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話数 タイトル アルファベット キーワード 第1話 所長A/パパッと止めるタイマー(未) A アクセル 第6話 Jの追究/もう1つの切り札(未) J ジョーカー 第11話 Eが呼ぶ危機/永遠を盗んだ男(未) E エターナル 第16話 Sの選択/名探偵のオススメ(未) S スカル 第21話 現われたO/ヤツの名はオーズ(未) O オーズ
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アサルトシュラウド / デュエル 正式名称:GAT-X102 DUEL ASSAULT SHROUD パイロット:イザーク・ジュール コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 75 高威力だが弾数が少ないBR 射撃CS シヴァ - 110 単発ダウン サブ射撃 5連装ミサイルポッド 10 42~144 1入力で5連射 レバーN特殊射撃 バスターガンダム 呼出【追従】 100 19~124 標準的な照射アシスト レバー横特殊射撃 薙ぎ払い照射 レバー前特殊射撃 9~159 長射程の散弾砲 特殊射撃連動射撃 7525~134 メイン・サブに連動して攻撃メインでビーム、サブでミサイル 特殊格闘 アーマーパージダッシュ (1) - 射撃バリアつきの特殊移動 特殊格闘格闘派生 横薙ぎ 突き - 234 ASをパージ。高威力な2段格闘 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→挟み斬り 開き斬り NNN 166 前格闘 突き→引き抜き 回転斬り 前N 174 横格闘 シールドアッパー→キック 横N 129 後格闘 側転斬り 斬り上げ 後 136 5回転斬り。最終段が受身不可 BD格闘 斬り抜け→回転斬り BD中前N 125 特殊格闘 アーマーパージダッシュ→横薙ぎ 突き 特N 234 射撃バリアつきの特殊移動格闘派生で専用格闘 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 バスターガンダム 呼出【武装剥奪】 21~29818~266 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】シヴァ [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 【サブ射撃】5連装ミサイルポッド [撃ち切りリロード 7秒/10発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.4×5][補正率 90%×4] キャンセル時は33ダメージ。 【特殊射撃】バスターガンダム 呼出【追従】 [撃ち切りリロード 10秒/100カウント][クールタイム 8秒][属性 アシスト][発動時間 18秒] ディアッカのバスターガンダムを自機の左側に呼び出す追従アシスト。 自機ではなくロック対象に追従する独自の性質を持ち、相手から見て右前方に位置する。 S覚醒中は2秒でリロードが完了する。可能ならクールタイム中の覚醒は我慢したい。 レバーN:超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.6(0.7×8)][補正率 52%(-6%×8)] レバー横:超高インパルス長射程狙撃ライフル【薙ぎ払い】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.6(0.7×8)][補正率 52%(-6%×8)] レバー前:対装甲散弾砲 [属性 実弾][のけぞり][ダウン値 0.2][補正率 -3%] メイン射撃連動:高エネルギー収束火線ライフル [クールタイム 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] サブ射撃連動:6連装ミサイルポッド [クールタイム 3秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.6(0.7×8)][補正率 20%(-10%×8)] 【特殊格闘】アーマーパージダッシュ 【特殊格闘・格闘派生】横薙ぎ 突き [発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 よろけ 突き 234(32%) 32(-6%)×8 3.7 0.25×8 ダウン 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→二刀挟み斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 挟み斬り 145(59%) 5(-1%)×6 2.3×6 0.05×6 砂埃ダウン 166(53%) 35(-6%) 3.0 0.7 ダウン 【前格闘】突き→引き抜き 回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 86(80%) 9(-2%)×10 1.7 0.17×10 のけぞり ┗2段目 引き抜き 128(65%) 18(-5%)×3 2.0 0.1×3 のけぞり 回転斬り 174(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】シールドアッパー→キック [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 キック 128(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】側転斬り 斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 側転斬り 50(85%) 17(-5%)×3 1.2 0.4×3 ダウン 72(80%) 25(-5%) 1.7 0.5 ダウン 2段目 斬り上げ 136(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 回転斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン バーストアタック バスターガンダム 呼出【武装剥奪】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 177 基本 メイン≫メイン→CS 172 193 メイン≫メイン→サブ 142 170 メイン→CS 152 171 メイン→サブ 136 152 メイン→N特射 133 157 メイン≫NNN 180 201 メイン≫後 メイン 191 203 メイン≫BD格 メイン 186 198 N格闘始動 横格闘始動 横 NNN メイン 216 228 [221 233 ] 219 232 [224 237 ] []内は前格の場合 横 横N メイン 199 215 [203 219 ] 203 221 [207 225 ] []内は後格の場合 横N メイン 178 201 184 210 非強制ダウン 横N NNN 217 238 [229 241 ] 壁際限定。狙う価値はある BD格闘始動 覚醒中限定 S覚醒 横N メイン→メイン - 214 BD格 特N 特格 - 244 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - デュエルガンダムアサルトシュラウド Part.1 したらば掲示板 - デュエルガンダムアサルトシュラウド Part.2
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Shroud of Ulban/ウルバンの衣 前提条件:18レベル、グレート・オールド・ワンのパトロン 青白き星ウルバンは星々の中で不安定な存在を維持しており、恐るべき前兆を布告するときにだけ視野に躍り出てくる。アクションとして、君は1分間不可視状態になることができる。もし君が攻撃を行なったり、ダメージを与えたり、あるいはクリーチャーにセーヴィング・スローを強要したりすると、現在のターンの終了時に可視状態になる。 Unearthed Arcana:ウィザードとウォーロックへ戻る
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キャラ概要 キャラコンセプト ファイターの基本性能等を記載 (強み、弱み、その他特徴等) キャラの主な立ち回り 立ち回り等について記載 (主軸となるコンボ・連携、バースト手段等) クラウド側の対策 クラウド側の立ち回り 上記の立ち回りについて記載したものを参考に対策を記載 その他(データ類) バースト%、ダウン%など コメント 名前 コメント
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総合解説 / アサルトシュラウド / デュエル 作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット イザーク・ジュール コスト 1500 耐久値 480 形態移行 アサルトシュラウド(AS)デュエルガンダム 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 AS時:11デュエル時:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ コーディネイター 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】デュエルガンダムアサルトシュラウド 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED』より、地球連合軍が将来の主力MSの基本形を目指し、5機あるG兵器の中で最初に完成した機体で後の4機の雛型となった機体。 イザーク・ジュールによって強奪・運用された原作では、序盤でアサルトシュラウドに改修され、火力と装甲が強化。ザフト軍での運用時はそれが基本仕様となった。 本作では低コスト版フルアーマーZZガンダムへと路線変更。過去作に比べ両形態の特色がより明確になり、はっきりとした差別化がされている。 具体的には、ASの汎用面の弱体+武装のSA付与、素デュエルの射撃面の強化がなされ、総合的には追い風が吹いている。 特にAS時のSA付与はかなり胡散臭く、唯一残った元前格闘のSA化は知らない相手であれば簡単な自衛択として有効。 しかし同時に役割分担が今までのシリーズ以上にはっきりと分かれるようになり、状況ごとにどちらの形態が有利かがより顕著になっている。 ダメージ軽減の追加装甲とSAがあるとはいえ所詮は1500の足回りで鈍足なため、かつてのヴァーチェのような大きな強みとはならない。 また本作では最初こそAS主体で動いた方が良いと感じやすいが、使い込んでいくと素のデュエルの立ち回り安さから段々と比重が変わる使い手が多い傾向にある。 当然、これまでのようなAS一択の戦いではいずれボロが出るし、さりとて素デュエルが使いやすいからとASを蔑ろにするのもアウト。 それくらい本作では冗談抜きで立ち回り面での切り替えの重要性がかなり上がっている。 ただしCSというコマンド上、テキパキとした換装はできないため、状況に応じてどちらかを中心に立ち回るかというのを考えた方が良い。 どういった考えて使い分けていくかは戦術欄も合わせて参照のこと。 是非とも両者ともに使いこなして、コーディネーターの力を強く見せつけていこう。 リザルトポーズ: AS時 ビーム・ライフルを構えて決めポーズ。OPや47話での一斉発射の際の構えの再現。 AS時+アシスト展開中 バスターを伴い、自機はパージアタックのモーションでサーベルを構える。 デュエル時 ライフルを左手を添えて構える。劇中でグレネードを発射する際の構え。 デュエル時格闘中 アップデートで追加。サーベルを振り下ろして決めポーズ。 敗北時 両足を失った状態でビームサーベルの柄とシールドを持ってAS形態で漂う。35話でフリーダムに両足を切断され蹴り落とされた直後のシーンの再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【アサルトシュラウド】 格闘 一種類に削減。SA追加。 射撃CS SA追加。 サブ射撃 SA追加。Nサブ射撃の誘導強化。 特格格闘派生 リロード時間短縮(35秒→23秒) 【デュエル】 サブ射撃 跳び上がるモーション追加。誘導切り有。弾道変化。 格闘前派生 ダウン値低下 前格闘 前作後格闘の回転切り上げを移植 後格闘 格闘カウンター追加 特格 判定拡大。威力大幅向上(60→120)。リロード時間延長(3秒→7秒)。ダウン値悪化。ダウン属性に変更。 2022/08/02 アップデート詳細 機体性能に関わらない変更点 勝利演出追加 2022/09/08 アップデート詳細 機体性能に関わらない変更点 新規キャラクターグラフィック 戦術 各形態の特色がより明確になった本作では、前作以上に両形態それぞれの強みを活かして戦う必要がある。 ただし先の通り基本はCS換装なので、他の機体と比較してきびきび換装するタイプではなく、状況に応じてどちらを長く維持するかを考えるタイプ。 武装にSAが追加されたAS形態に目がいきがちだが、デュエル形態の誘導切りサブや特格の強化も強力で、ASにはできないお見合いや差し込みがしやすい。 具体的には、AS形態にはダメージカットの他、SA格闘やパージアタックによる強引な押し込みや自衛が可能なため、格闘間合いでリターンが取りやすい。 反面、射撃が後衛寄りの武装で、射撃戦において自ら差し込める武装に乏しい。足回りも弱いので後衛向け武装が多いとはいえ、試合に置いていかれやすい。 デュエル形態は、良好な足回りと差し込みやすい特格を中心とした取り回しやすい射撃により、自ら射撃戦でダメージを取りやすく手数が多い。 その代わりにダメージカットやSAがない分強引な択がなく、ここぞという時の打開力に欠ける。 より端的に言うと、強引な近接択があるが射撃での差し込み性能が低いAS。 差し込みやすい射撃があるが強引な択がなく繊細な立ち回りを要求されるデュエル形態といった感じである。 AS形態のSA武装には派手さがあり、最初はついついAS形態多めで立ち回りたくなるが、対策をされると有効間合いに入れず距離を取られて機能しなくなりやすい。 自ら差し込むにも足回りが遅く、SA武装やパージアタックを活かせる間合いに入ることが難しい。 相手が近づいてこないと判断したらすぐにデュエル形態に切り替えて射撃戦でダメージを取るように立ち回ろう。 逆に、相手が近接択で大きくダメージを奪える機体の場合、相手の覚醒時などダメージを貰うことが濃厚な場面では、AS形態のダメージカットやSAを駆使して戦うことが必要になってくる。 また、デュエル形態に油断して近づいてきた相手に対して換装からSA格闘やパージアタックで反撃するといった相手の虚を突く狙い方をすることで、AS形態の強引な近接択も狙いやすくなる。 デュエル形態にもカウンター等はあるが決して性能的に目覚ましいわけでもない。どちらも急場の奥の手という立ち位置なので、手札を増やしておくのは当然戦術的に良好である。 そのため、どちらかの形態だけでなく、相手の機体や状況を見極めて適宜換装していく必要がある。 ただし先のようにCSコマンドによる換装のため咄嗟の換装は不可。よってあらかじめ状況を予測して早めに換装する判断もできるようにしておきたい。 場面ごとに自分が戦いやすい形態を見つけることで、この機体の真価を発揮できる。 EXバースト考察 「さあ、見せてやるぞ!コーディネーターの力を!」 基本はS覚醒一択。F覚とM覚はプレイヤー次第だが懸念事項が多い。R覚はほぼ論外。 C覚は運用が極めて難しく、S覚の安定感を蹴ってまで選ぶ理由が乏しい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% パージアタック絡みの格闘コンボ火力がわかり易い強みの覚醒。 他の覚醒に比べて最大火力が高いのがメリットだが、本機でFを選んでいる時点でその狙いはバレバレなのも辛いところ。 武装項目でも述べたがパージ格闘は単体では生当て出来る初段性能ではなく、覚醒中となれば尚更警戒されてしまう。 どこからでもSA付き格闘をキャンセルで引き出せるのが面白いくらいか。 脱いでもASよりマシとはいえ伸びの良い前格をキャンセルで出せる奇襲性があるくらいで火力面での目覚ましい増強は見込めない。 かつ格闘の始動として使える射撃がメイン射撃しかなく、射撃格闘キャンセルの恩恵も活かしづらいところも苦しい。 格闘の誘導から特殊移動へのルート解放も、伸びが悪く発生の早い1種類しか格闘を持たないASでは意味を成さない。 総じて噛み合わない面が多いのがとかく難点。確かにワンチャンダメージを取れる期待値は随一だがどんぐりの背比べ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -10% 両形態共にメリットが多い覚醒で、本作でも基本はこれ一択。火力補正と言う意味でちゃっかり覚醒技との相性も一番良い。 弾数の少ないメインは単純に弾切れし難くなり、特射展開中はアメキャンが使い放題となる。 リロードが足枷のデュエル特格は弱点が取り払われ、その他の射撃も何かしらの属性が付与されている為それらをメイン落下込みで高回転で回せる等とにかく腐る点が無いのが最大の長所。 特射とAS特格は覚醒リロードこそ無いもののリロード高速化の恩恵はある為、ダメージ源を再度確保しやすい点でも嬉しい。 地味に格CSのチャージも早くなり、状況に合わせた換装を適宜選び易い等至れり尽くせり。 強いて弱点を挙げるなら機動力やブースト回復量での恩恵が少なく、特に追いの場面で漫然と弾を垂れ流すだけになりがちな事か。 低コストは覚醒の重要性が特に高い為、ただ撃っていて気がついたら覚醒が終わってました…では戦況に貢献したとは言い難い。 余談だが特射→特射のキャンセルルートも解放されるが、バスターの指示を上書きする事は出来ず意味は無い。 各射撃→特殊移動のルートも解放され、AS形態でSA付き射撃から射撃バリアの特格を出す事も可能になるが、メイン落下する方が状況が良い場合が殆どなので択としては微妙。 シナジーが強い分、性質の異なる2形態の弾を使い分け如何に戦況に貢献出来るか、求められる戦果のアベレージは高い。 Mバースト 弱体化により微妙な覚醒に。 機動力強化は純粋強化になり、特に足回りに難のあるAS形態での機動力強化は嬉しいが、攻め手や火力面での強化はベース強化のみである。 そもそも元々足の早いデュエル形態の方が恩恵が強いため、SAを時に活かして強引に攻撃を差し込むスタイルのASとは合っていない。 基本まとまったダメージを取るのが難しい本機がこの覚醒を選んで確実に攻撃を当てる、ということを目的にしてもS覚醒以上のリターンが見込めない。 どうしてもシャッフルで1500的に組みたくない3000と組んだ場合の選択肢。C覚よりは自己完結できる覚醒であるため、選択肢に入る程度。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -20% 覚醒随一の高い防御補正を得られ、ASの防御補正と合わせれば鉄壁の固さを誇る。 バーストクロス効果の耐久回復を加味すれば低コストとは思えない程のしぶとさを発揮出来る…と言うのは長所だけを掛け合わせた理想論。 実際にはブースト回復量こそ多いものの、キャンセルルートや機動性と言った"攻撃を当てに行く"性能の補助が少ない。 本機に限った話では無いが、R覚醒が一般に弱い覚醒と言われる理由としてSA付与という被弾前提の特性が覚醒中の被ダメは抑えたい戦術的目線と噛み合っていない事が挙げられる。 この点はアプデで覚醒落ちが免除されたことで一応の解決を見たが、結局のところそこまでしても得られるものが薄い。 これをSA標準搭載の技を持ちシナジーの無い本機で運用するのは無理難題と言っても差し支え無く、明確な目的と熟練の運用技術が無い限りは地雷覚醒と言われても仕方がない。 Cバースト 正直R覚醒よりはマシか、程度。 R覚醒同様の"当てる性能"の強化の薄さが目立つ。 一応のフォローとしてC覚醒自体は弱い覚醒では無いが、基本性能の低い1500コストで強化の少ない本覚醒を運用するには覚醒供給、抜け半覚醒による緊急脱出いずれを取っても半端になり易く盤面に影響を与え難い…と言う事である。 味方に覚醒を供給出来るが、裏返せば味方への依存度が跳ね上がると言う事であり、この点でも選び難さに拍車をかけてしまう。 前述したがS覚醒の安定感を蹴ってまで選ぶ価値があるか、となるのが実情と言えるだろう。 僚機考察 基本は後衛機なので、2500や2000の前衛寄り機体が望ましい。 また、援護も息切れしやすいため、相方の自衛力が求められる場面も多い。前衛を張りつつ丁寧に立ち回れる相方だとやりやすい。 ディアッカによる誤射がやや怖いので、射撃寄りの方が戦いやすいか。 逆にガンガン前へと出られると援護も出来ず孤立して狩られるのがオチ。 対策 本機は、主に特射のバスターで動かして射撃で取り、要所の自衛択や押し込みにSA付格闘やパージアタック、デュエル特格を狙うという立ち回りをする。 対策が必要なのは、両形態共通の特射、AS時のSA格闘とパージアタック、デュエル特格である。 まず、両形態ともに特射のバスターは横移動や着地取りに優秀で、展開中はデュエル側の攻め手が多いため、安易な横移動を控えたりと、しっかりと警戒しておく必要がある。 攻撃を差し込む際は、できるだけバスターを吐かせてブースト有利を作った後にしたい。横特射を避けた後は数秒間撃てなくなるため、このタイミングで攻めるのは有効。 もし各特射に当たってしまっても、幸いダメージが安いので、冷静に立て直そう。 逆に、特射が無い時は明確な攻め時。攻め手が減り警戒する武装が減るため、このタイミングに攻めていきたい。 特射を警戒した上で気をつけるべきは、AS時は格闘間合いのSA格闘やパージアタック、デュエル時は射撃間合いの特格である。 AS時はSA武装がCSサブ格闘と3種類ある為、迂闊に格闘を差し込むと返り討ちに遭いやすい。 幸い格闘の伸びは良くない為、距離を取れば怖くない。 格闘間合いに入る際は、格闘を釣って一旦距離を取る、アシスト等を置いてブーストを使わせてから攻める等、デュエルのブーストが息切れになり、闇雲に格闘を振れないような状況を作ってから攻めよう。 足掻きに撃つCSにも注意して、ブースト切れのタイミングを狙えば取りやすい。 また、中距離では射撃の弾の性能はそこまで良くない為、SA格闘の振れない間合で押し引きすると有利に進めやすい。 焦って攻めず、一定距離を保って攻めよう。 デュエル形態は足回りが良く射撃の手数が豊富で、中でも特格が強力。弾速が速く、射撃戦で自分から差し込めるほど良好な性能をしている。 ただリロード時間が長いことや、着地をケアできる武装が無いことから、特格を吐かせたら有利に進めやすい。特格を撃つタイミングを見極めて回避し、そこから畳み掛けるようにしよう。 足掻きとして誘導切りのあるサブ射撃や後ろ格闘のカウンターがあることを頭に入れておけば、さほど苦労せずに崩せるだろう。 以上のように、両形態で明確に強い武装の機能する間合いに差があること、キャンセルルートも少なく、迎撃武装を撃ったあとのケア手段に乏しいことから、しっかりと武装を吐かせて追い込む事を意識して立ち回れば、ブースト有利をとって着実に崩していける。 また、両形態共に主力武装のリロードに難があり、明確に隙のできる時間があることや、火力が低いことから、無視することも非常に有効。 武装が息切れした時にデュエルの相方に畳み掛けていけば、援護が追いつかず、デュエルが試合についていけなくなる展開にすることもできる。 AS形態ではダメージカットもあり、落とすのに時間がかかることもあるため、無視することも視野に入れて立ち回ろう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】デュエルガンダムアサルトシュラウド ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:287戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ デュエルASイザーク白服 10000 コメントセット 出て来い[ストライク]!でないと[傷]が疼くだろうがぁ! 15000 称号文字(ゴールド) 復讐の決闘者 20000 スタンプ通信 奴に屈辱を晴らす! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 復讐の決闘者 外部リンク [[したらば掲示板 - デュエルガンダムアサルトシュラウド Part.1 https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1606467614/l30 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい グゥル搭乗よりアシストにシホのディープアームズが来てほしい -- (名無しさん) 2022-08-16 06 44 40 覚醒技が昔のルーZみたいな狙撃になってくれればいいよ -- (名無しさん) 2022-08-16 06 52 04 乱舞系覚醒技で良くない?とは思う -- (名無しさん) 2022-10-24 18 59 49 ずっと勝率がギリギリ3割な上にランクもB1で限界だったけどコイツを半年くらい前から使い続けたら今日やっとS帯に来れた、全体勝利も5割いけたし最高のガンダムだわ -- (名無しさん) 2023-01-31 22 44 56 やりますねぇ! -- (名無しさん) 2023-02-01 02 37 46 アサルトシュラウドのメイン射撃の解説に、「FA-ZZと違ってSAがない」ってあるけどあっちのメインもSAないよね。この記述消していいかな -- (名無しさん) 2023-02-28 10 50 47 ↑フルアーマー中はあったかと -- (名無しさん) 2023-02-28 11 37 14 ↑ 回答ありがとう…なんだけど、改めてFA-ZZのwiki見てきたんですがフルアーマー時にSAの記述あるのはCS・サブ・特射・N格だけでした -- (名無しさん) 2023-03-01 15 13 42 記憶怪しいので雑談版で確認しておきます -- (名無しさん) 2023-03-01 15 18 19 確認してきました。FA-ZZのSAがつくのは足が止まる武装のみで、メインにはないようです -- (名無しさん) 2023-03-02 08 08 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:GAT-X102 DUEL パイロット:イザーク・ジュール コスト:1000 耐久力:320 変形:× 換装:△ 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 コスト相応のBR 射撃CS シヴァ - 120 高弾速のレールガン サブ射撃 ミサイルポッド 5 60~126 高弾速のミサイルを5連射 モビルアシスト バスターガンダム 2 8~119 銃口補正の強い照射ビームを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 派生 突き 斬り払い NN前 181 横格闘 シールドアッパー→跳び蹴り 横N 134 BD格闘 突き 斬り払い BD中前 80 特殊格闘 側転斬り 特 125 特殊射撃 アーパーマージアタック 特射N 202 デュエルガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 コスト相応のBR サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 4~38 10連射可能なバルカン。13ヒットよろけ 特殊射撃 グレネードランチャー 1 100 発生が遅いグレネード モビルアシスト バスターガンダム 2 8~119 銃口補正の強い照射ビームを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→蹴り上げ×2 NNN 177 横格闘 シールドアッパー 横 50 BD格闘 斬り払い 突き BD中前 124 特殊格闘 X字斬り 特 115 解説 攻略 射撃武器(アサルトシュラウド) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。納刀時のみサブにキャンセル可能。 【射撃CS】シヴァ [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 右肩部からレールガンを発射する。 【サブ射撃】ミサイルポッド [撃ち切りリロード 5秒/5発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0×5][補正率 70%×5] 左肩部からミサイルを5連射する。 【アシスト】バスターガンダム [呼出回数 2回][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.6(0.2×18)][補正値 64%(-2%×18)] バスターガンダムが自機の前方に出現し、照射ビームを撃つ。 格闘(アサルトシュラウド) 【通常格闘】袈裟斬り→斬り払い 連ザと同様、袈裟斬り→斬り払いの2段格闘。前派生は健在だが、特格派生は削除された。 2段目から前派生でBD格と同様の多段ヒットの突きを 斬り払い。視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 突き 167(46%) 10(-3%)×6 3.8 0.3×6 ダウン 斬り払い 181(36%) 100(-20%) 4.1 0.3 ダウン 【横格闘】シールドアッパー→跳び蹴り 連ザと同様、シールドアッパー→左足で跳び蹴りの2段格闘。1段目から視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 キック 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】突き刺し 斬り払い 連ザと同様、多段ヒットの突き刺し→斬り払い。視点変更あり。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 55(82%) 10(-3%)×6 1.8 0.3×6 ダウン 斬り払い 80(72%) 30(-10%) 2.1 0.3 ダウン 【特殊格闘】側転斬り 連ザと同様、機体を横に倒して3連側転斬り。視点変更あり 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 側転斬り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン 側転斬り 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 ダウン 側転斬り 125(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊射撃】アーマーパージアタック デュエル時のBD格と同様の左サーベルで斬り払い→右サーベルで多段ヒットの突き。 原作49話でフォビドゥンを撃破したシーンの再現。 射撃武器(デュエルガンダム) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。納刀時のみ特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード 4秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.8(0.08×10)][補正率 90%(-1%×10)] 低コスト相応の頭部バルカン。10連射可能で13ヒットよろけ。 【特殊射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 60%] 少し飛び上がってグレネードを発射する。 【アシスト】バスターガンダム [呼出回数 2回][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.6(0.2×18)][補正値 64%(-2%×18)] 格闘(デュエルガンダム) 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→蹴り上げ×2 連ザと同様、袈裟斬り→横薙ぎ→2連続で蹴り上げる3段4ヒット格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 145(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン 蹴り上げ 177(40%) 50(-24%) 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】シールドアッパー 連ザと同様、シールドアッパー単発格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 アッパー 50(84%) 1.7 ダウン 【BD格闘】斬り払い 突き 連ザと同様、左サーベルで斬り払い→右サーベルで多段ヒットの突き。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ 突き 74(72%) 10(-4%)×3 2.0 0.1×3 よろけ 124(62%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】X字斬り 連ザと同様、飛び上がってから二刀流でX字斬り。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 X字斬り 47(85%) 10(-3%)×5 1.5 0.3×5 ダウン 斬り払い 115(69%) 80(-16%) 1.8 0.3 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) アサルトシュラウド 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 147 基本 メイン メイン→( )CS 143(167) 主力。射撃コンボでは最大威力 メイン メイン→( )サブ 131(143) メイン→( )CS 112(154) 非強制ダウン。主力。素早くダウンを奪える メイン→( )サブ(2hit) 103(136) メインとブーストの節約に メイン NN前 170 近距離の基本。↓推奨 メイン NN→( )CS 179(199) ダメージ底上げ メイン 横N→( )CS 185(211) 要高度。CSの繋ぎは前ND。CSがダウン追撃の場合165(172) メイン 特(2)→( )CS 146(172) 主力。相手を吹っ飛ばせる メイン 特 150 打ち上げダウン アシスト始動 N格闘始動 N NN→( )CS 188(217) N 特→( )CS 180(209) 主力。安定コンボ NN→( )CS 172(210) 非強制ダウン。比較的素早く終わる NN 横N→( )CS 236(259) 要高度。N格始動状況限定デスコン。横格の繋ぎは最速斜め前ND NN 横N 214 要高度。非強制ダウン。この時点この威力があるので狙う価値はある 横格闘始動 横 横N→( )CS 194(229) 無条件デスコン。坂や建物などがなければ安定 横 特→( )CS 180(209) 主力。安定コンボ 横N→( )CS 178(222) 非強制ダウン。比較的素早く終わる 横N 横N→( )CS 257(286) 壁際限定。非常に高威力 特殊射撃始動 特射N メイン 230 BD格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - デュエルガンダムAS Part.2 非公式掲示板 - デュエルガンダムAS Part.1
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autolink スカイシュラウドの精鋭/Skyshroud Elite (緑) クリーチャー ― エルフ(Elf) スカイシュラウドの精鋭は、対戦相手1人が基本でない土地をコントロールしている限り、+1/+2の修整を受ける。 1/1 《スカイシュラウドの精鋭/Skyshroud Elite》をGathererで確認 《スカイシュラウドの精鋭/Skyshroud Elite》をGoogleで検索 《スカイシュラウドの精鋭/Skyshroud Elite》が使用された大会 取得中です。 カードテキスト転載元:Wisdom Guild様 2011 / 10 / 30
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GAT-X102 デュエルガンダム アサルトシュラウド [部分編集] 刻の末裔 UNIT U-S9 白 3-4-3 U 【PS装甲】 特殊シールド(3) 《[3・4]》換装〔デュエルガンダム〕 (自動D):このカードが「換装」の効果で場に出た場合、このカードを対象に「補給(1)」の効果を解決する。 宇宙 地球 [5][2][6] 換装の効果で場に出た場合、自身に補給の効果を解決できるPS装甲ユニット。それ以外に特別なテキストは持たないが、4国力のPS装甲ユニットとしては高い防御力と資源コストを持つのが特徴である。 換装のルールが改定される以前は、同名のカード同士による、所謂「ぐるぐる換装」が可能であったため、このカードを2枚用意すれば延々と換装を繰り返す事ができた。それにより、艦船による補給無しでも攻守両面で運用できるPS装甲ユニットとして注目を集める事となった。特に、キラ・ヤマト《9th》がセットされたこのカードは、速攻と高機動を活かして攻守両面で縦横無尽に立ち回り、多くのビートダウンデッキの天敵となった。 しかし、その後換装のルールが改定され、同名カード同士による換装は不可能に。このカードの補給効果を使い回す事は不可能になり、カードパワーは大きく低下。一気に姿を消す事となった。 [部分編集] 武神降臨 UNIT U-S207 白 2-5-2 R デュエル系 MS 専用「イザーク・ジュール」 【PS装甲】 特殊シールド(3) 《[2・4]》換装〔デュエルガンダム〕 【チーム>〔クルーゼ隊〕(ダメージ判定ステップ):《(1)》このカードが破壊されている場合、自軍本国のカードをすべて見て、その中にある(「PS装甲(X)」を除く)「PS装甲」を持つユニット1枚を抜き出し、このカードと同じエリアにリロール状態で出すことができる。その後、自軍本国をシャッフルする】 宇宙 地球 [5][3][6] 原作の最終決戦を再現したチーム効果を持つ。 同じ部隊にイージスガンダムともう一枚のクルーゼ隊がいれば、敵軍ユニットをクルーゼ隊が本国にある限り破壊できる。 他にも、この効果でデストロイガンダムなどの大型PS装甲ユニットを早出しするということも可能。 やり方次第ではクルーゼ隊がネオ隊になっていたということもありうる。
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クエスト/The Silver Shroud 概要 ケント・コネリーのためにシルバー・シュラウドの衣装を探し、シルバー・シュラウドを演じていく。 発生方法 グッドネイバー周辺で流れるシルバー・シュラウド・ラジオを聴く。 主な流れ 1. グッドネイバー内のメモリーデンにいるケントコネリーに話しかける 2. ハブリスコミック最上階にあるシルバー・シュラウドの帽子、衣装を入手する 3. ケントに渡す 4. ケントにシルバーシュラウドの衣装を渡す 5. グッドネイバーでシルバー・シュラウドの放送を聴く 6. ウェインデランシーを殺害する 7. ウェインの死体に名刺を置く 8. AJを始末する 9. ホワイトチャペル・チャーリーと話す 10. ケンドラを殺す 11. ケンドラの死体に名刺を置く (オプション) シェリー・ティラーを暗殺する (オプション) 暗殺の依頼金を回収する 12. グッドネイバーでシルバー・シュラウドの放送を聴く 13. シュラウドとしてハンコックと会う 14. スマイリング・ケイトを殺す 15. ノーシーを殺す 16. 死体から手がかりを探す 17. ケントを見つける 18. シンジンを殺す (オプション) ケント・コノリーを救う 19. シュラウドとしてハンコックと話す 詳細と補足 詳細は不明だが進め方によってThe Big Digが進行不能になる場合がある。AJを殺さず見逃すのが疑わしいが、万全を期すならクエスト開始前にThe Big Digを始めておくと良い。 また下記バグとは別に、あまりシュラウドらしくない行動を取るとクリア後衣装の改造をしてもらえないようである。気にする人は注意。 ハブリスコミック1階のレジにハブリスコミックの保管庫の鍵がある。 ハブリスコミック内にはシルバー・シュラウドにまつわるグッズや漫画に関するユニークアイテムがある。2階の右の部屋に「シルバーシュラウドの写真」。 3階のハブリスコミックオフィスの鍵で開く扉の先にシルバーシュラウド台本。 最上階に本「驚くほど素晴らしい話(エイリアンブラスターのダメージ+5%)」、グロックナックのコスチューム、小道具のサブマシンガン。 パイパーを連れていると「グロッグナック・ザ・バーバリアン」のバックナンバーが欲しいという発言をする。 ケントに渡す際オプションアイテム込みで125cap貰える。 シルバーシュラウドになるかどうかの提案時に報酬を要求するとスティムパックが2つもらえる。 シルバーシュラウドの装備を着ている場合、殺害時に特殊選択肢が発生する。 AJ殺害の際にAJから賄賂を貰えば殺害せずに終えられる。ラジオでAJ殺害の依頼が流れず、目標が更新されない場合がある。その際はAJを勝手に殺せば進展する (ボッビの部屋の前にいる)。この場合、AJとは会話できない。 シェリー・テイラーの潜んでいるナショナルガード訓練場の奥に入るとクエスト The Lost Patrol が開始される。シェリー・ティラーは一般人扱いなので殺すと一般人殺害にカウントされ、コンパニオンによっては好感度が下がる。 訓練場2階の机にナショナルガードのパスワードが入っており、基地内の様々な扉を開けることができるようになる。 訓練基地にはパワーアーマーが保管されている。 暗殺の依頼金(500cap)はグッドネイバー近くの道具箱に配置される。 ハンコックにシンジン殺害を依頼された際に報酬をねだれば50キャップもらえる。 (オプション) ケントを救うを遂行するのはシルバーシュラウドの衣装を着ていない場合カリスマが高くなければほぼ不可能。交渉開始前にシンジンを撃ってもケントが即座に撃たれてしまうので、一撃で倒せる装備がなければ失敗してしまう。V.A.T.S.を使った上で十分な火力が必要。 スピーチチャレンジ以外の選択肢を選んでも即座に撃たれてしまう。 シンジンとの交渉時に「シンジンの仲間を脅す」を選択するとシンジンの仲間が寝返るが、やはりケントは撃たれて死んでしまう。 基本的に高難易度スピーチ「こっちを先に殺せ」を成功させなければならない。 これまでシルバーシュラウドのセリフを選択した上でシルバーシュラウドの衣装を着ている場合のみ発生する選択肢はシンジンの仲間達を寝返らせる上シンジンもこちらが一発撃つまでは何もしないので、サイコ等攻撃力を上げる薬物を用いて一撃で決められる武器を使えば安全に倒せる。 ケント救出後、プレイヤーレベルが上がるとシュラウドの衣装を強化してくれる様になる。最終的に防御力を87まで上げる良装備なので、シルバーシュラウドなりきりRPならケントを生かした方が良いだろう。いつまで経っても服を強化してくれないというバグがある。発生条件は不明だが、レベル45以上でクリアするとなりやすいという報告もあり。※クエストクリア時のレベルが45を超えていた場合、レベル100になれば再びアップグレードが可能(英語版wiki)。 ケント救出時にハンコックを連れて行った場合、バグでケントがグッドネイバーに戻らないことがある。その時は病院地下で衣装を強化してくれる 報酬 クエスト終了時:750cap、経験値600 シルバーシュラウドの衣装の強化(ケント救出時のみ) リンク The Vault (英wiki)
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正式名称:GAT-X102 DUEL パイロット:イザーク・ジュール コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 75 コスト相応の性能 CS シヴァ - 95 レールガン サブ射撃 5連装ミサイルポッド 5 40~124 メインからキャンセル可能(威力24に低下) 特殊射撃 バスターガンダム 呼出【射撃】 2 120/120/12~150 照射/薙ぎ払い/拡散の3通り 特殊格闘 バスターガンダム 呼出【追従】 100 75/25~132 連動BR/サブ連動でミサイル発射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 157 前格闘 多段突き→回転薙ぎ払い 前N 174 横格闘 アッパー→キック 横N 129 連ザ横格 後格闘 回転斬り上げ 後 128 縦回転しながら斬りつける BD格闘 薙ぎ払い→突き BD中前N 112 モーション自体は旧パージアタック バーストアタック 名称 入力 威力 備考 バスターガンダム 呼出【武装剥奪】 3ボタン同時押し A覚251/B覚239 曲げられる照射ビーム 【更新履歴】新着3件 2014/04/25 家庭版での調査を反映 2012/12/29 追記。 2012/08/31 雑誌情報を基に更新 解説 攻略 「機動戦士ガンダムSEED」に登場したG兵器の1機・デュエルに追加装甲及び武装を装着した形態。 9月25日のアップデートでガンダムXと共に解禁。NEXT以来の復活参戦となる。 今回はアーマーパージは無くなり、アサルトシュラウド形態のみでの操作となる。 ビームと実弾の武装を両方備える、1000コストの射撃寄り万能機。 標準的なBR、連続打ち・キャンセルが可能なミサイル、弾速が早めCS、アシストによる拡散・ゲロビなど、射撃は豊富。 また、追従アシストに寄る弾幕強化や単独クロスなどが可能になり、中距離が得意といえる。 しかし癖者ぞろいの今作の1000コストとしては、如何せんパンチ力に欠けるのは否めない。 強判定の前格闘や安定した性能の横格闘など、近距離でも戦えない事はない。 今回のデュエルは1000コスト帯で唯一、通常時でも(アシスト属性だが)ゲロビが撃てる機体。このアドバンテージを生かして戦おう。 是非、バスターをお供に戦場で活躍したいところだ。 勝利ポーズは通常はBR構え、アシストが存在する間(特射/特格展開中)であればバスターと並んでサーベル振り。 敗北ポーズは両足を失った状態で漂う。 アップデート修正内容 12/11/26 射撃CS:銃口補正上昇 特殊射撃:撃ち切りリロード無し→30秒、メインからのキャンセル追加N、横:ダメ効率変更によりマントを剥がしつつダメが入るように 前後:射撃属性がビームから実弾に変更 後格闘:伸び・突進速度上昇 13/6/25のアップデート修正内容 メイン射撃:威力70→75 射撃CS:威力90→95、誘導強化 サブ射撃:威力36→40、誘導強化 特殊射撃:リロード30秒→15秒 特殊格闘:リロード20秒→10秒 前格闘:威力118→??? 後格闘:威力112→???、打ち上げ強化? 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒(覚醒時2秒)/1発][属性 ビーム/よろけ][威力 75][ダウン値 2][補正率 70%] 標準的なBR。コスト相応の性能で、一番の主力兵器。弾数が少ないので枯渇しないように注意が必要。 特格展開中だと連動してバスターがBRを撃つ。 サブ・特射・特格(追従中、振り向き撃ち限定で自由落下)にキャンセル可能。 特格バスターがリロード中または出ていない状態でも、特射バスターが出ている時は振り向きメイン→特格で落下できる。 【CS】シヴァ [チャージ時間 2秒(B覚醒時1.5秒)][属性 強実弾][ダウン][威力 95][ダウン値 5.6↑][補正率 %] 右肩に装着されたレールガン。 誘導・銃口補正が弱く発生も遅いが、弾速が速い実弾。慣性は乗らない。 デュエルの中では単発威力が最も高く、手早くダウンも取れるのでコンボの〆や闇討ちに優秀。 12/11/26のアップデートで銃口補正が、13/6/25に誘導が向上した。 覚醒時も1発で強制ダウン。 【サブ射撃】5連装ミサイルポッド [撃ち切りリロード][リロード 5秒(覚醒時3秒)/5発][属性 実弾][よろけ][威力 各40(C時24)][ダウン値 各1.4][補正率 各85%] 左肩に装着されたミサイルポッド。 1度の入力でミサイルを5連射し、1発毎に弾数を1消費する。撃ちきる前にBDCは可能。 銃口補正と誘導が弱いが実弾兵器としては弾速はそこそこと弾幕形勢にはあまり役に立たず、中距離からのメインCで強制ダウンを取るのが主な使い道。 回転率は悪くないが撃ちきりリロードなので中途半端に撃った時は暇な時に撃ちきっておくべき。 赤ロぎりぎりだとメインCしても盾が可能なので注意。 特格使用中はバスターが連動でミサイルを撃つので、性能以上にうっとうしい弾幕がはれる。 公式には無いが、解禁時に比べて左に曲がる用に修正された。また僅かに弾速が向上している。 【特殊射撃】バスターガンダム 呼出【射撃】 [撃ち切りリロード][リロード 15秒(覚醒時10秒)/2発][属性 アシスト] 自機の左(右特射は右)にバスターを呼び出し援護射撃を行う。レバーN、前後、左右の3種類の撃ち分けが可能。 特格の効果中は、バスターの展開位置からそのまま発射される。 本機の特徴であるゲロビ、拡散と射撃戦のお供になることだろう。 アップデートによりリロードが15秒に短縮された。 レバーN 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 [属性 ビーム][ダウン][威力 各15][ダウン値 各0.55][補正率 各95%] 目標を照射ビームで直接狙う。 1ヒットにつき15ダメージ。10ヒットで強制ダウンし120ダメージ。 銃口補正は若干頼りないが発生はそこそこなのでメインCで強制ダウンや盾固めなどには使える。 威力が低いので当ててもリターンが小さく、上述の使い道以外を狙うくらいなら前・横特射や、特格時に使うために取っておくべき。 射程は有限で赤ロックより少し長い程度なので注意が必要。照射時間も短めなので置きゲロビにも向かない。 覚醒中は銃口補正が向上し、ある程度までは曲がる用になっている。 レバー左右 超高インパルス長射程狙撃ライフル【薙ぎ払い】 [属性 ビーム][ダウン][威力 各15][ダウン値 各0.55][補正率 各95%] 本機の目玉武装の一つ。 レバー入れ方向に出現した後に正面方向に照射ビームを撃ち始め、そのまま反対方向にゆっくりと曲げていく。 発生が遅いものの、ゆっくり動き続ける長時間の照射ビームなので置きゲロビとしてはダメージ以外は一級品。 逆に横の銃口補正は皆無、上下も弱いのでこれで狙い撃つくらいなら他の選択肢で狙うべき。 相手が上に居る時に撃っても事故を狙いづらいので相手の着地際に合わせると良い。 特に相手が敵相方に近寄っている時を狙うと照射時間の長さからむしろ敵相方にひっかかりやすいので狙い目。 連動中はバスターの位置は変わらないがレバー方向に向かって撃ち始める。 相変わらず事故を狙いやすいものの、照射時間が長いせいで特格時間ももりもり減っていくので若干判断が難しい。 レバー前後 対装甲散弾砲 [属性 実弾][よろけ][威力 各12][ダウン値 各-6][補正率 各94%] サザビーCSに似た、発射後に広く拡散する実弾砲を発射する。大半が当たれば強制ダウンするが実戦ではカス当たりしやすいので注意。 近距離でBRを当てた後はこれにメインCすることで手早く約150ダメ 強制ダウンが取れる。 また、特格中に使用するとバスターの攻撃時間が気にならないくらい素早く終わるのと弾幕形成に役立つ。 横特射に比べると影は薄いが各射撃の短所を補ってくれるいぶし銀の様な武装。 解禁当初はなぜかビーム属性だったがアップデートで実弾に修正された。 【特殊格闘】バスターガンダム 呼出【追従】 [撃ち切りリロード][リロード 10秒(覚醒時7秒)/100][クールタイム 8秒][属性 アシスト] 自機の左にバスターが現れてBRを1発撃ち、以降特格ゲージが無くなるまで戦場に残って継続的に援護射撃を行う。効果時間は18秒。 本機のもう一つの特徴である追従アシ。開幕弾数0からスタート。 バスターは自機ではなくロック対象に付かず離れず追従し、対象と僚機を軸として僚機のやや左に位置取る性質を持つ。 出した後は若干遠くに居座り続け、相手からすると追従の動きが遅い様に見えるので性質を知らない相手は油断しやすい。 ダミーが出ているときはそのダミーに一直線に向かう。 バスターの赤ロックはデュエルASのロック状態に依存しており、デュエルASから見て敵が赤ロック内ならバスター側も赤ロック扱いになり誘導が掛かる。 BRだとバスターがBR、サブ射だとミサイルを撃つ他、N特格でBR、レバー入れ特格でミサイルを単独発射可能。 動作のクールタイムが他アシストよりも長く撃って欲しいタイミングで撃てない場面も少なくはないので注意。 BRとミサイルでクールタイムが独立しているため、それぞれの武装を交互に撃たせる事で補っていこう。 連動武装はデュエル自身の弾切れとは関係ないので時には弾切れでもメインやサブを使うと有効。 ちなみに敵のみならず相方に誤射しやすくなるので注意。 特格による攻撃指示は他の展開アシストと比べて内部硬直がかなり小さく、BR→特格から再度BRでBDCを使わずにズンダ並みの連射が可能。 特射と違い、こちらは覚醒では弾数が回復しない点に注意。 メイン射撃連動・N特殊格闘 高エネルギー収束火線ライフル [硬直時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][威力 75][ダウン値 2.0][補正率 70%] ビームライフルを撃つ。普通のビームライフルより少し大きい。メインが枯渇しやすいので頼りになる。 サブ射撃連動・レバー入れ特殊格闘 6連装ミサイルポッド [硬直時間 3秒][属性 実弾][よろけ][威力 各25][ダウン値 各0.7][補正率 各90%] 両肩に装備されたミサイルポッドから片方4発ずつ、計8発撃つ。 銃口補正、誘導、弾速はデュエルのミサイルと大差ない。 発射されたミサイルはゆっくりと中心へ向かうので、敵機が真ん中をすり抜けたりカスヒットする場合が多い。 誘導で当てるというよりは範囲で当てる武装で、位置関係を気にすると嫌らしい弾幕として使える。 格闘 かち合いの強さは 前 N=後 横 BD 緑ロックでは横Nと盾を繰り返すとわずかに上がっていくのでそれだけで無限滞空可能でそれなりに移動もする。 CS盾をはさむと高度もどんどん上げられる。 【通常格闘】ビームサーベル 1,2段目はオーソドックスな薙ぎ系の格闘だが、3段目が若干モーションが長い多段ヒット(のけぞり→ダウン)となっている。 初段の伸びが悪い上に壁際だと3段目をスカすこともある。3段目は7HIT目を除くと低ダウン値のけぞりよろけ。 後格が便利なので使い所に困るが、コンボの〆に気を付ければ他のフルコンと同程度の威力になるのとダウン値調整しやすいのでアドリブでも安定した火力を出しやすい。 基本的な考えとしては3段目を5HIT以内に留めておくことで前格以外の格闘出しきりCSCが繋がる。6HIT以上から繋ぐと強制ダウンと覚えておくと使い勝手が増す。 逆に前格以外の出し切りから繋いだ場合は6HIT目で強制ダウンする。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目1-6hit 2刀薙ぎ 136(59%) 5(-1%)*6 2.3 0.05*6 強よろけ 7hit 斬り払い 157(53%) 35(-6%) 3 0.7 ダウン 【前格闘】多段突き→回転薙ぎ払い 多段ヒットする突きから2連回転斬りで斬り飛ばす。3段2回入力。 伸びが致命的になく、動作時間が長い上に全く動かない最も隙の大きな格闘。 その代わりに判定発生は優秀でダメージ効率も良いので疑似タイ状況下での着地硬直を狙うなど状況を選んで使うとダメージを伸ばせる。 初段の当たりが浅いと2段目だけスカり3段目が当たるので2段格闘のようになることがあるが有効活用はまず無理。 覚醒時はモーション高速化の影響か初段のヒット数が8ヒットに落ちてしまう。 伸びの短さから生当ては当然としてコンボに使ってもスカりやすいので注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 86(80%) 9*10(-20%) 1.7 0.17*10 強よろけ ┗2段目1-3hit 回転薙ぎ 128(65%) 18(-5%)*3 2.0 0.1*3 強よろけ 4hit 薙ぎ払い 174(53%) 65(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】アッパー→キック シールドでアッパーして蹴り飛ばす2段。NEXT横格。過去作と違い出し切りからCSCが安定ヒットする。 かち合いは弱い方だが手早く終わり、1段目の終わり際に浮くのでカット耐性も高めとバランスが良い。 2段格闘で出し切りからはBRかCSしか安定して入らないことが欠点。 壁際でなくても最速前ステから前格が入るが、シビア過ぎる割にリターンが見合わないので狙わない方が良い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 キック 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】回転斬り上げ 旧特格。従来とは逆に回転し、回転数も増えている。最後に受け身不可の斬り上げモーションもある。 突進速度、伸びはデュエルの中で良い方で出し切りも打ち上げで繋ぎやすいので全体的に使い勝手が良い主力格闘。 初段として使うも良しコンボとして使うも良しだが他の格闘のダウン値を熟知していないとBRやCS〆出来ないので注意。 ちなみに密着だと発生が遅い(その場合は前格が頼りになる)。若干遠目というところだと弱い格闘は潰せる程度になる。 強格闘の類にかち合わせると全く通用しないのであくまで並の範疇で頼りにはならないが、BSクアやHi-ν辺りの横格までなら割と潰せる。 アップデートで伸びと突進速度が向上した。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1-3hit目 回転斬り 50(85%) 17(-5%)*3 1.2 0.4*3 ダウン 4hit目 回転斬り 72(80%) 25(-5%) 1.7 0.5 ダウン ┗最終段 斬り上げ 128(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】薙ぎ払い→突き 盾を捨ててサーベル二刀流で斬りかかる2段。フォビドゥンを倒したモーション。旧生デュエル前格。 2段目は入力式になり、単発ヒットになっている。かち合いには非常に弱いので注意。 伸びと突進速度は中々で手早く終わるのは良いが、格闘判定が出始めるととたんに失速するのと低火力なのが玉に瑕。 出し切りからCSC、前フワステBRが繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 112(65%) 65(-15%) 2.7 1.0 ダウン バーストアタック バスターガンダム 呼出【武装剥奪】 [属性 ビーム][ダウン][ダメージ 各16][ダウン値 各0.25][補正率 各97%] 原作で行った、バスターガンダムから武装を奪っての射撃。『そいつをよこせ!』。 発射まではSA付き。曲げ撃ち可能で敵ダミーの影響は受けない。 バスターがすでに場に出ている場合は、覚醒技入力と同時に消滅。特格中ならゲージを残してクールタイムに移行する。 ダメージはそこそこだが技の発動時間が非常に長いので大抵はリターンよりリスクの方が大きい。当てやすいわけでもない。 使えなくはないがこれでゲームを決められるという時以外は封印しておいた方が安定。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 基本1。弾数の関係上難しいことも多い BR→サブ(3hit) 116 距離が遠かったりキャンセルが遅いとシールドが間に合う余裕があればサブは出し切っておいた方が良い BR≫BR→サブ(1hit) 138 BR→CS 142 基本2 BR≫BR→CS 155 理想形。ブーストの残量に注意 BR→特格(BR)→CS 166 特格発動中は↑がこれですむ BR→N特射 129 BR→前特射 ~159 遠いほどダメージ低下。近距離で特射が有ればメイン温存とカット耐性から悪くない BR≫NNN(6hit) 163 強よろけ攻め継 BR≫NNN(6hit)→CS 191 後格よりCS〆が楽 BR≫NNN 174 PVコンボ BR≫前N 186 BR≫横N≫BR 188 バランスは良いがメイン二発消費が痛い BR≫横→CS 195 仕込んでおく必要がある BR≫後 159 打ち上げ放置コン BR≫後→CS 193 BRから溜め開始でギリギリ間に合う BR≫BD格N 150 これを狙うなら横か後を狙いたい N格始動 N 前N→CS 228 火力コン。N格からCSを溜めても何とか間に合う NN NNN 197 基本コンだが封印安定 NN 前N(3hit)→CS 221 NN 前N 213 NN 横N→CS 221 PVコンボ。多少は手早く NNN(5HIT) 横N→CS 228 ヒット数調整は妥協した方が良い NNN(5HIT) 後→CS 225 NNN(6HIT) NNN(6HIT)→CS 227 入力は楽だがこれならN 前N→CSで良い 前格始動 前 N特射 147 マント剥がし、早期離脱に 前 前(1h) 前N→CS 252 実用性は無い 前 前N→CS 249 最初の前格で2段目を入れると威力が落ちる。実用コンとしては最高火力 前N(2hit) 横N→CS 236 バランスが良く、CSもまず溜まる 前N(3hit) N特射 177 前N(3hit) NNN(6h) 210 攻め継 前N(3hit) 前NN 228 前N(3hit) 後→CS 235 前N→CS 225 前N 前N(2h)→CS 253 壁コン。デスコン候補 横格始動 横→CS 141 手早く強制ダウン 横 NNN(6hit) 170 攻め継コン 横 NNN→CS 216 カット耐性は悪い 横 前N→CS 228 横 横 横 156 カット耐性は高めだがやる価値はない 横 横N BR 199 横 横N→CS 206 主力、壁際だとCSが当たらないので注意 横 後 159 非強制ダウンだが受け身不可 横 後→CS 206 多少打ち上げる 横≫BD格N→CS 195 横N→CS 191 横N 前→CS 227 2HIT直前に最速前ステ最速格闘を入れ込んで吹っ飛ぶ前に拾う。シビア過ぎて非常に微妙 後格始動 後(4hit) 後→CS 213 対地でも安定 後→CS 190 多少打ち上げる 後 前N(3hit) 207 攻め継 後 前N(3hit)→CS 236 後 前N 228 PVコンボ 後 (前)NN→CS 239 すかしコン 後 横N 207 後 後(2HIT分スカし) →CS 232 早めの入力でヒット数が減少するのを利用狙うのは十分可能で偶発的にも発生しやすいのでCSを溜めておきたい 後≫BD格 196 BD格始動 BD格 NNN(6h) 165 攻め継コン BD格 横N(→CS) 160(203) BD格 前N(→CS) 191(223) BD格N→CS 174 特格始動 特格(BR)→CS 142 疑似セカイン。他のコンボダメージもBR始動と同じ 覚醒時 A覚/B覚 BR≫NNN→CS 210/196 BR≫前N→CS 221/206 BR≫覚醒技 201/189 前 前 横N→CS 263/246 前N(3hit) 前N→CS 262/243 前N 前N→CS 275/258 壁専用。覚醒時デスコン候補 横 横 横N 213/188 これをするなら横 横N→CSで良い 横N≫前N→CS 264/244 ディレイ入力で何とか繋がる。他の格闘でもいけるがB覚だと厳しい上にカス当たりしやすい。受け身可能かも 横N≫横N→CS 255/237 B覚だと厳しい 後 前N→CS 262/243 後 横N→CS 253/236 戦術 1000コストの射撃寄り万能機であるデュエルは、やはり中距離戦を行う場面が多くなる。 しかし機動性が悪く、1000コスト故に放置されやすいので、闇討ちCSや横特射で存在をアピールしよう。 低火力なのも悩みの種だが追従アシの性能もあって嫌がらせは得意な部類。 自衛力と武装の回転率が悪いことが最大の欠点なのでそこをいかに位置取りでカバー出来るかがデュエル使いの真骨頂。 基本は射撃で稼ぐタイプだが格闘もかち合い勝負をしなければそこそこの使い勝手なので忘れずに。 覚醒考察 「さぁ、見せてやるぞ! コーディネーターの力を!」 特別な覚醒効果は無いが、AB共に防御補正が非常に高く、リロード補正も高め。 A覚醒 1000コストのセオリー通り基本的にこちらを推奨。 特にデュエルは放置に弱いので、それを補えるのは嬉しい。 高火力で伸びの短い前格を狙いやすくなるのもポイント。 B覚醒 基本足が止まる武装が多いデュエルなので相性は悪くない。 覚醒の長さを活かして強よろけの攻め継を狙う使い方もあるだろう。 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 アサルト 1.07倍(+7%) 0.8倍(-20%) ブラスト 1.00倍(+0%) 0.7倍(-30%) 僚機考察 火力が低く放置されやすいので相方には火力と自衛力が求められる。 コスト3000 νガンダム、V2ガンダム 事故など考慮した場合、妥当か。 相方が出来るだけ先落ちできるよう、試合前半は離れたところから戦うようにしたい。 コスト2500 ジ・O、X1改 前衛寄りの機体とは相性が良好。安定した戦闘が売りのコンビ。 インパルス 時代は違うがザフトコンビ デュエルが放置された際のフォースの逃げの自衛力、 ソード時のコンボ火力とブメによる迎撃など相方としてほしいものが 一通りはそろっている。 近接で光る武装が多いため、前衛を行うこともでき相性自体はなかなか。 足並みをそろえてしっかりとした押引きをしていこう。 コスト2000 ガンダムやエクシア、レッドフレーム等の前衛で戦える機体と組み、 こちらが援護するように戦えると理想的。 しかし相方ばかり前に出ると「自機1落ち時に相方が集中攻撃されて2落ち→後がないうえに相方コスオバ」 という状況を招くおそれがあるため、デュエルも時々前に出る必要が生じてくる(これは他の1000 2000コンビにもいえる悩みだが) 相方との前後の入れ替わりをいっそう意識しながら戦う必要があるため、戦い方の難しいコンビだと考えられる。 コスト1000 数で勝負することになるコンビ。機体性能が低めになるため、 高コスト機コンビには苦戦を強いられる可能性がある。 デュエルの低火力を補うため、グフやイフリートのように火力のある機体と組みたい。 相方と離れすぎているとピンチの際に援護に行けなくなるので、普段以上に相方との距離に気を配ろう。 外部リンク したらば掲示板 - デュエルガンダムアサルトシュラウド Part.7 したらば掲示板 - デュエルガンダムアサルトシュラウド Part.6 したらば掲示板 - デュエルガンダムアサルトシュラウド part.5 したらば掲示板 - デュエルガンダムアサルトシュラウド part.4 したらば掲示板 - デュエルガンダムアサルトシュラウド part.3 したらば掲示板 - デュエルガンダムアサルトシュラウド part.2 したらば掲示板 - デュエルガンダムアサルトシュラウド part.1