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機体名 SVMS-01X ユニオンに提供されたGN-Xの1機を解体し、GNドライヴ[T]をフラッグに搭載した機体。 フラッグはGNドライヴ搭載を想定していないので機体バランスは良くないが、ガンダムに匹敵する性能を発揮している。スローネアインのビームサーベルを所持している。 入手方法 機体性能 分類 ランク サイズ 移動タイプ MS A M ホバー チューンポイント 17,014 スラスター出力 56/71 HP 2600/4600 スラスター速度 58/69 実弾防御 21/37 レーダー性能 33/41 ビーム防御 19/33 バランサー 21/33 機動性 61/78 旋回速度 19/30 SPAタイプ 必殺格闘 特記事項 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装1 NEW LINEAR RIFLE SOLID 400/462/560 32/49 5/6 36/55 40/58 22/25 主兵装2 NEW LINEAR RIFLE SOLID 115/124/140 / / 32/51 44/63 70/100 副兵装 KICK SOLID 707/793/920 32/51 / / / 3/5 格闘武器 GN BEAM SABER GRAPPLE 736/802/900 33/59 防御兵装 機体特徴 擬似GNドライブを付けた事で変形機構を失ったが、基本的な性能は上がったのでイーブンといった所。 グラハムが乗るだけあって格闘機として出来上がっている。 フラッグとしては上位クラスに位置し、 限界内では機動性、格闘(通常格闘)はなんと(ハム的な意味で)ライバル機であるエクシアを凌駕している。 …がその他はカスタム機の域を出ず、 GNガンダムに匹敵する性能という割には装甲面が心許ない。 とりわけハム専用フラッグの特徴だったビーム防御がなぜか激減してしまっている。 擬似とはいえGNドライブ搭載機だが、 搭載する事を前提に製造された訳ではない機体(フラッグ)に無理やり組み込んだ為に起こった影響なのだろう…。 主人公機の癖に微妙なエクシアと比べれば特徴的な性能ではあるが、状況を見て動かないと塵芥になりやすいのが欠点。 (紙装甲、フライトモード喪失による総合的な機動力の低下) GNガンダム系の機動性、エクシア以上の格闘力を活かせるかどうかが重要になってくる。 装甲が薄いので格闘機としては上級者向けの機体。 兵装 基本的にフラッグカスタムと変わらないが、 疑似太陽炉持ってるせいか、一応威力は上がってる。 ●主兵装1リニアライフル(MAX=560) 単発タイプ(連射回数的意味で)。 ●主兵装2リニアライフル(MAX=140) 連射タイプ(連射(ry)。 ●副兵装 キック(MAX=920) 元機は(技術的面で)納得できるがこれはないだろ…。 フラッグカスタム同様スタンアタック。 (ある意味)苦労して手に入れたGNサーベルよりも高い。 リロ中でもスタンはしないが一応使える。そんときはお好みで。 グラハム…、格闘スキーなのはわかるが、 これはこれで死んでいったフラッグ隊が報われんぞ…。 ●シールド 漢なら、と言いたいが単に急造の影響で装備できなかっただけかもしれない…。 格闘 ●格闘武器 GNビームサーベル(MAX=900) 左手持ちが特徴的。 一部除いてライバル(エクシア)を凌駕してたりする。 いかに副兵装とブーストを利用して格闘を叩き込むかが肝。 というか格闘しないとこいつの存在意義が(ry。 ・通常格闘 浅く右斜め斬り→右足を出し身体を傾けながら振り下ろす→左斜め斬り上げ、右斜め斬り上げで最後に薙ぎ払う感じで右上からの振り抜き 1HIT→2HIT→3HITで計6HITする。 総合火力はエクシアを上回る。 ・空中格闘 右足を出して振り下ろす。2HIT。 ・ダッシュ格闘 汎用モーションの突き。1HIT。 ・チャージ格闘 相手に足裏を見せて蹴り上げる(ネリチャギ?)。1HIT。 ・空中チャージ格闘 汎用モーションの振り下ろし。1HIT。 蹴りにしてほしかったのは俺だけか…。 ・チャージダッシュ格闘 浅く右、左、上と斬る。3HIT。 ・追い打ち 左足での踏みつけ。1HIT。 SPA ●必殺格闘 一撃必殺の突きを行う。 格闘が要であるこの機体だけあってエース級を葬れる威力はある。
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アメジストH-V アンタレス:I アンタレスL:Ⅲ アンタレスL:Ⅳ ウルフLG500 エレファント200 エレファント300 エレファント300α エレファント300β エレファント400 エレファント400α エレファント400β エレファント500 エレファント500α エレファント600 エレファント600α エレファント700 エレファント800 オックスH400 クロウN100 クロウN500 スコーピオンHG2 スコーピオンHG5 スピカA:Ⅱ スピカA:Ⅲ スラッグN2 スラッグN3 ゼブラLA400 ゾディアックLG:Ⅰ ゾディアックLG:Ⅲ ゾディアックLG:Ⅳ タイガーS100 タイガーS300 タイガーS500 ダイヤモンドHG-Ⅲ ダイヤモンドHG-Ⅳ ダブルスターH:Ⅲ トパーズS-Ⅳ ビートルH2 ファルコンL200 プラネットN:Ⅳ ホーネット3 ホーネット3α ホーネット3β ホーネット5 ホーネット5α ホーネット5β ホーネット6 ホーネット6α ホーネット7 ホーネット7α ホーネット8 マンティスS2 ユニコーンL500 ラピスラズリLG-Ⅱ レッドベリルLA-Ⅴ
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テスラット・ザ・ヘッジロイド テスラット・ザ・ヘッジロイド 攻略攻撃ローリングダッシュ/ローリングスパイク プラグショット スパークボール ニューSO9召還(ネズミ召喚) 水浸しにする 追いかけてくる コンディションボーナス金(Re/Huの攻撃のみで倒す) 銀(ネズミ型メカニロイドを当ててトドメ) 銅(クロノフォスの状態でトドメ) ボイス その他解説 由来 正式名称 テスラット・ザ・ヘッジロイド 出現 アルバートを追え(研究所)ウロボロスへ 属性 電気 弱点属性 氷 ライブメタル箇所 無し(何故だ!) ライブメタルデータ モデルV モチーフ ハリネズミ 攻略 テスラットの攻撃はあまり激しくなく、避けやすい。 ずっとプレイヤーのターンと言っても過言ではない。 Re/Hu形態でも楽勝。それでいいのかピカラット・ザ・ソニックロイド… アーゴイルの分身でローリングを強制的に止めたり、スパークボールの盾としても使える。 むしろ分身を使わないとアーゴイルでは戦いづらい相手なので、常に分身を張っておく。 攻撃 ローリングダッシュ/ローリングスパイク 転がりによる体当たり攻撃。小さいので当たらない。 別にこちらの弾を弾くとかも無い。無防備。 ~ダッシュでは壁にぶつかると止まり、 ~スパイクの方では左右にうろうろと動き回る。 ビギナーでは両者の挙動に大差は無い。 ちなみに~スパイクの方は最上段の足場にいれば当たらない。タイムボムのチャンス ローリングが終わった後にヒッフッハするのも良い。 プラグショット 水平方向に電撃を2連射。 向き合って立っていると突然撃ってくることがある。 スパークボール 上あるいは下へ向けて5方向に電撃を発射してくる。水中だと電撃の速度が上がる。 避けるスペースが広いので、むしろ攻撃のチャンス。 ビギナーでは上向き時に斜めが無く、 下向き時に水平が無い3方向になっている。 マニアではさらに2方向追加され7方向になっている。 ニューSO9召還(ネズミ召喚) テスラットが「来るのよ!」と叫んだらこれの合図。この仕草がかわいい。 上下の穴から二体ずつ計四体のネズミ型メカが落ちてくる。 アトラス@トランスのメガトンクラッシュ、 ウーゴイルのキックなどで弾き飛ばすことができる。 ビギナーでは下からは出て来ない。 マニアでは下から4体、上から4体の計8体になっているので、狭い上に鬱陶しい。 ライフゲージを1本減らすと使ってくる攻撃がただのザコ呼びって… 水浸しにする 左右にある歯車を回転させ、部屋の半分以上を水でいっぱいにしてしまう。 クロノフォスで攻撃するチャンスはここしかない。 別に水中にいると感電する攻撃が来るとかは無い。 金狙いの際は行動が制限されるため、少々厄介。 追いかけてくる 歩きとジャンプで普通に追いかけてくるだけなのだが、 テスラットの攻撃パターンの中では地味に面倒な方だったりする。 普段賑やかなのに急に黙って近寄ってくるので不気味。 コンディションボーナス 金(Re/Huの攻撃のみで倒す) 各種ローリングの軌道さえ把握していれば避けるのは難しくない。 常に距離を離しておき、スパークボールの間に入れるように間合いを確保する。 水浸しにされた場合、画面上部に逃げるべし。速度が上がるスパークボールに注意。 時間がかかるが、攻撃するときだけ変身解除というチキン戦法もあり。 銀(ネズミ型メカニロイドを当ててトドメ) 下手をすると金より難易度は高い。アーゴイルだとテスラットを蹴ってしまう危険あり。 無難に行くならコンドロックのギターハンマーを使うといい。 チャンスは地上にいる時のニューSO9発動。テスラットに近い側のネズミを弾き飛ばすといい。 銅(クロノフォスの状態でトドメ) 準備として、テスラットのライフを4分の一程度まで減らしておく。 水浸しにしてきたらタイムボム発動。水中に突っ込んできたところをニードルで狙い撃ちすればよい。 一応、プラグショットを甲羅で反射→フィニッシュしても条件を満たす。 ボイス (攻撃名) (内容) 戦闘開始時 とりゃりゃーっ! スパークボール ビリビリなのよっ! プラグショット えいえいっ! ローリングダッシュ いくのよっ! ローリングスパイク いっちゃうのよーっ! メカニロイド召喚 来るのよ! その他 解説 テスラット・ザ・ヘッジロイド(CV菊池こころ) 発電用の高性能コイルが組み込まれた小型フォルスロイド。 本来は重要施設内における自律型の非常用電源として運用され、手足には様々な電源規格に対応できるマルチプルソケットが装備されている。 また、施設の深部まで到達できるよう、変形することでさらに小型な形態になることもできる。 本体内のコイルによって発生する電流は単機で大型施設への電力供給を行えるほどの高出力で、これを攻撃に転用することも可能である。 頭部は、発電時の電磁波から電子頭脳を守るシールドのために若干大型。 ありあまる電力の負荷を軽減するため、言語回路は必要以上の性能を与えられており余剰エネルギーの消費にまわされる。 そのため、いわゆる「おしゃべり」なAI設定が施されている。 由来 テスラット=テスラ(磁束密度の単位)+ラット ラット:ネズミ ヘッジホッグ:ハリネズミ
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ブラッグ イングランド北部に伝わる意地悪な精霊。 変身する能力をもち、普段は馬の姿で人間やゴブリンや子牛の姿にもなる。 旅人を危険な状況に導く。 別名: ブラグ プラック
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【作品】機動警察パトレイバー 【機体】イングラム 2号機 【パイロット】太田 功 【アビリティ】なし 【サポート】ライアットガン(散弾):単体攻撃:強敵に対して使用 装甲D ダッシュB バーニアA 旋回B A~E 射撃 リボルバーカノン 格闘 電磁警棒 シフト□ シフト△ シールド シフト○ ワイヤーウィンチ(ワイヤー攻撃) 格闘派生 ドロップキック 射撃派生 リボルバーカノン2連射 シフト× シフトR1 ライアットガン(散弾) シフトR2 ライアットガン(スラッグ) ○□ 警棒殴り→リボルバーカノン3連射 ○○□ 警棒殴り→警棒突き→ぐるぐるラリアット ○○○○ 警棒殴り→警棒突き→ヤクザキック→オルテガハンマー ○○○□ 警棒殴り→警棒突き→ヤクザキック→ライアットガン(スラッグ)2連射 コンビネーションアタック イングラム1号機 性質が大きく変化した大田機 全体にアクションが大振りで隙が多く、機動性も悪化しているが、装甲と火力はアップしている
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フラッグ 初期生体装甲:ブラッタ アビリティ無し 初期ステータス レベル1 HP 35 LIFT 10 STR 10(10) DEX 8( 8) DEF 6(10) CON 35(27) CC 5(10) MOB 5 (8) 装備 ショックガン サイクロンガン 未装備 所持ライセンス 空き × 2 ライセンスポイント C級 B級 A級 工作 280 480 880 索敵 280 480 880 爆破工作 285 485 885 情報処理 290 490 890 射撃 275 475 875 精神感応 290 490 890 医療 295 495 895 白兵 275 475 875 サバイバル 275 475 875 最初から雇える。 一見するとナリアよりマシに見えるステータスだが、成長率は最低の為、将来性はない。ライセンス枠も少なく、回復手段の乏しい序盤に彼を雇うのは縛りプレイとしか言えない。
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レイヴに参加すると、対象の巣・木に攻撃が入った瞬間にエリア内全員にヘイトが乗る仕様 エリアに入る際には要注意(事前強化必須) ケイザック古戦場(G-9)はものすごく重い 蝶が混じってるので麻痺と静寂かなりきつい ケイザック古戦場(J-6)は敵も弱く初心者向け、少人数で向かう場合はおすすめ COUワークスを受けたあとうっかりWaypointを使った場合(死亡して戻ったり)、COUワークスで一旦チケットを返却、再度受けるとチケットが無駄になりません →ホームポイントをアドゥリンにすれば解決やんか!w ララ水道のカニって西、東のどっちのアドゥリンのどの座標から入ればいるの?? MUMにも関連するスラッグとかも場所が気になってます →カニは東、スラッグは西だね 覚えておこう トークン稼ぎつきあってくれてありがとう またお願いすると思うのでよろしく! 獣黒モあたりの武器は欲しいかも あと狩コかな
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侵攻編1 -メテオの陰地- IL制限:なし 必中命中力:物理正面492 物理側面480? 物理背面471? 魔法452 ILによる突入制限はないが、平均IL90(フル神話/アラガン)が最低水準。 できればIL100戦記装備orIL90禁断済装備をいくつかと、DPSの武器はIL95(アラガン/リヴァイアサン)以上の物を揃えておきたい。 スタート後、少し進むとテキスト付のカットシーン。 ボスエリア「傷跡の門戸」までは1本道だが、途中で2箇所道を塞いでいる Lv50 ダークマター塊 を破壊する必要がある。 ダークマター塊の周りには多数の Lv50 ルナゴーレム がおり、倒してもすぐにダークマター塊から再出現する。 また、ルナゴーレムは周辺の偏属性クリスタル上にいる限り与ダメージアップと被ダメージダウンのバフが付与されるので、タンクはゴーレムのターゲットを集めたら速やかにダークマター塊から引き離し、 DPSはタンクが耐えている間にダークマター塊を破壊する。 ボス:ラフレシア ラフレシア 使用技 名称 範囲 予告 効果 備考 全フェーズで使用 ソーンウィップ ランダム2or3名 無し 茨の蔓(後述) フェーズ2以降は対象が4or6名に増える フェーズ1、フェーズ2で使用 ブラッディカレス 前方扇範囲 無し 1500〜ダメージ+被物理ダメージ増加 被物理ダメージ増加の効果は累積する。 ブライアリーグロウス 自身 無し ダークマター・バルブを3体召喚 フローラルトラップ 前方扇範囲 マーカー 強制引き寄せ+スタン 捕食 前方扇範囲 なし 捕食 自身 ダメージ上昇(永続) ダメージ上昇の効果は累積する。捕食した人数によって一度にスタックする数が増加する。 放出 全体 あり 2000〜ダメージ フェーズ2のみ使用 ブライテッドブーケ 全体 あり 3000〜ダメージ ヴィシドエミッション DPS1名 無し 1000〜ダメージ+蜂蜜(後述) フェーズ3のみ使用 リーフストーム 全体 あり 2000〜ダメージ アシッドレイン 円範囲×3 あり 5000〜ダメージ 着弾地点にアシッドハニーが出現 スウォーム 単体 あり スウォーム(後述) スウォームの効果は累積する。 ロトンステンチ 直線上 マーカー 頭割り10000?ダメージ フェーズ1 HP100%〜70% 行動パターン (ブラッディカレス→)ソーンウィップ(2人)→ブライアリーグロウス→(ブラッディカレス→)ソーンウィップ(3人)→フローラルトラップ→捕食→放出→最初に戻る ※盾へのWS(ブラッディカレス)は多少前後する事がある。 フィールドはほぼ円形。後述のダークマター・バルブ対処のため、タンクは敵を中央付近で固定する。 邂逅編2の制御システムと同様のスタックする被物理ダメージ増加ギミックがあるため、 定期的にMTとSTをスイッチする必要がある。 ボスは全体攻撃以外は前方範囲攻撃しか持たず、「フローラルトラップ」〜「放出」時にMTと関係ない方向へ振り向くので、その度にMTが正面、STを含むそれ以外の7人が背面に集まるようにしておくと、ギミック処理の際に都合がよい。(通称、対面スイッチ) <ソーンウィップ(茨の蔓)への対処> ラフレシアが「ソーンウィップ」を使用するとヘイト1位以外の7人からランダムで数名に「茨の蔓」デバフが付与される。 茨の蔓は効果中500程度の継続ダメージを受け続けるデバフだが、 蔓で結ばれた2名が一定以上の距離を離れる ことで切ることができる。 (文字通りに引きちぎると考えると理解しやすい) <ダークマター・バルブへの対処> ラフレシアが「ブライアリーグロウス」を使用すると、フィールド外周および中央からランダムで3地点に Lv50 ダークマター・バルブ が出現する。 ダークマター・バルブは一切移動せず攻撃も行わないが、放っておくと徐々に広がる野茨を作り出して消滅する。 野茨はダメージゾーンの一種であり、上に乗っていると500程度の継続ダメージ+ヘヴィ状態となる。 バルブが倒されると野茨はその時点で成長を止める。中央にラフレシアを固定する場合、 外周の野茨は無視し、中央にバルブが出現した際は優先してバルブを破壊すること。 <フローラルトラップ(捕食)への対処> 盾以外のメンバーのうち、誰かの頭上に タンポポの花のような黄色いマーカー が表示され、一定時間後に対象となったPCがいる方向に「フローラルトラップ」を使用する。 「フローラルトラップ」を食らったPCはラフレシアの前まで強制的に引き寄せられ、スタンさせられたまま「捕食」される。 「捕食」されるとラフレシアに永続のダメージ上昇バフが付与されるため、捕食されるメンバーが多いと後の戦いが非常に厳しいものとなる。 そのため、基本的には「捕食」を回避しながら戦闘することになる。 現在2パターンほどの対処法が解っているが、マーカーのついたPC以外は「 茨の蔓を切りつつ、背面側へ移動する 」という点は変わらない。 可能ならば2パターン両方のやり方を出来るようになっておくほうが良いのは言うまでもない。 茨の蔓が直前につくので切るために大きく動きたくなるが、捕食のマーカーがつくまでは待つほうが良い。 マーカー対象者は茨の蔓を無視して捕食の回避に専念してよい、他の人が茨の蔓の対処をすること。 野茨を利用する方法 正攻法。 ダークマター・バルブの作り出した野茨の上にいると「フローラルトラップ」の引き寄せ効果を無効化できるため、続く「捕食」も回避することができる。 ただし捕食は別の攻撃であるため、引き寄せを回避したあと野茨から脱出して皆の所に戻る際にラフレシアの目の前を決して通らない事。 せっかく引き寄せを回避しても捕食されてしまい意味が無くなるため、ラフレシアの正面を迂回して合流しよう。 捕食は回避できても野茨によって無視できない量のダメージが蓄積するため、直後の「放出」の前にヒーラーはしっかり対象者のHPを回復しておきたい。 なお、野茨に「捕食」自体の回避効果はない。ラフレシアから近い野茨に乗っていてもそのまま捕食されてしまうので気を付けること。 また、 古い野茨の場合潜り込んだ直後に消えてしまうことがある ので、ダークマター・バルブの残っている新しいものを選んだ方が安全。 これは、ラフレシアのタゲを取ったタンクが常に新しいバルブが皆の真後ろにあるように、ラフレシアの向きを随時誘導してやると良い。 そうすればマーカーが付いた人が後ろの茨に逃げ込むだけの単純作業と化す。 慣れれば簡単であり、野良PTでも比較的安定させやすい方法である。 マーカー付与→攻撃範囲確定までの隙に逃げる方法(視線切り) 通称「視線切り」と呼ばれる方法。 立ち位置はラフレシアの尻に張り付いた場所(MTと対面の位置)。ターゲットの円に少し踏み込む位近いほうが良い。 「フローラルトラップ」のマーカーが付いたら張り付いて待ち、 マーカーが消えた直後に前進してラフレシアをそのまま通り抜ける ことで、 「フローラルトラップ」の向きを固定したまま背面へ逃げることができる。 早すぎると「フローラルトラップ」の向きが変わってしまい、背面にいた全員が捕食されるし、遅すぎても失敗して捕食されてしまう。 捕食を避けることはできても通り抜けた後でスタンだけ食らってしまう事が多いため、 中央バルブの野茨がある場合は、踏まないように少し迂回する必要がある。 中央バルブの野茨が大きく成長してしまった場合は、ラフレシアの位置をずらして視線切りを行う余地を作るか、 外周の野茨を利用した正攻法を使うこと。 なお、吸引アクションも捕食アクションも発動しているため、厳密には魔法の視線切り回避とは少し異なる。 上記の通り二通りのやり方が存在するが、 サーバーやデータセンターによって主流なやり方が異なるため、 CFや野良PTで参加する場合は事前にやり方を打ち合わせしておくことを推奨する。 「捕食」の回避後は「放出」に備えて白はメディカラ、学者は士気高揚の策、野戦治療の陣、ウィルス等を準備しておく。 なお、「フローラルトラップ」〜「放出」までの間はタンクへの攻撃がストップし、デバフも2つ溜まるため、 このタイミングで盾役をスイッチすると良い 。 <まとめ> ボスは中央に固定。 茨の蔦は南北で切る。 中央にバルブが湧いたら即倒す。 捕食をどのように避けるかはPTで相談しておく。 フェーズ2 HP70%〜40%(ブーケ、蜂) 行動パターン (ブラッディカレス→)ソーンウィップ(4人)→ブライテッドブーケ→ブライアリーグロウス→(ブラッディカレス→)ソーンウィップ(6人)→捕食→放出→ヴィシドエミッション→ (ブラッディカレス→)ソーンウィップ(4人)→ブライテッドブーケ→ブライアリーグロウス→(ブラッディカレス→)ソーンウィップ(6人)→捕食→放出→最初に戻る ※盾へのWS(ブラッディカレス)は多少前後する事がある。 「ブライテッドブーケ」を使用したらフェーズ2移行の合図。 基本的なパターンはフェーズ1と同様だが、ここからソーンウィップの対象が2倍に増える。(1本/2人、2本/3人がそれぞれ2組ずつ) 更に使用技に「ブライテッドブーケ」と「ヴィシドエミッション」の2種類が追加される。 <ブライテッドブーケへの対処> 通称「ブーケ」。 発動時に動いていた(アクション/オートアタック/魔法詠唱/移動を行っていた)PCに即死ダメージを与える という凶悪な効果のため、絶対に回避しておきたい。 パッチ2.41より緩和が入り即死ダメージではなくなったが、大ダメージではあるので必ず回避すること 対処法は「何もしない」という単純なものだが、確実に回避するためにはいくつかの点に注意する必要がある。 物理職はオートアタックに要注意。 詠唱が見えたらターゲットを外し、後ろを向く。PCならばESCボタンでターゲットを解除できる。 より安全を期すなら、武器を納刀する。(/battlemode(/bm) off) 場合によってはオートターゲットも無効化しておく。(/autotarget off) 発動前は画面全体が花粉のようなもので覆われるエフェクトがあるため、それで判断することも可能。 <ヴィシドエミッション(蜂蜜)への対処> 「ヴィシドエミッション」を受けたPCに蜂蜜デバフが付与され、一定時間毎に Lv50 ダークマター・ホーネット (通称「蜂」)が出現するようになる。 ダークマター・ホーネットは出現後、蜂蜜中のPCを攻撃し続け、一定時間後に「シャープスピア」によって30,000ダメージを与えてくるため、出現したらすぐに始末する。 パッチ2.41より即死ダメージではなく、大ダメージ(3000前後?)に緩和された。 タイミング的に「ブライテッドブーケ」と重なることが多いため、ブーケ中は攻撃せずじっと耐えなければならない。 蜂蜜は 「捕食」されるか、戦闘不能になることで解除される。 蜂蜜解除のために捕食された場合でもダメージ上昇バフは溜まるため、可能な限り短いループで(1〜2回)突破するようにしたい。 また、蜂蜜状態のままでフェーズ3に移行してしまうと それ以降は捕食を使用しない ため、わざと戦闘不能になるしか解除方法がなくなってしまう。 アシッドレインを避けずにもらって解除するのが一般的。 パッチ2.41より緩和が入り、蜂蜜が残ったままフェーズ3へ移行してもそれ以降に蜂は出現しなくなり、死亡して解除する必要はなくなった。 <まとめ> フェーズ1での行動に加えて、 ブーケが来たら攻撃を止めて絶対に動かない。 蜂が湧いたら優先して倒す。 蜂蜜状態になったらわざと捕食される。 蜂蜜をもらったままフェーズを移行しないよう、削りスピードを調整する。※パッチ2.41より不要 フェーズ3 HP40%(最終、ナメクジ) 行動パターン リーフストーム→アシッドレイン→ソーンウィップ(4人)→(スウォーム→)ソーンウィップ(6人)→ロトンステンチ→ (スウォーム→)ソーンウィップ(4人)→(スウォーム→)ソーンウィップ(6人)→ロトンステンチ→最初に戻る ※盾へのWS(スウォーム)は多少前後する事がある。 フェーズ3移行と同時に「リーフストーム」を使用する。 リーフストームのダメージはそれなりにあるため予め範囲回復を合わせると良い。遅れると下記のスラッグのヘイトを稼いでしまい集中攻撃される。 同時に Lv50 ダークマター・スラッグ (通称「ナメクジ」)が3体出現するので、 MTはラフレシアを外周の空いているところへ誘導し、それ以外の7人は1か所に集まり、STはスラッグのターゲットを取る。 直後にラフレシアが盾以外の3名に「アシッドレイン」を使用する。後のギミック処理上このターゲットは重なっていた方が都合がいいため、タイタンの重み避けの如く予め重なっておくと良い。 (ただしダメージが非常に大きいため、必ず避けること。) その後、着弾地点に Lv50 アシッドハニー というスライムが現れる。スライムに手を出すと反撃でアシッドスプレーを食らうため、 フラッシュ、グラウンドダメージを含めて絶対に手を出してはいけない。 スライムは一定時間毎に「アシッドクラウド」を使用し、全体に強酸デバフを付与する。 このデバフが10スタックすると「アシッドクラウド」のダメージが即死クラスにまで上昇するため、その前にスライムを処理する必要がある。 スウォームは使用時にデバフがつき、少し遅れて大ダメージを受ける。スウォームを見たらヒーラーはMTのHPを最大に保つと安定しやすい。 <ダークマター・スラッグ&アシッドハニーへの対処> 通称「正攻法」のパターン。 スラッグが出現したらそのうちの1体に素早くマーキングし、「アシッドレイン」を避けたらすぐにその1体のHPを半分程度に減らす。 HPが減ったスラッグはスライムの方へと移動し、スライムを吸収して巨大化する。この時 スライムが離れすぎていると同時に吸収されない ため、「アシッドレイン」のターゲットはなるべく重ねておく必要がある。 巨大化したスラッグは一定時間経過後に「アシッドウーズ」を使用し、全体に即死ダメージを与えてくるため近接LB等を駆使して迅速に倒す。 スライムを3匹吸収させた場合、近接LB2以上がない場合は倒しきるのが難しい。LBが1しかたまらずにここに到達するならば下記のごり押しをするか、フェーズ1でLBを1ゲージ貯めるのが良い。 また、吸収した数に応じて攻撃力が増加するのでナイトならばインビンを、戦士ならばほぼ全ての防御バフを使う事を推奨する。 巨大スラッグを倒したら、残っているスラッグも順次倒してラフレシアの攻撃に戻る。 留意して欲しいのは、巨大化していないスラッグの処理は遅れても致命的ではないということ。 アシッドレインで倒れた人が出た場合はそのまま処理しようとしても、LB3がなければ火力が足りなく間に合わないことが多い。蘇生を確認してから巨大化させると安定する。 蜂蜜を残して移行してしまい、ダークマター・ホーネットが居る場合は先に処理しよう。 2回目の「リーフストーム」で再度スラッグ3体が出現する。この頃にはラフレシアのHPも減っているはずなので、下記のごり押しに移行してもよい。 この場合はスラッグを倒す必要はないので、ラフレシアを全員が攻撃する。 STが外周をマラソンすることもあるが、ソーンウィップを離れた位置でもらってしまうとどうやっても解除することができなくなってしまう。 ある程度仲間と近い距離で走るか、行動パターンを見てソーンウィップ時には仲間と重なるようにすること。 ごり押し(高IL推奨) スラッグとスライムを無視し、ラフレシアのみを攻撃して強引に押し切るパターンも提案されている。 この場合、「アシッドクラウド」による強酸が10溜まるまでがタイムリミットとなる。 STはスラッグのタゲをとりそのままボスの周囲へと集まる。LBが2溜まり次第キャスターのLBでラフレシアも巻き込むように使用し倒す。 半端に削るとスライムを吸収してしまうので手を出してはいけない。 キャスターが居ない場合は倒す手段がないので耐え続けるしかない。 DPSは霊薬も使用し、全力で攻撃をする。武器のILが100以上でスキル回しができているならば余裕をもって間に合う。 <ロトンステンチへの対処> 通称「レーザー」。 ランダムで盾以外の1名の頭上に 青いマーカー が表示され、一定時間後に対象のPCに向けてレーザービームが放たれる。 ツインタニアのファイアボール同様の頭割りダメージになっており、同時に受けた人数によって一人当たりのダメージが減衰する。 行動パターン上、マーカーが表示されたときにソーンウィップを食らっているはずなので、 マーカーが表示されたPCはラフレシアから離れる方向に移動し、蔦切りはレーザーの射線上で行うと良い。 <まとめ> リーフストームが来たらすぐに集まり、アシッドレインのターゲットを重ねる。 スラッグ1体を集中攻撃し、巨大化したらすぐに倒す。 ロトンステンチ時の茨の蔓は東西で切る。 コメント 情報提供・修正依頼などこちらへおねがいします 名前
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スラック Sluk / バイロン・スペンサー Byron Spencer 初出:X-Force vol. 1 #116 (2001年7月) 種族:ミュータント 所属:X-Force第二期(後のX-Statix) 概要 後にX-Statixに改名する前の、第二期X-Force初代メンバーの一人。 顔がイカやタコの触手のようになっている。 リーダーのツァイトガイストが戦力分析のために見ているビデオに登場。初登場からわずか2、3コマで死亡する。メンバーではシリーズスタートから初めての死者である。 カタールの反政府ゲリラ鎮圧のミッション。敵兵士に後ろから襲いかかろうとするが、相手が振り向いた時に持っていた地雷探知機が燃える戦車にあたり、二人とも爆発に巻き込まれて死亡。 X-Forceのビルにはグッズショップがあり、そこにはスラックの等身大人形が設置されている。これに20ドル入れると顔の触手が動いて「気持ち良くて優しい電磁波」を発生するらしい。この収益の内50パーセントはスラックが生前懇意にしていたチャリティー団体に寄付される。 リーダーのツァイトガイストによると 「スラックの死だ。おそらく、大きな損失ではない。彼は接近戦以外ではほとんど役に立たない、顔のおぞましい物体を使っての。」 「オレはミュータントかも知れないが、チームのメンバーはせめて半分ぐらいは人間に見える奴がいい」 ひどい言い草である。 能力 顔の触手で相手の顔を包んで攻撃する。 (X-force#116)
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「メンバー紹介」→「ザラッグ」 クラメンからの紹介 紹介文を編集 リスト