約 1,065,798 件
https://w.atwiki.jp/eorzea14/pages/709.html
スラッグ [#f00658a6] コメント [#u42532f9] スラッグ 種別:水棲網? 索敵:聴覚 クリスタル:水 弱点属性:雷? 部位損傷 不明 棲息地域:ラノシア ドロップ品 特定部位損傷で追加されるドロップ品 海亀の甲羅白珊瑚 なし 使用WS 名称 属性 範囲 効果 備考 粘汁散布 水撃100% 発動者中心範囲 ダメージ追加沈黙(15Sec) コメント 情報提供・データ報告・修正依頼などこちらへおねがいします 名前
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/6843.html
G・スラッグ(じー・すらっぐ) 概要 SFC版ファンタジアから登場したナメクジ型のモンスター。 登場作品 + 目次 ファンタジア(SFC) ファンタジア(PS) ファンタジア(GBA) デスティニー(PS) シンフォニア 関連リンク関連種ファンタジア(SFC・GBA) ファンタジア(PS) シンフォニア ネタ ファンタジア(SFC) HP 120 TP 0 攻撃力 54 防御力 2 EXP 11 ガルド 33 アイテム - 出現場所 現代地下水路 防御属性 無 地 水 火 風 雷 光 耐性率 - - - - - - - 行動内容 総評 G・リーチの強化版。現代地下水路のボススペンドデビルのお供として2体前衛で出現。 ▲ ファンタジア(PS) 作中説明 No. 217 レベル 4 HP 75 TP 0 攻撃力 35 防御力 10 回避 45 敏捷 10 命中 112 攻撃属性 水 重さ 0 気絶耐久 EXP 5 ガルド 5 状態付加 - 異常耐性 落とすアイテム - 盗めるアイテム - 出現場所 現代地下水路現代地下墓地入口 防御属性 無 地 水 火 風 雷 光 闇 物 無効化率 0% 0% 30% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 耐性率 0% 0% 回30% -70% 0% -40% 0% 30% 0% (※基準はNormal) 行動内容 前方に液体を飛ばす飛ばして攻撃する。 総評 地下水路や地下墓地の入り口部分に出現する水色のナメクジ型のモンスター。 見た目とモーションはPS版デスティニーのものが使われている他、ちゃっかりG・リーチの下位になっている。 地下水路のクレイデーモン戦でもG・バット2体と共に2体出現する。 液体を飛ばして攻撃してくる。 小さな見た目によらず高めの攻撃力を持つが、余程低Lvでない限り苦戦することはない。 また、地下水路脱出直後のイベントで油断したクレスを一撃で気絶させるという大金星を挙げた。 ▲ ファンタジア(GBA) No. Lv HP 100 TP 攻撃力 25 防御力 5 敏捷 10 攻撃属性 水 EXP ガルド 落とすアイテム - 盗めるアイテム - 出現場所 現代地下墓地 防御属性 無 地 水 火 風 雷 光 闇 物 耐性率 - - 半 弱 - 弱 - 半 - 行動内容 前方に粘液を飛ばして攻撃する。 総評 PS版のカラーで登場。 ステータスはG・リーチより高いが、こちらはPS版準拠で毒は持っていない。 また、PS版同様、こちらは後に地下墓地にもザコとして普通に出現する。 ▲ デスティニー(PS) 作中説明 HP 95 TP 0 攻撃力 37 防御力 5 命中 140 回避 45 EXP 5 ガルド 6 レンズ 2 重量 0 属性防御 - 状態異常 - 落とすアイテム アップルグミ 盗めるアイテム アップルグミ 出現場所 神殿へ続く洞窟神殿カルバレイス地方 行動内容 前方に液体を飛ばす飛ばして攻撃する。 総評 神殿全域に出現する水色のナメクジ型のモンスター。 忘れた頃にカルバレイス地方にも出現する。 液体を飛ばして攻撃してくる。 単独の強さは大したことないが、集団で飛び道具攻撃を仕掛けてくるので残りHPには細心の注意を払いたい相手。 カルバレイス地方のものは、時期とサブイベントを合わせてみると、シースラッグと間違えた可能性がある。 ▲ シンフォニア 湿気の多い地下に出現し、毒性が高いわ炎に弱いようね No. 161 系統 無形系 Lv 42 攻撃属性 - HP 3600 TP 0 攻撃 731 防御 65 EXP 158 ガルド 131 弱点属性 火 耐性属性 - 落とすアイテム - 盗めるアイテム - 出現場所 絶海牧場 (※基準はNormal 落とす(盗める)アイテムの数値は入手確率) 行動内容 総評 絶海牧場に出現する青いナメクジ型のモンスター。 Gリーチの強化版。今作では「Gスラッグ」表記。 久々にGリーチの上位になった。 ▲ 関連リンク 関連種 ファンタジア(SFC・GBA) G・リーチ G・レッドセル ファンタジア(PS) G・リーチ シースラッグ ブラッドサッカー シンフォニア Gリーチ ▲ ネタ 名前は「巨大ナメクジ」という意味。 G=ジャイアント(英:Giant)の略 スラッグ(英:dlug)=ナメクジ。 ▲
https://w.atwiki.jp/h_session/pages/1983.html
【パーソナル】 名前:ルーミィ・スラッグ 性別:女(フタナリ) 外見年齢:22歳 【設 定】 粘液でできた白濁の鎧を身にまとい。つねに発情し町や荒野を徘徊する半人半蛞蝓。頭の中は相手を犯し奴隷にすることしか考えてなく、女性でも男性でも襲おうとする。 身体から染み出る粘液の他に無数の蛞蝓を攻め具のように操る事も可能。相手に男の性器を生やさせ、粘液でできたリングで射精を禁じて犯すことが大好き。 【外 見】 少女の女性に蛞蝓のような下半身を持つ裸体の女性。全身が粘液で濡れており、つねにネバネバべとべとしている。2つの性器は女性体の部分に生えている。 身長は10m(女性体は1mで下半身が9m)ととてもでかく男の性器も50cmほどと巨大すぎる。 高さ9m、長さ25mの巨大なナメクジは他を圧倒する。 胸も大きく100cmのGカップだが垂れておらず美乳である。腰もくびれている。 【侵略の目的】 全ての世界に自らの子供である蛞蝓を繁殖させ、人間も魔族も天使もモンスターも奴隷にするため。 【能力】(魔王★★★★★) HP:100 MP:30 PP:50 戦闘:10 運動:6 情報:6 調教:10 奉仕:6 誘惑:6 体力:10 魔力:6+1 自尊:10 装甲:10 【報酬】 DP:5 ソウル:4030 侵食値:8 【魔族特性】 11:獣騎体型(戦闘+1/魔力-1) 下半身が巨大なナメクジ。 生殖器は獣の部分でなく人間として生物との接合部に所有してもよい。 33:肉蛇(調教+1/奉仕-1) 体に、ピンク色の粘膜で覆われたの目のない口だけの蛇を1本生やしている。 46:粘液の肌(誘惑+1/自尊-1) 肌が常にぬらりとした粘液で覆われ淫らな光沢を放っている。粘液は甘く、拭っても拭っても染み出してくる。 51:巨体(体力+1/誘惑-1) 体格が大きく、5m以上の筋肉質の体を持つ。そして相応の怪力も。 66:闇のオーラ(自尊+1/運動-1) 全身を半ば物質化し揺らめく暗黒のエネルギーで覆っている。魔のカリスマともよべる一種の後光である。 【魔王特性】 16:異形神 倒した『異形』をもつモンスターを『死亡』させず『奴隷』にすることが可能(永続)。 25:巨神 HPは【体力×10】で計算。武器攻撃のダメージに+体力する。 【アイテム】 13 麻痺毒液蛞蝓 両手 ダメージ+12の大鎌。1ゾロの際に敵のHPを0にする。 22 緊縛蛞蝓 両手 ダメージ+5の魔の縄。相手を緊縛し、装甲を通ったダメージはHPではなくPPに与えられる。 この縄による緊縛は淫辱的なものであるが相手の行動を妨げることはない(通常通り動ける)。 33 戦鬼の指輪 装飾 戦闘判定で与えるダメージを+5する、禍々しい意匠の施された指輪。 56 射精禁止粘糸 装飾 所有者のみが装備させ、またはずすことのできる男性器専用の輪(男性器がなければ装備できない)。 陵辱判定に成功した対象に強制装備させることができる。装備者は調教・誘惑への自尊抵抗-2となり、外されるまで発情・魅了状態から回復できない。 66 粘糸の鎧 衣装 肩と手足のみを覆う淫らな甲冑(呪い)。装甲+10、魔力+1。 装備者は常時、『発情0』の状態となる(装備している限り解除されない)。 UC 粘液糸蛞蝓 両手 陵辱成功時に『拘束0』か『発情2』を与える。 UC 無限蛞蝓 配下 セッション開始時に5DPと10ソウルを入手する。 RE バルディッシュ 両手 ダメージ+20(闇・光) 体力-1。 【一般アイテム】 魔奴隷/6ソウル 配下 少女や少年の姿をした下級魔族の奴隷。1セッションに1度だけHP・MP・PPのいずれかを10点だけ回復する。 闇の牢獄(粘液の牢)/6ソウル 装飾 亜空間結界の宝珠がついた指輪。奴隷化した存在を閉じ込めておき、任意に呼び出せる。 【呪文】判定値:魔力6 12 ブリザード 12 凍てつく氷雪の嵐を巻き起こす。視界内の敵全てにに6+魔力ダメージ(氷)。 64 シェイプチェンジ 4 変身の魔術。1日の間、対象の性別や外見年齢、魔族特性のいずれか1つを術者の望むままに変化させる。 65 メガロファロス 4 男根強化魔法。3時間、男性器を得るか、より強力なものに変形させ、奉仕か調教を+1する。 UC スマッシュ 10 次の[[ターン]]の武器のダメージを2倍にする。 【奴隷】最大5人 雪歩 魔将(★★★):リリカルアイマス世界の支配者。 HP:30 MP:40 PP:30 戦闘:5 運動:6 情報:5 調教:8 奉仕:8 誘惑:10+2 体力:6 魔力:8 自尊:6 魔族特性:人間・魅惑の声・魅了の魔眼・傾国の美 魔王特性:地母神 アイテム:魔界メイド・催淫ガス・責め具一式・魔娼着(アイドル服)・親衛隊・教団 魔法:フェロモン・メガロファス・ナイトウィング fate=テスタロッサ 上級魔人(★★):ルーミィに復讐を誓う。鷹街なのはを奴隷にして世界を放浪。 HP:30 MP:40 PP:25 戦闘:8+1 運動:6 情報:6 調教:5 奉仕:7 誘惑:7 体力:6 魔力:8+1 自尊:5-2 魔族特性:戦闘形態・人間・粘液の肌・子供 魔王特性:なし アイテム:淫魔の鎧・淫魔の剣・服従の首輪・封印の縛鎖 魔法:ヒーリング・プロテクション 【旅の記録】 『リリカルアイマス世界』 完全に世界を掌握。支配権を雪歩に譲って別の世界へ 【取得】:侵食値+18 DP+100 ソウル+4020 【排出】:鷹街なのはの人間化(侵食値6) 雪歩の魔将へのUP(侵食値4) ブリザードの取得(DP15) 運動+1、魔力+1、調教+2(DP80)
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/6697.html
膨れ上がる者スウェルド・スラッグα C 闇文明 (2) クリーチャー:リビング・デッド/サバイバー 1000 ■SV-バトルゾーンに自分の他の水または火のクリーチャーがあればこのクリーチャーのパワーは+1000される。 ■サバイバー(このクリーチャーがバトルゾーンにある間、自分の他のサバイバーも上のSV能力を得る) 2013-01-16:SV効果をシンプル目に修正 サイクル 友好色クリーチャーのパンプアップ効果を持つ2コスト1000、コモンのサバイバーサイクル 《漂泊の使徒アリアンα》 《ズワイ・クラスターα》 《膨れ上がる者スウェルド・スラッグα》 《フライング・ダッチマンのコンパスα》 《ソルジャー・アントリオンα》 フレーバーテキスト 収録 DMA-05「アナザーエピソード2 ゴールデン・ドーン」 作者:焼きナスオ 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/rozensenkiact1/pages/158.html
第2部のキャンプから行けるメタスラ群生地に出現する敵。 攻撃力はこの時点の雑魚を大分下回るが、問題はその属性耐性。 対メタルが半分通るが、これは設定上のみ存在し、使えるキャラクターはいない。 他の属性は全て無効化してしまうので、乱数によるわずかなダメージを狙うしかない。 …とおもいきや、現在一部の技(バギやソウルフリーズなど)の属性設定ミスによりあっさり倒せてしまっていた。 現在は修正され、「魔人斬り」かアヌビスの太刀を装備した「流し切り」、それとアリスイベントで習得できる「メイオウ攻撃」以外ではまず倒せなくなった。 ドロップアイテムなども含め、普通に雑魚と戦った方が効率が良いだろう。
https://w.atwiki.jp/kaizoucodematome/pages/133.html
マスターコード EC878530 144539C0 2006/07/01(土) 11 21 57 ID Igzci4p3 銃弾数無限(入手していない物も使用可能) 1CF1C198 147AE781 1CF1C19C 147AE781 1CF1C1A0 147AE781 1CF1C1A4 147AE781 1CF1C1A8 147AE781 1CF1C1AC 1424E404 1CF1C1B4 15F7E404 1CF1C1B8 15F7E404 2006/07/01(土) 11 21 57 ID Igzci4p3 グレネード弾数無限(入手していない物も使用可能) 4CF1C1C2 1456E7B1 4CF1C1C8 1456E7B1 4CF1C1C6 1456E7B1 4CF1C1CC 1456E7B1 4CF1C1CA 1456E7B1 2006/07/01(土) 16 43 34 ID aS6XIBmv スラッグのサブ弾数減らない ? 3CF1C1E8 1456E79F 2006/07/01(土) 16 43 34 ID aS6XIBmv ミッション内のスコアー10000000 1CF1C11C 14BE5925 ※数値部分は好みで 2006/07/01(土) 16 43 34 ID aS6XIBmv ミッション内の鉱石類99個 1CF1C1D8 F5734488 2006/07/01(土) 16 43 34 ID aS6XIBmv クリアータイム1分以内 3CF1C10D 1456E7A7 2006/07/02(日) 01 11 04 ID IpmtgjL4 スラッグ カスタマイズパーツ全て開発済み 7C20B0D0 144AE7A6 3D988229 1456E7A5 ※動作しない場合は展開して入力 2006/07/05(水) 08 43 56 ID x41xEbPb MARCO 技能点数99999 1C24B144 1455692C ※一度ミッション画面に入ると効果が現れます
https://w.atwiki.jp/kobapan/pages/104.html
管理画面の固定ページ一覧にスラッグを表示する 以下を functions.php に追加 function manage_pages_columns($columns) { $columns[ slug ] = __( Slug ); return $columns; } function add_pages_column($column_name, $post_id) { if ( slug == $column_name) { $post = get_post($post_id); $slug = $post- post_name; echo attribute_escape($slug); } } add_filter( manage_pages_columns , manage_pages_columns ); add_action( manage_pages_custom_column , add_pages_column , 10, 2 ); コメント 名前
https://w.atwiki.jp/artifact_magicaloss/pages/141.html
ブルースラッグ ステータス レベル: 68 体力: 740 攻撃: 触手:55 かみつき:122 体液噴射:28・34・29(3連) 採集回数: 3回 特性: 物理0.7倍 炎1.8倍 雷1.5倍 自然0.7倍 水無効 光・闇1倍 麻痺耐性 ドロップアイテム: 粘土、光沢液、ゴム質の革、触手、珊瑚 傾向・対策 攻撃力、体力ともに脅威ではないが、頻繁に防御するのでヤキモキさせられる。 腹足と呼ばれるスカートの裾のような部分が完全に伸びきった時が攻撃の好機である。 対象から距離をとると口から体液を飛ばして周辺も巻き込んでダメージを食らう。 他のスラッグ系とは異なり、水属性のみのダメージであることに注意。 いずれにせよ通常の盾では防げないので大量に現れた際、この射線上に乗るとひとたまりもない。 被弾して怯んだモーションの間は自由が利かなくなるので累積すると危険。 入手は難しいが、流氷のバックルや深海の紋章などでひるみを無効にすれば楽に倒せる。 特に深海の紋章は体液のダメージも無効化するので非常におすすめ。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2031.html
メタルスラッグ7 【めたるすらっぐ せぶん】 ジャンル 2Dアクションシューティング 対応機種 ニンテンドーDS 発売・開発元 SNKプレイモア 発売日 2008年7月17日 価格 5,040円(税5%込) プレイ人数 1人 判定 なし ポイント 基本的な要素は原点回帰女教官のツンデレあれ? 二人プレイは? メタルスラッグシリーズ 概要 ストーリー 特徴(シリーズ共通の点も含めて) 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 概要 名作アーケードゲーム『メタルスラッグ』シリーズのナンバリングタイトルが携帯機で登場。懲りずに何度も反乱を起こす「デビルリバース・モーデン元帥」率いるモーデン軍を撃退する、というのがシリーズ通しての簡単なストーリーである(一部例外はあるが)。 シリーズの最初期4作品(1、2、X、3)は非常に人気が高く、現在でも一部の駄菓子屋などで稼働しているほどである。 そして4以降のナンバリングで名声を失墜させた事でも有名(3と4の間にSNKが倒産してスタッフが入れ替わった為)。 本作はACではなく、DSのみである。前作『メタルスラッグ6』の異様な難易度でユーザー離れを引き起こした為、ACでの展開は難しいと考えられたのだろうか。 ストーリー 徹底的に破壊された正規軍本部とその周辺都市も、驚異的な速度で進む復興作業により、徐々に破壊の爪跡を薄れさせ、この場所のかつての都市以上の活気と秩序を感じ始めた頃、正規軍情報部よりある映像が本部へ送られた。 ゴミ問題を報じるある番組にモーデン兵らしき人物が一瞬横切るだけの映像だが、『間違いなくモーデン兵である』という情報部の報告により、上層部は真偽の確認とモーデン軍発見の際はその殲滅を目的とした潜入チームを編成。 集められたメンバーには、マルコ、ターマ、エリ、フィオ、そしてとある作戦でマルコ達と生死を共にしたラルフとクラークがいた。「いよう!久しぶりだな。今回もこの俺がバシッと決めてやるぜ!」「また同じ戦場とはな。あんたらとはつくづく縁がある様だ。」「では諸君、いささか大袈裟なメンバーではあるが、相手はあのモーデンだ。考えうる最大の戦力で一気に殲滅する!」 かくして、彼らはモーデン兵が潜伏すると思われるゴミの島への潜入を開始する。 特徴(シリーズ共通の点も含めて) シンプルでオーソドックスなジャンプアクション。ACゲームらしく、一度進むと戻れない。 プレイヤーキャラを操り、初期装備のハンドガンや道中で手に入るパワーアップガン(弾数制限あり)を用いて敵を薙ぎ倒して行く。 数に制限はあるが、バウンドする軌道を持つ手榴弾を投げることもできる。高い攻撃力や溝への攻撃などシンプルながら使い道は多い。 生物系の敵に近づくと、ナイフで攻撃する。 威力・得点が高くパワーアップガンの節約にもなるが、一撃で倒せない敵に下手に近づけば反撃を食らう事もある。 どんな攻撃だろうと生身で食らえば一撃で死ぬ(ただし生身で食らっても死なない攻撃はある)。 後述の乗り物に乗ればある程度耐えてくれる(例外はあるが、本作には登場しない)。 捕虜を救出するとアイテムが貰える。得点アイテムからパワーアップガンまで様々。 ステージをクリアした時に助けた捕虜の人数に相当した得点が入る。 ただし、死ぬとそれまでの捕虜救助数が0になる。 ステージによっては各種のスラッグ(乗り物)が登場する。象徴的なものが本作のタイトルにもなっている小型戦車「メタルスラッグ」。 種類は豊富で、戦車や飛行機などといったオーソドックスな物から、カニ歩きする二足歩行メカまで(*1)。 これに乗ると、攻撃が全方位に撃てるバルカン砲になり、手榴弾の代わりに主砲をぶっ放つことができる。また、一部の攻撃が効かなくなる。 ただし機動力は下がるため、敵の攻撃を受けやすくなる。 『1』は(比較的)真っ当なミリタリー作品だったが、2以降の作品はかなりB級SFっぽくなった。 具体例を挙げるならば、パワーアップガンとして登場するレーザーガンや、どう見ても火星出身の敵キャラクターマーズピープルなど。ボスキャラクターなどもトンデモ兵器が多い。 ある種の執念を感じるほどに描きこまれた緻密なドット絵。 主人公からあらゆる敵・兵器に至るまで、普通に死んだり溶けたり食われたり爆発したりする。それらが非常に滑らかな動きをするのがポイント。 故にシリーズ間での使いまわしや同じ動きをする敵も割と多い。 台詞と言う台詞が一切出ず、登場人物の動きだけでストーリーが展開される。 大筋はシンプル。ただし説明書などでの説明は異様に濃い。 プレイヤーキャラクターは攻撃のリーチ、その他細かい点が色々異なる。 『5』以前の作品では特に目立った性能差がなかったが、『6』で明確に分けられ本作に引き継がれている。 尤も、キャラ間のバランスは微妙。詳しくは後述。 『6』同様に同時に二つまでパワーアップガンを保持でき、初期装備含めて最大3つのうちから好きな武器をいつでも切り替えて使える。 いらない武器は投げ捨てることができ、再取得も可能。画面外に投げたら流石にお終いだが。 家庭用移植版でのみ登場する、「コンバットスクール」。本作ではやり込み要素として登場する。 ここには女性教官が登場する。用意されたミッションをこなしていくと階級が上がり、それに合わせて教官の好感度が上がっていくという軽いギャルゲーになっている。 同じ名前のシステムは『6』でも登場したが、別物。 新システム 本作ではDSで発売するに当たって「下画面にエリアマップを表示させる」機能が追加された。 この機能では現在のエリアマップを表示させる他、救出した捕虜や隠しアイテムの情報も記録させる事ができる。前のプレーからしばらく間を空けた状態でプレーの際の現在の状況を確認するのには適している。 また前作から続投しているキャラクターのうちマルコとターマにはそれぞれ「バーストショット」と「蹴り」という専用アクションが追加された。 前者は装備中の武器を超連射する事ができ、後者は運次第で各種スラッグの耐久力を回復させる事ができる。 評価点 それまでのシリーズに比べ、かなりボリュームが多い。 ステージは7つ。ナンバリング作品最多である。途中ステージからのプレイも可能。 コンバットスクール搭載。 初期のコンバットスクールは単調な内容が多いのに対し、本作はかなりバリエーションに富んでいる。普通にステージをクリアする物もあれば、特殊なミニゲームまで。 もっとも、難易度がアレな物や作業っぽいのも多いが。 『6』より続投の「ビギナーモード」。 敵の耐久力低下、スラッグの耐久力が高い、コンティニュー可能回数が9、初期装備がヘビーマシンガンなどの恩恵が得られる。 さらにシリーズで初めて「ハードモード」が登場した。 一応、他のシリーズ作品でも難易度の概念は存在した(*2)が、本作の「ハード」は非常に分かりやすく難易度が上がっており、最終ステージから始めてもエンディングが見れない程の強烈なモードになっている。 捕虜は全部で100人存在し、助けた捕虜は記録される。 ステージ途中で死ぬと助けた事にならないが。 DS音源でありながら、音楽は非常に良質。 本作の楽曲制作は『4』『5』の田中敬一氏が担当している。 「ASSAULT THEME」などといったといった歴代シリーズでお馴染みの楽曲が新たなバージョンで収録されている事は大いに評価された。 オリジナルの曲も特に4面の「The Waterfall」はステージの雰囲気とマッチした爽やかかつカッコイイ曲調で高い評価を得ている。 ラスボス曲としておなじみの「Final Attack」は、前作におけるアレンジがそれまでのイメージを大きく崩した内容で賛否分かれたこともあってか、本作では正統派アレンジとなって復活。アレンジ自体も良質で評価が高い。 また、本作オリジナル楽曲も『4』以前のシリーズを意識した雰囲気の楽曲が多いことも人気を得ている。 『5』、『6』でハブられてしまった敵方のレギュラー中ボス「アレン・オニール」が再び登場。しかもステージボスに昇格した(*3)。 主人公が搭乗する二足歩行スラッグ「スラグギガント」で相手の操縦する二足歩行メカに対抗する という展開は熱い。(*4) コンバットスクールのあるミッションでは これをハンドガンとグレネードだけで倒す ことになり、驚愕したプレイヤーも多いのではないだろうか。 『6』からの改善点 取得可能なパワーアップガンの弾数が『6』の2倍になり、ネオジオ時代に戻った。 ちなみに、ラルフでプレーすると弾数が『6』の通常キャラと同様の半分の数値になるので、「どうしても『6』のスタイルで遊びたい」のならラルフでプレーを。 『6』で登場した隠し捕虜は基本的にアイテムを落とさなかったが、本作では『5』までと同様にパワーアップガンや得点アイテムを落とす様になった。 このため単に「見つけただけ」も同然だった前作と比較して捕虜の捜索しがいが増加した。 賛否両論点 原点回帰関連 『3』や『6』など、敵が異星人だのクリーチャーだので占められていた作品も多い(*5)が、本作では一貫して人間対人間の戦いであり、ミリタリー色が(ちょっとだけ)復活した。 もっとも、その敵対する人間が小型二足歩行メカを配置したり、ジェットパックで飛行してレーザーを撃ってきたりなど、相変わらずのトンデモぶりを披露してくるが。 効果音がネオジオ時代の物に戻った。 『6』で突然敵の悲鳴や捕虜の声、武器取得アナウンスなどが変更されたことに不満を漏らしたプレイヤーも多く、戻ったことを喜んだ人もいる。 特に『6』の時点で「チュンチュン」と非難されていた耐久力のある敵への打ち込み音が「バリバリバリバリ」に戻った点は、「撃ち込みの爽快感が戻った」として最も賞賛される事になった。 リメイク作の『XX』では『6』と同じものに戻されたが、そもそも『6』での効果音はアーケード版の時点で賛否が分かれていただけあってか、喜んで良いのか悪いのかはプレイヤーの好み次第と言わざるを得ない。 『3』以降に登場していた、ステージ中のルート分岐が無くなり一本道になった。 元々、メタスラにおけるルート分岐は調整不足のせいかそこまでプレイに幅を持たせる物ではなく、大方「楽なルート」と「スコア稼ぎルート」が一致してしまっていた。従って本作のものは相対的に見ればそこまで酷い物ではない。 『XX』では分岐が追加されたものの同様の問題が発生しており、正直言って微妙。 その他 ボスキャラクターは多関節でグネグネ動くものが多いが、ドット絵が魅力的なメタスラシリーズとしてみると不自然。 『5』までのAC版のハードであったネオジオは画像の回転機能を持っていないことから、ACのメタスラシリーズは「画像を(そのまま)回転させる」という表現をする事がほぼ無かった為、違和感を感じる古参プレイヤーは多い。 しかしその分動きが非常に派手で、今までのメタスラにない動きをしてくれる。 知る人ぞ知るコンバットスクール名物「大魔王」が本作にはなく、「元帥」止まりになった。 全てのミッションで最高評価を取得すると得られる最終称号で、教官の態度が致命的に変化してプレイヤーを唖然とさせてくれる。人によっては合わないかもしれない。 『XX』でちゃっかり追加された。 問題点 一部コンバットスクールの難易度が異常。 単純に規定時間内クリアが厳しいものから、かなり特殊なルールで生き延びると言うゲームまであるが、いずれにせよ総合的な難易度はかなり高い。 かと思ったら、(恐らく製作者が考慮していなかった)裏技であっさり条件を満たしたり、あるミニゲームは一回ジャンプするだけでおkというかなり薄い内容だったりする。 根本的な改善に至らなかったキャラクター間の性能バランス。 人気の高い初期シリーズはキャラ間の性能差が無いため自分の好きなキャラで遊ぶことが出来るのだが、本作はそうもいかない。 「ターマ」の性能は、搭乗したスラッグの性能が飛躍的に高まる、と言うもの。 逆に言えば通常時での恩恵は一切無く、他のキャラより遥かにキツイ戦いを強いられる。スラッグでの戦闘が強いられるステージ6ボスは一番楽になるが… 「クラーク」は特技「スーパーアルゼンチンバックブリーカー」によって敵兵士を連続で倒していくと、1000~16000点も入るというもの。一発弾を当てて100点というこのゲームで他のキャラがランキングに載ることはまずない。 攻略の面では前作に比べて生物系の敵よりも機械系(=バックブリーカー無効)の敵の割合が増加したため、相対的に弱体化したと言える。 「マルコ」は初期装備であるハンドガン(ビギナーモードだとヘビーマシンガン)の威力が2倍なのだが(詳細は後述)。 難易度の「ビギナー」「ハード」のバランスが極端。 イージーモードは大幅に難易度が下がりサクサク遊べるのだが、いくらなんでも簡単過ぎ。 マルコでプレイするとヘビーマシンガンの威力が上昇する関係で、恐ろしいほどに敵兵器があっさり潰れてしまう。 あるパワーアップガンを使えば、4面ボスが登場から2秒で倒せてしまう。 逆に、ハードモードは敵の耐久力が異様に上がっており、敵も相当な弾幕をばら撒いてくる。パワーアップガンはすぐに球切れを起こし、ハンドガンでの戦いを余儀なくされる事も多い。 要するに、マルコ一択。 「ノーマル」のバランスは非常に良く、どのキャラでも気兼ねなくプレイできる。 蛇足な新システム。 本作では下画面にエリアマップやマップ内情報を表示させる機能が追加されたが、ステージ内の隠し要素を暗記していれば十分に事足りてしまう。単に「DSで発売する関係でデュアルスクリーンを活用させたかっただけ」のシステムと言える。 本作のマルコとターマはそれぞれ「バーストショット」と「蹴り」という専用アクションが追加されたが、前者は連射機能をONにしていれば事足りるし、後者は耐久力が回復できるかどうかは完全に運まかせ。要するにこれらのシステムが無くても十分にプレーが可能で、ラルフ及びクラークの物よりも性能が見劣りしている。 コンバットスクールのデータは1つしか作れない上、一度階級を上げてしまうともう戻せない。揚句に単体での消去機能は無く、ランキング・捕虜救出状況含めたすべてのデータも一緒に消さないといけない。 本作の教官「シンシア」は階級により「上司と部下」から「友達関係」「ツンデレ」「デレデレ」と変わっていくため、「ツンデレ状態でのデータを残しておきたい」という声もある。 ゲーム的に言っても、歴代最狂の難易度を誇るコンバットスクールのデータを消すのは流石に惜しい。 コンバットスクールのミッションの水増し感が強い。 同じステージを「パワーアップガン有り/無しで」「評価は死亡回数に応じて/クリアタイムに応じて/捕虜救助数で/アイテム獲得数で」と何度も回らされる。当然記録は別々、しかも最高評価を得る為の水準が何かと鬼畜。 『XX』では「全ステージ通しプレイ」という旨の「サバイバルアタック」復活。いよいよ本物の鬼畜となった。 タイトルにもなっている「メタスラ」がステージ1だけでしか登場しない。 他のシリーズ作品では必ず2~3ステージほど登場する。ある種の主役とも言えるのにこの扱い… 『XX』ではスラッグの内容が変更され出番が増えている。 ストーリーや設定などのボリュームは歴代メタスラでも最小規模で、ゲームの舞台もたった一つの島をぐるりと一周するというものであり、かなり小じんまりした印象を受ける。 一応、『1』の舞台も一つの島なのだが、こちらは「モーデンたちに既に世界を支配され、切り札のメタルスラッグも奪われてしまい取り返しに本拠地の島へ二人で突撃」という重厚な内容だったのに対して、本作は「ゴミの島にモーデンの姿を見つけ、何か企んでいるのではと思い突撃」というあっさりしたもの。 尤も、7ステージという大ボリュームや、坑道や謎の古代遺跡や雪原などを背景に見ることができたりと、本当に一つの島なのか疑うレベルである。ゴミの島じゃなかったの? ストーリーが分かりにくい。 ゲーム序盤で、突如SF的な装備に包まれた兵士が敵側の援軍として登場するのだが、正体は明示されないまま終わる。(*6) SNKプレイモアに有志が問い合わせたところ「未来のモーデン軍」という回答が来たとのこと。演出的にも納得はいく。 画面が全体的に縮小され、ドット絵が潰れて変になっている。ゲーム性を失わずにDSに画面サイズを合わせる為、グラフィックが犠牲になってしまった。 その潰れ方がアレなせいで、一部キャラのモーションが怖い。 エンディングなど、一部シーンでは潰れていない。 『XX』では画面が大きくなったためこの問題は解消された。 2人プレイができない。 AC版メタスラは一貫して二人プレイができ、協力してクリアを目指すというのはメタスラにおける醍醐味の一つだった。 しかし本作では通信プレイの概念は一切無し。一部ファンの失望を買った。 『XX』で実装。 総評 「ACゲームならば難しくしたいが、『4』~『6』のような難易度では敬遠される」というジレンマを完全に振り切ってコンシューマーオンリーでの発売となった事が結果的に良い方向へ運び、『3』以降久々にまともな形に仕上がった。 しかし、「2人プレイ非対応」はあまりにも大きく、この点でクソゲー扱いされやすい。完成度は高いのだがここだけがどうしても悔やまれる。 内容が総じて初期のメタスラと共通する部分が多く、そういう意味で原点回帰したゲームとも言えよう。 その後の展開 後にリメイク版『メタルスラッグXX(ダブルエックス)』がPSP、XBLA、PS4でリリースされた。 『XX』は本作の問題点を解消した純粋な強化版なので、プレイ環境があるならそちらを買う事をお薦めする。 そして『XX』以降十数年コンシューマー機向けの新作は音沙汰がなかったのだが… 2021年、ストラテジーゲーム、 『METAL SLUG TACTICS』の開発が発表された。販売は『ベア・ナックルⅣ』で高い評価を得たDot Emu社その他である。任天堂が提供する「indie world」でも発表された。2023年発売予定である。 ナンバリング作品とは異なるオリジナルであるも、良質なドット絵、多くのファンサービス要素が確認され期待できる物と言えよう。 既に公開されているアニメPVも非常にクオリティが高い。気になった方は是非ともご覧いただきたい。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/17626.html
登録日:2011/05/10(火) 16 04 42 更新日:2024/09/18 Wed 22 47 57NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 SNK SNKプレイモア Thank You!! たまゲー アクション ィエネミーチェッサー!! オーケィ!! グロ注意 ゲームセンターCX ショッガン!! ドッターの本気 ネオジオ フレィムシャッ!! ヘヴィーマスィンガン!! ボム無双 マルコォ!! メタスラ メタルスラッグ ランボー ロオゥケッツランチャ!! メタルスラッグは、SNKからリリースされている2Dアクションシューティングゲームシリーズ、およびその主役機である小型戦車のこと。 1作目から6作目(『2』のリメイク版である『X』を含む)までは同社の基板MVS(いわゆる業務用ネオジオ)で開発・展開されており、駄菓子屋の店頭や旅館のゲームコーナー等の定番ゲームとして人気を博した。 正規軍の特殊部隊員であるプレイヤーを操作して、捕虜の救出や敵に奪われた乗り物(スラッグ)の奪回をしながら、ステージ最奥で待ち構えるボス兵器の破壊をすることが目的。ちなみにエクステンドの概念は無い。 シリーズによって操作に微妙な差異こそあるものの、Aボタンで銃の発射、Bボタンでジャンプ、Cボタンでボムというシンプルな基本操作は一貫している。 そしてなんといっても、特筆すべきは細部まで緻密に描かれたドット絵。 プレイアブルキャラクターから敵キャラ、捕虜や民間人といったNPC、はては得点アイテムに至るまで、これまた細部まで描き込まれた町並みや大自然を背景に、秒間30フレームのドットアニメーションでとにかくヌルヌルと動きまくるのである。 プレイヤーは一定時間何も操作をしないでいると水を飲んだり居眠りしたり戦場の真っ只中で唐突に敷物を敷いてサンドイッチ食い始めたりするし、敵兵士も談笑したり野外炊飯したりこちらに驚いて逃げ惑ったりと、負けじとさまざまな表情を見せてくれる。 「キャラクターが生きている感じを出したかった」という当時のスタッフの発言は、決して伊達ではないのだ。 ただし丁寧に描き込まれている分、敵の死亡パターンも多種多様。デフォルメこそされてはいるものの派手に血を流したり焼死したりとなかなかにエゲツないので、苦手な人は注意が必要。 鮮やかなドットグラフィックに加え絶妙なゲームバランスや重厚なBGMも相まって、当時餓狼伝説やKOF、サムライスピリッツといった格ゲー一辺倒になりかかっていた同社の看板タイトルの一角を占めるほどにヒットした。 今作の人気はネオジオのラインナップにも影響をもたらし、以後『ショックトゥルーパーズ』(トップビューのミリタリーアクション。『2』の乗り物を奪うシステムが共通)や『原始島2』(救出した民間人がボーナスになる仕様で共通)といったフォロワー的な作品を何作か生み出している。 ちなみに今作にはアーケード事業撤退に伴い退職した旧アイレム(現アビエス)のスタッフが多数携わっており、よく見比べてみると共通点が散見される。 例 基本的なゲーム進行、操作方法→『ジオストーム』 職人芸的なドット絵で描かれた、どこか生物的な動きのメカ→『海底大戦争』 一部のボイスの流用→『ジオストーム』『野球格闘リーグマン』 食べ物から動物まで何でもかんでもアイテムになる仕様、カラオケ映像っぽい2P専用エンディング→『アンダーカバーコップス』 ファンからは特に『1』、『2』、『X(2のアレンジ版)』、『3』の4作が評価が高い。 『4』、『5』は旧SNK倒産に伴いスタッフのほとんどが入れ替わった結果、いろいろと難が生じ多くのユーザーを落胆させる結果に終わった。これに関してはノイズファクトリーは設定絵資料以外の資料が全くなかったこと、そこから生じる費用や出資した韓国企業との軋轢等の困難があった模様。 だがこの時代の積み重ねは後のスマートフォンアプリ『ディフェンス』『アタック』にて活かされており、この2作の功績も決して軽視できない。 プラットフォームをアトミスウェイブに移した『6』ではシステム面に大がかりなテコ入れがなされ、歯ごたえのあるアクションゲーとしての側面が強くなった。以後DSで発売された『7』、およびそのリメイク作でPSP等で展開された『XX』も同作のシステムを踏襲している。 なお、『6』には『KOFシリーズ』(古くは『怒』)からクラークとラルフが、『XX』には同様にレオナが参戦し、話題を呼んだ。 ちなみに『1』は割と普通の戦争物だったが、『2』からはミイラやバイオ兵士、宇宙人等のSF、ファンタジー要素が積極的に取り入れられるようになり、色々とブッ飛んだ作品となった。 これは『2』リリース当時の開発者インタビューによると、初代が海外ユーザーをメインターゲットに据えたのに対し、以降は国内回帰を図ったためだとのこと。 ●目次 【シリーズ紹介】◇ナンバリングタイトルメタルスラッグ メタルスラッグ2 メタルスラッグX メタルスラッグ3 メタルスラッグ4 メタルスラッグ5 メタルスラッグ6 メタルスラッグ7 メタルスラッグXX ◇外伝作品メタルスラッグ ファーストミッション メタルスラッグ セカンドミッション メタルスラッグアドバンス メタルスラッグ(3D) メタルスラッグ アウェイクニング 【戦士達】マルコ・ロッシ ターマ・ロビング エリ・カサモト フィオ・ジェルミ トレバー・スペイシー ナディア・カッセル ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル レオナ・ハイデルン ◇敵キャラ達モーデン元帥 アレン・オニール軍曹 兵士 アジラビア兵 ミイラ チュウミンコンガニ オオミンコンガニ ヒュージイナゴ ゾンビ スノーマン ジャポネス兵 ヒュージクラブ(小・大) エスカルゴ マーズピープル 研究者 プトレマイック兵 中華兵 ソル・デ・ロカ ◇他のキャラクター捕虜 一文字百太郎 相川留美(『2』以降) 相川まどか(『3』以降) ウータン 大統領 鈴木早智子 ソフィア・グリーンヴィル(声:冨永みーな) マーガレット・サウスウッド(声:半場友恵) ◇主な乗り物メタルスラッグ スラグノイド スラグフライヤー スラグマリナー ドリルスラッグ スラグチョッパー キャメルスラッグ エレファントスラッグ オストリッチスラッグ ◇主な武器一覧 ◇状態異常 ◇余談&小ネタ 【シリーズ紹介】 ◇ナンバリングタイトル メタルスラッグ 1996年リリース。開発はナスカ。 三つのボタンを使った基本操作はこの時点で確立されており、以降『5』までほとんど変更されていない。 だが実は開発初期はまったく操作方法が異なっており、自機も戦車メタルスラッグそのものだったとか。 実際にそのプロトタイプ版はほぼ完成まで漕ぎ着けており、ロケテストまで実施されたが、ユーザーからの評価が今一つだったため現在の人間が主人公のスタイルに作り変えられたらしい。 そんな難産の1作目の特色は、シリーズでも随一の細部まで描き込まれたグラフィックと破壊できるギミックの多さ。 プレイヤーの銃撃を受けて崩れ落ちる家屋や際限なく弾を撃ち込める大時計、水たまりに映るキャラクターなど、遊び心満点の画面は見ているだけでも楽しく、デモ画面の時点で多くのアーケードゲーマーを虜にした。 『バーチャファイター』や『鉄拳』といったポリゴンゲーがゲーセンを席巻し始めていた時代に「あえて」ドット絵で勝負をかけたスタッフの目論見は、見事に成功したと言えよう。 さらに良好なゲームバランスやHIYA!氏(アイレム作品を多数手がけた名ゲーム音楽作曲家)による迫力溢れるBGMも好評を博し、この初代こそ原点にして頂点と讃えるファンは少なくない。 あえて難点を挙げるならば、シリーズでも随一の「覚えゲー」であることだろうか。 今作では強化銃アイテムがランダムに変化する場面がほとんどなく、あったとしてもその場面にたどり着く頃にはたいてい万能戦車メタルスラッグに乗れてしまっている。 つまりひとたび攻略パターンを確立してしまえば、縛りプレイでもしない限り死ぬ要素はほぼ存在しない。 ある程度は運が難易度を左右する後続作(特に『2』~『3』)を経験してしまった今となっては、少々物足りなく感じるかもしれない。 ……もっとも、それだけ今作の完成度が高いことの証拠とも言えるが。 あと、暴発しやすいわりに使い道の乏しい小ジャンプの存在(*1)。3面の谷底には、今作のジャンプの仕様をうっかり忘れたプレイヤーの屍がうず高く積もっております。 ちなみにシリーズで唯一マルチエンディングを採用しており(一応『4』や『6』でもプレイによっては最終演出が変わるが)、プレイヤー数によってスタッフロールの内容が大きく変わる。 特に戦争の虚しさや命の儚さを謳い上げた哀愁漂う1P用エンディングは、多くのプレイヤーの胸を打った。 また、出荷数の限られたネオジオロムの例に漏れず、中古の家庭用ソフトはとんでもない高額で取引されている模様。 メタルスラッグ2 1998年リリース。今作からナスカを吸収合併したSNKが開発も担当する。 上述の通り国内回帰を図って開発された今作は、まさに正統進化と呼ぶに相応しい名作に仕上がった。 まず、新規プレイアブルキャラクター2名の追加。 クールなエリと天然メガネっ子フィオの2人はどちらも好評であり、男臭い硬派なシリーズに新風を巻き起こした。 特にフィオ人気は凄まじく、のちにKOF参戦や立体化もなされたほど。 さらにこの新キャラの追加に伴いキャラクターセレクトの概念も生まれ、好きなキャラで遊べるようになったのも嬉しいところ。(*2) 肝心なゲーム内容の方も、新武器レーザーショットや戦闘機やラクダ等の新乗り物、新要素の状態異常(下記参照)等ユニークなアイデアが盛り込まれ、もともと深かったゲーム性をさらに発展させた。 売りのグラフィックも砂漠や香港風の市街地、ニューヨーク風の地下等バラエティが増し、「今度は世界中が戦場だ!」のキャッチコピーに恥じない内容。 さらに、ラスボス戦のとある展開も胸熱。 反面、当時の基盤の限界による凄まじい処理落ちや武器アイテムの偏り、無限に発生する敵弾に撃ち込み点が入ってしまう(これによりスコアアタックが作業と化してしまった)等、前作と比べると若干だが粗も目立った。 そうした問題点はほぼ次回作の『X』で解決されたが、荒削りなこちらの方が好きという声も根強い。 特に処理落ちに関しては、「処理落ちのおかげで弾をじっくり見極められる」「映画的な演出に見えて熱い」等と好意的な声も上がっており、後に移植版で改善された際にはかえって落胆の声が上がったほど。 メタルスラッグX 1999年リリース。前作『2』のアッパーバージョン。 ストーリーや面構成自体は前作を踏襲しているものの、基盤のグレードアップも手伝って上記『2』の問題点はほぼ解決されている。 加えてさまざまな新要素が追加されているため、その趣はほとんど別ゲー。 特筆すべきは一新されたナレーションボイス。 やや淡白だった前作までのものから一転、やたら力強くノリのいいものに変更された。 例を挙げると、 エビマシンガン! → ヘヴィー! マスィンガァン!(ヘビーマシンガン) シャッガン! → ショォットガァン!(ショットガン) ミッションコンプリッ! → ンンムィッショォン! コォンプリィイッ‼︎ (ミッションコンプリート) ……等々。文字では十分に伝わらないので、是非一聴してみてほしいところ。 今作からのボイスがあまりにも人気だったため、『6』で変更された際には少なからぬプレイヤーを落胆させた。 倍以上に増えた武器も見逃せない。 頼れる誘導弾・エネミーチェイサーや障害物にぶつかるまでひたすら走り続ける自走弾アイアンリザード、後に「武器の形をした罠」と揶揄されるバウンド弾ドロップショット、弾速の速い榴弾砲スーパーグレネード、小型UFOを一撃で破壊可能なグレネード(?)武器のストーンとユニークな新武器が五種類追加。 さらに前作までに登場した武器にはそれぞれ強力なBIG版が用意され、プレイの爽快感をさらに上乗せした。 リメイクに伴い難易度も再調整されており、もともと高かったゲームバランスがさらに改良された。 (具体例を挙げると、前作で容易に突破できた列車面は強力な中ボスの配置により軒並み難易度が上昇しており、反対に前作の最難関地帯だった最終面ウェーブ橋は、特定の手順を踏むと無傷で突破できるようになっている) 無限にスコアが稼げてしまうポイントもほぼ存在せず、そのバランスは歴代でも最高峰。 ゆえにこの『X』こそ至高と讃えるファンは少なくない。 余談だが、今作のデバッグ用のテストステージにはさまざまな没データが存在するのだが、それらの中にはのちに『3』で初お披露目される乗り物や敵キャラ、背景のグラフィックも数多く含まれていた。納期に間に合わなかったのだろうか? メタルスラッグ3 2000年リリース。これが旧SNKが手がけた最後のメタスラとなった。 今作からルート分岐の概念が誕生。最終面を除くすべてのステージにワープゾーンが設けられており、ルートごとに全く異なるシチュエーションや敵キャラクター、ギミックが待ち受けている。 これによりワンプレーでクリアするだけでは遊び尽くせなくなり、ステージ数こそ前作までの6から5まで減ったものの、それを感じさせないほどの大ボリュームとなっている。 特に最終ステージは1~4ステージのプレイ時間の総数よりプレイ時間が長くなるほどの長丁場。 舞台となる戦場も海中や空中、果ては宇宙まで、前作までになかったさまざまなバリエーションが追加。 特に最終面の中盤でプレイヤーがロケットで飛び立つシーンからの展開は非常に熱く、ラスボスを撃破した後にはあたかも一本の映画を見終えたような満足感が得られるであろう。 ミッションのシチュエーションに合わせて用意された、それぞれまったく操作性の異なる6種類の新規乗り物も戦場に華を添えた。 新武器は2種。どちらもハンドガン固定になるもののカミナリ雲からの落雷攻撃でサポートするサンダークラウド、小型衛星から飛び道具を連射するモビルサテライト、と今までに無いパターン。 相変わらず良質なグラフィックやBGMも好評であり、「史上最大の戦場が待っている」というキャッチコピーに恥じない今作は多くのファンから今なおシリーズ最高傑作と讃えられている。 その反面、前々作にて加えられたSF風の味付けが今回はさらに強まっており、初代の硬派な戦争モノの雰囲気が好きだったファンからはその点に関しては惜しまれている。 さらに難易度の上昇も著しく、ミッション1からして 拳銃一発で死なないミンコン蟹 画面上部を不規則な動きで飛び回り、高速で襲いかかってくるヒュージイナゴ 押し潰されればスラッグに乗っていても即死のウツボや高速で噴き出す火山岩等、初見殺し満載の海中ルート 1面ボスながら変則的な戦い(落ちれば即ミスの穴がある地形 後退しながら戦うという今までになかったシチュエーション)を強いられるヒュージハーミット戦 ……と、初心者には心折設計が山盛りであり、どうにもハードルが高くなってしまった感は否めない。 とはいえ相変わらずバランス調整は細部まで行き届いており(ただし4面ボスのとある攻撃は除く)、やり込めばノーミスクリアも夢ではない。 余談だがこの『3』がリリースされた当時のSNKは度重なる事業の失敗で業績が著しく悪化しており(*3)、今作もシリーズ最終作になる可能性があった。 そのためか今作は主人公たちが銃を捨てる場面で締めくくられている。(*4) 実際にはSNK倒産後もシリーズの存続は決定したのだが……。 メタルスラッグ4 2002年リリース。SNK倒産後初となるメタスラ。 SNKの版権を受け継いだプレイモアの許諾のもと、韓国企業メガ・エンタープライズ出資、ノイズファクトリー開発、サン・アミューズメント販売……という、非常にややこしい体制のもとリリースされた本作。 純粋にシリーズ存続を喜ぶ声が上がった一方、その出来を不安視する声は新作発表当時から上がっていた。 というのも今作が外注になっていることからもわかる通り、この時期のプレイモアは旧SNKを支えたスタッフのほとんどを失っており、実際に前年にリリースされた『KOF2001』もお世辞にも褒められた出来ではなかったからだ。 そしていざ情報が公開されると、ファンの不安は最悪の形で的中。 まず、一目でそれとわかるグラフィックの使い回しの多さ。 背景はもちろん、雑魚敵、ボスのパーツ、新規乗り物、挙げ句の果てにはストーリーの根幹に関わる重要人物のグラフィックに至るまでコピペの嵐。 むしろコピペでない部分を探す方が難しいという有様は、ロケテストの段階で多くのプレイヤーを絶望させた。 加えて、プレイアブルキャラクターの入れ替え。 今作では『1』から皆勤だったターマ、そしてクールなキャラクターで人気を博したエリがサブキャラクターに回され、代わりに二人の新キャラが追加されているのだが……。 サブに降格した二人が揃って日本国籍、代わりに追加されたキャラのうちの一人・トレバーが韓国国籍であったことがあらぬ邪推を招き、ただでさえ何かとセンシティブな問題を孕んでいる日韓間に余計な火種をまいてしまった。 当時の2chのスレッドでは行き過ぎた韓国バッシングが展開され、果ては「4の開発は韓国」「プレイモアは韓国企業」といったデマが飛び交う事態に。 念のために擁護しておくと、出資元のメガ社が韓国企業であること、そしてネオジオが旧SNK時代から韓国市場で有利に展開していたこと(*5)を考えれば、新キャラの一人が韓国人であることはまったくおかしなことではない。 旧キャラ二人を外してしまったことがあまりにも悪手だったのである。 結局この二人は性能の劣化(下記参照)も相まって総スカンを食ってしまい、次回作の『5』でリストラ。以後スマートフォン向けアプリでこそ出番はあるものの、本シリーズでは出場はおろか、ストーリーでさえ一度も触れられていない。 その他、旧作と比べると明らかに悪化しているゲームバランス、特定のポイントで高得点のアイテムを取るor安全地帯で敵を斬り続けるだけで最上級ボーナスを狙えてしまう杜撰な新システム「メタリッシュ」、序盤の伏線丸投げなストーリー展開も槍玉に挙がっており、あらゆる点において『3』までから大きく劣化している本作は多くのファンからシリーズ最駄作と見做されている。 唯一、ゲーム音楽の大御所でんちゅう氏が手がけたBGMだけは(旧作と毛色こそ違えど)好評を博した点は救いか。 そんなこんなで今なおコアなファンから蛇蝎の如く嫌われている今作だが、今作独自のステージ構成自体は決して悪いものではなく、むしろ今までにないアイデアを実現しようとしていた痕跡は認められて然るべきだろう。 映画のワンシーンのようにバイクでハイウェイを駆け抜けるステージ1や桃白白よろしく丸太に乗って雪山を滑り降りるステージ3、敵から奪った乗り物に乗るアイデアなどは、さらに作り込まれていれば純粋な評価点になり得たのではないだろうか。 何より、曲がりなりにもシリーズを継続させた功績は軽視できない。 もしも『3』でシリーズが打ち切られていたら、メタスラの評価は『月華の剣士』や『ショックトルーパーズ』同様、「知る人ぞ知る良作」止まりになっていたかもしれない。そうなれば全世界で1000万人がダウンロードした大ヒットアプリ『ディフェンス』の存在もなかっただろう。 新作を出すということは、それだけ重要な意味があるのだ。 メタルスラッグ5 2003年リリース。今作から開発・販売共にSNKプレイモアとなった。長年同社の屋台骨を支え続けた業務用/家庭用ネオジオでリリースされた最後のメタスラでもある。 『4』の不評をスタッフも承知していたようで、今作はトレバーとナディアの二人に新システムメタリッシュ、果てはリニューアルされた得点加算時の効果音に至るまで、前作の要素はほとんど全てがなかったことにされている。 数少ない継承された要素は武器「2H」とメタスラアタックのコマンドくらいのものであろうか。 その代わりに今作には、意欲的な新要素が数多く追加されている。 まず、新アクション「スライディング」の追加。 次に敵キャラクターの一新。今作の敵は「プトレマイック・アーミー」というテロ組織(以下PM)であり、なんとシリーズ皆勤のモーデンやアレンは全く登場しない。 このことに落胆するファンは少なくなかったが、しかしこのPM軍もモーデン兵に負けず劣らず多彩なアクションを見せてくれ、「敵キャラの一挙手一投足に至るまでコミカルで面白い」というシリーズの伝統は立派に継承されている。 この伝統を継承しているのはPMだけではなく、奇怪な仮面や声がユニークな「原住民」や久々の巨大クリーチャー「大イカ」も、『3』までのテイストが好きだったファンからは好評。 新メカの存在感も抜群。 しゃがみで戦車に変形するギミック、そしてリロードモーションまで描き込まれた近接攻撃のパイルバンカーが芸コマな今作の看板ロボット「スラグガンナー」、巨大な蜘蛛型マシン「アオゲンシュテルン」、ついに登場した黒い敵メタルスラッグ「ブラックハウンド」等、見ても使っても楽しい魅力的なメカが続々と登場。 この他、久しぶりに新しい得点アイテムが数多く追加されたのも嬉しいところ。 前作から引き続きコンポーザーを担当したでんちゅう氏によるメタルを前面に押し出したBGMも、賛否あるものの質は極上。 特に復活したラスボス戦テーマ「FINAL ATTACK」は必聴。 復帰を熱望されていたターマとエリも無事プレイアブルキャラクターとして復活。 新しくもオールドファンの心をくすぐる要素に満ち溢れた本作は『1』〜『3』に匹敵する名作に仕上がる……はずだった。 結論を書くと、この『5』はまたしてもユーザーの不評を買ってしまい、今なお『4』ともどもシリーズの汚点扱いされてしまっているのである。 まず、擁護不可能なのが新アクションのスライディング。 コマンドが「レバー下+ジャンプボタン」とまんま某岩男……なのは、CAPCOMとSNKの歴史を思えば今に始まったことではないのでスルーするとしても、ジャンプしつつ下に撃つアクションが攻略の要となる本シリーズでは非常に暴発しやすく、基本的な操作感覚の時点でプレイヤーに無用のストレスを与えてしまった。特に3面ボス戦では嫌と言う程暴発に悩まされる事となる。テストプレイの段階で気づけよ。 使い道も限られているため上記のデメリットばかりが目立ってしまい、加えて家庭用でもコマンドの変更さえ不可能。 ユーザーからは当然ながら絶不評であり、次回作ではあえなくカットされた。 さらに整合性を放棄したようなストーリー展開も槍玉に。 「敵に奪われた最高機密のディスクの奪還」という当初の目的はどこへやら、ラスボス戦は何の脈絡もなく登場した巨大な死神のような生命体という超展開。 このラスボス、グラフィックの稚拙さや鬼畜すぎる弾幕、スラッグはおろか武器アイテムの補充がない仕様、倒してもカタルシスがない演出……と、あらゆる点においてシリーズ最低のラスボス戦と腐されている。その分他シリーズのラスボスと比べて非常にHPが少ないが。 ゲームバランスも良好とは言えず、画面いっぱいに破壊不能な弾をばら撒く2面ボスや4面ボスの理不尽さは多くのプレイヤーを絶望と憤怒のどん底に突き落とした。 特に4面ボスは一部のプレイヤーからロカ様の再来といわれるほどの鬼畜弾幕持ち。 さらにせっかくの新乗り物スラグガンナーも出番が乏しく、ボス戦でも使えないためどうにも影が薄い。4面ボス戦で使わせろよ! おまけに元祖乗り物のメタルスラッグですら2面の序盤エリアを最後にそこから一切出番なし。 トドメに背景の使い回しやバグも健在。 そういうわけでまたしても不評の山を築き上げてしまった本作だが、一方でこの作品で登場した新キャラやメカに関してはある程度好評であり、『X』のようなリメイク版を期待する声は決して少なくない。 その後の解析により発見された大量の没データの存在も、リメイクを希望する声に拍車をかけている。(この没キャラに関しては、後にスマートフォン向けアプリ『MSD』および『MSA』にて正式に日の目を見た。) ……というかこの没データ、サポートキャラクターや得点アイテムはおろか、なんと本来ラスボスになるはずだった機体や重要人物まで含まれていたりする。作ったのなら使え! メタルスラッグ6 2006年リリース。シリーズ10周年記念作品にしてアーケード最終作。 プラットフォームをアトミスウェイブに移した今作の特徴は、なんといっても一新されたグラフィックや効果音。 まず、背景グラフィックがドット絵でなくなり、高画質の一枚画になった。 古くからのファンにはこの時点で受け入れ難いかもしれないが、質自体は決して悪いものではない。(ただし、キャラクター自体は昔ながらのドット絵のため、「背景からキャラが浮いている」という批判は存在する)。 さらに、地上に映るキャラクターの影や特定の場面でのズームアウト等、従来作になかった演出も追加された。 効果音や敵の声、特徴的だったノリのいい武器取得時のボイスもリニューアル。BGMも従来より遥かに音質が向上した。 『虫姫さま』シリーズで名を馳せたSTG音楽の大御所・並木学氏と金田充弘氏による音楽は『初代』の大胆なアレンジが多くを占めており、懐かしくも新しい曲の数々はメタスラサウンドの新境地を開拓した。 一方で、一新されたボイスや軽くなったSEは否定よりの声が多め。 これだけでも十分な変化なのだが、さらに今作は画期的な新システムを次々に追加。 使用するボタンが前作の4から5に増加。 強化銃を最大二つまでストックできる「ウェポンストックシステム」。 キャラクターの性能差追加。スラッグの性能が大幅に向上するターマやトリッキーな動きでグレネードを遠投するエリ等、各キャラの性格を活かした特徴づけがなされた。 こちらの攻撃により最大16倍まで上昇し、撃ち込み点に補正がかかる「ラッシュブラスターメーター」。メーターがMAXまで溜まると、敵や敵弾の破壊時に一定時間コインアイテムが大量に発生する。 CボタンとDボタン同時押しで発動し、不要な強化銃を捨てることができる「ウェポンスロー」。 AボタンとDボタン同時押しでどこでも発動する近接攻撃。 イージーとハード、二つのモードが追加。イージーはミッション4までしか攻略できないが、その代わりに全ステージでノーマル攻撃がヘビーマシンガンとなる。 さらに新規プレイアブルキャラクターとして、『怒』『KOF』からラルフとクラークの二人がゲスト参戦。 キャラデザインやプロフィールはKOFシリーズのものを踏襲している。本家シリーズみたく戦車に乗り続けても爆発しないしフレンドリーファイアもないので安心しよう この二人は特殊攻撃として『KOF』の必殺技を一つずつ継承しており、ラルフは機械敵にも有効な近接攻撃「バルカンパンチ」を、クラークは一定時間無敵になって生物系ザコを放り投げる「スーパーアルゼンチンバックブリーカー」を使用可能。 投げてるだけであれはバックブリーカーじゃない?言うな。 そんな今作は、シリーズでも最も評価の分かれやすい作品である。 露骨なグラフィックの使い回しや理不尽すぎる敵の弾幕といった前作までの問題点こそ解消されたものの、一方で複雑化したシステムはとっつき易さを損ね、新規プレイヤーの反応は芳しいものではなかった。 家庭用から逆輸入された特殊操作「バルカンフィックス」の知識なしには突破困難な3面ボス戦で心折れたプレイヤーは少なくないのではなかろうか。 では古くからのファンの評価はどうかというと、こちらも(時代の推移を思えば仕方のないこととはいえ)背景の非ドット化や効果音の改悪、新システムの練り込み不足といった要因により、やはり諸手を挙げて歓迎されたとは言い難い。 特に不興を買ったのは、強化銃の弾数が半分以下になってしまうハードモードの仕様(*6)。これによりプレイヤーは弾数の乏しい強化銃を保持するためハンドガンでチマチマ撃ちながら少しずつ進む戦闘を余儀なくされ、爽快感を損ねてしまった感は否めない。 この他、ボス戦で無双できる代わりに道中があまりに過酷なターマ、生身で敵弾を一発だけ耐えられる代わりに強化銃の弾が従来作の4分の1まで減ってしまう、初心者向けにしてはデメリットが大きすぎるラルフ等、キャラクターバランスもあまりよろしくない。 とはいえ色眼鏡で見ずに今作単体で評価すると、そのクォリティは決して低いものではない。 ズームアウトを効果的に使った大迫力の2面ボス戦や4面分岐ルート、グロテスクなデザインながらどこか愛嬌のある3面ボス等は純粋に評価されて然るべきだろう。久しぶりにメタスラに乗って戦えるラスボス戦も好評。 「新たに侵略してきたエイリアンから地球を守るために正規軍とモーデン軍、マーズピープルの連合軍が共闘する」というストーリー展開もシンプルながら熱く、今作が一番好きとまで語るファンも少なくない。 余談だが、今作のアーケード版は血の色が白に設定されている。(*7) 残虐表現とその規制問題で物議を醸した『サムライスピリッツ零SPECIAL』以後のリリースという時代背景を思えばやむを得ない措置なのだろうが、「牛乳吹いてるみたいでかえってグロい」「リアルじゃない」と反応は散々。 幸い家庭用移植版では、従来の赤色に設定できるので安心されたし。 メタルスラッグ7 2008年リリース。 ナンバリングタイトルでは初となる家庭用ハード、それも携帯機のニンテンドーDSでリリースされた本作。 DSの二画面を活かしたまったく新しいメタスラ像を期待する声も上がっていたが、蓋を開けてみればオーソドックスないつも通りのメタスラであった。 DSのボタン数を存分に活用した本作では、前作で追加された新システムがさらにブラッシュアップされ、若干だがややこしさが軽減。 ウェポンスローはボタン一つで発動するようになり、さらに弾数による制限もなくなったため、いつでもどこでも手軽に使えるようになった。 さらに強化銃が従来作の弾数に戻った「ノーマルモード」も追加。ハンドガン一辺倒になりがちだった道中も改善された。 一部のキャラクターには、特定のコマンドを入力することで発動する専用アクションも追加。 そして特筆すべきは、シリーズで初となる全7ミッションという大ボリューム。 相変わらず難易度自体は高いものの、前作や前々作で散見された「武器を持っているのに攻撃してこず、ただ撃たれるためだけに画面に登場したような雑魚敵」はほぼいなくなった。つまり良くも悪くも、どいつもこいつも本気で倒しにかかってくるので緊張感は抜群。 再びコンポーザーを勤めたでんちゅう氏によるBGMも相変わらず良質。特に久しぶりに復活した「Assault Theme」をバックに、これまた久しぶりに登場したアレン軍曹と巨大ロボットに乗ってタイマン勝負を繰り広げるミッション6のボス戦は、今作のハイライトと呼ぶべき名場面だろう。 この他、不評だったSEやキャラクターボイスも従来のものに戻ったのも嬉しいところ。 ……と、ここまで書けばいいことずくめのように思えるが、実際にプレイしてみると難点も目立つ。 まず、なんといっても背景グラフィックの単調さ。 舞台がスクラップアイランドなる島に限定されているせいか、そのバリエーションの乏しさはシリーズでもワーストレベル。 加えてDSのスクリーンに合わせたためか、キャラクターのドットが一部欠けてたり潰れてたりしていて少々見苦しい。 乗り物の出番が減少したせいでターマは不遇っぷりにますます磨きがかかり、ワイヤレス通信機能の備わっているDSなのに二人プレイもできない。トドメに看板戦車たるメタルスラッグがミッション1でしか使えない。 総括するとこの『7』は、「オールドファンには受け入れ難い要素が多々あるものの、シリーズにこだわりのないゲーマーにとっては良作」といったところだろうか。 だが一番の難点は、やはりアーケードで遊べないことだろう。DSの小さな画面で、十字スティックであの小さなキャラを操作するのはあまりに目にも指にも優しくなかった。NESiCAxLiveに対応してくれれば……。 メタルスラッグXX 2009年リリース。パッケージ裏で「Xを超えた!」と豪語する7のリメイクバージョン。 『2』をほとんど別物のように昇華させた『X』とは異なり、今作は『7』の微調整版といった趣である。 ハードをPSPに移した今作(後にPS4やSteamにも登場)は、まず前作で不評だったキャラクタードットの欠落問題を解消。 さらに『6』以来となるルート分岐も追加され、二人同時プレイも可能に。メタスラの出番も増加。 背景グラフィックはベースが前作なので相変わらず地味だが、よく見ると若干だが変更されている箇所もあるため見比べてみよう。 ミッション中の画面切り替え時に若干のロードこそ入るものの、プレイの支障にならないレベルなのでそこも安心。 武器取得時のボイスも、抑え気味だった前作から一転、今作独自のノリのいいものに変更された。 だが攻撃のヒット音はまたしても不評だった『6』のものに変更されてしまった。何がしたいねん。つーかそんくらい設定で切り替えられるようにしとけ。 特筆すべきは『KOF』からの客演となる新規追加キャラクター・レオナ(*8)。 性能面でかなり優遇されている上に、チームメイト同様ムーンスラッシャーやイヤリング爆弾といったKOFシリーズにおける必殺技も使用可能。 ミッション終了時のポーズも原典を忠実に再現しているため、彼女のファンは是非とも一見されたし。 ちなみに、プレイしただけでは今ひとつわかりづらい今作、そしてリメイク元の『7』のストーリーだが、その内容は「元帥の助太刀をするべく未来からタイムスリップしたモーデン軍が、現在の正規軍に戦いを挑む」というもの。 そんな技術があるなら、さらに過去に遡って某殺人機械よろしくマルコ達を抹殺した方が早くね? ミッション6から登場する、制服や兵器の色が異なる兵士たちが未来のモーデン兵である。……未来から来たわりに兵器が既存の戦車やヘリのコンパチばかりなのは何故なのか。 つーか『5』のPMのが武装すごくね? 4面で謎にマンイーターとか復活してるけど、そんな奴らよりレベルアーマーを出せ! 今作を最後に十年以上新作が出ていない(スマートフォン向けアプリを除く)本シリーズだが、もし次回作があるならば過去や未来を縦横無尽にトリップしながら激闘を繰り広げるマルコ達とモーデンの姿が見られるかもしれない。 プレイモアからの商号変更以来、新作リリースの気運も高まっているので今後の展開に期待したいところ。 初期スタッフたちによる精神的続編『Black Finger JET(仮)』も発売が予定されている。 ◇外伝作品 メタルスラッグ ファーストミッション ネオジオポケット用タイトル第一弾。以下外伝シリーズは従来作とは異なり、一撃死のないライフ制となっている。 グラフィックこそハードに合わせて大きくデフォルメされているものの、アクションゲームとしての手応えは十分。 プレイヤーの行動によりミッションが分岐するシステムも面白い。本家のような空中戦や銃がいっさい使えない捕虜収容所からの脱走劇まで、バリエーションは豊富。 『5』のブラックハウンドに先駆けて登場した敵スラッグと死闘を繰り広げるラスボス戦も熱い。 難点を上げるならば、パラシュート降下ミッションの難易度の極悪ぶりだろうか。 ちなみに時系列的には初代の一年前の出来事となっているが、そのわりにはいろいろと矛盾点が多い(*9)ので、パラレルワールドと割り切るのが吉。 メタルスラッグ セカンドミッション ネオポケ用タイトル第二弾にして携帯機向けメタスラの最高傑作。 基本システムや操作性は前作を踏襲しているものの、演出面はほとんど別ゲーの趣。前作からわずか一年で恐ろしいほどに進化している。 主な改良点を挙げると、 武器取得ボイスの追加。 強化銃の弾数の改善。至る所で銃弾補充アイテムが取得できるため、弾切れを起こしにくくなった。 見やすくなったステータス。残りライフがよりわかりやすくなった他、強化銃とグレネードの残り弾数が同じ画面内に表示されるようになった。 プレイアブルキャラクターは男性のPF隊員「ギムレット」と女性特殊工作員「レッドアイ」の二人。ただ外見が違うだけでなく、使用する武器の性能やミッションの展開も大きく異なる。 各ミッション間の幕間劇の追加。前作ではほぼ無個性だった主人公に明確なキャラ付けがなされた上、上官とのコントめいたやり取りも面白い。 状態異常(デブ化)の追加。 救出した捕虜のギャラリーモード。一人ひとりに独自の顔グラフィックとセリフが用意されており(さすがにフィールド上は皆同じ見た目だが)、コレクション要素として純粋に楽しい。さらにプレイヤーの階級によってコメントが変わるのも芸コマ。 『3』に先駆けて用意された海中戦。 隠しキャラとして使用できる、モーデン兵に化けた正規軍兵士「テキーラ」。 隠しボスとして登場する本家のサポートキャラ・百太郎。 唯一にして最大の難点はハードだろうか。 ネオポケ自体が前世紀のマイナーな携帯機の上に電池を二種類も消費するため、今からソフトごと揃えるのは金銭的にも手間的にも非常にしんどい。 よほどのコアなファン以外には容易に手が出せない、知る人ぞ知る名作……だったのは過去の話。 なんと2021年9月16日、上記ファーストミッション共々Nintendo Switchにて配信が開始された。 メタルスラッグアドバンス 最初の情報発表から二年くらい発売延期を繰り返した末に、やっとこさリリースされたGBA用タイトル。 たび重なる延期に加え『4』『5』と本シリーズが二度もコケたこと、そして同じくGBAで販売された同社の『KOF EX』が惨憺たる出来栄えだった(ただし『EX2』は普通に良作)背景もあり、ファンからの期待値はどん底だった今作。 しかし蓋を開けてみれば、当時のプレイモアのソフトに付き物だった目立ったバグもなく、まずまず遊べる普通のアクションゲームに仕上がっていた。 本家シリーズのビジュアルを再現するだけで精一杯だった『KOF EX』とは異なり、キャラクターの挙動に不自然な点もなく、操作性も本家と比べても遜色ない。 さらにBGMも本家に負けず劣らず良質で、勇壮なミッション1テーマや久しぶりに復活したボステーマ「STEEL BEAST 6BEETS」などはファンなら必聴。 今作は久しぶりにメインの敵がモーデン軍に絞られており、サブの敵も原住民とジャポネス兵のみ。 (スタッフが意図してそうしたかは定かではないが)初代のミリタリー調が好きだったファンからは、この点は諸手を挙げて歓迎された。 本家ではシリーズを重ねるごとに影が薄くなっていった主役戦車・メタルスラッグがダンジョンを除く全ミッションに登場するのも嬉しいところ。 ……なのだが、やはり携帯機ゆえの容量の制約から逃れることはかなわず、今作はモーションやボイスのカットが夥しい。 たとえばモーデン兵の死にパターンは二つに絞られてしまい、やられた際のボイスに至ってはわずか一つ。 流血を伴うモーションはレイティングにもかかわるためカットも致し方ないのだろうが、やはりあと何種類か欲しかったところ。 ロケットランチャーなどはこのアニメーション削減の煽りをモロに受けており、最大の強みたる爆風がカット。これにより押しも押されもしない最弱武器として君臨してしまった。 というか今作、ミサイル系の武器が軒並み劣化しており、たとえばエネミーチェイサーなどは画面内に敵が一体しか存在しなくてもあさっての方向に飛んで行く有様。 他、背景も同じパターンが延々ループされるだけなので、やはり本家と比べると少々寂しい。 だが今作最大の難点はアニメパターンの削減ではなく、新システム『メタスラカード』だろう。 特定の条件を満たすことで自動的に収集(解放)されるこのカードシステム。 隠しマップの開放やプレイヤーの強化等、さまざまな恩恵が得られるのだが、問題なのはプレイヤー強化系のカード。 この系統のカードは一度もゲームオーバーにならずに各ミッションのボスを倒すと解放されるのだが、ひとたび向上した強化銃の威力や体力は元に戻すことはできない。 つまりどういうことかというと、やり込めばやり込むほど難易度が反比例してヌルくなっていく。 このチグハグぶりは他のカードも同様で、たとえば洞窟エリアの毒ガストラップをなくしてしまう「運命の扉」や武器の弾数を2倍にするカートリッジ系のカードなど、どう見ても初心者救済措置のカードがやり込んだプレイヤー向けの特典になっていたりする。つーか今作、デフォルトの強化銃の球数が従来作の半分になってるのが腹立つ。本来あるべき弾数なんかをカードの特典にするな。 他、スラッグがダメージを受けなくなる代わりに乗り続けているとエネルギーがじわじわ減っていく「マーズニウム」や、バルカン砲が進行方向とは反対側に向いてしまうため(*10)スラッグが無駄に使いづらくなる「TYPE-R」等、なんの使い道もないク〇カードも多い。(*11) 幸いオートセーブもないので、歯応えのある難易度のまま何度も周回したいプレイヤーは、武器カートリッジ系のカードと純粋なコレクション用カードだけを回収したら、あとはいっさいセーブをしないのが吉。 有志による攻略サイトもあるので、そちらを参考に必要なカードのみ回収するとよいだろう。 それが本来あるべき遊び方なのかと訊かれると何とも言えないが……。 余談だが、初代から『3』までをGBAに移植する案があったらしいが、結局その話はなくなった模様。今作のモーションカット地獄ぶりを見るに、やめておいてよかった気がする。 メタルスラッグ(3D) メタスラをポリゴンで3Dアクション化。 ……という、コンセプトの時点で何かがズレているPS2用タイトル。 当然ながら当時のファンからは、企画発表の段階でネガキャンの嵐。シリーズをよく知らないユーザーへの訴求力も乏しく、いったいどんな層を対象にしたのかさっぱりわからないゲームが仕上がってしまった。 ……なのだが、いざ遊んでみるとそこまで酷いゲームというわけでもなく、アクションゲームとしての体裁は十分に整っている。 さすがに本家のスピード感、なんでも破壊できる爽快感には遠く及ばないものの、多彩な武器を駆使して進んでいく楽しさは保証されている。 巨大なボス兵器の威圧感もたっぷり。特に某ジブリ映画で見たような7面ボスのデザインは秀逸であり、本家2Dでも是非戦ってみたかったところ。(実は『7』の1面背景で朽ちていたりする) ミッション間の幕間劇も楽しく、メタルスラッグの改造というやり込み要素もあるため、ドット絵至上主義のファンにも是非食わず嫌いをせず、一度はプレイしてみてほしい。 メタルスラッグ アウェイクニング 2024年7月サービス開始のスマートフォン向けアプリ。 タワーディフェンスの「ディフェンス」「アタック」とは違い、『XX』から約15年もの歳月を超えて再登場した従来作同様の2Dアクションシューティング。 お馴染みのものに加え、複数人同時プレイ、ローグライク等のさまざまなモードを搭載。 【戦士達】 マルコ・ロッシ 本名、マルクリウス・デニス・ロッシ。 アメリカ合衆国アイダホ州出身のイタリア系アメリカ人。 正規軍特殊部隊「ペルグリンファルコンズ」(通称PF隊)隊長。 階級は少佐(初代は少尉)でラーメンが好物。 叩き上げの軍人かつ一見脳筋っぽい外見とは裏腹に、趣味はプログラミングとインテリ。 遊びで作ったウイルスが軍のコンピューターに侵入し、核を撃ちかけたことは永遠の秘密。 『6』以降ではハンドガンの威力が2倍になり、立ち撃ちでもしゃがみ撃ちと同じ弾速になる。 強化武器ストックシステムと非常にかみ合っており初心者に最もおススメ。 名前の由来は母をたずねて三千里(アニメ)の主人公から。 ターマ・ロビング 本名、ターマイクル・ロビング三世。 欧米風の名前だが北海道出身。納豆が好物。マルコの良き相棒。 階級は初代だと少尉で、以降は大尉。 機械いじり大好き。除隊後はバイク屋を開くのが夢だが、上層部から必死に説得されるためなかなか実現しないらしい。 『6』以降では乗り物のバルカンの威力と耐久力等がアップし、さらにショットボタン長押しでバルカンの向きを固定(バルカンフィックス)することが出来る。 反面、乗り物に乗らない限りは恩恵を受ける事はない。 ファンの間では、名前の由来は『ちびまる子ちゃん』のたまちゃんではないかと噂されている。何せ相方の名前がまるこなので……。 エリ・カサモト 名前を日本式に書くと「笠本英里」。階級は二等軍曹(『2』では軍曹)。 人呼んで「メンフィスの爆弾娘」。でも生まれは日本の広島。メンフィス(アメリカ・テネシー州)とどう関係があるのかは未だに謎。 設定では教会に引き取られた孤児だったりストリートチルドレンだったりと結構悲しい過去があるので、生まれは日本でも育ちはアメリカなのだろう。 ターマに対して、淡い恋心を持つツンデレッ娘。フィオとは出自も境遇も正反対だが関係性は良好。 名前を反対から読むと……? 『6』以降では爆弾の所持数と補給数が倍になり、ボムを上下左右の四方向に投げることが出来る。 身長168cm、体重50kg、スリーサイズは80・57・86。 スレンダー体型気味だが貧乳というわけではない。お尻がちょっと大きめか。だがそれが良い。 フィオ・ジェルミ 本名、フィオリーナ・ジェルミ。階級は上級曹長(『2』では一等軍曹)。 そのおっとりさ、あどけなさとポニーテール&メガネっ子で知名度がとてつもなく高い。 マルコに思いを寄せている。 ニュートラルで放っておくと敷物を広げサンドイッチを食べ始める。食べとる場合かーッ! その天然っぷりは会話でのやり取りがある『3D』で顕著。 一見するととても軍人とは思えないような性格だがそれもそのはず 元々軍人家系の一人娘で安全な情報部の事務員として正規軍へ入隊させる…はずが何かの手違いで最も危険な特殊部隊員に配属されてしまう。 大事な娘が前線送りにされている事を知った父親は抗議のために古刀を片手に人事部へ押しかけて大暴れしたそうな。そりゃそうだ。 『6』以降では特殊銃の装填数が1.5倍になり、最初からヘビーマシンガン(イージーモードではビッグヘビーマシンガン)をストックしている。 身長158cm、体重42kg、スリーサイズはなんと88・58・89! 彼女の身長でこのスタイルは、そこらのモデル顔負け。バリバリのトランジスタグラマーちゃんである。 その人気の高さから外部出典も多く、KOFへのゲスト参戦やSNKヒロインが多数出演する恋愛ゲーム「Days Of Memories」では攻略対象の1人にも抜擢されている。 トレバー・スペイシー ハッカー的な意味でマルコに憧れる青年。 韓国出身でテコンドーも習得している。『4』限定登場組。 テコンドー使いのため近接攻撃が蹴りになるものの、移動しながらの近接攻撃が出来ないので地味に使いづらい。キャラに罪はないが色々不遇。 ハイスコア狙いにも向いていないし ナディア・カッセル ダイエット目的で参戦したモデル志望の娘。生まれはフランス。 近接攻撃でスタンガンを用いるので、戦車にもダメージを与えられるが、得点が100点。 『4』限定登場組の片割れ。出た作品が駄作扱いされてる煽りを受けてか二人とも出番に恵まれない。 ハイスコア狙(ry ラルフ・ジョーンズ 『KOF』から参戦。 戦車をナイフで攻撃可能、ナイフモーションが半分、そして戦車を一瞬で破壊できるバルカンパンチが使える。 反面、特殊銃の装填数が半分。ただでさえ弾数が少ないハードモードだとあっという間に撃ち尽くしてしまう。 攻撃を受けても一回だけ耐えることが出来る。(※一部例外あり) クラーク・スティル 同じく『KOF』から参戦。 歩兵を含む生物系(一部除く)の敵を一撃で倒せるスーパーアルゼンチンバックブリーカー(略してSAB)が使える。 特に硬い雑魚敵ばかりの『6』のミッション3以降はこれがそこそこに役立つ。 その際、スコアボーナスとして1000点が入り、一定時間内に連続(*12)で決め続ければ16000点まで上昇し、その上ラッシュブラスターシステムというスコア倍率が16倍にまで上昇するシステムが存在するため、破壊的なスコアを叩き出せる。 そのことからスコアランキング上位はほぼクラークで埋まる。 ……実際には上に放り投げるだけの投げっぱなしSABなのだが名義はあくまでSABである。某笑顔動画風に言うと「他界他界(たかいたかい)」。相手は死ぬ。 ちなみに階級は『怒』では少尉、『KOF』では中尉、そしてメタスラシリーズでは少佐となっている。マルコやターマより下の階級じゃ体裁が悪いと判断されたんだろう、たぶん。 レオナ・ハイデルン 『XX』のアンロック商法……ではなく、DLCにより参戦。 グレネードがKOFでも使っていたイヤリング型爆弾になっている。 ラルフと同じく戦車に直接攻撃が可能な「ムーンスラッシャー」という必殺技持ち。 ハンドガンの威力が1.5倍、グレネードと特殊銃の補充数が1.2倍、ミスしても特殊銃を手放さない。 …と、マルコ、エリ、フィオ、ラルフの固有能力をマイルドにしてミックスさせたような高性能っぷり。これがDLCゆえの特権という奴か。 ◇敵キャラ達 モーデン元帥 本名、ドナルド・モーデン。また(「悪魔の生まれ変わり」という意味で)デビルリバース・モーデンという通称でも呼ばれる。 モーデン軍のボスであり、元正規軍元帥。 最愛の妻と娘を爆破テロで失った悲しい過去を持ち、腐敗した政府と軍部の断罪のためにクーデターを起こした。 その理由が理由だからか彼の世論に賛同する者は少なくなく、更に部下からの信頼も厚くリーダーとしては申し分ない人物。 『1』ではラスボスらしく終始シリアスだったが、『2』以降はマーズピープルにヒドイ目に逢わされる等、散々な役回りに。 ヘリから落とされて血が飛散するほど地面に叩きつけられても、生身で宇宙空間を漂流してもピンピンしている超人。っていうか果たして人間か? ギャグ補正かもしれないけど。 アレン・オニール軍曹 別名「屍の階段を登った男」「オニ軍曹」。 『5』と『6』を除く全ての作品に登場する中ボス(一部ボスとして登場したりする)。 上半身裸の見た目にもかかわらず、戦車並みの耐久力を誇る難敵。そして何故かやたら寒い所に縁がある。 動きも機敏でナイフやグレネード捌きも脅威、頭上が取れないと辛い。作品によっては巨大なキャノン砲やバスソーも使い、巨大兵器に乗って現れるものも。 『2』並びに『X』では、鯱に食われた……と見せかけて、実はアレンが鯱を狩っていた。凄ェ。 実は妻子持ち。開発者曰く「愛する家族がいるから、必ず生きて帰ってくる」とのこと。 このうち息子(アレンJr.)は父親を追う形でモーデン軍に入隊し、『アドバンス』でボスとして登場する。 こちらは半裸スキンヘッドの父親と違い金髪の角刈りに白いタンクトップ姿。でも特徴的な高笑いは父親のものを加工したもの譲り。 ちなみに『4』のアレンは黒幕が作ったロボット(ただし実力はほぼ同等)。 兵士 モーデン軍所属の一般兵士。やられ役なのだがこいつらもほっとくとコミカルな動きをしてくれる。 遠くにはグレネード、近くにはナイフで戦う通常兵から、前衛になる盾持ち、パラシュートで現れたりするバズーカ持ち、接近戦時の銃床攻撃の速さに定評があるライフル持ち、生身にはナイフで飛び掛かり、乗り物にはとりついて色々悪さをするビースツ……等様々。 特にビースツ兵はナイフの判定が大きく、回避が難しい。 アジラビア兵 『2』より登場。 中近東を拠点に活躍する敵兵で、普通に斬ってくるタイプと、突進しながら切り刻んでくるタイプがいる。 突進してくるタイプは耐久力が高いので連射しないとこっちが殺られる。倒すとたまにバラバラに裂け、首から下がマンガ肉になってしまうことも。 『4』に出てくる海賊はコイツらのコンパチ。ただし突進タイプのHPは1固定と弱体化している。ついでにバラバラにならないしマンガ肉にもならない ミイラ 『2』より登場。 通常のものに加えて、コロコロ爆弾を吐く白色、甲虫を吐く緑色、ミイラ犬の四種類がいる。 アートギャラリー曰く「マミーポイズン」を伴うブレス攻撃をしてきて、当たるとミイラ化する(ミイラ中に当たると死亡)。 緑色ミイラの吐き出す甲虫を喰らうと、ミイラ化せずにアウト。 チュウミンコンガニ オオミンコンガニ 『3』より登場。 巨大化したカニ、というかヤドカリじみた怪物であり、近づくとハサミで、遠くだと有害な液体入りの泡を吐いて攻撃してくる。 オオミンコンガニはかなりデカい。跳ね飛ばされても死ぬことはない(デブ時に跳ね飛ばされると耐えられずに死ぬ)が、強化銃は手放す。 ヒュージイナゴ 『3』より登場。気持ち悪いほど巨大化したイナゴ。 捕まえられるとムシャムシャ齧りつかれてアウト。 ゾンビ 『3』より登場。 ゲロを吐いて飛ばしてくる男、溶けた脳みそを飛ばしてくる男、裂けた腹から液体を飛ばす太った男、反り返ってゲロを吐く女、むき出しの臓物から液体を飛ばす医者の他、 ゲロのばらまき範囲が広い強化種のタールマン、自爆特攻をしてくるモーデン軍兵士がいる。 ゲロを飛ばしてきて当たるとゾンビ化する。たとえそれが背景の一般人でも。 高台にいるタールマンは範囲の広いゲロ撒き攻撃の他に垂直に飛び降りて自爆特攻することも。 医者ゾンビを倒すとゾンビから人間に戻れる治療薬を落とすことがある。 余談となるがメタスラシリーズのゾンビは他のゲームや映画みたいに集団で人を食べる事はない。 スノーマン 『3』より登場。名前の通り雪男。 口から吐く吹雪は受けると雪だるまになる。レバガチャで抜けないと骨の棍棒を振り下ろされアウトになる。 ジャポネス兵 『3』の特定ルートに登場。 旧・日本軍の兵士っぽいが、あくまでも名前はジャポネス兵。正式には旧・正規軍兵士である。彼らの中では戦いはまだ終わっていないのだろうか……。 こいつらが出て来るルートは難易度が高い上にスコア面でも美味しくない為、誰も行きたがらない。途中までのルートが同じの樹海ルートはスコアラーや初級者御用達ルートなのに。 赤色の帽子とパンツを着用している兵は殺害した直後に自爆攻撃をしてくる。しかも最後のラッシュでこの赤色の兵士が大量に出てくる。 上から特攻機で銃撃してくるなどギリギリアウト。男塾臭さえある。カミカゼ! 挙句には、2人の兵士が戦車の上側だけを被ったハリボテの戦車もどきまで登場する始末。 不用心に近づくと刀の錆にされます。 ヒュージクラブ(小・大) (小)は『3』、『5』、『7』、『アドバンス』に登場。『メタルスラッグアタック』では「マゴット」名義。 自らの体液(『3』では溶解液、『5』は発火性の液体、『7』では有毒な液体)を噴出する自爆技を繰り出す。『アドバンス』のみ自爆しない代わりにガスを噴出する。 アニメーションが凝っていてうねうねと動く。何匹ものヒュージークラブが集まっている塊もいる。正直気持ち悪い。 (大)は『3』の特定ルートに登場。こちらは『メタルスラッグアタック』では「ジャイアントキャタピラー」名義。 小とは比べものにならない程にバカでかい。でかすぎてスラッグで轢き殺す事も不可。 触手を出すタイプと出さずに突進するタイプが居る。 前者は触手(実は接近攻撃可能)から酸の胞子を出し、破壊すると突進を再開する。 触手が出る前に突進中のコイツにぶつかると跳ね飛ばされる。が、触手を破壊した後や触手を持たないタイプだと跳ね飛ばされない。なんでだろう……? 余談となるが「ドリルスラッグ」をある意味初見殺しにしてくれる張本人(虫?)でもある。 エスカルゴ 『3』の特定ルートに登場。 兵というより生物兵器だが例の溶解液を吐き出して攻撃するカタツムリ。 溶解液の軌道上、近づくのは危険。生物系の敵であるにもかかわらず接近攻撃も不可。 ドリルスラッグのドリルでトドメを刺すと見られる専用のやられモーションは必見。 女性キャラで溶解液を浴びると……? 『メタルスラッグアタック』では通常のと逆さ吊りとで分けられているほか、なぜか炎まで吐く強化種も登場する。 マーズピープル 見た目はタコ・ソ・ノモノな火星人。 手にした銃で攻撃してくる。 『2』、『3』でモーデン軍と組むが、裏切った結果、モーデン兵と協力した主人公に倒される。 『6』ではついに狩られる側に……。『7』ではエンディングで再びモーデン軍と手を組んだ。 何気に格闘ゲームへの出張歴アリ。しかもマルコ達より多い。 何故かクラークのSABが通用しない。マーピーを捕食してきたエイリアン達は投げれるのに 研究者 『4』に登場する銃で武装した白衣の男。『3』でゾンビになる医者と姿は同じ。 ライフル銃を撃ってくるほか、接近していると注射器を取り出して刺してくる。いずれも受けると猿化する。 戦いには慣れていないのか装填で隙を晒し、注射器はかわすと自分を刺して自滅し自分が猿になってしまう。 どういう訳かナイフなどの近接攻撃が効かない。 プトレマイック兵 『5』に登場した謎の集団「プトレマイックアーミー」の兵士。 マスクとゴーグル装備の「ゲリラ兵」とガスマスクを付けた黒ずくめな「エリート兵」の2種類存在。軍隊というよりかはテロリストな見た目。 ナイフ攻撃の動作が速かったり、いきなり隠し持っていたマシンガンを乱射してきたりとモーデン兵よりは強い。 初出の『5』ではストーリー演出の不備もあり、名前ありのキャラが無く彼等の目的がイマイチ掴みづらかったが 後の『メタルスラッグアタック』にて大幅な掘り下げが行われた。 モーデン兵との関係も明らかになり、モーデン元帥が「ハイエナ」と罵る程の敵対関係である模様。 中華兵 『6』に登場。 兵と言うよりはマーズピープルと敵対する宇宙生命体に取り付かれ操られている一般兵。 取り憑かれることで手榴弾と触手伸ばしで攻撃してくる。人道的に撃っていいんだろうか。 ソル・デ・ロカ 『3』に登場する浮遊する謎の巨大な石像。 その実態は歴代最凶最悪といわれる強ボス。 詳しくは項目にて。 ◇他のキャラクター 捕虜 ステージで捕まっている捕虜たちで、全員変装の一環からか髭面もじゃもじゃで素顔はうかがえない。 助けると懐にしまっていたアイテムでこちらをサポートしてくれるし、助けた数だけクリアボーナスに+1万点(『初代』のみ1000点)。 10人以上助ければ「GREAT!」で+10万点の大ボーナス。2人プレイでは救出数の多い方へボーナスが得られる。 スコア要素に関わるだけあって変なところに隠れていたりする。 シリーズによってはモーデン軍兵士やマーズピープルも対象になったりする。 なお、捕虜を前線に放置しているのは「人の壁作戦」(要するに人間の盾)として利用している設定があったりするのだが……実際の効果の程はご存じの通りである。 フレイムショットだろうが爆発系武器だろうが乗り物で轢こうが、綺麗に縄だけを斬り落とすマルコ達が化け物な気がするが、まぁ気にするな。 一文字百太郎 誘導性能を持つ気弾を出せる、捕虜に見せかけた格闘家。クリアボーナスに+3万点。 前線でマルコ達を支援するため、わざと敵に捕まったという設定。 ちなみに気弾の威力はハンドガンと同じ。一部シチュエーションでは特別な強化がされることも。 敵との距離が近い場合は気弾ではなく華麗な回し蹴りをキメる。 連れた状態でやられてしまうと敬礼をしてどこかへ去ってしまう。 階級は少尉。外伝では「大魔王」と呼ばれる事も。 「ホイッ!」 相川留美(『2』以降) 相川まどか(『3』以降) 方向音痴という設定で、大きなリュックを背負って前線に迷い出る姉妹。クリアボーナス+3万点 ちなみに緑のリュックの方が相川留美、灰色の方が相川まどか。 リュックに穴を空けておくとアイテムが手に入るが、時間経過で離脱してしまうのでお早めに。 ちなみにこの姉妹もフィオと同じく軍の人事部の手違いにより前線送りにされてる被害者(*13)。大丈夫かこの軍部。 モーデン元帥が軍部の腐敗を断罪しようとクーデターを起こすのも無理はない。 ウータン 『3』ミッション1の倉庫ルートとミッション2に登場するオランウータン(?)。気まぐれ全開で攻撃は滅多にしない。 連結ヘリ赤ヘリをウータンの弾で破壊され、15万点をパーにされて激怒したプレイヤーも数知れず。 クリアボーナス+3万点 大統領 『3』、『4』に出る捕虜扱いの大統領。VIP。国籍はアメリカか? 要人が戦地のど真ん中に放り込まれてる時点で色々洒落になってない気がするが、気にしてはいけない。 よくボディーガードにおいてけぼりにされる不遇の人(少しすると戻って来るが)。偉い人だけありアイテムを2種もくれる。 クリアボーナス+3万点 鈴木早智子 ……誰かって? 初代エンディング(1P側)の終盤、墓の前で祈っていた女性。 ここで名前を知る人は何人いるのだろうか……。 『アウェイクニング』で、拠点の町の西側にひっそりといるほか、あるイベントでは彼女と関わることになる。 ソフィア・グリーンヴィル(声:冨永みーな) プレステ版『1』のコンバットスクール(ミッションを特殊な条件下でクリアすることを目指すモード)に登場する女性教官。愛称はソフィー。階級は少佐。 こちらの階級(要はレベル)が低いと厳しい対応(ある意味ご褒美)だが、高くなればなるほどデレていく。自分の趣味嗜好やスリーサイズも教えてくれるようになる。 年齢は28歳。168cm、体重50kg、スリーサイズは82・57・90とのこと。良い尻してる。 マーガレット・サウスウッド(声:半場友恵) プレステ版『X』のコンバットスクールの女性教官。愛称はメグ。階級はソフィアと同じく少佐。 彼女もやはり階級に応じて対応がガラッと変わってくる。最早ギャルゲー。 年齢は29歳。バツイチの子持ち。身長158cm、体重49kg、スリーサイズは89・57・82とフィオに負けず劣らずのグラマー体型。 上位階級になったプレイヤーが除隊すると…。 ◇主な乗り物 詳しい性能はこちらも参照。 どうもこの世界では人が乗り込む兵器なら何でも「スラッグ」と呼ぶようである。 メタルスラッグ 高性能を誇る万能戦車。『1』と『2』以降で地味に開発番号が違う。 ジャンプやしゃがみもできる。 『X』以降では機動性能が強化されたオレンジカラーの「TYPE-R」が登場。 スラグノイド 二足歩行のカニ歩きメカ。 被弾する度にバルカン砲が取れる。 スラグフライヤー 空中戦に持って来いの戦闘機。(モチーフはAV-8ハリアー) 但しバルカン砲の向きは90度までしか回せない。 初登場の『2』のみ、着陸時のキャノピーが開いている状態で被弾すると2回分のダメージを受けてしまう。 スラグマリナー 要するに一人乗りの潜水艦。 バルカン砲の軌道が放射状となる事から「ションベンバルカン」の異名がついた。 ドリルスラッグ 先端にドリルが装備されたスラッグ。某ドリルゲーとは関係ない? ジャンプが出来ないが代わりにジャッキアップが可能。 ボディに当たり判定がありキャタピラに当たり判定はない。 スラグチョッパー 軍用ヘリコプター。 スラグフライヤーとは異なりバルカン砲の射程360度まで回せる。 反面スラグフライヤーよりも扱いにくい。 ローター部分にも攻撃判定があり、これで敵を倒すと近接攻撃で倒した時の点数が入る。 キャメルスラッグ 通称「アニマルスラッグ」の一種。 ラクダにバルカン砲を取り付けたスラッグ。それもうスラッグ(ナメクジ)じゃなくてただのラクダじゃん。 耐久力の概念がなく弾が当たるとプレイヤーが死ぬ(プレイヤーがむき出しなのは他のアニマルスラッグも同様)が、当たり判定はプレイヤー自身のみでラクダには判定がないのでメタスラアタックしない限り何度でも使える。 やっつけ感が漂う割には機動力が高く扱いやすい。 エレファントスラッグ 同じく「アニマルスラッグ」の一種。 象さんにバルカン砲を取り付けたスラッグ。ただの戦象では。 当然だが移動速度が遅い。一応、乗象(?)中はもう一方(象に乗ってない方)が足場として利用可能。 専用アイテムとして唐辛子とバッテリーがあり、前者は鼻からBIGフレイムショット、後者は同じく鼻からBIGレーザーを放てるようになる。唐辛子やバッテリー食って火やレーザーを吹く象とはいったい… オストリッチスラッグ こちらも「アニマルスラッグ」の一種。 ダチョウにバルカン砲を取り付けたスラッグ。一番乗り難そう。 脚が速くジャンプ力も優秀だが方向転換が曲者。 ◇主な武器一覧 詳しくはこちらへ。 ◇状態異常 『2』~『5』まで取り入れられたシステム。 ミイラ化、デブ化、ゾンビ化、猿化の4種類があり、それぞれの異常を治すアイテムを取れば治る。 デブ化を除いてこれら3種類の状態異常になると、デフォルト武器のハンドガンとボムしか使えなくなる。 デブ化→食べ物系アイテムを短時間で大量に取ると変化。 自機の当たり判定変化、移動モーションの速度変化に加え、使える武器の性能が変化する(ハンドガン→連射性能ダウン、ヘビーマシンガン→攻撃判定アップ)。 食べ物系アイテムも暫く取らず時間経過か、アイテム「痩せ薬」(ダイエットと英語で書かれた大きな瓶のような物)を取ると一瞬で治る。 ヒットボックスの拡大や移動速度の低下というデメリットはあるが、全体的に武器の当たり判定等の性能がやや向上するメリットの方が大きい。 但し一部の特殊武器は産廃化するので注意。 ミイラ化→ミイラが吐いたり遺跡の噴出口から出る紫色のガス、コウモリが落とす壺入りの液体等を受けると変化。 ジャンプ・移動速度低下、武器の性能ダウン、さらにボムを投げる時にランダムで……。 アイテム「秘薬」(中身が虹色に輝く小瓶)を取ると一瞬で治る。 こちらは完全にデメリットの固まり、グラフィックやモーションは面白いがなるべく変化しないように注意したい。 ゾンビ化→ゾンビが吐き出したり投げ付けてくる液体、ゾンビモーデン兵の自爆攻撃等を受けると変化。 ジャンプ・移動速度低下、しゃがみ不可、手榴弾が高威力の吐血ビームに変わる。一部の攻撃に対し無敵。 アイテム「治療薬」(時々白と緑のカプセルが飛び出す救急箱)を取ると一種で治る。 ミイラ化と似たような症状になるがこちらは前方180度を薙ぎ払う強烈な吐血レーザーが使えるのが大きなメリット。 戦車やヘリも1~2発で破壊する程の威力に加えて銃弾やナイフ程度の攻撃は一切受け付けないので、蜂の巣にされながらも吐血レーザーで無理矢理薙ぎ払う様なゾンビらしいゴリ押しプレイも可能。 流石に戦車の砲撃等の強力な攻撃、電撃弾等の非物理的な攻撃は無理なので、回避能力が低下している事もありなるべくやられる前にやるを心掛けるか、さっさと人間に戻ってしまおう。 猿化→研究者の様な敵が持つライフル銃の弾丸や注射攻撃を受けると変化。 標準武器が小型マシンガン化、ジャンプ強化、移動速度低下、自機の当たり判定変化、手摺りにぶら下がる事が出来るようになる。 アイテム「アンプル」(怪しげな注射器)を取ると一瞬で治る。 時折助ける事が出来る猿の様なサポートキャラ「ウーキー」のような見た目になり、移動速度やジャンプの高さが強化される。 しかし武器のマシンガンの性能がイマイチ頼りなく、姿勢こそ低くなるが移動速度が落ちる為どちらかと言えばミイラに次ぐデメリット枠。 慣れない内はさっさと治療した方が良いかもしれない。 なお研究者の接近攻撃である注射攻撃を避けると、研究者が自滅して自身に猿化薬を撃ってしまってそのまま猿になり2000点の得点アイテムになってしまう。 基本的にデメリット要素だが、ゾンビ化は吐血レーザーの見た目や性能から人気だった。 ◇余談&小ネタ スコアの稼ぎ方は捕虜を全員助けてノーミスでクリアかつ乗り物に乗ってクリアが基本パターンとなる。 敵撃破時のスコアは『6』以外では存在せず撃ち込み点がスコアとなる。 稼ぐ際には強い武器の使用を縛られることが多く、その点で難易度が上がる。 ☆撃ち込み点 攻撃全般1ヒット100点 近接攻撃1ヒット500点 そのために威力の低い武器で攻略することがポイントになる。 武器威力も例をあげてみると、ヘヴィマシンガンとハンドガンは威力1で近接攻撃のナイフは威力3である。 レーザーは威力0.5。 仮に相手の耐久力2なら、威力1の攻撃で削り、ナイフで倒すことにより600点入る計算となる。 このように細かい部分からみっちり稼ぐと後半に差が出てくる。 残機潰し いわゆる敵が無限湧きする場所で残機を潰して稼ぐ方法。 これはステージクリア時の捕虜ボーナスより残機潰しが高いと行われるが非常に時間がかかる。 『6』だとラスボスで錬金術が無限にできるためザンテツソードを持ち越す人もいる。 高得点アイテム メタスラシリーズ共通で隠し捕虜や取るのに複雑な手順、または難易度の高いアイテムは非常に配点が高い。 有名なのは『2』、『X』のランプの魔神。 出現してからしばらく経つと大量のコインに変化する。取る際は「落ちる」ので命がけ。 乗り降り避け 別名「鬼避け」。 乗り物に乗った瞬間と降りた瞬間の少しの間、無敵状態になるのを利用した回避方法。 ボス戦は特に弾幕が厳しいので乗り物を温存しつつ生還するには重要なテク。 ただし無敵状態は少しの間だけな上に、ミスるとメタスラアタックが発動するので慌てすぎに注意。 また場所によっては乗り降りできない所もあるので注意。 『X』の乗り降り無敵は永久無敵を作り出せ、出てしまえばラグネームを完封可能な程強力(この作品のみ、乗車時、降りた後共にそこそこの無敵時間がつくため)。 ちなみに『6』のラスボス戦では、これを駆使しないと回避出来ない攻撃が存在する。 フレイムショットの違い 初代では、ほぼ画面端から端まで届く、あらゆる敵を貫通する擬似レーザーみたいなもの(代わりに威力は低い)。 『2』以降は、射程は短くなったものの、密着して放てば戦車系を瞬殺可能な程の破壊力を持つ(毎フレームごとに攻撃判定が存在するため)。 デブ時のビッグフレイムショットは、超巨大な火球を放つ。軌道は初代とほぼ同じ。 (毎フレーム3の攻撃力はデブ時でも変わらず) 近接攻撃の点の違い 『1』は300点。『2』以降は500点となる。 ビッグ版に関するトリビア ビッグ版のある強化銃は『2』以前に登場した武器(ヘビィマシンガン、ロケットランチャー、フレイムショット、ショットガン、レーザーガン)が対象である。 レーザーガンのみ『2』が初登場で残りは『1』から登場となる。 『X』のみ弾の互換性がなく別の強化銃扱いとなる。 MISSION TSUIKI-SYUUSEI START! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ゲームセンターCXのたまゲーによく登場するくらい現在もあちこちのゲーセンやデパートで稼働中。 -- 名無しさん (2014-11-18 16 18 22) ゾンビ状態の吐血ビームはガンダムvsシリーズの「ゲロビ」の語源になった -- 名無しさん (2015-02-14 14 38 50) アレンをトマトマンと呼んだのは俺だけじゃないはず -- 名無しさん (2015-02-14 14 44 00) ゲロビの語源は連ジのビグザムだろ -- 名無しさん (2015-06-30 01 09 48) PSStoreでダウンロードして訓練受けたが、下手くそだったから階級上がるとクリアポイント低くてよく罵られた -- 名無しさん (2015-06-30 01 50 15) ゲロビは連ジのビクザムのビームがゲロっぽく見えたからそういうあだ名がついたからでメタスラ関係なかったような気がします。勘違いならすみません -- 名無しさん (2015-06-30 06 40 13) これを弟達とよくPS/PS2版をよくプレイしてた思い出がある。比較的3〜6辺りをプレイしてた頻度が高かった。その中で3のソル・デ・ロカや5の敵組織も、此処に書いてある通りの物だった。 -- 名無しさん (2017-03-11 08 25 20) ↑ミス。最初た辺の「よく」をうっかり2回も入れてしまった・・・。 -- 名無しさん (2017-03-11 08 26 59) 敵対してたデーモン軍と共闘の流れはいつも熱い -- 名無しさん (2020-07-25 19 21 00) 一度たまゲーじゃなくガッツリ挑戦して欲しい -- 名無しさん (2020-08-17 17 41 55) SNKが倒産した後、レンタルとして本屋とかデパートに置かれていた台が中国に流れたらしいな。中国人のファンが多いのはその名残なんだとか -- 名無しさん (2020-08-17 18 45 34) なぜかメキシコにすごくファンがいる -- 名無しさん (2023-10-07 16 10 46) この項目、シリーズ全般のことが書かれているので項目名は『メタルスラッグシリーズ』の方が適しているのではないでしょうか? -- 名無しさん (2024-02-29 12 39 01) 名前 コメント