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キャミネコ パラメータ 成長パターン 初期コマンド 覚える技 キャミネコ 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 コマンドサンプル 台詞 キャミネコ パラメータ 出現章 新6章 性別 女 属性 風 HP 25-26 クラス ★ 攻撃 33-35 種族 魔法使い 素早さ 55-58 EX(ルーレット) キャットアイ→半月の目 入手方法 対CPU戦で出現、カード化可能 成長パターン + HP 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 25 25 26 26 27 27 28 28 29 30 E 25 26 26 27 27 28 28 29 29 30 D 26 26 27 27 28 28 29 29 30 30 C 26 26 27 27 28 28 29 29 30 30 B 26 27 27 28 28 29 29 30 30 31 A 26 27 27 28 28 29 29 30 30 31 + 攻撃 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 33 34 35 35 36 37 37 38 39 40 E 34 35 35 36 37 37 38 39 39 40 D 34 35 36 36 37 38 38 39 40 40 C 35 35 36 37 37 38 39 39 40 41 B 35 36 36 37 38 38 39 40 40 41 A 35 36 37 37 38 39 39 40 41 42 + 素早さ 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 55 56 57 58 59 60 61 62 63 65 E 55 56 58 59 60 61 62 63 64 65 D 56 57 58 59 60 61 63 64 65 66 C 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 B 57 58 60 61 62 63 64 65 66 67 A 58 59 60 61 62 63 64 66 67 68 初期コマンド # ★ 1 ファイア 2 アイス 3 ファイア! 4 アイス! 5 サンダー! 6 あまえる 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! ファイア ファイア! アイス アイス! サンダー サンダー! ランダム攻撃 全体攻撃 防御 回復 強化 召喚 異常 あまえる EX増減 コマンドパワー増減 技変化 無効 ミス キャミネコ 出現条件 クラス合計 3~6 クラスチェンジ派生 キャミネコ(Lv10)で無条件クラスチェンジ→キャミ 解説 魔法使いの猫。 公式設定によれば、人間に化けてイタズラするらしいが、進化後がその姿なのだろうか。 様々な属性の魔法攻撃を有しているが、最も注目すべき技は混乱付与技の【あまえる】である。 【あまえる】は相手モンスター1体を対象に発動し、そのモンスターを混乱状態にする無分類技。登場時と比べると成功率は下げられている(*1)が、それでも高めの確率で混乱させられる。 イナリとは違い、対象を選んで使用する事ができ、最大で5個入れる事ができるため、安定性は上回る。また、風属性ボーナスを発生させられる事も利点であり、大会で活躍する姿は多く見られた。 イナリにも言える事だが、ベージの【かばう】には引っかかってしまう。だが、混乱で【かばう】の効果は解除でき、次のターンの【かばう】発動も阻止できるので、それでも十分に儲け物と言えるだろう。 EX技は味方1体の魔法攻撃の威力を、下位は2倍に、上位は2.2倍にアップさせる効果を持つ。効果は永続(*2)で、消費EXゲージは5。 この系統のEX技は、使うたびに「まほうこうげきがアップした」メッセージは表示されるものの、最初に使用した効果だけが適用されて重ね掛けや上書きは起こらない模様。(アプリ版検証)勿論、同種の重ね掛けに限らず、上下での重ね掛けの場合も不可能で、最初に使用した効果だけが適用となる。 登場時から大会において【あまえる】が注目され、暫くの間は活躍を見せていた。 しかし、後年はインフレによってこのモンスターより素早いモンスターが増え、行動し辛い環境となってくる。 更に【七十二変化の術】の混乱対策用の技が流行し始めてからは混乱状態の価値は激減し、イナリ共々人気は落ちていった。 余り知られていないが、このモンスターも【ミス】を習得可能。 しかし、普通に覚えさせる事はキャパシティの多さに加え、同コストの技を多数持つおかげで困難を極める。 もし、実際のカードで作れたら、知る人ぞ知るレアなネタカードとして解る人に対して自慢できるかもしれない。 コマンドサンプル # ★ 1 (任意の攻撃技) 2 あまえる 3 あまえる 4 あまえる 5 あまえる 6 あまえる 【あまえる】で埋める事は不可能なため、1枠は任意の攻撃技を入れる枠となる。 攻撃技の中から好きな物を選ぶ事ができるが、キャパシティの低い個体では、任意枠を!無しの技にしか出来ない事に注意が必要。 この任意枠は対ベージの観点からか、【サンダー!】の人気が最も高い。(但し、【サンダー!】一発でベージを倒す事はできない) 台詞 登場 「きゃみゃーっ♪」 攻撃前 「にゃーうん クックッ」 こうげき(!) 「」 ファイア(!) 「ぅに゙ゃー!」 アイス(!) 「にゃうにゃ!」 サンダー(!) 「にゃんみゃー!」 あまえる 「にゃふふんっ♥」 ステータス↑ 「みゃーみゃー♪」 ステータス↓ 「」 ミス 「」 麻痺 「」 ダメージ 「に゙ゃっ!」 EX発動 「うにゃ~~~っ!」 EX技 「にゃー、にゃんっ、にゃんっ!みゃーぐにゃー!」 超EX技 「みゃっ、みゃっ、みゃっ!みゃんみゃんみゃー♪」 勝利 「にゃ~ん♪」 撃破 「うミャ~(=`ω´=)」 排出(加入時) 「にゃ~?」 排出(通常) 「にゃうみゃ~」 排出(Lv10) 「みゃぁん、みゃ~んみゃ~♥」 魔法どうぐ使用時(オレ最強決定戦) 「にー?」 罠どうぐ使用時(オレ最強決定戦) 「にゃっ!」
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アンチジャマー 登場 S アンチジャマー 技概要 技説明メダロットS 関連技 技概要 メダロットS初出の技。 アンチエア、アンチシー、アンチフロートのアンチ効果を打ち消す効果を付与することが出来る。 技説明 メダロットS 映画「グリッドマンユニバース」コラボメダロット、グリドバンナイトの技として初登場。 味方全体にプラス症状、アンチジャマーを付与する。 アンチジャマーは、2回までアンチ攻撃ーーアンチエア、アンチシー、アンチフロートのアンチ効果を打ち消して、通常攻撃にする効果を持つ。 そのため、基礎威力値が控えめなアンチ攻撃を大幅に弱体化出来る。 ランクボーナスは充填値と冷却値へのプラス補正。 初期ランク☆3時には充填値と冷却値各プラス100。 以降プラス50ずつされ、ランク☆5時には充填値と冷却値各プラス200。 対策としてはディスターバンスで使用を封じるか、エフェクトクリアなどのプラス症状解除効果を持つ技での解除が挙げられる。 中でもスクレイプは、アンチジャマーを打ち消した上でアンチ攻撃を当てられるという利点がある。 問題は、スクレイプがアンチジャマー実装時点ではコラボメダロットのウラナードにしか実装されておらず、入手難易度が非常に高いことである。 アンチ攻撃は、特定の脚部に対しての強力なメターー優位に立てる要素として働く。 中でもアンチエアは、トルネードとのコンボ運用によって、誰でも飛行タイプーーアンチ攻撃の対象に変えられるという利点がある。 アンチジャマーと同時に実装されたアンチフロートも、浮遊タイプに対してのメタとして広がる可能性がある。 残念ながら前者に対してかすんでしまう点こそあるが、回避値の高い潜水タイプに大ダメージを与えられるアンチシーも、警戒してしかるべきではある。 アンチジャマーは局地で高い性能を発揮出来る飛行および潜水タイプや、汎用性の高い浮遊タイプを使用する際の、メタに対してのメタである。 関連技 アンチジャマーの対象技 アンチエア 飛ぶ鳥を墜とす対空攻撃 アンチシー 泳いでいると沈める対水攻撃 アンチフロート 浮わついた相手を墜とす対浮遊攻撃
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ラミア Lamia このクリーチャーの上半身は猫目で鋭い牙を持つ器量のよい女性のものだが、下半身はライオンのものである。 ラミア CR6 Lamia XP 2,400 混沌にして悪/大型サイズの人型怪物 イニシアチブ +3;感覚 暗視60フィート、夜目;〈知覚〉+15 防御 AC 20、接触13、立ちすくみ16(+1回避、+7外皮、-1サイズ、+3【敏】) HP 67(9d10+18) 頑健 +7、反応 +9、意志 +11 攻撃 移動速度 60フィート 近接 +1ダガー=+13/+8(1d4+4/19~20)、接触=+7(1d4【判断力】吸収)、爪(×2)=+7(1d4+2) 接敵面 10フィート;間合い 5フィート 特殊攻撃 【判断力】吸収 擬似呪文能力 (術者レベル9) 回数無制限―ヴェントリロキズム、ディスガイズ・セルフ 3回/日―メジャー・イメージ(DC14)、サジェスチョン(DC14)、チャーム・モンスター(DC15)、ミラー・イメージ 1回/日―ディープ・スランバー(DC14) 一般データ 【筋】18、【敏】16、【耐】14、【知】13、【判】17、【魅】13 基本攻撃 +9;CMB +14;CMD 28(対足払い32) 特技 《一撃離脱》、《回避》、《頑健無比》、《強行突破》、《鋼の意志》 技能 〈威圧〉+10、〈隠密〉+15、〈交渉〉+4、〈生存〉+12、〈知覚〉+15、〈知識:宗教〉+4、〈はったり〉+9、〈変装〉+6;種族修正 +4〈隠密〉、+4〈はったり〉 言語 共通語、奈落語 その他の特殊能力 小振りの武器 生態 出現環境 温暖/砂漠 編成 単体、2体、カルト(3~12) 宝物 ×2(+1ダガー、その他の宝物) 特殊能力 小振りの武器(変則)/Undersized Weapons ラミアは大型サイズだが、その上半身は中型サイズの人型生物の上半身と同じサイズである。その結果、ラミアはあたかも実際のサイズよりもサイズ分類が1段階小さい(大抵のラミアは中型サイズ)かのように武器を用いる。 【判断力】吸収(超常)/Wisdom Drain 近接接触攻撃が命中するたびに、ラミアは1d4ポイントの【判断力】を恒久的に吸収する(他のさまざまな能力吸収攻撃とは異なり、ラミアは【判断力】吸収を使用してもいかなるダメージも回復しない)。ラミアはこの能力を遭遇の早い段階で使用することで、敵をサジェスチョンやチャーム・パースンにかかりやすくしておく。 太古の呪いを受け継ぐ憎悪に満ちたラミアは、腰から上は痩せて魅力的な女性のものだが、その下半身は力強いライオンのものである。ラミアの人型生物の顔だちでさえもはっきりと猫科動物の特徴を帯びており、ラミアの両目は細い切れ目状の野生を感じさせるもので、ラミアの歯は捕食生物の牙のようだ。典型的なラミアは体高6フィート(約1.8m)を超え、体長は8フィート(約2.4m)を上回り、体重は650ポンド(約290kg)以上ある。 ラミアは世界の荒廃し見捨てられたところに惹きつけられる。崩れた砦、廃都、忘れられた石碑――これらはすべて、この危険極まりない狩人の残酷なる審美眼を満足させる。不毛の地か、そうでなくとも何も生息していない環境にあるものは特に。しかし、ラミアは何よりもまず老朽化した寺院をこそ好む。ラミアは善の神々の神殿が荒廃しているのを目にすることに喜びを覚え、わざわざ栄える聖地に苦難をもたらすこともある。 ラミアはグループ内で一番年上の女性を指導者にして母にして巫女と見なし、その者に狂信的な敬意を向ける。ラミアは宗教心の特に篤い信者たちを忌避する。そういった者たちのことを、ラミアを野獣のような姿に押し込めた呪いの源と見ているのだ。だがその一方で、年かさのラミアたちは、砂漠を薙ぐ風のささやきを聞き、星々の冷たいきまぐれが判ると主張しており、そうした神秘的な源を頼りに民を導くのだ。 ここに挙げたラミアは、この呪われた種族で最も一般的だが力の劣るメンバーである。他にも蛇のようだったり、鳥のようだったり、あるいはもっとひねくれた姿を持つものもいる。
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【種別】 オブジェクト 【初出】 ヘヴィーオブジェクト ファースト・コンタクトブック 【元ネタ】 Strategic Antenna=「戦略上のアンテナ」 Wikipedia-アプロディーテー 【解説】 第二次オセアニア争奪戦においてベイビーマグナムと対峙したオブジェクト。 信心組織のギリシア神話圏が運用する山岳地帯特化型第二世代オブジェクトで、信心組織側での正式名称は『アフロディテ』。 レーダーやセンサーを重視した機体で、砲よりもレーダーやセンサーの総重量の方がウェイトを占めている。 また半径3000キロ圏内を徹底的にジャミングすると同時に、 自分側のレーダーやセンサーだけはピンポイントで使用できるよう調整がされている。 その特性から、ブレイクキャリアーやブロードスカイサーベルの天敵とされる。 主砲はオブジェクトの動力炉とCOLL(化学酸素沃素レーザー)方式を組み合わせた『attachCOLL』。
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「ジャメジャメ」 【名前】 バーミア兵 【読み方】 ばーみあへい 【登場作品】 爆竜戦隊アバレンジャー海賊戦隊ゴーカイジャー THE MOVIE 空飛ぶ幽霊船獣電戦隊キョウリュウジャーVSゴーバスターズ 恐竜大決戦!さらば永遠の友よ 【初登場話(アバレンジャー)】 第1話「アバレ恐竜大進撃!」 【所属】 邪命体エヴォリアン 【分類】 戦闘員 【モチーフ】 アメーバ 【爆竜戦隊アバレンジャー】 エヴォリアンの兵士。 人間大にまで急速成長させたアメーバから製造され、幹部やトリノイドの掌から縮小サイズで出現し、等身大サイズになる。 個体には白色の「ゾルル」と黒色の「ゲルル」の2種類が存在する。 ロッドを武器とし、上記の台詞しか喋らない。 【海賊戦隊ゴーカイジャー THE MOVIE 空飛ぶ幽霊船】 幽霊船の一団の戦闘員として登場。 ゾルルとゲルルの両者が出現するが、合体戦闘員にはゾルルだけが浮き出ている。 【獣電戦隊キョウリュウジャーVSゴーバスターズ 恐竜大決戦!さらば永遠の友よ】 宇宙大恐竜ボルドス配下の戦闘員として登場。 【余談】 色が2種類なのは善玉菌と悪玉菌をイメージしている。 放送当時にチープトイ「ツインセット」としてアバレキラーとセットでゾルルとゲルル双方のソフトビニール人形が発売された。 本作の敵キャラでアバレキラー以外で商品化されたのはこの2体だけとなる。
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ヨシャミン アザゼルの別名。 マンダ教での呼称。
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したらばから引用させてもらいます。 コパ振るのはキャミィの牽制に勝てるのとキャミィは崩しが投げしかないので投げ間合いに入らせない為 しかもコパガードさせた距離はキャノンスパイクが届かないので牽制狩りのキャノンスパイクを釣れる、遠大K振ってくるからEXバニシン 低空ストライク連発しても焦らない キャミィの前投げ起き上がり重ねのフーリガンにはコアでスカしてコア×Nバニ キャミィはバックジャンプからEXストライク出せるのでぐるぐるスクリューやテキトーダブラリは控えて 低空ストライクと投げとスパイクを防げる、遅らせコパグラをやったほうがいい 起き上がりに重ねられたスパイラルアローはガード時±0なのでぐるぐる釣られないように注意 大足や投げからの重ねアローあったと思う
https://w.atwiki.jp/ironknights/pages/163.html
プレミアムメダル プレミアムメダルは金塊でしか購入できませんが大きなメリットがあります。 英雄対戦や混沌の要塞ではプレミアムメダルなしで上位入りは難しいでしょう。 メダル 必要金塊数 デイリーログイン 角笛での活力購入回数 英雄対戦の最大挑戦回数 混沌の要塞 最大活力値拡張 パーティスロット拡張 軍団の逆襲属性石追加 フレンド召還時間 質屋 その他 活力 掃討券 一般挑戦回数 ランキング挑戦回数 ランダム券購入回数 星6戦の女神購入回数 星6仲間選択券購入回数 なし --- 0 0 5 10 3 3回 20まで 計4個 10秒 5回 2回 1回 1段階 2 4 6 11 4 2段階 4 8 7 12 5 3段階 6 12 8 13 6 10連続掃討が可能になる 4段階 8 16 9 14 7 20秒 5段階 10 20 10 15 8 4回 計5個 6段階 12 24 11 16 9 30まで 10%追加 7段階 14 28 12 17 10 計6個 6回 8段階 16 32 13 18 11 5回 20%追加 25秒 9段階 18 36 14 19 12 計7個 7回 3回 10段階 20 40 15 20 13 40まで 30%追加 スペシャル仲間選択券購入可能 11段階 22 44 16 21 14 6回 計8個 8回 4回 12段階 24 48 17 22 15 40%追加 30秒 2回 13段階 26 52 18 23 16 9回 5回 3回 14段階 28 56 19 24 17 50%追加 4回 プレミアム仲間選択券購入可能 15段階 XXXX 30 60 20 25 18 50まで 10回 5回
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図鑑 火 水 雷 氷 龍 × ◎ 〇 〇 △ 弱点 頭 ☆☆☆ 尻尾 ☆☆ 生息地 森林・荒地 ※生息地は導きの地にも対応 攻略 アイスバケツチャレンジをさせたくなる 通称アンジャッシュ MHWを購入して シナリオを進めて行き 初期防具のままこいつにワンパンされる 新参ハンターが絶えない 属性値の高いジャナフ弓は注目を集めているが その素材に「ジャナフの牙」が異常に要求される 本当は有能なぶんどりオトモで解決できるものの 今日もどこかで苦手な水を浴び続けている 肉質 部位 射撃 火 水 雷 氷 龍 鼻 90 0 30 15 20 10 頭 65 0 25 10 15 5 首 10 0 20 5 15 5 翼 90 0 30 15 20 10 胴 45 0 15 5 10 0 脚 10(50) 0 15 5 10 0 尻尾 75 0 20 10 15 5 ※()は部位破壊後 ※射撃45以上の欄は赤字で表示 異常 図鑑 実値 毒 ☆☆ 32×10(マスター) 睡 ☆☆ 麻 ☆☆ 爆 ☆ 気絶 ☆☆ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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<狙い> 対空(遠目の飛びに2中P。キャノンなら着地に当たるタイミングで。 近距離は飛び始めを落とす感じの立ち大Kか、早めバチカ、引きつけEXバチカ。 ブッシュは低空ストライクで先に着地されるとうまくない。 中距離で牽制を当てる(立ち小P、2中P、立ち大P、立ち大K、大足など) キャノンスパイクを空かして反撃かガードしてズサー。 中距離スパイラルに反撃(先端セビか、垂直J中K)。 <絶対避けたいこと> 安易にグラップして低空キャノンからコンボ。 起き攻めにめくり小Kとキャノンの裏表食らってループ。 立ってうろうろしすぎてアロー→起き攻め。 こちらから触ったあと安易に技刻んでスパイクもらう。 安易にロリ打ってウルコンもらう。 <近距離の攻防> 地上牽制はこちらが優勢。ただしキャノンによる奇襲を常に警戒要。 適度に距離をとっていた方がいい。安易な手前落ちキャノンは立ち大Kで着地を蹴る。 近距離で触られたらBJで投げとキャノンの2択拒否が意外と使える。 ルーファスのように登りJ大Kから大事故はない。ただし飛べないタイミングの 足払いアローは食らってしまう。相手もある程度決め打ちがいるので読みあい。 起き攻めのめくりJ小Kとストライクの択は見えない。極力EXバクロリで拒否。 ゲージ一つはここに残しておきたい。また最速受け身をとらずに相手のタイミングを ずらすことも重要。 <遠距離の攻防> 遠距離で飛んでくれたら2中P安定。手前落ちキャノンも大丈夫。 遠くでキャノン連発してゲージ溜められたら、こっちもゲージを溜めるか、 ウルコンなければ時には大ロリで突っ込む。アロー先端なら確反安い。 ずっと立ってるとアローくらってしまうが、逆にさそってセビや 垂直J攻撃(中Kがすかりにくい)で反撃も一つの手。 <その他> CQCにはミゾボンも負ける。まあこっち選んでくれたら楽。 58 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/29(木) 08 46 38 ID tARgf/8E0 キャミー戦だが賛否両論あると思うが、ウルコン2のほうがよくないかな? 1だとスパイクガード後の反撃安すぎていまいちな気がする。 近距離の抑止力にはなるが、2の場合は詐欺飛びからの対地反撃や、すかして セビ2あてれたら対空シャウト等おとなしくさせやすい気がする。 まあ1でもスパイクガード後サプフォウルコンはいるが、実戦で決めるのは 厳しいし、2もありだと思う。 65 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/29(木) 20 40 17 ID LDHMxJYM0 62 すげぇ。俺の書こうとした事が全部書いてあったw バックジャンプだけど普通にバクステ(セビバクステ)のがいいよ。スパイクは根元より 先端当てのが威力高いのは知ってるよな?逃げバックジャンプに強スパイク当てられたら最悪。 ちなみに画面端だとスパイクも空中投げも来るからEXバクステロリで逃げるしかない。 高PPキャミィは投げよりもともかく低空ストでまとわりついてヒット確認からの コンボを狙ってくるね。めくりコアシとの表裏のゆさぶりが脅威だけど 完全に見切るのは難しいから多少は諦めも肝心だよ。 68 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/29(木) 22 09 47 ID tARgf/8E0 キャミィ戦難しいなぁ。 箱で5000超えてるが、キャミィとアドンは普通に3000ぐらいに負けれるわ。 キャミィ戦は近距離からのEXストライクでの飛び込みの対処が一番肝心な気がする。 EXの場合地対空で行くとほぼ全負け大惨事。下溜めがない状態だと実質相手のとびは 全部空対空で処理しにいかないとゆうのはきつすぎるだろ・・・。 今のところとばれたら一生ニゲッティアやってるわw