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図鑑ナンバー:259 かたまめポケモン たかさ・おもさ:0.4m・18.6㎏ タイプ:くさ・いわ 特性:がんじょう(HPが最大の時、ひんし状態になるダメージを受けても必ず1残り、一撃でひんしになる技を受けない) 隠れ特性:シェルアーマー(自分への攻撃は急所に当たらない) 種族値:55・50・85・40・60・20 Lv1 かたくなる Lv5 まるくなる Lv8 すいとる Lv11 たいあたり Lv13 こうそくスピン Lv16 いわおとし Lv19 からをやぶる Lv22 はさむ Lv25 ころがる Lv28 メガドレイン Lv31 うちおとす Lv34 まもる Lv37 のしかかり Lv40 ギガドレイン Lv44 いわなだれ Lv48 たねばくだん Lv55 じばく 図鑑解説 岩のような硬い殻にこもっている。 殻が砕けたショックルミは驚きで死んでしまう。 名前
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登録日:2011/04/20 Wed 09 30 24 更新日:2024/04/27 Sat 18 26 44NEW! 所要時間:約 24 分で読めます ▽タグ一覧 1983年 Atari Game Over E.T Video game crash of 1983 アタリ アタリショック アニヲタ歴史の時間 アメリカ クソゲー ゲーム スミソニアン博物館 ビデオゲームの墓場 レイディアントシルバーガンの裏テーマ 世界史 事件 事実は小説より奇なり 噂は本当だった 年末の魔物 悪貨は良貨を駆逐する 暗黒時代 暗黒期 業が深い 歴史 氷河期 疑心暗鬼 百鬼夜行 粗製乱造 黒歴史 アタリショック(Video game crash of 1983)とは、1983年に北米のゲーム市場で起こった一連の大規模な市場崩壊(売上不振)のこと。 今なお語り継がれるゲーム市場黎明期を締めくくる汚点であり、訓話としてしばしば挙げられるバブル崩壊事件である。 1972年、ノーラン・ブッシュネルという人物が「アタリ」という会社を設立。 (余談だが、「アタリ」という社名は囲碁…つまり日本語に由来している。) 同社はビデオゲーム開発を主業務とする当時としては珍しい会社で、アーケードゲームの開発を手掛ける一方、 当時小規模であった家庭用ゲーム市場において、片手で出来るテーブルテニス『ポン』の開発に成功。 これが空前絶後の大ヒットとなり、ゲーム市場はにわかに活気付いた。 次々にゲーム市場への参入者が増える中、ノーランは次回作の開発予算を求めて融資を受けたがっていた。 しかし当時ゲーム市場は認知度が低く、またプログラム改変OK、コピーOKという無法地帯であったため(*1)、 他の企業からはヤクザ稼業という認識が強かったために敬遠され、融資を受けられずにいた。 しかし、アタリ社のゲーム作りのノウハウに目を付けたワーナー社がアタリ社を買収。 ノーランはめでたく出資を受けられる事になった。 当時、家庭用ゲームに人気が移ると考えたワーナー社はノーランに家庭用ゲーム機の開発を命じた。 そして1977年7月、ノーランは家庭用ゲーム機『アタリ2600(通称VCS)』を完成させる。 これはROMカートリッジに対応し、一つのハードで複数のソフトがプレイできる優れものであったが、当時多数の家庭用ゲーム機が発売されたためにユーザーは混乱。 いまいち売り上げは伸びなかった。 このことでアタリは4000万ドルの在庫を抱える羽目になる。 ワーナー社は家庭用ゲーム機を待ち望んでおり、このVCSを育てたい思いが強かったが、対してノーランは『VCSに見切りを付けて、さっさと次の製品の開発を行うべき』と主張。 考えの違いから二者は袂を分かち、ノーランはアタリ社を退職した。(単に売れなかったため解任されたとする説もある) 多数の在庫を残したアタリであったが、思わぬ救世主が現れる。 あのタイトーが開発した日本製ゲーム、『スペースインベーダー』である。 テーブルテニスから発想を受けて作られたそのゲームはアメリカに逆輸入され、大ヒット。 年末であった事も拍車を掛け、VCSに移植されたそれが助けとなりアタリの4000万ドルの在庫を消費する事に成功する。 ―――年末には魔物が潜む。 遥か未来、とある場所で語られたこの言葉は、今この当時においても真実であった。 たった一本のゲームが市場の流れを左右する。 それはまさしく、ゲーム市場というものの不安定さを浮き彫りにしていた。 ―――悪魔とは狡猾である、ただ爪や牙で我らを傷付けるのではない。 ―――奴らは甘言を吐くのだ……それは時折、人を盲目にする。 ―――市場の熱気に紛れるその不安定さに誰かが気づいていれば、後にあのような事態は起こらなかったであろう……。 当時アタリの売り上げは伸び、ワーナー社の利益の1/3を占めるまでになる。 このときワーナー社が始めたのが、アタリ社内部の綱紀粛正であった。 というのも、そもそもアタリとはノーランが個人的に結成した会社であり、彼の意向によって採用された(そして少なからず問題のある)人間が数多く残っていた。(*2) しかし自由な気風(*3)を求めるアタリ社員の一部は改革に反対、アタリを抜け、新しい会社を設立する。 後に様々な名作や駄作を産み出す『アクティビジョン』の誕生である。 アクティビジョンはVCS専用のソフトを開発・販売し始めるが、アタリ社の許可を得ず独自にソフトを販売したために訴訟を起こされ、この裁判は長く続いた。 (前述の通り、当時はまだコンピューター関係の法整備が確立されていなかったため) そうこうしているうちにアタリにライバルが登場する。 1982年8月、コレコ社が開発した『コレコビジョン』が発売されたのだ。 これはVCSとの互換性を持ちながらVCSを遥かに上回る性能を持つマシンで、 さながら『セガサターンのソフトも遊べるプレイステーション』とでも例えるべき、ユーザーの需要にニッチに応えたこのマシンは、なんと100万台も売れた。(一説には600万台とも) (*4) これに焦ったのはアタリ社……ひいては親会社であるワーナー社である。 同じく1982年、ワーナー社はコレコに対抗すべく、新ハード『アタリ5200』を開発。 だがこれはコケた。(というより、いまだにVCSの方が売れ過ぎていた) そもそもアタリもVCSの市場に執心しすぎて5200にキラーコンテンツとなるソフトを送り込むことをしなかったのが災いしたのである。 そして1982年、ご存知ナムコの名作『パックマン』がアメリカに輸入され、アーケード版、VCS版ともに大ヒット。 ギネスに載るまでになる。 しかし、VCS版のパックマンはいわゆる劣化移植であり、決して出来の良い物ではなかった。 それでも『あのパックマンが家庭で遊べる』という事で飛ぶように売れた。 ……そう。 売れてしまったのだ・・・。 同年1982年、アタリとアクティビジョンの間で行われていた裁判が決着。 アクティビジョンがソフトを販売するにあたり、アタリ社にロイヤリティ(※ライセンス料)を支払う事で双方合意が成された。 このシステムは現在にも引き継がれている。 そして、この裁判結果は波紋を呼んだ。 アクティビジョンのような、ソフトだけを作って売る商売が、正式に認められたからである。 この流れを受けて、アメリカではソフトだけを作って販売する会社、今でいう『サードパーティー』が劇的に増えていった。この際、ピュリナのようなペットフードメーカーやクエーカーオーツといった朝食シリアルのような、ゲームとは全く関係ないメーカーもあった。 アタリ社もロイヤリティ目当てに、これを次々と認可していく。 ゲーム開発という新たな市場の解放に企業は湧き、個人レベルの会社から大企業まで参入し、一躍ゲーム業界は活気付いた。 崩壊の引き金は引かれた。 ―――悪魔は未だ甘言を垂れ流している。 ―――泡が弾けるのは一瞬のことだ。 ―――積み木が崩れるのは一瞬のことだ。 ―――全てが終わって振り返ってみても、もう既にそこに悪魔はいないのだ。 アタリ社はゲーム業界の覇者として君臨し始めていた。 コレコを大きく引き離し、名実ともにトップに躍り出た。 ここでアタリ社はパックマンの成功を受けて、禁断の果実に手を出してしまう。 ……それは、決して耳を傾けてはいけない悪魔の囁きであった。 「多少ゲームの出来が悪くても、とにかくゲームを出せば売れる。なら完成度など二の次だ、どんどん作って売りまくってしまえ」 そう、粗製乱造である。 パックマンの成功は、誤った認識をアタリに与えていた。 無論パックマンのヒットは『(ナムコのアーケードゲーム原作)“パックマン”が持つ知名度』ありきのものであり、冷静に考えればこんな殿様商売が成功する訳が無いと、誰もが理解できた筈である。 ……しかし、『流行』という名の熱に浮かされ、『一攫千金』という欲に目が眩んだアタリ社にはもはや冷静な判断を下す理性など無かった。 その中でも最も有名なのは伝説のクソゲー、『E.T』だろう。 クリスマス商戦に間に合わせるために、一説によればライセンス料と宣伝活動で予算と時間を浪費し、僅か6週間という突貫工事で開発されたとも言われている。 それは当時クソゲーオブザイヤーがあれば現在においても終身名誉顧問を務められるレベルのクソ以下の駄作であり、当然ユーザーの悲鳴は凄まじいものになった。 E.T(VCS)とは宇宙人を穴に落として引っ張り上げるゲーム。 しかしこんなゲームでも150万本も売れてしまった事からも、当時の市場の熱気を垣間見れるだろう。 また、増えに増えたサードパーティーも問題を起こしていた。 前述のような今までゲームとは全く無関係の事業をやって来たノウハウ無しの飛び込みでゲーム開発を行ったために市場にはクソゲーが溢れ、さらには他社のゲームを丸パクりするという商品未満の品まで横行する有り様。 年末の魔物が雁首揃えて列を成し、百鬼夜行と化すという六道地獄も真っ青な事態に陥っていた。 当然、これらのサードパーティーに認可を出していたのも他ならぬアタリ社であるため、その信用は地に墜ちた。 ―――そして1983年。 崩壊が加速する。 昨年さんざんクソゲーを掴まされたユーザーは新作ゲーム全てを警戒し、『買い控え』の氷河期冬眠に入った。 この当時はまだファミ通などのようなゲームレビュー雑誌などほとんど大衆に知られず、当然ネットも現在ほど普及していなかった。 もちろん発売された中には、きちんと作られた良いゲームもあったのかもしれない。 しかし、ソフトを買う以外に確かめる術の無いユーザーに僅かな希望に高い金をつぎ込むという博打を打つ度胸は無く、市場はどんどん冷え込んでいった。 市場の支配権を手に入れたからゴミを量産しても利益が出ると思ったら大間違い、良いゲームを出す努力ができなければ、そもそも市場自体が消えてしまう。コンピューターゲーム/ビデオゲームという概念がこの世から消えてしまう危機のただ中だった。 熱した鉄を急激に冷やすと砕けるように、市場の崩壊ぶりも常軌を逸していた。 まず小さな会社は次々と倒産し、それによって市場に流れた不良在庫に対抗して各社が在庫の安売り、つまりワゴンセールを開始し、小売りは在庫を処分するだけで精一杯となり、新製品を仕入れなくなった。 当然ながら商品の流通が停止した結果、市場が完全に硬直した。 その有り様は株式市場にも大きな影響を与え、栄華を誇ったアタリとワーナー社は一転、信用と地位を地に墜とした。 覇者の敗北は市場そのものに影響を与え、コレコビジョンとインテリビジョン、 アタリVCSを凌駕する性能を誇る次世代機を擁するコレコとマテルが業界の覇者を目指し最前線に躍り出る…かに思われた。 天敵はゲーム機業界の外のはずだった場所からやってきたのである… 折しも北米のホームコンピュータ業界ではとにかく低価格化が進んでおり、 82年末の業界の盟主機と言えたコモドール64までに至るとスペックはゲーム機を遥かに越えている割に、VCSより高性能な家庭用ゲーム機に迫る低価格という有様であった。 そのため「ちょっとしたお金持ちで新しもの好きのギークボーイ」の持ち物だったホームコンピュータが、中流家庭あたりがターゲットの家庭用ゲーム機ユーザーにも手が届くレベルになっていた。 クソゲーまみれの家庭用ゲーム機からホームコンピュータに、いわゆるゲーム好きのギークボーイたちは次々と移行していった。 しかもすでにウィザードリィやウルティマと言ったRPGなど、アタリVCSやコレコビジョンなどではまだうまく実現できなかった様々なジャンルがホームコンピュータでは勃興し始めた時期であり、 安くなったホームコンピュータはいろんなゲームを遊びたい!という要求もあっさり満たすものとなっていたのである。 1983年の中だけでゲーム機業界はシェアをホームコンピュータに瞬く間に奪われていき、 既にアタリVCSやコレコビジョンとの戦いで体力を削られていたマテルはゲーム機業界からリタイアを決定。 インテリビジョンの部門を売り飛ばして撤退した。 コレコはホームコンピュータ業界でも活躍していたが、コレコビジョンの儲けをつぎ込んで作ったアダムがクソみたいな品質で大惨敗。 大赤字となり会社が傾く事態となったがまさかのキャベツ畑人形の大ヒットで1983年をやり過ごすことに成功。 とはいえ結局、大赤字の元であるコレコビジョンとホームコンピュータ部門を売り飛ばしキャベツ畑人形を作る会社に成り下がったあげく、破滅への道を転げ落ちることとなる(*5)。 アタリも5200はさっぱり伸びず、1982年末の大損害も含めて損害は雪だるま式に膨らみ、親会社のワーナーもとうとうアタリを手放す決断をする。 こうして北米家庭用ゲーム機市場に存在した有力プレイヤーもとい有力メーカーは、1983年中にほぼほぼ壊滅。 アタリVCSが築き上げた大市場は一転して不毛の荒野に還ってしまった。 ―――video game crash of 1983. 後世の日本でアタリショックと呼ばれる出来事である。 その後、多くの中小企業は投資を回収できず倒産を余儀なくされ、大手サードパーティーですらいくつか倒産した。 アクティビジョンはコンピューターゲームにも手を出していたため、なんとか倒産は免れた。 そして、ユーザーは携帯機のゲーム ウォッチと高性能のホームコンピュータに流れた……。 この年は、太平洋を隔てた日本でまさに任天堂がファミリーコンピュータを発売した時期でもあった。 任天堂はファミリーコンピュータを発売する時に、アタリショックの二の舞を防ぐためにライセンス管理を徹底。 製作に当たっては俗に『ニンテンチェック』と呼ばれる厳しい品質チェックを行い、 発売する域に達していないモノには1からの作り直しを要求したため『ちゃぶ台返し(return tea table)』という言葉が生まれた。 その上ソフトの流通に関しても勝手なことが出来ないよう、問屋の互助団体である『初心会』を作り徹底的に締め上げた。 この厳しすぎるチェック体制は力の無いサードパーティーや、中小の小売店にとっては参入障壁になるなど、今となっては手放しで褒められたものではなかったが、ともかく家庭用ゲームに対する信頼の回復に役立ったことは事実だろう。 これがアメリカに1985年にNintendo Entertainment System(NES、あるいは単にNintendo)として入ってくると、潤いを取り戻すがごとく着実に普及台数を伸ばしていくこととなる。 逆にアタリにここまでの事が出来ていれば、あるいは……。 この後の時代も家庭用ゲーム機では日本メーカー勢に押されっぱなしであり、2006年下旬でXBOXの発売に至るまで実に17年もの間、アメリカ産ゲーム機は覇権争いの壇上に立つことすらできなかったのである(*6)。 しかしながら、ホームコンピュータやそのホームコンピュータが発展していったパーソナルコンピュータの登場によって、アメリカゲーム業界はユーザーごと家庭用ゲーム機からそちらに軸足を移し、活況を取り戻した後にDOOMやQuake、TESなどのシリーズが生まれる素地を完成させることとなる。 ユーザーを軽視したゲームに良ゲー無し 現代にも通じるその理論は、こんな昔から存在していたのである。 しかし後世の経済学者たちによると、アタリショックという事件自体、経済学的には曖昧なものであり、クソゲー乱発がアタリショックの直接的な原因であるかは証明されていないらしい。 とは言え、クソゲーがユーザーを苦しめ、大いに落胆させたということは紛れもない事実である。 追記・修正はユーザーの事を第一に考えてお願いします。 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- ところで、アタリショックの際に大量に作られ、返品された『E.T』は、実にトラック14台分、500万本にも及ぶと言われる。 それらは最終的に『ニューメキシコの埋立地に投棄した』と当時(1983年)のニュースで伝えられたが結局見つからず、 「砂漠に埋葬されたクソゲーがあるらしいww」という都市伝説レベルの話でしかなかった。 だが2014年4月。 アメリカニューメキシコ州アラモゴードの埋立地にて、埋められたソフトが本当に発掘された。 (ただし、埋められていたのはE.T.だけではなく、他のソフトやカタログ等も発掘されている。また、埋められていた部分が非常に深く、発掘困難であったため、実際に発掘されたのは1300本のみである。当記事には長いこと『埋められた500万本のソフトが本当に発掘された』と書かれていたが、完全なデマなので注意) アタリショックの朽ち果てた遺産は、31年の時を超えて我々に警告を与えているのかもしれない。 『この事件を忘れるな、決して風化させてはならない』と……。 なお、この事態は同年11月に『Atari Game Over』という題名でドキュメンタリー映画化されている。 2014年12月17日、発掘されたソフトの一本が米国のスミソニアン学術協会に渡り、 世界最大の博物館として知られるスミソニアン博物館へ展示される事が決まったという。 追記・修正はクソゲーを埋葬してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 正直E.T.はやってみたいぞwwww -- 名無しさん (2013-11-12 17 34 07) この項目やたらシリアスだな・・・ -- 名無しさん (2013-12-18 23 31 02) 超次元ゲイムで言ってたのってこれのこと? -- 名無しさん (2014-01-04 15 30 45) ↑まあ思いっきりこれだな。調子乗ったらアボンしたとこまできっちりなぞってる -- 名無しさん (2014-01-04 15 33 50) まぁ、過剰出荷や粗製濫造等複数の要因が重なって起きたことなんだろうな。そういや在庫になって埋めたETのソフトが発掘されたらしいね。 -- 名無しさん (2014-04-29 22 22 01) 埋立地からこの時代?のソフトが発掘されたそうな -- 名無しさん (2014-04-29 22 47 49) ↑E.Tだの -- 名無しさん (2014-04-29 22 51 45) 家庭用ゲーム市場が冷え込んだだけで、PCゲーム市場はまだ存続してたとかなんとか -- 名無しさん (2014-07-11 00 55 31) ゲーム業界にとっての悪夢そのもの -- 名無しさん (2014-08-05 15 42 38) 都市伝説と言われた「余ったE.T.の一部は地中に埋め立てられた」がマジだったという…。 -- 名無しさん (2014-08-05 15 48 03) アバチュ2のオモイカネが自爆するときに言ってたな。メガテンはキャラの言い回しが秀逸だわ -- 名無しさん (2014-09-05 20 19 47) やりたいほうだいの結果。 -- 名無しさん (2014-09-05 23 12 59) 当時に比べれば現在の市場分析技術は進んでるから、こういうことは起こりづらいだろうね。市場がダメになる直前くらいで利口な企業は手を引き、引き際がわからない馬鹿な企業が大損をこく、と。 -- 名無しさん (2014-10-12 13 04 09) ガントレットは面白そうだったが・・・。 -- 名無しさん (2014-12-17 17 40 40) 『ゲーム』で、しかも、『アタリショックを引き起こした』という悪しきで博物館に展示されるとはなんともびっくりな……。この調子でいけば数年後には世界遺産に登録される……か?むろん、『負の』のほうに -- 名無しさん (2015-06-25 13 29 57) ヤーヌスって番組でアタリショックが取り上げられてたわ -- 名無しさん (2015-12-27 01 31 10) 48(仮)やら人生も鳥取砂丘に埋められるべきだったかもな -- 名無しさん (2016-02-18 09 11 40) ↑それで、数千年後に、そのときの人類に掘り出されて、「これなんだ?」、「黒歴史の産物か?」とか言われるわけですねわかりますw -- 名無しさん (2016-02-18 09 56 54) ゲームカタログwikiに、「欲望の果てに狂気がうごめき、狂気の果てには終焉が横たわる。人類は何も学ばない』と、フロントミッション3の一文が紹介されていたのは秀逸だと思った。 -- 名無しさん (2016-02-18 09 58 10) ぶっちゃけ今の日本では「俺の好きなものを作らないと業界自体が滅ぶぞ」という脅し文句でしかないよね。 -- 名無しさん (2016-02-18 10 47 47) 事実そうなんだからしゃあない。ゲーム業界なんて不安定なもんはどこかが統制しないとあっという間に崩壊する -- 名無しさん (2016-02-28 19 57 17) あのエロゲーもアタリショックに関わってたの? -- 名無しさん (2016-07-26 19 07 51) ↑内容は詳しく言えんがカスターの逆襲ってヤツ -- 名無しさん (2016-07-26 19 10 00) ATARIにはいろんなエロゲーがあったんだよな。カスターもそうだけど、「インディアンを侮辱し、女性達を侮辱し、親たちを侮辱し、子供達は言わずもがな、俺も同じ気分だ。くだらないゲームだからな」とAVGNが言ってた -- 名無しさん (2016-07-26 20 07 50) ↑6 欲望、狂気、終焉……一つの時代が終わり、新たなゲームの時代が始まる『クソゲーラグナロク』だな -- 名無しさん (2016-08-19 08 56 25) 歴史は繰り返す -- 名無しさん (2016-09-06 10 47 20) 「歴史は繰り返す」ってのも大抵負の歴史なのが悲しいよな。負のローテーションが延々続くという -- 名無しさん (2016-09-06 11 42 27) ↑というよりはいい歴史は別に繰り返しても誰も繰り返しと認識しないからじゃないかな? 負のローテーションが続いているのは否定しないけど -- 名無しさん (2016-09-06 12 50 02) ニコ百の同記事と内容が多少食い違ってる(ソフトの内容を確かめる術云々とか)けど、どっちが本当? -- 名無しさん (2017-07-24 17 25 46) 他社のゲームの丸パクリはファミコン時代の日本にもあったような・・・日本ではチェックしてなかったのか? -- 名無しさん (2017-10-04 13 32 36) ワーナーのアタリ綱紀粛正からの流れで、アタリの当初のメンツが戦艦ナデシコのクルーで脳内変換されたw -- 名無しさん (2017-10-04 13 52 11) 今は素人でも簡単に出せるから、アタリショックのような悲劇が再び起きそう -- 名無しさん (2017-10-30 12 25 59) 悪質なのは、この『悪魔』は独立した特別な存在でなく、人の心の欲望とか悪意とかなんだよな。まさにペルソナシリーズで言ってた、『神や悪魔は人の心にあるもの』というのはある意味真実だったわけだ。 -- 名無しさん (2017-10-30 12 39 49) ↑2 今は自分以外のプレイヤーの意見を知る方法(ネットのレビューとか)があるからどうだかね フリゲなら即アンインストールすればいいし -- 名無しさん (2017-10-30 12 41 32) ↑3 家庭用ゲーム機のソフトは素人には出せないでしょ。スマホやPCのソフトはハードルは低いけど、スマホやPCはゲーム専用機ではないからゲームの良し悪しはハード売れ行きとは無関係だから起きないよ。 -- 名無しさん (2017-10-30 13 50 02) 荒らしコメントを削除しました -- 名無しさん (2018-03-14 23 55 15) ↑2 まぁ、面白くなきゃ別のコンテンツにいくだけだし良くも悪くも導入費用がほぼゼロだから時間と電気代くらいしか損しないのもあるだろうね -- 名無しさん (2018-04-25 13 08 12) レディプレイヤーワンでもキーマンだったね、アタリ -- 名無しさん (2018-04-25 15 31 19) 「その砂漠から大量に掘り起こされたクソゲーの発する負の念に悪霊が導かれ、自分達を受け入れなかった人間達に怨みを抱いてたならば利害の一致からクソゲーのソフトと融合、実体を得て人類に襲いかかってくる」、そんなネタが浮かんでたりする。 -- 名無しさん (2018-04-25 16 51 42) 任天堂の社員は暇さえあればアタリショックの話をしてる、なんてジョークも有るが実際任天堂にとってはアタリショックの再来は地獄への片道切符だからな。SONYは他にも色々手札があるけど任天堂がゲーム部門ポシャッたら完全にアウトだし -- 名無しさん (2018-07-19 11 31 07) コレコも結局ブームで人形作りに傾倒してブーム終焉で在庫抱えて倒産したんだよな -- 名無しさん (2018-07-19 12 33 50) アタリショックなんてなかったかもしれないけどあの時期にはクソゲーが氾濫していたのは事実なのが面白い -- 名無しさん (2018-07-19 18 30 50) 今はクソゲーが出てもすぐに情報が広まるから、ここまで大きな被害は起きないだろう -- 名無しさん (2019-08-13 09 19 15) ↑4 ナニヲイッテルンダ、NINTENDOニハマダ、とらんぷガアルジャナイカ。(棒読み -- 名無しさん (2019-08-13 09 52 26) AVGNで知り、最近超次元ゲイムネプテューヌのイッキ見BluRay買ってみたらこのネタあって吹いた -- 名無しさん (2019-08-13 22 49 32) 「年末の魔物」の起源にて頂点。自らの炎で自らの住処すら焼き尽くした魔獣。 -- 名無しさん (2020-02-27 16 06 03) ロルフことA.V.G.N.曰く、E.T.はクソゲーの極地って程では無いらしい。ともすれ時期が色々と重なって有名タイトルなのもあってアタリショックの象徴になってしまった感じなんだろうな。 -- 名無しさん (2020-04-24 15 24 30) ↑アタリ2600の他のゲームもプレイしてみた動画シリーズを見たことがあるけど、当時の他のゲームと比較すると難易度が理不尽に片足突っ込んでるのとETらしさ皆無なのを除けばまあ。KOTYの中で言えばサモンライドからバグを取ったぐらいのクソ -- 名無しさん (2020-04-24 17 44 47) 初期のアタリ社員にスティーブ・ジョブス(社員№40)やらその伝手でウォズニアックが働いていたことは有名 -- 名無しさん (2020-05-04 13 13 05) コンパスの十文字アタリの元ネタ? -- 名無しさん (2020-11-12 07 51 00) 錯綜した情報も結構あるのが興味深い。「当時もファミ通のようなゲームレビュー雑誌は存在したが購買層がマニアしかいなかった」「アタリ社自身は大して痛手を負ってない。苦しんだのはユーザーと新規参入したサードパーティ」みたいに -- 名無しさん (2020-12-29 09 06 34) これあの動画みたいな書き方だw日本市場の記事とかもそうだけどあの動画がゲーム市場の研究に一役買ってたのかな。 -- 名無しさん (2021-01-23 08 24 11) 令和になっても年末にはまだ魔物が居る -- 名無しさん (2021-01-23 09 07 25) 唐突なキャベツ畑人形に草しか生えない -- 名無しさん (2022-01-09 23 04 54) TVゲーム業界黎明期ゆえの悲劇だし任天堂の成功はこれをしっかり反面教師にしたからとも言える。何よりアタリがそのまま負の代名詞みたいになってるのは可哀想 -- 名無しさん (2022-01-12 05 41 35) 中華産もしくは無名運営のソシャゲが今まさにこの状態よね -- 名無しさん (2022-01-12 09 50 08) ↑「粗製乱造されたものもいっぱいある」という一点しか一致してないレベル -- 名無しさん (2022-05-02 10 38 38) 今は情報がすぐに手に入るから、クソゲー出してもすぐ知れ渡るのが救いだな。クソゲーつかまされる被害は激減し、クソゲーメーカーは淘汰される。 -- 名無しさん (2023-08-19 13 34 43) 他社ゲームの丸パクリなんてまだ可愛いもので、中には「ハードに挿しても起動すらできないソフト」なんてものもあった。もはや詐欺。 -- 名無しさん (2024-03-06 20 23 22) ソシャゲは大前提として基本無料のが多いからなぁ。クソやんけ辞めよで済むから悪質性はぜんぜん違う -- 名無しさん (2024-04-27 18 26 44) 名前 コメント
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バイオショック 2017/11/11 密輸業者のアジトまできました。 2017/11/05 最初のステージをクリアしました。
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ブームビーチ攻略@wiki>防衛施設>ショックランチャー ショックランチャーはガンボートの同種の砲撃と類似したショックボムを射出します。着弾地点から効果範囲内の敵ユニットは一定時間気絶し移動も攻撃も出来なくなります。 ショックランチャーの詳細 建物サイズ 3×3 攻撃速度 5秒 攻撃スタイル 複数 特殊能力 軍隊を固定させる。 司令部レベル 1-16 17-19 20 配置可能数 0 1 2 ショックランチャーのレベル別詳細 一発の攻撃力はダメージ(毎秒)×攻撃速度で計算してください。 例)レベル1のショックランチャー 12×5=一発の攻撃力(60) レベル 耐久力 ダメージ(毎秒) 固定時間(秒) アップグレードのコスト 完成必要時間 必要司令部レベル 1 7000 12 1.4 81万 67万 42万 8時間 17 2 7700 13 1.6 94万 78万 49万 10時間 3 8470 14 1.8 115万 105万 69万 12時間 18 4 9300 15 2.0 148万 135万 89万 14時間 5 10200 17 2.2 167万 162万 127万 18時間 19 6 11300 19 2.4 204万 198万 156万 20時間 7 12400 21 2.6 247万 246万 1日 20 8 13600 23 2.8 288万 287万 1日と6時間 9 15000 25 3.0 330万 1日と12時間 他のページを見るならコチラ 【司令部】 【軍隊】 【ライフル兵】【ヘビー】【バズーカ兵】【ウォーリア】【戦車】【衛生兵】【グレネーディア】【火炎放射戦車】 【ハンメルマン中尉とテラー博士】 【ハンメルマン中尉】【テラー博士】 【資源施設】 【住居】【製材所】【採石場】【鉱山】【金庫】【木材集積所】【石材集積所】【鉄鋼集積所】【シェルター】 【防衛施設】 【スナイパー塔】【マシンガン】【迫撃砲】【野砲】【火炎放射器】【ブームキャノン】【ロケットランチャー】【ショックランチャー】【地雷】【ブームマイン】 【支援施設】 【上陸艇】【ガンボート】【彫刻工房】【レーダー】【武器庫】【深海探査艇】 【ガンボートの武器】 【砲撃】【フレア】【治療キット】【ショックボム】【一斉砲撃】【煙幕】 【資源】 【ゴールド】【ダイヤモンド】【木材】【石材】【鉄鋼】【パワーストーン】【パワーパウダー】【彫像】 【タスクフォース】 【タスクフォース】【インテル】【ブラックガードの基地】 【雑談ページ】 【【タスクフォース】チームメンバー募集専用ページ】 あなただけが知っている情報を提供してサイトにご協力お願いします。 情報提供ページ
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■ショックガード レベル上限:10 種別:腕 タイミング:メジャーアクション 前提:騎士マスタリーLv3 判定値:自動成功 対象:範囲 射程:効果参照 代償:4TP 効果:そばにいる味方を雷の攻撃から守るスキル。 このスキルは 「盾」を装備していないと使えない。 次の敵フェイズ終了までの間、あなたから5マス以内にいる味方の<雷>の防御修正に、+スキルレベル×3する。
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クロスショック 登場 S クロスショック 技概要 技説明メダロットS 技概要 メダロットS初出の技。 乱撃特性を持つ格闘技で、従来の乱撃技とは異なる効果を持った破壊力重視の技である。 技説明 メダロットS アニメ「エヴァンゲリオン」シリーズコラボメダロットとして登場した2号機Sの技として初登場。 ランダムに3パーツにダメージを与える乱撃特性を持ち、防御無視効果を持つ。 クローにハンマーの効果を合わせた技と考えて良いだろう。 ランクボーナスは成功値へのプラス補正。 ランク☆3時はプラス200され、以降100ずつ上昇していきランク☆5時にはプラス400。 ランク☆5ボーナスで、充填・冷却状態の相手に対して確実にクリティカルが発生する効果が追加される。 そのため、乱撃特性らしからぬ高火力を叩き出すことができる。 なお、アサッシンとは違い技説明での表記は無いものの、必中効果も備えている。 コレは同じく確定クリティカル効果を持つショットガン?も同様の他、次の攻撃を確定クリティカルにするメダロッタースキル(エヴァンゲリオンコラボのイクなど)やレーダーサイトA?でも同じ挙動が発生する。 また、こちらも解りにくいが、確定クリティカル効果はガード体勢の相手には発生しない。 そのため、(一応)ガードがメターー優位に立てる要素として機能する。 しかし、ver3.2.0へのアップデートに伴い、乱撃特性技共通の効果としてヒット数によってガード体勢に入ったメダロットのガード回数を3回消費させるようになった。 防御無視効果も相まって、クリティカルは発生せずともメタであるガードに対しての隙も小さくなったと言える。 攻撃後には防御不能のペナルティが発生する。 上記の通り、ただでさえ強力で扱いやすい上、攻撃後のデメリットも比較的軽く、さらに有効なメタも少なすぎるといった理由から、メダリーグでは非常に高い採用率を誇っている。 最大火力こそツジギリやゴーストには劣るものの、対策されなければ適当に連打しているだけでも有効打に成り得るのは脅威でしかない。 しかし、メダリーグなどであまりに使われすぎたためか、2024年1月18日のメンテナンス後から、冷却中デメリットが回避・防御不能に変更された。 そのため以前と比べてかなりピーキーになってしまったが、攻撃性能は相変わらず強力なので、デメリットを顧みても採用する価値は十分にあるだろう。
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マインドショック
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【技名】 気付けショック 【読み方】 きつけしょっく 【使用者】 与作 【派生技】 なし 【詳細】 負傷者に打撃を与えて意識を目覚めさせる技。 再生屋の与作が得意とし、一見するとただ乱暴に殴っているだけのようにも見えるが死にかけの重傷者を覚醒させるほどの効力を持つ。
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画像 動作 ロボの動作を阻害する電磁弾を発射する。当たった相手はショック状態になる。 その他 レビュー・コメント ついに出てしまった「対人で遠距離から何もさせない」というある意味、最低のコンセプトを持った武器。 近接信管なのか、混戦状態だと誤爆して射程を活かせずうまく作用しないことも。 また、弾消しの凶悪な昨今においては、正面から迎撃する武器ではない。 ショック武器の常として、モーション中の格闘は止まらない。HIT確認後は減衰が酷いため、焦って連打しないようにしよう。 PS.お願いだから、近接信管をブラバズに返してやってくれ -- (名無しさん) 2012-07-01 07 01 01 ついに出てしまった…… とはいうものの、最近の格闘機はこの武器程度の射程距離なら どこぞの抜刀斎よろしく一足飛びに突っ込んでくるような気がしないでもない -- (名無しさん) 2012-07-01 14 35 25 弾判定がタイタンすら上回るほどデカいように見える 見た目自体はハンバズ程度だが レッスンエリアで試し撃ちしていたら背後に居るNPCに弾が当たっていたので相当なもの -- (名無しさん) 2012-07-01 14 41 02 判定がデカいせいか平面でも地面に乱戦では味方の背中によく当たり他の武器とは違った意味で当てにくい -- (名無しさん) 2012-07-01 18 05 54 ショックの効果はサブ封印であり格闘封印ではないので 格闘機以外でもトイ子、槍ーシャや新セラフなどにも(理論上は)有効 -- (名無しさん) 2012-07-02 10 51 08 つかわれた方としてはあんまり気にならない程度のうざさ 弾は大きいが、それゆえに弾消ししやすく 格闘しながら突っ込むと後退中の補助にすぐに食いつける ただベルAMとの併用や背後からの奇襲はすごく怖い 敵陣への移動中にこいつを食らうと何もできずに敵が殺到してきてやられるなんてこともある こいつを持った補助は積極的に当てようと近づいてくるので逆にやりやすい感じも 格闘機を狙うなら落ち着いて背後や側面に撃った方が効果があると思う -- (名無しさん) 2012-07-03 19 26 14 バズーカだから爆風武器だと思うけど地面に当てて使う物じゃないかな? -- (名無しさん) 2012-08-02 17 36 58 ↑ ところがぎっちょん、地面に当てて当てようとすると電撃爆風自体は範囲がハンバズ程度? なために逆に当てづらいのだ。地面撃ちは既に斬られるの確定状況って時だけ当てられる。 -- (名無しさん) 2012-08-03 18 26 59 コスト2倍にすべき ゲソウィップが泣いている -- (名無しさん) 2013-06-02 08 52 52 凶悪な状態異常が氾濫した結果エリスやマシドレAM持ちなどは状態異常そのものに対して対策を取り始めた為、相対的に4↑では空気化してきている 今ではアイヴィス系や型落ち格闘位にしかまともに通らず、 一方で型落ち格闘相手だと大体一方的に処理出来てしまうので未だにその辺りから批判の声があがったりする 素直に壊れを弱体化してくれればこんなもん要らなかったのに… -- (名無しさん) 2013-06-03 17 12 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ショックバット コスト 3 レベル 1 MAX 進化元 - 進 化 素 材 ピカダケ・ルーキー (キノコC+) - ランク C HP 179 390 進化先 スパークバット (C+) サンダヌキ (タヌキC+) - MAX Lv 10 攻撃 195 390 進化費用 3,000 - - No.0925 Aスキル - 売却価格 3,000 - - 編集 Sスキル - 入手方法 『Halloween Night』クエスト道中ドロップ 個別データ 備考