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登録日:2011/05/10(火) 16 04 42 更新日:2024/09/18 Wed 22 47 57NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 SNK SNKプレイモア Thank You!! たまゲー アクション ィエネミーチェッサー!! オーケィ!! グロ注意 ゲームセンターCX ショッガン!! ドッターの本気 ネオジオ フレィムシャッ!! ヘヴィーマスィンガン!! ボム無双 マルコォ!! メタスラ メタルスラッグ ランボー ロオゥケッツランチャ!! メタルスラッグは、SNKからリリースされている2Dアクションシューティングゲームシリーズ、およびその主役機である小型戦車のこと。 1作目から6作目(『2』のリメイク版である『X』を含む)までは同社の基板MVS(いわゆる業務用ネオジオ)で開発・展開されており、駄菓子屋の店頭や旅館のゲームコーナー等の定番ゲームとして人気を博した。 正規軍の特殊部隊員であるプレイヤーを操作して、捕虜の救出や敵に奪われた乗り物(スラッグ)の奪回をしながら、ステージ最奥で待ち構えるボス兵器の破壊をすることが目的。ちなみにエクステンドの概念は無い。 シリーズによって操作に微妙な差異こそあるものの、Aボタンで銃の発射、Bボタンでジャンプ、Cボタンでボムというシンプルな基本操作は一貫している。 そしてなんといっても、特筆すべきは細部まで緻密に描かれたドット絵。 プレイアブルキャラクターから敵キャラ、捕虜や民間人といったNPC、はては得点アイテムに至るまで、これまた細部まで描き込まれた町並みや大自然を背景に、秒間30フレームのドットアニメーションでとにかくヌルヌルと動きまくるのである。 プレイヤーは一定時間何も操作をしないでいると水を飲んだり居眠りしたり戦場の真っ只中で唐突に敷物を敷いてサンドイッチ食い始めたりするし、敵兵士も談笑したり野外炊飯したりこちらに驚いて逃げ惑ったりと、負けじとさまざまな表情を見せてくれる。 「キャラクターが生きている感じを出したかった」という当時のスタッフの発言は、決して伊達ではないのだ。 ただし丁寧に描き込まれている分、敵の死亡パターンも多種多様。デフォルメこそされてはいるものの派手に血を流したり焼死したりとなかなかにエゲツないので、苦手な人は注意が必要。 鮮やかなドットグラフィックに加え絶妙なゲームバランスや重厚なBGMも相まって、当時餓狼伝説やKOF、サムライスピリッツといった格ゲー一辺倒になりかかっていた同社の看板タイトルの一角を占めるほどにヒットした。 今作の人気はネオジオのラインナップにも影響をもたらし、以後『ショックトゥルーパーズ』(トップビューのミリタリーアクション。『2』の乗り物を奪うシステムが共通)や『原始島2』(救出した民間人がボーナスになる仕様で共通)といったフォロワー的な作品を何作か生み出している。 ちなみに今作にはアーケード事業撤退に伴い退職した旧アイレム(現アビエス)のスタッフが多数携わっており、よく見比べてみると共通点が散見される。 例 基本的なゲーム進行、操作方法→『ジオストーム』 職人芸的なドット絵で描かれた、どこか生物的な動きのメカ→『海底大戦争』 一部のボイスの流用→『ジオストーム』『野球格闘リーグマン』 食べ物から動物まで何でもかんでもアイテムになる仕様、カラオケ映像っぽい2P専用エンディング→『アンダーカバーコップス』 ファンからは特に『1』、『2』、『X(2のアレンジ版)』、『3』の4作が評価が高い。 『4』、『5』は旧SNK倒産に伴いスタッフのほとんどが入れ替わった結果、いろいろと難が生じ多くのユーザーを落胆させる結果に終わった。これに関してはノイズファクトリーは設定絵資料以外の資料が全くなかったこと、そこから生じる費用や出資した韓国企業との軋轢等の困難があった模様。 だがこの時代の積み重ねは後のスマートフォンアプリ『ディフェンス』『アタック』にて活かされており、この2作の功績も決して軽視できない。 プラットフォームをアトミスウェイブに移した『6』ではシステム面に大がかりなテコ入れがなされ、歯ごたえのあるアクションゲーとしての側面が強くなった。以後DSで発売された『7』、およびそのリメイク作でPSP等で展開された『XX』も同作のシステムを踏襲している。 なお、『6』には『KOFシリーズ』(古くは『怒』)からクラークとラルフが、『XX』には同様にレオナが参戦し、話題を呼んだ。 ちなみに『1』は割と普通の戦争物だったが、『2』からはミイラやバイオ兵士、宇宙人等のSF、ファンタジー要素が積極的に取り入れられるようになり、色々とブッ飛んだ作品となった。 これは『2』リリース当時の開発者インタビューによると、初代が海外ユーザーをメインターゲットに据えたのに対し、以降は国内回帰を図ったためだとのこと。 ●目次 【シリーズ紹介】◇ナンバリングタイトルメタルスラッグ メタルスラッグ2 メタルスラッグX メタルスラッグ3 メタルスラッグ4 メタルスラッグ5 メタルスラッグ6 メタルスラッグ7 メタルスラッグXX ◇外伝作品メタルスラッグ ファーストミッション メタルスラッグ セカンドミッション メタルスラッグアドバンス メタルスラッグ(3D) メタルスラッグ アウェイクニング 【戦士達】マルコ・ロッシ ターマ・ロビング エリ・カサモト フィオ・ジェルミ トレバー・スペイシー ナディア・カッセル ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル レオナ・ハイデルン ◇敵キャラ達モーデン元帥 アレン・オニール軍曹 兵士 アジラビア兵 ミイラ チュウミンコンガニ オオミンコンガニ ヒュージイナゴ ゾンビ スノーマン ジャポネス兵 ヒュージクラブ(小・大) エスカルゴ マーズピープル 研究者 プトレマイック兵 中華兵 ソル・デ・ロカ ◇他のキャラクター捕虜 一文字百太郎 相川留美(『2』以降) 相川まどか(『3』以降) ウータン 大統領 鈴木早智子 ソフィア・グリーンヴィル(声:冨永みーな) マーガレット・サウスウッド(声:半場友恵) ◇主な乗り物メタルスラッグ スラグノイド スラグフライヤー スラグマリナー ドリルスラッグ スラグチョッパー キャメルスラッグ エレファントスラッグ オストリッチスラッグ ◇主な武器一覧 ◇状態異常 ◇余談&小ネタ 【シリーズ紹介】 ◇ナンバリングタイトル メタルスラッグ 1996年リリース。開発はナスカ。 三つのボタンを使った基本操作はこの時点で確立されており、以降『5』までほとんど変更されていない。 だが実は開発初期はまったく操作方法が異なっており、自機も戦車メタルスラッグそのものだったとか。 実際にそのプロトタイプ版はほぼ完成まで漕ぎ着けており、ロケテストまで実施されたが、ユーザーからの評価が今一つだったため現在の人間が主人公のスタイルに作り変えられたらしい。 そんな難産の1作目の特色は、シリーズでも随一の細部まで描き込まれたグラフィックと破壊できるギミックの多さ。 プレイヤーの銃撃を受けて崩れ落ちる家屋や際限なく弾を撃ち込める大時計、水たまりに映るキャラクターなど、遊び心満点の画面は見ているだけでも楽しく、デモ画面の時点で多くのアーケードゲーマーを虜にした。 『バーチャファイター』や『鉄拳』といったポリゴンゲーがゲーセンを席巻し始めていた時代に「あえて」ドット絵で勝負をかけたスタッフの目論見は、見事に成功したと言えよう。 さらに良好なゲームバランスやHIYA!氏(アイレム作品を多数手がけた名ゲーム音楽作曲家)による迫力溢れるBGMも好評を博し、この初代こそ原点にして頂点と讃えるファンは少なくない。 あえて難点を挙げるならば、シリーズでも随一の「覚えゲー」であることだろうか。 今作では強化銃アイテムがランダムに変化する場面がほとんどなく、あったとしてもその場面にたどり着く頃にはたいてい万能戦車メタルスラッグに乗れてしまっている。 つまりひとたび攻略パターンを確立してしまえば、縛りプレイでもしない限り死ぬ要素はほぼ存在しない。 ある程度は運が難易度を左右する後続作(特に『2』~『3』)を経験してしまった今となっては、少々物足りなく感じるかもしれない。 ……もっとも、それだけ今作の完成度が高いことの証拠とも言えるが。 あと、暴発しやすいわりに使い道の乏しい小ジャンプの存在(*1)。3面の谷底には、今作のジャンプの仕様をうっかり忘れたプレイヤーの屍がうず高く積もっております。 ちなみにシリーズで唯一マルチエンディングを採用しており(一応『4』や『6』でもプレイによっては最終演出が変わるが)、プレイヤー数によってスタッフロールの内容が大きく変わる。 特に戦争の虚しさや命の儚さを謳い上げた哀愁漂う1P用エンディングは、多くのプレイヤーの胸を打った。 また、出荷数の限られたネオジオロムの例に漏れず、中古の家庭用ソフトはとんでもない高額で取引されている模様。 メタルスラッグ2 1998年リリース。今作からナスカを吸収合併したSNKが開発も担当する。 上述の通り国内回帰を図って開発された今作は、まさに正統進化と呼ぶに相応しい名作に仕上がった。 まず、新規プレイアブルキャラクター2名の追加。 クールなエリと天然メガネっ子フィオの2人はどちらも好評であり、男臭い硬派なシリーズに新風を巻き起こした。 特にフィオ人気は凄まじく、のちにKOF参戦や立体化もなされたほど。 さらにこの新キャラの追加に伴いキャラクターセレクトの概念も生まれ、好きなキャラで遊べるようになったのも嬉しいところ。(*2) 肝心なゲーム内容の方も、新武器レーザーショットや戦闘機やラクダ等の新乗り物、新要素の状態異常(下記参照)等ユニークなアイデアが盛り込まれ、もともと深かったゲーム性をさらに発展させた。 売りのグラフィックも砂漠や香港風の市街地、ニューヨーク風の地下等バラエティが増し、「今度は世界中が戦場だ!」のキャッチコピーに恥じない内容。 さらに、ラスボス戦のとある展開も胸熱。 反面、当時の基盤の限界による凄まじい処理落ちや武器アイテムの偏り、無限に発生する敵弾に撃ち込み点が入ってしまう(これによりスコアアタックが作業と化してしまった)等、前作と比べると若干だが粗も目立った。 そうした問題点はほぼ次回作の『X』で解決されたが、荒削りなこちらの方が好きという声も根強い。 特に処理落ちに関しては、「処理落ちのおかげで弾をじっくり見極められる」「映画的な演出に見えて熱い」等と好意的な声も上がっており、後に移植版で改善された際にはかえって落胆の声が上がったほど。 メタルスラッグX 1999年リリース。前作『2』のアッパーバージョン。 ストーリーや面構成自体は前作を踏襲しているものの、基盤のグレードアップも手伝って上記『2』の問題点はほぼ解決されている。 加えてさまざまな新要素が追加されているため、その趣はほとんど別ゲー。 特筆すべきは一新されたナレーションボイス。 やや淡白だった前作までのものから一転、やたら力強くノリのいいものに変更された。 例を挙げると、 エビマシンガン! → ヘヴィー! マスィンガァン!(ヘビーマシンガン) シャッガン! → ショォットガァン!(ショットガン) ミッションコンプリッ! → ンンムィッショォン! コォンプリィイッ‼︎ (ミッションコンプリート) ……等々。文字では十分に伝わらないので、是非一聴してみてほしいところ。 今作からのボイスがあまりにも人気だったため、『6』で変更された際には少なからぬプレイヤーを落胆させた。 倍以上に増えた武器も見逃せない。 頼れる誘導弾・エネミーチェイサーや障害物にぶつかるまでひたすら走り続ける自走弾アイアンリザード、後に「武器の形をした罠」と揶揄されるバウンド弾ドロップショット、弾速の速い榴弾砲スーパーグレネード、小型UFOを一撃で破壊可能なグレネード(?)武器のストーンとユニークな新武器が五種類追加。 さらに前作までに登場した武器にはそれぞれ強力なBIG版が用意され、プレイの爽快感をさらに上乗せした。 リメイクに伴い難易度も再調整されており、もともと高かったゲームバランスがさらに改良された。 (具体例を挙げると、前作で容易に突破できた列車面は強力な中ボスの配置により軒並み難易度が上昇しており、反対に前作の最難関地帯だった最終面ウェーブ橋は、特定の手順を踏むと無傷で突破できるようになっている) 無限にスコアが稼げてしまうポイントもほぼ存在せず、そのバランスは歴代でも最高峰。 ゆえにこの『X』こそ至高と讃えるファンは少なくない。 余談だが、今作のデバッグ用のテストステージにはさまざまな没データが存在するのだが、それらの中にはのちに『3』で初お披露目される乗り物や敵キャラ、背景のグラフィックも数多く含まれていた。納期に間に合わなかったのだろうか? メタルスラッグ3 2000年リリース。これが旧SNKが手がけた最後のメタスラとなった。 今作からルート分岐の概念が誕生。最終面を除くすべてのステージにワープゾーンが設けられており、ルートごとに全く異なるシチュエーションや敵キャラクター、ギミックが待ち受けている。 これによりワンプレーでクリアするだけでは遊び尽くせなくなり、ステージ数こそ前作までの6から5まで減ったものの、それを感じさせないほどの大ボリュームとなっている。 特に最終ステージは1~4ステージのプレイ時間の総数よりプレイ時間が長くなるほどの長丁場。 舞台となる戦場も海中や空中、果ては宇宙まで、前作までになかったさまざまなバリエーションが追加。 特に最終面の中盤でプレイヤーがロケットで飛び立つシーンからの展開は非常に熱く、ラスボスを撃破した後にはあたかも一本の映画を見終えたような満足感が得られるであろう。 ミッションのシチュエーションに合わせて用意された、それぞれまったく操作性の異なる6種類の新規乗り物も戦場に華を添えた。 新武器は2種。どちらもハンドガン固定になるもののカミナリ雲からの落雷攻撃でサポートするサンダークラウド、小型衛星から飛び道具を連射するモビルサテライト、と今までに無いパターン。 相変わらず良質なグラフィックやBGMも好評であり、「史上最大の戦場が待っている」というキャッチコピーに恥じない今作は多くのファンから今なおシリーズ最高傑作と讃えられている。 その反面、前々作にて加えられたSF風の味付けが今回はさらに強まっており、初代の硬派な戦争モノの雰囲気が好きだったファンからはその点に関しては惜しまれている。 さらに難易度の上昇も著しく、ミッション1からして 拳銃一発で死なないミンコン蟹 画面上部を不規則な動きで飛び回り、高速で襲いかかってくるヒュージイナゴ 押し潰されればスラッグに乗っていても即死のウツボや高速で噴き出す火山岩等、初見殺し満載の海中ルート 1面ボスながら変則的な戦い(落ちれば即ミスの穴がある地形 後退しながら戦うという今までになかったシチュエーション)を強いられるヒュージハーミット戦 ……と、初心者には心折設計が山盛りであり、どうにもハードルが高くなってしまった感は否めない。 とはいえ相変わらずバランス調整は細部まで行き届いており(ただし4面ボスのとある攻撃は除く)、やり込めばノーミスクリアも夢ではない。 余談だがこの『3』がリリースされた当時のSNKは度重なる事業の失敗で業績が著しく悪化しており(*3)、今作もシリーズ最終作になる可能性があった。 そのためか今作は主人公たちが銃を捨てる場面で締めくくられている。(*4) 実際にはSNK倒産後もシリーズの存続は決定したのだが……。 メタルスラッグ4 2002年リリース。SNK倒産後初となるメタスラ。 SNKの版権を受け継いだプレイモアの許諾のもと、韓国企業メガ・エンタープライズ出資、ノイズファクトリー開発、サン・アミューズメント販売……という、非常にややこしい体制のもとリリースされた本作。 純粋にシリーズ存続を喜ぶ声が上がった一方、その出来を不安視する声は新作発表当時から上がっていた。 というのも今作が外注になっていることからもわかる通り、この時期のプレイモアは旧SNKを支えたスタッフのほとんどを失っており、実際に前年にリリースされた『KOF2001』もお世辞にも褒められた出来ではなかったからだ。 そしていざ情報が公開されると、ファンの不安は最悪の形で的中。 まず、一目でそれとわかるグラフィックの使い回しの多さ。 背景はもちろん、雑魚敵、ボスのパーツ、新規乗り物、挙げ句の果てにはストーリーの根幹に関わる重要人物のグラフィックに至るまでコピペの嵐。 むしろコピペでない部分を探す方が難しいという有様は、ロケテストの段階で多くのプレイヤーを絶望させた。 加えて、プレイアブルキャラクターの入れ替え。 今作では『1』から皆勤だったターマ、そしてクールなキャラクターで人気を博したエリがサブキャラクターに回され、代わりに二人の新キャラが追加されているのだが……。 サブに降格した二人が揃って日本国籍、代わりに追加されたキャラのうちの一人・トレバーが韓国国籍であったことがあらぬ邪推を招き、ただでさえ何かとセンシティブな問題を孕んでいる日韓間に余計な火種をまいてしまった。 当時の2chのスレッドでは行き過ぎた韓国バッシングが展開され、果ては「4の開発は韓国」「プレイモアは韓国企業」といったデマが飛び交う事態に。 念のために擁護しておくと、出資元のメガ社が韓国企業であること、そしてネオジオが旧SNK時代から韓国市場で有利に展開していたこと(*5)を考えれば、新キャラの一人が韓国人であることはまったくおかしなことではない。 旧キャラ二人を外してしまったことがあまりにも悪手だったのである。 結局この二人は性能の劣化(下記参照)も相まって総スカンを食ってしまい、次回作の『5』でリストラ。以後スマートフォン向けアプリでこそ出番はあるものの、本シリーズでは出場はおろか、ストーリーでさえ一度も触れられていない。 その他、旧作と比べると明らかに悪化しているゲームバランス、特定のポイントで高得点のアイテムを取るor安全地帯で敵を斬り続けるだけで最上級ボーナスを狙えてしまう杜撰な新システム「メタリッシュ」、序盤の伏線丸投げなストーリー展開も槍玉に挙がっており、あらゆる点において『3』までから大きく劣化している本作は多くのファンからシリーズ最駄作と見做されている。 唯一、ゲーム音楽の大御所でんちゅう氏が手がけたBGMだけは(旧作と毛色こそ違えど)好評を博した点は救いか。 そんなこんなで今なおコアなファンから蛇蝎の如く嫌われている今作だが、今作独自のステージ構成自体は決して悪いものではなく、むしろ今までにないアイデアを実現しようとしていた痕跡は認められて然るべきだろう。 映画のワンシーンのようにバイクでハイウェイを駆け抜けるステージ1や桃白白よろしく丸太に乗って雪山を滑り降りるステージ3、敵から奪った乗り物に乗るアイデアなどは、さらに作り込まれていれば純粋な評価点になり得たのではないだろうか。 何より、曲がりなりにもシリーズを継続させた功績は軽視できない。 もしも『3』でシリーズが打ち切られていたら、メタスラの評価は『月華の剣士』や『ショックトルーパーズ』同様、「知る人ぞ知る良作」止まりになっていたかもしれない。そうなれば全世界で1000万人がダウンロードした大ヒットアプリ『ディフェンス』の存在もなかっただろう。 新作を出すということは、それだけ重要な意味があるのだ。 メタルスラッグ5 2003年リリース。今作から開発・販売共にSNKプレイモアとなった。長年同社の屋台骨を支え続けた業務用/家庭用ネオジオでリリースされた最後のメタスラでもある。 『4』の不評をスタッフも承知していたようで、今作はトレバーとナディアの二人に新システムメタリッシュ、果てはリニューアルされた得点加算時の効果音に至るまで、前作の要素はほとんど全てがなかったことにされている。 数少ない継承された要素は武器「2H」とメタスラアタックのコマンドくらいのものであろうか。 その代わりに今作には、意欲的な新要素が数多く追加されている。 まず、新アクション「スライディング」の追加。 次に敵キャラクターの一新。今作の敵は「プトレマイック・アーミー」というテロ組織(以下PM)であり、なんとシリーズ皆勤のモーデンやアレンは全く登場しない。 このことに落胆するファンは少なくなかったが、しかしこのPM軍もモーデン兵に負けず劣らず多彩なアクションを見せてくれ、「敵キャラの一挙手一投足に至るまでコミカルで面白い」というシリーズの伝統は立派に継承されている。 この伝統を継承しているのはPMだけではなく、奇怪な仮面や声がユニークな「原住民」や久々の巨大クリーチャー「大イカ」も、『3』までのテイストが好きだったファンからは好評。 新メカの存在感も抜群。 しゃがみで戦車に変形するギミック、そしてリロードモーションまで描き込まれた近接攻撃のパイルバンカーが芸コマな今作の看板ロボット「スラグガンナー」、巨大な蜘蛛型マシン「アオゲンシュテルン」、ついに登場した黒い敵メタルスラッグ「ブラックハウンド」等、見ても使っても楽しい魅力的なメカが続々と登場。 この他、久しぶりに新しい得点アイテムが数多く追加されたのも嬉しいところ。 前作から引き続きコンポーザーを担当したでんちゅう氏によるメタルを前面に押し出したBGMも、賛否あるものの質は極上。 特に復活したラスボス戦テーマ「FINAL ATTACK」は必聴。 復帰を熱望されていたターマとエリも無事プレイアブルキャラクターとして復活。 新しくもオールドファンの心をくすぐる要素に満ち溢れた本作は『1』〜『3』に匹敵する名作に仕上がる……はずだった。 結論を書くと、この『5』はまたしてもユーザーの不評を買ってしまい、今なお『4』ともどもシリーズの汚点扱いされてしまっているのである。 まず、擁護不可能なのが新アクションのスライディング。 コマンドが「レバー下+ジャンプボタン」とまんま某岩男……なのは、CAPCOMとSNKの歴史を思えば今に始まったことではないのでスルーするとしても、ジャンプしつつ下に撃つアクションが攻略の要となる本シリーズでは非常に暴発しやすく、基本的な操作感覚の時点でプレイヤーに無用のストレスを与えてしまった。特に3面ボス戦では嫌と言う程暴発に悩まされる事となる。テストプレイの段階で気づけよ。 使い道も限られているため上記のデメリットばかりが目立ってしまい、加えて家庭用でもコマンドの変更さえ不可能。 ユーザーからは当然ながら絶不評であり、次回作ではあえなくカットされた。 さらに整合性を放棄したようなストーリー展開も槍玉に。 「敵に奪われた最高機密のディスクの奪還」という当初の目的はどこへやら、ラスボス戦は何の脈絡もなく登場した巨大な死神のような生命体という超展開。 このラスボス、グラフィックの稚拙さや鬼畜すぎる弾幕、スラッグはおろか武器アイテムの補充がない仕様、倒してもカタルシスがない演出……と、あらゆる点においてシリーズ最低のラスボス戦と腐されている。その分他シリーズのラスボスと比べて非常にHPが少ないが。 ゲームバランスも良好とは言えず、画面いっぱいに破壊不能な弾をばら撒く2面ボスや4面ボスの理不尽さは多くのプレイヤーを絶望と憤怒のどん底に突き落とした。 特に4面ボスは一部のプレイヤーからロカ様の再来といわれるほどの鬼畜弾幕持ち。 さらにせっかくの新乗り物スラグガンナーも出番が乏しく、ボス戦でも使えないためどうにも影が薄い。4面ボス戦で使わせろよ! おまけに元祖乗り物のメタルスラッグですら2面の序盤エリアを最後にそこから一切出番なし。 トドメに背景の使い回しやバグも健在。 そういうわけでまたしても不評の山を築き上げてしまった本作だが、一方でこの作品で登場した新キャラやメカに関してはある程度好評であり、『X』のようなリメイク版を期待する声は決して少なくない。 その後の解析により発見された大量の没データの存在も、リメイクを希望する声に拍車をかけている。(この没キャラに関しては、後にスマートフォン向けアプリ『MSD』および『MSA』にて正式に日の目を見た。) ……というかこの没データ、サポートキャラクターや得点アイテムはおろか、なんと本来ラスボスになるはずだった機体や重要人物まで含まれていたりする。作ったのなら使え! メタルスラッグ6 2006年リリース。シリーズ10周年記念作品にしてアーケード最終作。 プラットフォームをアトミスウェイブに移した今作の特徴は、なんといっても一新されたグラフィックや効果音。 まず、背景グラフィックがドット絵でなくなり、高画質の一枚画になった。 古くからのファンにはこの時点で受け入れ難いかもしれないが、質自体は決して悪いものではない。(ただし、キャラクター自体は昔ながらのドット絵のため、「背景からキャラが浮いている」という批判は存在する)。 さらに、地上に映るキャラクターの影や特定の場面でのズームアウト等、従来作になかった演出も追加された。 効果音や敵の声、特徴的だったノリのいい武器取得時のボイスもリニューアル。BGMも従来より遥かに音質が向上した。 『虫姫さま』シリーズで名を馳せたSTG音楽の大御所・並木学氏と金田充弘氏による音楽は『初代』の大胆なアレンジが多くを占めており、懐かしくも新しい曲の数々はメタスラサウンドの新境地を開拓した。 一方で、一新されたボイスや軽くなったSEは否定よりの声が多め。 これだけでも十分な変化なのだが、さらに今作は画期的な新システムを次々に追加。 使用するボタンが前作の4から5に増加。 強化銃を最大二つまでストックできる「ウェポンストックシステム」。 キャラクターの性能差追加。スラッグの性能が大幅に向上するターマやトリッキーな動きでグレネードを遠投するエリ等、各キャラの性格を活かした特徴づけがなされた。 こちらの攻撃により最大16倍まで上昇し、撃ち込み点に補正がかかる「ラッシュブラスターメーター」。メーターがMAXまで溜まると、敵や敵弾の破壊時に一定時間コインアイテムが大量に発生する。 CボタンとDボタン同時押しで発動し、不要な強化銃を捨てることができる「ウェポンスロー」。 AボタンとDボタン同時押しでどこでも発動する近接攻撃。 イージーとハード、二つのモードが追加。イージーはミッション4までしか攻略できないが、その代わりに全ステージでノーマル攻撃がヘビーマシンガンとなる。 さらに新規プレイアブルキャラクターとして、『怒』『KOF』からラルフとクラークの二人がゲスト参戦。 キャラデザインやプロフィールはKOFシリーズのものを踏襲している。本家シリーズみたく戦車に乗り続けても爆発しないしフレンドリーファイアもないので安心しよう この二人は特殊攻撃として『KOF』の必殺技を一つずつ継承しており、ラルフは機械敵にも有効な近接攻撃「バルカンパンチ」を、クラークは一定時間無敵になって生物系ザコを放り投げる「スーパーアルゼンチンバックブリーカー」を使用可能。 投げてるだけであれはバックブリーカーじゃない?言うな。 そんな今作は、シリーズでも最も評価の分かれやすい作品である。 露骨なグラフィックの使い回しや理不尽すぎる敵の弾幕といった前作までの問題点こそ解消されたものの、一方で複雑化したシステムはとっつき易さを損ね、新規プレイヤーの反応は芳しいものではなかった。 家庭用から逆輸入された特殊操作「バルカンフィックス」の知識なしには突破困難な3面ボス戦で心折れたプレイヤーは少なくないのではなかろうか。 では古くからのファンの評価はどうかというと、こちらも(時代の推移を思えば仕方のないこととはいえ)背景の非ドット化や効果音の改悪、新システムの練り込み不足といった要因により、やはり諸手を挙げて歓迎されたとは言い難い。 特に不興を買ったのは、強化銃の弾数が半分以下になってしまうハードモードの仕様(*6)。これによりプレイヤーは弾数の乏しい強化銃を保持するためハンドガンでチマチマ撃ちながら少しずつ進む戦闘を余儀なくされ、爽快感を損ねてしまった感は否めない。 この他、ボス戦で無双できる代わりに道中があまりに過酷なターマ、生身で敵弾を一発だけ耐えられる代わりに強化銃の弾が従来作の4分の1まで減ってしまう、初心者向けにしてはデメリットが大きすぎるラルフ等、キャラクターバランスもあまりよろしくない。 とはいえ色眼鏡で見ずに今作単体で評価すると、そのクォリティは決して低いものではない。 ズームアウトを効果的に使った大迫力の2面ボス戦や4面分岐ルート、グロテスクなデザインながらどこか愛嬌のある3面ボス等は純粋に評価されて然るべきだろう。久しぶりにメタスラに乗って戦えるラスボス戦も好評。 「新たに侵略してきたエイリアンから地球を守るために正規軍とモーデン軍、マーズピープルの連合軍が共闘する」というストーリー展開もシンプルながら熱く、今作が一番好きとまで語るファンも少なくない。 余談だが、今作のアーケード版は血の色が白に設定されている。(*7) 残虐表現とその規制問題で物議を醸した『サムライスピリッツ零SPECIAL』以後のリリースという時代背景を思えばやむを得ない措置なのだろうが、「牛乳吹いてるみたいでかえってグロい」「リアルじゃない」と反応は散々。 幸い家庭用移植版では、従来の赤色に設定できるので安心されたし。 メタルスラッグ7 2008年リリース。 ナンバリングタイトルでは初となる家庭用ハード、それも携帯機のニンテンドーDSでリリースされた本作。 DSの二画面を活かしたまったく新しいメタスラ像を期待する声も上がっていたが、蓋を開けてみればオーソドックスないつも通りのメタスラであった。 DSのボタン数を存分に活用した本作では、前作で追加された新システムがさらにブラッシュアップされ、若干だがややこしさが軽減。 ウェポンスローはボタン一つで発動するようになり、さらに弾数による制限もなくなったため、いつでもどこでも手軽に使えるようになった。 さらに強化銃が従来作の弾数に戻った「ノーマルモード」も追加。ハンドガン一辺倒になりがちだった道中も改善された。 一部のキャラクターには、特定のコマンドを入力することで発動する専用アクションも追加。 そして特筆すべきは、シリーズで初となる全7ミッションという大ボリューム。 相変わらず難易度自体は高いものの、前作や前々作で散見された「武器を持っているのに攻撃してこず、ただ撃たれるためだけに画面に登場したような雑魚敵」はほぼいなくなった。つまり良くも悪くも、どいつもこいつも本気で倒しにかかってくるので緊張感は抜群。 再びコンポーザーを勤めたでんちゅう氏によるBGMも相変わらず良質。特に久しぶりに復活した「Assault Theme」をバックに、これまた久しぶりに登場したアレン軍曹と巨大ロボットに乗ってタイマン勝負を繰り広げるミッション6のボス戦は、今作のハイライトと呼ぶべき名場面だろう。 この他、不評だったSEやキャラクターボイスも従来のものに戻ったのも嬉しいところ。 ……と、ここまで書けばいいことずくめのように思えるが、実際にプレイしてみると難点も目立つ。 まず、なんといっても背景グラフィックの単調さ。 舞台がスクラップアイランドなる島に限定されているせいか、そのバリエーションの乏しさはシリーズでもワーストレベル。 加えてDSのスクリーンに合わせたためか、キャラクターのドットが一部欠けてたり潰れてたりしていて少々見苦しい。 乗り物の出番が減少したせいでターマは不遇っぷりにますます磨きがかかり、ワイヤレス通信機能の備わっているDSなのに二人プレイもできない。トドメに看板戦車たるメタルスラッグがミッション1でしか使えない。 総括するとこの『7』は、「オールドファンには受け入れ難い要素が多々あるものの、シリーズにこだわりのないゲーマーにとっては良作」といったところだろうか。 だが一番の難点は、やはりアーケードで遊べないことだろう。DSの小さな画面で、十字スティックであの小さなキャラを操作するのはあまりに目にも指にも優しくなかった。NESiCAxLiveに対応してくれれば……。 メタルスラッグXX 2009年リリース。パッケージ裏で「Xを超えた!」と豪語する7のリメイクバージョン。 『2』をほとんど別物のように昇華させた『X』とは異なり、今作は『7』の微調整版といった趣である。 ハードをPSPに移した今作(後にPS4やSteamにも登場)は、まず前作で不評だったキャラクタードットの欠落問題を解消。 さらに『6』以来となるルート分岐も追加され、二人同時プレイも可能に。メタスラの出番も増加。 背景グラフィックはベースが前作なので相変わらず地味だが、よく見ると若干だが変更されている箇所もあるため見比べてみよう。 ミッション中の画面切り替え時に若干のロードこそ入るものの、プレイの支障にならないレベルなのでそこも安心。 武器取得時のボイスも、抑え気味だった前作から一転、今作独自のノリのいいものに変更された。 だが攻撃のヒット音はまたしても不評だった『6』のものに変更されてしまった。何がしたいねん。つーかそんくらい設定で切り替えられるようにしとけ。 特筆すべきは『KOF』からの客演となる新規追加キャラクター・レオナ(*8)。 性能面でかなり優遇されている上に、チームメイト同様ムーンスラッシャーやイヤリング爆弾といったKOFシリーズにおける必殺技も使用可能。 ミッション終了時のポーズも原典を忠実に再現しているため、彼女のファンは是非とも一見されたし。 ちなみに、プレイしただけでは今ひとつわかりづらい今作、そしてリメイク元の『7』のストーリーだが、その内容は「元帥の助太刀をするべく未来からタイムスリップしたモーデン軍が、現在の正規軍に戦いを挑む」というもの。 そんな技術があるなら、さらに過去に遡って某殺人機械よろしくマルコ達を抹殺した方が早くね? ミッション6から登場する、制服や兵器の色が異なる兵士たちが未来のモーデン兵である。……未来から来たわりに兵器が既存の戦車やヘリのコンパチばかりなのは何故なのか。 つーか『5』のPMのが武装すごくね? 4面で謎にマンイーターとか復活してるけど、そんな奴らよりレベルアーマーを出せ! 今作を最後に十年以上新作が出ていない(スマートフォン向けアプリを除く)本シリーズだが、もし次回作があるならば過去や未来を縦横無尽にトリップしながら激闘を繰り広げるマルコ達とモーデンの姿が見られるかもしれない。 プレイモアからの商号変更以来、新作リリースの気運も高まっているので今後の展開に期待したいところ。 初期スタッフたちによる精神的続編『Black Finger JET(仮)』も発売が予定されている。 ◇外伝作品 メタルスラッグ ファーストミッション ネオジオポケット用タイトル第一弾。以下外伝シリーズは従来作とは異なり、一撃死のないライフ制となっている。 グラフィックこそハードに合わせて大きくデフォルメされているものの、アクションゲームとしての手応えは十分。 プレイヤーの行動によりミッションが分岐するシステムも面白い。本家のような空中戦や銃がいっさい使えない捕虜収容所からの脱走劇まで、バリエーションは豊富。 『5』のブラックハウンドに先駆けて登場した敵スラッグと死闘を繰り広げるラスボス戦も熱い。 難点を上げるならば、パラシュート降下ミッションの難易度の極悪ぶりだろうか。 ちなみに時系列的には初代の一年前の出来事となっているが、そのわりにはいろいろと矛盾点が多い(*9)ので、パラレルワールドと割り切るのが吉。 メタルスラッグ セカンドミッション ネオポケ用タイトル第二弾にして携帯機向けメタスラの最高傑作。 基本システムや操作性は前作を踏襲しているものの、演出面はほとんど別ゲーの趣。前作からわずか一年で恐ろしいほどに進化している。 主な改良点を挙げると、 武器取得ボイスの追加。 強化銃の弾数の改善。至る所で銃弾補充アイテムが取得できるため、弾切れを起こしにくくなった。 見やすくなったステータス。残りライフがよりわかりやすくなった他、強化銃とグレネードの残り弾数が同じ画面内に表示されるようになった。 プレイアブルキャラクターは男性のPF隊員「ギムレット」と女性特殊工作員「レッドアイ」の二人。ただ外見が違うだけでなく、使用する武器の性能やミッションの展開も大きく異なる。 各ミッション間の幕間劇の追加。前作ではほぼ無個性だった主人公に明確なキャラ付けがなされた上、上官とのコントめいたやり取りも面白い。 状態異常(デブ化)の追加。 救出した捕虜のギャラリーモード。一人ひとりに独自の顔グラフィックとセリフが用意されており(さすがにフィールド上は皆同じ見た目だが)、コレクション要素として純粋に楽しい。さらにプレイヤーの階級によってコメントが変わるのも芸コマ。 『3』に先駆けて用意された海中戦。 隠しキャラとして使用できる、モーデン兵に化けた正規軍兵士「テキーラ」。 隠しボスとして登場する本家のサポートキャラ・百太郎。 唯一にして最大の難点はハードだろうか。 ネオポケ自体が前世紀のマイナーな携帯機の上に電池を二種類も消費するため、今からソフトごと揃えるのは金銭的にも手間的にも非常にしんどい。 よほどのコアなファン以外には容易に手が出せない、知る人ぞ知る名作……だったのは過去の話。 なんと2021年9月16日、上記ファーストミッション共々Nintendo Switchにて配信が開始された。 メタルスラッグアドバンス 最初の情報発表から二年くらい発売延期を繰り返した末に、やっとこさリリースされたGBA用タイトル。 たび重なる延期に加え『4』『5』と本シリーズが二度もコケたこと、そして同じくGBAで販売された同社の『KOF EX』が惨憺たる出来栄えだった(ただし『EX2』は普通に良作)背景もあり、ファンからの期待値はどん底だった今作。 しかし蓋を開けてみれば、当時のプレイモアのソフトに付き物だった目立ったバグもなく、まずまず遊べる普通のアクションゲームに仕上がっていた。 本家シリーズのビジュアルを再現するだけで精一杯だった『KOF EX』とは異なり、キャラクターの挙動に不自然な点もなく、操作性も本家と比べても遜色ない。 さらにBGMも本家に負けず劣らず良質で、勇壮なミッション1テーマや久しぶりに復活したボステーマ「STEEL BEAST 6BEETS」などはファンなら必聴。 今作は久しぶりにメインの敵がモーデン軍に絞られており、サブの敵も原住民とジャポネス兵のみ。 (スタッフが意図してそうしたかは定かではないが)初代のミリタリー調が好きだったファンからは、この点は諸手を挙げて歓迎された。 本家ではシリーズを重ねるごとに影が薄くなっていった主役戦車・メタルスラッグがダンジョンを除く全ミッションに登場するのも嬉しいところ。 ……なのだが、やはり携帯機ゆえの容量の制約から逃れることはかなわず、今作はモーションやボイスのカットが夥しい。 たとえばモーデン兵の死にパターンは二つに絞られてしまい、やられた際のボイスに至ってはわずか一つ。 流血を伴うモーションはレイティングにもかかわるためカットも致し方ないのだろうが、やはりあと何種類か欲しかったところ。 ロケットランチャーなどはこのアニメーション削減の煽りをモロに受けており、最大の強みたる爆風がカット。これにより押しも押されもしない最弱武器として君臨してしまった。 というか今作、ミサイル系の武器が軒並み劣化しており、たとえばエネミーチェイサーなどは画面内に敵が一体しか存在しなくてもあさっての方向に飛んで行く有様。 他、背景も同じパターンが延々ループされるだけなので、やはり本家と比べると少々寂しい。 だが今作最大の難点はアニメパターンの削減ではなく、新システム『メタスラカード』だろう。 特定の条件を満たすことで自動的に収集(解放)されるこのカードシステム。 隠しマップの開放やプレイヤーの強化等、さまざまな恩恵が得られるのだが、問題なのはプレイヤー強化系のカード。 この系統のカードは一度もゲームオーバーにならずに各ミッションのボスを倒すと解放されるのだが、ひとたび向上した強化銃の威力や体力は元に戻すことはできない。 つまりどういうことかというと、やり込めばやり込むほど難易度が反比例してヌルくなっていく。 このチグハグぶりは他のカードも同様で、たとえば洞窟エリアの毒ガストラップをなくしてしまう「運命の扉」や武器の弾数を2倍にするカートリッジ系のカードなど、どう見ても初心者救済措置のカードがやり込んだプレイヤー向けの特典になっていたりする。つーか今作、デフォルトの強化銃の球数が従来作の半分になってるのが腹立つ。本来あるべき弾数なんかをカードの特典にするな。 他、スラッグがダメージを受けなくなる代わりに乗り続けているとエネルギーがじわじわ減っていく「マーズニウム」や、バルカン砲が進行方向とは反対側に向いてしまうため(*10)スラッグが無駄に使いづらくなる「TYPE-R」等、なんの使い道もないク〇カードも多い。(*11) 幸いオートセーブもないので、歯応えのある難易度のまま何度も周回したいプレイヤーは、武器カートリッジ系のカードと純粋なコレクション用カードだけを回収したら、あとはいっさいセーブをしないのが吉。 有志による攻略サイトもあるので、そちらを参考に必要なカードのみ回収するとよいだろう。 それが本来あるべき遊び方なのかと訊かれると何とも言えないが……。 余談だが、初代から『3』までをGBAに移植する案があったらしいが、結局その話はなくなった模様。今作のモーションカット地獄ぶりを見るに、やめておいてよかった気がする。 メタルスラッグ(3D) メタスラをポリゴンで3Dアクション化。 ……という、コンセプトの時点で何かがズレているPS2用タイトル。 当然ながら当時のファンからは、企画発表の段階でネガキャンの嵐。シリーズをよく知らないユーザーへの訴求力も乏しく、いったいどんな層を対象にしたのかさっぱりわからないゲームが仕上がってしまった。 ……なのだが、いざ遊んでみるとそこまで酷いゲームというわけでもなく、アクションゲームとしての体裁は十分に整っている。 さすがに本家のスピード感、なんでも破壊できる爽快感には遠く及ばないものの、多彩な武器を駆使して進んでいく楽しさは保証されている。 巨大なボス兵器の威圧感もたっぷり。特に某ジブリ映画で見たような7面ボスのデザインは秀逸であり、本家2Dでも是非戦ってみたかったところ。(実は『7』の1面背景で朽ちていたりする) ミッション間の幕間劇も楽しく、メタルスラッグの改造というやり込み要素もあるため、ドット絵至上主義のファンにも是非食わず嫌いをせず、一度はプレイしてみてほしい。 メタルスラッグ アウェイクニング 2024年7月サービス開始のスマートフォン向けアプリ。 タワーディフェンスの「ディフェンス」「アタック」とは違い、『XX』から約15年もの歳月を超えて再登場した従来作同様の2Dアクションシューティング。 お馴染みのものに加え、複数人同時プレイ、ローグライク等のさまざまなモードを搭載。 【戦士達】 マルコ・ロッシ 本名、マルクリウス・デニス・ロッシ。 アメリカ合衆国アイダホ州出身のイタリア系アメリカ人。 正規軍特殊部隊「ペルグリンファルコンズ」(通称PF隊)隊長。 階級は少佐(初代は少尉)でラーメンが好物。 叩き上げの軍人かつ一見脳筋っぽい外見とは裏腹に、趣味はプログラミングとインテリ。 遊びで作ったウイルスが軍のコンピューターに侵入し、核を撃ちかけたことは永遠の秘密。 『6』以降ではハンドガンの威力が2倍になり、立ち撃ちでもしゃがみ撃ちと同じ弾速になる。 強化武器ストックシステムと非常にかみ合っており初心者に最もおススメ。 名前の由来は母をたずねて三千里(アニメ)の主人公から。 ターマ・ロビング 本名、ターマイクル・ロビング三世。 欧米風の名前だが北海道出身。納豆が好物。マルコの良き相棒。 階級は初代だと少尉で、以降は大尉。 機械いじり大好き。除隊後はバイク屋を開くのが夢だが、上層部から必死に説得されるためなかなか実現しないらしい。 『6』以降では乗り物のバルカンの威力と耐久力等がアップし、さらにショットボタン長押しでバルカンの向きを固定(バルカンフィックス)することが出来る。 反面、乗り物に乗らない限りは恩恵を受ける事はない。 ファンの間では、名前の由来は『ちびまる子ちゃん』のたまちゃんではないかと噂されている。何せ相方の名前がまるこなので……。 エリ・カサモト 名前を日本式に書くと「笠本英里」。階級は二等軍曹(『2』では軍曹)。 人呼んで「メンフィスの爆弾娘」。でも生まれは日本の広島。メンフィス(アメリカ・テネシー州)とどう関係があるのかは未だに謎。 設定では教会に引き取られた孤児だったりストリートチルドレンだったりと結構悲しい過去があるので、生まれは日本でも育ちはアメリカなのだろう。 ターマに対して、淡い恋心を持つツンデレッ娘。フィオとは出自も境遇も正反対だが関係性は良好。 名前を反対から読むと……? 『6』以降では爆弾の所持数と補給数が倍になり、ボムを上下左右の四方向に投げることが出来る。 身長168cm、体重50kg、スリーサイズは80・57・86。 スレンダー体型気味だが貧乳というわけではない。お尻がちょっと大きめか。だがそれが良い。 フィオ・ジェルミ 本名、フィオリーナ・ジェルミ。階級は上級曹長(『2』では一等軍曹)。 そのおっとりさ、あどけなさとポニーテール&メガネっ子で知名度がとてつもなく高い。 マルコに思いを寄せている。 ニュートラルで放っておくと敷物を広げサンドイッチを食べ始める。食べとる場合かーッ! その天然っぷりは会話でのやり取りがある『3D』で顕著。 一見するととても軍人とは思えないような性格だがそれもそのはず 元々軍人家系の一人娘で安全な情報部の事務員として正規軍へ入隊させる…はずが何かの手違いで最も危険な特殊部隊員に配属されてしまう。 大事な娘が前線送りにされている事を知った父親は抗議のために古刀を片手に人事部へ押しかけて大暴れしたそうな。そりゃそうだ。 『6』以降では特殊銃の装填数が1.5倍になり、最初からヘビーマシンガン(イージーモードではビッグヘビーマシンガン)をストックしている。 身長158cm、体重42kg、スリーサイズはなんと88・58・89! 彼女の身長でこのスタイルは、そこらのモデル顔負け。バリバリのトランジスタグラマーちゃんである。 その人気の高さから外部出典も多く、KOFへのゲスト参戦やSNKヒロインが多数出演する恋愛ゲーム「Days Of Memories」では攻略対象の1人にも抜擢されている。 トレバー・スペイシー ハッカー的な意味でマルコに憧れる青年。 韓国出身でテコンドーも習得している。『4』限定登場組。 テコンドー使いのため近接攻撃が蹴りになるものの、移動しながらの近接攻撃が出来ないので地味に使いづらい。キャラに罪はないが色々不遇。 ハイスコア狙いにも向いていないし ナディア・カッセル ダイエット目的で参戦したモデル志望の娘。生まれはフランス。 近接攻撃でスタンガンを用いるので、戦車にもダメージを与えられるが、得点が100点。 『4』限定登場組の片割れ。出た作品が駄作扱いされてる煽りを受けてか二人とも出番に恵まれない。 ハイスコア狙(ry ラルフ・ジョーンズ 『KOF』から参戦。 戦車をナイフで攻撃可能、ナイフモーションが半分、そして戦車を一瞬で破壊できるバルカンパンチが使える。 反面、特殊銃の装填数が半分。ただでさえ弾数が少ないハードモードだとあっという間に撃ち尽くしてしまう。 攻撃を受けても一回だけ耐えることが出来る。(※一部例外あり) クラーク・スティル 同じく『KOF』から参戦。 歩兵を含む生物系(一部除く)の敵を一撃で倒せるスーパーアルゼンチンバックブリーカー(略してSAB)が使える。 特に硬い雑魚敵ばかりの『6』のミッション3以降はこれがそこそこに役立つ。 その際、スコアボーナスとして1000点が入り、一定時間内に連続(*12)で決め続ければ16000点まで上昇し、その上ラッシュブラスターシステムというスコア倍率が16倍にまで上昇するシステムが存在するため、破壊的なスコアを叩き出せる。 そのことからスコアランキング上位はほぼクラークで埋まる。 ……実際には上に放り投げるだけの投げっぱなしSABなのだが名義はあくまでSABである。某笑顔動画風に言うと「他界他界(たかいたかい)」。相手は死ぬ。 ちなみに階級は『怒』では少尉、『KOF』では中尉、そしてメタスラシリーズでは少佐となっている。マルコやターマより下の階級じゃ体裁が悪いと判断されたんだろう、たぶん。 レオナ・ハイデルン 『XX』のアンロック商法……ではなく、DLCにより参戦。 グレネードがKOFでも使っていたイヤリング型爆弾になっている。 ラルフと同じく戦車に直接攻撃が可能な「ムーンスラッシャー」という必殺技持ち。 ハンドガンの威力が1.5倍、グレネードと特殊銃の補充数が1.2倍、ミスしても特殊銃を手放さない。 …と、マルコ、エリ、フィオ、ラルフの固有能力をマイルドにしてミックスさせたような高性能っぷり。これがDLCゆえの特権という奴か。 ◇敵キャラ達 モーデン元帥 本名、ドナルド・モーデン。また(「悪魔の生まれ変わり」という意味で)デビルリバース・モーデンという通称でも呼ばれる。 モーデン軍のボスであり、元正規軍元帥。 最愛の妻と娘を爆破テロで失った悲しい過去を持ち、腐敗した政府と軍部の断罪のためにクーデターを起こした。 その理由が理由だからか彼の世論に賛同する者は少なくなく、更に部下からの信頼も厚くリーダーとしては申し分ない人物。 『1』ではラスボスらしく終始シリアスだったが、『2』以降はマーズピープルにヒドイ目に逢わされる等、散々な役回りに。 ヘリから落とされて血が飛散するほど地面に叩きつけられても、生身で宇宙空間を漂流してもピンピンしている超人。っていうか果たして人間か? ギャグ補正かもしれないけど。 アレン・オニール軍曹 別名「屍の階段を登った男」「オニ軍曹」。 『5』と『6』を除く全ての作品に登場する中ボス(一部ボスとして登場したりする)。 上半身裸の見た目にもかかわらず、戦車並みの耐久力を誇る難敵。そして何故かやたら寒い所に縁がある。 動きも機敏でナイフやグレネード捌きも脅威、頭上が取れないと辛い。作品によっては巨大なキャノン砲やバスソーも使い、巨大兵器に乗って現れるものも。 『2』並びに『X』では、鯱に食われた……と見せかけて、実はアレンが鯱を狩っていた。凄ェ。 実は妻子持ち。開発者曰く「愛する家族がいるから、必ず生きて帰ってくる」とのこと。 このうち息子(アレンJr.)は父親を追う形でモーデン軍に入隊し、『アドバンス』でボスとして登場する。 こちらは半裸スキンヘッドの父親と違い金髪の角刈りに白いタンクトップ姿。でも特徴的な高笑いは父親のものを加工したもの譲り。 ちなみに『4』のアレンは黒幕が作ったロボット(ただし実力はほぼ同等)。 兵士 モーデン軍所属の一般兵士。やられ役なのだがこいつらもほっとくとコミカルな動きをしてくれる。 遠くにはグレネード、近くにはナイフで戦う通常兵から、前衛になる盾持ち、パラシュートで現れたりするバズーカ持ち、接近戦時の銃床攻撃の速さに定評があるライフル持ち、生身にはナイフで飛び掛かり、乗り物にはとりついて色々悪さをするビースツ……等様々。 特にビースツ兵はナイフの判定が大きく、回避が難しい。 アジラビア兵 『2』より登場。 中近東を拠点に活躍する敵兵で、普通に斬ってくるタイプと、突進しながら切り刻んでくるタイプがいる。 突進してくるタイプは耐久力が高いので連射しないとこっちが殺られる。倒すとたまにバラバラに裂け、首から下がマンガ肉になってしまうことも。 『4』に出てくる海賊はコイツらのコンパチ。ただし突進タイプのHPは1固定と弱体化している。ついでにバラバラにならないしマンガ肉にもならない ミイラ 『2』より登場。 通常のものに加えて、コロコロ爆弾を吐く白色、甲虫を吐く緑色、ミイラ犬の四種類がいる。 アートギャラリー曰く「マミーポイズン」を伴うブレス攻撃をしてきて、当たるとミイラ化する(ミイラ中に当たると死亡)。 緑色ミイラの吐き出す甲虫を喰らうと、ミイラ化せずにアウト。 チュウミンコンガニ オオミンコンガニ 『3』より登場。 巨大化したカニ、というかヤドカリじみた怪物であり、近づくとハサミで、遠くだと有害な液体入りの泡を吐いて攻撃してくる。 オオミンコンガニはかなりデカい。跳ね飛ばされても死ぬことはない(デブ時に跳ね飛ばされると耐えられずに死ぬ)が、強化銃は手放す。 ヒュージイナゴ 『3』より登場。気持ち悪いほど巨大化したイナゴ。 捕まえられるとムシャムシャ齧りつかれてアウト。 ゾンビ 『3』より登場。 ゲロを吐いて飛ばしてくる男、溶けた脳みそを飛ばしてくる男、裂けた腹から液体を飛ばす太った男、反り返ってゲロを吐く女、むき出しの臓物から液体を飛ばす医者の他、 ゲロのばらまき範囲が広い強化種のタールマン、自爆特攻をしてくるモーデン軍兵士がいる。 ゲロを飛ばしてきて当たるとゾンビ化する。たとえそれが背景の一般人でも。 高台にいるタールマンは範囲の広いゲロ撒き攻撃の他に垂直に飛び降りて自爆特攻することも。 医者ゾンビを倒すとゾンビから人間に戻れる治療薬を落とすことがある。 余談となるがメタスラシリーズのゾンビは他のゲームや映画みたいに集団で人を食べる事はない。 スノーマン 『3』より登場。名前の通り雪男。 口から吐く吹雪は受けると雪だるまになる。レバガチャで抜けないと骨の棍棒を振り下ろされアウトになる。 ジャポネス兵 『3』の特定ルートに登場。 旧・日本軍の兵士っぽいが、あくまでも名前はジャポネス兵。正式には旧・正規軍兵士である。彼らの中では戦いはまだ終わっていないのだろうか……。 こいつらが出て来るルートは難易度が高い上にスコア面でも美味しくない為、誰も行きたがらない。途中までのルートが同じの樹海ルートはスコアラーや初級者御用達ルートなのに。 赤色の帽子とパンツを着用している兵は殺害した直後に自爆攻撃をしてくる。しかも最後のラッシュでこの赤色の兵士が大量に出てくる。 上から特攻機で銃撃してくるなどギリギリアウト。男塾臭さえある。カミカゼ! 挙句には、2人の兵士が戦車の上側だけを被ったハリボテの戦車もどきまで登場する始末。 不用心に近づくと刀の錆にされます。 ヒュージクラブ(小・大) (小)は『3』、『5』、『7』、『アドバンス』に登場。『メタルスラッグアタック』では「マゴット」名義。 自らの体液(『3』では溶解液、『5』は発火性の液体、『7』では有毒な液体)を噴出する自爆技を繰り出す。『アドバンス』のみ自爆しない代わりにガスを噴出する。 アニメーションが凝っていてうねうねと動く。何匹ものヒュージークラブが集まっている塊もいる。正直気持ち悪い。 (大)は『3』の特定ルートに登場。こちらは『メタルスラッグアタック』では「ジャイアントキャタピラー」名義。 小とは比べものにならない程にバカでかい。でかすぎてスラッグで轢き殺す事も不可。 触手を出すタイプと出さずに突進するタイプが居る。 前者は触手(実は接近攻撃可能)から酸の胞子を出し、破壊すると突進を再開する。 触手が出る前に突進中のコイツにぶつかると跳ね飛ばされる。が、触手を破壊した後や触手を持たないタイプだと跳ね飛ばされない。なんでだろう……? 余談となるが「ドリルスラッグ」をある意味初見殺しにしてくれる張本人(虫?)でもある。 エスカルゴ 『3』の特定ルートに登場。 兵というより生物兵器だが例の溶解液を吐き出して攻撃するカタツムリ。 溶解液の軌道上、近づくのは危険。生物系の敵であるにもかかわらず接近攻撃も不可。 ドリルスラッグのドリルでトドメを刺すと見られる専用のやられモーションは必見。 女性キャラで溶解液を浴びると……? 『メタルスラッグアタック』では通常のと逆さ吊りとで分けられているほか、なぜか炎まで吐く強化種も登場する。 マーズピープル 見た目はタコ・ソ・ノモノな火星人。 手にした銃で攻撃してくる。 『2』、『3』でモーデン軍と組むが、裏切った結果、モーデン兵と協力した主人公に倒される。 『6』ではついに狩られる側に……。『7』ではエンディングで再びモーデン軍と手を組んだ。 何気に格闘ゲームへの出張歴アリ。しかもマルコ達より多い。 何故かクラークのSABが通用しない。マーピーを捕食してきたエイリアン達は投げれるのに 研究者 『4』に登場する銃で武装した白衣の男。『3』でゾンビになる医者と姿は同じ。 ライフル銃を撃ってくるほか、接近していると注射器を取り出して刺してくる。いずれも受けると猿化する。 戦いには慣れていないのか装填で隙を晒し、注射器はかわすと自分を刺して自滅し自分が猿になってしまう。 どういう訳かナイフなどの近接攻撃が効かない。 プトレマイック兵 『5』に登場した謎の集団「プトレマイックアーミー」の兵士。 マスクとゴーグル装備の「ゲリラ兵」とガスマスクを付けた黒ずくめな「エリート兵」の2種類存在。軍隊というよりかはテロリストな見た目。 ナイフ攻撃の動作が速かったり、いきなり隠し持っていたマシンガンを乱射してきたりとモーデン兵よりは強い。 初出の『5』ではストーリー演出の不備もあり、名前ありのキャラが無く彼等の目的がイマイチ掴みづらかったが 後の『メタルスラッグアタック』にて大幅な掘り下げが行われた。 モーデン兵との関係も明らかになり、モーデン元帥が「ハイエナ」と罵る程の敵対関係である模様。 中華兵 『6』に登場。 兵と言うよりはマーズピープルと敵対する宇宙生命体に取り付かれ操られている一般兵。 取り憑かれることで手榴弾と触手伸ばしで攻撃してくる。人道的に撃っていいんだろうか。 ソル・デ・ロカ 『3』に登場する浮遊する謎の巨大な石像。 その実態は歴代最凶最悪といわれる強ボス。 詳しくは項目にて。 ◇他のキャラクター 捕虜 ステージで捕まっている捕虜たちで、全員変装の一環からか髭面もじゃもじゃで素顔はうかがえない。 助けると懐にしまっていたアイテムでこちらをサポートしてくれるし、助けた数だけクリアボーナスに+1万点(『初代』のみ1000点)。 10人以上助ければ「GREAT!」で+10万点の大ボーナス。2人プレイでは救出数の多い方へボーナスが得られる。 スコア要素に関わるだけあって変なところに隠れていたりする。 シリーズによってはモーデン軍兵士やマーズピープルも対象になったりする。 なお、捕虜を前線に放置しているのは「人の壁作戦」(要するに人間の盾)として利用している設定があったりするのだが……実際の効果の程はご存じの通りである。 フレイムショットだろうが爆発系武器だろうが乗り物で轢こうが、綺麗に縄だけを斬り落とすマルコ達が化け物な気がするが、まぁ気にするな。 一文字百太郎 誘導性能を持つ気弾を出せる、捕虜に見せかけた格闘家。クリアボーナスに+3万点。 前線でマルコ達を支援するため、わざと敵に捕まったという設定。 ちなみに気弾の威力はハンドガンと同じ。一部シチュエーションでは特別な強化がされることも。 敵との距離が近い場合は気弾ではなく華麗な回し蹴りをキメる。 連れた状態でやられてしまうと敬礼をしてどこかへ去ってしまう。 階級は少尉。外伝では「大魔王」と呼ばれる事も。 「ホイッ!」 相川留美(『2』以降) 相川まどか(『3』以降) 方向音痴という設定で、大きなリュックを背負って前線に迷い出る姉妹。クリアボーナス+3万点 ちなみに緑のリュックの方が相川留美、灰色の方が相川まどか。 リュックに穴を空けておくとアイテムが手に入るが、時間経過で離脱してしまうのでお早めに。 ちなみにこの姉妹もフィオと同じく軍の人事部の手違いにより前線送りにされてる被害者(*13)。大丈夫かこの軍部。 モーデン元帥が軍部の腐敗を断罪しようとクーデターを起こすのも無理はない。 ウータン 『3』ミッション1の倉庫ルートとミッション2に登場するオランウータン(?)。気まぐれ全開で攻撃は滅多にしない。 連結ヘリ赤ヘリをウータンの弾で破壊され、15万点をパーにされて激怒したプレイヤーも数知れず。 クリアボーナス+3万点 大統領 『3』、『4』に出る捕虜扱いの大統領。VIP。国籍はアメリカか? 要人が戦地のど真ん中に放り込まれてる時点で色々洒落になってない気がするが、気にしてはいけない。 よくボディーガードにおいてけぼりにされる不遇の人(少しすると戻って来るが)。偉い人だけありアイテムを2種もくれる。 クリアボーナス+3万点 鈴木早智子 ……誰かって? 初代エンディング(1P側)の終盤、墓の前で祈っていた女性。 ここで名前を知る人は何人いるのだろうか……。 『アウェイクニング』で、拠点の町の西側にひっそりといるほか、あるイベントでは彼女と関わることになる。 ソフィア・グリーンヴィル(声:冨永みーな) プレステ版『1』のコンバットスクール(ミッションを特殊な条件下でクリアすることを目指すモード)に登場する女性教官。愛称はソフィー。階級は少佐。 こちらの階級(要はレベル)が低いと厳しい対応(ある意味ご褒美)だが、高くなればなるほどデレていく。自分の趣味嗜好やスリーサイズも教えてくれるようになる。 年齢は28歳。168cm、体重50kg、スリーサイズは82・57・90とのこと。良い尻してる。 マーガレット・サウスウッド(声:半場友恵) プレステ版『X』のコンバットスクールの女性教官。愛称はメグ。階級はソフィアと同じく少佐。 彼女もやはり階級に応じて対応がガラッと変わってくる。最早ギャルゲー。 年齢は29歳。バツイチの子持ち。身長158cm、体重49kg、スリーサイズは89・57・82とフィオに負けず劣らずのグラマー体型。 上位階級になったプレイヤーが除隊すると…。 ◇主な乗り物 詳しい性能はこちらも参照。 どうもこの世界では人が乗り込む兵器なら何でも「スラッグ」と呼ぶようである。 メタルスラッグ 高性能を誇る万能戦車。『1』と『2』以降で地味に開発番号が違う。 ジャンプやしゃがみもできる。 『X』以降では機動性能が強化されたオレンジカラーの「TYPE-R」が登場。 スラグノイド 二足歩行のカニ歩きメカ。 被弾する度にバルカン砲が取れる。 スラグフライヤー 空中戦に持って来いの戦闘機。(モチーフはAV-8ハリアー) 但しバルカン砲の向きは90度までしか回せない。 初登場の『2』のみ、着陸時のキャノピーが開いている状態で被弾すると2回分のダメージを受けてしまう。 スラグマリナー 要するに一人乗りの潜水艦。 バルカン砲の軌道が放射状となる事から「ションベンバルカン」の異名がついた。 ドリルスラッグ 先端にドリルが装備されたスラッグ。某ドリルゲーとは関係ない? ジャンプが出来ないが代わりにジャッキアップが可能。 ボディに当たり判定がありキャタピラに当たり判定はない。 スラグチョッパー 軍用ヘリコプター。 スラグフライヤーとは異なりバルカン砲の射程360度まで回せる。 反面スラグフライヤーよりも扱いにくい。 ローター部分にも攻撃判定があり、これで敵を倒すと近接攻撃で倒した時の点数が入る。 キャメルスラッグ 通称「アニマルスラッグ」の一種。 ラクダにバルカン砲を取り付けたスラッグ。それもうスラッグ(ナメクジ)じゃなくてただのラクダじゃん。 耐久力の概念がなく弾が当たるとプレイヤーが死ぬ(プレイヤーがむき出しなのは他のアニマルスラッグも同様)が、当たり判定はプレイヤー自身のみでラクダには判定がないのでメタスラアタックしない限り何度でも使える。 やっつけ感が漂う割には機動力が高く扱いやすい。 エレファントスラッグ 同じく「アニマルスラッグ」の一種。 象さんにバルカン砲を取り付けたスラッグ。ただの戦象では。 当然だが移動速度が遅い。一応、乗象(?)中はもう一方(象に乗ってない方)が足場として利用可能。 専用アイテムとして唐辛子とバッテリーがあり、前者は鼻からBIGフレイムショット、後者は同じく鼻からBIGレーザーを放てるようになる。唐辛子やバッテリー食って火やレーザーを吹く象とはいったい… オストリッチスラッグ こちらも「アニマルスラッグ」の一種。 ダチョウにバルカン砲を取り付けたスラッグ。一番乗り難そう。 脚が速くジャンプ力も優秀だが方向転換が曲者。 ◇主な武器一覧 詳しくはこちらへ。 ◇状態異常 『2』~『5』まで取り入れられたシステム。 ミイラ化、デブ化、ゾンビ化、猿化の4種類があり、それぞれの異常を治すアイテムを取れば治る。 デブ化を除いてこれら3種類の状態異常になると、デフォルト武器のハンドガンとボムしか使えなくなる。 デブ化→食べ物系アイテムを短時間で大量に取ると変化。 自機の当たり判定変化、移動モーションの速度変化に加え、使える武器の性能が変化する(ハンドガン→連射性能ダウン、ヘビーマシンガン→攻撃判定アップ)。 食べ物系アイテムも暫く取らず時間経過か、アイテム「痩せ薬」(ダイエットと英語で書かれた大きな瓶のような物)を取ると一瞬で治る。 ヒットボックスの拡大や移動速度の低下というデメリットはあるが、全体的に武器の当たり判定等の性能がやや向上するメリットの方が大きい。 但し一部の特殊武器は産廃化するので注意。 ミイラ化→ミイラが吐いたり遺跡の噴出口から出る紫色のガス、コウモリが落とす壺入りの液体等を受けると変化。 ジャンプ・移動速度低下、武器の性能ダウン、さらにボムを投げる時にランダムで……。 アイテム「秘薬」(中身が虹色に輝く小瓶)を取ると一瞬で治る。 こちらは完全にデメリットの固まり、グラフィックやモーションは面白いがなるべく変化しないように注意したい。 ゾンビ化→ゾンビが吐き出したり投げ付けてくる液体、ゾンビモーデン兵の自爆攻撃等を受けると変化。 ジャンプ・移動速度低下、しゃがみ不可、手榴弾が高威力の吐血ビームに変わる。一部の攻撃に対し無敵。 アイテム「治療薬」(時々白と緑のカプセルが飛び出す救急箱)を取ると一種で治る。 ミイラ化と似たような症状になるがこちらは前方180度を薙ぎ払う強烈な吐血レーザーが使えるのが大きなメリット。 戦車やヘリも1~2発で破壊する程の威力に加えて銃弾やナイフ程度の攻撃は一切受け付けないので、蜂の巣にされながらも吐血レーザーで無理矢理薙ぎ払う様なゾンビらしいゴリ押しプレイも可能。 流石に戦車の砲撃等の強力な攻撃、電撃弾等の非物理的な攻撃は無理なので、回避能力が低下している事もありなるべくやられる前にやるを心掛けるか、さっさと人間に戻ってしまおう。 猿化→研究者の様な敵が持つライフル銃の弾丸や注射攻撃を受けると変化。 標準武器が小型マシンガン化、ジャンプ強化、移動速度低下、自機の当たり判定変化、手摺りにぶら下がる事が出来るようになる。 アイテム「アンプル」(怪しげな注射器)を取ると一瞬で治る。 時折助ける事が出来る猿の様なサポートキャラ「ウーキー」のような見た目になり、移動速度やジャンプの高さが強化される。 しかし武器のマシンガンの性能がイマイチ頼りなく、姿勢こそ低くなるが移動速度が落ちる為どちらかと言えばミイラに次ぐデメリット枠。 慣れない内はさっさと治療した方が良いかもしれない。 なお研究者の接近攻撃である注射攻撃を避けると、研究者が自滅して自身に猿化薬を撃ってしまってそのまま猿になり2000点の得点アイテムになってしまう。 基本的にデメリット要素だが、ゾンビ化は吐血レーザーの見た目や性能から人気だった。 ◇余談&小ネタ スコアの稼ぎ方は捕虜を全員助けてノーミスでクリアかつ乗り物に乗ってクリアが基本パターンとなる。 敵撃破時のスコアは『6』以外では存在せず撃ち込み点がスコアとなる。 稼ぐ際には強い武器の使用を縛られることが多く、その点で難易度が上がる。 ☆撃ち込み点 攻撃全般1ヒット100点 近接攻撃1ヒット500点 そのために威力の低い武器で攻略することがポイントになる。 武器威力も例をあげてみると、ヘヴィマシンガンとハンドガンは威力1で近接攻撃のナイフは威力3である。 レーザーは威力0.5。 仮に相手の耐久力2なら、威力1の攻撃で削り、ナイフで倒すことにより600点入る計算となる。 このように細かい部分からみっちり稼ぐと後半に差が出てくる。 残機潰し いわゆる敵が無限湧きする場所で残機を潰して稼ぐ方法。 これはステージクリア時の捕虜ボーナスより残機潰しが高いと行われるが非常に時間がかかる。 『6』だとラスボスで錬金術が無限にできるためザンテツソードを持ち越す人もいる。 高得点アイテム メタスラシリーズ共通で隠し捕虜や取るのに複雑な手順、または難易度の高いアイテムは非常に配点が高い。 有名なのは『2』、『X』のランプの魔神。 出現してからしばらく経つと大量のコインに変化する。取る際は「落ちる」ので命がけ。 乗り降り避け 別名「鬼避け」。 乗り物に乗った瞬間と降りた瞬間の少しの間、無敵状態になるのを利用した回避方法。 ボス戦は特に弾幕が厳しいので乗り物を温存しつつ生還するには重要なテク。 ただし無敵状態は少しの間だけな上に、ミスるとメタスラアタックが発動するので慌てすぎに注意。 また場所によっては乗り降りできない所もあるので注意。 『X』の乗り降り無敵は永久無敵を作り出せ、出てしまえばラグネームを完封可能な程強力(この作品のみ、乗車時、降りた後共にそこそこの無敵時間がつくため)。 ちなみに『6』のラスボス戦では、これを駆使しないと回避出来ない攻撃が存在する。 フレイムショットの違い 初代では、ほぼ画面端から端まで届く、あらゆる敵を貫通する擬似レーザーみたいなもの(代わりに威力は低い)。 『2』以降は、射程は短くなったものの、密着して放てば戦車系を瞬殺可能な程の破壊力を持つ(毎フレームごとに攻撃判定が存在するため)。 デブ時のビッグフレイムショットは、超巨大な火球を放つ。軌道は初代とほぼ同じ。 (毎フレーム3の攻撃力はデブ時でも変わらず) 近接攻撃の点の違い 『1』は300点。『2』以降は500点となる。 ビッグ版に関するトリビア ビッグ版のある強化銃は『2』以前に登場した武器(ヘビィマシンガン、ロケットランチャー、フレイムショット、ショットガン、レーザーガン)が対象である。 レーザーガンのみ『2』が初登場で残りは『1』から登場となる。 『X』のみ弾の互換性がなく別の強化銃扱いとなる。 MISSION TSUIKI-SYUUSEI START! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ゲームセンターCXのたまゲーによく登場するくらい現在もあちこちのゲーセンやデパートで稼働中。 -- 名無しさん (2014-11-18 16 18 22) ゾンビ状態の吐血ビームはガンダムvsシリーズの「ゲロビ」の語源になった -- 名無しさん (2015-02-14 14 38 50) アレンをトマトマンと呼んだのは俺だけじゃないはず -- 名無しさん (2015-02-14 14 44 00) ゲロビの語源は連ジのビグザムだろ -- 名無しさん (2015-06-30 01 09 48) PSStoreでダウンロードして訓練受けたが、下手くそだったから階級上がるとクリアポイント低くてよく罵られた -- 名無しさん (2015-06-30 01 50 15) ゲロビは連ジのビクザムのビームがゲロっぽく見えたからそういうあだ名がついたからでメタスラ関係なかったような気がします。勘違いならすみません -- 名無しさん (2015-06-30 06 40 13) これを弟達とよくPS/PS2版をよくプレイしてた思い出がある。比較的3〜6辺りをプレイしてた頻度が高かった。その中で3のソル・デ・ロカや5の敵組織も、此処に書いてある通りの物だった。 -- 名無しさん (2017-03-11 08 25 20) ↑ミス。最初た辺の「よく」をうっかり2回も入れてしまった・・・。 -- 名無しさん (2017-03-11 08 26 59) 敵対してたデーモン軍と共闘の流れはいつも熱い -- 名無しさん (2020-07-25 19 21 00) 一度たまゲーじゃなくガッツリ挑戦して欲しい -- 名無しさん (2020-08-17 17 41 55) SNKが倒産した後、レンタルとして本屋とかデパートに置かれていた台が中国に流れたらしいな。中国人のファンが多いのはその名残なんだとか -- 名無しさん (2020-08-17 18 45 34) なぜかメキシコにすごくファンがいる -- 名無しさん (2023-10-07 16 10 46) この項目、シリーズ全般のことが書かれているので項目名は『メタルスラッグシリーズ』の方が適しているのではないでしょうか? -- 名無しさん (2024-02-29 12 39 01) 名前 コメント
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■スラッグサイズ 世界樹の迷宮Xで登場する武器。 スラッグ(ナメクジ)素材は柄の材料に使われ、刃のほうにナメクジ要素は無い模様。……何この嫌がらせのような武器は。 なんか持つとヌルヌルヌメヌメしそうだな リアルのナメクジの体には雑菌や寄生虫が住み着いているそうだぞ。そんな装備で大丈夫か? 一番いいナメクジを頼む 武器スキル『鬼避け』(嘘) コメント
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登録タグ バナナ 危険度1 珍生物 豆知識 南アフリカに生息する超巨大ナメクジ その太さと黄色さから、バナナスラッグと呼ばれる(スラッグ=ナメクジ) 花を食べている動画 「giant slug eats flower」(Youtube) 「りかるぴかちゅー」(ニコニコ動画) 分類:珍生物 危険度:1 コメント 別の意味でリアル何だがww -- キ (2011-08-25 10 35 37) でかいせいか妙に気持ち悪い。飛び掛ってきてもおかしくないと思えてしまう。 -- 釣られたカバ (2011-08-25 10 47 17) ピカチュウ涙目w -- 名無しさん (2011-08-25 11 36 58) かわいいと思ってしまった -- 名無しさん (2011-08-25 11 51 50) なめくじってこんなにデカイもんなのかwww -- リン (2011-08-25 12 07 21) これけっこうかわいくね? -- 名無しさん (2011-08-25 12 33 18) 名前見た瞬間メタルスラッグが浮かんだ 本当にバナナみたいだね -- 名無しさん (2011-08-25 14 00 08) ちなみに大きくなると体長20cmになるらしい。 -- P.Y.T (2011-08-25 14 13 59) やっぱり塩かけると死ぬのかな? -- t (2011-08-25 16 04 46) 食べてるとこかわいすぎだろww -- 名無しさん (2011-08-25 16 26 24) あれ、ワード名「りあるぴかちゅー」から「バナナスラッグ」に変わってますね -- アダム (2011-08-25 17 01 13) うわっ超×100ほしーよー!!!!! -- なめくじ (2011-08-25 19 03 52) de -- 名無しさん (2011-08-25 19 20 40) ↑ミス で?これのどこが検索しちゃいけないの? -- 名無しさん (2011-08-25 19 21 12) いつか拾いたいなぁ・・・・・ -- なめくじ (2011-08-25 19 57 14) デカいwww家の壁にへばりついてたら恐怖だな。 -- ラウラ (2011-08-27 17 56 08) 人工香料の香りがしそう -- 河童太郎 (2011-08-28 14 14 27) ちょっ・・・一瞬うさぎかと・・・・・ -- みさき (2011-08-28 21 09 24) バナナみたいw 見たら踏んじゃいそう -- しょこら★ (2011-08-30 16 08 43) 花食ってる奴なめくじなんだぁ・・・・・・あ、庭になめくじが来た。塩をかけなきゃ -- 賢一 (2011-08-30 18 38 11) 花食べてるとこちょっと可愛いかも(*・ω・*) -- 天照 (2011-09-03 12 58 14) 可愛い(*^_^*) -- みさき (2011-09-04 13 31 48) ↑でも普通に可愛い(*^_^*) -- みさき (2011-09-04 13 33 20) Oh…. -- かいん (2011-09-04 14 10 38) うん、ムリ -- ひえええ (2011-09-07 12 42 45) 十数年前近所の寺で15・6cmのナメクジを見た事があるけど、これはデカイww -- 名無しさん (2011-09-16 23 58 11) 何コレこわいwww -- 名無しさん (2011-09-17 12 38 31) メタスラのパロディかと思って見てみたら… -- 名無しさん (2011-09-19 10 47 43) ああっwwかわいい -- 名無しさん (2011-09-23 19 32 38) ↑×2俺もそう思ったwww -- 名無しさん (2011-09-24 20 06 42) ゲッ!・・・何故か蓮コラを思いだしてしまった俺って・・・ -- りょう (2011-09-24 20 39 39) これのせいで蛞蝓嫌いになった・・・。前までは大好きだったのに・・・ -- 名無しさん (2011-09-26 21 05 12) そういえばYoutubeの花を食べてる動画が前にテレビで紹介されてなかったか? -- 名無しさん (2011-10-09 18 58 29) コリコリコリコリ・・・って音するね、ユーチューブの動画。食べている音か。それにしてもこのナメクジ、かわいいねwww -- モイモン (2011-10-14 16 43 38) 花食うとか可愛すぎ -- 名無しさん (2012-01-06 11 00 09) バナナスラッグって食べれるらしいね -- DUMMY (2012-01-13 18 55 10) ナメック星人のスラッグだと思った -- 四天王吉見 (2012-01-13 19 23 19) 近所で同じようなの見たんだけどwww -- 名無し (2012-02-26 18 03 54) 花食べてるの可愛いwww -- ありんこ (2012-02-26 18 13 38) 気持ち悪い -- ういお (2012-04-28 22 08 28) 可愛いけど目のようなの模様か…顔みたらキモい… -- ゆっくリグル(本家) (2012-04-28 22 39 38) なにこれかわいいwwwwww -- 名無しさん (2012-07-26 22 15 15) 俺もメタルスラッグかと思ったwwww -- 名無しさん (2012-10-17 22 37 49) 飼いたいっっ!ヤバい、かわいーwwwww -- ミミ (2012-10-18 20 54 18) 蛇がこのナメクジを飲み込めず撤退する事案が発生 -- 名無しさん (2013-01-12 20 55 56) Q.バナナかな?A.ナメクジでしょ。 -- 名無しさん (2013-03-16 13 17 22) かーっくいー -- きる (2013-05-01 21 55 15) うぉ!!可愛い(^v^) -- dengeki (2013-05-10 17 02 54) 外国の生物は日本と比べてゴツいのが多いな。環境の違いのせい? -- 名無しさん (2013-06-02 00 18 55) なんか結構前に、森三中だったかな?テレビで、それを食す!みたいなカンジだったw -- ましゅまろ (2013-07-25 15 12 44) 食用とかありえん(*1)))))) -- どらくエ (2013-07-26 17 23 45) 誰か「あーバナナ食べたいよー あっバナナ! ふふふ いっただっきま~す」 ペチャ グチャ ケチャ 誰か「あれ?やけにやわらかいな どれどれ?」 !? デデドン!(絶望) 誰か「ギャーーーーーーナメクジ食うてもたーーーーー」wwwwwwwwwwwww -- チルノ⑨ (2013-08-09 22 04 34) これをナメクジだと思うとテラキモスwww -- 名無しさん (2013-08-18 11 04 09) おろろrrrrrrrrrrr -- 名無しさん (2013-08-19 14 04 23) 学校のALTの母校のマスコットがこれだったらしいんだけど… -- トムキャット (2013-08-19 21 38 44) イヤァァァー!ナメクジと思いたくねぇーっ!っつーかでかすぎやろw -- ずとさん (2013-08-20 07 55 24) ttp //blogs.yahoo.co.jp/ci320usa/30851863.html←このサイトに画像がある -- シーモア (2013-10-19 16 43 52) 俺のバナナ♂よりも立派じゃねぇかっ!! たいしたもんだぜっ!! -- 六尺兄貴モドキ (2013-10-19 19 29 59) 犬と蛞蝓のRPGでないかな~ -- がんだも (2013-10-19 19 47 15) これって、イッテQでやんなかったか?どっかの国で、、、森三中が食べてなかったっけ?違ったらすまん! -- 八頭身もなー (2013-11-17 11 13 15) 以外にかわいいようなかわいくないような…でもきもくはない -- ゆっちー (2013-12-06 16 13 16) YouTubeで検索するとナメクジにドライヤー当てる動画が出てくる。 -- パルスィ (2013-12-07 06 57 39) アニメの巨大ナメクジよりキモイかも。 -- ファンタさん (2013-12-15 12 14 03) 写真だけだとほんとバナナみたいで美味しそう -- SINO船長 (2014-02-01 07 35 27) 気持ち悪い…でも日本にも巨大ナメクジいる -- 阿修羅 (2014-04-13 15 30 29) ↑珍百景で岡本信人がヤマナメクジを天ぷらにして食べてた。一緒にいたイモトアヤコによるとイカのような食感で貝の味がするらしい。 -- イロレス (2014-05-29 21 23 21) オーストラリアには明太子のようなナメクジが存在するらしい -- 旅の剣士 (2014-06-16 21 21 13) バナナメクジ(なんちゃってwww) -- ひうふゆ (2014-06-27 17 59 04) こんな奴見たことない。そもそも生息地が北米だし。 -- 苺ミルク (2014-06-29 16 08 11) これイッテQで見たわwwww -- kk (2014-07-17 16 05 29) こりゃゆるキャラにしたら売れるぞ!ふなっしー越えるわ! -- ユッキー改めアズマッキー (2014-09-16 08 25 31) 確かにバナナみたいはナメクジだ・・・超リアルwwww -- ヨーロピアン (2015-01-09 22 19 01) きんめええええええええ…おえっ -- レイシー (2015-03-11 15 46 40) こいつイッテQにでてたぞい -- 名無しさん (2015-05-05 15 03 42) なんか、おいしそう -- 名無しさん (2015-06-09 20 09 48) これつい最近テレビでやってたな。まさに三竦みだった -- 名無しさん (2015-07-06 18 00 53) 画像を見たが… な に こ れ こ わ い 因みに、とある大学のマスコットになってるとか(*2)) -- 名無しさん (2015-11-21 22 23 20) 柔らかいバナナだ♂ -- かめかめ (2015-11-27 18 38 44) 気持ち悪いナメクジを想像しながら恐る恐る検索したけど、 -- 名無しさん (2016-11-13 22 09 29) ↑の続き。綺麗な色で気持ち悪くなかった。本当に苦手な人にはきついのかな? -- ↑の続き。先輩 (2016-11-13 22 12 12) キモうまグルメ?かなんかで取り上げられてたよね -- 名無しさん (2019-01-04 23 21 26) う゛ぉえ -- 名無しさん (2019-04-01 23 53 48) バナナスラッグ「安っぽいネーミングだが・・・ゴールデンスラッグと言おうか…」 -- 名無しさん (2019-05-01 00 50 36) 可ーー愛ーーいーー -- メタトンNEO (2020-06-25 18 12 59) ヘビvsバナナスラッグの動画あるから注意! -- 🤪🤪🤪🤪🤪🤪🤪🤪 (2020-09-10 17 47 40) ちなみに・・・もちろんバナナッいや、蛇が勝った( ノД`)シクシク… -- 🤪🤪🤪🤪🤪🤪🤪🤪 (2020-09-10 17 49 01) これ、ワイの通ってた大学(カリフォルニア大学サンタクルーズ校)のマスコットやんけ!ちな大学は自然に囲まれてるのでアウトドア派にはお勧めの留学先だお。・・・っえ?偏差値?それはお察しください・・・ -- Sammy (2020-09-10 20 19 23) バナナにバルカン付いてるのかと思った -- 名無しさん (2020-09-20 10 47 05) 2もない -- 名無しさん (2020-09-20 11 51 46) バナナ好きだからWikiに載っている珍生物の中では一番好き。 -- ゲーム太郎 (2021-04-23 16 57 10) かわいー -- HIKAKIN (2021-07-04 01 28 13) 昔(つっても2015年)の番組でノースウエスタンガーターっていう蛇がこいつを食べようとしたけど痺れる(⁉︎)粘液で口を塞がれて食べるのを諦めるのがあったなあ -- 名無しさん (2021-10-30 20 50 54) バナナだろうがなんだろうが俺は生き物の中でナメ9時だけが大っ嫌いだ!🍌 -- 名無しさん (2022-04-03 18 13 38) キモかわいい -- 名無しさん (2023-06-14 22 09 36) 検索してはいけないほどかこれ せめて危険度1だろ -- 名無しさん (2023-11-21 17 51 35) 忍たまの喜三太が大量に飼ってそう -- 名無しさん (2024-02-21 00 20 55) ナメ9時川いい -- モンスト (2024-02-21 01 03 59) 気持ち悪い!動画見たが、さらに、気持ち悪い! -- 名無しさん (2024-02-21 07 09 34) 名前 コメント
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シースラッグ(しーすらっぐ) 概要 PSデスティニーから登場したモンスター。 初期の作品によく登場し、ナメクジ型での登場がほとんど。 登場作品 + 目次 ファンタジア(PS) デスティニー(PS) エターニア デスティニー2 TOWなりきりダンジョン2 TOWなりきりダンジョン3 関連リンク関連種ファンタジア(PS) デスティニー(PS) エターニア・なりきりダンジョン2 デスティニー2 ネタ ファンタジア(PS) 作中説明 No. 088 レベル 14 HP 880 TP 0 攻撃力 85 防御力 40 回避 54 敏捷 15 命中 139 攻撃属性 水 重さ 0 気絶耐久 EXP 13 ガルド 13 状態付加 毒 異常耐性 落とすアイテム - 盗めるアイテム - 出現場所 過去浸食洞 防御属性 無 地 水 火 風 雷 光 闇 物 無効化率 0% 0% 40% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 耐性率 0% 0% 回40% -60% 0% -30% 0% 40% 0% (※基準はNormal) 行動内容 前方に液体を2連射する飛ばして攻撃する。毒の追加効果。 総評 過去の浸食洞に出現する青色のナメクジ型のモンスター。 G・スラッグやG・リーチの強化版。今作ではG・リーチの上位。 密かに攻撃が2連射になってたりするが、HPが低めなのであっさり倒せる程度の敵。 ウンディーネ撃破後は出現しなくなるが、そのウンディーネ戦で3体出てくるので出逢わなくても問題はない。 当たり判定が小さいのでクレスがハルバードなどの槍系を使っていると攻撃を当てにくい。 アーチェのサンダーブレードで一撃で倒せるので、できれば習得してからダンジョンへ向かいたいところ。 ▲ デスティニー(PS) 作中説明 HP 280 TP 0 攻撃力 100 防御力 11 命中 141 回避 45 EXP 20 ガルド 98 レンズ 5 重量 0 属性防御 半:水 状態異常 - 落とすアイテム オレンジグミ 盗めるアイテム オレンジグミ 出現場所 海底都市首都カルビオラ 行動内容 前方に液体を飛ばして攻撃する。 総評 海底都市に出現する青色のナメクジ型のモンスター。G・スラッグの強化版。 その他、首都カルビオラのサブイベントでも登場する。 サブイベントでは3体出現し、さらにカトルフィッシュ1体の計4体で出現する。 G・スラッグと違って集団で出現せず、特に変わった攻撃もないのでサブイベント以外では割と地味な存在。 ▲ エターニア No. 30 攻撃属性 水 Lv 12 HP 850 攻撃力 95 防御力 120 命中 95 回避 40 知力 65 幸運 50 重量 0 状態異常 毒 EXP 21 ガルド 30 落とすアイテム パナシーアボトル(10%)きゅうり(28%) 盗めるアイテム パナシーアボトル(80%) 出現場所 ラシュアン周辺(海岸)望郷の洞窟水晶霊の河 防御属性 物 水 風 火 地 氷 雷 光 闇 元 時 弱属性 0% 0% 0% 0% 0% 0% 50% 0% 0% 0% 0% 強属性 0% 30% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% (※基準はNormal) 行動内容 前方の相手に飛びかかって攻撃する。 前方に液体を飛ばして攻撃する。毒の追加効果。 総評 ミンツ周辺の海岸や望郷の洞窟、水晶霊の河と幅広く出現する青紫色のナメクジ型のモンスター。 見た目によらず攻撃力が高めだが、HPが低いので特に手強くはない。 一応、液体飛ばしの毒には注意が必要。 ▲ デスティニー2 作中説明 No. 081 種族 水棲生物 Lv 15 HP 1517 攻撃 191 防御 112 知性 6 命中 117 回避 121 幸運 8 SP回復 171 SP軽減 31 TP回復 0 TP軽減 0 防御回数 3 重量 EXP 36 ガルド 27 属性防御(%) 地 0% 水 +48% 火 +51% 風 0% 光 0% 闇 0% 特殊耐性 - 落とすアイテム ヨーグルト(33%)・メイス(1%) 盗めるアイテム - 出現場所 オベロン社廃坑 (※基準はノーマル 落とす(盗める)アイテムの数値は落とす(盗める)確率の基本値) 行動内容 総評 オベロン社廃坑に出現する蛭型のモンスター。 大幅に見た目が変わってヒル型のモンスターに。 同じヒル型が出たPS2版デスティニーには出られなかった・・・ ▲ TOWなりきりダンジョン2 大型のナメクジ水辺に生息 No 048 備考 - HP 400 属性 水 攻撃 206 防御 60 知力 160 素早さ 60 経験値 59 ガルド 1 弱点属性 火・地・雷 耐性属性 - 特殊性能 - 落とすアイテム オレンジグミ(10%)アップルグミ(10%) 盗めるアイテム - 貰える食材 - 出現場所 地名・地形:・ (※落とす(盗める)アイテムや貰える食材の数値は入手確率) 行動内容 / 総評 青紫色のナメクジ。ストーリーを進めるとお目に掛かれなくなる。 ▲ TOWなりきりダンジョン3 No 052 備考 - HP 600 属性 水 攻撃 150 防御 165 知力 142 素早さ 152 経験値 6 ガルド 36 弱点属性 火 耐性属性 水 特殊性能 - 落とすアイテム チーズ(10%)ライフボトル(3%) 盗めるアイテム - 貰える食材 - 出現場所 王城の地下牢 (※落とす(盗める)アイテムや貰える食材の数値は入手確率) 行動内容 / 総評 ▲ 関連リンク 関連種 ファンタジア(PS) G・スラッグ G・リーチ ブラッドサッカー デスティニー(PS) G・スラッグ G・リーチ エターニア・なりきりダンジョン2 ブラッドサッカー デスティニー2 ドレッドリーチ ▲ ネタ シースラッグ(英:sea slug)とは、「ウミウシ」のこと。直訳すると「海ナメクジ」となるように、海に棲む巻貝の仲間ながら大半が殻を持たず、ナメクジに似た姿をしている。 何気にPS版デスティニー~デスティニー2まで皆勤していた。 ▲
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登録日:2011/05/12 Thu 21 41 15 更新日:2024/02/29 Thu 14 47 44 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 SNK ドリル ヘリ メタスラ メタルスラッグ ロケット 一覧項目 万能メカ 乗り物 動物 戦車 戦闘機 機体 歩行戦車 潜水艦 鹵獲 ここではメタルスラッグシリーズに登場する乗り物を挙げる。 ▽目次 概要基本的な性能 種類・メタルスラッグ ・スラグノイド(『2』より) ・スラグフライヤー(『2』より) ・キャメルスラッグ(『2』より) ・スラグマリナー(『3』より) ・ボロ船スラッグ(『3』) ・エレファントスラッグ(『3』) ・オストリッチスラッグ(『3』より) ・ドリルスラッグ(『3』) ・スラグチョッパー(『3』) ・レベルアーマー(『3』) ・アストロスラッグ(『3』) ・ブラッドレー(『4』) ・メタルクロウ(『4』) ・ウォークマシン(『4』) ・フォークリフト(『4』) ・スラグガンナー(『5』) ・スラグモービル(『5』) ・アオゲンシュテルン(『5』) ・ドンキースラッグ(『6』) ・プロトガンナー(『6』) ・ルーツマーズスラッグ(『6』) ・ミスタースラッグ(『6』) ・スラグトロッコ(『7』) ・ヘビーアーマー(スラグアーマー)(『7』) ・スラグギガント(『7』) ・スラグサブ(『2nd』) 概要 『初代』と『2』では同時に乗り物が2つ出ることはなく、必ず1ステージに1つ(壊れても再出現するステージもある)のため2人プレイ時には片方しか乗り物にのれなかった。 『X』からは乗り物が2つ出るようになったので、仲良く乗り物を分けあうことができる。 『初代』から『X』までは必ず乗り物有りでボス戦に挑めたが、『3』からは一部のボス戦には乗り物を持ち越せなくなった。 さらに『4』『5』『7』はラスボス戦に乗り物を持っていけないため手榴弾の数がクリアの鍵になっている。 基本的な性能 ※例外も多いので、詳細は乗り物毎の解説を参照の事。 一部の乗り物は独自の耐久度を持ち、徒歩時と違って被弾しても即座にミスとはならない。 但し乗り物の耐久度が0になった場合、すぐに降りて退避しないと爆発に巻き込まれ1ミスとなってしまう。 基本武装として以下を搭載している乗り物が多い。 バルカン:射角を調整でき、弾数無限な機銃。但し被弾時に捥げやすく、バルカンを失った乗り物は他の攻撃手段に頼るしかなくなる。通常はヘビーマシンガン相当の弾を撃つ。 キャノン砲など:弾数は徒歩時の手榴弾と共用。 メタスラアタック:乗り物を突撃させてぶつける最終手段。乗り物を失う代わりに大ダメージを与える。 ちなみに、乗り降り動作の際には無敵時間がある。 通称「鬼避け」としてとっさの回避に役立つ……というか作品によってはその回避前提な攻撃が飛んでくる事もあるのでマスターしておきたい。 種類 ・メタルスラッグ 本シリーズの象徴にして多数のバリエーションの大元。型式番号SUPER VEHICLE 001/I(二作目以降はSUPER VEHICLE 001/II)。 正規軍の一人乗り万能戦車。 戦車でありながらジャンプやしゃがみアクションが可能で、被弾した時のリアクションも凝っている。 武装はバルカンと、放物線を描いて飛び爆風が発生するキャノン砲。また、しゃがみ時は車内からグレネードを投げられる。 そしてキャタピラでの歩兵(生物系含む)掃討も可能。 追加装備は超高速で水平に飛ぶ徹甲弾を放つキャノン砲・アーマーピアサー。これで一部の敵を撃つと必見な特殊なやられになる。 シリーズによっては移動力が強化されたタイプRや、バルカンがエネミーチェイサーに換装されたブラックバウンドという黒いメタスラが登場する。 作品によっては出番が少なかったり、そもそも(他の乗り物の個性が強すぎて)インパクトが弱かったりと不遇なことも。 持ち越しボーナスは30万。 ・スラグノイド(『2』より) カニ歩きする二足歩行型ロボット。ジャンプ力が高い反面、飛び上がる前にタメがあり、歩行速度は遅い。 武装はバルカン2門と、下方向固定の胴体部キャノン砲。 ちなみにキャノン砲は焼夷弾(『2』)とアイアンリザード(デブ時と同様・『3』)の2種類。前者は下方から襲い来るボス戦を、後者は強制横スクロールを意識したもの。 被弾するとバルカンが取れ、2ダメージ受けると攻撃手段がキャノンかメタスラアタックのみになるので丁寧な乗り方をしないといけない。 降りるまでに時間がかかるため、とっさの回避はできない。メタスラアタックの暴発にも注意が必要。 『X』ミッション5では、ボス戦で複数出せるテクが存在する。 『7』では青い機体が登場、通常の物よりジャンプ力が高いが、『XX』ではオストリッチに取って代わられてしまった。 持ち越しボーナス20万。 ・スラグフライヤー(『2』より) 正規軍のVTOL戦闘機。でも空中ステージでの戦闘は意外と少ない。 歴代のスラッグではメタスラに次いで出番が多く、『4』と『XX』を除けば外伝含む全てのタイトルに登場。 武器は前方90度へのバルカン(後に豆粒弾に)とミサイル。攻撃範囲は狭いものの、自由に動ける分使い勝手は良い。 『2』ではキャノピーを開けている時に被弾すると2ダメージを受けるという特徴があった(後に消滅)。 何気にメタルスラッグを乗せられる。あと尾翼には当たり判定は無い。 持ち越しボーナス10万。 ・キャメルスラッグ(『2』より) アニマルスラッグシリーズの元祖。 乗り物、というかラクダにバルカン(後に円盤状の弾に)をつけただけのもの。 プレイヤーがむき出しの為、被弾=ミス。回避テクで乗り切ろう。但し動物に当たり判定は無い。 何故か敵を轢く事もでき、『X』ミッション1では立ち塞がる壁を体当たりで破壊可能。普通のラクダではない……。 ちなみに『2』『X』では乗ってクリアすれば次のミッションに持ち越せるが、水飲みに耽るのですぐ使用不能になる。 持ち越しボーナスは最高の40万。 ・スラグマリナー(『3』より) 前面の透明キャノピーが特徴的な一人乗り潜水艦。武器はバルカンと誘導魚雷。 バルカンは全方向型だが、軌道は独特な放物線状なので、慣れないと苦労する。 もちろん活躍するのは水中戦で、上下方向に攻撃しやすいのがポイント。 接地すると乗り降り無敵ができるが、構造上大丈夫なのだろうか……。 ・ボロ船スラッグ(『3』) ミッション1の川下りルートに登場。武装なんてないけど一応スラッグ。 みすぼらしい見た目に反して、どれだけ敵の攻撃を受けてもボロボロになりこそすれ決して屈しない不沈艦。だが最後は浮上したボスの体当たりを受けて……。 搭載されているコンテナにはメタスラRが収容されている。 ・エレファントスラッグ(『3』) 『3』ミッション2のみの登場。登場と退場時は氷漬けになっている。よく生きてるな。 武器はバルカンのみだが、途中に出るトウガラシ(デブ版ビッグフレイムショット)とバッテリー(レーザーのような電撃)を食べて強化される。 バッテリー食える象て……。 ジャンプできないので、ジャンプボタンを押すと即降りる事になる。 当然ながら動きは遅いので慢心のないよう。 ・オストリッチスラッグ(『3』より) キャメルスラッグ同様、ダチョウにバルカンをつけた乗り物。 脚力があり、ジャンプ力はスラグノイド並み。但し振り向きに時間がかかるので気を付けないと痛い目を見る。 載れるルートでは攻略上必要な存在故に、メタスラアタックで穴に落としてもまた上から降ってくる。 何かシュール……。 登場はこれのみかと思われたが、『XX』で再登場した。 ・ドリルスラッグ(『3』) ミッション4腐海ルートに登場する、地中移動用の地底戦車。このルートの主役。 武器はいつものバルカンとドリル。ドリルは接触時にも殺傷力があり、巨大カタツムリの殻を削りきる程強い。またキャノンボタンでドリルを伸ばせる。 ジャンプボタンはジャッキアップになっているが、使う場面は対ヒュージ芋虫(ナウシカに出た王蟲みたいな虫)のみ。 ・スラグチョッパー(『3』) ヘリコプター。スラグコプターとも。 武器は全方向バルカンと、前方から垂直に降ろされる投下型爆弾。 ファイナルミッションにスラグフライヤーと共に出るが、大抵フライヤーに出番を取られる。(全方向バルカンが逆に邪魔になるのが原因か) 途中で破壊されても、ヘアバスター・リバーツ戦前に再登場する。 ・レベルアーマー(『3』) モーデン軍開発二足歩行型ロボット。メタスラシリーズではない敵から分捕るタイプの乗り物。 クローアームや2連射キャノン砲に、二段ジャンプ可能のバーニアを搭載。 本来、機体に乗員が登録されており外部の人間が操作できない様になっているが、初期生産された旧式モデルにはセキュリティに不備があり、鹵獲して問題なく使用できるという設定。 搭乗出来る機体には他の乗り物と同様に「IN」と表示されるが、ミッション3では乗り過ごすと敵兵士に奪われて二度と乗れなくなってしまうので、これは阻止したい。 乗り物としては珍しくアイテム併用に自由度があり、[H][L][R][S][F]の五種類のパワーアップガンを使用できる。 持ち越しボーナス30万点 ・アストロスラッグ(『3』) 『3』の超長いミッション5の宇宙ステージの開幕を飾る、砲弾型のロケット宇宙船。 モーデン軍のロケットから分離し、マーズピープルの母船に直接殴り込む熱い展開をもたらす。 基本武装は単発バルカンと、二発同時発射のミサイル。Bボタンを押しっぱにすると高速移動できる。 最大の特徴はレベルアーマー以上にパワーアップガンやバルカンの増設ができることで、ショボい単発バルカンから最大で五連装のバルカンを発射できる。 また[H][L][R][S][C]の五種類のパワーアップガンを使用できる。 とあるタイミングで乗り捨てると……? ・ブラッドレー(『4』) 敵が使うミサイル戦車を鹵獲した物。通常の物より塗装が明るく、ランチャー部の帯部分も赤からオレンジ色になっている。 武装はミサイル砲とバルカン。 普通のスラッグのようにジャンプも出来るが、ダメージを受けたときの仰け反りと無敵時間が無いのでヘタをすると一瞬で壊れてしまう。 ・メタルクロウ(『4』) 敵が使う装甲付き戦車メルティー・ハニーを鹵獲した物。塗装が通常の物と違って青い。 武装は追尾ミサイルとバルカン。 二人プレイ時はブラッドレーと同時に登場する。 前面のトゲ付き装甲が敵からの攻撃を肩代わりしてくれるが、ブラッドレー同様ダメージでの仰け反りと無敵時間が無い。 ・ウォークマシン(『4』) 『2』で登場した四つん這いのミュータント兵にバルカンを取り付けたもの。 アニマル系乗り物の一種だが、プレイヤーが剥き出しな上車高も低い。 モーデン兵からのコロコロ弾をそのまま無視できるので使い勝手はそこそこ良い。 ちなみに設定上は警備用ロボットらしい……あの見た目で? ・フォークリフト(『4』) 極々一般的な普通のフォークリフト。 おなじみのバルカンすらなく、射撃は搭乗者の所持品を使う。 ドリルスラッグの様にジャッキアップが可能。 すぐ近くにこれより遥かに使い勝手がいいメタルクロウもあるため、大抵は無視されるかせいぜいメタスラアタック用に使われる程度。不憫。 ・スラグガンナー(『5』) 最新鋭型二足歩行スラッグ。 武器はガトリングとキャノン、近距離用にパイルバンカーを持つ。二段ジャンプ可能。 歩行時のガトリングの射角はヘビーマシンガン(人間時)と同じ。 しゃがむと巡航形態となり、一点集中攻撃となるが、パイルバンカーは使えなくなる。 ラスボス戦にもってけないのが悔しい。 ・スラグモービル(『5』) ワーゲンスラッグとも呼ばれる武装自動車。ラストミッションに登場。 武装はバルカンとボンネットに内蔵されたミサイル砲。 メタルスラッグ同様ジャンプが可能で、地形の上り坂を利用する事で大ジャンプも可能。 降車とメタスラアタックは不可で、耐久ゲージがなくなると即爆発して強制的にミスとなる。 ・アオゲンシュテルン(『5』) 上下2対の足を持つ4足歩行機械。 地下道移動機と言う設定のためか、ラストミッションでの1箇所でしか登場しない。 武装はバルカンとアンカーワイヤー。 ジャンプボタンでコクピットの高さを変更できる。ちなみに当たり判定はコクピット部分だけで、脚部には無い。 ・ドンキースラッグ(『6』) ロバにバルカンを取り付けた物。 道中にある馬車を連結してキャノン砲を追加することが可能。 ・プロトガンナー(『6』) ジャンプ力がかなり高い乗り物で上記のスラグガンナーの試作型。 装甲が存在しないため被弾するとプレイヤーが死ぬ。 この乗り物にのみバルカンフィックスというシステムが搭載されており、ショットボタン長押しでバルカンの向きを固定できる。 シリーズ中でも珍しく車体の向きを変えられる。 ・ルーツマーズスラッグ(『6』) 『3』のラスボスだったルーツマーズをそのままスラッグにした物。 とは言ってもバルカンを取り付け、弱点だった脳みそに防護カバーを被せただけである。キモ可愛い……? 操作キャラは差し出された手の部分に乗っかる形となる。当然剥き出し。 ボムボタンを押すと、かつてラスボス戦でプレイヤーに猛威を振るった画面全体攻撃を敵に対して繰り出す事ができる。 ・ミスタースラッグ(『6』) 穴を掘るスラッグ。 ドリルスラッグとは違い、そのドリルは穴を掘るだけにしか使われない。 武装はバルカンと接地型爆弾。 非常に動きが遅くバルカンも使いづらいが、ターマで乗り込むと非常に強力な機体へと変わる。 名の由来は言うまでもなく某社の『ミスタードリラー』。 上記のスラグモービルと同じく降車、メタスラアタックは不可。耐久ゲージがなくなると強制ミスになる点も同じ。 ・スラグトロッコ(『7』) 全方位バルカンを装備したトロッコ。 単体ではサブウェポンは一切使えないが、無限にキャノン発射可能な貨車を4台まで連結する事が可能。 キャノン付き貨車はボス戦まで持ち込めば、背景にいるボスを直接砲撃可能。だが、この貨車のみ一撃でも攻撃を受ければ破壊されてしまう上、降車中でも攻撃を受けてしまう為、連結すればする程低くなる機動力も相まって敵からの攻撃に苦労する事に。 ・ヘビーアーマー(スラグアーマー)(『7』) レベルアーマーによく似た二足歩行型のロボット。 レベルアーマーと違ってバーニアでの二段ジャンプは使えず、武装もバルカンとキャノンで固定。 しゃがむとバーニアによる高速移動が可能。 キャノンは腕ではなく上部に取り付けられたキャノン砲から発射される。 降車時の無敵時間の発生が通常より遅いので、鬼避けの際は早めに降りないとダメージを受けてしまう。 ・スラグギガント(『7』) メタスラ史上最大を誇る大型の二足歩行ロボット。 耐久力も5と他のスラッグより多いが、降りる事は出来ない。 鬼避けも使えないが、上を入力することで腕を上に上げて弾を防ぐことが出来る。 キャノンは搭載しておらず、代わりに腕から波動ビームを放つ。 ボス戦では二足歩行ロボット同士(敵パイロットはアレン)のすさまじい戦いを行う事が可能。がんばって乗りこなそう。 XXでは股間のバルカン砲が放物線状のタイプに変更された。 おかげで卑猥な武器に見えて仕方ない。 また、2Pプレイ時は二人で乗り込んで2Pは肩に追加されたバルカン砲を操作して戦う。 ・スラグサブ(『2nd』) こんなのあったっけって? ネオジオポケット版にのみ登場する小型潜水艦。実は上記のスラグマリナーより先に登場している。 副砲に魚雷、ボムは上方向への浮遊機雷。浮上しきると誘導弾も使用可能。 その外観といい攻撃手段といい、元ネタはモロにメタスラ制作チームがかつて手がけたあの名作STG『海底大戦争』である。 追記・修正は「鬼避け」でクルクルしながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 確か7には股間にビームマシンガンがついた巨大ロボットいたっけ。ボムで衝撃波飛ばしながらパンチ繰り出すやつ -- 名無しさん (2014-04-21 19 22 58) ギガントスラッグ?かな -- 名無しさん (2014-12-03 17 38 34) 名前 コメント
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メタルスラッグ4 【めたるすらっぐふぉー】 ジャンル アクション 対応機種 アーケード(MVS) 販売元 サン・アミューズメント 開発元 メガエンタープライズノイズファクトリー 稼働開始日 2002年3月 判定 シリーズファンから不評 ゲームバランスが不安定 ポイント 過去素材使い回しの嵐やや理不尽な難易度初見殺しなボス取って付けたような新規要素 メタルスラッグシリーズ 概要 ストーリー 基本システム 問題点 グラフィックの使い回し 調整不足と見られる点 その他、演出面で批判されがちな所 賛否両論点 評価点 総評 余談 家庭用移植 概要 人気横スクロールアクションシューティング「メタルスラッグ」のシリーズ5作目。 今回は新たな敵組織「アマデウス」が登場。但し登場する主な敵はこれまで同様モーデン軍となっている。 本作は初めてレギュラーメンバーの入れ替えが行われた作品でもある。 本作は販売がサン・アミューズメント(現 SNKプレイモア)、開発が従来の旧SNKスタッフ(旧ナスカ含む)ではなくノイズファクトリーへの外注となった。しかしスポンサーである韓国企業、メガエンタープライズからの無理難題な注文もあってか(そのせいだけではないだろうが)、お世辞にも内容は褒められたものではなかった。 ストーリー 20XX年、サイバーテロの恐怖が世界を震撼させた。各国の軍事主要システムの乗っ取りを目的としたコンピュータウイルス「ホワイト・ベイビー」の誕生とその発信を予告する声明がインターネット上で告知されたのだ。あらゆるセキュリティ網を突破すると言われる「ホワイト・ベイビー」を生み出したのは、「アマデウス~神に愛されし者~」と名乗るテロ組織だった。声明を受けて緊急に行われた国際サイバーテロ対策会議は、テロ組織「アマデウス」殲滅と各国の軍事システムのセキュリティ及び施設警備の強化を決議。コンピュータネットワーク上での戦闘も含めて「アマデウス」殲滅作戦への特殊工作部隊PFの投入が正式に決定された。それに従い、マルコ、フィオ、新メンバーのトレバーとナディアの計4名は「アマデウス」の殲滅任務を決行し、ターマとエリはコンピュータウイルス「ホワイト・ベイビー」用ワクチンの開発スタッフを護衛する任務に派遣されることになった。そして情報収集の結果、特殊工作部隊の元に衛星画像が送られてきた。そこには「アマデウス」のメンバーと思われる数人の人物が映っていたが、その中の一人の顔に居合わせた全員が驚愕した。あのデビルリバース・モーデンが映っていたのだ。しかもある筋からの信憑性の高い情報によると、「アマデウス」は数時間後に某国の通信施設を襲撃するという。事態は一刻を争う。「ホワイト・ベイビー」の発信が先か、「アマデウス」の殲滅が先か。そして、テロ組織「アマデウス」とモーデン元帥の関係は?(解説書より) 基本システム 8方向レバー+4ボタン(射撃、ジャンプ、手榴弾、メタスラアタック)で操作。 従来「A+B」だったメタスラアタックが本作より新規ボタン「D」に割り当てられた。アーケード版では初となる。 強化武器のうちBIG系武器とモビルサテライトはリストラ、代わりに新武器「ダブルマシンガン」が追加された。 前作で登場した水中ステージ、宇宙ステージはない。 捕虜を救出してアイテムを入手できる点は変わらず。特殊捕虜はウータンのみが削除されたが、相川留美、相川まどか、大統領の3名は続投している。 新要素「メタリッシュシステム」 エンブレム(青、灰の2種類)を取った後、一定時間以内に稼いだ点数に応じて勲章を獲得でき、ステージクリア時に勲章に応じてボーナスがもらえる。メダルは捕虜同様、死ぬとリセットされる。 乗り物に乗っている状態だとエンブレムを獲得しても発生せず、メタリッシュシステム開始後に乗り物に乗るとその場で終了する。 インストでは緑、灰、青、赤の4種類書かれているが、実際は青と灰色の2種類のみ登場となっている。 プレイヤーキャラの入れ替え 使用できるのはお馴染み『マルコ』『フィオ』の二人と、韓国出身の『トレバー・スペイシー』とフランス出身の『ナディア・カッセル』の新キャラ二人。 新キャラは立ち近接攻撃に差別化が図られている(前者は蹴り、後者はスタンガン)。性能差もあるが詳しくは後述。 『ターマ』『エリ』の二人はプレイヤーキャラからは漏れたが、OPデモやステージ中の背景などでの支援と言う形で登場。 スラッグ(乗り物関連) 従来のスラッグはSV-001とスラグノイドを除き全てリストラ。 メタルスラッグ(SV-001)はともかく、スラグノイドは3面下ルート後半に一回登場するのみ。 スラッグの耐久力の仕様が変更され、従来は一定だった被ダメージが敵の攻撃に応じて変わるようになった(ギリダ・Oの戦車砲やブラッドレーのミサイルは高い一方で、盾兵のピストル等は低め)。この仕様は後続作にも引き継がれた。 特定の敵戦車に一定ダメージを与えると戦車の乗員が倒れ、残った戦車を奪って乗り込める。前作『3』の「レベルアーマー」と似たようなシステム。 乗り込んだ際にスラッグ系と同様のバルカン砲が展開される。描写を見るにあらかじめ搭載されていた物だろうが、敵は使ってこない。 通常のスラッグと同様、ジャンプも可能(戦車の下部にブースターが付いているのが分かる)。 問題点 グラフィックの使い回し 本作を批評する上で避けて通れない点。背景・地形・ギミック・ザコ敵・ボス等、多くのグラフィックが過去作品の流用となっている。 特にステージ道中は露骨で、 地形と背景のグラフィックが過去作ほぼそのまま という場面が一か所や二か所ではない。 ゲーム開始直後の背景が使い回しだったり、『1』の各ステージの切り貼りだけで構成されたステージがあったりと、もはや隠す気すら感じられない。 ボスは過去作のものを丸ごと持って来るようなことはしていないが部分的な使い回しは多く、見た目や攻撃手段が過去作の切り貼りとなっている。 ただ、ボスに関してだけ言えば『2』『3』『X』では「アイアン・ノカーナ」「ヘアバスター・リバーツ」や毎作おなじみの「アレン・オニール軍曹」を始め、事実上のラスボス格であった「ハイ・ドゥ」「ダイマンジ」「ラグネーム」などそれなりの数のボスが使い回し(ただしこれらはストーリー上の演出やファンサービス的な側面が強いが)されていた。今作はデザインや攻撃手段の流用こそ散見されるもののボス自体は殆どが新規であり、そこは一応の評価点と言えなくもない。 ザコ敵はゾンビやミイラ、アイスメン等過去作で一度登場しているものが中心で、新たに描き上げられたものが極端に少ない。 + 詳細はこちら 全体 新キャラのトレバーとナディアの勝利モーションは、前作までのターマとエリのモーションと同じ。 ステージ間の移動で登場するエリが乗った輸送ヘリは『1』ラスボス、『3』最終面道中に登場したモーデン元帥のヘリ「ハイ・ドゥ」からガトリング砲を外しただけの使い回し。 一応「ハイ・ドゥ」は設定上モーデン軍が売りに出されていた物を購入し改造したという機体であるため、味方として登場すること自体にそれほど大きな矛盾はない。 3面以降に大量に配置されているコンテナは『3』1面の上ルート等で登場したもの。 1面 最初のルートは『2』『X』の5面ほぼそのまま。配置されている車もほぼ同じ。 下ルートの途中で出てくる大型トラックは、『3』の1面船ルートに出てきた「パーストラック」。攻撃パターンも同じ。 上ルートでは捕虜が運転するサイドカー付きのバイクに乗って進むが、このバイクはモーデン軍のバイクと同じ。 1面下ルートと最終面に登場する研究員は『3』の2面にいた研究員。但し銃を持つモーションは新規なので完全な使い回しではない。 その研究員の攻撃を受けるとプレイヤーが猿人になるが、これは『3』に出てきたウータンのグラフィックをほぼそのまま使い回している。ついでにショットの形状も一緒。 ボス「ブラーヴ・ゲリエ」の二段階目のミサイルは『1』2面ボス、『3』最終面道中に登場した「ヘアバスター・リバーツ」のミサイルの使い回し。三段階目のバルカン、誘導ミサイルは「ハイ・ドゥ」の使い回し。 2面 前半は『1』の5面、後半は『1』の2面と4面、最終面を継ぎ接ぎしたもの。後半に出現する砲台も『1』の「T・ナーベ」「エ・マーツェ」の流用。 中盤で乗る捕虜のトラックはモーデン軍の輸送トラック「ランド・シーク」の色違い。 ボス「ダルマーニュ」の本体は『3』の最終面ムービーで登場したモーデン軍の打ち上げシャトル。一段目の連装砲は『1』4面ボス「カーン」の主砲、三段目の火炎砲台は『3』1面ボス「ヒュージハーミット」の第一形態、最上部の巨大キャノン砲は『2』、『X』の4面ボス「ビッグ・シェイ」のキャノン砲そのままで、側面の砲塔と投下するパラシュート爆弾は「パーストラック」の流用。 3面 ボス「アイアン」の外見は『1』5面ボス「アイアン・ノカーナ」がベースで、誘導ミサイルは『3』の3面ボス「ジュピターキング」の誘導ミサイル。 4面 前半ルートに配置されている乗り物「ウォークマシン」は『2』『X』5面後半に出て来るミュータント兵の使い回し。 アニマルスラッグタイプにしては姿勢が低く、使い勝手は良好。 ゾンビルート前半で出てくるゾンビや民間人は『3』2面の使い回し。新規に描かれている民間人もいるが、あまり多くはない。 ゾンビルート後半は『1』の4面前半の使い回し。ご丁寧に火薬タルもほぼ同じ位置で流用。 分岐で行けるミイラルートは全体的に『2』『X』の使い回し。 ボス「ビッグ・ジョン」の第二形態で投下するカプセルは上半分が『3』3面で登場した「パトロールロボット」の流用。 5面 前半の船内エリアで出る破壊可能な扉は『2』『X』の5面トンネルエリアの最後に出て来たものと同じ。 道中で何度か登場する船員は、『2』『X』2面の作業員の服装替え。 海賊は『2』『X』の1面に登場した「アジラビア兵」の衣装を海賊っぽく代えただけ(*1)。突撃タイプには新たな攻撃手段として銃撃が追加されているが、使ってくる場面がほとんどない。 その海賊が使ってくるタグボートも『1』に登場したボートの使い回し。 ボス「シー・デビル」の外見は『2』『X』の5面ボス「穂積」と『3』で登場した大型潜水艦「U25U」の継ぎ接ぎで、ミサイルランチャーは『1』3面ボス「谷王」の流用。 最終面 道中のガンカメラや警備ロボは『3』の3面後半で登場したガンカメラ、パトロールロボットと同じ。 ラスボスの第一形態で撃ってくるリングレーザーは『3』の最終面で登場した「ユートム」のリングレーザーで、光弾は『2』『X』の5面ボス「穂積」のもの。第二形態時に登場するビットは『3』の武器『モビルサテライト』で、撃ってくる光弾は『3』の最終面で登場した「タイニーUFO」と同じ。そしてガトリング砲は『2』『X』の3面ボス「ドラゴン・ノスケ」のガトリング砲。 このように至る所が節操無く使い回された結果、多くの場面に過去作のグラフィックが大なり小なり紛れ込む事態となり、旧作(特に1)からやり込むファンにとっては非常に新鮮味が薄く手抜きに感じるゲームとなってしまった。 新規グラフィックも質と量ともに過去作に及ぶものではない(「量が少ない」「一部粗い」「破壊可能なギミックの種類が少ない」など)。但し、目立って悪い部分も無い。 シリーズ作と比較して 過去作でも旧作の使い回しは存在したが、ただ単に使い回しただけではなく配置や色を変えたり新規グラフィックと違和感なく融合及び結合させたりとうまく素材を活かす形で取り入れられており、別に批判されているわけではなかった。だが本作は先程の一例でも挙げたように、露骨な継ぎ接ぎともいえるほどそのままコピーアンドペースト(コピペ)したようなグラフィックがとにかく目立ち、対して新規のグラフィックの量もそこまで多くないため、「手抜き」「コピペゲー」などと批判された。新規のグラフィックも先程で述べたように決して目立って出来が劣っているわけではないのだが....。 ちなみに続編の『5』でも、本作程露骨ではないが地形や敵の使い回しが多め。ただし新規の背景は好評で、使い回しのものでも配置や配色を上手く変えて活かしてあるので、本作と違ってそこまで批判されていない。 調整不足と見られる点 本作はアクションゲームの中でも難しいとされる。難しさもシリーズの売りなのでそれだけなら問題無いのだが、難度の上げ方が安易だと批判されることが多い。 ステージ道中の問題点 難所とされる場面の多くが『とにかく大量の敵が四方からわらわらと出現』『イカミサイル兵やコロコロ爆弾兵、サルビアで露骨に行動を制限』『こちらが攻撃しにくい斜め方向からバズーカ兵やパラシュート兵が襲って来る』『足場が狭い上に判定がわかり難く落下死し易い』『移動速度が制限される』『場面に不向きな武器が出現』などの組み合わせで、ワンパターンな感がある。 これらの場面の攻略法も『手数が多く斜め方向にも攻撃できる武器を撃ちまくる』『画面をゆっくりスクロールさせ、敵を小出しにする』『足場に注意して慎重に移動』『使えない武器をスルーする』などがお決まりになっており、攻略できても爽快感に繋がらない。 + 詳細はこちら 道中全般 1面から敵兵の数が多く、それ以降も左右や上空から敵兵がワラワラと登場して物量で攻めて来る場面が目立つ。「シールド兵」や「ライフル兵」、「ジィ・コッカ」も1面からいきなり登場する。 1面下ルート 最初のステージではあるが挟み込んで攻撃してくる体制が多く、ジィ・コッカやサルビアにコロコロ爆弾兵という嫌らしい連携が多発する。 下ルート開始直後の場面でも研究員が後ろから突如現れてライフルを撃ってくるため、前の敵に気を取られているといきなりサル化を味わう羽目になる。 狙いづらい斜め下に現れるギリダ・Oやビースツ兵といった初見殺しの側面も強い。 2面中盤、走るトラックの荷台で戦う場面 限られた足場でパラシュート兵や戦闘機(フライング・タラ、イーカ・B)と戦わされる。しかも相手は攻撃しづらい斜め方向から現れる。 戦闘機の投下するミサイルは動きが不規則で破壊が難しく、遠くで漂っている間に破壊し損ねると高速で向かってくる。出現場所によっては左斜め上から現れて即座にミサイルを投下させて直撃を図るイーカ・Bもいるため、狭い足場と相まって事故死が起き易い。 直前に出る捕虜が出す武器「ロケットランチャー」がこの場面に不向きな点も難度を上げる要因となっている。 3面下ルートの後半の滝のステージ 足場の判定が分かり辛く落下死し易い地形で、戦車や敵兵が苛烈な攻撃を加えてくる。しかも敵の攻撃の大部分は足場を貫通してくる(もちろんこちらの攻撃は通らない)ので更に厄介。バズーカ兵の砲撃や盾兵の銃弾、メルティハニーの誘導ミサイル、ブラッドレーの大型ミサイル等。サルビアの転がる榴弾も地形貫通こそしないが、足場の切れ目をしっかり跳ねて飛び越える厄介な代物。 しかしスコアを稼げる洞窟のシーンの続きとなっているため、スコアラーは嫌でも通らなければならない。 5面の船上ステージ 狭い上に判定が分かり辛い足場上で、空中を自在に飛び回る戦闘ヘリ(マクスネル)や爆撃ヘリ(R・ショーブ)、面倒な場所に現れる迫撃砲兵や武装バイクと戦う。慎重な操作を求められる。 ここはルート分岐の合流エリアなので、必ず通る羽目になる。 ラストステージ開始直後のワイヤーで移動するシーン 「横移動が遅く、上下移動が速い、自機の反転に時間が掛かり、また上下にショットを撃つことができない」と操作性がかなり独特な上、メルティハニーや迫撃砲兵、そしてバズーカ兵が四方八方から現れる、下手したら道中やラスボスよりもキツいエリアとなっている。特に上から降ってくるパラシュート兵がかなりの脅威で、エネミーチェイサーの重要性が高い。 しかも「ショットガン」「ドロップショット」という、この場面には不向きな武器も出現して画面を飛び回る(*2)ため、敵の弾と併せてそちらも避けなければならない。一応、それらの出現場所及び落とす敵を覚えておけばそいつをスルーすることでこの事態を回避できるが。 ボスの問題点 本作のボスはアドリブでの回避が困難な攻撃を仕掛けてくるものが多く、初見での攻略が難しい。 スラッグに乗って戦えるのは2面のボスのみで、それ以外は生身で戦うのも初見の難しさを上げる要因となっている。 一方で攻略法を覚えて実践すれば難度が一気に下がり、あっさり完封できてしまったりする。 攻略法も『高威力の武器や大量の手榴弾を道中から持ち込んで速攻で片付ける』『特定の手順で破壊して激しい攻撃を封印する』『敵の攻撃パターンを暗記する』などが中心で、従来と比べアドリブの回避力よりも知識を重視するゲーム性となっている。 最初に苦戦した敵が攻略法を知った後だと弱く感じるのはどのゲームでも同じではあるが、本作はそれが極端過ぎたためにクリアしても爽快感より肩透かしな感が強くなってしまい、いわゆる『覚えゲー』『パターンゲー』と蔑まれる要因になってしまった。 + 詳細はこちら 2面ボス「ダルマーニュ」 1段目から4段目、そして最上段の合計5段で構成され、水平キャノンや火炎弾などそれぞれ攻撃手段が異なるパーツを下からだるま落としのように倒していくボス。 この中で3段目の攻撃である火炎弾投下が強烈。何も考えず一番下から順に破壊してこれを画面に登場させてしまったら最後、激しい攻撃が画面全体に絶え間なく降り注ぎ、過去作をやりこんだプレイヤーでも初見でもゲームオーバーは必至の地獄絵図となる。前半面とは思えない絶望感に心を折られ、ここで本作を見限ってしまった人も多い。 しかしメタルスラッグを持ち込んで上手くバルカンを撃ち込めば、3段目を画面に出現させないまま倒すことができる。3段目以外は大した相手ではなく、成功すれば一転してあくびが出る程弱くなる。そのくせダルマーニュ本体の耐久力がやけに高いのでヒマな長時間作業になってしまう。 3面ボス「アイアン」 巨大戦車。大量に放つ誘導ミサイルやモーデン元帥のバズーカ砲、アイアン自体の突進で攻撃してくる。加えて戦闘ヘリの「マクスネル」がほぼ常時出現し、上から機銃で攻撃を仕掛けてくる。戦闘中の武器の出現も誘導ミサイル時しかなく低め。 発射数が多くランダム性も高い誘導ミサイルが厄介。マクスネルの機銃やアイアンの突進と同時攻撃されると回避は非常に難しくなる。 しかしフレイムショットやショットガンといった高威力の武器や手榴弾を道中から持ち越して速攻をかけると、厄介な誘導ミサイルや突進が来る前に瞬殺できてしまう。戦闘前に弾薬補給・手榴弾補給アイテムが出るのも好都合。むしろ瞬殺しないと事故が怖いため普通に攻略する上でも持ち込みは必須レベル。 4面ボス「ビッグ・ジョン」 二段階の形態を持つ大型ロボット。第一形態は取るに足らない相手だが、第二段階では大型ミサイル(ジャンプで上に乗って足場にできるが、当たるとゾンビ状態でも死ぬ)とナイフ兵を定期的に出し続け、当たるとゾンビ化するカプセルも多数投下してくる。 しかし、どの攻撃も対処は容易で2~3面とは一転して非常に弱く、武器や手榴弾の出現頻度も高めなため、道中でゾンビ化していなければ初見でノーミスクリアも可能。中盤面のボスとしてはバランスを欠いている。 ラスボス「アマデウス」 最終形態の攻撃は初見での対処が難しいものばかり。『画面を小さい反射レーザーで埋め尽くす』『縦と斜めの照射レーザーで動きを制限し、画面奥から光輪を放つ(ジャンプで回避)』『上から降ってくるレーザーをジャンプかしゃがみで避けなければならない』等。特に反射レーザーは弾の軌道と安全な場所を暗記することがほぼ必須。 不遇の武器アイテムが多い 活躍できる武器は「へヴィマシンガン」「ダブルマシンガン」「フレイムショット」「エネミーチェイサー」など。 「へヴィマシンガン」と「エネミーチェイサー」は、敵が四方から大量に出現する本作の道中と相性抜群。特に後者は多くの難所で攻略の生命線となる。 「フレイムショット」と「ダブルマシンガン」はボスの速攻撃破に欠かせない。後者は前半面の道中でも存在感を示す。 一方でそれら以外の武器は、配置数が少ないか性能を生かせない場面に置かれていることが多い。 正確な射撃が求められる場面で「ロケットランチャー(*3)」、射程を求められる場面で「ドロップショット(*4)」や「ショットガン」など、嫌がらせのような配置が目立つ。 「レーザーショット」と「スーパーグレネード」は後半面で僅かに登場するのみで、見ずに終わるプレイヤーも多い。活躍できる場面に置かれているのが救いか。 メタリッシュの仕組みと配置 『取って一定時間内に一定数稼ぐとクリア後高得点』という仕組みは初見では分かりにくく、初心者には不評。 一方で少しコツを知ってしまえば簡単に最高評価を得られるため、上級者には底の浅いシステムと見られた。 不人気ルートや危険な場所に配置されている点も反感を買った。難所ほど稼げるようにするバランス調整は自然なものではあるが、やや露骨だったために稼ぐ爽快感より稼ぐためにやらされている感を持ったプレイヤーが多かった。 新キャラ二人の評判 そもそも2の時のような追加ではなく入れ替えにした事からして問題なのだが、新キャラの「トレバー」が 韓国国籍 で、リストラされたターマ、エリは揃って 日本国籍 という点が「一体どういう意図での事か?」という疑問を生む原因になってしまった。 SNKが倒産し、その資産を引き継いだ「SNKプレイモア」が製作した初のメタルスラッグで、である。もっともこれはスポンサーだった韓国のメガ・エンタープライズの意向も大いに絡んでいることは容易に想像できる。 トレバーの立ち近接攻撃はテコンドーの使い手ということで足による蹴り技(*5)となっているが、その影響で攻撃中は足が止まってしまうという重大な欠点を持つ。 この短所は攻略に大きなマイナス(*6)で、稼ぎもやりにくいために一般プレイヤーはもちろんスコアラーにまで見捨てられる羽目に。 そして本作以降の本編シリーズでは一切登場していない。嫌われるだけで終わった、まさに誰得な不遇キャラと言える(*7)。 ちなみにトレバーとマルコのゾンビ状態で死亡した時のボイスが、何故か入れ替わっている。 なお、同じ新キャラのナディアも女性キャラという点が評価されているくらいで「トレバーに比べればマシ」という微妙なもの。 実用面ではさほど問題ないが、立ち近接攻撃(スタンガン)の点数が彼女のみ100点(他は500点)に設定されているせいで単純に稼ぎに不利。代わりに近接攻撃では唯一戦車等の機械系の敵にダメージを与えられるものの、近くに生物系の敵がいないと近接攻撃が発動しない点はそのままなので利点を活かしにくい。 また設定面でも、『体形維持のために入隊したアイドル』という設定は賛否両論。トレバー程は叩かれなかったが、こちらも本作以降は登場していない。 敵戦車を奪えるシステム 奪った戦車にはSV-001のような被ダメージ時の無敵時間がない。集中攻撃や機銃連射等を受けるとすぐに破壊されてしまう。今作で新登場した耐久値がある乗り物はこの奪った敵戦車のみであることから、無敵時間を設定し忘れたと思われる。 特に2面で奪える戦車「ブラッドレー(*8)」は図体がデカい上、直後に敵が四方から現れ攻撃してくる。マクスネルやジィ・コッカといった連続攻撃を行う敵も現れるため、初回では大抵速攻で壊される。ブラッドレーを維持して進むには繊細なプレイを要求され、戦車で戦場を駆け抜ける爽快感よりも戦車を守る気苦労の方が上回ってしまう。 そもそも奪える機会が非常に少ない。上記2面で1回、5面上ルートでもう1回だけ。 お馴染みの敵戦車に乗り込めるという発想は好評だったが、純粋な評価点にはなれなかった。 スラッグ関連 4面で登場の『ウォークマシン』 『2』『X』で登場したミュータント兵のモーションを流用した乗り物。 乗り物としては見た目があまりに醜悪(しかも設定上は警備用ロボット)で、評判は悪い。 「敵兵の転がる榴弾をそのまま避けられる」という利点があり、バルカンのおかげで火力もあり鬼避けもできる、そこそこ長く乗っていられるなど、使い勝手自体はそう悪くないのが救いか。 5面で登場の『フォークリフト』 性能は前作の「ドリルスラッグ」の完全な下位互換。敵弾を防げず、機銃も無く、キャラ自身の銃も上と左右の3方向にしか撃てない。本作で珍しく新規に描き下ろされているにもかかわらず新鮮味が薄い。 同じ場所で敵戦車「メタルクロー(メルティハニー)(*9)」も奪えるため、大抵は放置されるか即座にメタスラアタックで目の前のギリダ・O目掛けて乗り捨てられるかの二択になる。 新登場の乗り物にスラッグの名が付いていない(*10)。 『メタルスラッグ』の影が薄い シリーズの顔でもあるお馴染みのスラッグだが、新スラッグや敵戦車に出番を奪われたのか本作では登場回数が非常に少ない。 また最終ステージでは道中にこそ登場するものの、肝心なラスボス戦の前に降りてしまう。 前途の通り今作のボス戦は殆どが生身での戦いである。このゲームのタイトルは何だ。 状態異常 ミイラ化とゾンビ化が続投した他、本作では新たに「サル化」が追加。しかし前述したとおり基本モーションはウータンの流用な上、ゾンビの吐血レーザーのような強力な攻撃も持たず使いづらい。 「上にある配管等にぶら下がって移動・攻撃ができる」という利点はあるが、攻撃できるのが真下だけな上、敵兵の手榴弾が普通に届く高さなのでメリットになっていない。 ちなみにサル化する条件は「研究員からのライフル弾もしくは近接の注射攻撃を受ける」の2つだが、このうち注射攻撃を回避すると「避けられた勢いで研究員が自身に誤って注射を刺してサル化してしまい、得点アイテムに変化する」という小ネタがある。 その他、演出面で批判されがちな所 ラスボスのアマデウス総帥 過去作の背景で登場した『デューク高堂(*11)』と同じグラフィック。同一人物なのか別人なのかは一切不明。 どちらにしても、ラスボスという大役のグラフィックが過去作の端役と同一というのはあまりにも締まらない。 仮に同一人物と見るならば過去作からの伏線という見方も出来るものの、それはそれで元になった背景キャラが他作品の漫画や開発陣由来の人物であるため些か突拍子がない。 開発者や作者等の名前をもじった敵役などは当時の漫画やゲームで多少見られた設定ではあるが、何にせよ彼に関する説明や描写がほぼ無いので正体は釈然としないままである。 加えて『小型の飛行物体に乗り込み自作と思われる兵器を次々繰り出すラスボス』という役回りを与えられた結果、元々風貌が似ていたことも合わさってロックマンのDr.ワイリーにしか見えなくなり、まるで他作のパクりのようになってしまった。 取ってつけたような『分岐エンディング』 本作はエンディングが2種類存在するが、その分岐条件とエンディングの内容に批判が集まっている。 分岐条件は『ラスボス撃破後の脱出シーンの成否』のみ。コンテナが幾つか配置された強制スクロールの平面をひたすら前進し、背後の爆風に一定時間触れなければ成功。 ラスボス撃破までのプレイ内容は一切考慮されない上、脱出に失敗してもクリア扱い。脱出シーンの演出も稚拙で緊張感に欠ける。 隠しアイテムとして得点アイテムや捕虜も配置されているためスコアラーにとっては無意味ではないが、それでも最後の内容としては蛇足感が否めない。 エンディング自体も微妙。失敗だと「プレイヤーキャラが包帯ぐるぐる巻きにされてしょげながら入院、相川留美がナース姿で看病する中エリとターマが笑いながら見舞い」。成功だと「祝勝会で食い過ぎで太って終わる」という内容で、どちらも薄味な上に ストーリーにカスりもしない 。 デモや説明書で度々書かれたモーデンやアマデウスの脅威とは何だったのか、結局誰が何をしたかったのか、ラスボスのアマデウス総帥は倒された後どうなったのか(*12)など、本来語られるべき説明を放り出した事に非難が集まった。 最終ステージの道中などで今作のモーデン元帥やアレン軍曹はロボットで模倣された偽物だったと言う事実が判明するのだが、テキストでの説明がほとんどないシリーズの特性上事情が把握しにくく、また続編の『5』ではこれまで皆勤であったモーデンとアレンが不在であった事も重なり、彼らは今作で改造人間にされ今度こそ本当に殉職してしまったのでは等、安否を心配する声も一部見られた。 エンディングで物語が詳しく語られないのは過去作も同じだが、本作は上述の通りストーリーがやや変化球だったため、この伝統が悪い方向に作用してしまった。わざわざ導入した分岐エンディングもそれを目立たせる結果となり、全てが噛み合わなかったと言える。 なお、アマデウス総帥や勢力、ストーリーで出てくるウイルス「ホワイト・ベイビー」等に関しては後に配信されたスマートフォンアプリ『メタルスラッグアタック』にて設定の掘り下げが行われている(ただし現在はサービス終了済み)。 賛否両論点 絵のタッチの変化 『X』『3』を担当した森気楼氏がカプコンに移籍したため、TONKO(せんのあき)に変更。森気楼氏のタッチはリアルチックだがTONKO氏は割とあっさりしており、ここでは微妙に評価が分かれる。 但し、プレイヤーキャラの一人であるフィオについてはTONKO氏が描いた物はシリーズでも人気が高く、後に本作の公式イラストを元にしたフィギュアが発売されたほど。 ちなみにTONKO氏は以前、家庭用版『初代』のキャラクターイラストを担当していたので、本作で初採用では無い。他にも『6』、『7』のイラストも担当している。 キャラクター選択画面も、異様に濃ゆかった従来のものからあっさりした物に変わった。 キャラの特徴は捉えており、大きく変わった割には違和感は少ない。 原点回帰? 前作『3』の敵キャラクターは序盤から大量湧きする「チュウミンコンガニ」や「ヒュージイナゴ」といった巨大変異生物を筆頭に「ゾンビ」「ミイラ」「食人植物」「宇宙人」など生物系の敵がメインとなっており、一般兵士はもちろん戦車、戦闘ヘリ等兵器系の出番が少なく「反乱軍VS正規軍(プレイヤー陣営)」という世界観が薄まっていた。 一方で本作の敵は一般兵士・戦車・戦闘ヘリが中心で、あらゆる場面でモーデン兵達が登場し、『3』ではほとんど出番がなかった「ジィ・コッカ」「サルビア」「メルティ・ハニー」といった戦車も高い頻度で登場する。新たに追加された敵も「研究員」「雪モーデン兵」「防護服兵」「海賊兵 海賊突撃兵」「ロボモーデン」などモーションの使いまわしはあれど人間型の敵がほとんど(*13)。また背景も使いまわされた結果、良くも悪くもシリーズ初期の戦争の雰囲気が復活している。単に手抜きの結果偶然そうなっただけとの批評も多いが、原点回帰として好意的に捉える声も多少存在する。 評価点 アクションゲームとしての体裁は保っている。 グラフィックはシリーズ過去作の緻密なドット絵を散々流用し、新規ドットもやや粗いが極端に酷い物は無いため、全体的にはそれなりの水準に仕上がっている。 ゲームバランスにおいても上記の通り荒削りな部分こそ見られるが、致命的な崩壊は無い。 一見バランス崩壊に思える難所も大体は攻略法が存在し、十分に対処できるレベル。ボス戦では『3』や『5』で問題になった『攻略が完全に運任せになる場面』はほぼ無い。道中の難所も、過去作で最難関とされた場面と比べて特別難しい訳ではない。 『餓狼伝説』等を担当した田中敬一氏によるBGMは概ね好評(*14)。 従来と若干感じは違うが質は良く、特に1面と2面、最終面のBGMはシリーズの中でも評価が高い。同時期に稼動しながらBGMを酷評された『KOF2001』『2002』とは対照的である。 またBGMに関しては操作説明/最終結果、ステージクリア、ゲームオーバーの3つを除いて前作からの使いまわしが一切無い。 シリーズ通しての名曲とされる最終戦BGM「Final Attack」も使用せず、ラスボス戦BGMを新たに作り直す気合の入れ様。ここは使いまわしても批判されないのに…。 ただ、BGMは一つのステージにつき一曲しか用意されておらず数は少なめ。 『メタスラアタック』のコマンドを、暴発の起こらないものに変更したこと。 メタスラアタックは乗り物を自爆させるシステム。大ダメージと引き換えに乗り物を失うため、使いどころを間違えるとその後の攻略が大きく不利になる。 従来は頻繁に使うボタン同士の組み合わせ(ジャンプ+ショット)で暴発が起き易かったが、それを普段全く使用しないDボタンに割り振る事で解決した。本作で純粋に評価できる数少ない要素の一つ。 初登場の「ダブルマシンガン」。 威力、手数、汎用性を兼ね備えた爽快感溢れる性能で、1面序盤から登場しその後も要所に配置されているため、本作の顔となっている(*15)。 威力はヘヴィマシンガンの2倍と強力だが、弾の消費が激しい上に斜め方向に撃てないという欠点もあり、上位互換とはならず住み分けができている。 ただ『高威力な直線攻撃』という役割はレーザーショットと被ってしまっている。本作でレーザーの配置数が極端に少ないのはこれに出番を食われたためか。 グラフィックも弾丸こそヘヴィマシンガンの使い回しだが、これを装備した操作キャラのモーションは戦闘アクションから勝利ポーズまで新規描き下ろし。デブ化の際にも他の強化銃と異なり専用グラフィックが用意されている。 モーデン兵の優遇 おなじみの敵役兼シリーズの顔役である「モーデン兵」に、服装のバリエーションが多数追加。 雪山仕様の白服を着た「雪モーデン兵」、本拠地に出現する青服の「アマデウス兵(*16)」、汚染地域や遺跡に出現する「防護服兵」など。アマデウス兵や防護服兵はヘビーマシンガンを撃ってきたり、ミイラが出現する爆弾を投げてきたりと新しい攻撃パターンも持つので上位互換的存在。 加えて新規の待機モーション「携帯電話で会話」と「携帯ゲーム機をプレイ」が追加(*17)。モーデン兵ファンにとっては嬉しい要素。 出現パターンには画面上からロープを垂らしてラペリング降下を行ってくるモーションが追加され、いい雰囲気を出している。 ボスの一新 デザインの賛否、グラフィックの完成度や戦闘面での批判はあるものの、過去作では良くも悪くも恒例であった前作ボスの再出演(「ハイ・ドゥ」や「ヘアバスター・リバーツ」など)や純粋なマイナーチェンジ版(「アイアン・ノカーナMKII」など)の登場が殆ど無いのは今作の特徴と言える。 ボスのデザインや攻撃エフェクトには過去作のグラフィックが多数流用されているが、比較しなければ使い回しに気がつかない程度に馴染んでいたり魔改造されているものもそこそこあり、ボス自体も序盤の面で出てくる「ブラーヴ・ゲリエ」「ダルマーニュ」を筆頭にこれまでとは一味違う個性的な顔触れが多い。 過去作のボスとほぼ同一と言える「メカアレン」に関しても倒れ込んだ後に機械部分が露出して復活するという『1』〜『3』までのお約束を逆手に取った演出が挟まるなど一工夫されていたり、他にも1面のボスが後のボス戦に背景として乱入し挟撃を仕掛けて来る、『1』から登場しているボス「アイアン・ノカーナ」の改造機である「アイアン」に『1』のオマージュとしてモーデン総帥自らが搭乗して戦う、最終面に出てくる「ロボモーデン」が過去作のモーデン元帥同様バズーカを持って襲ってくるなど、シチュエーションそのものはそれなりに凝っている。 『初代』以来久々に、オープニングデモが追加された。 静止画を繋ぎ合わせた簡素なものだが、どれも新規描き下ろしかつ良く描き込まれている。 クォリティに対する批判は少ないが「この労力をゲーム部分に注ぎ込むべき」との声も。 使い回しが目立つ一方で、斬新な演出も一応ある。 ターマとエリが使用キャラからリストラされたことは不評であったが、一方で本作では一人プレイでも必ず一部シーンで非操作キャラでありながら登場はしており、「仲間同士で共闘する」演出は軍隊らしい熱い演出であるともいえ、そこは評価する声もある。 捕虜に関しても本作ではバイクやトラックを運転することで直接プレイヤーの支援を行ってくれる。 そして何よりも、短期間でゲームを作り上げてシリーズを存続させ、後作に繋いだ事は評価されている。 『KOF2001』と同様、会社倒産によりシリーズ継続は完全に絶望視されていた中で突貫でも作り上げ、現在に至るまでシリーズを継続させた功績は大きい。 同じ旧SNKの『餓狼伝説シリーズ』も、現時点で最終作となっている『餓狼 MARK OF THE WOLVES』の続編が実は倒産間際まで開発されていたが、倒産に伴うスタッフ離散や資料消失などの影響で最新作の開発が頓挫している。本作についても資料消失の影響があったのか、使い回しなどの問題が発生してしまったが、一応の決着を付けられただけでも奇跡的だと言えるだろう。 総評 至る所が使い回された結果、シリーズの熱心なファンほど落胆させる出来となった。 幾つか搭載された新システムも練り込まれておらず、問題点を補う程の魅力は得られなかった。 また、上述のように日本国籍のキャラを削除してまで韓国籍のキャラをねじ込んでいるなどの変更でファンの怒りを買っている。 スポンサーが韓国企業である以上、韓国籍キャラが登場するのは当然と言える(もし他の国の企業がスポンサーなら、その国のキャラが出ただろう)が、それと引き換えにエリとターマを削除してしまったのが問題と言える。せめて6のように純粋にキャラクターを追加する形であれば、空気化する可能性はあっても今ほど叩かれる事はなかったのではないだろうか。 そのため本作は『5』共々シリーズの汚点扱いとなっている。 余談 月刊アルカディアの初回全国一位取得者のスコアネームが「コピペゲーはよくないとおもいます」だったというスキャンダルがある。 『6』は『3』の続きということになっているので『4』『5』ともに実質正史にはほぼ無かった扱いにされているとも言われているが、実際は「公式に黒歴史扱いはされていないが、扱いが悪い」というのが現状。 『4』:3D版『メタルスラッグ』において、カスタマイズにより本作の「ブラッドレー」「メタルクロウ」に改造することが出来る(*18) 『5』:新兵器「スラグガンナー」が『6』に登場する「プロトガンナー」の完成型(*19) 『メタルスラッグコンプリート』の描き下ろしイラストで、トレバーとナディアが書かれている 公式サイトにも同二名のプロフィールが存在する(ただ、他のキャラクターに比べてプロフィール内容がスカスカ)など スポンサーでもあるメガエンタープライズは本作の発売前後にプレイモアとの共同出資で韓国法人であるSNKネオジオコリアを設立している(*20)。 家庭用移植 家庭用ネオジオ MVS版と同等。SNK倒産後初のメタスラでもある。 プレイステーション2(単品) 7,140円 前作の移植版に登場したアナザーミッションが削除され、代わりに1つのステージだけを練習することが出来るモードが収録されているが、以下の様な不満点の多さから評価は宜しくない。 「説明書でのエンブレムの説明がインストと同じ(4種類)で訂正されていない」「説明書のボリュームが『3』に比べ薄い」「SEとBGMのボリュームがおかしい」「武器を取った時の声が妙に遅くなる(『メタルスラッグコンプリート』版にも何故かこのバグが残っている)」「ラスボスのBGMが登場時のBGMと逆になってしまっている」等。 ちなみに珍しくパッケ裏が異なる物も発売されている。 Xbox ほぼPS2版と同内容だが、前作同様コンティニューするとステージ頭からやり直しとなる仕様に変更されている。 Wii(バーチャルコンソール) ネオジオ版が配信されていた。 PS4/One/Switch(アーケードアーカイブス、2018年8月9日) MVS版ベースでの配信。 赤十字関連の規制の影響からか、ゾンビ状態復帰用アイテムの救急箱から赤十字マークが消え、白い箱となっている。 これらの他にもオムニバスソフト『メタルスラッグコンプリート』にも本作が収録されている。
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ステータス一覧 ギリダ・O マクスネル(PM) ホバーヴィーグル ホバーユニット マクスネル ドンキースラッグ メルティ・ハニー ブラッドレー(PM) ブラッドレー ヘビィ・B ジイ・コッカ ギリダ・O(PM) ジイ・コッカ(PM) ステータス一覧 ※図鑑でのスペック(☆、Lv1)です。 キャラ名 攻撃力 防御力 体力 攻撃範囲 移動速度 回避 命中 クリティカル率 クリティカルダメージ 貫通 召喚クールタイム スラッグ持続時間 ワープエネルギー ワープクールタイム ワープ距離 ギリダ・O 112% 337% 457% 590 185 11% 88% 14% 59% 12% 00 49 00 30 21 02 30 11 マクスネル(PM) ホバーヴィーグル ホバーユニット マクスネル ドンキースラッグ メルティ・ハニー ブラッドレー(PM) ブラッドレー ヘビィ・B ジイ・コッカ ギリダ・O(PM) ジイ・コッカ(PM) ギリダ・O +... 『ギリダ・O』を編集 マクスネル(PM) +... (スラッグ/マクスネル(PM)) 『マクスネル(PM』を編集,page=スラッグ/マクスネル(PM)) ホバーヴィーグル +... 『ホバーヴィーグル』を編集 ホバーユニット +... 『ホバーユニット』を編集 マクスネル +... 『マクスネル』を編集 ドンキースラッグ +... 『ドンキースラッグ』を編集 メルティ・ハニー +... 『メルティ・ハニー』を編集 ブラッドレー(PM) +... (スラッグ/ブラッドレー(PM)) 『ブラッドレー(PM』を編集,page=スラッグ/ブラッドレー(PM)) ブラッドレー +... 『ブラッドレー』を編集 ヘビィ・B +... 『ヘビィ・B』を編集 ジイ・コッカ +... 『ジイ・コッカ』を編集 ギリダ・O(PM) +... (スラッグ/ギリダ・O(PM)) 『ギリダ・O(PM』を編集,page=スラッグ/ギリダ・O(PM)) ジイ・コッカ(PM) +... (スラッグ/ジイ・コッカ(PM)) 『ジイ・コッカ(PM』を編集,page=スラッグ/ジイ・コッカ(PM))
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メタルスラッグX 【めたるすらっぐえっくす】 ジャンル アクションシューティング ※画像はNG版 対応機種 アーケード(MVS)ネオジオWindows Vista~8 発売元 【AC/NG】SNK【Win】SNKプレイモア 開発元 【AC/NG】SNK【Win】DotEmu 稼働開始日 【AC】1999年3月19日 発売日 【NG】1999年5月27日【Win】2014年10月2日 定価 【NG】29,800円【Win】798円※Win版のみ税込 プレイ人数 1~2人(同時プレイ) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2012年7月10日/926Wiiポイント(※NG版)アーケードアーカイブス【PS4/One/Switch】2017年10月5日/823円(税8%込) 備考 Wii/PS2/PSP『メタルスラッグ コンプリート』内に本作が収録※本概要はソフト単体で発売されているもののみ記載している※PS移植版に関しては独立ページあり、こちらを参照 判定 良作 ポイント 『メタルスラッグ2』のリメイク・マイナーチェンジ版『2』をベースにさらに豪快・派手にシリーズトップクラスの爽快感の高さ メタルスラッグシリーズ 概要 『メタルスラッグ2』からの変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 SNKより発売されているアクションシューティングゲーム、『メタルスラッグ』シリーズの第3作。 ただし、ナンバリングがされていない所からも推察出来るように、本作は『メタルスラッグ2』をベースに、ミッション内構成の変更の他に多くの要素が追加および変更されたリメイク作品となっている。 従って、作品のストーリーなどは『メタルスラッグ2』のままとなっている。 なお、本作はアーケード(MVS)の他、ネオジオとプレイステーションに移植されているが、プレイステーション版に関しては移植度に大きく難があり、一緒にまとめるには些か問題があるため、別ページで紹介している。 プレイステーション版に関しては上記の概要表内の備考にあるリンク先のページを参照いただきたい。 『メタルスラッグ2』からの変更点 + 長くなるのでクリックで展開 追加武装 武器・スラッグ(戦車) 『X』で新たに追加された武器は下記の通り。下に触れるビッグ系強化銃は既存武器の強化版になるため、ここでは割愛する。強化銃と手榴弾の変化アイテムに関してはまとめて一覧にしているため、手榴弾の変化アイテムは解りやすく赤い文字で記す。 名称 概要 追加武器(内にアイコンのイニシャルを記す) エネミーチェイサー(C) ロケットランチャーの追尾性能を強化したような小型ロケット弾を発射する。発射したロケット弾は高速で敵を追尾するが、命中した時の爆風はロケットランチャーと違って小さい。ただし、攻撃対象が複数いたり、あまりに近すぎると弾が見当違いの方向に飛んでいくことも。 アイアンリザード(I) 地面を疾走する自走弾を放つ。上方向に発射してもすぐに地面に落ちて疾走するので、対空には向かない。坂は疾走出来るが、障害物(直角の壁など)があるとそこで爆発してしまう。 ドロップショット(D) 地面をバウンドする爆弾を放つ。弾速が遅い上に弾も小さくて画面内に3つまでしか発射出来ず、おまけに弾道も癖がありすぎるために活躍できる場所が非常に限られてしまう。そのため、多くのプレイヤーからは要らない武器扱いを受けており、ゲーム情報誌『アルカディア』には「武器の形をした罠」とばっさり一刀両断されている。一応デブ化状態では弾のサイズが非常に大型化するため、使い勝手の悪さが多少改善される。 スーパーグレネード(G) 巨大な榴弾を放つ。弾速も早く、命中すると上方向に巨大な攻撃判定を持つ爆風が生じる。ただし、弾数が15発と少ないので無駄撃ちは禁物。デブ化状態では連射性能が向上する。 ストーン(STONE) 手榴弾が投石攻撃に変化。威力はあるが、如何せん石なので手榴弾のように爆風が出ず、殲滅には不向き。ただし敵のUFOに当てると一撃で破壊できる変わった長所も。またデブ状態では岩石とも呼べるくらいにサイズが大きくなる。 追加スラッグ メタルスラッグ TYPE-R ミッション3で登場する、赤みがかった車体のメタルスラッグ。機動力が上昇しており、移動速度とジャンプ力が強化されている。 ビッグ系強化銃 『2』までに存在していたヘヴィマシンガン・ロケットランチャー・フレイムショット・ショットガン・レーザーショットに、武器名の頭に「ビッグ」の名を冠した強化銃が追加された。通常版との区別として、アイコンに描かれたイニシャルが拡大縮小を繰り返している物になっている。 威力自体は通常版と同じだが、ショットの見た目が派手になり攻撃判定も強化されている(*1)。弾数は原則は通常版と同じではあるが、ビッグショットガンのみ例外として、攻撃範囲が2倍に伸びた代償で弾数が通常版の半分となってしまっている。 本作のみビッグ系強化銃と通常の強化銃では弾数が共有されず、別扱いになってしまう(*2)。 なお、『3』以降では弾数が共有されるようになった(*3)。 システムボイスの変更 武器取得時やミッション開始・終了時等のシステムボイスが全て入れ替えとなった。 かなりノリの良いものに変わったこともあってこの変更は好評を博した。 『6』以降、再びシステムボイスが入れ替えになったが、その際は批判意見が相次いだほど。 また、『2』ではデブ化してもシステムボイスが無かったが本作での変更に伴って追加されている。「Uh oh, big」と言っているのだが…アクセントというか、発音自体がかなり独特なせいでこうはまず聞こえない。 その他変更要素 ミッション構成の変更 ミッションの敵配置などの構成が大幅に変更。 目立つ所では、『2』のミッション1のボス「ザ・キーシII」は『X』ではミッション3の中ボスになり、『X』のミッション1では『1』でミッション5のボスだった「アイアン・ノカーナ」が再登場している。 デブ化するミッションとデブ状態で変化する武器の追加 デブ化するのは『2』ではミッション4だけだったが、『X』ではミッション3以降の全ミッションで発生するようになった。 これに伴い、デブ状態時に形状・範囲・連射及び着弾速度などが変化する武器がさらに増加。勿論先程紹介した本作での追加武器もデブ状態で変化がある。 特に本作で追加されたデブ状態のフレイムショットは元からある高火力に加えて長くて広い射程まで加わるようになり、更に使い勝手が向上、より豪快な外見になることもあって多くのファンを獲得した。 評価点 処理落ちの大幅な軽減 軽減と言うよりも解消と言ってしまって良いほどにプレイ中に処理落ちに見舞われることは無い。 これはROM容量の増加により、一度に扱えるデータも大きくなった事による恩恵である。 ただ、『2』ではその処理落ちがゲームバランスという観点ではむしろ良い方に作用していたという意見もあるため、見ようによってはデメリットになるかも知れない。 スコアアタックの環境が整えられた 『2』では敵のミサイルや無限に湧いて出て来る雑魚敵などに弾を当てても点数が加算されていたため、点数稼ぎの手段のメインが「時間制限ギリギリまでひたすら敵のミサイルに攻撃を当て続ける」という面白味もクソもないものだったが、『X』では敵のミサイルなどは勿論、ボス戦などに於いて無限に湧いて出て来る雑魚敵も同様に弾を当てても点数が入らなくなった。 これにより、純粋に自身のテクニックでより高いスコアを目指すという本来あるべき姿になったと言える。 グラフィック・演出面 シリーズのウリである、一種の芸術とも言えるほどの高品質なドットグラフィックはこちらでも健在。 『2』の時点で好評だった演出面ももちろん健在。一部場面では演出の追加及び変更が施されている。 分かりやすい例はミッション2で敵のミイラによってミイラ化させられた鉱夫は『2』では倒すとそのまま消滅してしまっていたが、『X』では人間に戻って大慌てで逃げ出す演出の追加、ミッション4中盤にて背景で飛んでいた旅客機がマーズピープルが搭乗するUFOに変わってる等。 BGM 『2』のリメイクなため、使われている曲自体は変更がないのだが、BGMもリメイクされており、『2』に比べて重みを感じられるものとなっている。 どちらが良いかは人による好みもあるため、一概には言えないが、少なくともリメイクによって台無しになったりしたという訳では無いので、そこは評価出来る。 変更されたシステムボイス 上にも書いたが、プレイしていてテンションが上がってくるようなノリの良いボイスに変更されたため、好評を博した。 ただし、『2』までのそれが悪かった・聞くに堪えないものだったという訳ではない点には留意されたし。 更に向上した爽快感 『2』の問題点だった強化銃配置の偏りが改善されて多彩な強化銃が満遍なく使えるようになった上に、以降の作品と比べてアドリブでは対処しづらい場面が比較的少なく、撃ちまくりながら縦横無尽に駆け巡るプレイがやりやすいため、爽快感はシリーズでもかなりのもの。 新規追加武器がいずれも爆発系武器というのもミソ。爆風でモーデン兵を吹っ飛ばしながらひたすら突き進んでいく様は非常に爽快。 賛否両論点 リメイクの方向性が全体的に難易度の上昇傾向な点 『2』に比べて全体的に難易度を上げる方向にリメイクされているため、処理落ちの解消と相まって『2』の方が遊びやすかったとする意見も少なくない。 ただし、あくまで『2』と比べての話であり、『X』単体で見た際に「とてもクリア出来そうにないような無茶苦茶な面構成がある」という訳ではなく、むしろゲームバランスはよく練られている方である。 前半、中盤は『2』よりも難易度が上昇している一方で、後半ステージは難易度を下げる方向で調整されている場面が多く、難易度の上昇にばかりリメイクの方向性が向いているとも言い切れない所もある。ここは処理落ちと同様に個々によって好みが分かれるだろう。 問題点 一部武器周り 今作で追加された武器の内、ドロップショットはあまりにも使いづらい武器であるため、「何のために追加したのか解らない」とする意見も目立つ。 ただし、本作では初期装備では対処しづらい段差がある地形の場面で出現する等、武器の特性を生かせる配置になっており、後のシリーズ作で見られる「回収そのものが罠」になる場面は存在しない。 余談になるが、PS版ではただでさえ使いづらい物が移植時の劣化の煽りで更に使いづらくなり、使い所を見出せたミッション3でも役に立たないゴミになったとする意見も出るようになってしまった。 また、スーパーグレネードの出番がミッション5の中盤で1度出現するのみ。折角新規で追加した武器の出番がたったの1回だけというのも寂しいものがある。 総評 『メタルスラッグ2』という土台があるリメイク作品だが、数多くの追加要素により、全くの別作品として見事に生まれ変わった作品である。 また、上では賛否両論点に挙げたが、ゲームそのもので見ればゲームバランス・面構成も十分に練られたものとなっており、やればやっただけ腕の上昇が実感出来る優れたものとなっている。 かつては移植されたのが、ソフト1本あたりの値が張るNGと移植度に問題があるPSしかなかったが、現在では『メタルスラッグ コンプリート』でNG版をほぼ完全に移植されているので、プレイ環境の敷居も下がっている。 手応えのあるアクションシューティングをプレイしたいという人にも、『2』をやり込んだというファンにもお勧め出来る作品である。 余談 ネオジオ(MVS)の起動画面について 前作『2』までは起動画面に表示されていたのは「MAX 330 MEGA」だったのだが、『X』からは「GIGA POWER」となった(*4)。 「MAX 330 MEGA」というのは「ROMカートリッジの容量が330Mbit(メガビット)まで扱えることを示したもの」という認識違いが今も方々で見受けられるが、実際は「本体のROMアクセス速度が最大330Mbps(1秒あたり330Mbit)であることを示したもの」である(*5)。「GIGA POWER」の方は、「ROMカートリッジの容量がこの先更に大きくなっていくこと」を示すためのものであるとされる。 参考までに『2』と容量を比較すると、『2』では362Mbitだったのが、本作では506Mbitである。 『メタルスラッグXX』について 2009年12月23日にPSP向けに発売されたシリーズ作品の『メタルスラッグXX(ダブルエックス)』があるが、この作品は本作を更にリメイクしたものではない。正しくは、2008年7月17日にDS向けに発売された『メタルスラッグ7』に追加要素を加えてPSPへ移植した作品である。 従って、本作とはメタスラシリーズであること以外は全くの無関係なのだが、何故か『XX』のプロモーションビデオなどでは何かにつけ「『X』を越えた!」「『X』以来10年ぶりのコードネームタイトル!」などと本作に絡めてアピールされている。本作(現状では『コンプリート』か)、あるいは『XX』の購入を検討する際はその点に注意しておこう。
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メタルスラッグ5 【めたるすらっぐふぁいぶ】 ジャンル アクションシューティング ※画像はPS2移植版 対応機種 アーケード(MVS) 発売・開発元 SNKプレイモア 稼働開始日 2003年11月 プレイ人数 1~2人 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント シリーズに新風を吹き込むと思われたが…蛇足なスライディング運次第で絶対に回避できないボスの弾幕超展開なストーリー背景の流用も健在 メタルスラッグシリーズ 概要 ストーリー 基本システム 評価点 新要素の多さ 敵のデザイン 従来とは異なる楽曲群 ステージ毎の捕虜のデザイン 問題点 ゲーム本編の問題点 演出上の問題点 その他の問題点 総評 余談 家庭用移植 概要 人気横スクロールアクションシューティング『メタルスラッグ』のシリーズ6作目。 前作の『4』はSNK倒産直後のゴタゴタ等の事情もあり、開発はノイズファクトリーによる外注となったが、本作から開発がSNKプレイモアとなった。 MVS/ネオジオで製作された最後のシリーズ作品であり、同時に『X』より使われてきた大迫力のナレーションボイスと『2』からの状態異常(デブ化)が登場した最後の作品でもある。 ストーリー 次世代メタルスラッグを開発していた研究所が何者かによる襲撃を受け、メタルスラッグの機密事項が記されたディスクを強奪される事件が発生。マルコとターマは機密ディスク奪還の指令を受け、機密ディスクを強奪した犯人の行方を追う一方で、かねてから遺跡盗掘を行っていた武装集団「プトレマイック・アーミー」の捜査をしていたエリとフィオは、追跡の末に辿り着いた古代遺跡「火の回廊」に突入するも、原住民と巨大メタルスラッグによって行く手を阻まれ、撤退を余儀なくされる。これにより機密ディスクを強奪した犯人が「プトレマイック・アーミー」と判明。正規軍はマルコ・エリ・ターマ・フィオの4人に組織壊滅の指令を命じた…。 基本システム 従来と同じく8方向レバー+4ボタン(ショット、ジャンプ、手榴弾、メタスラアタック)の4ボタンで操作(*1)。 新要素として下+Bで新アクション「スライディング」が使用可能。 全5面構成。 前作『4』で新登場したトレバーとナディアが削除され、おなじみの二人(ターマ・エリ)が復活し、これまで同様の面子に戻った。 以後、追加キャラを除いて本編でのキャラの入れ替えは行われていない。 本作初登場のスラッグは最新鋭の二足歩行機能付き戦車「スラグガンナー」、高速道路を走り抜ける小型自動車型の「スラグワーゲン(モービルスラッグ)」(*2)、トンネル内を覆い尽くす程の巨大な四足戦車「アオゲンシュテルン」の3種類。 うち本作の目玉の「スラグガンナー」は「通常は二足歩行、しゃがみ状態で戦車形態に変形」「ブーストによる二段ジャンプ」「パイルバンカーで接近戦もこなす」と多数の特殊なギミックを備えた強力なスラッグであり、登場するエリアではこれの乗りこなしが重要となる。 タイトルロゴでも姿が堂々と描かれていたり、デモプレイでも登場したりと本作の顔とも言える存在となっている。 評価点 新要素の多さ 本作はシリーズのマンネリ化を打破したかったのか、多数の新要素が登場した作品となっている。 敵のデザイン 本作の敵は従来の「モーデン軍」から「プトレマイック・アーミー」という新たな組織に代わっている。本作のスクショを見たファンは驚いた筈。 そのためシリーズの顔役と言えるモーデン元帥やアレン軍曹といった名脇役が登場せず、シリーズのお約束(*3)が存在しない。 主な兵士はステージによって、マスクとゴーグルをつけた一般兵の「ゲリラ兵」と、ガスマスクをつけたエリート部隊「エリート兵」の2種類に分かれる。ガスマスクタイプの方が攻撃が素早いため手ごわい。ただしバズーカ・盾・迫撃砲を持っているのは通常タイプだけなので、2種類が混じって出てくることも多い。 「ナイフによる攻撃が素早くなった」「迫撃砲の動作が早くなった」「近づくといきなりマシンガンを撃ってきたりナイフを投げてくるタイプがいる」など、全体的にモーデン兵よりも強化されている。一方で凶悪な攻撃手段だったイカミサイルは使わなくなり、ガトリング砲持ちの兵士が登場しなくなったという点も。 その他に、ステージ1では仮面をつけた「原住民」も登場。2面以降は味方を引き連れて登場する「司令官(*4)」、ライフルで攻撃してくる「スナイパー(*5)」も登場し、最終面で登場する「仮面兵(*6)」など敵のバリエーションは割と豊富。 シリーズ恒例の敵戦車や戦闘ヘリ「ギリダ・O」「ジィ・コッカ」「サルビア」「ブラッドレー」「マクスネル」「R・ショーブ」「フライング・タラ」などもデザインが変更。なお、デザインは変わっているが戦車・戦闘ヘリの種類は減っている。 「メタルスラッグのデータが強奪された」という設定から「ブラックハウンド」なる黒いメタルスラッグもどきや、メタルスラッグのデータを元にした戦車「プトレマイックスラッグ」も登場。1面ではボスとして赤く巨大なメタルスラッグもどき「METAL REAR」が登場する。 ほか、『3』の「レベルアーマー」にそっくりな二足歩行戦車「ガンナーユニット」が登場。接近戦特化型の「クローユニット」や遠距離戦特化型の「マシンガンユニット」、装甲強化型の「アーマーユニット」と複数のバリエーションが存在し、出番も多い。 オリジナル兵器としてはミサイルを発射して逃走する飛行兵器「ホバーユニット」、壁に張り付いて攻撃してくるドローン兵器「ウォール・ドローン」、上空から機銃掃射を行い地形を破壊する「ホバーヴィーグル」等が登場。 従来とは異なる楽曲群 BGM担当は『4』に引き続き田中敬一氏だが、本作のBGMは従来シリーズとは違い、ヘビメタ調のBGMが中心となっている。もちろん操作説明やステージクリア、ゲームオーバーといったお馴染みの楽曲もヘビメタアレンジされている。 これらの楽曲は賛否両論。熱くてカッコいいと評価する賛成意見もあれば、こんなん俺の知っているメタスラの曲じゃないという否定的な意見もある。 前作では使用されなかったシリーズ恒例のラスボス戦BGM(*7)「Final Attack」のヘビメタアレンジについては後に『コンプリート』でのOPムービーやゲーム選択画面のBGMで使用されたりと、ファンからの評価は高い。 ステージ毎の捕虜のデザイン 本作ではいつもの金髪髭面の捕虜だけでなく、面によっては新たにサラリーマンが捕虜として登場するようになった。 外見が違うだけで、行動パターンや登場の仕方は通常の捕虜と同じ。さすがにアイテムを出すのはパンツではなく鞄となっているが。 ステージクリア時のリザルトでは階級の代わりに「ドクター」「巡査」「先生」「議員」といったような役職になっている。 ちなみに続編『6』の最終面ではマーズピープルが捕虜として登場するが、そちらではステージクリア時の階級名が完全に意味不明となっている。 問題点 ゲーム本編の問題点 スライディング 今までのシリーズに無かった「普通のしゃがみよりもさらに姿勢を低くしながら高速移動できる」アクションなので、ガンガン使えると思いきや…。 スライディング中に銃攻撃こそできるものの、軌道や移動距離は「スライディング中に、↑+ジャンプボタン」でキャンセルしない限り固定であるため、小回りが利きにくく意外と使いにくい場面が多い。動作終了後にも僅かに隙がある。 しかも、(動きが遅くなるので)一番使いたい「デブ化」時には使用不可能となっており、このデメリットは痛い。 「↓+ジャンプボタン」というコマンドも、「しゃがんでいるときにジャンプしようとした時」や「連続でジャンプ下撃ちをしようとした時」に暴発することが多く、ミスに非常に繋がりやすいため、快適なプレイを妨げる要因となってしまった。 あまりに不評だったので今作限りで廃止となり、『6』以降ではスライディングは実装されていない。 ゲーム本編のボリューム 前作より面が1つ減り、ボリュームが薄くなった(*8)。 ルート分岐もあるが、1面と3面にしか存在せず、しかも分岐ルートに行ったところでさほどプレイの幅を拡げるものではなかった。 ゲームの難易度 本作はシリーズの中でも高い難易度を誇り、1面冒頭から「画面上から降りてきて斬りつけてくる敵兵(通称ビースツ兵)」「耐久力の高い仮面を付けた敵」「特定の場所でいきなり吹き上がる炎の罠」と初見殺しのシーンが多い。 2面でも地上にプトレマイックスラッグが現れ同時に上方向から3体のバズーカ兵が砲撃を行う場面や、「司令官が呼び出すホバーユニットの軌道が読みにくいミサイル」「シールド兵の陰に隠れて突如マシンガンを連射してくるゲリラ兵」といった厄介な初見殺しが多数登場。 武器アイテムの配置数も少なく、しかも「ヘヴィマシンガン」「ショットガン」「ダブルマシンガン」の比率がやけに高いため、非常にバランスが悪い。また、復活したBIG系武器を入手出来るのは5面のトンネル内のみであり、出番が少ない(*9)。 更に本作では『初代』から登場し続けていた「フレイムショット」がゲーム中一度も登場しない。 本作のボスの攻撃はシリーズ最大の弾量である。しかも弾のバラ撒き方や軌道等に多大なランダム要素まで加わるせいで、時折「絶対回避不能な攻撃」と化すため回避出来るかどうか自体が既に「攻撃された時点の運次第」である点が本作最大級の非難の対象となっている。 + 詳細はこちら 2面ボス「ShootingRay」 攻撃パターンの1つである「Uターン機銃」の弾数が序盤のボスにしては無闇に多く、迷路の行き止まりのような回避困難な撃たれ方をする事が度々ある。 ただし、ボス戦前にスラグフライヤーを入手でき、被弾を4回まで耐えることができる。サブ武器のミサイルを全弾当てつつ撃ち込めば大抵3ループ目の途中でボスを撃破できるため、仮に「Uターン機銃」で毎回被弾したとしても乗り物を維持したままクリアが可能で、この点は他と比べて良心的といえる。 ちなみにボス耐久値は1000。本作のボスでは一番高いのだが、スラグフライヤーの存在とボス戦中にヘヴィマシンガンが入手可能なため、あまり問題にはなってない。 4面ボス「サンドマリン」 かつて『3』の「ソル・デ・ロカ」と並ぶ凶悪ボスとして挙げられる事があった問題のボス。 問題は発射後、画面上から降ってくる「火炎弾」。弾数が多いだけでなく、見た目判定共に縦方向に長く、回避不能パターン云々を抜きにしても回避しづらい。ステージ自体は広めだが、ボス本体の図体が大きく「潜砂艦」という事で地形の上を占拠しているため、敵の攻撃を安全に回避できるスペースが制限される上にランダムでボス本体も左右へ移動するため、これによってただでさえ広くない回避スペースが更に狭められてしまい、回避不能攻撃になってしまうことが多い。「火炎弾」以外の攻撃は自機の位置により「砲弾とミサイル連射」か「自機をゆっくりと誘導する光弾」のどれかに変化。これの攻撃は単体だけで見れば回避はそう難しくないが、先述のボス本体の移動が重なるとやはり回避困難、もしくは回避不能になってしまう。 幸い「ソル・デ・ロカ」と異なりボス本体へボムを当てられるため、ボス戦開始と同時に道中で溜め込んだボムと強化銃で耐久値を一気に削る事ができる。しかしそれでもボスの耐久値が700と本作のボスでは2番目に高く、ボス戦が始まった後に確定で行う1回目の火炎弾の発射は阻止できない。その上運悪くボスが砂漠内へ潜り込むパターンを引いてしまうと、浮上時に撃たれる1回分を更に避けなければならない悪夢のような状況となる。 ラスボス「邪悪の権化」 攻撃手段は「しばらく停滞した後で自機に向かって飛ぶ丸型の光弾」と「足場へ着弾時に判定のある青い炎を発生させる槍型の光弾」の2つ。問題は「丸弾」の方で「出現位置」と「自機に向かいだすタイミング」がランダムなため、その時の状況により判断してボスに攻撃を加えつつ丸弾を誘導して回避しなければならない。無論、運が悪いと回避困難な撃たれ方をされる。更に一定時間が経過すると丸弾が急増して連射モードに切り替わるのだが、原則的に左右端から一気に逆方向へ移動しないと避けられないため、事前の誘導を誤るとミスが確定する。「槍弾」は回避自体は容易だが、ボスが背景へ逃げてしまうため攻撃ができず、ボスへの攻撃チャンスは事実上連射モードになる前の丸弾の時のみである。耐久力は500と歴代ラスボスでも最も低いのだが、前述の攻撃チャンスの少なさ故に戦闘がやたら長引く。 その上、ボス戦中は強化銃のドロップがコンティニュー時のヘヴィマシンガンを除き一切ない。代わりにラスボス直前の中ボス戦で「2H」を2個ドロップしてくれるのだが、ドロップする敵が一定距離に近づくと自滅攻撃をする芋虫型ザコのため、やり方がマズイと「2H」が出なくなることがあり、ノーミスなのに強化銃なしでラスボス戦へ放り込まれるなんてことも起こりうる。また、無事にラスボスへ強化銃を持ち込めてもミスによりロストしてしまうとやはり非常に厳しい展開になってしまう。 このような攻撃の激しさにもかかわらず、1面と2面以外のボス戦は生身で挑まなければならない。その1面も最初の分岐で下のルートを選んだ場合、途中で手に入る「スラグガンナー」をボス戦に持ち込めず、生身で戦う羽目になってしまう。 なお、この事態は本作の標準難度(工場出荷設定)である「LEVEL-4」(*10)で既に発生している点に留意。 スコア稼ぎにおける問題 本シリーズではスコアアタックも一つの魅力なのに無限稼ぎが存在する。 とはいえ、無限に得点を重ねることができるポイントは『5』以前のシリーズ作でも確認されてはいる。スコアアタックが熱いゲームなのにスコア関係のスキが多いというのは皮肉である。 しかし、過去作における無限稼ぎはいずれも効率・効果の面で実用的でない物、再現性の低いバグによる物であるのに対し、今作では単なるテストプレイの不足によるパターン見逃しと思しきものであり、また効果についても、マジメにプレイした結果に比べ相当量のスコアを上乗せできる。 演出上の問題点 後半のあまりに説明不足な超展開 ゲーム展開についての本作の評価はシリーズ中最悪である。 前半は1面クリア後に「原住民が落ちていた仮面を身に着け、何かの力に目覚める」という描写が描かれるムービーが流れ、3面ではステージ道中にて仮面を付けた謎の人物が顔見せで登場し、ボス戦直前ではPM軍の司令官やエリート兵に指示を出す描写が描かれる。 ちなみに1面クリア時のデモはスキップできない。気になる人には気になる点である。 4面:道中(陸上~水中~海底トンネル)まではほぼ順当な展開だが、海底トンネルから何の前触れも無しに砂漠に出てボス戦(潜砂艦。先述の「サンドマリン」)となる。 ちなみに4面のストーリーはアルカディアによると「海底に存在する敵基地に侵入する」というストーリーとなっているが… ラスボス「邪悪の権化」:「死神型の巨大生命体」というこれまでの流れを無視した全くもって意味不明な展開。百歩譲って「敵組織(遺跡発掘を行う武装組織)によって復活させられた古代の怪物」と解釈できないこともないが…。 だが、ラスボスに到達するまでの敵の兵器はほとんどが人間・近代兵器であり、ラスボスだけ謎の生命体というのは、いかに本作がストーリー展開を追う必要のないアクションゲームだからといっても、あまりに唐突である(*11)。 一応これまでのシリーズでも謎の浮遊像「ソル・デ・ロカ」や超常現象によって動くミイラ達など、ファンタジックな敵が脈絡なく登場する例は度々あったのだが、ラスボスがそれと言うのには流石に面食らったプレイヤーも多かった。道中の1要素としてはソル・デ・ロカもミイラも受け入れられていたのだが、やはりラスボスとなるとそれなりの伏線や理由付けが必要だったのだろう。この辺りは当初予定していたボスが没になってしまった弊害と言えるかも知れない。 そして撃破すると、派手に爆発したり消滅したりするでもなくこちらに背を向けて静かに飛び去っていって終わり。第二形態などもなく、どうにも消化不良な感が強い。 『3』までは特にセリフなどがなくてもプレイヤーが理解できるように無声映画のような工夫がされており、同じく評価の悪い『4』でもあまりに唐突な展開は無く、各面のつなぎでも自機が輸送されていく描写があるため、雰囲気の流れを見失うような展開にはならなかった。そのため、本作のこの点はファンにとって非常に気になるポイントとなった。 また前作に引き続き、タイトルでもあるメタルスラッグでラスボス戦に挑む事が出来ない。 エンディングはキャラが小型自動車型のスラッグ「モービルスラッグ」に乗って高速道路を走っている場面が映し出されるのみ。 今作で初登場した敵組織の真の目的・奪われたメタルスラッグのデータの行方は謎のままであり、その後について全く描写されない。「組織は壊滅・データディスクは奪還成功」と捉えるのが妥当だと思われるが、そうであったとしても説明不足である。 マンネリ打破のために新たな敵組織を設定したはいいが、ゲーム中の敵組織の説明・描写はいつも通り(ほぼ皆無)だったため、上記のような問題が出てしまった。 他に『4』ほど露骨ではないものの、過去作からの背景の流用も目立っている。 その他の問題点 ゲーム本編とは無関係であるが、ボスキャラなどの正式名称が一部を除き、ナンバリングシリーズ初の「完全な非公開」の状態で始まってしまった。その点を惜しむ声が大きい。 本作以降もこの体勢は継続していて、これまで通りの独特の敵ネーミングセンスに期待していたファンをガッカリさせる結果に。 結局、本作以降に登場したボスキャラ達の正式名称や設定が判明するのは、2010年代のスマホアプリ『メタルスラッグ ディフェンス』『メタルスラッグ アタック』まで待つ事になるのだが、これらアプリタイトルをもってしても正式名称未判明のボスが存在するのが現状である。 総評 様々な新要素を取り入れシリーズに新風を吹き込もうとした姿勢は評価できる。 だが、その一方、ゲーム本編での調整不足や演出面・シナリオの雑さが大きく足を引っ張ってしまった。 そのため、本作に対するシリーズファンの評価は(前作以上に意見が割れているようだが)『メタルスラッグ4』よりマシ(シリーズ内では低い部類)という位置づけになっている。 余談 本作の難易度の高騰ぶりにスタッフもさすがにまずいと気付いたのか、『メタルスラッグ6』以降は「弾数を減らす」もしくは「弾数が多い場合は破壊可能弾を混ぜて完全な行き止まりを発生させない」という調整がされたボスが多く、本作のような「運によっては撃たれた瞬間にミス確定」という理不尽な弾幕は発生しないよう工夫され始めた。 サントラでの作曲者コメントによると、「納期直前にステージ順が変更になった」とのこと。 同コメントから元々3→4→1→2→5のステージ順だった模様。本作の稼働時期は当初の予定ではもっと早い時期に稼働する予定だったのだが、諸事情(*12)により稼働時期を延期することとなった。 本作のROMのデータ内に未使用のキャラデータが残っている。 そのうちの一人は本作のポスターに描かれている人物であり、ポスターを見て「誰?こいつ」と思った人も多いはず。 未使用のキャラデータの内、「ストーンタートル(*13)」「アオゲンシュテルン(P.M)(*14)」「R・ショーブ(P.M)」「プトレマイオス(*15)」といったいくつかのデータは、後にリリースされたスマホアプリにてユニットとして実装され、日の目を見た。 本作のMVS基板は従来作のカートリッジ方式ではなく、同年の『SVC』『KOF2003』と同じく「MV-0」と呼ばれる「専用基板」仕様。当時氾濫していたコピーや改造版の最終対策として、カートリッジ方式を止めてROMチップが基板直付けになっている。 その為、従来のMVS基板を使う事が出来ず、本作を入荷した店舗は少数だったという。 なお、海外版の後期出荷バージョンは従来のカートリッジ方式を採用している。日本語も収録されており、国内のMVSマザーボードで起動すれば日本語版で立ち上がる。 実はシリーズで唯一背景から敵が登場しているように見せる演出がある作品だったりする。(*16) 家庭用移植 ネオジオ版 (2004年2月19日) MVS版と同等。シリーズ最後の家庭用ネオジオ作品でもある。 プレイステーション2(単品)版 2005年4月28日発売 (SNKベストセレクション 2006年3月9日発売) ほぼ前作同様の移植内容だが「戦利品目録」の仕様が以前とは異なる。 1面クリア後のデモがスキップ可能になっていたり、ラスボス戦前の象型メカの耐久値が落とされているが、何故かEDがほぼ倍速状態となっており、BGMをフルで聴くことが出来なくなっている。 Xbox版 (2005年7月28日) 前作までのXbox版同様、ステージでゲームオーバーになるとステージの最初からやり直しとなっている。 PS2/PSP/Wii『メタルスラッグコンプリート』 『1』~『6』と『X』の計7作のカップリング移植。 PS4/One/Switch アケアカNEOGEO版(2018年12月13日) MVS版の移植。 なお、(MVS/ネオジオ時代の)他のシリーズ作がWiiのバーチャルコンソールにて配信された中、本作は唯一配信されていない。
https://w.atwiki.jp/tenkai_cr/pages/547.html
323 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/07/18(金) 21 05 48 ID VxsL2HuEO DQ5に目もくれず、メタスラ7に特攻した方はいらっしゃいませんか? 需要があるならレビューしますが。 324 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/07/18(金) 21 09 18 ID d+wYKxun0 323 ツンデレ教官についてkwsk 327 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/07/18(金) 21 24 08 ID VxsL2HuEO 324 S評価を2-3取るとあっという間にフレンドリーになるので、ツンの部分をほとんど見ていませんw 会話の内容は、あちらが一方的にまくし立てる感じで会話が成立してるように感じませんが 出身地だの休みの日は足になれだので個人的にニヤニヤできましたw ちなみにミネソタ出身の25歳 そもそも新兵に対する態度も、突き放す感じでもなくえらく親切に感じましたよ …ええリアル特殊国家公務員経験者にとっては。 340 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/07/18(金) 22 31 14 ID 8RL3TG1cO 323 良くも悪くも「メタスラ6の続編」という印象。 ラルフ&クラーク、各キャラの性能差、スコア16倍システム健在。 またモーデン兵が白い血を流すのかと思ったら昔のアケ版のように 赤い血だし粉々になるしで関心した。 背景はドット打ちではなく6同様取り込みっぽい。やや残念 4以降での「ボス撃破のあっけなさ」も今回は改善されている 曲はオリジナルだが名曲「ASSULT THEME」「FINAL ATTACK」が聞ける 新スラッグ、スラグトロッコと巨大メカ・スラグギガント どちらも微妙… しかし巨大メカで対抗してくる「お馴染みのあの人」はガチ 今回 マジ ムズい 難易度イージー(コンティニュー9回)でも最終面でどんどんコンティニュー持っていかれる 魂斗羅DS以上かも アケ版をやりこんだ人ならオススメ コンバットスクールもまたムズい 元帥になるには相当な腕が必要 しかしここで6でのキャラ性能差が活きてくる フィオぽんつえぇ フィオぽんの紹介文… いつからそんなタフな奴になっちまったんだよ、フィオぽんよう(ノ∀`)