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コンボ・戦術についてはゴッドガンダム(考察)へ 正式名称:GF13-017NJII パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 77 相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる 射撃CS 石破天驚拳(小-大-GF) - 95-162-190 3段階チャージ サブ射撃 風雲再起 呼出 1 40 ヒットで打ち上げダウン 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃バリア。虹ステ可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→蹴り落とし NNNNN 239 高性能だが、カット耐性は低い 派生 百裂拳 N後NN後 175 207 百裂拳中はかなり前進する。肘打ち時点で相手が坂道にいるとこぼす 前格闘 蹴り×2→ボディブロー→百裂拳 ストレート 前NN 241 カット耐性皆無。百烈拳からストレートまでがセットの3段格闘 派生 右後ろ回し蹴り→左回し蹴り 前後N 193 派生無しよりは若干動く上ダウン値も低い吹っ飛ばすので分断に 横格闘 蹴り→蹴り上げ→パンチ→ゴッドスラッシュ3連斬り 横NNN 248 若干回り込むがN格よりカット耐性が低い 派生 百裂脚 横N後 234 百裂脚は強制ダウン 各種格闘前派生 斬り抜け 格闘~前 60 ネクストの前派生。GF、BD格以外の格闘の最終段以外から派生が可能 BD格闘 跳び蹴り BD中前 95 突進速度は良いが溜めがあるため発生が遅い。ひっそりと2hit 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 160 誘導が強く、全身に判定がある 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 格闘入力で威力とダウン属性が変化 派生 投げ 特前 108~178 ネクストの前投げ。通常時はBD格闘、又は前ステから各種格闘で追撃可能 覚醒時限定 派生 ヒートエンド 特後 218~288(A)188~251(B) 今作では派生入力が必要。 特殊射撃関連 名称 入力 威力 備考 特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ 特射 - 相手に向かって一定距離を進む 通常格闘 面→面→面 特射中NNN 189 優秀なコンボパーツ。今作では最終段から追撃可能 前格闘 斬り抜け 特射中前N~NN前 60 GFD前派生で出る斬り抜けと同じ 後格闘 ゴッドスラッシュタイフーン 特射中後N~NN後 171 今作は虹ステ可能 射撃 ゴッドスラッシュ 特射中射 70 そこそこの銃口補正。僅かながら誘導もする。 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ノーベルガンダム 呼出 3ボタン同時押し 328(A)283(B) 二人で百烈拳からヒートエンド 石破ラブラブ天驚拳 後+3ボタン同時押し 当てるのは非常に難しい 解説 攻略 ガンガンシリーズ皆勤となる、Gガンダム後期主人公機。 近距離で優秀なメイン、特射メイン派生を主軸に、隙あらば高火力コンボを狙う射撃始動の色が濃い格闘機体。 前作と比べ、高火力・高機動・高耐久の典型的な格闘機の要素はそのままに、実用的な要素が多く追加されたため、2500格闘機として大きなプレッシャーを発揮できるようになった しかしその一方で前作の取り柄であった爆発力はやや落ちている。 NEXTの仕様を意識して復活した要素も多く、斬り抜けの前派生・ゴッドフィンガー中の投げ派生、前述のゴッドスラッシュ、シャイニングの格闘であった胴など搦め手が増えている。 全体としてコンボ性能は向上し、カット耐性の高いコンボ・分断力の高いコンボの選択ができるようになったので立ち回りに柔軟性が増した。 格闘機の中では射撃が豊富ではあるが、近づかなければ決定打を与えにくいのは同じである。明鏡止水の如く、常に冷静な判断を心掛け、無理な攻めや無駄な被弾を抑えて最強の男の恐ろしさを見せつけてやろう。 勝利ポーズは前作と同じだが、覚醒時の明鏡止水の境地時に胸部装甲が開くエフェクトが追加。ただしキング・オブ・ハートの紋章は出ない。 覚醒技でノーベルが居る間に勝利すると、ノーベルガンダムと一緒に立つ。34話のアレンビーと組んでタッグマッチに勝利したシーンの再現。 ブースト直後に盾すると羽を開いたままガードできる。 5/29 アップデート内容 Rev.D03での修正点 メイン →少し太くなった 射撃チャージLv2 →弾速が向上。かつてのフルバーニアンと違い、誘導を活かしたままの弾速向上。 サブ 特射射撃派生慣性と誘導が付き、射程が伸びた。銃口補正も向上した模様 前派生発生アップ 吸い付きが良くなった訳ではないようで、相変わらずNNN前やラゴゥ、戦車、小型の機体相手には良くスカる。 覚醒技のバグ修正 サブ弾0の際に出ないバグ修正 6/25 アップデート内容 特射射撃派生銃口補正が劣化、補正率悪化(-30%→-35%)、弾速がわずかに低下。発生、誘導は変わらず。 オーバーヒート時に射撃→格闘キャンセル(後格闘含む)廃止 キャンセルルート一覧 前格3段目、N格後派生、横格後派生→特格 横格4段目、後格、特格、格闘前派生、特射中各種格闘派生、格CS以外の格闘→特射 特射中射撃派生→N、前、横、後格(オーバーヒート時は不可) 特射中各種ステップ→特射、BD格以外の行動(特射時のロック属性を引継ぐ) 射撃武器 【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 1秒/2発][属性 実弾系照射][炎上弱スタン][ダウン値 1.8(0.6*3)][補正率 -30%(-10*3)] 後期OPのサビ手前の照射ゴッドフィンガーの再現。多段3ヒットで炎上スタンさせるゲロビを右腕から放つ。ズサキャン対応。 前作からの変更点 「スタン→ダウン」から「スタンのみ」に変更。 わずかに射程が伸びてやや太くなった。 銃口補正が劣化した。 ゴッドの主力武装その1。 メインが届く距離=ゴッドの真価が発揮できる距離であると言っても過言ではない。 特にゴッドを苦手とする機体の多くがこの射撃を特に嫌う。 しかしスタンが強スタンから弱スタンに変更されたため射程ギリギリで当てると格闘を当てる前にほとんどの場合盾が確定してしまう。 また前作のように空中の相手に射程ギリでヒット→ダウンの落下を拾ってフルコンという芸当が不可能に。 優秀な弾速・発生と悪くない銃口補正で、ダウン値・補正率が優秀でコンボにもよるが安定して200は出せる。 起き攻めにも射撃にしてはやりやすい部類に入る。 ヒットの仕方などが特別なのか、バリア系の武装を一気に削るor一発で剥がしてそのままスタンさせる、強力な武装。 タイミングはシビアながら、1ヒット止めだとダウン値が0.6、補正は-10%のスタンなので狙ってだせるようにしたい。 各種スタン中の相手に1ヒット止めをすると、スタン重ね不可の仕様により相手がダウンしてしまう。 キャンセルしなければ、ダウンした相手に2ヒット目が当たり再び炎上スタンさせる事ができるので覚えておこう。 地上で撃つとステップ、ブーストダッシュの慣性を引き継いで滑りながら攻撃が可能だが空中で撃つと慣性が乗らないことには要注意。 ステップでの慣性を活かしながらのメイン 各種追撃がゴッドの基本スタイルとなる。 内部硬直が少なくすぐにブーストが回復し、素早く盾も出せる。ブーストが回復する前にキャンセルすることが無いようにタイミングを覚えよう。 ただ強力な銃口補正を持っていた前作と比べるとその点ではかなり劣化しておりこれ一本で戦えるというほどではなくなった。 更に地上BD→メインでのブースト回復も前作と比べてやや遅くなったため過信は禁物。 リロードは気にする必要が無いほど早いが、メイン≫メインと連続出す時に1発しかなかった…なんて事が無いように注意。 振り向き撃ちという概念がないからなのか、相手とすれ違うように出すとたまにありえない曲がり方をすることがある。 置き攻め時に前ステメインをしたら逆方向に逃げようとした敵機によく起きる。狙ってできるものではないが、意外と頻度は高い。 メイン射撃 Hit数 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1発目 1Hit目 28(-10%) 28(-10%) 0.6 炎上弱スタン 2Hit目 54(-20%) 〃 1.2(0.6) 〃 3Hit目 77(-30%) 〃 1.8(〃) 〃 2発目 ┗1Hit目 97(-40%) 〃 2.4(〃) 炎上弱スタン(スタン重ねの為ダウン) 2Hit目 114(-50%) 〃 3.0(〃) 炎上弱スタン 3Hit目 128(-60%) 〃 3.6(〃) 〃 【射撃CS】Lv.1:石破天驚拳(小) Lv.2:石破天驚拳(大) Lv.3:石破天驚ゴッドフィンガー [チャージ時間 2秒/1段階][属性 実弾・射撃破壊効果][ダウン][ダウン値 ][補正率 -30%(-10*3)] 流派東方不敗最終奥義。全て多段ヒット。 前作より全体的な性能が向上している。 ゴッドの天驚拳としては過去VSシリーズと比べても屈指の性能になったので、今まで以上に使っていこう。 コンボの〆に使う場合はダメージが伸びないので、コンボパーツとしての用途には向かない。 カスヒット時のダメージはLv.1が35でLv.2が60。 各Lvの性能は以下の通り。 Lv.1 発生が早く使いやすい。反面、ダメージが95と安い。 Lv.2 主力Lv.1と比べて発生は遅くなるが弾の大きさ・弾速・ダメージ等、全体が大きく向上する。 特に誘導に関してはアプデで見違えるレベルに強化されており、格闘機の射撃としては破格の性能。 射撃戦はもちろん、起き攻めなどにも使えるため活用していきたい。 追撃でGSを当てるとなんとそれだけで211。GS二発Hitなら239と射撃のみとは思えないダメージを叩きだせる。 Lv.3 大きく誘導もそこそこ掛かるが、Lv.2より弾速も発生も遅い上に実弾属性の為、使いどころが難しい。 今作でも敵機の射撃で爆発してしまうが、今作ではLv.3自体も敵機の射撃を最初の1発目は相殺できるようになった。 地面に接触しても地形に沿って進み、破壊可能な建物か敵機か射撃に当たると爆発を起こす。(この爆発は自機も巻き込まれる) 破壊不可能な建物は乗り越えて進むため、サンクキングダムの建物の横から撃つなどすると天驚GFが垂直にスルスルと上っていくシュールな光景が見られる。実用性は不明。 Lv.1、2共通で当たり方によっては追撃が可能。また、弾速が早く射撃をかき消すため、防御的な使い方もできる。 Lv.3は使い辛いため主にLv.2を使っていく。溜めっぱなしだとLv.3になってしまうので、ゲージの調整が必要になってくる。 特射のGFDを使ってLv.3をキャンセル→GFDをCSCすれば近づきつつもLv.2が出せる(GFD中はゲージが溜まらない)ので上手く活用したい。 チャージ中は勿論メインとGSが使えないので近距離では溜めるか捨てるか早めに判断を。 覚醒中にLv.3を当てても掴んでくれないため、師匠との原作再現はできない。 チャージ射撃 Hit数 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 Lv1 1Hit目 35(-10%) 35(-10%) 0.8 ダウン 2Hit目 67(-20%) 〃 1.6(0.8) 〃 3Hit目 95(-30%) 〃 2.4(〃) 〃 Lv2 1Hit目 60(-10%) 60(-10%) 0.8 〃 2Hit目 114(-20%) 〃 1.6(〃) 〃 3Hit目 162(-30%) 〃 2.4(〃) 〃 Lv3 1Hit目(掌) 130(-20%) 130(-20%) 2.7 〃 2~11Hit目(爆風) 190(-70%) 10(-5%)*10 4.7(0.2*10) 〃 【サブ射撃】風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 格闘アシスト][打上げダウン][ダウン値 2.0][補正率 -10%] 「すまない…援護を頼む…!」 なんだかやけに申し訳なさそうに風雲再起を呼び出す。 呼び出した風雲再起は後は敵機に向かって突進する。緑ロックより少し遠目辺りで消えてしまう。 マスターのN特格に比べて、モーションで不必要な上昇をしないことに関しては勝るが、威力・誘導に関しては劣る。 また打ち上げ高度もマスターよりゴッドの方が高く打ち上げる。 誘導は並で、単発の威力も低く40ダメ。弾速は結構早く補正自体は悪くないので追撃すればダメージアップだが、ダウン値は高め。 風雲再起自体は大きく、出現した時点で攻撃判定を発生させているので、起き上がりや突っ込んでくる敵機に出しておくと接近を拒否できたりもする。 なお格闘属性であり、νガンダムのバリアも貫通し、また各種当て身技も貫くことが出来る。 風雲再起の耐久力は50と少ないが、単発威力の低い攻撃ならば耐えつつ突進してくれる。 攻撃判定は角に、食らい判定は体にあるようで、爆風が無く攻撃判定が長くない実弾武器ならば かき消して進んでくれる。(OOサブ、シュピーゲルサブ等) コンボの〆として使えば高高度の打ち上げダウンを取れるため、コンボパーツとしても重宝する。その際は後虹推奨。 サブ 耐久力 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 風雲再起 50 40(-10%) 2.0 打上げダウン 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/1発][クールタイム(効果時間) 4秒] 前作同様入力と同時に射撃バリア効果を持つ4体の分身を周囲に展開する。虹ステ可能(空撃ち含む)。 シャドーの防御判定が大きくなったのか、前作と比較して回転中に射撃がすり抜ける事も少なくなり、また少々の高さからの攻撃も防いでくれるようになった。 4枚で回転していれば、割と信頼がおける武装になったといえる。ただし過信は禁物。 防御系の武装にしては回転率が良いのでどんどん出していこう。 もっとも防御的な信頼が置けるのは、展開した直後、4枚が自身の正面に展開したタイミング。 オーバーヒートの着地を狙われた際、置いておくように展開しておこう。 GSから派生して出せるが、6/25のアップデートでオーバーヒート時にはこれができなくなった。 味方の射撃も防いでしまうことには要注意。ズンダを遮ったりカットのための射撃を防がれてフルコン…なんとことがないように。 格闘 前作同様、そのイメージとは裏腹に横虹や伸びる格闘でガンガン押すという戦法ができる格闘は揃っていない。 しかし、カット耐性に優れる前派生を得たことで、コンボの選択肢は広がっている。 Nの判定は優秀だが、ゴッドの基本は射撃始動である。 【通常格闘】パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→蹴り落とし 前作と同じモーションの格闘。本機中では対格闘において最も信頼がおける初段。 発生が非常に早く見た目より前方に判定が広い為、正面から来る格闘は潰しやすい。横範囲は見た目相応なので虹ステ合戦になると安定しない。 他の格闘と比較すればそこそこ動きのある格闘だが、それでもカット耐性は低い。 2発目のアッパーでの敵機の打ち上げが大きくなり、その関係で2発目のアッパーからBD格闘が繋げにくくなっている。(斜め後ろBDからなら繋がる) 今作から最終段の蹴り落とし以外から前派生で斬り抜けが出せるようになった。 モーションはネクスト時代の格闘前派生に似ている。 前方に斬り抜けるのでカット耐性が高く、ダメージこそ安いが補正が緩い為コンボのダメージは伸びる。 しかし3段目(1発目のアッパー)からの前派生は非常にスカしやすい。ラゴゥやヒルドルブ相手ではほぼ確実にスカす。仕様なのであろうか… 前作にあった前派生の百裂拳は後派生に変更。 百裂拳中は任意で特格キャンセル可能なのも同様。 また、2段目からでも後派生が可能になった。今作でもコンボダメージを伸ばす鍵となっている。 特殊ダウンが増えた今作から3,4段目のアッパーは打ち上げ砂埃ダウンとなったため、サーチ替え格闘で迎撃するときアッパー部分で 止めると反確が防げる。 前派生についてはGFD中前派生にて参照。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値) 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 パンチ 40(-10%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 2Hit目 パンチ 72(-20%) 35(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 120(-30%) 60(-10%) 3.2 1.5 打上げダウン ┣後派生 百裂拳 175(-59%) 12(-3%)*13 2.35 0.65 ダウン ┗2段目 肘打ち 128(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 斬り抜け 167(-45%) 60(-10%) 3.5 1.5 打上げダウン ┣後派生 百裂拳 207(-74%) 12(-3%)*13 2.65 0.65 ダウン ┗3段目 アッパー 180(-55%) 80(-20%) 2.4 0.4 砂埃ダウン ┣前派生 斬り抜け 207(-55%) 60(-10%) 3.9 1.5 打上げダウン ┗4段目 アッパー 212(-70%) 70(-15%) 2.9 0.5 砂埃ダウン ┣前派生 斬り抜け 230(-80%) 60(-10%) 4.4 1.5 打上げダウン ┗5段目 蹴り落とし 239(-82%) 90(-12%) 3.9 1.0 砂埃ダウン 【前格闘】蹴り×2→ボディブロー→百烈拳&正拳突き 連環腿からボディブロー、そして百烈拳と正拳突き。 前派生で斬り抜けだがスカしやすい。後派生は前作の前派生である回し蹴り二連。 基本的には前作と変わらず、文字通りその場から全く動かない為カット耐性は皆無。 ただし、最初の連環腿部分の2hit目で相手を高く蹴り上げるようになり、特に後派生には上下の動きが加わった。 前派生についてはGFD中前派生にて参照。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 右キック 40(-10%) 40(-10%) 1.0 1.0 のけぞりよろけ 2Hit目 左キック 81(-20%) 45(-10%) 1.7 0.7 のけぞりよろけ ┣前派生 斬り抜け 129(-30%) 60(-10%) 3.2 1.5 打上げダウン ┣後派生1段目 後ろ回し蹴り 141(-35%) 75(-15%) 2.0 0.3 スピンよろけ ┃┗後派生2段目 回し蹴り 193(-47%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗2段目 ボディブロー 137(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝突きよろけ ┗3段目前半 百裂拳 183(-65%) 5(-2%)*15 2.9 0.06*15 弱スタン 3段目最終段 正拳突き 241(-77%) 165(-12%) 3.9 1.0 ダウン 【横格闘】蹴り→蹴り上げ→パンチ→ゴッドスラッシュ3連斬り 前作と同じモーションの格闘。 伸びと突進はN格とだいたい同じぐらい。一応回り込むが横移動は小さめ。判定は弱めなため虹合戦には不向き。 出し切りダメージは本機で最高だが、N格以上に動きが少なく、カット耐性が低い。 最終段以外から前派生で斬り抜け可能。 前作の前派生の百裂脚は後派生に変更。 百裂脚中は任意で特格キャンセル可能なのも同様。 前派生についてはGFD中前派生にて参照。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 118(-30%) 60(-10%) 3.2 1.5 打上げダウン ┗2段目 蹴り上げ 126(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 165(-45%) 60(-10%) 3.5 1.5 打上げダウン ┣後派生1-9hit 百裂脚 182(-53%) 10(-2%)*9 2.9 0.1*9 弱スタン ┃┗後派生10hit 蹴り飛ばし 234(-73%) 110(-20%) 5.9 3.0 ダウン ┗3段目 パンチ 172(-55%) 70(-20%) 2.5 0.5 ダウン ┣前派生 斬り抜け 199(-65%) 60(-10%) 4.0 1.5 打上げダウン ┗4段目 ゴッドスラッシュ 193(-61%) 15(-2%)*3 2.65 0.05*3 ダウン ┗5段目 ゴッドスラッシュ 223(-69%) 40(-4%)*2 2.85 0.1*2 ダウン ┗6段目 ゴッドスラッシュ 248(-79%) 80(-10%) 5.85 3.0 ダウン 【BD格闘】跳び蹴り 前作からほぼ変わらない蹴り。 判定や突進速度に優れる反面、発生が致命的に遅く、誘導がない。 用途としては、メイン始動からGFDのN格闘の初段をスカすためのコンボパーツなどがある。 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 キック 95(-20%) 50(-10%)*2 1.8 0.9*2 打上げ特殊ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1秒][属性 格闘] 前作と変わらず。発生は遅いが全身に攻撃判定を持つ。 格CSなので使いどころは難しいが、あっという間に強制ダウンさせるのでSA対策に使える。 覚醒中はダウン値が下がり6hitする。A(223)B(191) 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値) 属性 多段5hit 突撃 160(-50%) 40(-10%)*5 5.0 1.0*5 打ち上げ+強スタン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 「ゴッドフィンガアアアアア!!!」 ゴッドガンダムの代名詞と言える必殺技。 前作からの変更点 掴みのダメージ上昇(30→50)、補正は悪化(-10%→-20%) 最後の爆発ダメージが一律80に。 掴み中格闘入力で追加ダメージ。 前派生追加、覚醒HEは後派生に変更。 最大爆発、HEの浮き方が真上ではなく、高い放物線を描くように。 発生する僅かな間にスーパーアーマーがあるのは前作と変わらず。 通常時の追加ダメージは最大で10回。 追加入力によって3段階に入力猶予時間が変化。1段階目の猶予時間は非常に短いので敵機を掴む前からの連打推奨。 追加入力の最大時間は、視点変更カメラが一回転するまでと決まっているので、連打していれば常に最大10回入力できるわけではない。 むしろ、最大入力を狙うならかなりのスピードで連打をしないと安定しないので注意。 前派生でNEXT時代の投げが追加。前派生から最速BD格闘、又は前ステから各種格闘の追撃が可能。 この時のBD格闘は普段なら高速2hitするところを、ゆっくりと2hitするのでBD格闘の1hit止めのコンボも容易になる。 爆発の後に前派生を入力すると、一瞬投げるモーションを取るが投げずに即動けるようになる。掴み系の初段で強制ダウンになった時の動きに近い。 すぐに下に降りられる、即シールドが出せる等メリットも大きいため、二連GFやブースト切れの時には必ず入力するようにしよう。 なおGFで掴んで、派生の格闘ボタン入力で一回追加ダメージが入る仕様となっている。 つまり最速で派生させた場合でも一回追加ダメージが入る。(カット耐性に影響はない) ・覚醒時 通常時とは異なり手を突き出して突進している間はスーパーアーマー状態となる。 前作の自動ヒートエンドがなくなり、後派生でヒートエンドになる。つまり派生しなければただの爆発になる。 今作は覚醒時でも連打でダメージが上がるようになったが、ヒートエンドの単発威力が落ちた。 覚醒時は動作高速化の弊害で追加入力の全体時間も短くなり、最大入力は8回に減少。 さらに、最大連打成立から爆発までが早い為、「ギリギリまで追加入力してからHEをしようとしてたら爆発してた」なんて事も。 派生を行う場合の追加ダメージは最大8回と覚えておこう。 なおGFからGFへの繋ぎは通常時なら最速横虹で安定するが、A覚醒時は発生と伸びが強化されるため後虹のほうが安定する。 B覚醒時は伸びの強化が弱いため基本的に横虹を推奨。(一応最速後虹なら繋がる) ただし壁際の場合はどの状態でも後虹が安定となるので注意。 小ネタだが覚醒中GF(掴み部分)でとどめを刺すと相手撃墜シーンでも掴みっぱなしになるので、WIN表示の後最速HE派生することで とどめを刺した機体がズームアップする時、右手を高々と上げたゴッドガンダムを見ることができる。 GF連打部分でとどめを刺すと相手撃墜シーンで放してしまう。またHE派生が遅くてもHE確定前に相手が爆発するので自由落下になってしまう。 ■コンボ覧での覚醒GFの最大連打からの派生は、追加ダメージが8回のものとして表記する。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値) 単発ダウン値 属性 掴み 爆熱ゴッドフィンガー 50(-20%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み ┗格闘追加入力*10 握り*10 50~130(8*10)(-20%) 0~100(10*10)(-0%) 0 0 - ┣爆発 爆発 114~194(-40%) 80(-20%) 3.1 3.0 ダウン(追加0~2)特殊ダウン(追加3~7)打上げ特殊ダウン(追加8~10) ┣前派生 投げ 106~178(-40%) 60(-20%) 1.6 1.5 砂埃ダウン ┗後派生(覚醒時限定) ヒートエンド 218~288(A覚)188~251(B覚)(-40%) 150(A覚 183/B覚 158)(-20%) 3.69[4.1] 3.6[4] 打上げ特殊ダウン 特殊射撃関連 【特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ 赤、緑ロック問わず相手方向に高速移動する。 発動時に左右レバー入力でその方向に軌道を若干ずらす事が出来る。 また格闘(横4段目、後格、特格、格闘前派生、特射各種格闘派生、格闘CS以外)モーション中、ブースト残量問わずキャンセル可能。 緑ロック時にキャンセルすると機体の向いている方向へ向かうので逃げに使えたりも。 N→特射→前転→N→特射→前転→N・・・と入力することでバックブーストペナルティを受けずに+誘導も何回か切りつつ逃げることができる。 が、移動に関しては高速なものの直線にしか動かないため軸があえばもちろん刺さるので注意。 虹ステはできないが、GFD中にステップ入力で誘導を切る宙返り移動を行う。(ブースト0状態では不可) またこの宙返り移動は「レバー入力→特射→レバー入力」のように交互に入力を行うことによって GFDの突進モーション無しでその場で宙返りを行うことができる。 逃げの際に後ろ宙返りで誘導を切りつつ距離をとったりできる。 さらにブーストダッシュで横に移動しているとき 「レバー入力→特射→レバー入力→×ボタン(PS3の場合)」のように入力を行うことで 速度を落とさずに一度誘導を切ることができる。 格闘中にGFDした場合、サーチ替えしても派生格闘まで格闘を当てている敵が対象になる為、サーチ替えしても安定して繋げられる。 サーチ替えテクは格闘の基本。非常に便利な為、覚えておくこと。 今作では攻めの起点としても使える強力な移動手段となった。 【射撃派生】ゴッドスラッシュ 今作で追加された射撃派生。メイン射撃と肩を並べる、本機の新たな主力と言える武装。 デスサイズのメインを斜めにしたようなビーム属性の斬撃を撃つ。射程は赤ロックより少し長く、結構飛ぶ。 直前のGFDの影響で発生が早く見えるが実際はBR等に比べて遅い。 銃口補正は強力。誘導は弱いが弾速が早く当たり判定も大きいので、近距離で押し付けやすい。 N、前、横、後格へキャンセル可能だが、オーバーヒート時は不可。 多用するとブースト消耗が激しいので注意。 当てるとそのまま格闘キャンセルや再度スラッシュやメインでの追撃が確定するため、ダメージの確定度合いも優秀。 6/25のアップデートでOH時にスラッシュ→格闘キャンセルが出来なくなり、補正もBM並みに悪化した。 この技でズンダする場合N特射よりも左右どちらかを押しながら特射したほうが発生が早い。 GFD中メイン 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 ゴッドスラッシュ 70(-35%) 2.0 よろけ 【通常格闘派生】面→面→面 モーションは前作と同様の3段格闘。 任意の段から前派生が可能。 最終段がバウンドになり、追撃が可能。 最終段の補正の良さも相まって、高火力コンボのキモとなるパーツ。 GFD中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 面 75(-20%) 75(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 面 137(-35%) 77(-15%) 2.0 0.3 尻餅よろけ ┗3段目 面 189(-47%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【前格闘派生】胴 胴のモーションで斬り抜ける。各格闘の前派生と同じ。斬り抜け中はブーストを消費しない。 ダウン値が高めで打ち上げダウン、移動距離と速度も優秀なため、コンボの〆によく使われる。 格闘中ほとんどの段階で前派生が可能であり、敵相方が近いor射撃が飛んできていれば早めに前派生で〆るといい。 移動距離の長さと速さを利用して移動に利用したり、逃げ、攻めにも使いやすい。 放置すればそのまま着地できるので、暴れや着地ずらしにも有用か。 GFD中前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 胴 60(-10%) 1.5 打上げダウン 【後格闘派生】ゴッドスラッシュタイフーン 自身の周囲に攻撃判定を展開し、グルグル回る。展開してしまえばあらゆる格闘に打ち勝つ。 今作では格闘属性になったため、虹ステが可能になった。ダウン属性も受け身不可の砂埃ダウンに変更。 敵機の起き上がりからの暴れ格闘を潰しやすい。 ただし、盾されればよろけ、当て身で防がれるようになってしまった。 GFD中後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~2Hit目 回転斬り 39(-10%) 20(-5%)*2 0.6 0.3 砂埃ダウン 3~22Hit目 回転斬り 171(-70%) 10(-3%)*20 4.6 0.2 砂埃ダウン 覚醒(明鏡止水)の補正値 A覚醒 攻撃補正が22%、防御補正が20% B覚醒 攻撃補正が5%、防御補正が30% バーストアタック ノーベルガンダム 呼出 初段はスーパーアーマー状態での突進攻撃なので、生で当てること自体は難しくない。 ヒットするとアレンビーのノーベルガンダム呼出から二人で百裂拳→ダブルゴッドフィンガー・ヒートエンド。 ゴッド単体でのヒートエンドと異なり、腕を相手の腹に突き刺し、逆手で持ち上げてのヒートエンド。 ほとんど動かない上に格闘の時間も長いのでカット耐性はない。特にヒートエンド中は緑ロックでも狙い撃たれるレベル。 N格やメインヒットから繋がるくらいには発生は早い。 A覚の場合補正の高さと初段から威力が高いため、他の格闘から即繋げることで一瞬で200付近のダメージを与えられる。覚抜け防止も狙える。 ついでにヒートエンド直前まででも大体300付近までダメージを与えられるため、積極的に使うものではないが使える場面はある。 N極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 正拳突き 122/105(%) 122/105(-%) 100 0 0 掴み ┗2段目 W百裂拳 216/187(%) (-%) 0 0 掴み ┗3段目 突き抜け 269/233(%) (-%) 0 0 スタン ┗4段目 WGF 286/247(%) (-%) 0 0 掴み ┗5段目 WHE 328/283(%) (-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 石破ラブラブ天驚拳 ドモンとレインが技名を叫び、キングオブハートの弾を発射。一定時間経過後に大爆発を引き起こす。発射前まではSA付き。 爆風の大きさはLv3天驚拳より二回り程大きいが、Lv3天驚拳と同じくフィールドに長くは存在しない。 よって、爆風を利用した起き攻めは期待できない。 前作にあったダミー効果は消滅。 当たり方によって威力の差が激しい。相手をKOHと壁、地面で挟み込むように当てれば高威力を期待できる。A覚で360を確認。 CSLv3の爆風がある大きめのCSLv2、というのが感覚的に近い。 前作よりわずかに赤ロック上昇・発生が向上したもののやはり極端に発生が遅く、被弾しまくる上に簡単に回避もされるので残念ながら封印推奨。 格闘を打ち込みにくいボス戦では、覚醒時の攻撃手段として活かすことも一応可能。 この場合も技の発動時間が長いせいで大抵覚醒が終了するので、放つのはなるべく覚醒終了間際になってからにしたい。 後極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 KOH突撃 (%) 74/63(-10%) 60 ダウン ┗2段目 爆発 (%) 19/16(-5%) 15 ダウン コンボ・戦術についてはゴッドガンダム(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.1
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ゴッドガンダム 正式名称:ゴッドガンダム 中文:神高達 駕駛員:ドモン=カッシュ COST: 耐久力: 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ゴッドスラッシュ - 剣を振って衝撃波で攻撃する。 CS 石破天驚拳 - 押し続けることで3段階まで溜めることが可能 格闘CS 超級覇王電影弾 - サブ射撃 バルカン 50 普通のバァルカン! 特殊射撃 構え - 射撃でゴッドスラッシュ格闘でゴッドスラッシュタイフーンに派生 モビルアシスト ネーデルガンダム 5? 竜巻を2個飛ばす。ヒットすると浮く。 格闘 入力 威力 備考 通常格闘 格闘 前ステップ格闘 横ステップ格闘 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー ヒートエンドは後格闘派生 BD格闘 後格闘 ゴッドシャドー 4体までだせる Gクロスオーバー 超級覇王電影弾
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SCREAMING DEAD HEAT サークル:Kissing the Mirror Number Track Name Arranger Lyrics Vocal Original Works Original Tune Length 01 The Mad Dog Bites Our Fall of Hope Wooming アルベルト・オブ・ジョイトイ アルベルト・オブ・ジョイトイ 東方風神録 フォールオブフォール ~ 秋めく滝 [04 42] 02 Knell of Hell Wooming Wooming spetsnaz 東方求聞史紀 ジャパニーズサーガ [04 08] 03 Song Of Scarlet Bloom Wooming ジェノサイド菊地さわけん ジェノサイド菊地(Chorus さわけん) 東方紅魔郷 月時計 ~ ルナ・ダイアル [03 57] 04 The Damned Stalker Staring at the Sun Wooming アルベルト・オブ・ジョイトイ アルベルト・オブ・ジョイトイ(Chorus さわけん) 東方紅魔郷 妖魔夜行 [05 12] 05 Justicia Intereo Procul Ratio Wooming アルベルト・オブ・ジョイトイ アルベルト・オブ・ジョイトイ 東方花映塚 六十年目の東方裁判 ~ Fate of Sixty Years [04 05] 06 New Elements Wooming ジェノサイド菊地さわけん ジェノサイド菊地(Chorus さわけん) 東方妖々夢 ティアオイエツォン(withered leaf) [03 19] 07 Betray Wooming spetsnaz spetsnaz 東方怪綺談 裏切りの少女 ~ Judas Kiss [03 09] 08 Screaming Dead Heat Wooming Wooming spetsnazアルベルト・オブ・ジョイトイジェノサイド菊地Rib y(uhki) 東方Project 東方Project Main theme [04 25] 詳細 鬩ぎ合う咆哮 Kissing the Mirrorしか成し得ない、夢の共演! 美旋律の元に集いし漢たちの絶叫が火花を散らす! 史上最強の東方メロディックデスはここに名を刻む! コミックマーケット81(2011/12/30)にて頒布 イベント価格:1000円 ショップ価格:1100円(税込:1155円) Guest spetsnaz:(A Snake Tattoo On Her Left Arm) アルベルト・オブ・ジョイトイ ジェノサイド菊地:(a.z.u.s.a.a.a) Rib y(uhki):(Imperial Circus Dead Decadence / Vaguedge dies for dies irae) さわけん:(Virginhate) りょう:(Sick of Nail) ケンカワ:(a.z.u.s.a.a.a / Butterfly Kids) レビュー 名前 コメント
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(そうごうけいびしすてむ) シ ヌ ガ ヨ イ LV HP 力 速 体 知 種族 サイズ EXP ドロップアイテム 10 2000 10 10 50 80 メカ 3x4 0 なし 属性耐性 状態異常耐性 フィールド耐性 特記事項 なし なし 雷弱点 逃亡不可 ※Ver1.04時点のステータス。 使用技 カウントダウン 一定時間ごとに発動。0になるとジェノサイドレイ発動。 アップグレード 反撃技。自分の知力上昇。 ジェノサイドレイ 全体攻撃。 攻略 とにかく全体攻撃であるジェノサイドレイの攻撃力が圧倒的。妹紅と輝夜は通常のレベルではまず耐えられない。 生半可な方法では勝ち目がないので倒す場合は少なくともYdmtⅣのHPが530以上あり即効治癒薬-8556も十分に準備するのが望ましい。 攻撃を受けると反撃技としてアップグレードを使って知力を上げてくるので、中途半端な攻撃は逆に命取りになりかねない。 カウントダウンが終了するとジェノサイドレイを放ってくるので、それまでにHPはしっかり回復させること。 攻略法としてはYdmtⅣのHPをとにかく強化し、最初はPT内の一番威力の高い攻撃(多分妹紅のフレア、もしくはパイロキネシス+床ダメ)のみで攻撃、 YdmtⅣが耐え切れないぐらいまでアップグレードされたところで全員で総攻撃して沈める。 もしくは前述の通り530まで強化(アップグレード1回分に耐えれるぐらい)し、妹紅がパイロキネシスで攻撃。 一発目のジェノサイドレイをしのいだらすぐに8556で回復し、二発目までパスで待つ。 そうするとアップグレードの知力増強効果が切れているのを確認できるのでまた8556で回復した後、妹紅のエルファイアーor火フィールドが消えていればパイロキネシス。 そしてまた二発のジェノサイドレイをしのいで~のループにはめれば8556の数次第で低レベルでも攻略可能。 キャラクター概要 ソイレントベース内の総合警備システム端末の4桁パスワードに3476と入力すると戦闘になる。 但し、全編を通じて屈指の強さを持っており倒すのはかなり難しい。 倒したとしてもソイレントベース内に雑魚敵が出現しなくなるだけであり、ドロップアイテムも無いので見返りは無いに等しい。 元ネタはSaga2秘宝伝説の最終防衛システムと怒首領蜂シリーズと思われる。 さらにパスワードの元ネタはメタルサーガ~砂塵の鎖~から。地上戦艦ティアマトの最上階で3476(サヨナラ) と入力するとティアマトが地球全体を巻き込んで自爆する特殊エンディングになる。
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ハンドガン(HG) ━━━*概要*━━━ 最初から必ず持つサブ武器 鯖によるけど基本弾数無制限 しゃがんで打つ際には集弾率がほぼ100%になるためかなり遠くの敵もヘッドショット可能 難易度問わずHSだとゾンビ一撃なので結構使える優秀武器です ただ対戦だと基本寝た時用でしょうか 難易度によりますが、HSじゃなくても凡そ1~3発でゾンビを倒すことができます この知識は寝ている状態で役に立つかと思いますー また距離によってはかなり攻撃力が下がるようです ただ基本的にゾンビはこっちに向かって走ってきてくれるので、連射の効くHGは左クリック連打で対処できます 初期状態は1丁で、途中で拾った場合は2丁になります しかしながら1丁状態でのリロード速度の方が若干速いため、キャンペーン中にサブとして使う場合は(メイン武器にもよりますが)、わざわざ2丁にしなくてもいいかもしれません 寝ている場合は逆に、1丁2丁関係なくリロード速度が極端に遅くなってしまうため、弾数が倍になる2丁の方が重宝します 主にショットガン使用の際には、遠くの敵を処理するために必須のアイテムとなる。 さらに先にも書きましたが、1~3発でゾンビを倒せるため、寝ている場合はゾンビの腹を狙ってフルモッコにしてやりましょう 標準が無駄に広がっているためにHSなんてとてもじゃないけど狙えません また、寝てる場合でも特殊感染者を倒せる場合もあるため、以外と痒いところに手がとどいたりします キャンペーン、バーサスを問わず、基本的にフル装填の状態で控えさせるようにすれば良いかなと感じます HG使う→リロードする→メイン武器に変える という癖を付けとくのもありだと思います(場合によってはリロード無視する判断も必要?) ━━━*仕様*━━━ 1丁 2丁 弾数 15発 30発 攻撃力 35 35 リロード時間 2秒 2.8秒 ━━━*使用時*━━━ 特殊感染者の声が聞こえたら持ち替える等(SG時 ━━━*その他*━━━ 基本L4Dwikiからの適当転載ww
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RGE-B790CW ジェノアスカスタム [部分編集] 第1弾 / ベストセレクション第1弾 UNIT 01A/U VT006C 3-紫1 (攻撃ステップ)[2]:このカードは、キャラがセットされている場合、ターン終了時まで「速攻」または「高機動」を得る。 ジェノアス系 MS 専用「ウルフ・エニアクル」 紫-AGE 宇宙 地球 [3][1][3] キャラがセットされていれば、速攻か高機動を得られるユニット。 攻撃ステップに予め宣言しておく必要があるので「交戦してから速攻を得る」という芸当は不可。 しかし、防御時にリロール状態なら十分な牽制となり、攻撃時には高機動で積極的に攻めていける。 キャラがセットされていなければ普通のユニットの為、確実にキャラを乗せたい。 国力の関係上、ウルフ・エニアクルを同一のターンにセットできるのが嬉しい。 ゲインでサイズにも困り難いので、相性は非常に良い。 スターター専用。
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登録日:2010/08/17 Tue 18 39 28 更新日:2024/05/05 Sun 20 42 17 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 666 AR攻撃 MS SEED_DESTINY SESSANTASEI VPS装甲 X-666S さいたま後継機 やたら不吉な型式番号 ガイウス・ユリウス・カエサル ガンダム ガンダムタイプ ザフト ジュリアス・シーザー セカンドステージシリーズ ドラグーン プロヴィデンス マキシブースト復活参戦 ライバル機 レイ・ザ・バレル レジェンドガンダム 伝説 核エンジン 機動戦士ガンダムSEED DESTINY キラ・ヤマト…… お前の存在だけは、許さない! 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』に登場するモビルスーツ(MS)。 目次 クリックで展開 目次 基礎データ 機体解説 性能 武装 劇中での活躍□C.E.73(『SEED DESTINY』) 立体化□ガンプラ ゲームでの性能□VSシリーズ □スーパーロボット大戦シリーズ □SDガンダムGジェネレーションシリーズ レジェンド Legend 基礎データ 機体名 レジェンド 型式番号 ZGMF-X666S 所属 ZAFT 頭頂高 18.66m 重量 86.02t 動力機関 ハイパーデュートリオン 装甲 ヴァリアブルフェイズシフト(VPS)装甲 武装 MMI-GAU26 17.5mmCIWS×2 MA-BAR78F 高エネルギービームライフル MX2351 ソリドゥス・フルゴールビームシールド発生装置×2 MA-M80S デファイアント改ビームジャベリン×2 GDU-X7 突撃ビーム機動砲×2 GDU-X5 突撃ビーム機動砲×8 特殊装備: デュートリオンエネルギー送電システム ニュートロンジャマーキャンセラー(NJC) パイロット レイ・ザ・バレル 機体解説 X666S レジェンドはプラントでデスティニーガンダムと共に極秘裏に開発された機体である。 VPS装甲は起動時にトリコロールカラーとなるが、ヒロイックなデスティニーと対照的なダークグレー主体の悪役チックな配色となる。 バックパックには巨大な半円状の武装プラットフォームが左右に1つずつ接続されている。 型式番号上は伏せられているが、この機体の最大の特徴であるシルエットからもうかがえるように、 前大戦終盤でザフトが投入したプロヴィデンスガンダムからプロヴィデンスザクを経由した後継機。 機体名も前大戦で伝説的活躍をした"プロヴィデンス"にあやかったものだが、同機のパイロットが戦犯者であるラウ・ル・クルーゼであった故に差別化を図った意味もある。 ……のだが、機体の外観は一目でプロヴィデンスの系列機とわかる見た目で造られている。 運用期間の短さから、プロヴィデンスの外観を知る者が少ないだろうと考えて問題視されなかったのだろうか…? 型式番号末尾の「S」はインパルスなどと同じ「セカンドステージ」であることを示しているが、 これは既に形骸化していたとはいえユニウス条約に違反するNジャマーキャンセラー=核エンジンの搭載が対外的に悪印象を与えると判断されたことから、 その事実を隠す便宜上付けられたものであり、実際のところはセカンドステージから発展した「サードステージ」と呼ぶべき位置にある。 『SEED』シリーズのガンダムタイプのお約束として額にはイタリア語の数字が彫り込まれており、レジェンドは「SESSANTASEI(「セッサンタセーイ」と読む)」と刻印されている。 意味は「66」。6が一つ足りないが、これでもかなりの長さなのに「666」では長くなり過ぎる(イタリア語では「SEICENTOSESSANTASEI」となる)ためだろうか。 性能 プロヴィデンスの物から更に進化した分離式統合制御高速機動兵装群ネットワークシステム「ドラグーン」が搭載されているのが大きな特色。 本来は近接格闘機として設計されていたところに急遽ドラグーンを装備させた影響で、ドラグーン搭載機としては完成度が低い状態で実戦投入されたプロヴィデンスに対し、 レジェンドはそのデータから更に発展させドラグーンの運用に関して最適な形となるよう開発された。(*1) また、ドラグーン以外の装備に関しても核エンジンを用いたハイパーデュートリオンの豊富なエネルギーを活かし、高い攻撃性能を獲得。 プロヴィデンスでは犠牲になっていた機体本体の運動性の面についても、ドラグーン展開無しの格闘戦で他国の最新MSを圧倒できるほどに強化されており、 ほぼ全ての面においてブラッシュアップが施されたプロヴィデンスを上回るC.E.73年代最強MSの一つと言うべき超高性能機として完成された。 ちなみに、主兵装となるドラグーンが無重力下で本領を発揮することから宇宙空間での運用が理想的であるが、 背部プラットフォームに内蔵された大型スラスターなどのおかげで推進力にかなり余裕があるため、 重力下でも空戦用MSと渡り合える速度での単独飛行が可能であり、デスティニーほどではないが高い機動力を誇る。 武装 MMI-GAU26 17.5ミリCIWS 側頭部に装備された近接防御機関砲。出番なし。 MA-BAR78F 高エネルギービームライフル プロヴィデンスのライフルをセカンドステージ機に使用された技術で発展させたもの。 元型に比べるとバレルが長く肩に担がなくても取り回せるようになり、ハイパーデュートリオンの搭載で出力と連射性が大幅にアップした。 また、背部のバックパック中央部に懸架可能となり携行性が増した。 MX2351"ソリドゥス・フルゴール"ビームシールド 両手の甲に装備されたビームシールド。 デスティニーのものと同型で、展開中でも内側からの攻撃は素通りする。 ビームの出力調整によりシールドの形状を変形させ、機体全体を保護したりビームガンやサーベルとして使用することも可能。 ドラグーン展開中無防備になりやすい本体を守る重要な装備。 MA-M80S"デファイアント"改 ビームジャベリン 脚部側面に収納されたビームジャベリン。使用時にはカバーが開いてグリップ部が飛び出す。 もっぱら連結する事でナギナタ状の武器として使用するのだが、見た目はどう見たってビームサーベル。 ジャベリンとは"投げ槍"の意だが、劇中でも投げ槍としては使用されていない。 名前と型式番号から考えると、インパルスのブラストシルエットに搭載されていたものの発展型のようなので、 名称をそちらから引き継いだだけで、実際にジャベリン(投げ槍)として使用することは想定していなかったのかもしれない。 分離式統合制御高速機動兵装群ネットワークシステム"ドラグーン" ZGMF-X13A"プロヴィデンス"に搭載されていたものをより進化させた第二世代ドラグーンシステム。 端末は背部プラットフォームの大型2、小型6+腰サイドアーマーの小型2の計10基装備されており、デザインなどはプロヴィデンスのものと酷似している。 従来のシステムでは全周攻撃と広領域戦闘性に優れている反面、優れた空間認識能力を保有している限られたパイロットにしか運用出来なかったが、 こちらはZGMF-X24S"カオス"に搭載されていた機動兵装ポッドを経て、空間認識能力が無くても比較的容易に運用できるように進化を遂げている。 他のドラグーン(ガンバレル)兵装と同様に、大気圏内でオールレンジ攻撃を行うことは不可能だが、 背部プラットフォームに連結したまま端末の向きを変えることでビーム砲としては使用出来るため、宇宙空間と比べてやや火力は落ちるとはいえ、デッドウェイト化はしにくくなっている。 なお、接続状態だとかなりの横幅をとってしまうが、背部プラットフォームは90度折り曲げ可能で、格納庫内等で邪魔にならないようになっている。 以上の様に全てにおいてプロヴィデンスよりも強化・洗練された「第二世代」の名に恥じない完全上位互換兵装となっている。ただし総砲門数は34門と、プロヴィデンスよりも少し数が減った。 パイロットのレイも使いこなせていたのだが、本機稼働時の最新鋭機体にはビームシールド等が搭載されていたことや、 ドラグーンシステムの存在が周知されていて初見殺し要素が無くなったことが合わさり、前大戦時と違い無双状態とまではいかなかった。 GDU-X7 突撃ビーム機動砲 9門のビーム砲を備える大型ドラグーン。 先端部の4門はビームスパイクにもなり、後のGNファングの如く突撃による格闘攻撃が可能。 劇中未使用だが、接続したままプラットフォームごと前方に90度倒した砲撃姿勢を取る事もできる。 (※この形態はGジェネウォーズで見ることが出来る) GDU-X5 突撃ビーム機動砲 背部プラットフォームに6基、腰サイドアーマーに左右1基ずつ装備された小型のドラグーン。 ビーム砲の数は2門。射出しなくても装備されたまま可動し、固定武装として砲撃することも可能である。 前後に可動するため、背後を取られても不意討ちのように攻撃することができる。 一斉射撃はこの時代のMSの中でも最高峰の火力を誇り、オーブでの戦いでは本体に損傷こそ与えられなかったものの、ストライクフリーダムのビームシールドを一時的にダウンさせて吹き飛ばしている。(*2) 劇中での活躍 □C.E.73(『SEED DESTINY』) 本来この機体はアスラン・ザラに譲渡される予定だったが、脱走した彼の追討任務の為にレイが搭乗して以降、そのままレイの乗機となった。 ザフトのヘブンズベース侵攻の際には、ドラグーンシステム(オールレンジ攻撃)の使用が出来ない地上戦にもかかわらず、 僚機のデスティニーやインパルスと共に計3機のデストロイを撃破している(内一機は単機で)。 なお、この際にはソードシルエットに換装したインパルスから対艦刀「エクスカリバー」を一振り借りて使用した。 オーブ侵攻ではデスティニーと連携してストライクフリーダムを追い詰めるが、 ∞ジャスティスの参戦により撤退。 戦場が宇宙に移ったレクイエム攻略戦ではデスティニーと共に陽動を務め、 ドラグーンによるオールレンジ攻撃を駆使し多数の敵機を撃墜。 ロゴスの黒幕ロード・ジブリール搭乗のガーティ・ルーの撃沈に成功する。 そしてレクイエム・メサイアを巡る攻防戦において、ジャスティスはシンに任せ、レイは因縁の相手キラ・ヤマトの駆るストライクフリーダムと1対1の激しい戦闘を展開。 一進一退の攻防を展開していたが、キラが前大戦でドラグーン戦を経験していたアドバンテージ、 ドラグーンの濃密な一斉射撃すら無傷で回避するキラとストライクフリーダムの化け物じみた技量等の要因により、決定打は得られなかった。 最終的に大半のドラグーンを連続して撃墜された挙げ句、ストライクフリーダムのハイマット・フルバーストの直撃をボディ以外の全身に受け戦闘不能に陥ってしまう。 その際のダメージでレイもしばらく気を失っていたが後に目を覚まし、半壊状態の機体でメサイアに向かった。 それ以降の行方は不明。おそらくはメサイアの入り口で乗り捨てられたものと思われる。 なおプロヴィデンスガンダムを彷彿とさせるシルエットやそのパイロットであったラウ・ル・クルーゼと同じ担当声優のレイという配役の妙、 そして本来のパイロットであったアスランがドラグーン・システムの運用実績がない(改良型ゆえに極端な運用適性はなくなっているらしいが)などからメタ的には最初からレイが搭乗する前提でデザインはされているのだろうが、 劇場版『SEED FREEDOM』でのアスランの活躍から、デュランダル議長はアスランの裏切りを前提(=レジェンドがアスラン専用機と言うのは方便で、最初からレイを乗せるつもりで手配していた)としておらず、本気でアスランをレジェンドに乗せるつもりであったのだろうと視聴者から推測されている。 立体化 相方のデスティニーやライバルであるストフリ、∞ジャスティスに比べ、HGCEやMGで立体化されておらず不遇。 □ガンプラ HG GUNDAM SEED、1/100で発売。 HGはドラグーンプラットフォームのギミックが再現されており、ミネルバでの格納状態や前方に倒した大型ドラグーンの砲撃形態を再現可能。 小型ドラグーンの接続部も前後に可動するため、本編の一斉射撃も再現できる。 クリアブルーのドラグーン射出エフェクトパーツも、長2本短4本付属。 更にビームジャベリンの刃がエフェクトパーツ合わせのクリアブルーではなく、ちゃんとクリアピンクで2本付属する。 ギミック再現度の高さ、充実した付属品、プロポーションも良好で良キットと言えるが、 わりとカラフルなビームライフルはグレー一色でシールも付かない為、塗装必須。 模型的なお遊びか背部プラットフォームの接続がシルエットと同じ規格になっており、 インパルスと入れ替えてソードレジェンドやドラグーンインパルスを作ることができる。 1/100には、後に単品で発売される事になるアクションベースが初めて付属した。 2021年現在では、デスティニーどころかプロヴィデンスまでMG化されているのにもかかわらず本機はMGやHGCEでのリメイクに恵まれていない。同じ作品のインパルス、デスティニー、ストライクフリーダム、∞ジャスティスがMG、RG、HGCEなどでキット化されているのに対して不遇さが顕著になっている。 ゲームでの性能 □VSシリーズ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II 今作最高コストの590帯で登場。 基本的にプロヴィデンスの上位互換なのだが、BRが6発と少ない上にリロードが遅いため、弾切れを起こしやすい。 そのため、ドラグーンやスパイクを中心に牽制、着地取りなどが主な戦術。 抜刀モーションがあるのでサブ射撃入力が格闘に化けにくいのも強み。 相手に接近されたとしても、今作で一番発生が速いとされる横格や前作の埼玉キック同様、 安定感のある埼玉キック(偽)で迎撃が可能である。 機体が大きく、ブーストの持続は良いが速度はないので、片追いされると辛い。 僚機との関係上、終始タイマンをしているわけにもいかないので、ドラ持ち高コスト機としては総合面でプロヴィデンスにやや劣る。 CPU戦のBルート EX6とEルート EX8では本来の予定通りに譲渡されたのかアスランが乗ってくる。全メディアでも珍しい姿である。ただし、どちらもオーブルート限定。 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 初代ガンガンのPSP版より参戦したデスティニーのアシストとして登場。 ドラグーンを2つ飛ばし、近・中距離にいる敵機にはスタン効果のあるスパイク、遠距離にいる敵機にはビームで攻撃する。 誘導が2回あるためそれを知らないとバシバシ当てられ、デスティニーに追撃される運命になる。 その性能から、ゲーム中では最優秀アシストとして猛威をふるっていた。 機動戦士ガンダム Extreme vs.シリーズ 初代EXVSの家庭用やEXVSFBのCPU専用機からEXVSMBでついに昇格。コスト2500。 同時期に2500へ昇格したプロヴィデンスと比べて射撃・自衛寄りの性能だが、かなり微妙な性能だった。 プロヴィデンスと同様にサブ射撃と特殊射撃でドラグーンを展開するのだが、 あちらは即射撃可能なNサブを持っているのに対し、こちらはNサブは個別に周辺展開する。特殊射撃で一斉展開できるのであまり使わない。 射撃CSではドラグーンとビームライフルで一斉射撃をするのだが、上方修正を受けてもなお微妙な性能だった。 更にドラグーンを自機周囲に展開してると連動発射してくれない上にマルチロック非対応。挙句隙間が多かったのでフルヒットしにくかった。 特殊格闘はソードインパルス呼出だが、コマンドは一括してビームブーメラン投擲のみ。 自衛や降りテク手段としての活用はできるが、突撃との使い分けアシストが多い昨今では射程の短い攻撃しか持たないこれは凡庸以下。 格闘も汎用機の域を出ず、BD格闘ですら蹴りだがプロヴィデンスの前格闘より伸びない。 横格闘は最終段で踵落としをするが、通常ダウンなので追撃できず。 奇襲と自衛に徹すればそこそこな立場で活躍できるのだろうが、プロヴィデンスに出来てレジェンドに出来ない要素が多かったため、あまり良い立場とはいえない。 続編の機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでも調整はされているが、コマンド追加や伐根的な修正はされていないので相変わらず地味。 しかし機動戦士ガンダム Extreme vs. 2で超絶強化を貰い、一気に環境機体へと躍り出る。 射撃CSが単発ビーム、格闘CSがドラグーン一斉展開、サブ射撃が一斉射撃、特殊射撃/特殊格闘がインパルス/デスティニー呼出と武装面で大きなブラッシングを受けた。 この内、格闘CSはドラグーンの弾数を気にせず展開できる気軽さと、サブ射撃は発生・銃口補正・ビーム太さの強化を受け引っ掛けやすくなり後衛機として安定するように。 結局2回下方修正を受け最強といえるほどではなくなったが、安定した性能で最後まで2500コスト帯の上位に輝いていた。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでも続投。 インフィニットジャスティスが最高コスト帯に昇格してしまったため、最終決戦の機体で唯一中堅に落ち着いてしまっている。 前作での所業から目立った強化点は少なく、格闘に旧覚醒技のモーションを流用した派生技や、ドラグーン展開中のサブ射撃が連動するようになった程度。 とはいえあまりに見劣りがちな性能故か、アシスト技調整などを含めた強化を貰う事となった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTでも続投。 射撃CSにドラグーン展開・格闘CSにエクスカリバー投擲と武装コマンドを中心に変更された。 第1回目の大型アップデートにて強化調整が入り、格闘CS格闘派生に単発射撃の追加、照射ビームの角度調整など、地味ながらも堅実な強化が入る。 なお、これは初登場から問題となっているが、全体的にレイの台詞のコレジャナイ感が凄い。 ドラグーンの熱線に焼かれて死ぬがいい! エクスカリバーをくらえ! ビームライフル、とくと味わえ…! 全方位射撃!! 邪魔だ!どけ!! など、劇中では基本的に冷静だったレイが口にするとは思えない台詞が多々見られる。クルーゼが憑依でもしているのだろうか □スーパーロボット大戦シリーズ 基本的にシナリオ上でも最初からレイ専用機として扱われる。こんなんアスランに渡してどうするんだよって話だし 『L』に至っては議長はこれをレイに渡しつつ、セイバーが爆散しっ放しのアスランに「君専用の機体は用意できなくてごめんね」なんていう場面まである。 『Z』では終盤に差し掛かった頃に参入。 ドラグーンによる全体攻撃は強力だが、一時は必ず敵に回るうえ条件次第で永久離脱なのが辛いか。 またレイも精神コマンド「魂」を持たないため、最大火力で一歩劣る。 『K』では条件を満たせば終盤ステラを連れて参入する。 『L』では最初から味方だが、やはりメサイア戦で離脱。ただし復帰の条件は非常に緩くまた早い(*3)。 デスティニー等と同じく、VPS装甲にシールド、毎ターンEN小回復を備える優秀なユニット。 デスティニーと比べると、地上ではドラグーンが使用できないため一歩劣るが、 宇宙に上がった後は単体攻撃版とMAP兵器版のドラグーンをそれぞれ使いこなす高性能機体へと変貌。 MAP兵器版はEN消費量は100とかなり消費するが、その分で雑魚を一掃できる(レイも熱血止まりだが、ドラグーンが宇宙Sのためあまり気にならない)うえ、 毎ターンのEN小回復があるためネックであるEN消費も案外気にならない。 「てかげん」の有無や範囲の違いがあるため一概には言えないが(レジェンドは自機中心型でストフリは方向指定扇型、どちら射程は6で味方識別も持っている)、 ドラグーンフルバーストを一度しか使えないストフリと比べると雲泥の差。 『L』ではこの燃費周りが良調整され連発できるほどになったため、乗ってる人も含めて冥王様の如き暴れっぷり。 あまりの凶悪性能に『スパロボLの「L」はレジェンドの「L」』とすら言われる。 また『K』では強化パーツ、『L』ではパートナーボーナス次第で宇宙以外の地形にもドラグーンで攻撃可能となる。 地上は陸、空中は宇宙判定の月面なんかは陸適応ボーナスを与えてやれば全域にドラグーンで攻撃で切る事になる。 『L』では地球上ではどう頑張っても陸か空には撃てないが、強制的にドラグーンが封印されるストフリやアカツキに比べればマシというものである。 ちなみに『L』ではエヴァンゲリオンが新劇場版設定で出ているため、初号機がガチガチの遠距離タイプかつ宇宙戦が苦手な陸適応ボーナス持ちなので、 『レイ』と『シンジ』の組み合わせは(ネタ抜きで)お勧め(レジェンドは宇宙適応ボーナス持ち)。 シンジが「覚醒」と「加速」を持っているため、MAP兵器を使う上で重要な位置取りが楽なのもポイント。 おかげでたった一度だけレジェンドが抜けるザフトとの決着面だけ初号機は相方に困る羽目になる。その時は宇宙適応ボーナスを与えるトールギスや、ほぼ似たような性能のアカツキと組ませよう。 逆に弐号機が宇宙適応が低い近距離タイプなので、『シン』は『アスカ』と組ませると(ネタでなく)相性が良い(デスティニーも宇宙適応ボーナス持ち)。 ちょっとケーブルのせいで動きづらいが、そう思うならネタ要素は無くなるが「加速」の精神コマンドを持つアスランの∞ジャスティスガンダムとの組み合わせもアリ。 余談だが、Kで敵の時にドラグーンを使われると、クルーゼの幻影が映る。 『第3次Z天獄篇』では単独参戦がなく、まさかのデスティニーの召喚武装に降格。 その召喚武装の、シン、ルナマリア、レイによる「ザフトレッドコンビネーションⅡ」自体は、 劇中の「トリプル対艦刀」シーンの再現もあり、特にこのトリオが好きな人にはたまらない演出なのだが…。 □SDガンダムGジェネレーションシリーズ 設定通りプロヴィデンスより使い勝手が上がっているため、上位互換である事が共通。 唯一欠点があるとすれば、開発元がプロヴィデンスかデスティニーしかないのでゲットするには苦労する点か。 『CROSSRAYS』では、ビームジャベリンの射程が短縮されたものの、ビーム突撃砲が回避率低下効果を持つなどメリットが増えた。 更にプロヴィデンスと比べると、 宇宙適正がA 全ステータスが上 PS装甲がEN消費型防御アビリティに対して、VPS装甲はENを消費しない NJCとHDSでは、デュートリオン発信機を持つユニットが近くにいると更にEN回復する と、完全に上位互換機体に仕上がっている。パイロットのテンションが超強気以上では、開幕に専用のムービーが挟まる。 在るべき姿へと戻るんだ! 「追記」は! 「修正」は! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] これに乗るアスランも見てみたかったな。 敵としてw -- 名無しさん (2013-08-06 02 58 40) まあアスランとの相性考えたら微妙だけどな。ビームジャベリンくらいか -- 名無しさん (2013-08-06 08 43 11) プロヴィデンスをプレーンな感じにした位の印象だが明らかに最終決戦で隠者の方を担当するべきだった。 -- 名無し (2013-08-06 09 36 59) ストフリの噛ませ機体 -- 名無しさん (2013-08-06 23 53 04) 報われないラウさん、自分の意志を継いだ気になってるレイが言葉責めであっさり同様した隙にフルバで敗北、更に生前の友人を裏切って射殺の流れって気の毒過ぎ。私はあんな三文芝居の為に造られたのかね?ってとこだわ。 -- 名無し (2013-08-07 00 53 29) そういえばこの機体のドラグーンって一基につきプロヴィデンスみたいに何本もビーム出せたっけ?スパロボでは確かプロヴィデンスっぽいドラグーンだったけと -- 名無し (2013-09-05 21 16 38) ↑出せる出せる。平たい方も表裏両方に砲口付いてるし、スパイクの方も先端や円周上に砲口が配置されてる -- 名無しさん (2013-09-05 21 54 42) これと運命は武器装備の類は最新な代わりに、攻撃自由や無限正義と比べてフレーム強度や機体性能では下、綜合的に互角といった所か。 -- 名無しさん (2013-09-16 11 11 07) プロヴィデンスの上位互換機体・・・なんだろうけど、どうにも「プロヴィデンス以上の強敵」とは感じられない。乗り手の印象+脚本補正の結果か・・・ -- 名無しさん (2013-09-29 11 11 13) プロヴィデンスに比べると禍々しさが薄れてるのもあるんじゃない? 若干スマートになったし -- 名無しさん (2013-09-29 11 17 13) 乗り手も機体も前作ラスボスの縮小再生産みたいなテイストだからな -- 名無しさん (2013-09-29 13 52 25) ドラグーンの数が減ったのがいただけない -- 名無しさん (2013-09-29 16 02 05) ↑つうか、改良型で誰でも操れるドラグーン開発♪ってクライン派の技術泥棒共に目を付けられるに決まってんだろ、せめて性能凄くてもクルーゼやレイじゃないと操れないの造れやって当時思ったわ。 -- 名無し (2013-09-29 19 42 01) ↑ナチュラルなクルーゼとレイがコーディネーター用MSをまともに操れる事自体奇跡だがな -- 名無しさん (2013-10-01 12 17 27) ネーミングがどことなくなげやりな気がする -- 名無しさん (2013-10-01 12 39 42) ↑スーパーガンダム「そうでっか?」ゴッドガンダム「そんなもんかなぁ?」ウイングガンダム「そんな投げやりには見えませんよ?」 -- 名無しさん (2013-10-01 15 10 24) ↑↑↑結局、アストレイを除くとナチュラルでもコーディネーター顔負けがいるってイメージが種世界には無いんだよなあ、さんなの関係無しに恐ろしい神の見えざる手で世界が崩壊したけど。 -- 名無し (2013-10-01 18 50 57) 背中の突撃ビーム機動砲(ドラグーンではない)がなんか勃起するアレにしか見えない -- 名無しさん (2014-01-02 13 19 44) マキシブースト参戦おめでとう -- 名無しさん (2014-01-02 18 26 16) 連ザ2のビームスパイクごと突撃するのが好きだわ -- 名無しさん (2014-02-21 12 58 47) 何だかんだでかっこいいし運命の隣には抜群に合う -- 名無しさん (2014-02-26 18 48 19) プロヴィデンスの後継機でデスティニーと2トップなのに最後が無様でプロヴィデンスより弱くね?と言われる不遇さ。 -- 名無しさん (2014-02-26 22 04 18) 背面パーツを前に向けた砲撃形態って、なんかの雑誌でミーティアドッキングモードって紹介してたけど、ミーティアと合体できるのコレ? -- 名無しさん (2014-02-26 22 38 47) ↑設定上ではできるらしい -- 名無しさん (2014-03-19 10 26 21) 第3次Zでレイ共々復帰しないかな……レイは再世篇で生きてることがわかってるし。 -- 名無しさん (2014-04-12 01 38 55) 『激しい戦闘』か…私は前作のようなプロヴィデンスとフリーダムの己の命を削り合う『死闘』が見たかった キラ(ストライクフリーダム)とレイとシン(レジェンドとデスティニー)が互角にさえ戦えないなんてそんな事あるか -- 名無しさん (2014-04-12 02 04 18) 種世界でそれを言いますか -- 名無しさん (2014-05-28 15 10 02) 種世界なんてな・・・ ありゃしないんだよ。 -- 名無しさん (2014-05-28 15 32 32) クルーゼが生きてて乗っていればワンチャンあった -- 名無しさん (2014-10-19 20 39 01) ?????「なーにがジャベリンよ!」 -- 名無しさん (2014-12-20 22 34 25) ↑5 シンはともかく、レイがキラと戦うには余りに潜った修羅場の数が違いすぎたからあんなもんだろう、むしろ経験値的には善戦できた方(キラが動揺してたおかげとはいえ) -- 名無しさん (2015-01-25 12 42 10) 最後は行方不明になったけど、やっぱりメサイアに向かった後に乗り捨てられ、その爆発に呑まれて消失したのかな。 -- 名無しさん (2015-03-27 01 40 11) 当たり前のように空飛んでるけど、ドラグーンキャリアーが揚力発生させてんのかな。それとも完全に推力頼り? -- 名無しさん (2015-08-04 01 29 54) 後継機ではあるけどプロヴィデンスとは機体コンセプト全然違うよなコイツ -- 名無しさん (2015-10-29 18 44 40) ↑プロヴィデンスは当初近接格闘機だったのに急遽ドラグーン対応させた欠陥機。レジェンドは最初から誰でも使えるドラグーン機だからな。描写はともかく性能と汎用性はレジェンドの方が遥かに上。 -- 名無しさん (2015-10-29 21 07 44) そういやこっちのドラグーンはストフリみたいに設定二転三転してないんだな、まああっちがドラグーンに限らず設定変わりすぎなだけだけど -- 名無しさん (2015-12-10 10 42 15) こいつ一応アスランが乗るはずだった機体なんだよなあ。ただこんな遠距離武器ばっかの機体より近接タイプのジャスティスに乗ってこそこれぞアスランの機体って感じがする -- 名無しさん (2016-02-04 22 16 40) ↑ 宇宙ならドラグーンで攪乱しながら接近して斬り捨てる。 だいたいジャスティスって元のコンセプトは長距離支援砲撃機だし。 -- 名無しさん (2016-02-04 22 43 56) ↑隠者はともかく、ジャスティスはサーベル2本以外射撃武器ばっかだもんね -- 名無しさん (2016-04-20 10 58 07) アスランって空間認識能力そんなに高いのか?描写の問題かもだが、レイほどこの機体を使いこなるイメージが湧かない -- 名無しさん (2016-05-26 12 37 01) 一応ミーティア・フルバーストを使いこなすから、相応の多目標処理能力を持ってるのは事実 -- 名無しさん (2016-07-15 08 13 54) ていうかまあアホみたいに強いから実際そうなんだけど、種の時はアスランって格闘と射撃まんべんなくでキラの方がガシガシ近接で落としてたからなあ。正直レジェンド使っても強いというか違和感ないと思う(赤く塗れば)。ただなんていうかキラやシンと違ってブレてる時はガクッと操作技術落ちてそうだからなあ…同様に格闘も射撃もできる万能機のセイバーがあのザマではあったし -- 名無しさん (2016-10-03 03 01 53) もう少し活躍してほしかったな。伝説が天帝に霞むなら伝説とか名乗ってほしくない -- 名無しさん (2016-12-10 09 00 41) 後継機というだけあってプロヴィデンスの欠点の一つだった格闘武器の少なさを調節可能なビームサーベル二本と大型ドラグーンにビームスパイクを搭載させることで補っている。事実このドラグーンを使って連邦のMAや因縁の戦艦ガーティー・ルーを撃沈させてる -- 名無しさん (2017-06-11 13 45 10) もしクルーゼ隊長がレジェンドに乗ってたらレイよりも強敵になってたかな? -- 名無しさん (2018-05-28 08 35 49) ↑ クルーゼ相手に不殺なんてやったらその瞬間に殺されるだろうな。仮に勝てても無傷では済まないしその後大量のMSに攻められたら撃破されるだろうとは思う。 -- 名無しさん (2019-02-03 08 23 04) ↑ レジェンドが負けたのはパイロットが動揺したせいってのもあるけど、キラの操縦技術が向上したこと・ストフリがキラ専用カスタマイズなこと・キラがドラグーン慣れしたことって複合的な要因の結果だからなぁ。軽度の損傷ぐらいが限界そう -- 名無しさん (2020-02-09 11 56 36) ↑5 SEEDシリーズの核ガンダムの名前はパイロットの得られない物の象徴だから、神意(人は滅びるべくして滅ぶ)を得られてはいなかったラウと、伝説(ラウ)にはなれなかったレイ、でそういう命名になるのはしょうがないのよね。(義務で雁字搦めのキラのフリーダム、もう正義を信じ続けられない(疑わざるを得ない)アスランのジャスティス、運命を得られず・運命から解放されたシン) -- 名無しさん (2020-11-19 05 35 56) ビルドシリーズで冥王に改造して出てくれないかなぁ -- 名無しさん (2020-11-19 05 46 23) これをアスランに与えるって議長、最大の悪手というかパイロット心理を理解してないよね、直接じゃないとはいえ前大戦で散々な目に遭わされたのに。 -- 名無しさん (2022-08-26 21 37 08) ↑プロヴィデンスの後継機にレジェンドって機体名つけたことからわかる通り、いかにフリーダムをザフト指導部が恐れてた証 -- 名無しさん (2023-06-08 16 21 32) 使えないことはないだろうがアスランがこれに乗ってどんな戦い方(主にドラグーン回り)するのかは1話だけでも見てみたかったな -- 名無しさん (2023-06-08 17 27 17) アスランがストフリでドラグーン使えたってことは、レジェンドでも使えたんだろうな…。議長はそこまで見抜いていたってことになるか。 -- 名無しさん (2024-01-30 20 31 12) スパロボとかのオリジナル機体で、レジェンドSpecⅡとか出て欲しいですな。 -- 名無しさん (2024-01-30 21 18 14) 懐かしい機体大集合な劇場版に出ないのは惜しいけど、その代わりデスティニーのカラーリングに所々レジェンドの名残があるのイイ… -- 名無しさん (2024-02-01 20 40 37) これまで 「なんで近接戦が得意なアスランにドラグーン搭載機渡すんだよ。そもそも使えんの?」→劇場版後 「自分が間違ってましたごめんなさい議長」 いやホントあの人才能や資質を見抜くのだけは凄いな… -- 名無しさん (2024-02-12 10 05 03) インパルスやデスティニーはオーブに極秘で回収されてたしこの機体もそうなってそう -- 名無しさん (2024-02-20 09 39 36) ↑一応デスティニーと違ってこいつはメサイヤまでは自力で戻ったしメサイヤの崩落に巻き込まれて回収は厳しそう -- 名無しさん (2024-02-20 09 47 58) それにしてもアスランが搭乗するにしろアスランにドラグーンが使いこなせるのか・・・?とか言ってたら18年後にドラグーンを使うアスランが実現しようとは… -- 名無しさん (2024-05-05 19 20 50) 名前 コメント
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罗诺威(ロノウェ) CV:杉田 智和 能力 技性能通常技近5A 54DMG / 发生8F 近5B 150DMG / 发生7F 近5C 270DMG / 发生5F 远5A 54DMG / 发生7F 远5B 135DMG / 发生8F 远5C 240DMG / 发生13F 6C 270DMG 2A 69DMG / 发生7F 2B 165DMG / 发生8F 2C 210DMG / 发生7F JA 60DMG / 发生5F JB 150DMG / 发生7F 垂直JC 252DMG / 发生16F 斜JC 252DMG / 发生10F 投 必殺技エレガントカッター / 连续防御中421+A or B or C 120×2DMG / 发生7F イノセントローズ / 623+A or B or C 240/75・195/45・75・195DMG エレガントシールド / 214+A or B or C 540DMG エンチャントシールド / 41236+A or B or C 60/60×2/60×3DMG SP必殺技エレガントツイスター / 连续防御中421+AB 434DMG ローズオブクイーン / 623+AB 423DMG パーフェクトシールド / 214+AB ???DMG エンチャントシールドマックス / 41236+AB 60×6DMG 乱舞技エレガント&ジェノサイド / 236236+C 675DMG 上位必殺技デビルオブデビルズ / 641236+C(上位世界) 870DMG 立回 COMBO2A 近5B 2B 2C 远5C 2A 近5B 2B 远5C dc 2A 近5B 2B 2C 远5C 2A 近5B 2B 远5C 2C エレガント&ジェノサイド 近5C(空Bヒット) メタ発動 デビルオブデビルズ (版边)JB 近5B 近5C ローズオブクイーン 微DASH远5B 2C 远5C エレガントツイスター 2C 远5C エレガントツイスター エレガント&ジェノサイド 有故事的组合 LINK 能力 「カウンターブースト」CounterBoost カウンター強化/打CO时候的攻击伤害增加 技性能 指令表 分類 技名 コマンド 備考 エレガントスウェイ 22+A or B or C 必殺技 エレガントカッター 连续防御中421+A or B or C イノセントローズ 623+A or B or C エレガントシールド 214+A or B or C エンチャントシールド 41236+A or B or C SP必殺技 エレガントツイスター 连续防御中421+AB ローズオブクイーン 623+AB パーフェクトシールド 214+AB エンチャントシールドマックス 41236+AB 乱舞技 エレガント&ジェノサイド 236236+C 上位必殺技 デビルオブデビルズ 641236+C(上位世界) 通常技 近5A 54DMG / 发生8F 可连打取消 打点比较高,除了贝熊,瓦露基莉亚,罗诺威(密着时蹲防打不到)以外蹲姿一概打不到。 发生比2A,远5A都慢,威力也在2A之下,封印安定。 近5B 150DMG / 发生7F 就地踢胫骨,下段技 近5C 270DMG / 发生5F 向上踢。可DASH取消 足元无敌。可以利用来对空。 远5A 54DMG / 发生7F 低踢,下段技 可连打取消 远5B 135DMG / 发生8F 侧踢。 判定很长,而且足元无敌,可以利用来作牵制 远5C 240DMG / 发生13F 横踢。可DASH取消 6C 270DMG 无关距离的打出近5C 发生和判定都非常优秀的对空技。命中空中对手后可接上位必杀。 罗诺威的近5C和JA都是最速的发生5F。 2A 69DMG / 发生7F 蹲着小踢,可连打取消 2B 165DMG / 发生8F 水面踢,下段技 2C 210DMG / 发生7F 判定很长的足扫,下段技 命中后确定DOWN。 JA 60DMG / 发生5F 普通的跳起拳击,发生很快。 JB 150DMG / 发生7F 飞踢。罗诺威所有普通技中最囧的,一般扑上去跳攻击的时候用这个 垂直JC 252DMG / 发生16F 跳起来用两手向下扣击 虽然判定很强,但是因为足元被打判定很大,而且发生很慢的关系,就算跳起来拼也很难用 斜JC 252DMG / 发生10F 向下挥手攻击,打蹲姿的对手有时候会打不到,跳着用还是很难用。 投 抓住对手向地面扣去。 确定DOWN エレガントスウェイ / 22+A or B or C A:5~16Fまで打撃無敵/B:5~22Fまで打撃無敵/C:5~28Fまで打撃無敵 当场避开。 A⇒B⇒C的顺序无敌时间越来越长,全体硬直也相应的变长。 通常技取消A弱,硬直有可能会变短的感觉。 必殺技 エレガントカッター / 连续防御中421+A or B or C 120×2DMG / 发生7F 防御状态下横踢⇒上踢的反击技。因为没有无敌,所以有可能会在发生的时候被别的东西打(海猫什么的)。 イノセントローズ / 623+A or B or C 240/75・195/45・75・195DMG 拿出薔薇然后攻击。A⇒B⇒C的顺序下来HIT数1⇒2⇒3增加。 又薔薇是飞道判定,可以打掉对手的飞道。 エレガントシールド / 214+A or B or C 540DMG A是J攻击,B是下段以外的地上攻击,C是下段地上下段攻击。对应当身技。 当身成之的时候确定DOWN エンチャントシールド / 41236+A or B or C 60/60×2/60×3DMG 在自己面前张开有攻击判定的盾。一定时间后会自行消失 SP必殺技 エレガントツイスター / 连续防御中421+AB 434DMG 強化版エレガントカッター。 ローズオブクイーン / 623+AB 423DMG 強化版イノセントローズ。只有在版边命中的时候可以追击。 パーフェクトシールド / 214+AB ???DMG 除了投,飞道以外的所有攻击全当身投。当身成立后把对手放公主抱在怀中⇒辞仪。可以用来作暗转返。 エンチャントシールドマックス / 41236+AB 60×6DMG 张开3回接触攻击判定的持续盾 乱舞技 エレガント&ジェノサイド / 236236+C 675DMG 全角色共通的乱舞技。意外的威力比其他的角色要高一点。 上位必殺技 デビルオブデビルズ / 641236+C(上位世界) 870DMG 发生很慢,又不是什么中段或者防御不能的技能,所以只能近5C空中命中 上位宣言这样接。 因为投没有补正的关系,可在以COMBO的分支点什么的来抢血。 在SP值有差的时候可以用来建立优势吧。 立回 COMBO 2A 近5B 2B 2C 远5C 834DMG 基本COMBO。 2A 近5B 2B 远5C dc 2A 近5B 2B 2C 远5C 1279DMG 用了DASH取消的COMBO 2A 近5B 2B 远5C 2C エレガント&ジェノサイド 1494DMG 要2SP。 近5C(空Bヒット) メタ発動 デビルオブデビルズ 1140DMG 要1SP/上位1SP (版边)JB 近5B 近5C ローズオブクイーン 微DASH远5B 2C 远5C 1578DMG 要1SP。COMBO后如果对手受身的话可以用DASH2B直接抓到。 エレガントツイスター 2C 远5C 929DMG 要1SP。SP防御取消后可以追击。 エレガントツイスター エレガント&ジェノサイド 1126DMG 要3SP。要消耗SP的话就换乱舞吧。 有故事的组合 右代宮戦人 贝阿朵莉切 瓦露基莉亚 艾娃・贝阿朵莉切 LINK 官网角色介绍 临时 罗诺威 日本攻略スレ
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ノヴァグラップラー - バトロイド グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 10000 / シールド - / クリティカル 1 永【V/R】:拘束(このユニットはアタックできない。) 起【V/R】:[CB1]そのターン中、このユニットは『拘束』を失う。 永【V】:あなたのソウルに、「ジェノサイド・ジョーカー」があるなら、このユニットのパワー+3000。 永【V】:あなたのソウルに、「ジェノサイド・ジャック」がないなら、このユニットのパワー-2000。 自【V】:[CB1]このユニットが《ノヴァグラップラー》にブーストされた時、あなたのソウルに「ジェノサイド・ジャック」と「ジェノサイド・ジョーカー」があるなら、コストを払ってよい。払ったら、そのバトル中、このユニットのパワー+10000。 フレーバー:伝説のヒールファイター再誕!!ハイブリッド・ブラスター!! 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 面白いと思う 1 (100%) 2 使ってみたいと思う 0 (0%) 3 弱いと思う 0 (0%) 4 強いと思う 0 (0%) その他 投票総数 1 素11000のジョーカー+2000、自動能力はコストなしくらいでいいと思う (2012-10-04 17 26 00) コメント
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MG1/MG2 M92F MGS1 Mk.23 MOD0/SOCOM シャドーモセス島の倉庫にあったハンドガン テスト段階のものが登場しており LAM(レーザーエイムモジュール)が、付けられている ビッグシェルではプリスキンが雷電に渡した DESERT EAGLE/D.E. D.E.(L.B) SAA/Single Action Army 開拓時代から存在するリボルバー式拳銃 1911A1登場までアメリカの制式拳銃だった オセロットの愛銃 MGS3で、リボルバーが合うと指摘され3艇を所持していた 3艇のうち、1艇はグリップを付けていたが紛失 もう1艇はスネークの手に渡り そして、残された1艇を使い続けていたようだ MGS2 PSS 消音機構を内蔵した暗殺用の拳銃 オルガが最初に所持していたもの USP オルガが使用していた銃で、 その後スネークが奪い使った M9/M92FS フィランソロピー時代のスネークが使っていた麻酔銃 オタコンが作った特製品である ビッグシェルでは、スネークのファンが作ったとみられる ものが存在しており、雷電が使用した G18C/Glock 18 ファットマンが使用した連射性の高い拳銃 PMM ゼルゲイとゴルルゴビッチ私兵が使用した拳銃 また、MGS3ではオセロットが使用していた拳銃 これを使って跳弾を発揮していた MGS3 EZ GUN FP45を参考にシギントが開発した高性能麻酔銃 M1911A1 スネークイーター作戦時にスネークが使用するが、 ザ・ボスによって分解されて紛失する 1911 CUSTOM/SNAKE MATCH エヴァがスネークのために用意した武器 よく調整されており、さらにスネークがCQC仕様に調整した MGS4時まで、保存されているようだ MK.22 Mod0/Hush Puppies M39をシギントが麻酔銃に改造したもの スネークの主な装備となっている 十七式拳銃 モーゼルM712が中国で模造されたもの EVAが使用する 彼女はこれで馬賊撃ちを見せていた MGS4でも彼女の愛銃である MGS4 Operator オタコンがスネークのために用意した拳銃 SOP導入時に回収を免れたためロックはかかっていない Mk.2 オタコンがスネークのために用意した麻酔銃 GSR メイリンが所持していた拳銃 Thor45-70 リキッドオセロットが使用していた拳銃 RACE GUN/SNAKE LIMITED Hi-CAP 競技用の拳銃 FN Five-seveN ゴーストバベルにも登場した拳銃 カエル兵が主に使っている MGSPW M19 リボルバー式拳銃 開発によってレーザーサイトをつけることができる C96 PB/6P9 サプレッサーと拳銃が半一体型となっている消音拳銃 MGSV GZ WU SILENT PISTOL 内蔵式の消音機構をもつ架空の麻酔銃 URAGAN-5 PISTOL リボルバー式非殺傷銃 AM D114 PISTOL 海兵隊員が装備している拳銃 MGR P226 サイボーグ警官が所持