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「俺達護星天使が、悪しき魂に天罰を下す!」 【名前】 アルティメットグレートストライク 【読み方】 あるてぃめっとぐれーとすとらいく 【登場作品】 天装戦隊ゴセイジャー 【初登場話】 epic35「パーフェクトリーダーを探せ!」 【分類】 必殺技 【使用ロボ】 アルティメットゴセイグレート 【詳細】 アルティメットゴセイグレートの必殺技。 ゴセイアルティメット・マシンモードの上へゴセイグレートが立つ。 2本のアルティメットソードを柄部分で連結した弓から、無数の矢を標的へと放つ。
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登録日:2010/03/29(月) 10 25 53 更新日:2024/08/15 Thu 20 56 38NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 3rdステージ SASUKE ただの突起が出た板っきれ まさにSASUKEェ…… アルティメットクリフハンガー アンチャーテッド コラかと疑うレベル サスケ マゾゲー レベル 人類の壁←4人がクリア←更なる壁が登場。 大した壁だ… 本編より先に立った項目 次のSASUKEではなくなってそう ←ありました^^ 無理ゲー←と思われていた時期もありました。 猿ならクリア余裕 考案者は病気 難易度インフレ SASUKE2010春3rdステージに設置された第四エリア。 かつて多くの出場者たちを地獄の底に叩き落としたクリフハンガーシリーズ。 しかし出場者たちも対策に対策を重ね、ついには2010正月、5人ものファイナルステージ進出を許してしまう。 さらに新星・漆原の完全制覇により、SASUKEの大規模なリニューアルが余儀なくされてしまった。 それまで現役であった新クリフハンガーは水平、間隔、上り傾斜、間隔、水平 図に現すと次のようなものである。 ── / ── 垂直な壁に上のように設置された出っ張りを指の力のみで右へ進むステージで、初登場時に大きな衝撃を残した。 陥落した新クリフハンガーに対し、SASUKEスタッフが出した答えがアルティメットクリフハンガーである。 まず、2メートルの上り傾斜を二つ、上りきったら約40センチメートル上の出っ張りへ乗り移り、水平、間隔、水平と進んだ後、 約50センチメートルの間隔+約20センチメートル下方にある両手でギリギリ掴める程度の長さの点と呼ぶべき出っ張りに乗り移り、 そこからさらに下にある出っ張りに跳び移るという文章で現すことに限界を感じる構成である。 地味に突起の色が赤に変更されていたりする。複雑すぎて見えにくいためだろうか。 ── ─ ー \ ─ / ↑ ここからスタート ちなみに、26回では微妙にマイナーチェンジが施され、こんな感じに。 __ ─ ー \ ─ / ↑ ここからスタート 点に注目する人が多いが、その前の二つの傾斜をクリアした後の上方への乗り移りも隠れた難所。 アルティメットクリフハンガー初登場の第25回大会ではそこを越えた出場者がいなかったが、 次回第26回では傾斜との距離が僅かに短くなった事もありアルティメットクリフハンガーまで到達出来た4人全員がそこを突破、 だが次の難所である水平から水平への移動でほぼ脱落、唯一の水平移動成功者も15cmのでっぱりへの飛び移りで脱落した。 一応、デモンストレーションでクリアできることが示されているが、 (っていうよりアルクリ単体ならそこそこクリアしている選手も多く後述の又地はアルクリを往復するという荒業を自身のYoutubeチャンネルで披露している) 2nd、3rdの握力、腕力系エリアを突破した出場者と1エリアのみのデモンストレーターでは条件が違うため、人類が真を見て分かる制覇できるのかは不明。 写真通り、上り傾斜の出っ張りが着いている壁自体も傾斜がつけられている。 尚、これは3rdステージの最終エリアではなく、これをクリアした後も3つの握力、腕力系エリアをクリアしなくてはならない。 まさにSASUKEェ…… ただ逆を言えば細かいテクニックは必要がなく、「握力、腕力を残したうえであればクリアできるエリア」である。勿論練習は必要だが。 2011年秋の27回ではアルクリ自体に変更は無いが、位置が第三エリアに変更された。 そして10人の3rdステージ進出者がいる中、最初の挑戦者であるスポーツインストラクターの橋本亘司が遂にクリアした。 彼もまた過去にアルティメットクリフハンガーで脱落した挑戦者の一人である。 その後、新星の又地諒と3人目の完全制覇者の漆原裕治がアルティメットクリフハンガーをクリアした勢いで3rdステージクリアをした。 ちなみにこの2人はアルティメットクリフハンガーは初挑戦。(個人でセットは作っているが) 果てには漆原が史上初となる2度目の完全制覇を達成。 ちなみに、今大会の3rd進出者は日本人6人アメリカ人4人だが、アメリカ人は皆アルティメットクリフハンガーをクリアする事は出来なかった。 (しかし、American Ninja Warriorでは27回では無念にも2ndのメタルスピンで阻まれたブレン卜・ステフェンセン選手がクリアした。なお彼も26回でアルクリに阻まれている) 残りの日本人3人の内は2人はアルティメットクリフハンガーに到達する前にリタイア、 最後の1人の長野誠(アルクリ初挑戦)はアルティメットクリフハンガーに辿り着いたが越えられなかった。 更なる改造を施されるであろう次世代クリフハンガーが楽しみである。 後にSASUKEで1回から13回までと28回以降を担当している乾雅人からは「3rdの概念として、セットが地面から生え出ているのはあり得ない。」 「アルティメットはただの突起が出た板っきれ。」と酷評されている。ポールブリッジ・針山・ポールジャンプなんてなかった・・・(このエリアがあったのはSASUKE初期であったため、まだサードステージのコンセプトが固まっていなかったのもあるが) そして2012年冬28回大会、クリフハンガー第六形態、クレイジークリフハンガーが登場。 形としては第二期中盤~終盤において使われたクリフハンガー改に似ているが最後に背後の4本目の突起に飛び移らなくてはいけない。 突起間の距離は1.8m。因みに向かい側の突起は低めになっている。 一見アルクリほどのインパクトはないが、冷静に考えると、 クリフにぶら下がった状態から1.8m後の3cmの突起に腕で飛び移るというのは相当の腕力、テクニックを必要とする動きである。 それまでのエリアで筋力を消費していることを考えると尚更である。低めの突起も地味に衝撃が腕にくる。 事実28回大会では漆原を含む3人の選手を飲み込み、川口朋広選手は「腕力は勿論、凄まじいテクニックが必要なSASUKE史上最難関エリア(意訳)」、 又地選手もTwitterで「アルクリはただの腕力ゲー、高度な技術が要求されるクレイジーの方がずっと難しい。」 (因みにクレイジーの前半が旧クリフでも新クリフでも変わらないと言うなど新クリフはもはや通過点扱い) という旨の発言をしている。アルクリがこんな扱いなのも驚くべき話だが。 まさにアルクリの後継に相応しい鬼畜エリアである。 と思われたが、2013年の第29回大会で中学生の時から出場を続け、また雲梯日本記録を持つ実力者森本裕介選手がクリア。 森本はファイナル進出こそならなかったものの最終エリアの古参エリア、パイプスライダーまで進出し、最優秀記録を残した。 歴史が塗り替えられていく瞬間である。 といっても古参選手のコング高橋こと高橋賢次、前回クレイジーに挑んだ朝一眞、菅野仁志を呑み込むなど、まだまだ脅威となるエリアである。 30回記念となる2014年夏の第30回大会では第5期最大の人数の9人が3rd進出し、9人ともクレイジーに挑戦。 一人目の日置将士、ASEAN OPEN CUPの金メダリストであるアメリカのドリュー・ドレッシェル、過去のファイナリスト長崎峻侑、リー・エンチ、 そして3回目の挑戦となる菅野、朝を飲み込むなど相変わらず鬼畜っぷりを見せる中、今回3人ものクリア者が出た。 一人目は第24回大会では一人目の1stクリア者であった川口朋広、二人目はフライパン曲げと富士のSASUKEパークでお馴染み岸本真弥、 3人目はもうやっぱりというか又地諒である。 川口、岸本は3rd初挑戦であり、又地も第5期では初、つまりこの3人は誰も本番のクレイジーに挑戦したことがないということである。 岸本は残念ながら後のエリアで力尽きたが、川口、又地は見事Final進出(因みに第21回大会の予選通過者の2位と3位である)。 完全制覇こそならなかったものの大きな躍進と言えるだろう。 第31回では森本がまたもあっさりとクリア。菅野も4度目の挑戦にして初めてここを突破した。森本はその後前回失敗したパイプスライダーも成功させるとそのまま完全制覇を達成した。 「USAvsTheWorldII」ではアルティメットとクレイジーが合体されたクリフハンガーが登場した。 エリアとしてはアメリカ版のSASUKEであるAmericanNinjaWarrior仕様のため突起の位置や大きさが変わっていたり 日本のクレイジーでは禁止されている体を反転させてから跳躍する行為が許されていたりする。 そして日本では第32回よりクレイジークリフハンガーの進化版ウルトラクレイジークリフハンガーが作られた。 飛び移り二回になり、さらに二回目の突起は上下に90cmメカで動いている。ただし温情からか飛び移り以外の空白はなく、若干初代のクリフハンガーに見た目だけなら近くなっている。 鬼畜エリアなのだが、さんざんクリフハンガーで辛酸を嘗めたドリューに初見で突破され、その後もアルティメット・クレイジーほど失敗者は現れなかったことから完全制覇者が誰も出なかったにもかかわらず第37回からまたも改造。 通算第8形態となるクリフハンガーディメンションでは1回目の飛び移りから上下移動し、2度目に至っては前後移動と更に凶悪化。ただし初登場の第37回は天候の都合で稼働機能がオミットされ逆にウルトラクレイジーより難易度は下がった。 第38回では正式版での登場になるため、本当の恐ろしさはここからだろう。 と言ってたら森本に初見で突破されてしまった。しかもそこから漆原以来となる2度目の完全制覇まで行ってしまったので実質一度きりの幻のバージョンになるかもしれないと思われたが、続く第39回大会もまた出て、新星の梶原颯、クリフハンガー撲滅委員会会長日置将士、山形県庁の星、多田竜也が挑戦し、多田竜也のみクリアした。 SASUKEでのクリフハンガー無敗の人物(本番で且つクリフハンガーまで到達した人のみ) 森本祐介(クレイジー、ウルトラクレイジー、ディメンション) 又地諒(アルティメット、クレイジー、ウルトラクレイジー) 秋山和彦(直線、改) 白鳥文平(改) 岸本真弥(クレイジー) 田島直弥(新) クレイジー以降のクリア者 森本祐介(クレイジー2回、ウルトラクレイジー3回、ディメンション2回) 川口朋広(クレイジー1回、ウルトラクレイジー1回) 岸本真弥(クレイジー1回) 又地諒(クレイジー1回、ウルトラクレイジー1回) 菅野仁志(クレイジー1回) ドリュー・ドレッシェル(ウルトラクレイジー2回) 多田達也(ウルトラクレイジー1回、ディメンション3回(*1)) 漆原裕治(ウルトラクレイジー1回、ディメンション2回(*2)) 追記・編集は第25回のアルティメットクリフハンガーを攻略したものにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アルティメット栗ご飯・・・? -- 名無しさん (2014-06-20 10 31 54) クレイジークリフハンガー、三人に攻略された模様 -- 名無しさん (2014-07-03 22 28 51) 外人殺し -- 名無しさん (2015-07-01 22 19 09) そうやってどんどん難しくさせようとするスタッフの姿勢よくない。挑戦者はここまでくるのに乳酸かなり溜まってるってのに。 -- 名無しさん (2015-10-17 21 08 22) クレイジークリフハンガー乗り越えてもその後にすぐバーティカルリミットだからな。本当に鬼畜 -- 名無しさん (2016-05-29 19 34 34) ウルトラクレイジーだけでも鬼畜なのに休みなしでバーティカルリミット...鬼畜の極みだな -- 名無しさん (2016-06-15 20 27 26) ネイトさんなら!ネイトさんなら・・・! -- 名無しさん (2016-06-15 20 33 07) SASUKE自体の記事はないのにこれだけはあるのか・・・ -- 名無しさん (2020-07-21 10 46 17) 逆に初期のクリフハンガーに戻ったら余裕でクリアできるんだろうか。 -- 名無しさん (2020-12-29 22 30 54) 見てるだけで指がめっちゃ痛くなる -- 名無しさん (2020-12-30 06 26 08) 今回は、クリフハンガーDまでたどり着けたのが数名、突破できたのが一名。残りはその手前のスイングエッジで落とされたという……。まさかの伏兵だったな。 -- 名無しさん (2021-12-29 10 43 02) SASUKEがオリンピックの種目になる可能性が出てきたがクリフハンガーもあるんだろうか。 -- 名無しさん (2022-07-03 11 56 45) ↑あって新クリフハンガーを少し難しくさせたのが限度だとおもう。 -- 名無しさん (2022-10-15 09 53 17) ↑足の筋肉を使う方が審査員の好みみたいだから無い可能性のが高いだそうだ -- 名無しさん (2022-10-20 20 39 20) もう強化の仕様がないからバーティカルリミット強化という地獄よ -- 名無しさん (2024-01-01 07 30 25) 名前 コメント
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XG7-028[RS] ゴセイアルティメット XLユニット パワー5+ CN- BP9000 SP- レア 追加条件 自軍「ゴセイアルティメットMM」1体を捨札にする ※リードMA 【アルティメットストライク】 自軍ターン中、これがバトルエリアに出たとき、 「自軍コマンドを1つリリースするか、自軍ユニットを1体リリースする」を1~5回実行してもよい。 そうしたとき、実行した回数以下の必要パワーの数字を持つ敵軍ユニットを1体選び、 持ち主のパワーゾーンにダメージにして置く。 魔法/人型 ミスティックアームズ 天装戦隊ゴセイジャー フレーバーテキスト 5つの奇跡を胸に秘め、悪を許さぬ瞳が光る。今こそ天罰の時!! 備考・解説 イラスト 麻宮騎亜 収録エクスパンション XGATHER ザ・ベストパートナー スターター 関連カード 変形元 XG7-029 ゴセイアルティメットMM Q&A Q: A:
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グランプリ/アルティメット出現条件 ルール コース 攻略サニービーチ グリーンフィールド アウターパス アバヴザシティ 総評 グランプリ/アルティメット 難易度HARDだけに用意された特別なクラス、マキシマムクラス。 他のGPが3周なのに対し、こちらは5周とちょっと長丁場。 通常GPとは明らかに敵車の速さが違い、ゲーム中最高難易度を誇るGP。まさにアルティメット。 出現条件 難易度HARDでスタンダード・エキストラのすべてのグランプリをクリアすると出現する。 ルール 出現する全てのコースで周回数が5周。 規定順位は全てのラウンドで1位。 最終ラウンドを1位でクリアすれば優勝。 コース ラウンド コース 時間帯 規定順位 1 サニービーチ 昼 1位 2 グリーンフィールド 昼 1位 3 アウターパス 夕 1位 4 アバヴザシティ 夜 1位 コースはサニービーチ→グリーンフィールド→アウターパス→アバヴザシティで固定。 エンディング後のランダム化もない。(というかエンディング後にしか出ない) 攻略 サニービーチ 初戦ということもありコースは簡単なほうで、敵車も他の3コースと比べて明らかに遅い。 ただし、このコースで3周目のヘアピンを抜けるまでに1位を取れないような腕ではほかのコースのクリアは絶望的だろう。 敵が一番遅いのは明らかにセクション2のヘアピンだが、それだけに敵が邪魔なことも多いので注意。 グリーンフィールド コースこそそこまで難易度が上がるわけではないが、敵車が大幅に速くなる。 ヘアピンが遅いのは相変わらずだが、フィアロではその先のトンネルで負けているので、分岐点あたりでおかま掘られることも。そっちのほうが速いのは秘密。 分岐後の右くの字カーブはイーオーでは曲がり切れないので、SDでクリアする。 その後の右大コーナーは敵車は結構アウト寄りに行くのでインから抜きどころ。その後のスネークカーブも敵車はなぜかまっすぐ行かないのでちょっと遅い。 ただし、そこから最終コーナーまでは相当速い。ここまでで抜けていなければフィアロでの勝利は厳しい。 アウターパス 敵の速さよりも山岳地帯と短さが最大の敵。やっぱりというべきかヘアピンは遅い。 イーオーでは坂を下った直角→2連クランクが鬼門。直角コーナーは速めにドリフトを切り上げないと変な方向に飛びかねず、2連クランクは地味に曲がり切れない。 フィアロは山岳地帯が遅すぎる上に敵のスリップもあまり頼りにできない。最終コーナーの陸橋スプーンは敵のほうが速いので、その前のヘアピンまでに抜けないと負け。ミスのない走りができるかが勝負のカギ。 アバヴザシティ 敵も速いがコースも難しい、最終戦にふさわしい難易度。 イーオーで第1~第3コーナーを全部流しっぱなしで行けるとかっこいい上に速い。 分岐後の坂を上る右スプーンは追突・ジャンプの両方に注意しなければならない。イーオー(ラインによってはソラーレも)では曲がり切れないことも注意。 そして恐怖の最難関コーナー。敵車がちょうど道の真ん中を走る上に自車よりちょっと遅いので難しすぎる。 敵車がいるときはアウト寄りをやや遅めにSDっぽくクリアしてクランク左の壁にくっつき、その後の右クランクをSD(初心者用車ならグリップ)でクリアするしかない。 その後の右は意外と画面上の見た目より角度が深いので注意。具体的にはリュムールでドリフトがいるぐらいには深い。 R研ではインベタで抜けろって言ってるが大ウソ。敵車はアウトインアウトで走ってるのでセンターないしアウト寄りにクリアできたほうがスリップにつけて速いうえ、インベタで行くと曲がりすぎて次の左コーナーがアウトベタになって遅い。 ただし追突・アウトに行き過ぎての激突に注意。アウト・イン・センター(カウンター強め)が一番安全。敵がいるときはいきなりアウトからインに来るのでアウト・ミドル・センターの大外刈りで。 1回目のジャンプは真ん中で飛ぶとあまり飛ばない。ただしイーオーは次の左を曲がり切れないので右端で飛ぶ。 ヘアピンはインからのほうが抜かしやすいが、たまに大外刈りが決まることもある。 最終2連直角はフィアロだと敵のほうが速いので、ここまでで抜けていなければ負け。イーオーは2つ同時にドリフトクリアできる。 フィアロでのクリア目標は初周LAP1分10秒中盤、2周目以降LAP1分10秒フラットぐらい。 1周目終了で5位の、2周目で3位の、3周目で2位の、5周目で1位のスリップにつけてなければ大体負けている。 ただしLAP1分9秒台が出ると一気に楽になり、4周目1位とかも見えてくる。 難しいだけに探せば動画も多い。参考にしよう。ただし多分第3コーナーは手前SDより飛び出しSDのほうが速いと思う。 総評 本当に難しい。それだけにクリアした時の感動もひとしおだ。 クリア難易度は易:イーオー<ソラーレ<トレアドール<<メルクーリオ<<フォーチュン<<<フィアロ:難。 意外とメルクーリオが思ってるより遅いので注意。特にアバヴザシティの右大コーナーからヘアピンクリアまでは下手するとフィアロより遅い。 + 余談(改造ネタ注意) ピンキーを使うと余裕で1周目1位が取れ超簡単。GPにおける初速の重要さが良くわかる。ただしタイムはトレアドール並み。 アオスケも簡単なほう。純粋にレースを楽しめる。難易度は車体が小さく初速がかなり良い分ソラーレより少し簡単ぐらいか。 意外にもパックマンでもクリアできる。難易度は初速のひどさとメルクーリオよりミスでのロスがひどい分上だがタイムはほぼ同じ。 お遊びでもDU車はさすがにつまらないだろう。特にスペクトラは全員周回遅れ+最下位2周遅れぐらいは余裕。クリナーレ・アンジェラスでも全員周回遅れぐらいは余裕。リュムールでも流石に2強にはタイムで余裕勝ちできるので余裕。クリナーレ全員周回遅れ+最下位2周遅れ確認しました。やっぱりこの車ブレーキLIGHTが正解だわ。なお一番きついはずのアバヴザシティは4周目最難関で敵車に詰まる事故を起こして2秒落ちしてるのに行けた模様。 逆走では大幅に難易度が変わる。なんと最難関はグリーンフィールド。1位がとんでもなく速く、2位を抜くと1位と4秒差とか平気で言ってくる。 特にフィアロクリアは人外に片足突っ込んでるレベル。筆者は甘めのTASさん&スローさんにお願いして3周目1位になれた順走より3秒以上速いタイムでギリギリでした・・・ 一方でソラーレ1周目1位の壁になるのがアウターパス。山岳地帯のSDが勝利のカギだ。 なおアバヴザシティは逆に敵車が遅くなる。フィアロでも余裕で3周目1位とれるレベル。 そしてなぜか最難関コーナーだけ速い。どうやってクリアしてるのか教えてほしい。
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《アルティメット・マイン》 通常罠 ①:自分フィールド上に「アルティメット・マイン・トークン」 (機械・闇・星10・攻100/守0)を1体守備表示で特殊召喚する。 「アルティメット・マイン・トークン」が破壊された時、 相手LPに800ダメージを与える。 このカードの発動後、自分フィールド上のモンスターの効果は ターン終了時まで無効になる。 原作・アニメにおいて 「遊星vsボマー」戦においてボマーが使用。 《ダーク・ダイブ・ボンバー》による射出用としてターン終了前に発動し、アルティメット・マイン・トークンを特殊召喚した。 アニメ効果の《ダーク・ダイブ・ボンバー》は効果を使うターンには攻撃が出来ず、このターンでは既に攻撃を行っていたため、効果無効のデメリットを実質踏み倒す形となったが、返しのターンでボマーが敗北したため射出されることはなかった。
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MACROSS ULTIMATE FRONTIER(マクロス アルティメット フロンティア)の攻略 MACROSS ULTIMATE FRONTIER(マクロス アルティメット フロンティア)の攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト その他 ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 バンダイ 公式HP PSP ¥ 7,329 2009年10月1日 攻略本・サウンドトラックなど 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 マクロス アルティメット フロンティアコンプリートガイド エンターブレイン ¥ 1,890 2009年10月 A5版 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 マクロスアルティメットフロンティアwiki マクロスエースフロンティア攻略wiki その他 Q.マクロス各作品知らないんだけど楽しめる? A.勿論知ってた方が楽しめるだろうがこのゲームだけでもかじる程度にはストーリーも理解できる。 ゲームプレイして興味が出た作品を視聴するのもオススメ。 Q.なんでCERO表記が通常版と娘々パックで違うの? A.娘々パック同梱のUMDの内容が原因。 ⅡのOPあたりが引っかかっていると思われ。 Q.リアルフライトモードってどんなの?エースコンバットみたいな感じ? A.そんな感じ。 Rを押し続けるとバリアブルビューっぽくなる。 ヨーイングやローリングも可能。 Q.前作からの引継ぎ要素は? A.今のところアイコン、称号、ミサイル総数、娘々ポイント10000のみ。 称号は前作だけのもの(引継ぎ専用?)もある模様。 Q.カスタムミュージック機能って何? A.俗に言うカスタムサントラ機能。 UMDをぶち込むとメモステのMusicフォルダ内にMUFのフォルダが作成され、更にその中に70個のフォルダが作成される。 そこにMP3ファイルを入れ、MUF内でカスタムミュージックをONにすると70曲のBGMをMP3と入れ替えられる。 MP3にのみ対応。 対応ビットレート等は説明書を参照すること。 Q.娘々パック特典のUMDの中身って? A.歴代マクロス作品のノンテロップOP/ED&劇場特報集や歴代バルキリー競演の新規CGムービー、FのSP番組、FBコメントなど様々(結構多いのでwiki参照)。 ゲスト参戦のマクロスⅡのOP、EDもあるがゲーム作品のM3、VF-2のものは無し。 Q.娘々ポイントが溜まらないんですが・・・。 A.シェリル「あんたなんか死にまくって娘々ポイントを稼いできなさい!」 戻る
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レアリティ:X 原案・絵師:石垣純哉・ 番号:SD19-X01 ブロックアイコン:<1> コスト:6 軽減:3 色:赤 シンボル:金 系統:新生・古竜 種類:アルティメット 1-LV3:10000 3-LV4:14000 5-LV5:20000 召喚条件:自分の赤スピリット1体以上 Uトリガー:LV3-4-5:『このアルティメットのアタック時』 Uトリガーがヒットしたとき、相手は可能ならブロックする。 ただし、アルティメットはブロックしなくてもよい。 相手のスピリットにブロックされたら、相手のライフのコア1個を相手のリザーブに置く。 (Uトリガー:相手のデッキの1枚目をトラッシュに置く。そのカードのコストが、このアルティメットより低ければヒットとする) LV4-5:『フラッシュ』/『真・覚醒』/『このアルティメットのアタック時』 自分のスピリットのコア1個をこのアルティメットに置くことで、このアルティメットをBP+3000する。 フレーバー 金に輝くドラゴン! あいつがアルティメットか! 備考/性能 ブロック強制/スピリットのみ対象/貫通ダメージ/ライフダメージ 『真・覚醒』持ち/BPアップ/コア移動/LV操作/準ハードアタッカー アニメ第六期主人公レイが最初に使う赤のエース。 アルティメットなので歴代初代エースの6コスドラゴンの中でも破格の最大BPを持つ。 中型なので中盤から召喚しやすくLV3からでもロックオンできる為、使い勝手が良い。 疑似激突のUTを持つハードアタッカー。 BPの上げ幅が大きく回数制限もないため、スピリットでブロックされればダメージを、 アルティメットにブロックされても相手のエース撃破を狙える。 アタック時にBPの高い壁を突破する必要がある場面ではLV4に必要な最小コア数の3コアから開始して『真・覚醒』を連発しよう。 アタック時表記があるが、フラッシュ表記もあるため何度でも使えるので7コス以上の大型アルティの壁とも互角に渡り合える。 性能的には『覚醒』/『超覚醒』とはことなり、BPアップのメリットと引き換えにアタック時限定のフラッシュ効果になっている。 そのためブロック時に使えず守りは弱くなっている。 また、アルティメットからはコアをとれないため無限アップはできない。 収録/再録 SD19:アルティメットデッキ・灼熱のゼロ SD21:はじめてのバトルセット・決めろ!アルティメットトリガー 公式Q&A/ルール エピソード/キャラクター 進化前:龍皇ジークフリード 参照:激神皇カタストロフドラゴン アニメ第一期主人公バシンの初代エース。 進化後はLV3で初代ジーク、LV5で第一期アニメのラスボスと同じBPになる。 ユーザー:灼熱のゼロ/一番星のレイ 第六期アニメ主人公レイが最初に使う赤デッキのエース。 バトルが始まるとレイ(零/0)ではなくゼロ(zero/0)と名乗っている。 ここを編集
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名前 アルティメットルーティーン 読み仮名 - 概要 習得者 関連項目 概要 「すべてを支配する王の所作」と目される、究極のルーティーン。 一言で言えば、強く思い込むすることでそのイメージを現実にするというもの。 例を挙げるとストレスを感じていると思い込むことで一瞬で胃に潰瘍を作ったり、逆に治療したり、勝つイメージにより技の可能性を引き上げることができる。 また、全てのイメージは体の中だけではなく外にも放たれる。 イライラしている人は周りにイライラを与え、愉快な人は周りの人間をも楽しくするように、 強く未来の映像をイメージすることで自分や相手だけではなく周囲にもそのイメージを無理やり押し付けることが出来る。 しかしそれには何が起きても動じない集中力と自己暗示にも似た圧倒的な思い込みと一部の隙もない自信が必要となる。 また、困難なイメージを実現するには莫大なエネルギーを消費する。 習得者 トリコクッキングフェスのスタージュンとの戦いに備えて、愛丸から教わる。グルメ界編では、威嚇に応用することで捕獲レベル500~600程度の猛獣なら戦うことなく屈服させられるようになった。 愛丸トリコを一撃で殺せるほど強力なイメージを見せることができる。しかし、少食なためそのレベルのルーティーンは数ヶ月に一度しか使うことが出来ない。 スタージュン原作でははじめから習得済。アニメではトリコのアルティメットルーティーンを見様見真似で習得したという設定に。 節乃(?)クッキングフェス編で、灰汁獣たちに死のイメージを見せて屈服させている。アルティメットルーティーンかどうかは不明。 関連項目 用語一覧 プリショットルーティーン
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「ライダーはオレ一人だ…!オレだけが、笑顔であればいい…!」 【名前】 アナザーアルティメットクウガ 【読み方】 あなざーあるてぃめっとくうが 【声】 大東駿介 【登場作品】 平成仮面ライダー20作記念 仮面ライダー平成ジェネレーションズ FOREVER 【分類】 アナザーライダー 【変身者】 ティード 【特色/力】 巨体から繰り出すパワー 【モチーフ】 仮面ライダークウガ アルティメットフォーム 【詳細】 ティードがアナザークウガウォッチを再起動し、特異点たる久永シンゴに埋め込んだ後、自らも融合することで再変身したアナザーライダー。 仮面ライダークウガ最強の力を持つアルティメットフォームに相当する姿であり、「究極の闇をもたらす者」。 アナザークウガも並外れた巨体であったが、アルティメットフォームの力を得たことでさらに巨大化。 全身が漆黒に染まり、口から強烈な威力を持った破壊光線を発射する他、黒い煙を放出し歴代平成ライダーの戦闘員達を作り出すことが出来る。 アナザークウガからさらに異形の度合いが増しており、腕が増えたことで4本腕になったことで非人間感が増し、最早クウガのモチーフであるクワガタムシの要素を持つ巨大な化け物である。 その力を持って世界を闇に染めようとするも、人々の思いから蘇った平成ライダー達の力で戦闘員達を屠られ、自身も立て続けに平成仮面ライダーたちのライダーキックを連続で叩き込まれた末、 現行最新の仮面ライダーであるジオウのタイムブレーク、そして並び立つビルドのボルテックフィニッシュ!、自らの力の源であり平成ライダー原点である仮面ライダークウガのマイティキックによる前後からの挟み撃ちを受けついに撃破された。 【余談】 まさかのクウガアルティメットフォームの力を宿すアナザーライダー。 アナザーWがハーフチェンジ能力を見せていたことから、アナザーライダーであっても力を使いこなせばフォームチェンジに相当する能力を使えることが示唆されていたものの、 最強フォームの力を得たアナザーライダーはこのアナザーアルティメットクウガが初である。 他のアナザーライダーでもアナザージオウがアナザージオウⅡへとパワーアップしたほか、ファイナルステージではアナザーオーマジオウの位階にまで到達した。 派生形態の力を持つアナザーライダーとしてはFOREVERの翌年冬に公開された仮面ライダー 令和 ザ・ファースト・ジェネレーションにて仮面ライダー新1号の力を宿すアナザー新1号が登場しており、変身者がタイムジャッカーという点を除けばアナザーライダーで強化変身を果たしたのはアナザージオウのみとなる。
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JUMP SUPER STARS 機種:NDS 作曲者:廣瀬祐一 開発元:ガンバリオン 発売元:任天堂 発売年:2005 概要 『週刊少年ジャンプ』の人気作品のキャラが総集合するアクションゲーム。登場するのは90年代以降の作品が中心。 演出方法に漫画のコマを使ったり、マンガのコマを模したデッキパネルでスキルを編成するなど、漫画とゲームを組み合わせた作風となっている。 後に内容をよりグレードアップした『ジャンプアルティメットスターズ』が発売された。 開発はガンバリオンで作曲はガンバリオン所属の廣瀬祐一氏が担当している。 大部分の曲は『ジャンプアルティメットスターズ』でもアレンジされて使われている。 収録曲(仮タイトル) 曲名 補足 順位 オープニングデモ タイトル メインメニュー デッキセレクト デッキメイク マップ画面 ステージBGM1 無敵要塞ザイガス・ツナの家『ジャンプアルティメットスターズ』で「Fight or Dancing?」という曲名でアレンジされている ステージBGM2 東京スタジアム・アリーナテニスコート・十二支高校グラウンド『ジャンプアルティメットスターズ』で「Don’t allow to go」という曲名でアレンジされている ステージBGM3 グレードスピリッツ・アリゾナ砂漠・冥界の扉・終末の谷・DIOの館・暗黒武術会会場『ジャンプアルティメットスターズ』で「Sweat with Pain」という曲名でアレンジされている ステージBGM4 亀有公園前派出所・嵐泉祭『ジャンプアルティメットスターズ』で「Feel Good!」という曲名でアレンジされている ステージBGM5 歪世界の館・死神界・ハンター協会の飛行船・L・X・Eアジト・エクソシスト総本部・宇宙の碁盤『ジャンプアルティメットスターズ』で「ソラの彼方へ」という曲名でアレンジされている ステージBGM6 始まりの草原(草原)・放浪の砂漠(衝撃!!!)・激闘の街(街)・決戦の大地(森)『ジャンプアルティメットスターズ』で「Challenge」という曲名でアレンジされている ステージBGM7 万事屋銀ちゃん・神谷道場『ジャンプアルティメットスターズ』で「流転乱舞」という曲名でアレンジされている ステージBGM8 決戦の大地(崩壊!)『ジャンプアルティメットスターズ』で「B. I. Ambition」という曲名でアレンジされている ステージBGM9 ゴーイングメリー号・神龍 クリアリザルト クリア失敗 エンディング スタッフロール