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正式名称:GAT-X105+AQM/E-X01 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力: 盾:○ 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 80 標準的なビームライフル サブ射撃 イーゲルシュテルン 50 単発548 頭部バルカン。ソードと弾数共有 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 64+10(本体) メビウス・ゼロが出現してガンバレルを撃ちながら突撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 縦斬り→斬り上げ→斬り落とし NNN 183 おなじみ3段格闘。派生も健在 派生 串刺し NN前 168 多段。きりもみダウン 派生 蹴り上げ→BR N前射 160 3連射可能。キャンセル補正、ブースト消費あり。 地上横格闘 突き→横回転斬り払い 横N 134 前作の地上ステップ格闘 空中横格闘 飛び斬り上げ→斬り抜け 横N 134 前作の空中ステップ格闘。2段目すかす可能性大 特殊格闘 キラキック 特 70 判定の強いキック。 特殊 動作 入力 威力 備考 特殊射撃 ストライカーパック換装 (左右)特射 - 戦闘中に装備を変更する。レバー右でソード、レバー左でランチャーに換装。弾数は無限になった 各ページへのリンク ストライクガンダム ソードストライクガンダム ランチャーストライクガンダム 【更新履歴】 09/11/07 文章を整理 09/06/08 僚機考察を追加 09/05/11 文章を全体的に整理 解説 攻略 ストライクの換装のうちの一つ。 この機体の長所は、どんな場面にも対応できる万能さ、そしてシンプルであるが故の扱いやすさにある。 インパルスにもひけをとらない高性能なBDと平均的なBRで、間合い調整や着地取りといった基本的な戦法をソツなくこなすことができる。 「困ったら頼れる」存在として、慣れないうちは特に重宝することになる形態である。 ただし武装があまりにも凡庸なのが欠点。 扱いやすいからといって、この形態に頼り過ぎるとプレッシャーを与えられず方追いなどに持っていかれやすい。 ランチャーやソードとうまく使い分けてこそ真価を発揮する形態であることをお忘れなく。 いかにエールに頼り切らずに戦えるかがストライクを使う上での腕の見せ所となる。 チャンスメーカーとして、ランチャー・ソードが活躍する状況を作り出していくのが仕事。 逆にいえばどれだけエールを使いこなせるかがストライクを使う上で非常に重要になってくる。 ちなみに本作ではNDのおかげで単体でも射撃・格闘コンボが可能となり、火力は改善されている。 前作の異様な上昇能力はなくなった。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 約3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30%] [発生:][硬直:][キャンセル→特射、特格] 発生・威力・弾数どれも標準的なBR。 BZのような射撃武装を持たないエールの生命線と言える。 着地取り・味方への格闘のカットにと使用用途は多いが、弾数は決して多くない。無駄撃ち厳禁。 前作同様特射C、特格C可能。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ちきりリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ/10発][ダウン値 0.1/1発][補正値 1/1発] [発生:][硬直:][キャンセル→] 頭部バルカン。各ストライカーパックの共通武装。1発~10発まで連射可能。バルカン最大弾数60発より10低い50発備える。 アラート鳴らし、耐久力がわずかの相手の削りなどに。10発ヒットでよろけ。50発できりもみ。 ゲームスピードの向上によってフルヒットがさらに難しくなり、その上NDと相性が悪い(連射速度の関係上最速で次のNDした場合全段撃ち切れない)。 使い所はほぼ皆無に近い。 難しいが、BR BR サブで強制ダウンになるので、BRの弾数節約にも使える。 【アシスト】メビウス・ゼロ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1x24+?(本体)][補正値 1/1発(バルカン)+0(本体)] [発生:][硬直:][キャンセル→] ストライクの右上あたりにメビウス・ゼロが出現、敵に向かってバルカンを撃ちながら突撃する。 無印と違い、かなり速く相手に向かって直線的に飛び、バルカンをワンセットのみ撃つ。 前のようにほいほい置くだけでは当たってくれないので、BRを当てる感覚で使ったほうがいいだろう。 エール時での使用の利点としては、BRの射角外の敵に対応できる、少ないBRの弾数を補えることが挙げられる。 振り向き撃ちをしそうならアシストを積極的に利用した方が良いし、上下問わず全方位をカバーできるのも心強い。 ただ、アシスト BRは繋がっても、BR アシストはほぼ繋がらないことには注意。 近距離で当てれば格闘で追撃もできる。 本体にも当たり判定アリ。ダメージは10。 バルカンのダメージは単発だと3。弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発 発射される。 格闘 BRの弾数を補うため狙わなければならない場面があるが、BRが機能しづらい距離や格闘距離に入りそうなら早めにソードに換装すべき。 基本的にはBRやアシストからの追撃で狙っていくべき。 【通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→特射、(BR派生のみ)特格] 前作同様の 縦斬り→斬り上げ→上昇して叩きつけ の3段斬り。 N前やNN前などの派生も有り。 N前は上昇しつつの蹴り上げ、そこから射撃派生可能で回転しながらBR。追加入力で3発まで連射可能。 NN前は上昇して多段の突き刺し。全段ヒットで強制ダウンが取れる。 発生は並だが突進速度が微妙なので近距離でないとまず射撃で潰される。 特に今作は弾幕を簡単に張れるため、確定でもない限りエールで狙わないほうがいいかもしれない。 NNN受身可能の設定は回避された模様。 出し切りはなかなかの威力だが3段目以外あまり動かず、時間も微妙に長いのでカットに注意。 今作ではNN前派生は連ザ時代の様に強制ダウンなので、ある程度高度がある時は前派生でさっさとダウンを奪って片追いするのも一つの手。 …なのだが基本的に出し切りがたたきつけなため出番は全くない。 ちなみに2段目から当たって派生しても強制ダウンではない。 N前→射派生は前の部分からカット耐性高め。そして非常にカッコイイ。 前の部分も通常の2段目よりも威力が高く、2段格闘と威力が同じなのも○。 ただし、射撃派生はBRCがかかってしまう。また、ブーストも消費してしまう。 無印からある受け身回避もまだある。蹴りからBRまでの動作が長い(ボタン受付も遅い)ためであると思われる。 3連射可能だがやる必要はなし。特格C可能。 今作の仕様上前派生よりもダメージが下がってしまったため正直BRまで出す意味は全くないと思われる。 また特射Cはどの部分でも可能。 どの動作も緩慢なのでカットには注意。 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 16 16 よろけ ┣前派生 134 100 ? 36 20 ダウン ┃┗射撃派生 160 40(BRC補正) ? 56 30 ダウン ┗2段目 108 70 0.3 26 10 ダウン ┣前派生 169 ? ? ?% ?% ダウン ┗3段目 183 100 1? ?% ?% ダウン 【地上横格闘】 前作地ステ格闘。突き→斬り払い 特射C可能。 誘導と伸びはよい。 が、突きなため相変わらず判定は小さく、発生も早いわけでもなく、判定も強いわけでもない。 ついでに動きも緩慢。 さらに地上格闘なため全く出番はない。 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 16 16 よろけ ┗2段目 134 100 ? ?% ?% ダウン 【空中横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→特殊射撃] 前作空中ステップ格闘。切り上げ→切り抜けの2段格闘。特射C可能。 通常格闘の代わりに下降影響を受けた格闘。 無印に比べ、回り込み減少、判定発生そのまま、そして2段目を高確率でスカる。 一応2段目の伸びは健在。結構移動する。 ただ上下誘導が優秀である点は評価でき、敵の迂闊な着地をアシストで取ってから横格に繋げたり、 近距離のフワフワを取ったりと意外と重宝する。 1段目を当てて2段目を当てる時に連ザ時代からある受身回避は未だにあるので注意。 特にブーストゲージがない時の逃げ格として当てた場合、相手が受け身を取れば反撃がほぼ確定する為注意しよう。 初段が硬直を狙っても高確率で避けられるのに加えて2段目を高確率でスカすのでは狙う気も失せる。 この格闘がエールの足を引っ張っているのは否めない。 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 16 16 ダウン ┗2段目 134 100 ? 40 24 ダウン 【特殊格闘】キラキック [発生:][硬直:][キャンセル→なし] キラキック。 主な使い方は、判定の強さを生かした格闘迎撃。発生は遅めなので、先読み気味で出す必要がある。伸びもないのでタイミングが重要となる。誘導は強め。 ダメージが低いのが難点だが、BR以外の迎撃で頼れるのはこれしかないので必然的に使っていくことになる。 NDを絡めてコンボパーツに使うこともできる。コンボによっては締めに使うと敵の打ち上げ時間が若干伸びる。 横格出し切りから繋ぐ場合は右NDが安定する。 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 70 70 1.7 ?% ?% ダウン 特殊 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [リロード無][属性 換装][形態変化][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 換装。レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー。 ブースト消費なし。 今作では弾数が無限になり、硬直をNDでキャンセルできるため、気軽に行っていける。 状況に応じて積極的に換装して対応するのが、今作でのストライクのスタイルとなる。 注意点として、あまり早くNDしてしまうと換装をキャンセルしてしまう。 目視で各種パックを装着したあたりでNDすれば大丈夫なので、このタイミングを覚えよう。 換装ミスをしやすく、これは致命的なことも多いので極力失くそう。 変わった現象として、限りなく最速に近いタイミングでソードからエールなどへの換装をNDでキャンセルすると、エールがビームライフルを持たずに手ぶら状態になることがある。 手はあくまで何かを持っているかのような形。 射撃しようすると、抜刀状態から持ち変えるモーションでおもむろにビームライフルを取り出す。 モーションが入ってしまう以外は特に問題は無いので、もし手ぶらになっても焦らずに。 コンボ ( はNDでキャンセル) 威力 備考 BR BR 135 攻め継続 BR特格C BR ? 近距離のみ繋がる BR BR BR 168 強制ダウン BR NNN 196 叩きつけ強制ダウン BR N前 特格 192 強制ダウン アシスト BR 125 攻め継続 アシスト BR BR 162 強制ダウン N NNN 198 N N前 特 194 強制ダウン N N前 BR 198 強制ダウン NN 横N 特 226 強制ダウン N前 N前 BR 236 強制ダウン。何気に威力が高い。N前BR派生まで入力して高度を稼ぎ、且つ相手が受身を取った場合のみ入る N前 NNN ??? 強制ダウン。壁際限定、あまり決める機会はないがコンボ自体はやりやすいのでやってみる価値は有。 N前 横 特 199 強制ダウン N前 横N BR 233 強制ダウン。当てづらいが遠くまで飛ばせる N前 横N 特 231 強制ダウン。最速受身が間に合う可能性あり。 N前 特 特 210 強制ダウン。最速受身が間に合う可能性あり。 横N 横N 特 222 強制ダウン 横N 横N 横 ??? 強制ダウン。ダメージは下がるが、横Nからの追撃では最も繋げやすい 横N 横N BR ??? 強制ダウン。BRが振り向き打ちになるが特格で〆るより威力は高い。 横N 特格 BR 210? 強制ダウン、無駄に難易度の高い魅せコン。何から何まで安定しない 特 BR ??? 高度があれば連続ヒットする。低空または地上ではダウン追い討ち 換装コンボ N前 SS換装 N前N 238 強制ダウン。非確定、横ND推奨 N前 SS換装 横N 238 強制ダウン。非確定、横ND推奨 横 SS換装 横N 200? 最速前NDで繋がる模様。二段目の不安は解消される。 戦術 ストライクを使う上でそれぞれの形態の欠点を把握しておくことは非常に重要である。 以下にエールの欠点を挙げておく。 BRが7発+サブCなどのダウン取り武装がないためBRの無駄撃ち厳禁。 格闘は弱めで、特に空横格は信用してはいけない。 色々と調整ミスな感はあるがこれらを前提とした上で戦術を練っていこう。 エールは機動力を活かした間合い調節に用いるのがベター。攻撃面としては、ブースト量を生かしてBRで着地を取るのが基本だ。 振り向き撃ちしない武装が無いので、機体の向きには十分注意しよう。 このままでもやっていけない事はないが、それだけではストライクを使う意味がない。 エールを布石にしつつ、換装を生かしてこそのストライクである。 とはいえ、NDによってコンボが繋がるようになり、前作での火力不足という欠点は克服されている。 格闘性能はあまり良くないが、NDでBRと絡めながら使う分には問題ない。 距離を詰められたからといって、慌ててソードに換装するよりも有効な場合がある事は肝に銘じておこう。 特格をとっさに出せるようになると格闘迎撃に重宝する。(※発生は遅いので過信は禁物) 先読みで当てられれば相手もうかつには近付いて来なくなるだろう。 赤ロック距離があまり長くないので、味方機とはあまり離れないように。 周りに敵がいないならランチャーに換装するのも手だ。 →ランチャー 機動力の高いエールからわざわざランチャーに換装する理由はあまりない。 例えば、距離の離れている味方の援護をしたい時などにはつい換装してしまいがちになるが、状況によっては好ましくないこともある。 というのも、基本的な弾幕能力に乏しいランチャーは、単独では機能しづらいためだ。 擬似タイマンにおいて、相手をダウンさせてから味方の援護をするという方法も無くはないが、基本的には悪手。 エールから換装するのであれば、自機の体力が少ない時の引き撃ち、及びそれを利用した敵機の引き付けが主な目的になるだろう。 以上の理由から、有効でないと判断したら、即刻解除する必要がある。 相手がそれを読んでくるようなら、ランチャーになりわざと放置させた所で換装し、エールで各種硬直を撃ち抜きにいく、という戦法もある。 機動力と射程、どちらが今必要とされているのかよく判断しよう。 →ソード ソードの項にもあるように、自衛が主となる。 相手が引き撃ちし始めたら攻勢に出たい。ソードのままでも良し、エールになっても良し。 相手が格闘機の場合はまず近付いて来なくなる。厄介なのは近距離に強いタイプの万能機群。 攻めに用いる際は当然のことだが、それらの迎撃しやすい武装を持っている相手は避けよう。 エールで死角に回り込んでから切りかかるとなお良し。上や後ろを取るなど。 また、そのような敵機がいる場合は敢えて換装せず、エールのまま回避とロック引き受けに徹するのも良い。 その後、相方がどちらか一方のダウンを取れたら片追いを始めよう。 僚機考察 味方への格闘のカットをしつつ敵の攻撃はかわしたい。 そんな時にエールが使いやすい為、比較的近距離戦型と相性がいい。 僚機考察は ストライクガンダム ページにて。 VS.対策 基本は万能機への対処。中距離以上の距離を保てば、エールはBRしか攻撃手段がないので危険は少ない。 格闘性能が全体的に弱いので、強力な格闘を持つ機体であるならば、 一気に間合いを詰める事で圧倒できなくもない。但し、その際には特格に注意。 ダメージこそ安いが、判定の強さはかなりの物で多くの格闘は蹴り返される。 判定は足の部分しかないので、直線的な格闘ではなく横に回りこむ格闘を使うといい。 ストライク三形態の中では一番火力が低く、危険も少ないが最低限の動きが出来るだけの性能は有る。 更に『換装』という選択肢が常に相手にある以上、油断&放置は禁物である。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムスレ part.1
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エールストライク ソードストライク ランチャーストライク ストライク+I.W.S.P. 正式名称:GAT-X105 AQM/E-X01 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 コスト相応のBR サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 5~54 15連射可能。ソードと弾数共用 特殊射撃 ストライカーパック換装 100 - レバー右:ソードに換装レバー左:ランチャーに換装レバー後:I.W.S.P.に換装 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 157 派生 蹴り上げ→BR回転撃ち N前射 176 メインの弾数を消費する 前格闘 キック 前 75 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 115 後格闘 斬り上げ→回転斬り 後N 134 BD格闘 宙返り斬り抜け BD中前 80 初動に誘導切りあり 特殊格闘 斬り上げ 特 75 派生 S換装→斬り上げ→斬り払い 特NN 172 派生 L換装→アグニ零距離射撃 特射 132 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【サブ射撃】イーゲルシュテルン 【特殊射撃】ストライカーパック換装 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り 【前格闘】キック 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】斬り上げ→回転斬り 【BD格闘】斬り抜け 【特殊格闘】回転斬り上げ コンボ 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。弾数はやや少なめの6発。特格・特射にキャンセル可能。 エールの生命線。着地取り、迎撃、カットなどの大体のことはBRでこなしていくことになる。 依存度が非常に高く、他の形態ではリロードされないので弾数管理はしっかりと。 幸い、バルカンの性能は悪くないので牽制にはサブを使うなどして上手く節約していこう。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.0(0.2×15)][補正率 25%(-5%×15)] 頭部バルカンを撃つ。15連射可能で4ヒットよろけ。 今作では誘導がかなり強化され、弾の判定も大きくなったので非常に使いやすくなった。 一見するとMGに似ているが、一度誘導を切られると以降の連射は誘導は掛からなくなる。 ストライクの主力武装であり、BRの弾数管理のためにも積極的にばら撒いていこう。 軸が合っていれば引っ掛かることも多く、よろけを取りやすいので嫌がらせにはなる。 ただ、威力・補正ともに劣悪なのでミリ殺しでも削りきれない場面が多々あるので注意。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [時間リロード 15秒/100カウント][クールタイム 15秒] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り 連ザからお馴染みの袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 N前派生の蹴り上げ、N前射撃派生のBR回転撃ちは健在。NN前派生の多段突きは削除された。 前作と比べて3段目の出がさらに遅くなり、ほぼ真下に叩き付けるようになった。 また、威力・補正ともに劣悪でダメージが伸びづらく、悲惨なほど低火力。 発生と伸びは良好だが、判定はかなり弱く至近距離以外では潰されやすい。 1段目から前派生で蹴り上げ。初段の当たりが浅いと外れることがあるので注意。 2段目と比べて若干威力や動作が大きくなるので、2段目からコンボに繋ぐくらいなら前派生しておこう。 前派生からさらに射撃派生でBR回転撃ち。派生BRは3発とも連続ヒットするようになった。 しかし貴重なメインの弾を消費する上にあまりダメージも伸びないので封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 蹴り上げ 116(60%) 70(-20%) 2.2(0.5) ダウン ┃┗射撃派生 BR回転撃ち 140(50%) 40(-10%) 2.7(0.5) よろけ ┃ ┗射撃派生 BR回転撃ち 160(40%) 40(-10%) 3.2(0.5) よろけ ┃ ┗射撃派生 BR回転撃ち 176(30%) 40(-10%) 3.7(0.5) よろけ ┗2段目 斬り上げ 112(60%) 65(-20%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 回転斬り 157(45%) 75(-15%) 3.0(1.0) 叩きつけ 【前格闘】キック 左足で蹴り飛ばす単発格闘。 奥に吹っ飛ばしてしまうので壁際以外での追撃はほとんど無理。 判定は強いほうだが、肝心の発生が遅いのでかち合う前に潰されることも多い。 リターンも見込みづらく、これで自衛を考えるくらいなら寄られる前にソードに換装したい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 右から横薙ぎ→斬り上げの2段格闘。 連ザのルージュの横格が採用されたが、動作は緩慢でもっさりしている。 発生と回り込みは並程度。伸びと判定が悪いので遠めから振るのには向かない。 決して使いやすくはないが、振れない性能ではないので使っていく機会はある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→回転斬り 斬り上げ→回転斬りの2段格闘。 万能機にしては判定が強いほうでエールの格闘で最もかち合いに強い。 伸びが非常に悪い。 前派生・射撃派生で後述の特格と同様の換装派生あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り払い 134(65%) 80(-20%) 2.5(0.8) ダウン 【BD格闘】斬り抜け その場でバク宙してから斬り抜ける単発格闘。視点変更あり。 前派生・射撃派生で後述の特格と同様の換装派生あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) 特殊ダウン 【特殊格闘】回転斬り上げ 回転しつつ斬り上げる単発格闘。 格闘派生でソードに換装して対艦刀で斬り上げ→斬り払い。 地面に叩きつけるので受身をされる心配はない。 射撃派生でランチャーに換装してアグニで銃口を押し付けてかち上げ→零距離射撃。 派生のアグニは射撃属性だが虹ステ可能。打ち上げるので横虹からアグニで追撃できる。 比較的ダメージを伸ばしやすいが、ランチャーに換装するので状況を考えること。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣格闘派生 斬り上げ 121(64%) 30(-8%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┃┗2段目 斬り払い 172(52%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) 叩きつけ ┗射撃派生(1hit) かち上げ 88(70%) 10(-10%) 1.7(0.0) 掴み ┗射撃派生(2hit) 零距離射撃 137(60%) 70(-10%) 2.7(1.0) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 156 基本 BR≫BR≫サブ 128 140 BRの節約に BR≫NNN 168 178 近距離の基本。低威力 BR≫N前 前 170 180 前格の繋ぎは横ステ BR≫横N BR 172 182 BRの繋ぎは前フワステ。覚醒中は後フワステでも繋がる BR→特NN 178 187 S換装。叩き付けダウン BR→特N 特 175 196 S換装。打ち上げダウン BR→特→射( メイン) 156(189) 166(201) L換装。メインの繋ぎは横ステ N格闘始動 N前 NNN 193 204 基本コンボ。以下始動がNNだと威力が4低下する N前 N前 前 195 206 繋ぎは全て横ステ N前 特NN 201 212 S換装。叩き付けダウン N前 特N 特 200 212 S換装。打ち上げダウン N前 特→射( メイン) 186(208) 198(222) L換装。メインの繋ぎは横ステ 横格闘始動 横 N前 前 180 191 横 横N BR 182 193 横 特NN 187 198 S換装。叩き付けダウン 横 特N 特 185 213 S換装。打ち上げダウン 横 特→射( メイン) 161(205) 170(217) L換装 横N BR 162 170 横N≫NNN 204 214 要高度。繋ぎは前BDCの後に微ディレイ 横N≫N前 前 206 217 横N≫横N 187 197 覚醒中は非強制ダウン 横N≫特NN 199 224 S換装。叩き付けダウン 横N≫特N 特 212 223 S換装。打ち上げダウン 横N≫特→射 195 205 L換装 特殊格闘始動 特N NN→特 217 232 S換装 特N 横N→特 209 229 S換装 特N 横→特 193 222 S換装。カット耐性微増し 特→射 メイン 198 210 L換装 覚醒中限定 横N≫横N BR --- 220 横N≫特→射 --- 234 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.1
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GAT-X105+AQM/E-X01 エールストライクガンダム GAT-X105+AQM/E-X02 ソードストライクガンダム GAT-X105+AQM/E-X03 ランチャーストライクガンダム 性能 エールストライクガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28300 505 M 14020 144 24 24 26 6 B C B - C ソードストライクガンダム HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14020 144 25 25 23 6 B - B - C ランチャーストライクガンダム HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14020 144 27 23 22 6 B - B - C 武装 エールストライクガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% イーゲルシュテルン 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% 57mm高出力ビームライフル 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ソードストライクガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュベルトゲベール 4300 20 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% イーゲルシュテルン 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% パンツァーアイゼン 3400 16 0 2~3 格闘 75% 5% マイダスメッサー 3400 16 0 2~3 BEAM格闘 75% 5% ランチャーストライクガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 アーマーシュナイダー 3000 12 0 1~1 格闘 85% 5% 120mm対艦バルカン砲 2800 12 0 1~4 連射 90% 5% 350mmガンランチャー 4000 18 0 3~5 射撃 75% 5% アグニ 5000 24 0 5~7 貫通BEAM 75% 5% アビリティ エールストライクガンダム 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減発動時/毎ターンEN10消費 毎ターンEN10消費 ハードポイント・システム ユニットが戦艦搭乗時、他の武装形態に換装可能。 ⇒ソードストライクガンダム⇒ランチャーストライクガンダム 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 ソードストライクガンダム 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減発動時/毎ターンEN10消費 毎ターンEN10消費 ハードポイント・システム ユニットが戦艦搭乗時、他の武装形態に換装可能。 ⇒エールストライクガンダム⇒ランチャーストライクガンダム 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 ランチャーストライクガンダム 名前 効果 備考 フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減発動時/毎ターンEN10消費 毎ターンEN10消費 ハードポイント・システム ユニットが戦艦搭乗時、他の武装形態に換装可能。 ⇒エールストライクガンダム⇒ソードストライクガンダム 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ストライクルージュ 4 スカイグラスパー 3 デュエルガンダム 3 デュエルガンダム アサルトシュラウド 3 バスターガンダム 5 ストライクダガー 4 ウィンダム 4 ウィンダム(ネオ機) 3 ストライクノワール 8 エールストライクガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ストライクダガー 3 デュエルガンダム 3 ストライクルージュ 4 ストライクノワール 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 A1ガンダム大地に立つ オーバーインパクト 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 キラ・ヤマトの初期搭乗機。ストライカーパックにより3形態へ換装可能。それぞれの状況に応じて選ぼう。実はA1にてオーバーインパクトを起こすといきなり捕獲可能。難易度は上がるが、面倒な開発をせずに入手できるのはありがたい。 SEED系ガンダム開発の起点。デュエルからGAT-X系、ルージュからアカツキを経由してNJC系、ノワールからスターゲイザー系へ。 インパルスの全部載せ版のデスティニーインパルスは登場しているのにも関わらず、ストライクの全部載せ版のパーフェクトストライクは未登場。 射程4以内で比べると、BEAM射撃&BEAM格闘のエール。実体弾射撃&格闘のランチャー。格闘&BEAM格闘のソードと分かれている。搭乗するパイロットの得意な能力や敵アビリティに応じて使い分けていこう。 エールストライクガンダムストライクの高機動形態。本作では基本形態となる。エールは3形態中唯一飛行可能だが、空中適性C。素直に走るかOPで補強を。 特に目立ったところはなく、ソード・ランチャーのような高威力の武装もない普通の性能。ワールドまで1高かった移動力も他と同じ6に下がってしまった。強いて言うなら燃費が3形態中ダントツによいことと、回避モーションが専用であることが挙げられるか。主要となる武装も遠近ともにBEAM属性であるため、OPでの強化は容易。 とはいえ足回りがよいからという理由でエールストライカーのみを運用するのであればルージュのほうが燃費の面からして良いそうすると以下のストライカーが使えなくなってしまうが ソードストライクガンダムストライクの格闘形態。この形態に限り近距離戦闘適応が発動する。 威力と燃費がマイルドになり扱いやすくなった。 射程2~3に格闘とBEAM格闘の両方を使えるため、敵の防御アビリティをかわして攻撃しやすい。4マス以降には攻撃手段がないことに注意。 ランチャーストライクガンダムストライクの砲撃形態。こちらは遠距離戦闘適応が発動する。 1~7までびっしりと詰まった射程を持つので支援のお供に。ただし射程4までは実弾オンリーのため、敵アビリティに応じてエールと使い分けていこう。 燃費は多少マシになっているがやはりガス欠になりやすい。 ビーム・ジェネレーター系で最大火力を伸ばすか、高性能火薬系で近距離~中距離の火力を伸ばすかはお好みで。いっその事両方強化するのも一つの手ではある。
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-X01 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:共通 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 コスト相応のBR サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 5~54 頭部バルカン。15連射まで可能。ソードと弾数共有 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバー右…ソードレバー左…ランチャーレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 157 前作と同様の3段格闘 派生 蹴り上げ→BR回転撃ち N前→射 176 3連射可能。キャンセル補正、ブースト消費あり 前格闘 キラキック 前 75 強判定 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 横N 115 後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N 134 派生 S換→斬り上げ→薙ぎ払い 後前N 167 派生 L換→かち上げ→零距離射撃 後→射 127 砲撃後は換装キャンセルを推奨 派生 L換→踏みつけ→零距離射撃 後→後射 127 2/23のアプデで打ち上げなくなる 特殊格闘 斬り上げ 特 75 納刀時でも使用可能 派生 S換→斬り上げ→薙ぎ払い 特NN 172 後格と同様だが特格のみレバーをどこに入れても派生する 派生 L換→かち上げ→零距離射撃 特→射 132 派生 L換→踏みつけ→零距離射撃 特→後射 132 BD格闘 宙返り斬り抜け BD中前 80 受身不可ダウン 派生 S換→斬り上げ→薙ぎ払い BD中前→前N 177 後格と同様 派生 L換→かち上げ→零距離射撃 BD中前→射 137 派生 L換→踏みつけ→零距離射撃 BD中前→後射 137 各ページへのリンク ストライク ソード ランチャー I.W.S.P. 【更新履歴】新着3件 11/06/02 BD格闘を修正・加筆 11/02/20 BD格闘に加筆 11/02/02 修正・整理 解説 攻略 4種類ある形態の1つであり、高い機動力とシンプルな武装による基本重視の立ち回りを行う近~中距離用の万能機形態。 連ザシリーズの万能機とも言うべきシンプルな性能である。 だがこの形態は基本重視と言うより基本しか出来ない。 基本が出来る時点でこの形態のみでも戦う事は可能だが、火力・応用力という意味では1000機体にすら及ばない。 他の形態と同じく適宜換装は必須と言える。 とは言え、戦場を駆け回りゲームメイクを補助する意味でもこの形態が軸になると思われる。 そういう意味でも、ストライクを使うならば最初に慣れておく形態。 この形態とI.W.S.P.でしか戦っていないor戦えないなら他の万能機へ乗り換えた方が良い。 それだけで安定する場合(相方が高火力の高コスト機である等)もあるにはあるが、あくまでそれは限定された状況での話。 ストライクの基本は全形態をフル活用する事だと忘れないように。 同コスト帯で乗り換えに適しているのは、ガンダム、F91等。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。この形態の生命線。NEXTと比べ、弾数は1発減って6発。 この武装が主なダメージソースであるため、弾切れを起こした状態では実質戦力外になってしまう。 他の形態に換装してもリロードはされないため、牽制にはサブを使い弾数管理を怠らないようにしよう。 特格、換装にキャンセル可能。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/95%] ストライクの主武装。非常に使いやすくなったバルカン。 メインの弾数管理のためにも封印してはならない。適当にばら撒くのも大いにアリ。 今作では、誘導が非常に良好で弾も見た目大きくなったため、引っかかりやすい。 4hitでよろけ、1回の入力で5~15連射できるので連続ヒットさせやすい。 ただし、この武装自体の威力はとても低いため、ミリ殺しで削りきれない場面も多々あるので要注意。 また一見するとMGに似ているようだが、誘導が切られたり、射角外で撃つと以降の連射は無意味となってしまうので注意。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [リロード 15秒(IWSPのみ)][クールタイム 15秒][属性 換装] 特射+右:ソードストライク 特射+左:ランチャーストライク I.W.S.P.ゲージが100の時に特射+後:ストライク+I.W.S.P. 前作よりも早いタイミングでキャンセルしても換装できるようになったので隙は減っている。 但し、ブースト消費があるので注意。 ちなみにIWSPの持続時間は15秒。また、I.W.S.P.は解除後15秒のクールタイムがあるので注意。 サブ射撃、エールのN格射撃派生、ソードの前格、横格最終段、ランチャーのCS以外は換装キャンセル可能。 小ネタだが、ソードからエールに換装すると必ず抜刀状態になる。 逆にランチャーからエールに換装した際には、必ず納刀状態。 武器の持ち替えが素早くなった本作においてはそれほどデメリットではないので、頭の片隅に留めておく程度でいい。 格闘 基本的に振っていける性能。しかし、威力・補正が劣悪のため、コンボに繋いでもダメージはあまり伸びない。 後格1段目、特格、BD格には共通で換装を交えた派生が3種類ある。 ※格闘の判定(参考データ) 後≧前(遠めで後と相打ち?)>横>N>特 対象外→BD(遅すぎるので) 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り おなじみの3段格闘。伸び・誘導などは良好。 3段格闘だが威力・補正が劣悪で、モーションも遅いためカットにも注意。 前シリーズに比べると3段目の発生が遅く、ほぼ真下に叩きつけるようになった。 N前派生は健在。初段の入りが浅いと派生の蹴り上げが外れやすい。 射撃派生はBR3連射が3発連続ヒットするようになった。 しかし、射撃派生は貴重なメインの弾を消費する上にあまりダメージは伸びないので封印安定。 1回の入力で1発しか撃たないので3連射する場合は連打で。 なお、この派生は換装キャンセルできない。 NN前派生の多段突きは削除された。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 斬り上げ 112(60%) 65(-20%) 2.0(0.3) ダウン ┃┗3段目 回転斬り 157(50%) 75(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 蹴り上げ 116(60%) 70(-20%) 2.2(0.5) ダウン ┗射撃派生 BR回転撃ち 1hit 140(50%) 40(-10%) 2.7(0.5) よろけ 2hit 160(40%) 40(-10%) 3.2(0.5) よろけ 3hit 176(30%) 40(-10%) 3.7(0.5) よろけ 【前格闘】キラキック 溜め動作が入ったため、今までとは少し使い勝手が違う。他機体のキックとほぼ同等の性能と言えるため影が薄い。 相変わらず判定は強い…と言っても当然ながらこの攻撃よりリーチが長い突進系の技には当然潰される。 入力の仕様上出しづらく、間違えてBD格闘が出てしまうと酷い状況に陥るので注意。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 75(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ 連ザのルージュの格闘が採用。 だが往年の動作よりは若干遅めでもっさりしている。 しかし、振れない性能ではないので使っていく機会はある。 吹き飛び方向がやや正面なので前BDで追撃が可能だが少々難しい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 比較的早めにダウンが奪える。 エールの格闘で最も格闘同士のかち合いに強い。 派生の詳細は後述。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣2段目 斬り払い 134(65%) 80(-15%) 2.5(0.8) ダウン ┣前派生 S換装→斬り上げ 116(64%) 30(-10%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┃┗前派生2段目 薙ぎ払い 167(52%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン ┗射撃派生 1hit L換装→かち上げ 78(70%) 10(-10%) 1.7(0.0) 捕縛 2hit 零距離射撃 127(60%) 70(-10%) 2.7(1.0) ダウン 【特殊格闘】斬り上げ 回転しながら斬り上げ。上昇はしなくなった。 前作と比べると発生が非常に早くなったが、判定・伸びは良くないので先出しする格闘ではない。 しかし、コンボ用としては十分で、後述の換装派生に繋げる格闘の中では使用頻度は最も高いと思われる。 距離にもよるがBRからキャンセルで繋げられるので、その間合いは覚えておこう。 換装派生までもっていけば、BR始動としてはなかなかのダメージが稼げる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣格闘派生 S換装→斬り上げ 121(64%) 30(-8%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┃┗格闘派生2段目 薙ぎ払い 172(52%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン ┗射撃派生 1hit L換装→かち上げ 83(70%) 10(-10%) 1.7(0.0) 捕縛 2hit 零距離射撃 132(60%) 70(-10%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】宙返り斬り抜け 連ザのBD格、前作の空中横格闘の2段目と同じだが、宙返りから斬り抜ける。 特筆すべき点は以前とは違い受身不可の特殊ダウンという点だが、相変わらず当てにくい。 研究した結果、ソードのBD格からの確定コンが発見された。一応ダメージは高いのでコンボパーツとして使えるようになった。 実は宙返り動作には誘導振り切りの効果があるが、基本的には普通に避けた方が確実で安全。しかし、BD中は咄嗟にステップができないため、緊急回避としては結構役立ってくれる。ファンネル系にはほぼ無力。 格闘をこれで回避すると避けられた方はかなり驚く。 それでも、どちらかというと魅せ寄りなので、コンポパーツとしてのカット耐性が上がった程度の意識に留めておくと良いだろう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) 特殊ダウン ┣前派生 S換装→斬り上げ 126(64%) 30(-8%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┃┗前派生2段目 薙ぎ払い 177(52%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン ┗射撃派生 1hit L換装→かち上げ 88(70%) 10(-10%) 1.7(0.0) 捕縛 2hit 零距離射撃 137(60%) 70(-10%) 2.7(1.0) ダウン 換装派生 いずれも換装したまま、エールには戻らない。 【格闘派生】ソードに換装後、斬り上げ→斬り下ろし 後格闘、BD格闘からは前派生で特格からはN派生入力。 カットされにくく、おそらくこれを主に振っていくことになるだろう。 始動技の特格などはダウン技だが、派生1段目を当ててコンボを中断するとよろけ状態になる。 かなりわかりにくいが、どうやら2段目が多段ヒットの模様。 また2段目はその場にかなり止まってしまうのでブーストがあるならフォローしたい。 換装後、ソードの特格でキャンセルはできないのであしからず。 【射撃派生】ランチャーに換装後、アグニでかちあげ零距離撃ち 撃つまでが長く、動きも止まるのでカットされやすい。 エールの格闘としてはカット耐性以外の性能は悪くなく、出し切りから更にアグニに繋ぐと中々の威力。 追撃のアグニは横ステで安定。 射撃派生のアグニの部分は虹ステ可能。ガンイージのシュラク隊の防御やABCマントに防がれるので注意。 【後射撃派生】ランチャーに換装後、踏みつけ→アグニ零距離撃ち 敵ごと地面まで落下するが、着地から撃つまでが長くカットされやすい。威力、補正は射撃派生と同じ。 2010/11/4のアップデートで敵機が打ちあがるように変更されたが、2011/1/27のアップデートで打ち上げが削除された模様。 射撃派生のアグニの部分は虹ステ可能。こちらはABCマントに防がれない。ガンイージのシュラク隊は未確認。情報求む。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 基本 BR≫BR≫サブ(5hit) 128 BRを節約したい時に BR≫サブ(10hit)≫BR 112 BR≫サブ(15hit) 103 BR≫NNN 168 基本 BR≫N前 BR 168 相手を真上に打ち上げる BR≫N前 前 170 BRを節約したい時に。前格の繋ぎは横ステで BR≫横N BR 172 BRの繋ぎは前フワステで BR→特NN 178 非強制ダウンだが、相手を叩き付ける。オバヒでも繋がる BR→特N 特 175 相手を打ち上げる BR→特→射 156 非強制ダウン BR→特→射 メイン 189 アグニの繋ぎは最速横ステで サブ始動 サブ(4hit)≫BR≫BR≫BR 125 バルカン始動は当てやすいが安い サブ(5~10hit)≫BR≫BR 109~116 N格闘始動 N前 NNN 193 基本コンボ。繋ぎは横ステで。以下、始動をNNにするとダメージが4下がる N前 N前 前 195 相手を前方に大きく吹っ飛ばす。繋ぎは全て横ステで N前 横N BR 198 BRの繋ぎは前フワステで N前 特NN 201 N前 特→射 186 非強制ダウン N前 特→射 メイン 208 アグニの繋ぎは最速横ステで 横格始動 横 NNN 177 非強制ダウンだが、下に叩きつけるため、ほぼダウンを奪える 横 N前 前 180 横 横N BR 182 BRの繋ぎは前フワステで 横 特NN 187 非強制ダウンだが、下に叩きつけるため、ほぼダウンを奪える 横 特→射 メイン 187 アグニの繋ぎは最速横ステで 横N BR 162 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステで 横N≫NNN 204 要高度。以下、横Nの後の繋ぎは最速前BDC後に要ディレイ 横N≫N前 前 206 要高度。前方に大きく吹っ飛ばす 横N≫特NN 199 要高度。 横N≫特N 特 212 要高度。相手を打ち上げる 横N≫特→射 195 要高度 特殊格闘始動 特 特NN 202 非強制ダウン。以下、後格始動だと5ダメ減り、BD格始動だと5ダメ増す 特 特N 特 200 相手を打ち上げる 特 BD格前N 206 非強制ダウン 特 BD格前 特 204 相手を打ち上げる 特 BD格→射 メイン 224 ストライクにしては高威力 特→射 メイン 198 繋ぎは横ステで 特N NNN 223 できれば↓で 特N NNN(1~2hit)→特 223 相手を打ち上げる 特N NNN(1~2hit)→L換装≫メイン 230~232 繋ぎは全て最速で。3形態全てを使った魅せコン 特N BD格N L換装≫メイン 214 覚醒時限定 横N 横N BR 220 横格の繋ぎは前ステ、BRの繋ぎは前フワステで 横N≫特→射 メイン 234 戦術 ストライクの基本にして万能機。 前作までと違いバルカンの性能が向上したため、近~中距離での牽制力は結構なものとなっている。 また格闘も新たに増えた換装派生も含めて、狙っていく価値はある。 今作の特格はBRからのキャンセル技としてはかなり使いやすくなっているので、これも覚えておきたい。 とはいえ、やはりエールの宿命とも言える火力不足は健在。 じっくり立ち回るのは得意なものの、この形態を維持し続けていてはジリ貧に陥いる可能性が高い。換装を上手く使っていこう。 僚機考察 僚機考察はストライクガンダムページにて VS.対策 BRにバルカン、あとは格闘のみというストライクの基本形態。 厄介な射撃武装も持たず、格闘の判定も強いとは言えず、致命的なまでに火力が低いと明確な弱みがある。 …が、I.W.S.P.の追加で足回りの良さと素直な挙動による生存率の高さが厄介になっている。 更に今作で強化されたバルカンがあるため、今までと違い時間稼ぎに徹されると厳しい。 エール側としては弾が少ないため中距離で射撃をバラ撒かれるのが厳しい。 弾数的にも火力的にも、どうしても格闘を当てるか換装して有利になる必要があるため、そのどちらも妨害できるように。 念のために補足しておくが、エールも換装コンボを含めて各種格闘でダメージを取ることも十分可能。 「どうせ火力が低いなら強引に…」とかやった挙句に反撃されて損傷拡大…なんて事にならないように。 ストライク側はI.W.S.P.を除く他2形態の癖が非常に強いため、これで間合いや状況を測る事が多くなる。 最も相対する時間が長く、多いであろう形態であるため、これに慣れておくとストライクの対策も大分楽になるはずである。 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.1
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-X01 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力: 盾:○ 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 80 標準的なBR サブ射撃 バルカン 50 5~47 1~10連射可能。10hitでよろけ。ソードと弾数共有 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバー右でソード、レバー左でランチャーに換装 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 64+10(本体) 出現後、ガンバレルを撃ちながら突撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 182 おなじみ3段格闘。派生も健在 派生 蹴り上げ→BR N前射 159 メイン1発消費する 派生 多段突き NN前 168 全段hitで強制ダウン 地上横格闘 突き→回転斬り 横N 134 空中横格闘 斬り上げ→斬り抜け 横N 134 2段目がスカりやすい 特殊格闘 キラキック 特 70 判定の強いキック 【更新履歴】 10/03/25 微修正 10/01/05 コンボ追記・修正 09/11/07 文章を整理 解説 攻略 ストライクガンダムの換装のうちの一つ。 この機体の長所は、どんな場面にも対応できる万能さ、そしてシンプルであるが故の扱いやすさにある。 高性能なブースト性能と平均的なBRで、間合い調整や着地取りといった基本的な戦法をソツなくこなすことができる。 「困ったら頼れる」存在として、慣れないうちは特に重宝することになる形態である。 またブースト関連の能力も素晴らしく、コスト2000の扱いやすい万能機の中で最も機動性に優れる。 ただし武装があまりにも凡庸で、単体での運用では他射撃寄り万能機に比べパッとしない性能である事は否めない。 扱いやすいからといって、この形態に頼り過ぎると大ダメージを奪えずジリ貧に陥ってしまう。 ランチャーやソードとうまく使い分けてこそ真価を発揮する形態であることをお忘れなく。 いかにエールに頼り切らずに、そして頼るべきときに頼れるかがストライクを使う上での腕の見せ所となる。 チャンスメーカーとして、ランチャー・ソードが活躍する状況を作り出していくのが仕事。 ペースを握ったら、ランチャーやソードに換装して大ダメージを狙っていきたい。 格闘→換装のキャンセルは健在。 換装終了直前にNDをはさめば素早く攻撃に移れるが、NDが早すぎると換装し終わらないでNDしてしまうので注意。 何故か前作同様BD格闘が無い。設定自体はされているが、何故使用不可なのかは不明。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 約3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生・威力・弾数どれも標準的なBR。 BZのようなサブ射撃やCS等を持たないエールの生命線と言える。 着地取り・味方への格闘のカットにと使用用途は多いが、弾数は決して多くない。無駄撃ち厳禁。 前作同様、特格C可能だが使う機会は少ない。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン(頭部バルカン) [撃ちきりリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正値 1発/99%] 頭部バルカン。各ストライカーパックの共通武装。 アラート鳴らし、耐久力がわずかの相手の削りなどに。10hitでよろけ。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 換装。レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー。 今作では弾数が無限になり、硬直をNDでキャンセルできるため前作よりは気軽に換装できる。 状況に応じて積極的に換装して対応するのが、今作でのストライクのスタイルとなる。 注意点として、あまり早くNDしてしまうと換装をキャンセルしてしまう。 目視で各種パックを装着したあたりでNDすれば大丈夫なので、このタイミングを覚えよう。 換装ミスをしやすく、これは致命的なことも多いので極力失くそう。 【アシスト】メビウス・ゼロ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.4(1発/0.1)+0.5(本体)][補正率 1発/-1%(バルカン)+0(本体)] ストライクの右上あたりにメビウス・ゼロが出現、敵に向かってバルカンを撃ちながら突撃する。 無印と違い、かなり速く相手に向かって直線的に飛び、バルカンをワンセットのみ撃つ。 前のようにほいほい置くだけでは当たってくれないので、BRを当てる感覚で使ったほうがいいだろう。 エール時での使用の利点としては、BRの射角外の敵に対応できる、少ないBRの弾数を補えることが挙げられる。 振り向き撃ちをしそうならアシストを積極的に利用した方が良いし、上下問わず全方位をカバーできるのも心強い。 ただ、アシスト BRは繋がっても、BR アシストはほぼ繋がらないことには注意。 近距離で当てれば格闘で追撃もできる。 本体にも当たり判定アリ。ダメージは10。 バルカンのダメージは単発だと3。弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発が発射される。 格闘 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。前作通常格闘。N前やNN前の派生も健在。 発生は並だが突進速度が微妙なので近距離でないとまず射撃で潰される。 特に今作は弾幕を簡単に張れるため、確定でもない限りエールで格闘は狙わないほうがいい。 ゲームスピードが上がったことにより、NNNの3段目が受身可能の仕様は回避された。 よく動くので今回は前派生するよりもカットはされにくいかもしれない。 火力が低い低いと言われながらも、N NNNは手軽かつ197ダメが取れる。確定所では逃さないように。 NN前派生は連ザ時代のように強制ダウン。 ある程度高度がある時は前派生でさっさとダウンを奪って片追いするのも一つの手。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 多段突き 168(54%) 18×5(-4%×5) 5.0 0.6×5 ダウン ┗前派生 蹴り上げ 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗射撃派生 BR回転撃ち 159(34%) 40(-30%) 4.0 2.0 ダウン 【地上横格闘】 突き→回転斬りの2段格闘。前作地上ステップ格闘。 出番は少ない。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中横格闘】 斬り上げ→斬り抜けの2段格闘。前作空中ステップ格闘。 前作に比べ、回り込み減少、判定発生そのまま、そして2段目を高確率でスカる。 一応2段目の伸びは健在だが相手をスカしてまで横格を使う必要はない。 2段目は、無茶なコンボでもないのに驚くほどよくスカる。 判定が長いので、相手にバクステ回避などから実弾で反撃をされても上手くやれば弾を叩き切る事も可能。(ビギナのショットランサーで確認) ただ上下誘導が優秀である点は評価でき、敵の迂闊な着地をアシストで取ってから横格に繋げたり、 近距離のフワフワを取ったりと意外と重宝する。 1段目を当てて2段目を当てる時に連ザ時代からある受身回避は未だにあるので注意。 特にブーストゲージがない時の逃げ格として当てた場合、相手が受け身を取れば反撃がほぼ確定する為注意しよう。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 134(60%) 100(-24%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】 キラキック。連打することで、NDを絡めた連続キック可能。 主な使い方は、判定の強さを活かした格闘迎撃。発生は遅めなので、先読み気味で出す必要がある。 ただし、リスクの割にダメージが低い。 NDを絡めてコンボパーツに使うこともできる。コンボの締めに使うと敵の打ち上げ時間が若干伸びる。 ちなみに、伸びも致命的なので、こちらから狙らって当てるにはかなりの習熟が必要 特殊格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 70(84%) 1.7 ダウン コンボ (→はキャンセル。 はNDでキャンセル) ※空中横格闘は2段目が常に不安定 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続。基本 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR BR→( )特格 164 強制ダウン。BRの節約に。近距離のみ繋がる BR NNN 196 強制ダウン。主力 BR N前 特 192 強制ダウン。相手を真上に打ち上げる BR N前→射 182 強制ダウン。基本的には↑でいい BR 横N BR 193 強制ダウン BR→( )特格 BR 172 強制ダウン。近距離のみ繋がる。BRがダウン追撃だと139 アシスト始動 アシスト BR 125 攻め継続 アシスト BR BR 162 強制ダウン N格闘始動 N NNN( BR) 197(207) 非強制ダウン。主力。BRはダウン追撃 N N前 特 193 強制ダウン。真上に打ち上げる NN 空横N BR 231 強制ダウン。特格で〆るより若干威力が高く、吹っ飛ばせる NN 空横N 特 227 強制ダウン。特格への繋ぎは最速で N前 空横N BR 233 強制ダウン。吹っ飛ばせる N前 空横N 特 230 強制ダウン。繋ぎは最速で N前 空横 特 199 強制ダウン。空横2段目が信用できない時に N前 特 BR 217 強制ダウン。BRが安定しない N前 特 特 212 強制ダウン。繋ぎは全て最速前NDで安定 横格闘始動 空横N 空横N BR 224 強制ダウン。BRは振り向き撃ち。特格で〆るより若干威力は高い 空横N 空横N 空横 218 強制ダウン。ダメージは下がるが、横Nからの追撃では最も繋げやすい 空横N 空横N 特 222 強制ダウン。特格への繋ぎは最速で 特殊格闘始動 特 BR 137(86) 非強制ダウン。高度があれば連続ヒットする。低空または地上ではダウン追撃 特 特 特 176 強制ダウン。相手が真上の時限定 換装コンボ N前→SS換装 N前N 237 強制ダウン。非確定。横ND推奨 空横N→SS換装 N前N 228 N前 空横N→LS換装 メイン 245 強制ダウン。アグニが不安定。受身可能 空横N 空横N→LS換装 メイン 234 戦術 ブースト量を活かしてBRで着地を取るのが基本。 しかし、それだけではストライクを使う意味がない。エールを布石にしつつ、換装を活かしてこそのストライクである。 ただ総合ページでも言われているように、ダメ負けし易いからと言ってエールを全く使わないようにする等という考えはNG。 使うべき所ではきちんと使うようにしたい。 NDによってコンボが繋がるようになり、なんだかんだでコンボダメージはそれなりに高く、火力不足という欠点は大分克服されている。 とはいえ格闘は依然、判定や発生に難を残す。闇雲には振らないように。 特格をとっさに出せるようになると格闘迎撃に重宝する(※発生は遅いので過信は禁物)。 僚機考察 味方への格闘のカットをしつつ敵の攻撃はかわしたい。 そんな時にエールが使いやすい為、比較的近距離戦型と相性がいい。 僚機考察は ストライクガンダム ページにて。 VS.対策 基本は万能機への対処。中距離以上の距離を保てば、エールはBRしか攻撃手段がないので危険は少ない。 格闘性能が全体的に弱いので、強力な格闘を持つ機体であるならば、 一気に間合いを詰める事で圧倒できなくもない。但し、その際には特格に注意。 ダメージこそ安いが、判定の強さはかなりの物で多くの格闘は蹴り返される。 判定は足の部分しかないので、直線的な格闘ではなく横に回りこむ格闘を使うといい。 ストライク3形態の中では一番火力が低く、危険も少ないが最低限の動きが出来るだけの性能は有る。 更に『換装』という選択肢が常に相手にある以上、油断&放置は禁物である。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムスレ part.1
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GAT-X105 ストライクガンダム [部分編集] 第1弾 UNIT 01A/U WT007C 4-白1 【PS装甲】 [1]:ゲイン [0]:改装[ストライク系] (>起動):このカードの「改装」が適用された場合、置き換え後のユニットは、ターン終了時まで「速攻」「[0]:供給」を得る。 ストライク系 MS 専用「キラ・ヤマト」 白-S 宇宙 地球 [4][1][4] PS装甲を持つ白のユニット。 第1弾に収録された、他のストライク系ユニットの起点となる1枚。 デュエルガンダム同様、コストの低さとPS装甲によるリロールインによる展開力の高さも強み。 改装する事によって速攻と供給を与える事ができる。 これによって交戦に強くしたり、1ターン中にPS装甲の効果で手札に映る事を防ぐ事ができる。 アークエンジェル等がいない状態から他のユニットをリロールさせられる事も覚えておくと良い。 ゲインの宣言をした後に改装し、戦闘修正を引き継がせる事も可能。 このカードの改装が解決される事で特殊効果を得られる。他のストライク系ユニットから改装しても意味は無い点には注意。 スターター「SEED feat AGE DECK」専用。 [部分編集] 第11弾 UNIT 11E/U WT197R 3-白1 1枚制限 戦闘配備 [1]:改装[ストライク系] (>起動):「PS装甲」、または「特徴:PS装甲」を持つ自軍ユニットが場に出た場合、自軍本国の上のカード1枚を表にできる。表にしたカードが、「PS装甲」または「特徴:PS装甲」を持つ場合、そのカードを自軍ハンガーに移す。それ以外の場合、そのカードを持ち主の本国の上か下に移す。 ストライク系 MS PS装甲 専用「キラ・ヤマト」 白-S 宇宙 地球 [4][0][4] 1枚制限を得て、さらに合計国力が-1と軽くなったストライクガンダム。 「PS装甲」または「特徴:PS装甲」を持つ自軍ユニットが場に出たら、自軍本国の上のカード1枚を表にすると、「PS装甲」か「特徴:PS装甲」を持つユニットの場合、それを自軍ハンガーに移せる。また、それ以外のカードだと、持ち主の本国の上か下に移せる。 イラストはストライクガンダム〔SP-20〕に、燃え上がる廃墟の町の背景を追加したもの。 「PS装甲」を持つユニット一覧(11現在) エールストライクガンダム《01/SP》 ランチャーストライクガンダム《01 B1》 ソードストライクガンダム《01》 デュエルガンダム《01》 バスターガンダム《01》 デュエルガンダム(アサルトシュラウド) フリーダムガンダム《EX01/SP》 イージスガンダム《02》 ブリッツガンダム《02》 ストライクルージュ フリーダムガンダム(フルバースト) ジャスティスガンダム《EX03/B2》 カラミティガンダム フォビドゥンガンダム レイダーガンダム プロヴィデンスガンダム《EX04 B2》 フォースインパルスガンダム《05》 ソードインパルスガンダム《05》 ブラストインパルスガンダム《05》 デスティニーガンダム《05 B3》 フリーダムガンダム(ミーティア) エールストライクガンダム(ムウ機) ガイアガンダム アビスガンダム カオスガンダム ジャスティスガンダム(ミーティア) セイバーガンダム ガイアガンダム(MA形態) デスティニーインパルスガンダム ストライクフリーダムガンダム デストロイガンダム ガイアガンダム(バルトフェルド機) インフィニットジャスティスガンダム デスティニーガンダム(パルマ・フィオキーナ) フォースインパルスガンダム(ルナマリア機) ストライクルージュI.W.S.P. ストライクノワール ブルデュエル ヴェルデバスター フリーダムガンダム(ハイマットモード) ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) レジェンドガンダム パーフェクトストライクガンダム ソードカラミティ インパルスガンダム《SP》 デストロイガンダム(MA形態) 「特徴:PS装甲」を持つユニット一覧(11現在) ストライクフリーダムガンダム&デスティニーガンダム フォースインパルスガンダム《B3》 ソードインパルスガンダム《B3》 ブラストインパルスガンダム《B3》 イージスガンダム《11》 ブリッツガンダム《11》 デュエルガンダム《11》 バスターガンダム《11》 フリーダムガンダム《11》 ジャスティスガンダム《11》 プロヴィデンスガンダム《SP》 パーフェクトストライクガンダム [部分編集] ハーフデッキ UNIT CG/U WT002P 4-白1 クイック [0]:改装[ストライク系] ストライク系 MS 専用「キラ・ヤマト」 白-S 宇宙 地球 [4][1][4] イラストはストライクガンダム〔U-S59〕のもの
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ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)BUILD STRIKE GUNDAM FULL PACKAGE 登場作品 ガンダムビルドファイターズ 型式番号 GAT-X105B/FP 全高 17.7m(※) 重量 96.3t(※) 所属 イオリ模型店 武装 バルカン砲ビームライフルビームサーベルチョバムシールドビルドブースター 製作者 イオリ・セイ 操縦者 レイジ (※)データ上の設定。VSシリーズの公式サイトでは「UNKNOWN」扱いとなっている。 【設定】 ストライクガンダムをベースに作成されたガンプラ。 製作者であるイオリ・セイの技術により高い完成度を持ち、ガンプラの出来がそのまま性能に直結される為、基本性能が高く肩部のスラスターにより特に機動性に優れているが、反面扱いづらくファイターを選ぶ機体となってしまっている。 元々のストライクガンダムに備わっていたストライカーシステムもそのまま残っており、ストライクルージュのオオトリパックをベースにした作成した「ビルドブースター」を装着することで「ビルドストライクガンダムフルパッケージ」として完成する。 デザイナーはオリジナルのストライクの決定稿を書いた大河原邦男氏。 【武装】 バルカン砲 頭部に内蔵された近接防御機関砲。 原型機が2門なのに対して、こちらは4門となっている。 ビームライフル ビームガンに銃身パーツを装着したビーム砲。 出力を任意に変更する事で、あらゆる状況に対応できる。 また、銃身に金属パーツを入れる事により強度を高めている。 ちなみにビームの音はSEED系のではなくビームマグナムと同じもの。 ビームガン 小型のビーム砲。 出力は低い分、エネルギー消費が少なく連射性に優れている。 ビームライフルや強化ビームライフルの芯として機能する。 強化ビームライフル ビームライフルを更に強化した武装。 銃口を上下に2つ持ち、最大出力時に分散する事によって負担を抑えている。 ビームサーベル 両腰部に装備されたビームの剣。 ホルダーに軸が付いており、抜刀せずに軸を回転させビームを発振させることで飛び込んできた敵に対して不意を付いた攻撃を可能としている。 チョバムシールド 薄いプラ版を積層させた盾。 着弾時に破壊される事でダメージを分散して相殺する。 ビルドブースター ストライクルージュのオオトリパックをベース(*1)に作成したストライカーパックで大型ビームキャノンを搭載している。 元々のオオトリに備わっていた武装の大半は外されており、機動性に特化している。 また、緊急時にはビルドストライクから分離しての単独戦闘も可能としている。 大型ビームキャノン ビルドブースターに2門を搭載しているビーム砲。 本機の武装では最も高い威力を持つ反面、射角が制限されている為、素早く動く敵には当て辛いという難点がある。 ビルドブースター単独時における唯一の武装となる。 【原作の活躍】 第7回ガンプラバトル選手権に向けてイオリ・セイにより作成されるもセイの操縦技術では扱えず、セイの前に突如現れたレイジの操縦技術を見て、それが自身の理想の動きと感じたセイにより、レイジに託される。 当初は武装が頭部バルカン砲とビームサーベルしかない状態で未完成であったもののサザキ・ススムのギャンやゴンダ・モンタのゴールドスモーには勝利するが、ゴンダ戦の後に乱入してきたユウキ・タツヤのザクアメイジングには実質敗北する。 地区予選では完成したフルパッケージを装備しており、ハンブラビ、マラサイ、キララのガーベラ・テトラ、サザキのギャンギャギャンと戦い次々と駒を進めていく。 しかし、地区予選決勝戦前に一度は試合を辞退したが決着をつけるために戻ってきたタツヤとの再戦で全力でぶつかり合うも破れ、機体も大破する。 その後、数多くのライバル達との戦いを得て、更なる改良が必要と判断したセイは本格的に改良に着手し、スタービルドストライクガンダムとして生まれ変わらせる。 【製作者】 イオリ・セイ CV:小松 未可子 私立聖鳳学園中等部の1年生。 イオリ模型店の店長にして第2回ガンプラバトル選手権で準優勝の戦績を残しているイオリ・タケシを父に持つ少年。 ガンダムとガンプラをこよなく愛し、豊富な知識と優れたガンプラ作成技術を持つも、ファイターとしての技量は低く予選落ちが続いていた。 自分の理想とした動きを行うレイジと出会い、彼とタッグを組み世界大会を目指す事になる。 彼の作るガンプラは本機やビルドガンダムMk-IIは実際にMSVとしてあってもおかしくない設定をしており、よく考え込まれている一方、悪く言い換えれば既存作品の枠に囚われている、とも取れるものだった。 しかし相棒のレイジ、自分と並ぶガンプラ制作技術の腕前を持つヤサカ・マオ、ガンダムを全く知らないが故に自由な発想を持つコウサカ・チナと数多くの出会いやバトルを経験をすることで彼のビルダーとしての能力は開化していくのであった。 ちなみに、彼の深層心理には「機動戦士ガンダム」の主人公アムロ・レイの台詞を43話分全て刻み込まれており、「ガンダムバカ」と評されたりもしている。 催眠状態だったので返事は出来ていないが、間違いなく「最高の褒め言葉だ」と喜ぶであろう。 【原作名台詞】 「やっと会えた!僕のガンプラを上手く使ってくれるファイターに!!」1話のギャン戦後に。父タケシを彷彿とさせるムーブも交えた理想の戦い方をするレイジとの出会いに感動するが、正式にコンビを結成するのはもう少し後。 「レイジ、12番のスロットを。」4話のガーベラテトラ戦にて。なりふり構わずかなり卑怯な手を使ってきたキララに対して、奥の手であるブースターに操縦を切り替える。本シリーズでは格闘CSの奇襲性が高く、さらにEXVS2からはリロードされるようになったため、愛称として「12番(スロット)」として呼ばれるようになった。 「レイジ、壊れたら何度だって直す!前に出るんだ!」ユウキ・タツヤとの再戦時においてレイジに言った台詞。ガンプラが壊れる事を恐れていたセイが、レイジにかつて言われた「前に出ろ」と返している。 セイ「これが僕たちの!」レイジ「ガンプラだぁーッ!」 【操縦者】 レイジ CV:國立 幸 イオリ・セイの前に突如現れた少年。 セイとは対照的にガンダムやガンプラに関する知識はないが、卓越した操縦技術を持つ。 我儘で世間知らず、大食らいで喧嘩っ早いが義理は通す主義。 「異世界の王子」を自称しており、セイの前で突如として消えたりと謎が多い。 当初はセイに借りを返すためにバトルをしていたため、サザキ戦で借りは返したためガンプラバトルに乗り気ではなかったが、ユウキ・タツヤ相手の一戦目で完敗(*2)したことで彼へのリベンジに燃える形でセイとコンビを組み強敵たちと渡り合っていく。 しかし、タツヤが決戦前に姿を消されたためやる気を失いガンプラバトルを続ける理由を失いそうになるも、ラルさんの一言、そして決着をつけるために戻ってきたタツヤとの戦いを経て真の意味でファイターとなっていく。 【原作名台詞】 「どんな困難も俺が打開する。これは約束であり、俺の宣誓だ!」食い逃げ未遂事案から助けてくれたセイにアリスタを渡しつつ。わがままで食い意地も張ってるレイジだが、一族の沽券もあってか義理に厚く律儀な一面も持っている。 レイジ「逃げたかと思ったぜ!」タツヤ「すまない、他言無用の理由があった」レイジ「どうでもいいさ…あんたと競り合えればそれでいい!」タツヤ「私もだ!」 レイジ「ラルのおっさんが言ってた、ガンプラは所詮遊びだそうだ。だからこそ本気になれるってよ!」タツヤ「私がそうだ!そして今の君も!」どちらもユウキ・タツヤとの再戦時におけるやりとり。 【VS.シリーズの活躍】 GUNDAM VERSUS. 2018年2月6日からフルパッケージ装備の状態でプレイアブル機体として追加される。 今作ではファルシアのユリン同様レイジのみ立ち絵が用意されている。 ファルシアはデシルの意思により動いているため何もしていない(実質パーツ扱いの)ユリンに比べるとレイジ本人が操縦しているため間違ってはいないのだがマシだが違和感が強い。 EXVS.MBON こちらでもプレイアブル機体として追加される。こちらではちゃんとセイの立ち絵も用意されている。 機体としては格闘・射撃とともにまとまった万能機。 特徴は一出撃一回の格闘CSのビルドブースターを敵機の真上に持っていて爆風付きのゲロビを撃つ大技と、特格の盾を構えてイフリート改のような射撃バリア付き突進(耐久制)。 特格から専用の格闘派生がありNで切り抜け、横でセブンソードの横特格のようにくの字に移動突き、前でフワ格に派生が可能。ヒット後射撃派生でビームライフルで追撃、後格派生で逆手で持ったサーベルを突き刺し頭部バルカンを浴びせ離脱し爆発する。 覚醒技は乱舞からのゲロビ照射で〆る系で、モーションはザクアメイジングとの決戦から取り入れられており、乱舞は中盤から、ゲロビは試合開始のところから取られている。 本作では高コストの変形などの特殊ムーブが幅を利かせている低コストからすれば世紀末の環境である上格闘CS以外は攻撃が直線的なので特殊ムーブ相手に当てに行く攻撃がなく、それ以外でも胡散臭い武装や細かい落下的やブーストをごまかせる手段を持つ機動力を持つ相手が非常に多いため、ガチ戦ではレイジ並みの技術とセイ並の敵機への知識が求められるだろう。 原作と異なり2on2な上単騎で相手を圧倒できるポテンシャルはないので僚機としっかり息を合わせて戦おう。 特殊台詞は多く、MF相手の台詞に「ああいう武器をつけてくれ(レイジ)」「ビルドストライクにも拳を使った武装を採用するべきか(セイ)」など、後のスタビルの戦闘スタイルを彷彿とさせるものがあるなど結構奥深い。%%%% 余談だが、本機のBGMに設定されている「wimp」はスタービルドストライクに変わった後の後期OPでその時にはもう本機は改修されて登場しなかったりする。 EXVS.2 ほぼ据え置きで前作より攻撃性能のインフレが進んだためさらに置いて行かれていたが、アップデートにて新規武装の追加などのリフレッシュ調整を受けた。 特格のシールドの耐久が無限になる、下射撃CSで前作格闘射撃派生のライフル3連射が移動、格闘CSのビルドブースター射出がリロードされるようになる、前格でダウンを拾えるようになる、そしてザクアメイジング同様ビルドブースターで復活する……など大幅に強化された。 見た目は地味だが前作と逆に射撃CSがビームライフル、特格射撃派生が強化ビームライフルを使用するようになった。 射撃CSは弾速と誘導が下がったが特格射撃派生は威力上昇、弾が太くなりリターンが増した。 復活形態ビルドブースターは常時MA形態みたいなもので特格以外での上昇は出来ずにゆっくりと高度を下げていくため、よっぽどの腕がなければ時間稼ぎ用の性能しかない。 しかし武装そのものは悪くなく、銃口補正と弾速のいいゲロビにビーム連射+本体に格闘属性の攻撃判定のある覚醒技など延命手段…と油断した相手に一発かまして逆転できる要素を秘めている。 ちなみにその覚醒技はザクアメイジングのアメイジングブースターとの最後のぶつかり合いのシーンの再現だが、原作再現とばかりにアメイジングブースターとぶつかり合うとビーム発射+本体に判定があるためこっちが有利になっていたりする。 前作の没ボイスなのか新録がなされたのか、タツヤとメイジン・カワグチへの言及や、稼働後に追加された機体にも台詞がある。 その中にはスターウイニングを「目なんかつけて、おちょくってる(レイジ)」と捉えている。 また、前作に比べCPUでも特殊台詞が発生しやすくなっており、豊富な特殊台詞を楽しみやすくなった。 EXVS.2 XB 射撃CSがダウンからスタンに変更になりダウン取り能力が低下、下射撃CSも全段ヒットでもダウンしなくなった。 一方で前作の特格格闘派生ヒット後の射撃派生であった強化ビームライフルが特格から出せるように。 格闘戦を重視する必要が出てきた…が、共通修正によりオーバーヒート中は特格の移動量、速度が大幅に落ちる。 本作では迎撃武装が強力な傾向もあり、これだけだと弱体が目立つが現状どの覚醒とも相性がよく(Cは上級者向けだが)、Sだとビルドブースターが8秒でリロード完了する、Rだと格闘を強引にねじ込みやすくなるなど光る場面も多い。 また、改造機のスタービルドストライクガンダムが登場。 あちらは貧弱な通常時と強化幅の大きい時限強化機体で、コンセプトや立ち回りは別物だが、射撃格闘共にある程度本機のものを踏襲している。 EXVS.2 OB 旧特射が後格闘に移行し、旧後格はN横格からの後派生限定に。 特格射撃派生もEXVS2同様に派生限定となったがなぜか発生が異常に遅くなり、派生限定なのに各種派生格闘から繋がらなくなるという致命的な事態になった。 空いた特射にはターンXの後サブを細くしたようなゲロビが追加された。ライフル武装なのでブースターとの連携も可能。 強化面はあるのだが特格射撃派生の消滅で遠距離でよ主張力の低下、ブースター射出が戻りリロードとなったことで回転率 機動力が低下したこととなり、環境機でなかったにも関わらず戦績は大きく後退した。 新たに参戦したライジングフリーダムのキラから本機への特殊台詞がある。 ストライクの改修機であることを見抜かれており、セイが実際に聞いたら感動しそうな台詞である。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 ビルドブースターを装備していない状態でSEED立ちでビームライフルを構える。前期OPの再現。 覚醒時 大型ビームキャノンを展開して構える。こちらも前期OPの再現。 敗北ポーズ 仰向けで倒れており、右腕、左脚があさっての方向に落ちている。キララに細工されたパーツが脱落した時の再現。 ビルドブースター時でも変更無し。 【その他の活躍】 ガンプラ HG、MG、RG、BB戦士が発売。 ちなみに、「ビルドファイターズ」に登場し実際に発売されたガンプラは基本的に元になったガンプラのランナーを一枚変えたものが多く、ビルドガンダムMk-2やキュベレイパピヨンなど元のキットが古すぎるため評価の高くないのも少なくないが、ビルドストライクの場合は丁度HGCE(HGのリメイク)版ストライクが出ることが決まっていたため最新の仕様で出ることが出来た。 ちなみにHGCE版のベース機側でも、共通パーツのランナーには本機の名称が表記されている。 RGだと解説にてスタービルドストライクに搭載されているRGシステムが搭載されているとあるが全くの間違い。 ガンプラの説明書に書いてある解説に間違いはよくあることだが。 ビルドメタバース EGストライクをベースにした『ビルドストライク エクシードギャラクシー』が登場。ファイターはセイ。 製作しやすい代わりに性能は控えめとなりやすいEGガンプラの可能性を模索しており、出力を使用箇所に集中させることで他規格のガンプラにも劣らないパワーを実現している。 ビルドの系譜らしくバックパックのブースターも健在だが、本体も含めた高い拡張性を重視した結果、小型である代わりに腕にも装備できるようになっている。 ガンダムブレイカー 一作目のPSV版と同時に行われたアップデートにて登場。性能の限界の問題で前半を超えるときつくなってくる。 2は改造により使用できなくはないがやはり愛が必要になる。 スタービルドストライクが参戦しないためバックパックを目立たないタイプにして足以外は疑似的に再現することも可能ではあるが本作の格闘は腕パーツに依存するため腕をゴッドガンダムあたりのものに変えないとパンチができない。 3でもビルダーズパーツを使わないといささか地味な印象。 相変わらずスタービルドストライクは未参戦だが、素手での格闘(拳法)が武器パーツ扱いとなった事でようやくビルドストライクの状態でパンチができるようになった。 スーパーロボット大戦 『ビルドファイターズ』はホビー作品のためロボットアニメの集合であるスパロボには出ることはないとファン内で言われていたが、ロボットアニメどころかロボが出てこない作品も出る(*3)『X‐Ω』にて登場し、様々なガンダム作品との共演が叶った。 その際刹那からは「平和としての象徴」と評された。
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エールストライク ソードストライク ランチャーストライク ストライク+I.W.S.P. 正式名称:GAT-X105 AQM/E-X03 LAUNCHER STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 アグニ 2 110 銃口補正が強いダウン属性のビーム 射撃CS アグニ【照射】 - 22~241 曲げられる照射ビーム 格闘 ガンランチャー 6 59~106 高誘導のミサイルを2連射 サブ射撃 イーゲルシュテルン 85 5~54 15連射可能。特格と弾数共用 特殊格闘 対艦バルカン砲 (85) 6~106 20連射可能。サブと弾数共用 特殊射撃 ストライカーパック換装 100 - レバーN:エールに換装レバー右:ソードに換装レバー後:I.W.S.P.に換装 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】アグニ 【射撃CS】アグニ【照射】 【格闘】ガンランチャー 【サブ射撃】イーゲルシュテルン 【特殊格闘】対艦バルカン砲 【特殊射撃】ストライカーパック換装 コンボ 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】アグニ [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] アグニを構えてダウン属性の太いビームを撃つ。 【射撃CS】アグニ【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] アグニを構えて照射ビームを撃つ。 【格闘】ガンランチャー [撃ち切りリロード 5秒/6発][属性 実弾+爆風][よろけ][ダウン値 1.5(1.0/0.5)×2][補正率 80%(-10%/-10%)×2] 右肩部からミサイルを2連射する。 前作と違って自由落下に移行しなくなり、完全に足が止まるようになった。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード 5秒/85発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 50%(-5%×15)] 頭部バルカンを撃つ。15連射可能で4ヒットよろけ。 【特殊格闘】対艦バルカン砲 [撃ち切りリロード 5秒/85発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 60%(-2%×20)] 20連射可能な肩バルバン。 サブと同様に自由落下に移行しなくなり、完全に足が止まる。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [時間リロード 15秒/100カウント][クールタイム 15秒] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 メイン≫メイン 176(127) 186(134) 相手が自機より高高度時限定。()内はダウン追撃の場合 サブ(5~10hit)≫メイン 107~97 113~103 格(1~2hit)≫メイン 147~172 156~183 格(1~2hit)≫CS 212~184 230~204 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.1
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正式名称:GAT-X105AQM/E-X02 SWORD STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:共通 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マイダスメッサー 1 20 発生の早いブーメラン サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 5~54 頭部バルカン。15連射まで可能。エールと弾数共有 後格闘 パンツァーアイゼン 10 アンカー。虹ステ可能 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーN…エールレバー左…ランチャーレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→縦斬り→横薙ぎ 回転斬り NNN 183 強判定。前派生が削除された 前格闘 突き 前 86 多段ヒット。強判定 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 横NN 138~183 3段目が敵機のサイズによってヒット数が変わる 特殊格闘 ニコル斬り 特 126 受身不可ダウン BD格闘 袈裟斬り→ブーメラン投擲→突き BD中前 176 ブーメラン投擲中は2段目が出せない 各ページへのリンク ストライク エール ランチャー I.W.S.P. 【更新履歴】新着3件 11/02/22 整理・後格闘を修正 11/02/03 修正・整理 10/12/02 格闘データ表に多段ヒット分を追加変更 解説 攻略 連ザ時代からほぼ全てを受け継いでいる格闘特化形態。 N格や横格等の伸び・判定が優秀な引っ掛けやすい格闘があり、発生の早いブメやアンカーまで備えている。 しかし、ダメージが相手の機体サイズでバラついたり、コンボ時間が長くダメージが伸びづらかったりと安定しない。 総評すると、攻撃しやすいが火力が低めの格闘機。 この形態のみでは格闘機の命題の1つの「如何にして中距離を凌ぎ接近するか」という問題を到底解決出来ない上、 各種形態の弱点を換装で補い合うのがストライクの基本戦術であるため、この形態に固執する利点はない。柔軟な換装を心がけよう。 ストライクは万能機や砲撃機にもなれるだけあってダウンを取って近付くことに関しては他の格闘機より優れている。 しかし、ソードの格闘はダメージが低く、カット耐性が低いので他形態で近づいてから換装して攻撃というよりも、 接近戦を挑んでくる相手に対して「寄らば斬る」と脅しをかける方向で使っていこう。 今作ではエールと格闘のダメージがさほど変わらない上に高性能なバルカンまで持っているので格闘機独特の強みが希薄気味。 しかし、エールにはないブーメランやアンカー、発生・判定が最高クラスのN格闘、発生が成立すれば非常に強い判定を持つ前格闘。 この事から、ソードは迎撃性能が非常に高いと言える。格闘機に張り付かれそうになったら換装しておくと被弾率を下げれる。 因みに、射撃武装は全て実弾属性。相手にX1がいる場合、マントが機能しないという事を覚えておくといい。 ダメージより自衛を優先したい時にも有効。時間稼ぎできればI.W.S.P.になれる機会も増える。 射撃武器 【メイン射撃】マイダスメッサー [特殊リロード][リロード 1秒/1発][属性 ブーメラン/よろけ][ダウン値 1hit/0.5][補正率 1hit/90%] 多段ヒットのビームブーメラン。ビームといっても特殊弾判定なのでABCマントで防げない。 ブーメラン系武装の中でも発生が早く、振り向き撃ちの概念もないため、迎撃性能が非常に高い。 今回は対艦刀をしまって投げる。手元に戻ってきてからリロード開始。 特格にキャンセル可能。 NEXTの倍近い飛距離になった分、戻りが遅い。 正面に戻ってくるので、投げた後に格闘をくらった時に戻りがヒットする事がある。セルフカット要員の1つ。 格闘を振る前の保険用に出しておくという使い方もあるが、威力の都合上ブメから格闘に繋ぐと更に威力が低下してしまうので注意。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/95%] 頭部バルカン。エール同様非常に使いやすくなった。 しかし機体特性上、これで追わなければならない距離なら素直に換装した方がよい場合が多い。 一応格闘に繋げることもできるが、補正が厳しいのでなかなかダメージは伸びない。 自衛しつつ牽制したい時に。 【後格闘】パンツァーアイゼン [属性 アンカー/スタン→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 90%] 相手をスタンさせた後引き寄せるアンカー系武装。 射程はソード時の赤ロック圏内より機体2機分ほど内側まで。射撃属性だが虹ステ可能。 ヒット後は後格とBD格以外に繋ぐことが可能。 足は止まるが、その分振り向き撃ちの概念がない。 銃口補正が良く、誘導も緩い感じでかかる。赤ロック時に撃てばほぼ真上や真下だろうが当たる。 小ネタとして、相手の射撃属性の攻撃を打ち消すことが可能。 狙ってできる芸当ではないので、消せたらラッキー程度に考えておこう。 比較的潰しやすいスサノオのサブ等も同じく、相手が撃ってから消すのではなく、 「迎撃でアンカーを撃ったら相手のサブに当たった」という場合が多い。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [リロード 15秒(I.W.S.P.のみ)][クールタイム 15秒][属性 換装] 特射+Nでエールストライク 特射+左:ランチャーストライク I.W.S.P.ゲージが100の時に特射+後:ストライク+I.W.S.P. 前作よりも早いタイミングでキャンセルしても換装できるようになったので、隙は減っている。 但し、少量ながらブースト消費があるので注意。 ちなみにI.W.S.P.の持続時間は15秒。また、I.W.S.P.は解除後15秒のクールタイムがあるので注意。 格闘 全体的に発生・判定・突進速度に優れる。 コンボを繋いでもダメージが伸びづらいので、さっさと出し切るか、特格に繋いで事後状況を優先した方がいい。 ※格闘の判定(参考データ) BD(至近距離)>N>BD>特(至近距離)>前>特>横 (S)横<(A)特 (S)N>(至近距離を除いた)ストの全格闘 【通常格闘】袈裟斬り→縦斬り→横薙ぎ 回転斬り モーションはいつもの4段格闘。しかし、2段目以降が多段ヒットに、3段目がダウン属性に変更された。 また、4段目のダウン方向が正面に吹っ飛ばすようになったので追撃が入るようになった。 全段どこからでも特格、換装にキャンセル可能。 相変わらず判定・誘導が優秀な使いやすい格闘。 特に判定は非常に強く、大抵の格闘に勝てる。 前派生が削除されたため、カット耐性がかなり落ちた。 現状ではコンボを繋いでもダメージがあまり伸びないため、出し切りで〆るコンボは推薦できない。 NN→特で即強制ダウンを取ることや、他の格闘に繋いでカット耐性重視にしたほうが良い。 なお、覚醒中はモーション高速化により、2段目が1ヒット、3段目が2ヒットしかしない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 67(80%) 67(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 縦斬り 128(64%) 40(-8%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┗3段目 1~2hit 横薙ぎ 150(58%) 17(-3%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 3~5hit 回転斬り 183(49%) 19(-3%)×3 3.25(0.25×3) ダウン 【前格闘】突き 遂に帰って来た前格闘。今作では多段ヒット。前方に相手は吹っ飛ぶ。 特格、換装にキャンセル不可。 この格闘最大の魅力は何と言っても対艦刀の長さによる超判定である。 この判定に掛かれば強判定で有名なマスターの前格さえもぶった斬れる。 しかし、発生は並のため迎撃向きではなく奇襲向け。 上り坂でなければ、最速前ステで後格のアンカーが入る。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 86(70%) 16(-5%)×6 1.8(0.3)×6 よろけ 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ モーションが変わった。 N格より発生が遅いが判定が強く、よく回り込むため当てやすい。 1、2段目から特格、換装キャンセル可能。 3段目は多段ヒットだが、当たり判定の大きい機体でないと1ヒットしかしない。 F91、ガンイージなど当たり判定の非常に小さい機体には当たらないことすらある。 上記の理由から基本的に3段目は出さずに、2段目からは特格キャンセルしたほうが良いだろう。 補正が劣悪のため、コンボに繋げてもダメージはあまり伸びない。 それ以外の使い勝手は以前とあまり変わらない。 以前ほどではないが上昇するのでカット耐性はソードの格闘の中では比較的高め。 現状で3段目が安定して多段ヒットするのはジ・O、ZZ、キュベレイ、サザビー、2号機、クシャ、Ξ、意外な事にアッガイにも当たる。 ν、フォビ辺りも当たり方次第でダメージが伸びたりする。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 34(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(60%) 37(-10%)×2 2.0(0.15×2) ダウン ┗3段目 叩きつけ 1hit 138(57%) 27(-3%) 2.25(0.25) ダウン 2hit 154(54%) 27(-3%) 2.5(0.25) ダウン 3hit 169(51%) 27(-3%) 2.75(0.25) ダウン 4hit 183(48%) 27(-3%) 3.0(0.25) ダウン 【特殊格闘】ニコル斬り シュベルト・ゲベールの横薙ぎフルスイング。通称ニコル斬り。換装にキャンセル可能。 ヒット数が減って威力が低くなったが、斬り抜けるまでが早くなった。 踏み込み中は周りに風のようなエフェクトが出て、斬りつけるまでに長距離を移動するようになった。 これを利用して虹ステをしつつ移動すると、単純にBDするよりも早く相手に近づける。 発生が早くなったが、まだ他の格闘よりは遅く、誘導も弱めなので相手に密着している時は出さないほうが吉。 また、斬り抜け時の当たり判定が左寄りなので壁際などの状況によっては「振るまでにガードなどが間に合う」、「落下中の敵に当たらない」などのことがある。 即座に受け身不可の打ち上げダウンが奪えるので、ソードの格闘モーションが長くカット耐性が低いという弱点を補える。 基本的にコンボの〆はこれにして問題ない。ダウン値も高く、NN→特で強制ダウン。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ニコル斬り 126(60%) 70(-20%)×2 3.0(1.5×2) 特殊ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→マイダスメッサー投擲→突き 2段目がスタン属性。ブーメランが手元にないと2段目以降が出せない。 ちなみに射撃派生ではなく格闘入力で出せる。そのためなのか虹ステ可能。 発生が非常に早いがBD格闘なのでとっさに出すことは難しい。 2段目のブメ投げでメインの弾数消費がないため、見た目は肩部分にブーメランが付いてないが2段目 ブメということが可能。 しかし、BD格N BD格Nはブーメランが手元に戻ってきてないためできない。 1段目から特格にキャンセル可能。換装キャンセルは全段どこからでも可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 74(79%) 26(-7%)×3 1.65(0.55×3) ダウン ┗2段目 ブメ投擲 98(69%) 30(-10%) 1.9(0.3) スタン ┗3段目 突き 176(49%) 12(-2%)×10 3.9(0.2×10) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫NN→特 196 基本 メイン≫NNN(2hit)→特 207 要高度。地上だと特格がダウン追撃になる メイン≫NN 横N→特 200 メイン≫横N→特 184 メイン→特 特 167 N格闘始動 N→特 特 193 カット耐性重視。2回目の特格の繋ぎは左or後ステで NN→特 204 主力。比較的早く終わる NN NN→特 224 NN NNN(2hit)→特 230 要高度。ダメ微増し NNN(2hit) NN→特 233 要高度 NNN(2hit)→特 218 要高度 NNN 後→特 230 繋ぎは前ステップで NNN≫N→特 237 繋ぎは最速前BDCで。↓より安定して繋がる NNN≫特 239 繋ぎは最速前BDCで。不安定 前格始動 前(1~3hit) 後→NN→特 188~190 後格の繋ぎは最速前ステで。自機が敵機より高度が上だと安定しやすい。覚醒中だと高度問わず安定する 前(1~3hit) 後→特 特 182~173 2回目の特格の繋ぎは左or後ステで 前(1~3hit) NN→特 207~209 壁際限定 前(1~3hit) NN NN→特 233~217 壁際限定。前格のヒット数が増えるほどダメージが減る 前 前 前 170 壁際限定 横格始動 横N NN→特 206 横N NNN(2hit)→特 213 ダメ微増し 横N→特 191 主力。素早く強制ダウンが奪える 横N 横N→特 200 ↑で十分 横N 横NN 192~204 非推奨。相手の機体の大きさで横格最終段のヒット数が変化する 後格闘始動 後→N→特 特 176 後→NN→特 186 後→特 特 178 特殊格闘始動 特 N→特 195 高高度打ち上げダウン 特 NN(1hit)→特 206 ダメ微増し 特 特 196 繋ぎは左or後ステで。素早く終わるため、カット耐性が高い BD格闘始動 BD格N→A換装→特→射 メイン 215 3形態コンボ。魅せコン BD格 NNN(2hit)→特 213 ブースト消費がかなり激しい。疑似タイマン状態時にでも BD格 NNN≫特 228 ブースト消費がかなり激しい。疑似タイマン状態時にでも 覚醒時限定 NNN→特 特 234 横N→特 特 219 横N→A換装→後→射→I.W.S.P.換装≫特→サブ 224 4形態コンボ。完全にネタ 戦術 ストライクの近距離担当要員。 格闘形態だが、その割には格闘のダメージが低い。 今作では以前ほどの火力が望めないので、事後状況やコンボ時間、カット耐性などを優先して格闘を決めるといいだろう。 ブーメランとアンカーには射角がないので、撒きながら下がっても普段に比べてデメリットなく格闘を躊躇わせることができる。 アシストがなくなったので、ガンガンで猛威を振るった起き攻めはできない。 その代わり、今作では特格が非常に優秀な伸びを誇るので、特虹ループでぐいぐい追い回せる。着地は相方に拾って貰うのもいいだろう。 バルカンは撒けるところでは撒いておいたほうがよい。それを心がけることによってよろけが取れ、尚且つ相手に着地を狙われにくくなる。 中距離以遠で出来ることは相変わらずなにもない。特虹ループで追えないほどガン逃げされるようなら大人しく換装しよう。 前作までと同様、格闘機と睨み合う状況は非常に得意。 今回はメインのブメ以外にも優秀なバルカンや強判定の前格があるので、無茶な攻めさえしなければ不利がつく事はないだろう。 僚機考察 僚機考察はストライクガンダムページにて VS.対策 あまりにも胡散臭い判定を持ったN格が厄介なストライクの迎撃要員。 とにかくこうなったら格闘は振ってはいけない、ズバ抜けた判定を持つ格闘以外は全てN格で美味しく頂かれる。 N格に勝てる格闘を持っていても、長い対艦刀を突き出す前格、ブーメランやアンカーと近距離での選択肢は多い。 よほどの事がなければ格闘を挑まない方が良いだろう。 射撃武装が実質バルカンのみ、足回りも良くはないので距離を離しつつ射撃が良いだろう。 ただし離れすぎれば換装するのでそこは状況と相談して。 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/450.html
総合解説 / エール / ソード / ランチャー / I.W.S.P. 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 アグニ 2 120 単発ダウン N射撃CS スカイグラスパー 呼出 - 90~144 エールに換装しつつアグニ2連射 右射撃CS - 40~108 ソードに換装しつつBR3連射 左射撃CS - 9~82 ソード突撃 サブ射撃 アグニ【照射】 1 ??~211 曲げ撃ち可能 N特殊射撃 ストライカーパック換装 - - エールに換装 右特殊射撃 - - ソードに換装 後特殊射撃 100 - IWSPに換装 特殊格闘 対艦バルカン砲&ガンランチャー 2 150前後 2連射可能 格闘CS SEED発現 100 - 発動時にブースト回復する時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 キック N - 60 新規追加。膝蹴り1発 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ストライカーパック換装コンボ 1 // 入力時I.W.S.P.ゲージ100 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】アグニ 【射撃CS】スカイグラスパー 呼出 【サブ射撃】アグニ【照射】 【特殊射撃】ストライカーパック換装 【特殊格闘】対艦バルカン砲&ガンランチャー 【格闘CS】SEED発現 格闘【通常格闘】キック 覚醒技【覚醒技】ストライカーパック換装コンボ コンボ コメント欄 概要 遠距離砲撃用ストライカーパック「ランチャーストライカー」を装備したストライク。 最大の特徴は320mm超高インパルス砲「アグニ」による後方からの火力支援で、それを主軸に置いた砲撃戦用の形態となっている。 格闘は1種のみの砲撃形態。 単発ダウンのメインや曲げ撃ち対応ゲロビのサブによる遠距離射撃戦を得意とする。 今作ではシンプルながら妙に高性能なキックを獲得。 これにより、砲撃機ながら格闘戦に弱いという課題を解決しており、立ち回りやすさは向上した。 稼働初期はこれで無対策の相手をハメ殺す場面がまま見られたが、新武装故に初見殺しが出来ていたという要素が強く現在これ主体で立ち回るのは危険。 移動撃ち射撃が無いためリカバリーが効かず非常にハイリスクなこともあり、あくまで迎撃や不意討ちの択であることを認識し、距離を取った遠距離戦をベースに立ち回りたい。 キャンセルルート メイン、サブ、特格→各特射 N射撃CS→エール後格 右射撃CS→ソード各特格 左射撃CS→メイン 各特射→各特格(換装先) 特格→メイン、特格 格闘ヒット時→メイン、各特射 射撃武器 【メイン射撃】アグニ 砲撃機お馴染みのダウン属性の射撃。 とはいえ、銃口補正や誘導といった弾の性能は本家砲撃機と比べると見劣りするのが正直なところ。 もっぱら左射撃CSのソードグラスパー突撃や特殊格闘のガンランチャーの追撃用。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時6.0秒 ビーム 120(-50%) 4.0? ダウン 【射撃CS】スカイグラスパー 呼出 ストライクガンダム/Aストライクと共通。 【サブ射撃】アグニ【照射】 曲げ撃ち可能な照射ビーム。前作特殊格闘がコマンド変更。 換装機ということを考慮しても性能はかなり控えめ。 長いリロード、遅めの弾速、劣悪な曲げ性能に加え、今作で追加された緑ロック時のダメージ減衰と、こればかりをアテにするのは難しい。 そのぶんワンクリックで出せる分とっさの着地取りには使えるため、あくまで換装機という事を念頭に置きつつ使い所を見極めたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 12秒 照射ビーム 211(%) (-%)* ダウン 【特殊射撃】ストライカーパック換装 ストライクガンダム/Aストライクと共通。 【特殊格闘】対艦バルカン砲&ガンランチャー バルカンと爆風付きのミサイルを発射する。 特格→特格のキャンセルルートはあるが、再誘導・再銃口補正はない。 1発目の発射中に誘導を切られてしまえば後続は当たらない。基本的には1発ずつ使用する武装。 ミサイルに爆風がついているので、超級覇王電影弾のような射撃ガード格闘にも有効。 砲撃機相手に油断している相手にお見舞いしてやろう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り8.0秒 実弾 (%) 【格闘CS】SEED発現 ストライクガンダム/Aストライクと共通。 格闘 【通常格闘】キック 膝で蹴り上げる1段格闘。 地球降下後最初の出撃時、バルトフェルド隊のバクゥに対し仕掛けた攻撃の再現。 伸びは悪いものの発生がかなり早い迎撃向け。ランチャー形態で虹ステが踏めるようになったのもありがたい。 本機には格闘攻撃を行いながら換装する動作が無いため、迎撃で慌てて換装するよりはこれに頼るほうが有用なケースも多い。 ランチャーだと油断して接近した相手には結構刺さるが、、所謂初見殺しでしかなく積極的に頼らざるをえない状況に追い込まれるほうがナンセンス。 威力効率も悪く当ててもよろけ止まりということもあり、格闘で攻めるなら素直に換装しよう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 膝蹴り 60(-20%) 1.7 強よろけ 覚醒技 【覚醒技】ストライカーパック換装コンボ ストライクガンダム/Aストライクと共通。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 申し訳ない。編集頑張ってみたんだが、なぜかソードストライクの欄だけどうしても各種射撃CSの枠が作れない。誰が直しといてくれ。 -- (名無しさん) 2023-07-30 18 15 43 ごめん間違えた、ソードじゃなくてランチャーね -- (↑) 2023-07-30 18 17 44 さすがにあまりに見映えが悪いので全部消して一時的にスカイグラスパー呼出のみにしておきます。Nがエールに換装しつつアグニ2連射/右がソードに換装しつつBR3連射/左がソード突撃。となってますので、お手数ですが上手く編集できる方、よろしくお願いします。 -- (↑) 2023-07-30 18 30 42 メインの誘導、弾速をガナくらいに上げるか、サブを曲げやすくしてくれ -- (名無しさん) 2023-11-24 23 59 02 エールN格闘 アグニで強制ダウンだったので、アグニのダウン値は3.3以上。 -- (名無しさん) 2023-12-05 22 42 20 旧作に倣うと4.0かな -- (名無しさん) 2023-12-06 00 23 08 Iブメ(1.0) アグニで強制ダウンだから4.0で良さそう。Iブメのダウン値もBR2発から往復当てて強制ダウンとかいうデータしか取ってないけど。 -- (名無しさん) 2023-12-06 15 27 22 ゲロビの性能なんとかならんかな。後出しのゲロビに負ける弾速、体感ルナインパの半分も曲がらない曲げ性能。PストとかBインパとか結局CSにゲロビ戻ってるし、サブ1つ潰してこのリロードでやることじゃないのよね。 -- (名無しさん) 2024-03-04 10 06 14 名前 コメント すべてのコメントを見る