ぎると不意のダッシュ投げに反応しにくくなるので要注意 ■Dステ対策 ハンマーをクロスワイズでつぶされるのは完全に見てから対応されている。 ハンマーはDステ、マッパ、前HSなどをことごとく潰してくれるから有効だが、振り方が単調にならないように気をつける。 クロスワイズは空中FDからでも地上ガードからでもPバス確定なので素直にPバス1択でいいと思う。 相手がクロス2段目RCしてきたら大抵JHSを振ってくるので、前Pぶっぱも結構有効に働いてくれてる。 Dステは足払いが特に有効。起き攻めもいけるし。後はHS、ハンマーも有効。 ただ、距離を考えて打たないと痛い目を見る。間合いを大切に。 安全に対空するなら、相手が2段ジャンプor低空ダッシュしたときのみ6Por2HS。 Dステは青キャンかRCしないとジャッジが確定する。なにも出さなかった時は確定じゃないかも。 何回かDステをジャッジで潰してやれば相手も控えてくる。 Dステにハンマー合わせて潰されてるのは、ハンマー打ち過ぎで相手に狙われてる。 リバサDステ多用する奴なら、相手の起き上がりにディレイ立HSでカウンターヒットでウマー。 それをびびってリバサDステやらなくなったら、ポチョバスが決まりやすくなる。 [ 立 ち 回 り で 意 識 す る 事 ] ■極力自分からは攻めない。 体力勝ちしたら無理に攻めない 相手の動きをよく見ながら様子見多めで 体力勝ちしてて相手にゲージが無かったら 相手キャラが消えた瞬間にポチョバスとか割り切るのもアリ ■Dステを多用してきたり下から横押しを狙ってるタイプには牽制を置く メインはHS。当然CH確認からハンマ青でごっそり頂くのが理想。 空振りが怖ければKを置いておくのも良い 距離さえ間違えなければマッパや2HSに負けない ■様子見多めのタイプには牽制を控える 牽制に対してパイルを狙ってる可能性大 2Pなんかを空振りして相手の動きを誘って見るのもいい ■画面端を背負う めくりに対して意識を割かなくて済む 近づかない 近づかせない スレイヤー これが俺の理想とするスレイヤー戦 by.FAB氏(?
https://w.atwiki.jp/kendo-chorai/pages/17.html
スレイヤー 総評 ソロ ★★★★☆ PT ★★★☆☆ 対人 ★★★★★ 人気 ★★★★★ 特徴 総合火力は全職中No1 人気もNo1な感じ スレイヤー爆発しろ!! 対mob、対人ともにキャスタニック
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スレイヤー対策 後で埋める
https://w.atwiki.jp/sd_memo/pages/225.html
系統∥戦士系|剣士系|格闘家系|シーフ系|アーチャー系|メイジ系|風水士系|僧侶系|治療士系|魂改士系|楽士系| |商売人系|ガンナー系|砲術士系|スペルトリガー系|グレネーダー系∥ 派生∥剣士 スレイヤー|騎士|武士∥ スレイヤー ※初級コスチュームと比較し、赤は成長値上昇(移動コスト短縮)、青は成長値減少(移動コスト増加) 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +4 +2 +6 +4 +4 +3 +1 +1 +1 HP TP 攻撃 防御 魔攻 魔防 行動 補正値 0 0 +15% +10% 0 0 0 基本移動コスト 9 スレイヤーアビリティ ID 名前 効果 SP AC 派生必要条件 16 攻撃力アップLv2 攻撃力が15%上昇する 2 2 攻撃力アップLv1 66 ガードブレイクLv2 ガードブレイクの発生率が15%上昇する 3 2 ガードブレイクLv1 116 チャージアタックLv2 ウェポンスキル発動時、物理ダメージが15%上昇する ただし、待機ゲージが20上昇する 3 2 チャージアタックLv1 280 鬼心Lv1 攻撃力が20%上昇するが、その分防御力が減少する 2 2 なし(仮) 870 ガードカウンタLv1 直接攻撃に対し、10%でダメージを半減し反撃する/ ガード 3 3 なし(仮) (*1)鬼心Lv1:10/4(水)第36回更新時に追加 系統∥戦士系|剣士系|格闘家系|シーフ系|アーチャー系|メイジ系|風水士系|僧侶系|治療士系|魂改士系|楽士系| |商売人系|ガンナー系|砲術士系|スペルトリガー系|グレネーダー系∥ 派生∥剣士 スレイヤー|騎士|武士∥