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「タカ!」・「クジャク!」・「チーター!」 【ライダー名】 仮面ライダーオーズ タカジャーター 【読み方】 かめんらいだーおーず たかじゃーたー 【変身者】 火野映司 【ヘッドコア】 タカ/超視力 【ボディコア】 クジャク/タジャスピナー装備 【レッグコア】 チーター/超高速移動能力 【コンボ】 仮面ライダーオーズ タトバコンボ仮面ライダーオーズ タジャドルコンボ仮面ライダーオーズ ガタキリバコンボ仮面ライダーオーズ ラトラーターコンボ仮面ライダーオーズ サゴーゾコンボ仮面ライダーオーズ シャウタコンボ仮面ライダーオーズ ブラカワニコンボ仮面ライダーオーズ タマシーコンボ 【亜種形態】 亜種形態一覧 【最強コンボ】 仮面ライダーオーズ プトティラコンボ 【登場作品】 仮面ライダーオーズ/OOO(2010年) 【詳細】 「タカ」、「クジャク」、「チーター」のコアメダルをオーズドライバーへセットし変身した仮面ライダーオーズの亜種形態の1つ。 同形態での戦闘能力は不明となっており、コア3種の能力を用いる。 必殺技は未使用。
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「ライオン!」・「クジャク!」・「コンドル!」 【ライダー名】 仮面ライダーオーズ ラジャドル 【読み方】 かめんらいだーおーず らじゃどる 【変身者】 火野映司 【ヘッドコア】 ライオン/ライオネルフラッシャー装備 【ボディコア】 クジャク/タジャスピナー装備 【レッグコア】 コンドル/ラプタードエッジ装備 【コンボ】 仮面ライダーオーズ タトバコンボ仮面ライダーオーズ タジャドルコンボ仮面ライダーオーズ ガタキリバコンボ仮面ライダーオーズ ラトラーターコンボ仮面ライダーオーズ サゴーゾコンボ仮面ライダーオーズ シャウタコンボ仮面ライダーオーズ ブラカワニコンボ仮面ライダーオーズ タマシーコンボ 【亜種形態】 亜種形態一覧 【最強コンボ】 仮面ライダーオーズ プトティラコンボ 【登場作品】 仮面ライダーオーズ/OOO(2010年) 【詳細】 「ライオン」、「クジャク」、「コンドル」のコアメダルをオーズドライバーへセットし変身した仮面ライダーオーズの亜種形態の1つ。 コア3つの能力を扱って、ヤミーなどの相手側と戦っている。 必殺技は未使用。
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すぺしゃるげんしょうりょうだうんはいいぞ というぺえじ とくにおもしろいねたとかなくてごめんね +基礎知識 SP減少量ダウン とは 検索 [部分編集] 目次 ギア効果 積む事による恩恵 どんなブキに積む? いくつ積む? ギア効果 その名の通り「何かの理由でやられた際に減少するSPゲージの量をダウン」させる効果。 効果量の目安はサブ1で約5%/サブ2で約9.5%/メイン1で約15%/メイン2で約27.5%/メイン3で約37% この効果量がブキ毎のSP減少量%から引き算される。 例えば減少量小のホクサイがSP減少量ダウンをメイン1個積めば「40%-15%=25%」になるし 減少量大の.96ガロンデコがメイン1個積めば「75%-15%=60%」になる。 つまり、減少量小のブキが一番恩恵を受けやすい。 ちなみに全身神器でそろえた場合、ちょうど50%減らすことができる。 積む事による恩恵 要所でスペシャルを発動しやすくなり、それによる打開・逆転がしやすくなる。例えばガチヤグラ・ホコの阻止 例えばナワバリのFKD(ファイナルクリスタルダスト) 例えば被リスキルからの脱出 死んで損をするかもしれない、という怯えを軽減できる。かと言って何も考えない猪になれ、というわけではない。 例えば相打ちしてでも止めなければならない時に、失敗しても二の手があるという考え方がしやすくなるということ。 また、ガチホコではやられた時のリスクが減るためホコを積極的に持つことが出来る。 SPを確実に発動しやすくなるため、SPの練習がしやすくなる。発動タイミング・スパショのエイム・ボムラッシュの投げ方投げ位置投げ先場所・トルネードやメガホンの発動先…etc どんなブキに積む? ギア効果で記載した通り「スペシャル減少量が小のブキ」が一番恩恵を受けやすい。 特に強力なSPであるダイオウイカ・バリア持ちが持てばさらに盤石になるだろう。 逆にスペシャル減少量大のブキは、スペシャル増加量アップの方が恩恵を受けやすく 感じる場合が多い。 いくつ積む? 考え方は人それぞれだが「お守りとしてメイン1程度積む」か「小ブキにガン積みして減少を0にする」 のがオススメ。 前者の場合、小ブキならメイン1個程度でも十分恩恵を感じられるはず。 後者の場合、0にするために積む量は「メイン3サブ2orメイン2サブ5orメイン1サブ8」以上になる。 「メイン3サブ2」はメイン1+サブ1のギアが2つあればいいため、お試しには都合がいい。 残りの2つはどうしてもお金と運の絡み具合が大きいため、作る際には覚悟がいる。 なお、無理に0にこだわらなくとも近い値にすることで自インク以外の場所にボムを投げたり ガチルールで不利な状態の自動増加などですぐに発動可能状態にできる。 ブキと合わせてナワバリやプラベなどで自分にあった積み方を色々試してみよう。 上へ戻る +メインギアパワー減少量ダウンがついているギア一覧 ホタックスは神器作りづらいから気をつけて! [部分編集] とりあえず着ければ効果を発揮できるギア達 ちなみにフクだけ多くて、他は少ない。 目次 アタマ フク クツ アタマ ギア名 メーカー 付きやすいサブパワー 備考 ジェットキャップ ホッコリー サブインク効率 2ラインメッシュ クラーゲス イカ速度アップ イカスカルマスク フォーリマ SP時間延長 スケボーメット ホタックス 復活時間短縮 上へ戻る フク ギア名 メーカー 付きやすいサブパワー 備考 レイヤードホワイト バトロイカ 攻撃力アップ 貴重な瘤 タイシャツ ジモン メイン効率 ベクトルラインガサネ ヤコ SP増加量アップ グリーンT フォーリマ SP時間延長 イカジャマイカ ホタックス 復活時間短縮 バスケジャージホーム アイロニック SJ時間短縮 ドカンTブラック KOG - 神器作りやすい 上へ戻る クツ ギア名 メーカー 付きやすいサブパワー 備考 ウミウシレッド アロメ インク回復 ロッキンイエロー ロッケンベルグ ヒト速度アップ エゾッコ製にはヒト速度アップは全部位無い キャンバスホワイト クラーゲス イカ速度アップ 初期装備 タコゾネスブーツ アタリメイド - 神器作りやすい 上へ戻る +エゾッコ製ギア一覧 SP減少量ダウンが付きやすい代わりに増加量アップが付きづらいよ。 [部分編集] 回さなければいけない代わりに選択肢は広がる上に 部位毎の専用パワーが使えちまうんだ! ちなみにフクがすごく多くて、アタマも多く、クツは少ない。 目次 アタマ フク クツ アタマ ギア名 付いているメインパワー 備考 コロコロキャップ 攻撃力アップ 貴重な瘤 ランニングバンド サブ効率 アローバンドホワイト SP時間延長 バックワードキャップ 復活時間短縮 エゾッコメッシュ SJ時間短縮 イロメガネ ラストスパート 専用パワー アローバンドブラック 逆境強化 専用パワー 5パネルキャップ カムバック 専用パワー 上へ戻る フク ギア名 付いているメインパワー 備考 スタジャンロゴマシ 攻撃力アップ 貴重な瘤 エゾッコラグラン 防御力アップ 貴重な盾 ギンガムチェックアカ メイン効率 みんな大好き ロゴマシマシアロハ インク回復 ウラスカジャン SP増加量アップ リールロールスウェット SP時間延長 イカスカジャン 復活時間短縮 バニーポップブラック SJ時間短縮 ミックスシャツグレー SJ時間短縮 何故被った ギンガムチェックミドリ 遠投 唯一の遠投エゾッコ コロコロパーカー マーキングガード 専用パワー エゾッコパーカーアズキ イカニンジャ 専用パワー ピンポンポロ スタートレーダー 専用パワー 上へ戻る クツ ギア名 付いているメインパワー 備考 グリッチョブルー 防御力アップ 一応貴重な盾 グリッチョグリーン 限定版 サブ効率 グリッチョオレンジ イカ速度アップ 上へ戻る +SP減少量小のブキ一覧 主に着ける事になるだろうブキ達 [部分編集] 目次 ダイオウイカ バリア スーパーショット メガホンレーザー ボムラッシュ スーパーセンサー トルネード ダイオウイカ ボールドマーカーネオ ポイントセンサー ジェットスイーパーカスタム クイックボム ロングブラスターカスタム スプラッシュボム パーマネント・パブロ スプラッシュボム ホクサイ ジャンプビーコン バケットスロッシャーデコ スプラッシュシールド 上へ戻る バリア ブキ名 サブ H3リールガンチェリー スプラッシュシールド ラピッドブラスター トラップ パブロ・ヒュー トラップ スクイックリンα ポイントセンサー ハイドラントカスタム スプリンクラー 上へ戻る スーパーショット ブキ名 サブ ボールドマーカー7 スプラッシュボム プロモデラーMG チェイスボム シャープマーカーネオ クイックボム H3リールガンD ポイントセンサー プライムシューターコラボ ポイントセンサー ノヴァブラスター トラップ Rブラスターエリート チェイスボム スプラローラー・コロコロ スプラッシュシールド ホクサイ・ヒュー スプラッシュボム スクイックリンβ トラップ バケットスロッシャーソーダ スプラッシュボム スクリュースロッシャーネオ ポイントセンサー スプラスピナー キューバンボム 上へ戻る メガホンレーザー ブキ名 サブ ボールドマーカー ジャンプビーコン デュアルスイーパーカスタム ジャンプビーコン L3リールガン ポイズンボール ホットブラスター ポイズンボール ロングブラスターネクロ クイックボム Rブラスターエリートデコ ポイズンボール スプラローラー(ヒーローレプリカ) キューバンボム 14式竹筒銃・甲 スプラッシュシールド バレルスピナーリミックス スプリンクラー 上へ戻る ボムラッシュ ブキ名 サブ スクリュースロッシャー スプラッシュボム シャープマーカー キューバンボム ラピッドブラスターデコ キューバンボム スプラシューター(ヒーローレプリカ) クイックボム スプラスピナーリペア クイックボム カーボンローラーデコ チェイスボム 上へ戻る スーパーセンサー ブキ名 サブ もみじシューター ポイズンボール N-ZAP85 スプラッシュボム .96ガロン スプリンクラー デュアルスイーパー スプラッシュボム H3リールガン キューバンボム 14式竹筒銃・乙 ポイズンボール ヒッセン・ヒュー チェイスボム ハイドラント スプラッシュボム 上へ戻る トルネード ブキ名 サブ プロモデラーRG トラップ N-ZAP89 スプリンクラー .52ガロンデコ チェイスボム プライムシューター スプラッシュボム ジェットスイーパー スプラッシュシールド ロングブラスター スプラッシュシールド パブロ スプリンクラー バケットスロッシャー クイックボム バレルスピナー スプラッシュシールド 上へ戻る [部分編集] コメント 追加してほしいところとか良いところとか疑問とかなんでもいいよ。 ぶっちゃけ自分用に作ったけど、良ければお使いください。 -- (名無しさん) 2016-11-11 15 17 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
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あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 英数字 編集合戦が酷いのでページの保護中 あ行 アジャスタブル 主にねじを締めこむなどしてギャップを自由に調整できること。 何度も開け閉めしてるうちにネジが緩くなるので、あんまり評判は良くない。 アンドレ兄さん アンドレ・ボウレイ。youtubeやexpert villageにあるトリック解説動画に出てくる人。彼の解説は言語の壁を越えたわかりやすさ。ダークマジックとレガシーはこの人のシグネチャーモデル。 実は1985年生まれなので、スレ住人より年下の場合が多い。それでも兄貴に変わりはない。 wiki神様(うぃきがみさま) 本スレの話の流れに超速反応し、wikiを編集してくれる神様。 ヨーヨーデータベースが作られ始めたあたりから活動が活発的になっていらっしゃる。 みんなも感謝しよう。 凹ベア(おうべあ) 表面が凹型でストリングが真ん中に集まりやすい。 SGオリジナル凹型と、dif-yo-コンケイブが有名。性能はどちらも同じくらいらしい。 おっぱいグラインド 09WJにて確認されている女性プレイヤーのオリジナルトリック。 体を反ったりせずそのままの姿勢でグラインドを成功させているあたりに、それ相応のサイズの持ち主であることが予想できる。 おもちゃ板 2ちゃんのおもちゃ板に昔からあるヨーヨースレ、またはそこの住人のことを指す。 上級者が多いため初心者には入りがたい空気がある。 たまにvipの方のヨーヨースレを荒らしにくることがあるが、ほんの一部の馬鹿がやってるだけなので あまり嫌いにならないでほしい。 俺様 taneさんのこと。 か行 キック ヨーヨージャム社製のキックサイドの事 金属リム ボディの外周部分(リム)が金属でできているヨーヨー。 通称金リム。 ロングスリープだけならフルメタルを凌ぐとも。 蹴る子 SG限定版のキックサイドのこと。ピンクとブルーの2種類があり、ピンクは発売開始から3分で売り切れたらしい。 さ行 削除人 Wikiの秩序を自分の価値観だけで守ってる人。 サルモネラ スーパースターのカモフラカラーのこと。まんまサルモネラ菌。 ジャムプラヨー 「ヨーヨージャム社のプラスティックヨーヨー」の略。 リンフューリー、キックサイド、ジャーニー、スピードメーカーの四種類をまとめてこう呼ぶことが多い。 いずれもストリングプレイ用に特化していて、ループ系のトリックはまるでできない。 vipヨーヨースレの住人は初心者が来ると真っ先にジャムプラヨーをオススメする傾向がある。 (ジャムプラヨーはこの4種類だけではないが) スターバースト 20世紀でもっともポピュラーなレスポンスのひとつ。 2Aではスターバーストレスポンスのレイダーが大人気。しかし1Aでは嫌われる傾向がある。 シム ギャップ調整のためのパーツ ワッシャー。 じょにい 除新。スレの住人。ヨーヨーブログもやっている。 ジョニー ジョニー・ディヴァリエのこと。有名なヨーヨープレイヤーである。 スカる ヨーヨーをバインドして戻す時にストリングが巻かれず、戻ってこない時のこと。ヨーヨーのレスポンスの具合のことを言うことも。 た行 大便教 ビッグベンを布教させるために開かれた宗教。 大便使い ビッグベンを好んで使うプレイヤーの呼び名。 脱脂 金属ベアリング内部の油分を完全に取り除き、一番回転力のある状態にすること。 その代わり、錆びやすくなり寿命が縮む。 詳しくは脱脂についてへ つく 最強のVIPPER 詳しくは著名なVIPスピナーにて。 ドライベアリング 完全に脱脂された状態のベアリング。 バインド習得後はみんなこれ。 な行 中村名人 ストリングプレイスパイダーベイビー! コンビニでアルバイトをしているらしい。 ナイスペレイダー ナイロンスペーサーを削ったり軸を換えたりしたレイダー。2A上級者のほとんどがこれを愛用している。 作るのが難しく何個か壊す覚悟が必要。 は行 バインド ストリングを引っかけて戻すヨーヨーの戻し方。詳しくはここを見ること バリング VIPスピナー専用パーツ。 バリバリと音をたてて回るベアリングを表す。・・・のではなく、ベアリングの誤表記。 ハーフスター 片面YOリング片面スターバーストのハイブリッドレスポンス。 ヨーヨージャム社で多く採用されているが、性能が中途半端と言う声が多い。 ひっしー 2007年世界大会スポーツラダー部門で総合優勝。 スピンギア中野店の店長と楽天担当を兼任。 メールで質問すると、いろいろアドバイスしてくれる人。 フライングシーサー(空飛ぶ守り神) うちなーぬスピナーぬオリジナルトリック、うちなーなら習得必須!でーじかっこちゃーてみーだちますよ 訳)沖縄のスピナーのオリジナルトリック、沖縄県民なら習得必須!とてもかっこよくて目立ちますよ 詳しくはこちらフライングシーサーガイドラインへ ブラック GIOYのトリック動画の殆どで無愛想に淡々とトリックをこなすあの人。 トリック自体はきれいだが速すぎて教える気が感じられない。 2001年1A部門、2007年AP部門世界チャンピオン。 彼の公式サイト→Office Black プラヨー プラスティック製のヨーヨーのこと。 フリーハンドZERO 初心者から世界大会に常連のトッププレイヤーまで幅広く愛用される万能機種。 パーツが多いためセッティングの幅が広い。 レセス状態ではプラヨー最強という説も。 ま行 メタルヨー 金属製のヨーヨーのこと。 アルミヨーと呼ばれた時期もあったが、素材が多様化してきたためメタルと呼ぶようになった。 や行 野外練習会 公園等に集まってやる練習会。 VIP練習会はほぼこの形態。 天候に左右され易いが、晴れの日の開放感は最高。 ヨーヨー筋 ヨーヨーをすることによってできた、逞しい筋肉のこと。 ヨーヨージャム社 金リムなどで有名なメーカー 結構品質が悪い。ジャムクオリティ。 ヨーヨーだこ 中指の第一関節と第二関節の間にできるタコ。 慢性的なストリングによる刺激で皮膚の表面が厚く硬くなり、ペンダコの様に膨らんだ状態になる。 ヨーヨー肘 フックやラセレーション系のトリックを多用することにより、前腕部に負荷がかかると発症することが多い。 上腕骨外側上顆炎または内側上顆炎の俗称。 安静にすることが第一だが、患部の冷却・サポーターの使用により炎症を抑えることも大切である。 ら行 ラスペネ漬け 脱脂したベアリングにラスペネ(という液体がある)を用いて油膜を張り、錆から守りベアリングの寿命を延ばす。 これをラスペネメンテなどと呼ぶが最近はあまりラスペネは使われず、完全脱脂やミシンオイル等が主流。 リン ヨーヨージャム社製のリンフューリーの事。 ジャムのプラヨーでは最強との説がある。 リンヒューリー リンフューリーの間違い。発音の問題なので、一概に間違いとも言えないが。 ローマ字入力では「フュ」より「ヒュ」が入力しやすいからか。 リンフューラー リンフューリー使いの事。 ……ではなくリンフューリーの誤表記。 レスポンス ヨーヨーを戻す時やスローの際ヨーヨーに回転を与えるための抵抗。 主にYOリングやスターバースト、それらを片面ずつ使ったハーフスターなど。 レセス パッドやステッカー、リングなどのタイプのレスポンスがヨーヨー本体と同じ高さ、またはそれより深い位置になってる状態。 トリック中にストリングがレスポンスに接触せず、バインドのときだけ接触するため、滑りが良くなり、スリープ時間が長くなる。 わ行 ワセリン 主にルーピング用のヨーヨーにオイルの代用として使われる。 薬局等で簡単に手に入り、粘性もちょうどよいためメインで使う人も多い。 英数字 MELI スレの住人。ヨーヨーブログもやっている。 SG スピンギアのこと。品揃えだけは日本一。世界で一番ヨーヨーを高く買うことができる店。 TAKA みんなお世話になってるスピンギアの店長。 2002年2005年AP部門世界チャンピオン。 ソロハムを考えた人で、日本人初のヨーヨーマスター。 taneさん 北海道最強のオールラウンダーであり、ようつべとニコニコにうpした動画は非常に役に立つ。 驚異的なペースでヨーヨーを買っていて、部屋がヨーヨーの博物館と化していることは有名。 Tez Tez-Oリングを開発した偉大な人。 フライングシーサーを探して沖縄に飛び立った。 たぶんスレの住人。 tezOリング ヨーヨージャム大径機種用の交換用レスポンスで、 よく滑り、バインドでキッチリ戻ってくる。 読み方は「テヅオーリング」や「テヅリング」 YOリング ヨーヨージャム社で採用されているレスポンス。 これをシリコンリングやtezOリングに交換すると滑りが抜群に良くなる。 1A ワンハンドストリングトリック部門のこと。ブランコ、ブレインツイスター、アトミックファイヤーなどのトリックが有名。 2A ツーハンドルーピングトリック部門。ダブルループが基本技。
https://w.atwiki.jp/kattenisrc/pages/455.html
276 :名無しさん(ザコ):2011/12/19(月) 00 09 47 ID x3NaqQJ20 彩弧由貴(サイレントメビウス) バイト先のオーナーとロマンチックな縁を持つ超能力少女。ある意味最強の青田刈りをやった人物。 最大の特徴はパイロットの広域サポート。最大で3まで成長し、また超能力によりサポSPが安価で使えるのが強み。 気力120以上で発動可能なハイパーモードは広域バリアや強力な必殺技が追加されるが、 そもそもENが100しかない為非常に扱いづらい。気力を120まで持っていくのがまず大変だが。 弱点は通常時の弱さ。レベル上げるにも事欠く為、努力を生かし位置取りはとにかく注意を払い慎重に動かそう。 レベル上げこそ大変だが最終的には祈りがSP96で使える為、育てる価値はある。 また、味方にスピナーと呼ばれる武装バイクがいる場合そのサポートにつく事も可能。 後述するシュトース=ヴィントは非常に強烈な性能を誇るので、もし味方にいるならそっちに載せたほうがいいかもしれない。
https://w.atwiki.jp/masoukishin/pages/135.html
能力 改造段階 HP MG 装甲値 0 4100 60 660 7 7600 160 1660 守護精霊 移動力 修理費用 特殊能力 スロット 水系高位・水 5 10900 HP回復(10%)、MG回復(10%) 2 武器 分類 武器名 種別属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 MG PN 気力 備考 0段階 7段階 射撃 ウェイブレーザー - 1100 2100 2〜5 +5 5% 7 - - - 格闘 ブレイクブレイド P 1300 2300 1〜2 +5 10% - - - - 射撃 ウイングショット P 2200 3200 1〜3 +5 5% 3 - - - ランクアップで「ガイストカッター」に 射撃 ガイストカッター - 3200 4700 1〜6 ±0 5% 5 25 5 +10 ランクアップ武器 格闘 天地幽明剣・八雲 P 4400 6400 1〜2 -5 10% - 35 50 +15 格闘 双撃・陰陽両儀勁 P 5700 8200 1〜2 +5 10% - 45 50 +15 キョウメイ朱との合体攻撃(隠し) 武器解説 ウェイブレーザー弾数は多いがP属性がないため主な使い道は反撃用。 名手とPN貫通で多少はダメージを出せるが、改造してまで使うほどではない。 ブレイクブレイド格闘武器。射程2だが本作では4方向の直線上にしか攻撃できない。 ダメージアップにつながるスキルは免許皆伝だけなので改造の優先度は低め。 ウイングショット(ガイストカッター)弾数は少ないが攻撃力が高めの有射程P武器。武器改造はこれから。 RU武器のガイストカッターはP属性なしの長射程武器。朱よりPN消費が5低い。 PN貫通と名手でダメージを伸ばしやすいが、弾数の少なさに注意が必要。 天地幽明剣・八雲前作と違い気力制限がついた必殺技。朱よりPN消費が10高い。 朱より効率は落ちるが、改造して側面や背面から使えばダメージは出せる。 双撃・陰陽両儀勁シュテドニアスルートで条件達成すると追加されるキョウメイ2機の合体攻撃。 消費は2機分だが、経験値とPPは2人に入るのが利点。 スキル的に朱から使った方が高ダメージを見込める。 運用など 操者のスキル的にウイングショットやガイストカッターでの削りが主になる。ニコの隠しスキル双子同調を習得してニコと隣接すると攻撃力が上がる。 ガイストカッターはニコと隣接した状態でも援護攻撃に使いやすい。 朱には劣るが免許皆伝をつけて改造すれば必殺技や合体攻撃も強力。 隠しスキル双子同調を習得してニコと隣接すると2機の回避率が上がる。電光石火や免許皆伝と合わせればそこそこ避けられるようになる。 回避囮として運用するならエーテルチャフ装備や自由枠で集中を取得したい。 コメント サンドリーブ姉妹の妹、リコの搭乗機。高位精霊、HP回復10%、強化パーツスロットなど魔装機神に近い性能を持つ。 低位精霊の力を増幅している設定だが、ゲーム的にデメリットなどはない。 武装はキョウメイ朱と同じだが、射撃武器の命中補正と消費PNが強化されている。 シュテドニアスルート第8話では敵機として登場する。HPが10000超、ガイストカッターを持っているなど、別性能の機体となっている。 自軍の水系魔装機では唯一修理装置を持たない機体。バゴニアのウェルスピナーにもないが、それを改造したウェルスピナー・レイにはある。 キョウメイはエリアル生まれでシュテドニアスのシエーナが改良したという経緯を持つ。 水系魔装機に修理装置を搭載するのは、ラングラン系の技術者が係ったときのお約束なのかもしれない。
https://w.atwiki.jp/resi2/pages/43.html
3このページでは、「BOSS戦」の攻略について掲載してます。 とりあえず、スタブなので、追記願います。 ネタバレ注意 ゴリアテ クラーケン マザー・スピナー スワーム リバイアサン マローダー デイダラス ゴリアテ 背後に4つある排気口をLAARCで狙う。 移動しながら計3回ブチ込めばOK。 クラーケン パターンを読めば簡単。プラズマキャノンのリロードに注意。 パターン1:水中から飛び出して、吼える。その後ドリル攻撃 左のドリルを使ってきたら、斜め前右に向かいながら射撃 右ドリルなら逆に向かって。 パターン2:前方の遠めに現れて、接近 こちらの目の前に現れて、口をあけて飲み込もうとする。 口をあけた瞬間に射撃しないと即死なので、プラズマキャノンをリロードして待つ。 敵が水中をこちらに向かってくる状態では、ダメージを与えられないので無駄撃ち厳禁。 マザー・スピナー タグを付けながら、ブルズアイで撃つ。まれにリーパーを呼ぶので、サブにロスモアを持つと吉 中央で叫んでいるときは、毒液を吐いてくる。 側面に回りこんで攻撃すれば回避も同時にできて◎。 遠くで叫んでいるときは、カービンで狙撃。直後にリーパーを呼ぶので逃げながらロスモアを準備。 床に下りて追いかけてくるときは、全力で逃げる。 スワーム 発電機の中は安全なので、囲まれそうになったら逃げ込む。 スワームを誘導して発電機に閉じ込めたら、プラズマキャノンで撃つ。 スワームを誘導する前に、次に逃げ込む発電機を確認しておけば楽。 誘導する際は、発電機ぎりぎりのところで敵が近づいてくるのを待つ。 敵が接近したら、バックしながら銃撃しつつ発電機の中に下がるようにするとやりやすい。 リバイアサン ラークの無駄打ち厳禁。 都合3回交戦する。 1回目 ビルの屋上で迎撃。ラークが落ちてるので拾う。 相手に掴まれて、口を大きく開けた瞬間に撃つ(HARDで計3発)。 それ以外のシーンでは、ラークを撃たない。 ビルに投げつけられるので、すぐにビルの中に逃げ込み登る。 2回目 ビルの屋上から鉄橋を渡って、反対側のビルへ 今後は道なりに下って、ラークを補充したら窓から外へ。 掴まれたら、同じように口を狙う。 3回目 キメラを倒しながら、道なりに進む。 踊り場に出たら、ラークを拾い1発リヴァイアサンを撃ってひきつける。 相手が橋に近づいたところを、ラークで橋を誘爆させる。 最後に、ラークで脳みそを吹き飛ばして終わり。 マローダー 屋敷の裏手。河になっているところにマローダーが来たら撃つ。 屋敷の3階にラークなどが落ちてるので、それを使う。 窓際はスパイダーのダメージがでかいので注意。 ある程度打ち込むと屋敷の裏手に陣取って炎玉を連射してくるのでR2でトドメ。 撃破後は、マローダーを橋にして進む。 デイダラス 最初の戦闘では部屋の屋根を剥がしにかかるので、狙えるようになったら撃つ。 触手で突いてくるが、よっぽどの事がない限り当たらない。 画面がぼやけて「きゅいーん」ってなるときにブルズアイの弾が補充されるので残り弾数を気にせずモリモリ撃ちまくろう。 部屋から部屋への移動時に数体のキメラと戦闘になる。近づきすぎると宙に浮いている瓦礫が飛んできて即死するので気をつけよう。 瓦礫は光った瞬間に横移動すれば回避できる。 最後の戦闘では、デイダラスが感電している電球を通り過ぎる際に電球を破壊するとダメージを与える事ができる。 数回繰り返すとクリア。
https://w.atwiki.jp/redtidesapp/pages/88.html
人類の地上防御ユニット HPが高く、素早いジャンプで敵に接近してスタンさせる 能力・ステータス 使用人口 2 種別 地上/生物 コスト #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。800 技術費用 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。400 HP 260 攻撃 20 射程 近接 防御 8 移動速度 10.50 対象 地上 有利相性 無 アップグレード レベル コスト 効果 Lv1 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。1 HP +10% Lv2 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。2 HP +15% Lv3 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。3 HP +25% 同系列ユニット 汎用盾兵 重装盾兵 兵種スキル スマッシュ クールダウン 1.00秒 射程 近接 重装盾兵が槍で敵単体に20ダメージを与える エレクトロリープ クールダウン 10.00秒 射程 12 重装盾兵が反重力装置を起動して敵に向かってジャンプする 20ダメージを与え、デバフ効果を与える:スタンさせる 持続1.3秒 攻略 自身使用時 重装盾兵のジャンプは減速による影響が少ない 範囲スタンは突撃ユニットに有効 敵使用時 有利相性が生物のユニットを使う 飛行ユニットを使う 解説 汎用盾兵は低級遠隔ユニットに対するカウンターであるが、こちらの盾兵はスタン持ちの純盾役といった性能である。かなりの耐久力を持ち、スタンも合わせて終盤まで壁役として活躍できる。 また、重装盾兵のジャンプにはスロー耐性があるので、ウェブスピナーに楽に接近できる人類唯一の地上ユニットとなっている。重装盾兵でスタンさせ、その隙に重騎兵やゴリラが接近する、という流れで人類は地上戦力でウェブスピナーに対抗できる。 ストーリー 歩兵は最も基本的な兵種として、人類文明の全ての戦いで使われた。強化された機械や金属の保護がなく、彼らは最も原始的な方法で戦った。銀河時代に入り、歩兵の重要性は無くなっていった。前世紀の遺跡のから神秘なソウル薬剤を見つかり、薬剤を使えば、身体機能が機械より優れている者達が作り出された。 レベル11の武装勢力である孫武はオースティン提督の命令を受け、歩兵軍団を設立することになった。孫武の部下達は十三の重武装歩兵部隊を作り、巨盾を標準装備し、歩兵が銀河時代でも効果的であると証明した。歩兵軍団が設立してから最初の宇宙年に、彼らは70回以上も戦闘に参加し、人類の為に60個以上の惑星を無敗で奪還した。" アップデート履歴 ver1.0.0 実装 コメント 愚痴や日記など生産性のないコメントは控えるようにしてください。 ↓アーカイブに重複内容が無いか確認し、考えてから書き込みをしましょう。 アーカイブ1? コメントの際、モラルを尊重した行動をお願いします。 最新の10件を表示しています。 既存コメントに関連したコメントをする場合は、既存コメント文頭の○をクリックし選択した状態でコメントすればツリー化できます。 名前
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本項では『MÚSECAシリーズ』のうち、2016年7月27日まで稼働していた『初代MÚSECA』について取り扱っています。 なお正式名は『MÚSECA』ですが、機種依存文字が含まれるため、ページ名は『MUSECA』で表記しています。 MÚSECA 【みゅぜか】 ジャンル 音楽ゲーム 対応機種 アーケード 発売・開発元 コナミデジタルエンタテインメント 稼働開始日 2015年12月10日 判定 改善前 クソゲー ゲームバランスが不安定 改善後 改善 賛否両論 ポイント 「ついて、きて。」「(複雑すぎて)ついて、いけない…」複雑な操作系統に加え難解なゲームシステム新規楽曲とイラストは好評稼動初期の劣悪さで初動は最悪ユーザーからの意見をもとに急遽改善 BEMANIシリーズリンク 概要 ゲームシステム 音ゲー部分の仕様 「Grafica」の仕様 評価点 賛否両論点 問題点 アップデート前の問題点 総評 余談 続編『MÚSECA 1+1/2』(参考記述) 概要 2015年末リリースの新たなBEMANIシリーズ。SOUND VOLTEXシリーズの影響を各所に受けており、同様に楽曲/イラスト公募を中核とし「音楽ゲーム×イラストの完全新作」というコンセプトを掲げて発表。 音ゲー部分は叩く・回す・踏むの3つのアクションを主体とし、イラスト部分はゲーム内で能力を発揮する仮想キャラクターカード「Grafica(グラフィカ)」として主に解禁アイテムやスコアなどの部分に影響を与えるようになっている。 ゲームシステム 音ゲー部分の仕様 押して回せるボタンである「スピナー」が5個+「フットペダル」から構成されている。ノーツは全6種類。以下、各ノーツの説明。 ヒットオブジェクト:ひし形 判定エリアに重なった瞬間にスピナーを叩く。 チャージオブジェクト:ヒットオブジェクトの後ろが長く伸びている 判定エリアに重なっている間スピナーを押し続ける。 スピンオブジェクト:小さい竜巻 判定エリアに重なった瞬間にスピナーを回す。 ディレクショナルスピンオブジェクト:スピンオブジェクトの上に矢印がある 判定エリアに重なった瞬間にスピナーを矢印で指定された方向に回す。 ストームオブジェクト:縦長の竜巻 判定エリアに重なった瞬間にスピナーを勢いよく回す。 キックオブジェクト:赤い幅広の帯 判定エリアに重なっている間フットペダルを踏み続ける。 判定は3種類あり、良い判定から順番に「CRITICAL」「NEAR」「ERROR」。他で言うところのコンボである「CONNECT」が繋がるのはNEARまで。 なおERRORは見逃しによるミスのみ。ノーツから大きくズレたタイミングでの操作による「空押しミス」は存在しない。 楽曲をクリアしたかどうかは「LIFE」が最後まで残っているかどうかで判定される。LIFEはERRORを出すと減少し、それ以外の判定を出せば回復する。LIFEが0になると途中終了(RESEARCH FAILED)となる。 最初に持っているLIFEの量、ERRORを出した時に減少するLIFEの量は後述の「Grafica」に大きく影響される。 プレー結果の評価は、楽曲終了時のスコアにより決まる。評価は、良い順に「傑→秀→優→良→佳→凡→拙」。なお、途中終了した場合は「没」となる。 Graficaをセットしないでプレーした際に、全てのオブジェクトでCRITICAL判定を出した際の満点は1,000,000。 Graficaをセットしてプレーした場合、満点の上限が変化する(後述)。 スコアとは別途に、Graficaなどの要素が一切影響しない達成率「クリティカルレート」も記録される(最大100%)。 NEARの場合の比率がスコアでは20%なのに対しクリティカルレートでは50%となっている。 「Grafica」の仕様 本作では、ゲーム内で入手できる仮想キャラクターカード「Grafica(グラフィカ)」を装備することで、様々なGIFT(ギフト、いわゆる能力)が発動する。 曲・難易度を決定するとGrafica選択画面に移行し、最大で3枚までGraficaをセットすることができる。ここで選択したGraficaが決定した曲の演奏中に効果を発揮するGraficaになる。 Graficaを装備しないこともできるが、その場合も演奏中にキャラクターが登場しないわけではなく、渦巻状のデフォルトマスコットキャラが登場する。当然ながらギフト効果は何も無い。 曲の演奏中に特定の場所(ギフテッドエリア)まで譜面が進むとGraficaが発動し、一定時間プレーに関わる様々な効果をもたらす。楽曲ごとにGrafica発動ポイントは3つずつ配置されており、1つ通過するごとにセットしたGraficaが1つずつ発動する。発動の順番はGrafica選択画面で決定しておく。 発動中の時間もその楽曲ごとに決められている。この発動ポイント及び発動中の時間は同じ曲であれば難易度を変えても同じである。 演奏終了後、使用したGraficaは「HOLDER」と呼ばれるものに保存され、次の曲を決定後に同じGraficaを同じ順番で使うことができる。次の曲で別のGraficaを使いたい場合は別のHOLDERに変えるか、そのHOLDERのGraficaを1つずつセットし直すかのどちらかになる。 どのHOLDERにも使いたいGraficaが保存されていないが1つずつ選ぶのが面倒なときは、オートセット機能を利用することである程度自分の目的に合わせたGraficaを自動で選んでくれる。 保存できるHOLDERの数は初期で1個。ゲームを進めていくともう1個もらえる。それ以上増やしたい場合は後述のCOLORISかMUESEを使って購入する必要がある。 Grafica発動によるプレーへの影響は以下の通り VIEW RISK(発動中の譜面表示の一時変動) 譜面のレーンの並び方:変動する場合、主に「W字並びの段差増加」「並びが一直線化」のどちらか。 譜面のうねり方:変動する場合、「さらに大きくうねる(CURVE+)」「通常より小さくうねる(CURVE-)」「全くうねらなくなる(NO CURVE)」のどれか。 譜面のスピード:スコア倍率を上げるGraficaは、譜面のスピードが速くなるものが多い。逆に遅くなることは基本的にない(*1)。 スコア Graficaをセットすると、対応する発動エリア内のノーツそれぞれにスコア倍率がかかる。このため、Graficaの組み合わせ次第では、満点の値が変動する。 スコア倍率を上げるGraficaには、発動中にERRORを出してしまうとスコアが減点されるものがある。また、「W字の段差増加」「CURVE+」「ハイスピード増加」など、VIEW RISKでもデメリットを持つものが多い。 逆にスコア倍率が下がってしまうGraficaは、LIFEを大きく補強してくれるものが多い。 LIFE まず、事前に決定したGraficaによって、プレー開始時のLIFEの量=最大LIFE量が決まる。 Grafica発動ポイントを通過した瞬間、ERRORなどに関係なく発動したGraficaによってLIFEが回復または減少することがある。減少する場合でも、LIFEが一定値以下にまで減少はせず、Grafica発動の瞬間にゲームオーバーになることはない。 Grafica発動中にERRORを出した場合、発動中のGraficaによってLIFEの減少量が変化する。 基本的にLIFEを回復したり、ダメージを軽減するものは、スコアの倍率が下がるものが多く、VIEW RISKのデメリットも起こりにくい。 また、曲を完走できると、プレー内容と使用したGraficaに応じて、新しいGraficaの解禁ポイントである「COLORIS」、楽曲の解禁ポイントである「MUESE」を獲得する。また、Graficaの深化(後述)時に用いるアイテムNISを入手する場合がある。 Graficaを使用しないよりは、とりあえず何でもいいのでセットしておいた方が入手量は増える。ただし、COROLIS・MUESEを他より多く稼げるGraficaはVIEW RISKで不利になる傾向にある。 以上の要素を踏まえ、各Graficaと一部楽曲には10種類の「世界」(要するに属性)が設定されている。同じ世界のGraficaは、ほぼ同じ特徴を持つ。 〈然〉〈機〉〈魔〉〈電〉〈月〉〈神〉〈愛〉〈闘〉〈煌〉の9つの世界と、そのいずれにも属さない〈未〉の世界が存在する。 全てのGraficaはいずれかの世界に割り振られている(ゲストキャラは「未」扱い)が、移植楽曲や版権曲は世界が設定されてない。 楽曲とGraficaの世界が一致するとCOLORIS・MUESE入手量が増加する。 Graficaの主な入手手段は「STORY(後述)のミッション達成」「プレー時に得るスタンプを一定数集める」「Graf. HOLE(Grafica選択画面で当該項目を選択する)でCOLORISを消費して入手」となっている。 Graf. HOLEで既に所有しているGraficaが生成された場合、代わりにOVERLOADというアイテムを1個入手する。OVERLOAD10個を消費することで、所持していないGraficaを1体入手できる。 入手した直後のGraficaは「散失」状態であり、本来持っているスキル「ORIGINAL GIFT(*2)」を発動できない。 COLORISを消費しGraficaを「復元」することで、ORIGINAL GIFTを発動できるようになる。 なお、入手した一部Grafica("G"のマークがついている)は、復元することでSOUND VOLTEXのカードジェネレーターで印刷できる。 復元したGraficaはさらにCOLORISを与える「深化」によって、追加スキル「EXTEND GIFT」を獲得できる場合がある。 深化は、「成功」「失敗」「大失敗」の3つの結果に分かれる。 成功時は、EXTEND GIFTを獲得しGraficaに与えることができる。成功率は高め。 失敗時は、EXTEND GIFTを獲得できない。 大失敗時は、EXTEND GIFTを獲得できない上、Graficaが所持しているEXTEND GIFTの中で最後に獲得したもの1つを失ってしまう。 基本的に追加されるEXTEND GIFTの種類はランダムだが、深化の際NISを使用することでNISに記されている世界の効果が付与されやすくなる。 各Graficaには、レアリティを示すSEGMENTが設定されている。全5段階。 SEGMENTごとに、ORIGINAL GIFTの数と、Graficaが持てるEXTEND GIFTの数が決まっている。また、初期は復元状態を維持できる回数もSEGMENTによって決まっていた(後述の折り畳み内を参照)。 評価点 新規の楽曲はクオリティが非常に高い。 特にBlackYの「Paradission」はBEMANIサイトの2016年1月の楽曲投票で1位に選ばれた。 キャラクターについてはおおむね好評。 作品のイメージキャラ兼ナビゲーターを務める「イリル(CV 内田真礼)」は外見やキャラクター性に問題はなく、好評を得ている。 採用されたGraficaのデザインは個性があって魅力的。モチーフも多く、稼働初期時点で総数93というキャラクターの多さ。 プレーヤーからの意見を主にTwitter上で積極的に募集し、それに基づいたアップデート及びイベントの開催などを行っている。 モチーフがスタイリッシュ。画面のデザインやクリア時のエフェクトなどは演出過多なこともなく、概ね好評。ただし使い勝手が良くない。(後述) 音楽ゲームでありながらイラストをもう一つの柱とし、「イラストと音楽を融合させる」という新機軸に挑んだこと自体を評価する声もある。 実力主義ともいえる音楽ゲームに戦略性の概念を持ち込み、実力を戦略で補える状態を目指したという点も評価できる。 賛否両論点 操作系統に関する賛否 先述のようにノーツの種類が計6種類と多め。操作自体は「押す(叩く)」「回す」「踏む」の3パターンであるが、派生パターンのノーツが多い。 高難易度ではこれらの複合処理を要求される結果、最近の音ゲーでも稀に見る複雑な操作体系に。 スピナーの長押しやフットペダルは始点で見逃しても終点までに押せばNEAR判定でコンボが繋がる・終点まで押し続けなくてもある程度押す時間を作れば途中で離してもコンボが繋がる(全体に対し押していた時間で判定が決まる)という仕様。また、ノーツの判定外でボタンを押してもペナルティがないため、判定にこだわらないならボタンをガチャ押しや全押しで凌ぐことも可能。そのため他のBEMANI作品のロングノーツよりかなりミスが出にくいのだが、そういった仕様の説明は公式には無い。 スピナーの配置は「上段3つ・下段2つ」。同じ横並びで下段の方がボタン数が多いbeatmaniaシリーズやpop n musicシリーズ経験者は、本作の逆のボタン配置であり、「やりづらい」と意見も多い。 しかしそれ自体がMUSECAの特色なのでその部分が他と違うから批判するのはおかしい・SDVXからのプレーヤーは「特に気にならない」という意見も出ている。 画面表示に関する賛否。 デフォルトの設定ではレーンが上下左右にややうねる。これは後に演奏開始直前のオプションでうねらないようにすることが可能になった。 このため「わざわざレーンがうねる設定でプレーする必要性がない」という意見が多く出ている。 ただし使用するGraficaによってはオプションに関わらずレーンが強制的にうねる(通常デフォルトより更にうねる)ため、この時に普段うねらない設定だと譜面が突然見にくくなるのに対応できない、という意見も若干だが出ている。 デフォルトの設定ではレーンがW字。これも後に演奏開始直前のオプションで横一直線にすることが可能になった。 こちらも「他のBEMANI機種の大半は横一直線のレーンなのにわざわざW字の設定でプレーする必要性がない」という意見が出ている。 しかしこちらは「W字だと同時押しノーツがそのままスピナーを押す手の形として出てくるため、直感的に押せるためやりやすい」という意見も多い。 こちらも使用するGraficaによってレーンが強制的にW字になる(逆にW字設定でも横一直線になることもある)。 Graficaの仕様の複雑さ 『CHUNITHM』におけるスキルの比ではない複雑な仕様としてゲームに関わってくる。 ただし『CHUNITHM』におけるスキルとは違い、MUSECAではどのようなGraficaを配置しようと、Graficaをまったく使わなかろうと、プレー中にERRORさえ出さなければ必ずクリアできる。 クリア重視でLIFE量の多いGraficaを使うことで、自分の実力より多少高難易度の曲でもクリアできるという初心者救済の効果は非常に大きい。1、2レベル程度なら特攻してもそうそう落ちることはなくなる。 その一方、使用するGraficaによってスコア倍率が違うため、同じ実力でも獲得できるスコアに差が出ることがある。当然スコアの理論値も変化する。 今後のGraficaの追加によって最高スコア倍率が上昇した場合、今まで達成した理論値はすべて無駄になるため、モチベーションが上がらない、という点が指摘されている(*3)。 そもそも理論値に挑戦するためには最高倍率のGraficaを3枚揃えなければならない。一応ゲームを進めれば1枚は確定で入手できる。 高スコア倍率のGraficaには、それ相応のリスク(譜面が見にくくなる、ERRORを出すとスコアが減るようになる、LIFEが減りやすくなる)がある。そのため半端な実力で高スコア倍率のGraficaを使っても、ERRORを多く出してしまえばスコアは増えるどころかむしろ減り、途中落ちしてしまうこともある。このため、スコアを実力の指標とすることにはそれほど問題ないという声はそれなりに大きい。 Graficaキャラクターのゲーム内での扱い Graficaキャラクターと楽曲が直接的には関係していないため、Graficaキャラがやや浮いてしまっている。 例として、同じく多くのキャラクターが登場する『pop n music』や『SOUND VOLTEX』では元々各楽曲と密接に関係したキャラクター(*4)であったためゲーム内にきちんと溶け込んでいた。 曲との関係を抜きにしても、ゲーム内でGraficaキャラが単体で目立っているかというとそうでもなく、単に任務達成の報酬やボーナス等で獲得したGraficaがポッと出てくるのみ。 ゲーム内のストーリー任務でもナビゲーターのイリルは各Graficaのキャラクターについては特にコメントなどはせず、実際にGraficaキャラが絡んでくるわけでもないため印象に残りづらい。 そのため、ゲーム上では単に世界観がバラバラなキャラクターが多数居るだけという状態になってしまっている。 一部のGraficaは復元すると声優が付くものもあり、装備しているとゲーム内の随所で喋ってくれるのだが、それもほんの一握りだけである。 問題点 UIの作りが悪い 選曲に限らず各種選択はスピナーの回転で行うが、選択物に対する明確な縁取りが存在しないため、「どこをどう回したら何が選択できるか」が非常に分かりづらい。一応フットペダルを踏んでいる間は操作説明が表示されるが、逆に言えばフットペダルを踏まないと操作説明が出てこない。 アップデートによってペダルを踏まずとも画面上に操作説明が表示される場面が増えたが、「操作説明にどのスピナーが対応しているか」も直感では分かりにくい。 専門用語が多すぎる ここまで読んでいてお分かりだろうが、特にGraficaシステムまわりの専門用語が多い。そのうえ意味を直感的にイメージしにくい字が当てられている場合もあるため、UIと合わさってよりシステムの理解を妨げている(いわば厨二病に片足だけ突っ込んだ状態)。公式ページに用語集があるがこれでは本末転倒。 この弊害で、複雑な仕様のGraficaシステムに関する説明が十分とは言いがたいものになっている。一応、ゲーム内において受注できるSTORYにおいてGraficaシステムに関する説明が行われるが、その説明を見るにはある程度プレー回数を重ねる必要がある。 スピナーコントローラーの作り自体もあまり良好とは言えない。 軽い力で押してもボタンの打音が響きやすく、筐体の状態によってはかなり深く押さないと判定されないことがある。 Graficaを希望に合わせて自動的にセットしてくれる機能の使いにくさ レーンの見にくさ(ゲーム内ではVIEW RISKと表記)を考慮してくれないため、オートに任せると譜面が一気に見にくくなると言う事例が発生する。加えてこの自動セッティングの方法も分かりにくい。 スピード設定のしにくさ このゲームではSPEED設定が同じならどの譜面(どのBPM)でも同じ速度でノーツが飛んでくる(Grafica発動によって変動することはある)仕様なのだが、演奏開始直前のSPEED設定ではその楽曲のBPMが同一画面内に表示されているため、誤解を招きやすい。 スコアの最高判定を獲得できない場合がある。 最高判定は1,100,000点以上の「傑」。通常の理論値は1,000,000点なので「傑」達成には高スコア倍率のGraficaが必須だが、一部のGrafica発動中のノーツの比率が少ない曲では、最高倍率のGraficaを使って理論値を出しても「傑」を取れないことがある。 アップデート前の問題点 + アップデート前の問題点 譜面が見にくい。またレーンの形やうねりも変更できなかった。Graficaの能力発動時はキャラ絵が大きく背景に表示され余計に見づらくなる。 アップデートによりレーンが横一直線に変更できるようになった。また、レーンの後ろが暗めの色に変更され、譜面が見やすくなった。 新規曲は28曲とそれなりに存在していたが、最初から選曲できるのは2曲のみだった。デフォで大部分を占めるのは既に他機種で使われたボカロ版権と東方アレンジ、BEMANI機種から寄せ集めたひなビタ楽曲、SDVXからFLOOR旧曲の移植が大多数。独自性のある面々が埋もれる羽目に。 音ゲーでは操作性はもちろん機種独自の新曲もユーザーを引き寄せる重要な存在であり、それらの新曲の魅力が初期に伝わらず、「BEMANIなのに版権の寄せ集めしかない手抜き機種」というレッテルを貼られた点が痛かった。(*5) アップデートにより新規曲は47曲とかなり増えた。また、全ての翠(他機種ではEASYやBASICに相当(*6))譜面が全て、橙(他機種でいうMEDIUM/ADVANCED/HYPER)譜面はレベル7以下が無条件解禁されたため、STORYでの解禁曲(MUSECA新規曲)6曲、イベント解禁曲(MUSECA新規曲)2曲とひなビタのイベント解禁曲5曲以外はデフォルトで遊べるようになり初期選択可能な楽曲は大幅に増加した。 選曲画面のデザインが非常に悪かった。 他音ゲーであるようなリスト型表示ではなく、1画面中に確認できる曲数が少なめな部類なのに、ギザギザにジャケットが並ぶ表示(真横から見た階段、といえばイメージしやすいか)のために順番を直感的に把握することが困難。カーソルが合っていない曲はこの変則的なジャケット表示のみ。ひなビタやオリジナル曲ならともかく、東方アレンジは関連アルバムアートが当てられていて楽曲の内容と一致していないことも多いので、選曲のしづらさに拍車がかかっている。 アップデートにより他と同じようなリスト型表示に変更され、だいぶ見やすくなった。 Grafica選択の制限時間が30秒という短さ。 組み合わせを考えるどころか選択するだけで使い切ってしまうほど短い。ただし1回のみ、選曲からGrafica選択をやり直せる。 アップデートにより75秒に延長された。選曲時間自体も50秒から70秒に延長。 Graficaの復元・深化に関して 使用するCOLORIS量に比して、どう考えても効果が見合わない上、各Graficaには復元後一定回数使うと散失状態(入手直後の状態)に戻ってしまうという仕様があり、せっかくGraficaを強化しても後で再び復元・深化を行わなければならなかった。 なお散失状態に戻るまでの使用回数はLIMITというパラメータで可視化されていた。初期値はSEGMENTによって異なり、低SEGMENTほど多い。 アップデートによりこの「強化の取り消し」が撤廃。一度復元・深化されたGraficaは永続的に強化されたままになった。 総評 稼働当初はゲームに没頭する上でもっとも肝要な操作性やゲーム性が「見た目のみにこだわって使いやすさを無視している」としか言いようがない状態であり、肝心のゲームプレーにあらゆる面で悪影響を及ぼしていた。 個性的な新規楽曲、魅力的な各種Grafica、イメージキャラのイリルなど、少なからず評価点もあったものの、欠点が目立つせいで「音ゲーとしてまともに遊べるレベルに達していない」と見なされてしまい、せっかくの評価点にもなかなか目を向けてもらえなかった。 結果的に、プレーヤーから本作発表時のキャッチフレーズをもじって「ついて、いけない」と皮肉られ、酷評されてしまった。 稼働初期における不評を受け、Twitter上でプレーヤーの意見を募集しそれに応じたアップデートが急遽行われたことで、視認性の部分は大きく改善し、操作性については大きな変更はない代わりに操作説明が多く追加され、新規のプレーヤーでも音ゲーとして普通に遊べるレベルにはなった。 楽曲数においても一部の楽曲を無条件解放したことで、本作の新規曲に光も当たるようにはなってきており、楽曲追加も行われこちらも概ね好評を得ている。 それでもなお、過去の音ゲーと比較して非常に複雑なデバイス操作や難解なGraficaシステムにより、プレーヤーを選ぶ作品であることは変わりない。 そして稼働初期の悪評がなお尾を引いており、癖の強いゲーム性そのものに加え、近年のアーケード音ゲー製品の増加によるプレーヤーの各機種への分散が顕著であったことも手伝ってプレー人口はそれほど増加の兆しを見せなかったばかりか、タダでさえ細分化されているBEMANIユーザーの分散をさらに進める皮肉な結果も招いてしまった。 余談 初期ロケテスト版ではスマホのソーシャル音ゲーそのままに、Graficaが極めて直接的にプレースコア・判定に絡む仕様だった。当然の如く課金ガチャ的な機能もあり、その見え透いた拝金主義もろとも槍玉に挙げられた。 この時点で製品版の出来も悲観され、ある種の見えている地雷になってしまっていた感もある(*7)。 一連の批判を受けたかどうか定かではないが、後に行われたロケテストにおいてこの仕様はだいぶ緩和され、最終的に課金ガチャを思わせる部分が削除された。しかし、この騒動が本作の評価に少なからぬ悪影響を及ぼした感は否めない。 そもそも”課金ガチャ”的な要素はSOUND VOLTEX IIIにすでに製品投入されていたのを踏まえれば、本作の意図に関しては推して知るべしと言える。 続編『MÚSECA 1+1/2』(参考記述) あまりの初動の悪さからか稼働数ヶ月後の時点で大型アップデートが予告され、2016年7月27日に『MÚSECA 1+1/2(イチトニブンノイチ)』とサブタイトルが付いた上でアップデートが行われた。 タイトルこそAppend相当の意味に取れるが「Graficaによるスコア(*8)、ライフゲージ(*9)への影響の完全撤廃」を始めとして音楽ゲーム部分以外のほぼ全てのシステムが一新され別のゲームと言える程の改革が行われた。初代から引き継がれない要素もかなり多く、事実上の完全新作に近い。 初代からのプレーデータ引継ぎを行った場合、「1+1/2」初回プレー時に流れるストーリーデモで本項の初代MÚSECAのストーリーが全て夢だったということにされてしまう。公式が初代MÚSECAを黒歴史であると認めたかのような、一周回って清々しさすら覚えるほどの潔い夢オチっぷりには苦笑したプレーヤーも多い様子。 アップデート告知のキャッチコピーが「生まれ変わって…もっと皆から愛されたい。」という明らかに自虐のニュアンスを含んだものであり、自殺願望のあるヤンデレめいた印象もあって話題を呼んだ。 続編の稼働に伴い、本項で紹介した初代MÚSECAは現在では遊ぶことができなくなっている。 そしてその『MÚSECA 1+1/2』も、公式大会「The 7th KAC」において『REFLEC BEAT 悠久のリフレシア』と共に選考対象機種外と発表され、更にその約1ヶ月後には本作筐体を再利用した非BEMANI作品『ビシバシチャンネル』が発表された。これによりビシバシシリーズの復活と、MÚSECAシリーズの終焉が確定してしまった。なぜビシバシにスピナーを付けようと思ったのかという点から、別の機種がMÚSECAを身代わりにしたのではないかと邪推してしまう人もいるとかいないとか 4th KACで他機種に比べ扱いが小さかったミライダガッキと5th KAC対象外となったDanceEvolution ARCADEそれぞれは更新終了となり過疎機種に、6th KAC対象外と発表されたBeatStreamは間を置かずシリーズ自体の終了が公表されてしまったという前例から、BEMANIプレーヤーの間では「KACでの扱いが良くない、KAC対象外=死刑宣告」というジンクスが共有されていたが、本シリーズがそれを打ち破る事は残念ながら叶わなかった様だ…。 そして、2018年6月26日よりミライダガッキやDanceEvolution ARCADEの様なオフライン対応アップデートやビシバシチャンネルへのコンバートが順次行われており、最終的には2018年7月31日(*10)にどちらも行われていない筐体向けのオンラインサービスを終了した。とはいえ、今回の対応は完全消滅してしまったBeatStreamの二の舞いを防ぐ事が出来たのは救いと言えるだろう。 また、オフライン化にあたってのアップデートで追加された曲に「Everlasting Message」が含まれていた点もある意味感慨深い……かもしれない。 なお、JAEPO2019では本機種のスピナーを利用したリデンプション機「SWeeTs NUMBeRs」の出展が確認されている。本Wikiの方針により、本稿では出展の報告にとどめるものとする。 余談だが、稼働中に削除された曲は『1+1/2』においてわずか3曲なのだが、そのうちの1曲がよりによって「Brain Power」だったりする。(*11)
https://w.atwiki.jp/fkgchara/pages/58.html
名前 ルピナス レアリティ ★★★★★ 属性 斬 所属国家 ブロッサムヒル 品種 マメ科 花言葉 貪欲、母性愛、いつも幸せ、他 アカシア隊のルピナスといいます。花言葉は「貪欲」、「母性愛」、「いつも幸せ」。……案外、欲深い性格なんです。あ、だけど悪い意味じゃなくて、良い意味にも取れますよ!自分の望むもののための、努力と向上心は誰にも負けませんから!