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スマブラXで初参戦した、イベント戦#39オールスター戦X2に登場するキャラの元ネタ集 各キャラの技、モーション等元ネタ 各キャラの技、モーション等元ネタ デデデ/ワザ/モーション/その他 アイク/武器/ワザ/容姿など/モーション/その他 ルカリオ/ワザ/モーション/その他 ロボット/ワザ/モーション/その他 トゥーンリンク/ワザ/モーション/その他 ウルフ スネーク/ワザ/モーション/その他 ソニック/ワザ/モーション/その他 デデデ ワザ ダッシュ攻撃:ずっこけ、通常必殺ワザ:すいこみGB「星のカービィ」からあるデデデの攻撃手段。 ヘッドスライディング? いいえ、ずっこけです カービィと違って、最近の作品の方に非常に近いポーズ 右は「星のカービィ夢の泉デラックス」 前投げ: ゴルフスイング 後投げ: 反転ゴルフスイングアニメ版のゴルフが趣味という設定から 横必殺ワザ:ワドルディ投げ投げられているのは星のカービィシリーズに登場する敵「ワドルディ」「ワドルドゥ」「ゴルドー」 ぞんざいな扱いはアニメでのワドルディらに対する扱いを意識した感じか 上必殺ワザ:スーパーデデデジャンプGB「星のカービィ」から定番の大ジャンプ攻撃。原作では両脇から出る星を吸い込んで吐き出し攻撃できる。最近の作品では正面を向いてジャンプしない。 下必殺ワザ:ジェットハンマースマブラオリジナル技および設定 ハンマーの振り方はハンマーカービィの「おにごろしかえんハンマー」に似ている 切りふだ:ワドルディ軍団元ネタとは言い難いが、DS「参上!ドロッチェ団」ではパラソルワドルディを召喚することができた モーション 飛行FC「星のカービィ夢の泉の物語」以降で使う。カービィに敗北を喫したデデデが猛特訓の末に身につけた、通称「フグモード」。 初期の作品ではとても不恰好だったが、最近ではいくらかマシになった様子。 右の画像は「星のカービィ夢の泉デラックス」 眠りDS「タッチ!カービィ」のデデデボールVer.エンディングと少し似ている眠り方 その他 声「星のカービィ64」で僅かながら担当した桜井政博が当てている。 アイク 武器 剣神剣「ラグネル」と呼ばれる。原作でも剣の部類としては特に重いためか、アイク以外には扱えない。スマブラでは両手剣の範疇となっている。 蒼炎、暁共にある程度ゲームを進めると入手。高い攻撃力に加えて衝撃波を飛ばす間接攻撃が可能。 しかも他の武器と違い耐久が無限で絶対に壊れない、FEシリーズ屈指の反則的な性能を誇る。 原作ではスマブラXとデザインが異なり、剣の根元の刃の幅が広く、装飾がある。 衝撃波もスマブラにないが、桜井曰くゲームバランスを考慮して導入しなかったらしい。 ワザ 前空中攻撃: 斬り下ろし 「蒼炎の軌跡」のオープニングムービーの漆黒の騎士と剣を交える部分の最後のイラストのポーズにやや近い。 ただし原作よりかなり頭を振り下げた姿勢で、その直前のイラストのポーズとは異なる。 横スマッシュ:叩き割り「蒼炎の軌跡」の序章のムービーの稽古風景から。父のグレイルに向けて不意打ちを仕掛けるが簡単に避けられたうえ反撃を貰ってしまった。 横強攻撃:振り抜きクラス「ロード」の時の通常攻撃。両腕を交えて横斬りを繰り出すのは同じだが、スマブラではかなり体勢が低めになっている。 ダッシュ攻撃:斬り上げクラス「ロード」の時の必殺。剣を構えた後、滑るように近付きジャンプして斬り上げる。スマブラではジャンプがカットされている。 通常必殺ワザ:噴火実際のところは剣から炎は出せない。 アイクと直接関係があるわけではないが、原作には「ボルガノン」という魔術書があり、その攻撃とよく似ている。 「スマブラ拳 開眼の書」より 上必殺ワザ:天空ファイアーエムブレム蒼炎の軌跡・暁の女神でアイクのみ習得できる奥義スキル。 発動すると与えたダメージ分だけHPを回復する「太陽」と敵の防御を半分無視(暁では防御完全無視)する「月光」の二回連続攻撃を行う。 原作では敵に蒼い光を発しつつ剣を向け、空中キャッチから斬り下ろし(太陽)→バック転しながら斬り上げ(月光)の二連コンボ。掛け声も無い。 スマブラでは斬り下ろし前後のモーションが無いため、原作の天空よりGBA時代の「傭兵」というクラスの必殺モーションの方が近い。 横必殺ワザ:居合い切り蒼炎の軌跡の下級職時の止めの必殺モーションに、突進して剣を平行に振り攻撃するという似たような動作がある。これは暁の女神の必殺モーションにも似たようなものが見られる。 下必殺ワザ:カウンター同名のスキルは存在するが効果は全く関係ない アピール上:剣を正眼に構え、気合を入れる正眼の構えは「蒼炎の軌跡」のオープニングムービーの漆黒の騎士と剣を交える部分の最初のイラストのポーズに近い。 横アピール暁の戦闘前のモーションが元であると思われる。 原作ではセリフはなくポーズのみ 容姿など スマブラでのアイクの姿・服装・剣技は蒼炎における専用職「レンジャー」の時の物である。但しスマブラでは靴の形や肩当の色、マントに紋章がある等デザインの違いがあり、剣の構え方も大きくアレンジされている。 ゲームを進めていくとクラスチェンジして「ロード」になる(シナリオ的に言うと爵位を与えられた)。 ロードにクラスチェンジすると服装が変化し、青いマントを身にまとう。更にロードになってから初めて天空を習得可能で、加えてラグネルの入手はクラスチェンジ後である。つまりスマブラにおける彼の姿は原作では見る事が出来ない。 暁の女神では一変してかなり筋肉質になり、ゲーム内の登場人物からもゴツくなった等と言われる。クラスは「勇者(ブレイブ)」→「神将(ヴァンガード)」で、昇格により衣装も変化する。 アイクは父親から独自の剣技を教えられており、レンジャー時は独特な構え方をする。そしてロードになると父親と同じ構え方をするようになる。加えて神将では斧を装備できるが、この時のマップ上での担ぎ方はまさに父グレイルと同じである。 モーション 歩行(中速歩行)「蒼炎の軌跡」のレンジャー時のマップ上での歩き方に近い。 走行ブレーキ「蒼炎の軌跡」の7章後のムービー「運命の一夜」で足を止めたときのポーズにやや近い。ただし原作より姿勢が低く左右逆。またその時、剣を持っていない。 地上後ろジャンプ「暁の女神」の4部終章「再生[Area2]」の戦闘前の漆黒の騎士と剣を交えるムービー(オープニングムービーにも使われている)での後方宙返り。 その他 勝利ポーズY:剣を地面に突き刺し、「手加減してやるほど、俺は甘くはない」セリフは暁の女神の3部7章「両雄、相打つ」でアイクがサザに発するもの。原作では「戦場で手加減してやるほど~」である。 勝利ポーズB:剣を軽く振るい肩に乗せ、「守るべきもののために、戦うだけだ」セリフは原作のキャッチコピーである「守るべき者のため ただ戦う」から。 剣を肩に乗せるのは「暁の女神」の神将時のマップ上でのポーズを意識したものだろうか。 登場シーン蒼炎の軌跡、暁の女神における転移の粉やリワープなどの魔方陣。 カラーチェンジ青:SFC「ファイアーエムブレム 聖戦の系譜」の主人公シグルド ルカリオ ワザ はどうだん、はっけい、しんそく、かげぶんしんいずれも原作でルカリオが覚えるわざ。はどうだんは覚えるポケモンも彼を除けば伝説系と少なく、ルカリオの準専用技。 かげぶんしんは「わざマシン」というアイテムを使うことで覚えられる。 通常必殺ワザ:はどうだん溜め、発射ともに劇場版の中ではどうだんを使う時の動作に近い モーション ワープスター、ドラグーン搭乗劇場版でアーロン(ルカリオのトレーナーみたいな存在)がピジョットに飛び乗る 乗った後の動作とほぼ同じ。 勝利ポーズ:「波導は我に有り」劇場版でのルカリオの台詞より。 その他 登場シーンについてポケモン系統でルカリオだけがモンスターボールから出てこない。 ルカリオは普通のポケモンではあるが映画主役という立場からか、アニメでもモンスターボールから登場するシーンは1度だけとなっており、普段はボールの外に出ていることが多かった。 ロボット プレイヤーとして使えるロボットは、ディテールがいろいろ追加されている。 「亜空の使者」に登場するロボットアタッカーの方が実物に近い。 動きも、腕を上下左右に移動および開閉させることしかできず、スマブラのように派手に動くことはない。 目はテレビからの光を感知するセンサーが入っており、光ったりはしない。 目をテレビの方に向けるため、手動ではあるが頭は一応動かすことができる。 ワザ 下必殺ワザ:ジャイロ専用ソフト「ジャイロセット」付属のコマ コマスピナー。 実物のコマスピナーは単二電池が必要なのでもっと大きく、ロボットから見て左側にセットするようになっている。 スマブラのものは、スピナーで回したコマを置くところ(ファミコンのABボタンと連動する)の形状が近い。 モーション ふらふらシールドブレイクを起こしたロボが緑の目をしているのは当時のCMが元ネタ。 その他 カラーチェンジ2番目のカラーは海外「NES」版でのロボットで、R.O.B.と略称される。脚部のステッカーを拡大してみるとちゃんと海外仕様になっている。 トゥーンリンク ワザ 弱攻撃3:突きFCD「ゼルダの伝説」での剣攻撃 下強攻撃:草なぎSFC「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」などが出典…らしい(初代スマブラ拳アンケート集計拳より) おそらくリンクの剣攻撃が突きから「神々のトライフォース」などで横切りに変わり、同時に道に生えている草などを払い切れる(薙ぐ)ようになったことからのネーミングだと思われる。 上空中攻撃:上突き 下空中攻撃:下突き急降下上突き、下突きはFCD「リンクの冒険」でリンクが剣士から教わる技。 下突きが急降下するのは「ふしぎの帽子」の下突きからか。 通常必殺ワザ:勇者の弓GC「ゼルダの伝説 風のタクト」より。 神の塔で入手できる弓矢。原作では通常の矢に加えて炎、氷、光の矢が撃てる。 横必殺ワザ:ブーメランGC「ゼルダの伝説 風のタクト」より。 森の島で入手できるいたって普通のブーメラン。 上必殺ワザ:回転斬り攻撃ボタンを押し続けることによって出せる回転攻撃。 原作では「大回転斬り」という奥義もあり、トゥーンリンクの回転斬りの見た目はこちらのほうが近い。 下必殺ワザ:バクダンGC「ゼルダの伝説 風のタクト」より。同作に合わせて爆風がトゥーンレンダリングなので視界を塞ぐ効果も大きい。 2回目の海賊船で入手できるバクダン。敵に攻撃するのはもちろん、巨石を破壊したりもできる。 つかみ:フックショットGC「ゼルダの伝説 風のタクト」より。 風の神殿で手に入るアイテム。遠くの的に刺して移動が可能。 リンクの影響か時折「クローショット」と間違える人もいる。ほとんど同じアイテムではあるが、名称は違うので注意。ちなみに"フックショット"の方が歴史が長い。 上アピール原作でタクトを振るときの動きと同じ。効果音も再現されている。 横アピールタクトで「風の唄」を振ったときにするリアクション。 トライフォースラッシュリンクと同様、スマブラのオリジナル技。きっちりトライフォースがトゥーン風になっているが。 モーション 泳ぎ方原作「風のタクト」では水面もトゥーン調で水中がよく見えないため何泳ぎかはわからないが(平泳ぎ?)、スマブラではリンクと同じ泳ぎ方をしている。 ダウン表情はガノンドロフ戦の前の、ガノンドロフに打ちのめされたときのものに似ている 攻撃していないときに盾で正面からの飛び道具を防ぐが、リンクより落ち着きが無い。FC「ゼルダの伝説」等より しゃがみ時でも盾を構えるのは、FCD「リンクの冒険」を意識しているのかも。 GB「ゼルダの伝説 夢をみる島」以降の作品では、盾を使うにはボタンを押して構える必要がある。 その他 勝利ポーズタクトを振る勝利ポーズの最後のポーズはGC「ゼルダの伝説風のタクト」のパッケージと同じポーズ 子豚は各地の人里にうろついているペット兼家畜。序盤に島の住人の依頼で捕獲した子豚は、後にかなり巨大に成長する。 カラーチェンジ赤、青、紫のカラーは、それぞれGBA「神々のトライフォース 4つの剣」GC「4つの剣+」の2P、3P、4Pのカラー 茶色の袖のカラーは、FCD「ゼルダの伝説」等より マスターソード初出は「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」 伝説の退魔の剣。「風のタクト」では海底に沈んだハイラル城に封印されていた。 勇者の盾プロロ島でおばあちゃんから貰った盾。風のタクトの途中で「ミラーシールド」という盾も手にはいるがそれとは別物 勇者の服「風のタクト」のリンクが住むプロロ島では、子供が大きくなると緑の衣(いわゆる勇者リンクの服)を着せて祝う風習がある 2週目はリンクの普段着(正直者にしか見えない服)で冒険ができる。スマブラにもフィギュアあり。 剣の光風のタクトの後半で入手する、退魔の力が戻ったマスターソードの再現。 スマブラでは完全なマスターソードと勇者の盾を装備しているが、原作ではミラーシールドを入手してからマスターソードが力を取り戻すため、本来見ることができない装備の組み合わせである。 余談だが、風のタクトでは「おばあちゃんのスープ」を飲むとダメージを受けるまで剣が淡い黄色の光を放つようになる(このときの剣の威力は2倍になる) バーストボイス上以外のバーストボイスは「敵に吹っ飛ばされたとき」と「氷の上で滑って転んだとき」の2つ。 ウルフ 登場シーンスターウルフの戦闘機、ウルフェンから降りて登場する。 勝利ポーズ「遊びは終わりだ スターフォックス!」「スターフォックス64」のボルスでのウルフの台詞 スマブラでは勝利セリフだが、原作では登場時に放つセリフ。 ランドマスター改スマブラのオリジナル設定。原作でスターウルフが使う兵器はウルフェンしかない。 スネーク ワザ 弱攻撃:ジャブ→ストレート→ローリングソバットMGS2のモーションとほぼ同じ素手攻撃 横強攻撃:膝蹴り→ハンマーナックル MGSツインスネークスのサイボーグ忍者戦デモムービーに似たような動作がある 膝蹴りと見せかけて実はスネで蹴っている。ハンマーナックルは構える向きが異なり、ふっとばさないでその場にとどめるために使った 下強攻撃:ホフク攻撃MGS3において、倒れていたネイキッド・スネークがザ・ボスに寝たまま攻撃を加えようとした際の動きと似ている。ザ・ボスにはあっさりかわされた。 ダッシュ攻撃:前転MGS2以降でおなじみの跳びこみ前転 つかみ、つかみ攻撃:締め付け、前投げ:投げ倒し、下投げ:拘束解除MGS1/2で敵兵に可能な攻撃動作。 (ナイフを使わず、かつ)片手で掴みにかからない、拘束方法が違う事などから、MGS3以降のCQCではない。 横スマッシュ:ロケットランチャー(正式名称:RPG-7)MGS3、MPO、MGS4に登場する重火器で、シャゴホッド、戦闘ヘリなど大型兵器を破壊する際に必要な武器。余談だがRPG-7は厳密に言うとロケットランチャーと言うよりは無反動砲に分類される。 スマブラXのように地面に向けて撃つのは自殺行為(致命傷を喰らう上に敵に発見される)なので良い子は真似しない。 上スマッシュ 迫撃砲MGS4の序盤に登場。原作では携行こそできないものの、高威力・広範囲かつ弾数無限の強力な兵器である。 ちなみに自分の真上に撃つのは自殺行為なので絶対にやめておこう。 下スマッシュ マイン地雷のデザインは、MSX版「メタルギア」のもの。開発中はもっと本物っぽいデザインだった。 通常必殺ワザ:手榴弾MGSシリーズではグレネードと呼ばれている。ピンを抜くと投擲姿勢になり、ボタンを離すと投げる、と同じような操作方法。 原作の1/2ではスマブラ同様持っているだけで数秒で自爆するが、3からは投げないと信管が作動しなくなっている。 横必殺ワザ:リモコンミサイル (通称:ニキータ)発射時の「ピピッ」という音声はMGS2とほぼ同じもの。ミサイルを一定時間操作しないでおくと加速する仕様はMGS1/2から。 上必殺ワザ:サイファーMGS2で飛んでいる飛行型偵察カメラ。普通は敵として登場し、ガンサイファーという機銃の付いたモデルもある。 下必殺ワザ:C4爆弾MGS1-2-4等に登場する、敵施設を破壊できるプラスチック爆弾。MGS2では各地に仕掛けられたC4を処理するイベントも存在する。 MGSシリーズ原作でも、スマブラXに近い要領で敵兵の背中にC4をくっつけることが出来る。 たまに蝶型になるのはMGS3のC3爆弾関連のデモムービーから。「今度は逃がさない!」 アピールMGSシリーズでおなじみのダンボール。隅でかぶっていれば何故か敵の目を欺いてやり過ごせる。 ただし敵兵の目の前で動いたり変な所でかぶったりしているとばれる。 スネークはダンボールに異様な愛着があるらしい。だからといってアピール全部ダンボールなのは… ダンボールのデザインはロゴとタイトルが印字されたスマブラオリジナル。 スマッシュアピールMGSシリーズで無線を聞く場面が描写されたときと同じポーズになる。しゃがんでこめかみ付近に手を当てる メッセージウィンドウのキャラの顔グラフィックはMGS1仕様実際はその間は無線の番号などのみが表示され、メッセージは下に出る 会話の内容はサイコ・マンティス(MGS1の中ボス、人の心を読む能力に長ける超能力者)、オセロット(MGS全シリーズに登場し影で暗躍する敵役、銃と拷問のスペシャリスト)など原作に登場した人物の名前や、『恐るべき子供達計画』(最強の兵士のクローンを作成する計画の事)、「らりるれろ」(愛国者という組織名の隠語…というかMGS世界の要人は愛国者と喋ろうとすると体内のナノマシンによって舌がもつれてしまいこうなる)など、原作を知らないとわからないマニアックな内容がちらほら。ただ「らりるれろ」のインパクトは初めて見る人にはかなり強烈。 モーション しゃがみ、しゃがみ歩きMGSシリーズおなじみの匍匐、および匍匐前進。ただしスマブラでは原作と違い右肩を上げている。 崖つかまりMGS2以降におけるエルード。両手で崖につかまっている MGS1でも崖につかまる場面はあるが、こちらは片手である その他 登場アクションMGS2のOP。着地の衝撃でステルス迷彩が壊れた、というもの 登場する時の台詞「待たせたな」はソリッド・スネークの有名な台詞。 食べ物アイテム取得時時々「うますぎる!」「もっと食わせろ」と呟くが、この台詞の元ネタはMGS1/2のソリッド・スネークではなく、MGS3の主人公ネイキッド・スネークが最高に美味い食料を食べた時に発する台詞である。 カラーチェンジ本作で着用しているスニーキングスーツはMGS2時のものであり、迷彩服は全てMGS3に登場したもの。迷彩効果は期待できないが。 ノーマル:スニーキングスーツ(MGS2) 使用してはいないが、膝のホルスターには一応拳銃(グリップの形状からしておそらくUSPでなくM92Fを改造した麻酔銃のほう)が入っている。 レッド:ファイアー迷彩コブラ部隊のザ・フューリーから入手できる燃え盛る炎のような模様をした迷彩。 MGS3では着用することで炎や爆発物などのダメージを半減することができたが、残念ながら今回はそうもいかない。 ブルー:スプリッター迷彩水色を基調とした迷彩。四角模様は人工建築物の屋内外における迷彩効果が高く、シャドーモセス島ステージも例外ではない・・・はず。というかノーマルと区別しづらい。 ホワイト:AUSCAMデザート迷彩オーストラリア軍の砂漠迷彩。砂漠用だが白い背景で迷彩効果が高く、本編では受けるダメージを2/3に減らすことができた。 グリーン:タイガーストライプ迷彩文字通り虎縞模様の迷彩で主に森林地帯での迷彩効果が高い。また土や泥の上でも有効である。MGS3の主人公であるネイキッド・スネークの初期装備。 イエロー:アニマル迷彩オセロットから入手できる豹柄のような迷彩。本編では着用すると銃の手ぶれがなくなる効果があり、山岳地帯で高い迷彩効果を誇った。 ソニック ソニック元ネタまとめ動画 動画1(YouTube 英語 8 00) 動画2(YouTube 英語 6 42) ワザ 弱攻撃 PPKSEGAの格闘ゲーム「バーチャファイター」が元ネタ。妙に重めの空振り音も同作から。 「ソニック・ザ・ファイターズ」でも同様のパンチとキックを行えるが2発目のパンチはない。 ダッシュ攻撃 ショートスピンダッシュ初代「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」から、2Dの作品で必ず登場しているソニックの代名詞。 原作での名称はスピン移動で、走行中に十字キーを↓に倒す事でスピン状態に移行し、触れた敵にダメージを与える。 3D作品でスピン移動がある作品は少なく、使い勝手もイマイチなことが多い。「ソニックアドベンチャー」ではソニックがスピンダッシュを使えるが、スピン移動は使えなかった。 SA2では誰も使わなくなったが、「ワールドアドベンチャー」でブースト中にダッシュパネルを踏んだり、PS3/Xbox360版「ソニックジェネレーションズ」でドリフトするとスピン状態になり敵を攻撃できる。 スマブラでは一定距離を進むと体制が戻るが、原作では減速して停止するか地上から離れて再び接地することで体制が戻る。 動きとしては「ソニック・ザ・ファイターズ」のダッシュスピンが最も近い。 横強攻撃 馬キック、上強攻撃 ダブルエアキック、下強攻撃 レッグヒッター、横スマッシュ ぐるぐるパンチ、下スマッシュ スパイラルスピン、通常空中攻撃:エアスピン、前空中攻撃:ソニックターン「ソニック・ザ・ファイターズ」から。スマブラではこのゲームからのモーションが多く使われている。 スパイラルスピンは原作でも攻撃範囲の広い技。原作では追加入力のフェイントも存在した。 レッグヒッターは原作での「レッグスロー」で、横に強く蹴り飛ばす。2006年に発売したゲーム『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』で使用できる、立ち止まって□ボタンを押した時の『アタック』にもよく似ている。 馬キックは踏み込んで攻撃し、強く飛ばす技だったが、モーションはほとんど同じ。 エアスピンは出し方も技名も同じ。「ソニック・ザ・ファイターズ」に限らず、ジャンプ中にもう一度ボタンを押すと追加技が出るソニックシリーズ作品は多い。 ソニックターンは原作ではエメラルドダイブという突進攻撃。「ソニック・ザ・ヘッジホッグCD」のバネジャンプを90度回転させたものに近い。 下空中攻撃 流星キック「ソニックバトル」から。技名や使うキャラ(シャドウが使用、名称はシャドウロケット)は違えどモーションは大体同じである。 スマブラではそのまま急降下するのに対し、原作では上昇してから急降下し、上昇中にも攻撃判定がある優秀な技だった。 「ソニックと暗黒の騎士」のスクリーンショットでは、この流星キックを使うところが発見された。ある意味逆輸入? 「ソニックワールドアドベンチャー」以降はスマブラに近い真下急降下の基本アクションとなり、ジャンプ時間を切り詰める際に必須な技となった。 通常必殺ワザ ホーミングアタック「ソニックアドベンチャー」から。オリジナルに比べて前後の隙がかなり長い上、軌道も不安定。原作では敵だけでなく、スプリングやアイテムボックスにもホーミングアタックをすることが出来る。 ただし、ソニックより上の位置にいる敵やスプリングに基本的にホーミングアタックをすることが出来ない。射程内に何も無ければジャンプダッシュになるが、ロックオンマークが表示されない作品での空中ダッシュ暴発は少なくないだろう。 「ソニックと秘密のリング」など、ホーミングアタックをキャンセルすることが出来る作品もあるが、スマブラでは不可能。 「ソニックアドベンチャー」より前に、海外で1996年に発売(日本では1999年にセガサターンに移植)された「ソニック3Dブラスト」でもロックオン攻撃がある。使えるのはゴールドバリアを持っている時のみで、名称もホーミングアタックではなくブラストアタックだった。 3Dの作品では性能差はあれどほぼ例外なく必須な技だが、2D作品(2Dでの初出はソニックアドバンス2)では作品にもよるが、当たりにくい・3D作品と違って敵を利用して進む場面が特にない・ジャンプダッシュしようとすると暴発する・ボス戦で使えないなど、3D作品とは一転して使いにくいアクションとなっていたようだ。スマブラも例外ではなかった様子。 横必殺ワザ スピンダッシュ「ソニックアドベンチャー」から。押しっぱなしでチャージするのは3Dの方。原作ではホップせず、ホップするのは本作のみ。例外として3Dレースゲームの「ソニックR」は、下必殺技と同じ操作で出す。 ホーミングアタックと同じく「ソニック3Dブラスト」で既に出ており名称・操作方法もソニアドと同じ。ただし、3Dブラストは日本ではソニアドの後発な上、2Dと同じく立ち止まらないと出せないという特徴があるので、どちらを初出とするかは微妙。 ちなみに「ソニックアドベンチャー1(DX)/2(2バトル)」ではレベルアップアイテムを入手した状態でスピンダッシュを一定時間溜めると、リングに沿って高速で移動するライトスピードダッシュ(2やワールドアドベンチャーなどではリングがあるとタメなしで即発動するライトダッシュに変化)、敵が連なっている限り、連続でホーミングアタックを続けるライトスピンアタック(2ではライトアタック)が使えたが、スマブラでは使うことは出来ない。 スマブラではタメ時間に応じた距離を進むと自動で体制が戻るが、原作では減速して停止しなければ体制は元に戻らない。もう一度ボタンを押す事で手動で体制を戻し、スムーズに加速できるが、さすがにそこまで再現されていない。 ちなみに、アドベンチャー1・2でのスピンダッシュは非常に使い勝手が良く、タイムを縮めるのには必須アクションであったが、作品が進むにつれ、スピンダッシュの重要度は薄れてきており、Wiiの「ソニックと秘密のリング」ではスピン自体が消滅し、「ワールドアドベンチャー」以降ではソニックブーストに取って代わられた。 2D・3D問わず、ほぼ全ての作品(一部例外)の特徴として、下り坂はスピン状態で転がった方が速い。スマブラでも下り坂で速くなる。 スピンジャンプ、ジャンプ「ソニック・ザ・ヘッジホッグ(1991)」から今に至るまで登場し続けている基本アクション。あまりにも基本すぎるので、回転ジャンプorスピンジャンプorスピンアタックなど呼称も色々。 原作では普通にジャンプした瞬間から着地まで攻撃判定がある。2D原作でスピン状態の時にするジャンプでは、空中制御が効かない(DSのラッシュなど例外もある)。原作ほどではないが、スマブラでも通常ジャンプと比べると融通が利かない。 殆どの作品でソニックは回転してジャンプするが、短く押すと回転せず小ジャンプする作品もある(ソニックバトルや3D作品など)。 2D作品では坂でジャンプすると軌道が変わり、勢いをつけて上り坂でタイミングよくジャンプすると平地でのジャンプとは比べ物にならないほど高く飛べていた。コレを利用したショートカットの隠しルートも数多く存在するが、スマブラではもちろん再現されていない。 上必殺ワザ スプリングジャンプ「ソニック・ザ・ヘッジホッグ(1991)」から毎度ステージに存在するギミックアイテムである。効果音やポーズは作品によって多少変わってくる。スマブラでの効果音とポーズやバネの形状はMD版準拠。 ソニックアドバンス2より前の2D作品では黄色と赤の2色あり、赤いスプリングの方がより強く跳ね飛ばす。 スマブラには登場しないが、横向きのスプリングもある。加速に使える場合も多いがトラップとして仕掛けられている場合もある。 最近の作品では触れるだけで跳ね飛ばされるが、ソニックアドバンス2より前の2D作品ではちゃんと上から踏まないと跳ねなかった。 ビヨ~んという音が印象的 下必殺ワザ スピンチャージ「ソニック・ザ・ヘッジホッグ2」から。↓押しっぱなし+ボタン連打でチャージするのは2D作品で、スピンダッシュが初めて登場したのも2。3D作品でもレースゲームの「ソニックR」では例外的にこの操作でスピンダッシュを行う。 当時の説明書ではスーパースピンダッシュという名称だったが、現在ではスピンダッシュになっている。スピンチャージという名称はスマブラオリジナル。 原作では地上停止中のみ使える(スマブラでは空中でも使用可能)が、代わりに待機中も攻撃判定がある。また↓を押しっぱなしにしている間は待機状態が解除されない。 本作にフィギュア等で登場しているテイルス・ナックルズ・シャドウなども、作品によってはスピンダッシュを使うことが出来る。 ブーストが導入されたことに伴い、2D-3D問わずスピンダッシュの重要度は薄れてきているのが現状。2D版でもゲージがないときの代替及びボス戦でしか使用機会が無い。 最後の切りふだ スーパーソニック「ソニック・ザ・ヘッジホッグ2」から。「ドラゴンボール」が元ネタであるとも言える。2以降も殆どの作品で登場している。「ソニック3 ナックルズ」では更に強力なハイパーソニックとなるが、現在はスーパー化のみ。 MD(メガドライブ)版ではカオスエメラルドを全て集めて、リングを50枚以上集めることで変身出来る。変身中は無敵状態で運動性能が飛躍的に上昇する。変身中はリングを少しずつ消費していき、リングがなくなると元に戻る。 「ソニックアドベンチャー」以降ではストーリーイベントで変身し、通常ステージでは使用出来ない場合が多い。ボスの攻撃をくらってものけぞるだけでリングを落とさない場合が多いが、一部作品だとボスの攻撃を食らうとリングを少し失う場合がある。 原作での通常ステージ使用時は飛行出来ない(一応、地上を低空飛行で移動しているが)。原作で飛行するのは専用ボス戦/イベント限定で、飛行するスーパーソニックを操作出来るのは「ソニック ナックルズ」が初。操作は出来ないが、2のエンディング時点で既に飛んではいる。 モーション しゃがみ「ソニック・ザ・ヘッジホッグ(1991)」から。原作では一定時間しゃがんでいると画面が下にスクロールし、ステージの把握に役立った。他にも、原作では十字キーを↑に倒すと、上を見上げて画面が上にスクロールするが、スマブラには見上げるモーションの方は無い。 頭を抱え込む ダッシュ足が∞の字を描くのは「ソニック・ザ・ヘッジホッグCD」が元ネタ。他作品では渦を巻いていたり普通に足を動かしているのがほとんど。 ソニックCDより。他に足が∞を描いている作品はソニックアドバンスとスマブラのみ! ワープスター、ドラグーン搭乗「ソニックライダーズ」を意識したもの。 右の画像は「ソニックライダーズ」 待機モーション両手を握り拳にして腰に当てるのは、初期の作品の立ちポーズと同じ。 ソニックはもたもたするのが大嫌いで、操作がないと腕時計をチラチラ見ながらイライラしている。待機モーションは作品によって様々で、スマブラの待機モーションは初代・2・CDでのモーション。 「ソニック・ザ・ヘッジホッグCD」でゲーム中何も操作せずに5分間放置すると、ソニックが痺れを切らして帰ってしまいゲームオーバーになる。 腕時計をチラチラ見てプレイヤーを急かしている。 横B、下B時壁ぶつかり2Dの原作で壁にぶつかっている時と同じ仕種。原作ではこのアクションで動かすギミックも少しある。 走行ブレーキ「ソニック・ザ・ヘッジホッグ2」のブレーキモーション。音もMD版原作と同じ。ブレーキモーションも作品によって多少異なっている。 おっとっと初代「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」で崖際に立った時と同じポーズでおっとっと。3以降はバリエーションが増えたが、最近はふらつきポーズが無い作品が多い。 その他 勝利時のセリフ「Hey guys! また遊んでやるぜ!」「A piece of cake! 楽勝だぜ!」 ボスを倒した時など、アドベンチャー以降でお馴染みとなった決めセリフ。ちなみに手に握っているのはカオスエメラルド。 勝利ファンファーレメロディは「ソニック・ザ・ヘッジホッグ3」のアクトクリア時の音楽。 以後のシリーズのリザルト画面は基本的にこのメロディ。スマブラXでのアレンジは「ソニック・ザ・ヘッジホッグ(2006年版)」からの引用。 カラーチェンジ黒は「ソニックと秘密のリング」に登場するダークスパインソニックが元ネタ。ただしあくまでベースカラーだけ。 「ソニックX」67話(海外で放送)に登場した、仲間を傷つけられて激怒したソニックもこのようなブラックカラーになっていた。 こちらがダークスパインソニック キャラ選択時のWiiリモコンからのSE原作のステージクリア後のスコア清算時の音。 ジャンプ音MD時代のソニックがジャンプする時の音で、2Dでは基本的にこの音。 3Dだと「ソニックアドベンチャー(DX)」が近い音だったが、「ソニックアドベンチャー2(バトル)」以降は風切り音に変わっている。 ただし、「ソニックアドベンチャー2(バトル)」でのエミー(対戦専用キャラ)や、「ソニックジェネレーションズ」でのクラシックソニックは2D準拠のジャンプSEになっていた。前者については一種のファンサービスとも言える。
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出典 ファイアーエムブレムシリーズ (特定の作品をモチーフにしたわけではない)城の制圧をめぐって激しい争いが繰り広げられている中で乱闘する。 ステージ 城外部 城内部 地下世界 出現条件 最初から使える 特徴 最初は戦闘中の敵城の上からスタート。 カタパルトの火球による砲撃を受けている。 しばらくすると床が抜け、石像(通称ジロー)二体がある城内の王座の間に突入。 石像は攻撃すると壊れ(耐久度:70%未満)、石像が支えている足場が崩落。 さらにしばらくすると、背景がマグマでステージが不安定な地下世界へ。 そしてさらにしばらくするとさらに落下し、なぜか城の上にもどる。ちなみに落下時には見えない地面が存在し、下に吹っ飛ばしてもぶつかってしまう。 オレ曲リスト 一部の曲はステージの変化に合うようになっている。 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣「ファイアーエムブレムのテーマ」 ファイアーエムブレム 外伝「ミラの加護とともに(セリカマップ1)」 ファイアーエムブレム 烈火の剣「攻撃」攻撃→挑まれた戦いのメドレー。 ファイアーエムブレム 聖魔の光石「進撃準備」 ファイアーエムブレム 封印の剣「Winning Road ~ロイの希望」 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣「暗黒竜メドレー」 ファイアーエムブレム 暁の女神「アイクのテーマ」【原曲使用】元の名前は「絆永久に」 ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡「Against the Dark Knight」【原曲使用】漆黒の騎士のテーマ。 ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡「Crimea Army Sortie」【原曲使用】 ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡「Powerhungry Fool」【原曲使用】オリヴァーのテーマ。なぜか専用曲がある。 ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡「Victory is Near」【原曲使用】 大乱闘スマッシュブラザーズDX「ファイアーエムブレム (DX)」【原曲使用】 箱・タルのタイプ 通常 ポケモントレーナーの立ち位置 外側:旗の下。手前側と奥側どちらか 城内:石像の奥 地下:ステージ中央
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第31話「異界の世界」 海にへとやってきたスマッシュブラザーズ カービィ「わ~い!海だぁ~」 デデデ「嬉しいゾイ!」 ガノン「おい!クッパよ!俺様と勝負だ」 クッパ「受けて立とうではないか!」 マリオ「来て早々遊びはじめたな・・・」 ルイージ「まあいいんじゃない?」 ピット「たまにはこういう時間も悪くないね」 ゼロ「・・・」 ロックマン「どうしたの?」 ゼロ「ん?いや・・・考え事だけど・・・」 ウォーロック「お前が考え事とは珍しいな」 ゼロ「悪いな。ちょっと1人にしてくれないか?」 ロックマン「わかったよ」 満喫していたスマッシュブラザーズ だが・・・ ロイ「お・・・おい!なんだよあれ!」 アイク「あの空間は・・・?」 ロイ「お~い!全員来てくれないか!」 数分後・・・ ロイド「あの空間は一体?」 レッド「行ってみるか?」 ピカチュウ「怖いよ~」 ナルト「確かに・・・何が起こるかわからないってばよ?」 ソラ「行く人だけで行く?」 マリオ「じゃあ俺は行く!」 だが・・・結局・・・ シャドウ「全員行くんだな・・・」 サムス「あたしは行くわよ」 シャドウ「女は近づくな」 サムス「あんた女性は嫌いだったわよね・・・ごめんなさいね」 クラウド「よし・・・みんな行くぞ!やぁ~」 シュウ・・・・・・ スマッシュブラザーズ「うわぁーーーーーーーーーーー!」 マリオ「うーん・・・ここはどこだ?」 マリオが見たのは・・・ マリオ「街がボロボロだ!なんだこの世界は・・・」 果たしてマリオがいる場所はどこなのか?そして・・・ マリオ「そういえば・・・皆がいない!おーい!」 仲間ともはぐれてしまった・・・ 一方・・・その頃・・・ ???「奴ら・・・来たようだぜ」 ???「そうかよ・・・」 クラウス「リュカも来ていますか?」 ???「あぁ・・・お前の弟も来ているぜ」 クラウス「・・・」 ???「ファントムガノン。俺が行ってやろうか?」 ファントムガノン「ニセマリオ?まあこいつはお前にそっくりだからな」 ファントムガノンが指したモニターに映っていたのは仲間とはぐれたマリオ ???「そっくりというか・・・こいつは偽物だろ?」 ニセマリオ「悪かったな!骨クッパ!」 骨クッパ「そういえば・・・ほかはどこに行ったんだ?」 ファントムガノン「エッグマンとブウとイタチとブライのことか?」 エッグマン「俺達はここにいるよ!」 ニセマリオ「そこにいたか・・・」 ブウ「ニセマリオいいなぁ~」 イタチ「こいつは奴と似ているからだろう・・・」 ブライ「フン・・・」 ニセマリオ「じゃっ!行ってくるよ」 ニセマリオは出かけていった ファントムガノン「この異界では我らは最強の存在だからな・・・ニセマリオも負けないはず・・・」 マリオ「誰かいてくれ~」 ニセマリオ「どんなに叫んでも無理だよ」 マリオ「誰だ!?」 ニセマリオ「俺はニセマリオだ!お前の偽者姿といっておくべきか・・・?」 マリオ「何!」 次回 マリオ対マリオ!? 果たして勝つのはどっちだ? そして皆と合流できるのか? 次回「マリオVSマリオ!」お楽しみに!
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Super Smash Bros. Melee GC ○クラシックモード プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 Andrew Pokemonmaster888 D. sm15788621 32"77 2011年10月04日 海外版,TA ○アドベンチャーモード プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 フィリップブリッソン sm15788653 39"74 2011年10月04日 海外版,TA 名前 コメント すべてのコメントを見る
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空中ジャンプ カベジャンプ カベ張り付き しゃがみ歩き ワイヤー復帰 1回 不可能 不可能 不可能 可能 盾で飛び道具を防いだ場合、リアクションをとるようになった。 技の割り当てはあくまで予想です。 最後の切り札 トライフォースラッシュ 今まで通り。 通常必殺ワザ 勇者の弓 今まで通り。 上必殺ワザ 回転斬り 今まで通り。地上での範囲が広くなった?上昇力が上がった? 横必殺ワザ 疾風のブーメラン 今まで通り。 下必殺ワザ 爆弾 今まで通り。爆弾の挙動が初代に近くなった。 弱攻撃 弱攻撃 薙ぎ払い→返し→突き 今まで通り。 強攻撃 横強攻撃 からたけ割り 今まで通り。 上強攻撃 不明 下強攻撃 草なぎ 今まで通り。 ダッシュ攻撃 ダッシュ攻撃 追い斬り 今まで通り。 空中攻撃 通常空中攻撃 リンクキック 今まで通り。 前空中攻撃 螺旋斬り 今まで通り。 後空中攻撃 不明 上空中攻撃 上突き 今まで通り。 下空中攻撃 下突き 今まで通り。出だしで先端にヒットさせるとメテオ効果がつく。 スマッシュ攻撃 横スマッシュ スマッシュ斬り→二段スマッシュ斬り 今まで通り。 上スマッシュ 不明 下スマッシュ 前後足元斬り 今まで通り。 つかみ つかみ 今まで通り。 つかみ攻撃 不明 前投げ 不明 後ろ投げ 不明 上投げ 不明 下投げ 不明 起き上がり 起き上がり攻撃 不明 演出 登場の方法(画面内登場) 不明 アピール 上アピール 不明 横アピール 今まで通り。 下アピール 不明
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出典 アイスクライマー(1984/FC) 出現条件 最初から使用可能 特徴 最初は山の頂上で戦う。左右の崖に捕まることが出来ない為、復帰力の低いキャラやワイヤー復帰するキャラは注意。 崖に捕まる事は出来ないが、壁ジャンプや壁張り付きが可能。 戦っていると氷山が割れ、地形が坂をすべっていき、海へと辿り着く。坂を滑り落ちている時は、上への慣性が強く働く状態になる。 ステージ左側の斜面に触れると、土台に轢かれてダメージ18%+吹っ飛び。 ステージ右側の斜面に触れると、スクロールに置いていかれてほぼ即死。 海ではホワイトベア(白熊)が氷山を沈めたり、泳いでいると『バルーンファイト』の魚が食べようと襲ってくる。魚に食べられると脱出できないまま画面下に連れていかれて1ミス決定。海に落ちてしまったらすぐにジャンプで上がり、魚をうまく空中回避で避ければ助かる。 魚のボディにも攻撃判定があり、当たるとダメージ15%+吹っ飛び。 ステージ中央下部では、ステージ中央の固定足場からたまにツララ(20%)が降って来る。当然吹っ飛ばされる。サドンデスで当たるとバーストしてしまう。 海に入ってしばらくすると氷山がせり上がってきて、元の地形に戻る。 ステージ左側には、数秒乗っているとなくなってしまう足場がある。(時間経過で復活) オレ曲リスト アイシクルマウンテン(DX)以外の曲がステージの緩急にある程度合うようになっている。 アイスクライマー「アイスクライマー」…ボーナスステージ→通常ステージの組み合わせ バルーンファイト「バルーントリップ」 ふぁみこんむかし話 新・鬼ヶ島「新・鬼ヶ島」 クルクルランド「クルクルランド」 大乱闘スマッシュブラザーズDX「アイシクルマウンテン (DX)」【原曲使用】 箱・タルのタイプ 通常 ポケモントレーナーの立ち位置 ステージとなる氷山のてっぺん。流れ落ちてる間も何事も無いかの様に立っている。
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書き込む前に やっぱ伝説祭りになんのかな?イッシュ以外のポケモン見れるのはいいけどランダムマッチと同じルールでもいい気がするな -- (名無しさん) 2011-10-01 19 17 17 四天王戦ってさあ同タイプどうし戦う訳だからやっぱサブウエポンもっている方が有利だよね。例えばミューツーにシャドーボールとかみたいに -- (名無しさん) 2011-10-01 19 31 22 ドラダイとか使いにくいしガブ入れるくらいならレックとか伝説入れるわw -- (名無しさん) 2011-10-01 20 52 41 ミュウツーがカイオーガをエレキボールで倒してた件だけどもしかしてエルフーンカイオーガにわたほうし使ったんじゃ・・・? -- (名無しさん) 2011-10-02 19 24 14 ↑エルフーンが何もしてなかったように見えたけど、それなら全てが納得できるな。 -- (名無しさん) 2011-10-02 23 45 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キングクルールで使えるテクニック、技等 FS 横スマッシュ攻撃。フィニッシュ技として使われる。シフトすることで威力が変わり、上シフトが威力吹っ飛ばし力共に最も強い。サンドバッグ君が静止状態のときには上シフトが当たらないので、直前に浮かせておくかバウンドさせておく接待が必須。 US 上スマッシュ攻撃。0%時に密着して当てると多段ヒットする。 DS 下スマッシュ攻撃。 NB パイレーツキャノン。砲弾発射後、Bボタンホールドで弾を吸い込んで再発射することができる。 その際に、砲口の吸い込み口の位置と砲弾の位置が重なるように位置調整することで効率的に砲弾を再発射できる。 FB クラウンスロー。戻りは持ち主を追尾する形で移動する。 ABA 空中後攻撃。キングクルールのAAの中では最も威力が高い。BTU(弱)直前のBCAC要素としても使われる(猶予1f)。 ANA 空中ニュートラル攻撃。 shBDBTDBD キングクルールで主力となるバット行動。完全固定が不可能のため、BDの入力を遅らせたり1flhを駆使してループを繋げる。 BTU(弱) フィニッシュ直前に使われる。直前のBCはその場拾いができないため、ABABCACを用いる。 247調整 キングクルールは現在では265%以上からバリアを割らずにFCFSに繋げられる方法が発見されていないためこれが必須。 ファイター別ページ
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キャラ概要解説 代表作 ファイター性能出現条件 長所と短所 特徴 特殊技能 技弱攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 ダッシュ攻撃 空中攻撃 つかみ 必殺ワザ 最後の切り札 記事の引用元について 2ページ目 キャラ概要 解説 『ポケットモンスター』シリーズ1作目から登場している、ノーマルタイプのふうせんポケモン。 ふわりとした丸い体に大きな瞳が特徴。歌う事が大好き。 進化前はププリン、つきのいしを使うことでプクリンに進化する。 英語圏での名前は“Jigglypuff”(ジグリーパフ)。 Jiggly:揺れる puff:ふくれたもの 「ニンテンドウオールスター」であるスマブラにプリンが出場できたのは、 64版のキャラ選考時 →ピカチュウ以外の人気ポケモン(当時は151匹) →基本8キャラのモーションが流用ができる(プリンの場合はカービィ) →「か弱いキャラ」が似合う という条件を満たすキャラだっため。 『DX』でリストラの危機にあうものの、64版からのファンに応え続投。そして『X』にも出場を果たした。 この様な背景から、ある意味強運なキャラクターと言える。因みに64版から全く技が変わっていない。 初代の頃はアニメに準レギュラーとして出演する等、ピカチュウにも劣らない程の人気を誇っていたが、 トゲピーやポッチャマといった新しいアイドルポケモンの誕生で、現在は影が薄い。 しかしスマブラでは常連キャラとして活躍、ファンの間では根強い人気を誇っているポケモンである。 それには愛くるしい姿と振舞いも然る事ながら、熟練のプレイヤーが操った時の強さも一役買っていた。 代表作 ポケットモンスター 赤/緑 (1996/GB) ポケットモンスター 青 (1996/GB) ポケモンスタジアム2(1999/N64) ポケットモンスター 金/銀 (1999/GB) ポケットモンスター ルビー/サファイア(2002/GBA) ポケットモンスター ファイアレッド/リーフグリーン(2004/GBA) ポケットモンスター ダイヤモンド/パール(2008/DS) など、ポケモンシリーズでも皆勤賞。 ファイター性能 出現条件 (イベント戦)亜空の使者クリア後イベント戦20個以上クリア ふたり用10個以上でも可? (大乱闘)対戦回数が350回になると乱入 (アドベンチャー)亜空の使者をクリアしたデータにて、湿地(ジャイアントディディーコング後の次のエリア中盤ドア内)に居るプリンに勝利 長所と短所 長所 トップクラスの制空性能による、空中攻撃や追撃が非常に優秀。 逃げ回るのを得意とし、一部の相手の切り札等も楽々避ける事が出来る。 復帰力に優れる。特に「はたく」のおかげで横方向への移動能力が高く、横への総飛行距離は全キャラ中最長(滑空を除く) 「ころがる」&「ねむる」が優秀。乱戦でのふっ飛ばしには困らない。 背が低く、攻撃が当たりにくい。しゃがみ時の姿勢もトップクラスに低く、打点の高い一部の攻撃はしゃがむだけで避けることができる。 最も軽く、最も落下速度が遅いために、ちょっとした攻撃のふっ飛びでも相手から大きく離れるため、連携を受けにくい。 短所 地上攻撃が全体的に使い辛い。 全体的に技のリーチが短く判定も弱め。 重量、全39キャラ中39位。上・横ともに、緩和込みでも、ふっ飛び耐性が全39キャラ中39位。 ジャンプ力・落下速度・急降下速度・落下加速度、全39キャラ中39位。よって、縦の機動力が低い。 走行速度、全39キャラ中39位。 歩行速度、全39キャラ中38位。よって、地上での機動力が低い。 上昇できる必殺技を持っていない。 シールドブレイクすると上へふっ飛んでしまい、天井に当たらない限り、そのままバーストする。64からの伝統。 飛び道具も反射技もない。故に遠距離戦対策に乏しい。 使い勝手の悪い技が多く、出来ることが限られる。ワンパターン相殺をより意識。 ジャンプ掴み抜けした時の展開が悪い。地味に地上掴み抜けの硬直も、他キャラより1Fだけ長い。 特徴 64では意図的に「最も弱いキャラ」になるように作られたキャラクターであったが、DXではその役割を他のキャラに譲り、 今作でもプリンが意図的に弱めに作られたということは恐らく無い。 長所と短所、どちらが多いかといえば短所の方が遥かに多いキャラで、スマブラを始めて間もない人の中には、 その数多の短所のせいで、このキャラの魅力に気づくことができない人が多いかもしれない。 その短所の中でも、特に気になるのは全キャラ中最も軽い体重だろう。 上にも横にもふっ飛び耐性が最低で、ふっ飛ばし技には他キャラより更に気をつける必要がある。 最大の長所は類稀なる空中での機動力に他ならない。 空中横移動の最高速度は全キャラ中2位。加えて横移動の加速度も2位の高さがあるため、速い移動速度に振り回されず、キビキビと思うように動かすことができる。 更に、全キャラ中最多の5回の空中ジャンプ、全キャラ中最低の落下速度のお陰の長い滞空時間、横移動を補助する必殺技の「はたく」。 空中戦を重視して作られているスマブラシリーズは、キャラクターが他の対戦ゲームと比べて空中で自由に動ける特徴があるが、 プリンはそのスマブラの中で最も空中で自由に動けるキャラと言っていいだろう。 その空中機動力を活用すればスマブラの他のキャラはおろか、他の対戦ゲームでも見られない独特な動きで戦うことができる。 その最高水準の空中移動能力を駆使した、正に「蝶のように舞い、蜂のように刺す」プレイングを心掛けるといいだろう。 攻撃技には、自爆の危険をはらむが高威力な「ころがる」や、当てても自分より先に相手が行動可能になる「うたう」、 更にハイリスクハイリターンでロマンの塊とも言うべき「ねむる」など、ブラフにはなるがどっちに転がるかわからないような特殊技を複数併せ持つ。 丸い体型をしているが、性能は尖りきっている、ロマンの詰め合わせなキャラクターである。 ちなみに、走っている時より飛んでいる時の方が横移動が速い唯一のキャラ。 ▲上空をお散歩中のプリン。 ▲しゃがめば姿勢が低くなり、攻撃があまりあたらなくなる。 ただし、カービィより少しだけ姿勢が高い点に注意。 特殊技能 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ歩行 滑空 ワイヤー復帰 その他 6 × × × × × シールドブレイクするとお星様アイテム投擲力が低め 技 ☆は何F目に攻撃判定が発生しているか。 ◇は空振り時の全体フレーム。 ◆はヒットストップ(HS)によって付加されるフレーム。 複数キャラにHITすれば、その分多く付加される。表記している値はOP相殺の影響を考慮しないものです。 (※ジャストガードされてもHS付加は生じる。相手がシールドブレイクした場合、ストップ付加は通常の半分以下ほどの値になる。) ★はトレーニングモードで終点中央「止まる」状態のマリオを直接撃墜するのに必要な% ■はベクトル(吹っ飛ぶ傾斜角度)。 (始)はその攻撃の出始め、(終)はその攻撃の終わり際を表しています。 (前)はその攻撃の前方でHITした場合、(後)はその攻撃の後方でHITした場合を表しています。 弱攻撃 一段目:ひだりたたき→二段目:みぎたたき(3+3%) ひだりたたき ☆判定:5-6F目◇全体:16F(二段目へ繋げる場合8F)◆HS:5F★撃墜:990%■ベク:45° みぎたたき ☆判定:13-14F目(一段目がHITしていれば18-19F目)◇全体:24F(一二段目共に空振りの場合)◆HS:5F★撃墜:945%■ベク:45°左たたき~右たたきと、連続パンチ。密着していると連続して何回も叩く事が出来る。 全キャラ弱攻撃中最短のリーチ。全HITで6%なのもピーチなどと並んで最低といってよい。 相手が低%時、2段目が全キャラ確定でオートジャストガードされる。かといえば、相手が高%の時は2段目が届かなくなる。 欠点の多さから、OP相殺回復に使われやすい。サンドバックやワドルドゥ、ステージギミック等を見かけたら積極的に利用したい。 相手キャラの状態にもよるが、ダウン連ができる。※「テクニック」項目に詳細 ▲ 「チッチッチッ!」 強攻撃 横:まわしげり(10%)☆判定:7-9F目◇全体:27F◆HS:7F★撃墜:187%■ベク:42,5°前方にキック。リーチは短いが、その分隙は少ない。地上でのちょっとした牽制に。上下にうちわけ可能。威力・飛ばし力は変わらない。要所要所で使いどころはある。 掴みよりリーチが短い+発生が遅い+ダメージが低いことから、タイマンでは使われにくい。 ⇒ ⇒ ▲通常はこんなかんじ。 ▲上シフトするとこんなかんじ。使う機会は少ないか。 ▲下シフト。同じく使う機会は少ないかも。 上:うしろあしげり(9(8)%)☆判定:9-11F目◇全体:23F◆HS:7F★撃墜:127%■ベク:90°上方にキック。後ろと上に判定があり、相手を真上に飛ばす。百人組み手では使える。上スマッシュ(前方HIT)と同等の吹っ飛ばし力があり、接近戦では意外なフィニッシュ技となる。 あまりリーチがなく、飛ばし力が強いため、お手玉しにくい。 出は早い方なので背後の判定を利用してめくりを防ぐのには使える。 ▲密着状態ならカス当たり(8%)となる。飛ばし力は激減。 下:あしばらい(10%)☆判定:10-12F目◇全体:30F◆HS:7F★撃墜:509%■ベク:30°潰れながら前方に足払い。横強より長いリーチを誇る反面動作が遅い。如何せん他キャラの下強と比べると力不足。技名とは裏腹に転ばし判定はない。準封印技。横強よりこちらの方が牽制に使いやすい状況もある。 しゃがみ状態でのプリンはブラスターなどの飛び道具を避けることができるが、しゃがみ攻撃をすると体高が上がってしまうため飛び道具に当たってしまうことになる。カービィやスネークのように低い姿勢のまま攻撃できない。 ▲しゃがみ攻撃をすると体高が… スマッシュ攻撃 ○はホールドが開始するFを表す。(この1つ分小さい値がいわゆる「非ホールド時間」) ◎はホールド解除後何F目に攻撃判定が起きているかを表す。 横:とびこみげり(16(13)%)☆判定:16-19F目(始) 20-24F目(終)◇全体:49F◆HS:11F(始) 10F(終)★撃墜:110%(始) 190%(終)■ベク:50°(始) 54°(終)○ホ開始:5F目◎ホ解除後判定:12-15F目(始) 16-20F目(終)プリン一匹分程度踏み込む。ゆっくり飛び込むため、少し当てにくい。出だしはよく吹っ飛ぶので空中追撃の起点やフィニッシュに。攻撃の終わり際だと弱い当たりになる。 ▲カービィの横Sと比べると発動や踏み込みは遅いが、後隙は少なくなっている。 上:ずつき(15(13)%)☆判定:16-19F目(後) 17-19F目(前)◇全体:53F◆HS:9F(前・後)★撃墜:110%(後) 128%(前)■ベク:92,5°(後・前)○ホ開始:9F目◎ホ解除後判定:8-11F目(後) 9-11F目(前)上方にずつき。リーチが短く隙も大きい。前方より後方の方が攻撃範囲・ダメージ・飛ばし力に優れている。 空キャンセル上スマならフィニッシュ技としての使いやすさが大幅に上がる。打点が高く、頻繁にSJから空中攻撃してくる相手には潜り込む様に繰り出す空キャンセル上スマを混ぜた攻めが有効。ガノンドロフやファルコのように、判定の長い空中下攻撃を得意とする相手には控えるように。※「テクニック」項目に詳細 ▲低空から攻めてくる相手に。潜り込むように打つべし。 下:りょうあしげり(12%)☆判定:14F目のみ◇全体:52F◆HS:8F★撃墜:200%■ベク:12,5°○ホ開始:5F目◎ホ解除後判定:10F目のみ左右に足払い。範囲・飛ばし力は他スマッシュより控えめ。いちおう転ばし判定あり。 ベクトルが低いため、崖で上手く当てられれば復帰阻止に移りやすい。崖際以外ではほぼ封印技。 ホールドするとちょっと楽しい。和みたいときに。 ▲くるくるっと。 ダッシュ攻撃 ダイビング(12(8)%)☆判定:5-9F目(始) 10-15F目(終)◇空振全体:39F◆HS:8F(始) 7F(終)★撃墜:149%(始) 228%(終)■ベク:42,5°(始) 45°(終)頭から相手に突っ込む。攻撃の出始めに当てるとよく飛ばせる。転ばし判定あり。 他キャラと比べても、プリンのダッシュ攻撃は威力・範囲・発生ともに非常に優秀な部類。相手の隙をみて確実に当てたい。飛ばし力もそれなりにあるので崖際にいる高%の相手へのフィニッシュにも使えたり。相手が低%時は反撃確定なので注意。 サドンデスでは攻撃の終わり際でHITしてもバーストさせられる。 ▲高性能だが、ゼニガメやスネークのDAのように相手をめくることはできない。 あくまで隙を突く咄嗟の攻撃に。 空中攻撃 〓は、その技の発動中に着地してしまった場合の着地硬直Fを表しています。 ちなみに発動状態にない時の着地隙は、SJの最高点以下の高度からの場合 2F 。(急降下した場合は4F) SJの最高点以上の高度からの場合 4F 。 通常:プリンキック(10(6)%)☆判定:6-8F目(始) 9-29F目(終)◇全体:43F◆HS:7F(始) 6F(終)〓硬直:15F★撃墜:195%(始) :424%(終)■ベク:位置関係によって異なるその場で小さくキック。「まえげり」や「うしろげり」よりも出が早い。使い分けよう。転ばし判定あり。出始めで当てるとダメージと飛ばし力が上がる。サドンデスでは出始めを当てないとバーストできない。 相手と重なった時や、下にいる相手に使う。相手に軽く浮かされ、追撃される気配を感じた時はこの技で迎撃することもできる。 ▲接近戦で。 前:まえげり(12(10)(6)%)☆判定:8-9F目(始) 10-20F目(終)◇全体:36F◆HS:8F(始) 6F(終)〓硬直:15F★撃墜:110%(始) 419%(終)■ベク:45°(始・終)ドロップキック。出始めで当てることができれば、高いダメージと吹っ飛ばし力を合わせ持つ強力な主力技となる。横によく飛ばせるので空中まで追いかけて追撃やフィニッシュに。 SJからでも背の低いキャラには当たらない。 持続がやや長い反面、連発しにくいというデメリットもある。フィニッシュ技でのOP相殺の事もあるので「うしろげり」などと使い分けよう。 サドンデスでは出始めを当てないとバーストできない。 ▲汎用性は高いが、貴重なフィニッシュ技でもあるので空後との使い分けがミソ。 なお、プリン本体の中央部にも判定(10%)がある。 後:うしろげり(12%)☆判定:8-11F目◇全体:32F◆HS:8F〓硬直:15F★撃墜:175%■ベク:47,5°こちらも空中でのメイン攻撃の一つ。転ばし判定あり。「まえげり」よりもわずかにリーチが長く隙も小さいが、飛ばし力は控えめ。飛ばし力は控えめといってもサドンデスではちゃんとバーストできる。百人組み手ではバーストを狙えない。 短い持続と飛ばし力の低さを逆に利用して連続で当てていく事も可能。前作と違い、空中ジャンプ後に最速で攻撃を入力すれば振り向かずに空中後ができるようになったので、連続で当てやすくなった。 発生直後の2F間は、攻撃範囲に喰らい判定が追従していない。すなわちその間にHITできれば、一方的に相手に打ち勝ちやすい特性をもつ。(↓の画像に参考) ▲足を伸ばしきる2F前には攻撃判定が発生している。 したがって、(喰らい判定のある)足を伸ばしきる前であれば、ボム兵も無傷で破壊できる。 上:なぎはらい(9%)☆判定:8-16F目◇全体:36F◆HS:7F〓硬直:15F★撃墜:170%■ベク:90°真上を払いのける。中々強い判定はあるが、リーチが短く飛ばし力も控えめ。空中技の中では最も使う機会が見つけにくい。とにかく高空の相手を上に押し出したい時や、すり抜け床の上にいる相手を攻撃したい時に。 攻撃範囲は空NAの範囲がわずかに上にずれた感じ。プリン本体を移動させながら、密着気味の相手を攻撃したい時は、空NAの代わりにこの技を使おう。(移動しながら空NAは繰り出せないので) ▲相手との位置関係によっては、この技での追撃が最適となる状況もある。 OP相殺の軽減も考え、手札は広く持ちたい。 下:かいてんげり(2%*8)☆判定:5-6,8-9,11-12,14-15,17-18,20-21,23-24,26-27F目◇全体:49F◆HS:4F(全HITで32F)〓硬直:30F★撃墜:691%■ベク:90°やや斜め下にドリルキック。最大連続8HIT。下への判定は空中NAより弱い。 背の低い相手で、尚且つあまり空中攻撃してこない相手にはSJからこの技。 横移動しながらだと反撃を受けない位置まで移動できる。GCコンの場合、Cスティック下で発動させれば無駄なく横移動しながら攻撃できる。 この攻撃の一撃一撃には転ばせ判定がある。 プリンはどの空中技も着地硬直は短めだが、「かいてんげり」は他の空中技より着地硬直が大きい。着地硬直の起こるタイミングでの発動は厳禁。 SJから最速で発動すれば着地硬直は無くなるため他の技へ繋ぎやすい。コンボの起点となる重要な技。※「コンボ」項目に詳細 ▲空中横が当たらないほど背の低い相手にはこの技。回避狩りにも。 つかみ つかみ☆判定:6-7F目◇全体:29Fつかみリーチは手の長さに反して長め、吸い付くように掴めるので使いやすい。 どの方向に投げても威力は変わらない。前投げは他の相手に対しても攻撃判定がある。 OP相殺も考えると機会があれば積極的に狙うべきだろう。 投げるまでの所要時間を比べると、上投げ<前投げ<後投げ<<下投げ 。 プリンはブレーキの力が全キャラで2番目に強い。これはガード時のノックバック距離にも影響するため、プリンはガーキャンつかみを狙いやすいと言える。 ダッシュつかみ☆判定:10-11F目◇全体:39F全キャラ中最低の走行速度のせいで真正面からつかむのはやや難しい。 ふりむきつかみ☆判定:10-11F目◇全体:35Fプリンの振り向きつかみはリーチも変わらず、隙も大して小さくなるわけではない。 つかみ攻撃:つかみパンチ(3%) ◇全体:23F(HSで必然28F)◆HS:5Fやや遅いもののそこそこ痛い。 プリンはワンパターン相殺が起こりやすいので時折これで戻しておくといい。 以下は投げる前に何発入るかの大雑把な目安。 ~10% ~60% ~110% ~160% 0発 1発 2発 3発 ▲地味に怖いつかみ攻撃。 実はリーゼントで 前投げ:バンパー(5%*2)☆判定:10F目と11F目(HSで二段目は必然16F目)◇全体:35F(HSで必然45F)◆HS:5F(一段目二段目共に)★撃墜:701%■ベク:63°投げる時、プリンの体ではじき2連続HIT。2発目はプリン自体に攻撃判定があり、他の相手複数にも当たる。投げ切るまでの動作も早く、乱戦では使いやすい。 ▲「パンッ!」 後投げ:ブレーンバスター(10%)☆判定:26F目◇全体:49F(HSで必然56F)◆HS:7F★撃墜:458%■ベク:132,5°低い%からある程度遠くに飛ばせるが、%による飛距離の伸びが悪い。崖際で投げて空中戦に繋いでいくこと。サドンデスでこれを決めても飛ばせないので注意。前投げ上投げに比べると投げるまでの動作がやや長い。 ▲低%から遠くへ飛ばせる。高%になっても大して伸びない。 上投げ:たつまきなげ(10%)☆判定:9F目◇全体:41F(HSで必然48F)◆HS:7F★撃墜:259%■ベク:90°投げ切るまでの動作が早い。コンボなんて考える余地がないほど上によく飛ばせる。 サドンデスでバーストを狙える投げはこれだけ。重いキャラ何人かはずらされるとバーストできない。 いにしえっぽい王国の地下ステージで、上の天井裏からこれを決めると問答無用で星にできる。 ▲ステージの高い位置から決めると撃墜しやすい。 下投げ:ぐりぐり(4+6%)☆判定:61F目と62F目(HSで二段目は必然67F目)◇全体:84F(HSで必然95F)◆HS:一段目5F・二段目6F★撃墜:307%■ベク:80°投げ切るまでの動作が非常に遅い。2連続HIT。4人対戦だと間違いなく投げるまでに他キャラに潰される。チーム戦だと相方は、この下投げ動作中にほぼ全キャラ確定でスマッシュを当てることができる。サポートしたいときに。 ▲チーム戦などで。 必殺ワザ 通常:ころがる(8~18%)☆判定:1F目(溜め解除後攻撃判定)◆HS:プリン側はなし★撃墜:79%(横・上どちらに吹っ飛ばしても)■ベク:40°(地上から) 87.5°(空中から)溜め解除から転がり自然終了まで:約120-140F自然終了時の攻撃判定終了後硬直:30F地上で当てた後の硬直:75F●溜めたF/ダメージ:34F/12% 38F/13% 42F/14% 45F/15% 49F/16% 53F/17% 57F/18%ころがる。プリンの攻撃の中では飛ばし力がトップクラス。Bボタンを押し続けることによって力を溜めることができ、転がる距離や速度・ダメージ・飛ばし力が上がる。相手の重量や立ち位置にも依るが、相手に100%を超えるダメージがあれば少し溜めるだけで充分バーストを狙える。 最大溜め時の転がるスピードは、「スマブラ最速」といわれる。【参考動画:ニコニコ動画(別窓)】ドンキーコングのジャイアントパンチ(溜めMAX)とほぼ同等の吹っ飛ばし力の技がソニック以上のスピードで迫ってくる姿は脅威。(アイテムありでの本当の最速はウサギ耳ソニック。ワリオマンのバイクも「ころがる」と同じくらいの速度になる。) その超スピード故 制御も難しく、爆発物に激突したりステージ外へ落下しないように注意。 転がっている時に逆方向にスティックを倒すと最大3回まで転がる方向を変えられる。空中では方向を変えることはできないが、効果が切れた後は再びジャンプ等の行動が可能。 方向転換時は一時的に攻撃判定がなくなる。おおよそ、逆方向にスティックを倒した瞬間から実際にプリンが逆方向に転がり始める瞬間までの間。 敵のそばで転がりが終了するとその隙を突かれてしまう。引き際を見極めて敵から離れた場所で転がりを終えたい。 相手を飛ばす方向はプリンが地上を転がっていたか空中を転がっていたかで異なる。地上から当てると横に飛ばし、空中から当てると真上に飛ばせる。 溜める際の回転は、3回転目で最大威力、4回転目で距離のみが伸びる。地上を転がる場合、34F以上溜めないと攻撃判定が発生しない。ただし、空中から地上の相手に向かって転がる場合や、アイテム・ステージ障害物に対して転がる場合、溜めが全くなくても攻撃判定が発生する。(最速で16F) 攻撃判定はプリン本体中心部のため、相手の弱攻撃にすら潰されることすらある。ソニック・ヨッシー・ワリオのいずれの横Bにも判定で負けるので注意。なお、サンダー等で小さくなったカービィやスネークにしゃがまれると当たらない。攻撃判定がプリン中心部であることを確認できる。 溜めてる間 床の端に踏みとどまる力がない。ゆえに相手や味方に押されるとステージ外に落とされる。急いで発動すれば崖つかまりで助かることもできる。マリオやピットなどと闘うときはポンプの水圧やイカロスの風圧に注意。 ステージ外の斜め上方に飛ばされたとき、ただいまの転がりタックルができる。もし追撃しに来た相手にHITできれば高い位置なだけに楽々バーストできたり。(相手は真上に飛ぶ)ステージ上の相手がスマッシュホールドを始めるなど、返り討ちにされそうな気配を感じたら崖つかまりでキャンセルしよう。 相手にHITしてから地面に着地するまでの間しりもちの様な状態になる。(実際のしりもち状態と違い、崖つかまりできない)横移動だけができる状態なので、ステージ外の空中でHITした場合、ステージに戻りきれないと自滅することになる。 転がっている地形が上り坂で最大-2%、下り坂で最大+2%のダメージが加わる。※1vs1でいかに当てるか。 基本的に着地の隙を狙う。 相手がスマッシュホールドしているのを見て溜め始め、相手スマッシュ空振り後の後隙を突くということもできる。 判定が弱かったり、攻撃軌道が決まっているため、ころがるを見慣れている相手(上級者)にはとことん通用しない。虚を突いて1,2度試す程度か、封印するのが吉。ちなみに相手が多段Jキャラの場合の命中はより困難。 慣れていない相手にとっては反撃のタイミングは難しく、工夫次第でいくらでも命中率は上がる。あえて最初は相手の反対方向に転がり、すぐに戻ってくるのも工夫のひとつ。他にもフェイント的な当て方は2,3パターンあるので、実戦の中で見つけてみるといいだろう。 最大まで溜めていれば、方向転換で2~3回攻撃できる。そのため相手のシールドをガリガリ削って、最終的に当てることもできる。「はたく」などで相手シールドが減っているのを確認したら、試してみるのもいいだろう。 ▲ただいまの転がりタックル。自滅はしないように。 ▲崖端にいる相手の隙を狙う場面。 Hitすれば問題ないのだが、万が一避けられたらステージ外に突っ込んで自滅してしまうことになる。 崖際で一度方向転換してからでは隙を逃してしまうかもしれないし、たとえHitしても崖つかまりできない状態となって崖下に落ちていくこともある。 かなり難しい判断と操作を迫られる。 崖端の相手に「ころがる」はお勧めできない。 上:うたう(0%)☆判定:29-63,73-108,118-164F目◇全体:179F◆HS:なし魅惑の歌声で近くにいる相手を眠らせる。空中の相手には判定無し。プリンが3回手を挙げるが、そのときのみ判定が発生している。手を挙げている方向にやや判定が広く、3回目は両手を挙げるので左右に広い。 他キャラの上必殺技にある、復帰が有利になる効果が、プリンのみ一切ない。空中で歌い、歌い終わる前に落下してバーストするのは誰もが一度は通る道。 眠り状態はダメージが蓄積しているほど持続し、レバガチャで早く目覚めることができる。問題はレバガチャさえすれば間違いなく歌い終わるまでに目が覚めること。 それによりほぼ封印技。しかし、チーム戦では相方の援護に役立つことも。プリンのトレードマークとなる技。歌いたい気分になったときや、空中でアピールしたいときに。 亜空の使者とシンプル最後のボスとボスバトルのボスには一応ダメージ(5%*3)を与えることができる。 空中で歌い、落下中に崖捕まりが出来る。崖際にいる相手は眠り、プリンが先に行動可能になる。引っかかる人は少ないため、アクセント程度に。 ▲たいてい歌い終わる前に起きられる。 下:ねむる(15%)☆判定:2F目のみ無敵:1-27F目◇全体:249F◆HS:9F★撃墜:67%■ベク:90°いきなりねむる。眠っている間は操作不能になる。249F待つか水面に着地すると目覚める。しかしその実態は、相手を真上へ大きくふっ飛ばす大技。攻撃判定はプリンの体そのもの。相手に密着していないと当たらない。体の大きなキャラは当たり判定が広い上、隙の大きな技を多く持つ傾向があるので比較的当てやすい。 プリン最大のロマン技。スマブラでは前述のうたう以上にプリンのトレードマークとなっている。 DXではダメージ次第でホームランバットを凌ぐ超威力だったが弱体化。折角当ててもダメージが中途半端だと倒しきれず相手と状況によっては反撃をもらうので注意。 当てられた相手は花が咲き、最大26%の追加ダメージを与えられる。 「うたう」と異なり、崖つかまりでキャンセルできない。 発生直後のわずかな間 無敵状態。※いかに当てるか。 「かいてんげり」からのコンボが一番当てやすい。 相手が誰かにつかまれている時や、誰かをつかんでいる時、アイテムなどの効果で無防備な時などに当てるといいだろう。 相手の技の後隙や着地隙を狙ったり、起き上がりを先読みなどして直接当てることもできる。その場回避やガーキャンジャンプなどから狙うとよい場面もあるだろう。スマッシュホールドしている相手の死角から当てに行くこともできるし(上スマはあまり死角はないが)、後隙を狙うのも良い。必殺技の発動中で隙だらけ相手にも当てにいける。(例:魔人拳・PKフラッシュ・ディンの炎など、その他多く) 発生の速さを活かし、相手のお手玉や弱連、多段攻撃に割り込んで当てることもできる。 しりもち落下してきた相手を狙うこともできる。相手の復帰時、プリンがうまいタイミングで崖つかまりすれば、相手は上Bなどでステージ上へ直接復帰を強いられ、その着地隙を狙う方法もある。 崖際にいる相手に向かって横回避すると必ず相手と重なり、当てやすい。意外と狙える機会が多いので普段から意識しておくといいだろう。 踏みつけから確定で入るキャラがいる(地上のヨッシー、空中のクッパ等)。 「うたう」の崖つかまりキャンセルから当てることもできる。※「コンボ」項目に詳細 高空で当てれば重量級相手でもかなりの低%で撃墜できる。反撃覚悟で、多少フェイント的な動作を混ぜて、上から落ちてくる相手を落ち着いて狙えば決して無理な方法ではない。プリンの戦い方で最も大きい一発逆転を狙える手段でもある。 着水でキャンセルできることを活かし、下に水のある空中で狙うのもよい。反撃されるリスクが激減する。 メテオ技を持つ相手には注意。着水したキャラが顔を水面に出す瞬間はやや隙が大きいので、そこを狙うのもよい。ちなみに落下速度がある程度速いキャラは着水時に深く沈む仕様になっている。 ⇒ ⇒ ▲これほどの距離でもあたらない。 ▲これぐらいの距離でやっとあたる。 ▲吹っ飛ばし力は前作より下がった。 ▲初代からの無敵状態もこの通り。 横:はたく(11%)☆判定:13-28F目◇全体:45F◆HS:8F★撃墜:166%■ベク:90°はたく。相手を上方向へふっ飛ばす。 真空判定により、プリンの技で一番リーチと範囲を誇る。 ハリセン強攻撃と同等のシールド削り力がある。 地上で発動するとあまり移動しない(攻撃範囲が狭い)。が、空中で発動すると、なぜか地上の倍近く移動する。そのため空中技のひとつであり、横復帰の要でもある。 相手のダメージが0%でもそこそこ吹っ飛ばせるため、反撃を受けにくい。攻撃のどのタイミングで当ててもダメージ・飛ばし共に100%の力を発揮。それ故、牽制、追撃、相手の隙を作ったり突いたり等、様々な応用が利く。 空中では、繰り出す直前に上か下を押すとはたく軌道をそれぞれ上下寄りに変化(シフト)させることができる。上方向に軌道を変えながら何度も使用すると、ほとんど高度を落とさず前進でき復帰にも役立つ。なお、軌道をずらす際、うたう・ねむるの暴発による落下には注意。場外で発動すると大抵バースト確定。要練習。 空中横技「まえげり」「うしろげり」を“急”とするなら、前隙のある「はたく」は“緩”か。「はたく」も時折混ぜることで緩急のある空中戦を。 崖つかまりしたい時に使うと、相手の復帰阻止から守られやすい。崖までの距離も調節しやすく便利。 緩和にも使えるが、効果は薄いうえ発動がやや遅いのが難点。もちろん緩和時の軌道は斜め下向きに。 DX時代はマルスに次ぐ最強クラスの攻撃判定を持つ技であり、現在でも相手が素手なら大抵の攻撃に打ち勝てるが、過信は禁物。サドンデスの切り札。 地上にいる相手に真正面からしかけてもシールドで防がれ、簡単に迎撃されてしまう。(一応シールドは削れるが)そのため、相手の上半身(頭)あたりの高さから斜め上方向への軌道で繰り出すのがおすすめ。技の終了時には相手のほぼ真上にいることになるので、後隙を狙われにくい。相手がガーキャンやその場回避などから上攻撃をしてきたり、前隙を突かれたりしない限り、非常に有効。マルスやゼロスーツサムスなど、運動性能の高い相手には前隙を突かれやすい。少し遠くの間合いから発動しよう。 ⇒ ▲相手の頭あたりの高さから… ▲斜め上への軌道で打つべし。 ▲防がれても意外と反撃されにくい。 (相手の背が低いと少し難しい) 最後の切り札 技名:おおきくなる(巨大化直後のふっ飛ばしは0%:元に戻る時のふっ飛ばしは17%)プリンが巨大化してステージを圧迫。「プリィィィィィィン!」と発声した直後に、大きなふっとばし判定が発生する。ダメージは与えられない。 プリンに接触しているか、すぐそばにいる相手に当たり判定がある。 判定時間が意外と長いので、崖捕まりで避けようとした相手にも有効。復帰力が無いキャラには0%からでも撃墜できるが、復帰力があるキャラには全く効果が無い事もある。 ふっとばすというより押し出すといった表現が合っており、狭いステージでは中央、広いステージでは相手を一旦飛ばしてから崖付近で使うのが有効。終点ならほぼ覆いつくせる位の膨らみ。 下にはあまり効果がないので、地上または地面の下で使うこと。 最初の吹っ飛ばし判定が起きるまで7秒ほど時間がかかる。タイム制では注意。 スクロールステージで発動すると、スクロールがゆっくりになる。とはいえ背景に固定されてしまうので一応バーストに注意。 どういうわけか、チーム戦では仲間にも当たり判定がある。仲間をバーストさせてしまうと自滅ポイントまで入る。プリンが切り札を発動した時は、相方側も吹っ飛ばされないよう注意しよう。 チーム戦などで特定の相手を狙う場合、崖つかまり→相手が崖に近づいてくる→→「崖のぼりかえし(シールドボタン)」で相手よりステージの内側に潜り込む→発動 という方法もある。 しぼんでいる最中にもこっそり吹っ飛ばし判定が4回連続発生する。これは相手に17%のダメージを与える。 ちなみに、相手プリンが切り札で大きくなっている最中は「ころがる」で相手プリンを無視して向こう側に突き抜けられる。崖際やステージ端に閉じ込められてもこれで抜け出せる。 ▲狭いステージの中央で、復帰の苦手なキャラ相手なら… 記事の引用元について プリンに関する解説の一部は以下のページを参考にさせていただいております。プリン攻略スレ(したらば)プリン議論スレ郡(SMASHBOARDS)いのせさんの日記(スマコム)(閲覧要登録) 発生フレーム・硬直・ベクトル等の詳細データは以下のページにある計測結果からの転載です。計測者によって多少数値の誤差はありますが、3者を総合的に見比べた上での数値をwikiに掲載しています。載せている数値が必ずしも正しい値とは言えません。wiki編集者自身が計測したものは一切ありません。プリン攻略スレ(したらば)Jigglypuff Frame Data(SMASHBOARDS)いのせさんの日記(スマコム)(閲覧要登録) ヒットストップの値は暇人のゲーム研究さん(リンク切れ)の計算式から算出しています。 2ページ目 →プリン その2