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「おれも他人にどうこう言えるほど立派な人物じゃない。好きにすればいい」 通称 人種 性別 年代 タイプ コネ値 バット エルフ・日本人 男性 20代 シャドウランナー - ※プレイヤー:Ryusan 能力:魔法。詳細はキャラクターシートを参照。 特徴的個性:冷笑的。自嘲的。 挫折に挫折を重ねて今の宙ぶらりんな立ち位置に。 あまり口数が多い方ではありませんが、口を開けばシニカルな言動が多い人物です。しかしながら、冗談をよく言うからか、人間関係はさして険悪という程ではありません。 仕事に関してタブーはあまりありませんが、種族を誇るような輩には酷くつらく当たります。 忠実度: 対象:数値/態度など ※PC間のコネ値を定める仕組みはありません。演技指針程度に記載し、プレイヤーもここに書かれている数値等に必要以上に引きずられないように気をつけて下さい。 キャラクターを演じるのは大事な事ですが、設定の再現がこのゲームの目的ではありませんから。
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※特徴的な台詞を書けば、感覚的に性格や関係を理解させやすいかもしれません。もちろん強制ではありませんが。 通称 人種 性別 年代 タイプ コネ値 種族・国籍 シャドウランナー - 能力:キャラクターシートを参照。 特徴的個性:GMが性格などを掴み易くするため、簡潔にして下さい。 経歴や性格などを書いて下さい。 色々こだわりたい部分もあるでしょうが、基本的にコンタクトは「設定した人間以外が演じる」キャラクターですので、ある程度定型化して把握しやすいようにすると親切でしょう。 忠実度: 対象:数値/態度など ※PC間のコネ値を定める仕組みはありません。演技指針程度に記載し、プレイヤーもここに書かれている数値等に必要以上に引きずられないように気をつけて下さい。 キャラクターを演じるのは大事な事ですが、設定の再現がこのゲームの目的ではありませんから。
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ルールというよりは、すり合わせの必要を感じてこのトピックを立てました。 GMが複数存在する以上、ランの報酬に関する相場は一つに安定しないでしょう。「このGMはこうだから」で済むといえば済むのですが、「報酬」というのは実は重要な伏線になっていたりしますので、可能であれば話し合っておけば色々プラスになるのではないかと。 いっちょ、叩き台になる報酬のイメージを書いてみるので、シャドウトーク風にみんなで突っ込んでみるというのはどうでしょうヽ(´ー`)ノ 1.ランナーはどれくらい仕事をしているのか? 現代社会でランナーに当たる人間があまり思いつかないのですが、ヤクザの鉄砲玉とか、私立探偵なんかが近いんでしょうか。ランナーは兵士でも警察でも、ましてやサラリーマンでもありませんから、毎日毎日決まった時間真面目に働いている訳ではないでしょう。 日々忙しく働いていては依頼も受けにくいでしょうから、普段はブラブラと訓練や趣味に時間を費やし、いざ依頼が来ればランに出て行くという人間が大半のはずです。 更に留意点として、シャドウランが「違法行為」という事を忘れるべきではありません。メガコーポを始めとしてシャドウランの「被害者」に、例え表立って「加害者」への制裁を求められない事情があるケースが多いとしても、ランナーがあまりに「目立つ」ならいらない敵を増やし、当局(たとえ市民ではなく企業を守る存在であっても)の目を引く事は避けられないでしょう。ランの規模にも寄りますが、ランナー自身ネオアナーキズムの殉教者になる事を望まないなら、何度か仕事をすれば「冷却期間」を置くのが自然と言えます。 以上の事から、ランナーは大体、3ヶ月に1-5回ほどチームで仕事をすると考えられます。大体一ヶ月に1-2回、全く仕事をしない時もあるでしょうし、多ければ2-3回ランに駆り出される事もあるでしょう。 これは勿論、「ある程度危険を伴う肉体労働」の事と考えて下さい。たとえばハッカーならば数人で組んで企業のデータストアから小銭になりそうな情報を頂いたり、というようなランをもっと頻繁に行なっているかもしれませんが、ここでは考えない事にします。 一回のランはブリーフィング・移動も含めて、数時間から長くて数日。長期の護衛などならば数週間に渡って拘束されるかもしれません。 これはランの種類によって大きく異なってくるので、次に譲る事にします。 2.シャドウランにはどんな種類があるのか? まず依頼人がランナーに期待する事によるのですが、大きく分けると「社会的理由でフリーランスを雇いたい」というケース、「ランナーくらいしか当てがないので雇いたい」というケースがあるでしょう。前者は確実に非合法で暴力的な行為(強奪、密輸、破壊など)ですが、後者はより穏便な行為(調査、護衛など)を期待する場合もあります。当然前者が非暴力的な依頼をする場合(逃げ出したプリンセスを探して連れて来てくれ!とか)もあるでしょうし、様々な要素が複雑に絡み合った依頼(奪われた新鋭サイバーウェアの開発データを調査し、強奪。それが不可能なら破壊してくれ!とか)もあるでしょう。 以上のおおまかなケース毎に解説するなら 強奪: 人や品物、情報などを強引に確保して依頼人に届けます。この手のランの拘束時間はせいぜい数時間ですが、待機時間なども含めると恐らく一日が潰れてしまうでしょう。当然ながら生命の危険を伴う仕事で、報酬も割高です。 密輸: 非合法だったり、その移動を好ましくないと思う存在がいたりする人や品物を、密か(あるいは強引)に追跡の目を振り切って移動させるランです。 拘束時間は移動距離に比例しますが、千葉県内なら数時間、長くて一日の拘束で済むはずです。相場は運ぶ品物により千差万別ですが、ランナーチームに頼むからにはある程度隠蔽が難しく、熾烈な追撃が予測されるブツでしょう。 破壊: 人や品物、情報などを文字通り破壊して、役に立たないものに変えてしまう仕事です。「強奪が不可能なら破壊」という風に依頼される場合もあるでしょう。被害者からすれば似たようなものですので、強奪と似たような相場で依頼がきます。 調査: 依頼主にとって必要な情報を集めて提供するランです。戦力云々よりも土地勘や人脈を当てに依頼されるランでしょうから、ランナー達の「武力」への報酬はあまり加味されません。この手の依頼は下手をすると依頼主も相場が分からないケースが多く、ビジネス上の力関係によっては報酬で大いに揉める可能性があります。 基本的には期限を区切ってその拘束時間に応じた報酬を提示されます。短くランを成功させれば早く解放されるわけですから、その分時給は増えますし、期限ぎりぎりまでかかったなら時給は低くなってしまいます。 もう一つのよくある契約形態として、やはり期限を区切って報酬を提示されるものの、期限内に成果が得られなければその時点で期限を延長し、その拘束時間に応じて再度追加の報酬を支払うというものがあります。この場合ランナーはダラダラと仕事をすれば報酬が増えますので、依頼主には調子のいい報告をしながら報酬のつり上げを図る場合があります。その為依頼主は嫌がるのですが、工数が読みにくいランでもあるので、このような形態を取らざるを得ない事が多いのです。 護衛: 強奪や破壊の対極に当たるランです。当然ながら強奪・破壊の危険があるから依頼がくるのであって、報酬はそれら危険の評価と護衛期間に比例します。 それ以外のラン: 報酬の約束がないのにランをしなければならないケースもあります。 ランに失敗して依頼主を怒らせてしまった、とか、依頼主がいなくなって手元の品物を処分しなければならない、とか、様々な場合があるでしょう。このような場合にはPCの命が報酬である事も多いですし、そもそも相場を決められるようなものでもないでしょう。 3.で、俺達は一体いくら貰えるんだ? ランナーの生活費は下流で2000、中流で5000です。もちろんそれ以外の生活をするランナーもいるでしょうが、大半はこのクラスの生活を営んでいるとここでは仮定しましょう。 当然ながら、生活費ギリギリの報酬で続けていくにはシャドウランはあまりにも過酷です。プレイヤーも、ろくに装備の新調すら出来ないならつまらないでしょう(作成の時点で装備は完成しているって? そんな頭があるなら、作成の時点でランナーを卒業できるようにするべきだったな)。この辺りは感覚的になってしまうのですが、生活費の大体2倍くらいとすれば把握しやすく、かつ「シャドウランナーらしい」派手な稼ぎになるでしょうか? 以上から、ランナーが一ヶ月に欲しい報酬額としては「生活費x2+経費」が目安でしょう。生活費はランナーの「格」によって決まると思うのですが、最初は「下流」を想定して構いません。 ここで「経費」が曲者です。「経費」という奴は、人間によってまったく必要な金額が違うのです。例えばサムライならば弾代程度で済む金額ですが、交渉を担当する者ならば取り扱う交渉によってはかなり大きな金額を支払わねばならないでしょう。魔法使いやハッカーなど特殊な技術を持つランナーならば、精霊の束縛やランに必要なプログラムの購入(自分で組もうと思ってたのに!)に下手をすると数千単位で出費しなければならないかもしれません。 仕事を頑張れば頑張るほど自分の報酬「だけ」が目減りするのではやってられないでしょうから、「経費」は別にプールし、最終的には「報酬総額-経費」を頭割りして配分するのが妥当でしょう。 しかし注意して下さい。これが経費の問題をより複雑にしているのですが、それらの出費は「必要経費とは言えない」かもしれないのです。隣で奇声を上げながらフルオートを楽しんでいるオークがばらまく弾丸は、本当に必要なものですか? 魔法使いが大枚はたいて買い求めた素材で束縛した精霊は、単なる魔法使いの私兵になっていませんか? ハッカーのガキが駄々をこねて買ったデータ評価プログラムはハッカー自身が使いたいだけのおもちゃなんじゃないですか? おっと、見逃してはいけません。フェイスは交渉相手のギャングボスに、余分な交渉費を支払う代わりにキックバックを貰っていませんか? なんですって、バカ正直に経費を申告して、足が出た分は自腹を切っている? どうして貴方みたいに誠実な人がランナーなんかやっているんですか! 経費の正当性は答えのない、頭の痛い問題です。しかしながらこれは、プレイヤー間の喧嘩に発展しないのであれば、幾分汚く立ち回って、キャラクター同士で時にはそれを話のネタに頭の体操をするのも悪くないでしょう。あまり目くじら立てずに不正を楽しんで下さい(ゲーム的な都合として、特に新円が必要なキャラクターの為に資産を集中運用させる口実にもなるでしょう)。くれぐれも言っておきますが、プレイヤー同士の喧嘩にならないように! 4.あー、その、なんだ。結局俺達はいくら貰えるんだ? なんかここまで書いて力尽きたので指針だけ書きます( A`)ノ ランナーが一ヶ月に請け負うランは1-2回程度、一ヶ月に欲しい報酬額は経費を差し引いて(生活費x2)程度、とするならば、1回のランで支払われる報酬は生活費の0.5-2倍が相場でしょう。経費は依頼内容によりますが、わかりやすく一人当たり1000とするなら、2000-5000新円が1回のランの相場という事になります(チーム全体には、チームを4人とおくなら8000-20000といったところです)。 1新円を現代でいう100円ほどの価値とするなら、一回のビズで期待できる収入は経費込みで20万~50万円という事になります。社会的地位を抹消した、プロフェッショナルの自信を支えるだけの技術を持つ人間が、生命の危険があり、かつ殺人等の犯罪行為に手を染める金額としては安いでしょうか、高いでしょうか? ※ 当然ながらこれは「資金面に不安がなく、互いに平等なビジネスパートナーから請け負う場合」です。依頼主の状況や力関係によってはより安い報酬でランをしなければならないかもしれませんし、ランナー側が足元を見て報酬を吊り上げる場合もあるでしょう。 5.なあ、他にもこれなんか金にならないか? おっと、忘れるところでした。 これはシナリオの内容次第であったりなかったりする要素なのですが、「シナリオ中手に入れた商品を売り捌く」事によって得られる収入もあります。 銃器、車両、臓器、サイバーウェアなど、ランナーの財産となっている品物のうちいくつかはそのようにして別のランナーが故買屋に流した代物でしょう。これに関しては332p、307pを参照して下さい。2070年現在、大抵の「資産」は「登録」されています。これを売り捌くのですから、買い手には随分足元を見られてしまうでしょうが、それでも自分で所有しておくよりはお金にしてしまった方が安全です。 とはいえあまりがめつくならないように注意しましょう。くれぐれも「死体漁り」なんて不名誉な二つ名で呼ばれる事がないように!
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多くのシャドウランナーが信奉し掲げる思想です。 「あらゆる強制は市場の自由競争を阻害し、社会福利の最大化を阻害する」というのが「ネオアナーキズム」の骨子であり、これはこれで突っ込みどころがある理論なのですが、2070年の経済活動にはメガコーポによる「強制」がまかり通っているという現実もあります。 噛み砕いて言うと「偉くてでかい奴らが利権を自分達で独占する為に小細工をしているが、それでは人々は真の幸福は得られない」という事でしょうか。 「ネオアナーキズム」という言葉が独り歩きして個々のネオアナーキスト毎に独自の解釈をしている部分もあるでしょう。 しかしながら彼らは今日も人類の解放を夢見て、メガコーポから情報を奪い取り、それを白日の下に曝け出す事で、巨獣を相手に戦い続けているのです。 ※とはいえこれは、「かっこいい」ながらも決して長生き出来ない生き方です。PCがこれをあまり前面に出してプレイするのは避けた方が賢明でしょうね。第一大半の依頼主は「企業」側でしょうから。
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それなりに色んなシナリオを回す為、各プレイヤー、二人までPCを持てるとします。 シャドウランはキャラクターごとの専門化をある程度推し進める事になるゲームです。 メンバーの一人がGMをする事によって、ある分野を担当できるのがNPCだけになってしまう、という事が往々にして発生し、それはシナリオを作る上で不便です。大抵の場合、自分が担当しているキャラクターに関わるルールが一番よく分かるし、思い入れもあるでしょうから。 ただし、キャラクターを複数持っていても、使用するキャラクターを決定する権利があるのはGMだけです(プレイヤーが希望を言うのは構いません)。 ※残念な事に、プレイヤーによってはキャラクターを複数持たない方がいいという人もいます(理由は様々です。往々にして、嬉々としてキャラをたくさん作りたがるタイプの人間はそれに該当するケースが多いように見受けられます)。 GMがそのように判断したなら、プレイヤーに「1キャラクターでしばらくプレイする」よう勧めてもいいでしょう。
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フェイス 概要 銃や魔法や電子の海、そんな派手な世界だけが影の世界ではない。 ランの折衝を務めたり、ミスター・ジョンソンと駆け引きをし、 情報屋から貴重な情報を集め、クールに世界を駆けるランナー それがフェイスです。 ランナーたちは基本的に戦闘に長けているのですが、 フェイスはその逆で、戦闘は苦手でその前段階の準備に秀でています シャドウランニングとはただ相手を倒せばいいのではなく、 交渉して危険度を下げたり、第3勢力の介入を察知したり、 情報の裏を取ったり、報酬の上乗せを要求したり、 戦闘以外にすることが山積みです。それを受け持つ役割になります。 魅力と論理力に多めに振りましょう。 資質 フェイスにとって有用な資質は多いですが、 第一印象:最初の接触での社交技能判定+2 これは5BPで取りやすく効果が高いのでお勧めです。 写真記憶もなかなかですが、BPに余裕があればどうぞ。 技能 まず対人Gにポイントを振ると思いますが、その後何に振ればいいのか、 困ると思いますが、ここは隠密Gと電子工学Gに少しでも振りましょう。 そして陸上機操縦に振ればバックアップ要員としては問題ないでしょう 戦闘系技能はお好みで 別の方向性としてハッカーを兼ねるというのがありますが、 BPが非常にシビアになり、ヒューマン以外では厳しいでしょう。 目標値6か7程度あればなんとかなります。 サイバーウェア 特に無いかと思われがちですが、ここで制御リグと声紋変調機を 埋め込むことをお勧めします。制御リグはドローンやヴィークルを 操作するのに必要で、これがあると擬似リガーをこなすことができます 声紋変調機は言わなくてもわかるでしょう。 装備 上記のとうり制御リグを埋めたのなら、車と少しのドローンを購入し、 バックアップ能力を高めましょう。フライスカイで自分が待機する場所を 警戒したり、先行させて様子をみたりすることができます。 多少攻撃したければドーベルマンを買うといいでしょう。 後、コムリンクとOSは最上位のを買いましょう。割と重要です。
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それは誰に言ってるんだ? キャラクターが「誰を対象として喋ったのか」というのはわりと大事な問題です。 依頼人を目の前にして「こいつ怪しいぜ」とか「これっぽちの報酬でどんだけ仕事させる気だよ」とかぼやくのは、これはこれでシャドウランナーらしいとは思いますが、無駄に相手の感情を害するのを望まないなら避けた方がいいでしょう。 同様に交渉相手を目の前にどのような交渉シナリオを組むか相談するのもあまりうまいやり方とは言えません。 ジャパニメーションに毒された休日ランナーなら、子供を目の前にしたら社会的に正しい発言をしようと躍起になる事でしょう(その前にお前の反社会的な職業をなんとかしろよ)。 発言フォーマット 相手に聞かれるとまずい(=「PC達の立場を悪くする」)会話は基本的に、コムリンクのチャットルームなどで行なっているものとして扱います。()や[]でくくって貰えれば分かりやすいのですが、せっかく人間がGMをやってるわけですから、可能な限り「察する」ようにしたいと思います。 「」をつけた発言は基本的に「実際に声に出して喋った発言」として扱います。つけずに何を言ってもプレイヤー同士の相談程度にしか扱いませんので、注意して下さい。 「」や()[]をつけずに発言した場合は基本的にプレイヤーレベルでの発言として扱います。括弧をつけてもメタゲーム的な発言や露骨なジョークなどはプレイヤーレベルでの冗談として扱う場合もあります。 まとめ と、堅苦しく書きはしましたが、前述のとおりGMは人間ですから、かなりファジーにやっても対応できるとは思います。 厳しめに見るのは「」をつけたかどうかくらいでしょう(これは本当に、相談なのか発言なのかはっきりしない事が多いので、合わせて頂けると助かります)。
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文字通り、オリジナルのコンタクト類です。旧版のシャドウランから持ってきたものもありますが、いずれにしても用途が限定的なため、キャラクター作成時には取得しないでおく事をお勧めします。 ヴィークルリガー ルールブック、スマグラーのデータ参照。 カンパニーマン 用途: 会える場所: 類似コンタクト: 推奨忠実度/コネ値:忠~/コ~ 強 敏 反 筋 魅 直 論 意 Edg Ess 魔 共 3 4 4 3 3 3 4 4 2 6 0 0 特記技能: 知識技能: 企業工作員です。 彼らは企業に忠実で、基本的に企業に損害を与える一切の事に協力しないし、容赦もしません。 ランナー達が自分の企業にとって得となるランを受けているならば、彼らは実に友好的で協力的です。たとえ自分が依頼主でないとしても、格安あるいは無償で情報などを提供してくれるかもしれません。 企業秘書 用途: 会える場所: 類似コンタクト: 推奨忠実度/コネ値:忠~/コ~ 強 敏 反 筋 魅 直 論 意 Edg Ess 魔 共 2 3 2 2 5 4 5 3 2 6 0 0 特記技能: 知識技能: 文字通りの企業秘書です。彼(彼女)達は洗練された容姿・物腰をしており、企業内あるいは企業間の噂話に通じています。 彼(彼女)らが日々の退屈な生活に辟易しきっているなら、自分の立場を危うくしない範囲で何かしらの情報を提供してくれるかもしれません。 ギャングボス 用途: 会える場所: 類似コンタクト: 推奨忠実度/コネ値:忠~/コ~ 強 敏 反 筋 魅 直 論 意 Edg Ess 魔 共 4 4 4 4 5 4 3 4 2 6 0 0 特記技能: 知識技能: ギャングは治安維持機構が十分に機能しない地域を主に発展(増殖)する、メンバー同士の互助と、ある種自治的な側面を持つ犯罪組織です。 彼らは縄張り(地理的なものとは限りません)内の情報に精通し、彼らの保護を得られればかなり「ヤバイ」敵からも安全を確保できるでしょう。 しかし基本的にランナーは「身内」ではありませんので、「身内」を不用意に消耗させてまでの補助はまず得られません。ギャングは結束力と互助を武器とする犯罪結社なのです。 権利団体メンバー 用途: 会える場所: 類似コンタクト: 推奨忠実度/コネ値:忠~/コ~ 強 敏 反 筋 魅 直 論 意 Edg Ess 魔 共 3 3 2 3 4 3 2 4 2 6 0 0 特記技能: 知識技能: 誰かの権利を、本人に代わって声高に主張する団体です。メタヒューマンの人権だったり、希少な動物の保護だったり、その主張の内容は様々です。 彼らの主張は基本的に、権利を侵害されている誰かを保護する以上に政治的な意味合いを強く持ちます。彼らは少ない元手で非常に強力な発言力を得た、最強の脅迫集団です。ごく稀に、正義感から、しごく正当な権利が侵害されているもの達を守ろうとする人もいますが、残念ながら大抵の場合、そういった人々は無力です。 コーポレイト警備員 用途: 会える場所: 類似コンタクト: 推奨忠実度/コネ値:忠~/コ~ 強 敏 反 筋 魅 直 論 意 Edg Ess 魔 共 4 4 3 4 2 3 3 3 2 6 0 0 特記技能: 知識技能: コーポレイトの警備を専門に担う企業警察の、特に守衛や巡回警備を担う人々です。警察企業とやっている事は大差ありませんが、企業を守るという目的がその特質を大きく異なったものにしています。例えば強盗を働いた人間が企業敷地内に逃げ込んだ時、通常の警察ならば強盗を取り押さえて連れて行くでしょう。しかしその強盗が企業工作員で、企業の為に別の企業からデータやサンプルを強奪してきたのだとしたら、企業警察は彼らを守り、引渡しを求める警察を押し返そうとします。 彼らは基本的に企業に忠実ですが、残念な事にカンパニーマンやミスタージョンソンと比べると企業から充分に労われているとは言い難く、時折自らの立場を危うくしない範囲で様々な「アルバイト」をこなしています。 スクワッター 用途: 会える場所: 類似コンタクト: 推奨忠実度/コネ値:忠~/コ~ 強 敏 反 筋 魅 直 論 意 Edg Ess 魔 共 3 2 3 3 1 3 2 3 3 6 0 0 特記技能: 知識技能: どこにでもいる、社会から追いやられた人達です。言ってしまえば、ホームレスや乞食に近い人達かもしれません。 彼は脆弱で生延びる事に必死ですが、彼「ら」はタフでしたたかです。あらゆる場所にいてあらゆる事柄を見ており、それを商品にして今日を生きる糧にしようとしています。 テックマイスター 用途: 会える場所: 類似コンタクト: 推奨忠実度/コネ値:忠~/コ~ 強 敏 反 筋 魅 直 論 意 Edg Ess 魔 共 2 3 3 2 3 5 4 3 2 6 0 0 特記技能: 知識技能: ハッキング関連の機材や技術を専門に扱う商人です。 大抵の場合表向きは単なるコンピュータショップの経営者ですが、影で常連相手に違法なデバイスやプログラムの売買を行なっています。 ドローンリガー ルールブック、ドローンリガーのデータ参照。 バウンティハンター ルールブック、バウンティハンターのデータ参照。 彼らはそのキャラクター自体の性能の他に、賞金首の情報に通じている点で有用です。縄張りに高額の賞金首や、有能なシャドウランナーが入ってくれば、誰よりも早くその事を知るでしょう。 ハッカー ルールブック、ハッカーまたはテクノマンサーのデータ参照。 ヒットマン 用途: 会える場所: 類似コンタクト: 推奨忠実度/コネ値:忠~/コ~ 強 敏 反 筋 魅 直 論 意 Edg Ess 魔 共 4 5 5 5 3 4 4 4 2 6 0 0 特記技能: 知識技能: 文字通りの殺し屋です。 彼らは人殺しの技術を芸術のレベルまで昇華させており、消してほしい人間を確実に消してくれます。しかしながらその依頼は、ランナー達が充分な報酬を用意するには難しいほど高額でしょう。 ポリクラブメンバー 用途: 会える場所: 類似コンタクト: 推奨忠実度/コネ値:忠~/コ~ 強 敏 反 筋 魅 直 論 意 Edg Ess 魔 共 2 3 3 3 4 3 3 3 2 6 0 0 特記技能: 知識技能: 特定の主義・主張を持った人の集まりです。有名なところでは、「ホモサピエンス・サピエンス至上」を謳い「メタヒューマン排斥」を求める「ヒューマニス・ポリクラブ」でしょう。 彼らはその主張によってはおおっぴらに名乗る事ができませんが、しかしながら著名人や有力者の間に広範な構成員を持ち、強い影響力を備えています。 メディアプロデューサー 用途: 会える場所: 類似コンタクト: 推奨忠実度/コネ値:忠~/コ~ 強 敏 反 筋 魅 直 論 意 Edg Ess 魔 共 2 3 2 2 4 5 3 3 2 6 0 0 特記技能: 知識技能: トリデオを始めとしたあらゆるメディアのプロデューサーです。 あまりにもそれを報道する事が危険を伴うのでなければ、ありとあらゆるニュースを高額で買い取ってくれるでしょう。もっとも、「ニュースにならない」ようなものならば歯牙にもかけませんが。 ヤクザボス 用途: 会える場所: 類似コンタクト: 推奨忠実度/コネ値:忠~/コ~ 強 敏 反 筋 魅 直 論 意 Edg Ess 魔 共 3 3 4 4 4 4 5 4 2 6 0 0 特記技能: 知識技能: 日本に古くからある犯罪組織です。ギャングによく似た部分を持ちますが、より統制され、軍隊ほどではありませんが縦社会で形成された秩序だった集団です。 都市職員 用途: 会える場所: 類似コンタクト: 推奨忠実度/コネ値:忠~/コ~ 強 敏 反 筋 魅 直 論 意 Edg Ess 魔 共 3 3 3 2 4 3 4 3 2 6 0 0 特記技能: 知識技能: 国や県、市を動かす組織の一員です。 コネ値が低ければせいぜい市役所などに勤める一公務員に過ぎませんが、高いコネ値を持つ都市職員は強い発言権を持つ政治家でしょう。 充分な報酬を用意出来るなら、自分を支持する企業やポリクラブの意向に反しない範囲で様々な便宜を図ってくれるかもしれません。
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作成全般について SR世界には大まかに5種類の種族と、多様な職業があります。 作成段階において、ある程度のイメージを作っておくといいでしょう。 作成におけるBPは「400BP」となっており、このポイントを割り振って、キャラクターを作成します。 度を超えて使えないのも困り物ですが、本ゲームの趣旨は「最高のキャラクターを作る」事ではありません。遊び心を入れつつ、ストリートに生きる生身のキャラクターを作っていきましょう。 種族 まず最初に種族を決めるのですが、各種族で得意分野があります。 人間・・・・・・特に得手不得手はありません オーク・・・・・強靭な肉体と筋力を持ちますが、論理力が低いため、 サムライやアデプトに向いています。 ドワーフ・・・・優秀な種族で、強靭力と筋力と意志力が高く、 反応力が低いですが、すべての職業に向いています。 エルフ・・・・・敏捷力と魅力が高く、魔法使いの中でも、 シャーマニズム様式に向いています トロール・・・・強靭力及び筋力が非常に高く、ポイントの関係上、 サムライに向いています。 魔法使いにはあまり向いていません。 能力値 次に能力値を購入しますが、能力値は合計200BP以内までです。 これを超えてはいけません。そして最大値にするときの、最後の1点は10BPではなく、25BP消費することをお忘れなく。 このとき能力値を「1」にする人もいるでしょうが、お勧めできません。 なぜならば例に魅力をあげますが、これの1というのはグール並で、様々は社会生活においてとても不利になります。 装備品の購入や援助を求めるときなど、とても困難です。 能力値は最低でも2にしておくことをお勧めします。 そして、魔力・共振力・エッジですが、これは能力値の200制限に含まれません。魔法使いやアデプト、テクノマンサーはできだけ多く振りましょう。 エッジはこの無情な世界を生き残るのに必要な切り札です。 できれば3以上、最低でも2は振っておくべきでしょう。 イニシアティブは反応力+直観力ですが、サイバーウェアや魔力でこの数値とイニシアティブパスが変わるので注意してください。 ここで注意すべきなのが、バーンアウトメイジorアデプトをする際、この時点で魔力にBPを払い、後の装備で魔力を減算する、という事です。 サイバーウェア等は最大値が減るだけではなく、現在値も減算されるという点をお忘れなく。 技能 技能についてですが、能動技能、知識技能、言語技能の3つにわかれており、能動技能はBPを消費して覚えますが、他の2つは(論理力+直観力)×3点を消費して覚えます。さらにいうと、 能動技能:6が1つで他は4以下 5が2つで他は4以下 のどちらか 専門化には2BPが必要 知識技能:6が1つで他は4以下 5が2つで他は4以下 のどちらか 専門化には1BPが必要 言語技能:特に制限は無し ただし6が最大とみていいでしょう となっております。特に知識技能に注意してください。 能動技能は4BPで上げることができます 専門化は既に習得している1つの技能につき1つだけ可能です。 能動技能には技能グループというのがあり、これを1上げるには10BP 必要です。技能グループは最大4LVで、専門化できません。 資質 資質には「GMの許可が必要」なものが多数あります。 このように書かれる理由は様々でしょう。 その資質を持つキャラが乱立すると世界観が崩れてしまう恐れがあるもの、 扱いが難しく熟練者でなければ使いこなせないと予想されるものなどです。 それ以外にも、ゲームを楽しむために資質の取得を制限する事があります。 ご協力いただければ幸いです。 様々な有利不利な資質がありますが、アデプトをするのならば、アデプトの資質、魔法使いをするのならば魔法使いの資質が必要です。忘れずに取りましょう。 不利な資質ですが、これには注意しなけばならない資質があります。 グレムリンは全ての機械製品の扱いにマイナス修正があり、これには銃器でさえも含まれます。サイバーウェアは除外されます。 この時代に生きるにはとてもマイナスが多い資質です。 社会不適合は性格や信条などで、そのまま社会的な生活を営むのが困難なものを持っている、という資質です。 世界的にははみだし者のシャドウランナーに似つかわしい資質かも知れませんが、注意して下さい。一緒にテーブルを囲んでいるゲーム仲間はシャドウランナーではありません。 取っても大丈夫かどうか空気を読みましょう。読めないなら取るのをやめましょう。読めても周りに許可を取りましょう。ゲーム仲間は親しい仲間なら本音で可否を判断してくれるでしょうし、そうでなければ苦笑いしながらあなたの居場所を確保してくれるか、土壇場で笑いながらあなたを捨て駒にしてくれるでしょう。 資産 BPを消費して所持品をそろえます。1BPにつき5000新円で、最大50BP250000新円まで取得することができます。 レーティングは6、入手値は12までです。余りは作成終了時点で、無くなってしまいますが、開始時所持金ロールに違いがでます。 よく考えて買いましょう。 入手値にあるR及びFの記号ですが、Rが規制品、Fが禁制品で、禁制品の所持がバレると大変なことになるのと、ゲーム開始後は入手がとても困難になるということに注意しましょう。 収束具は作成段階ではカルマ消費はありませんが、そのフォースと等しいBPが必要となります 入手値と価格に注意して購入しましょう。 ちなみに、結合した収束具の合計フォースは魔力の5倍までです。 ライフスタイルですが、本キャンペーンではストリート及び不法居住は避け、下流以上を支払ってください。 魔法の資産 呪文を1つ取得するのに3BP必要です。キャラクター作成時に取得できる呪文の数は、呪文行使or儀式呪文行使技能のうち、高い方の2倍までです。 精霊は一時的なものにはBPは必要ではありませんが、 作成段階で束縛精霊を取得するには、助力数と同じBPが必要です。 そして束縛されている精霊のフォースは、魔力と同じ値です。 取得できる精霊数は、魅力の数値までとなります。 テクノマンサーの資産 テクノマンサーの資産には複合体とスプライトがあり、複合体を取得するのはレーティング1あたり1BP必要です。 購入できる複合体の最大数は、論理力×2までで、レーティングは関係しないので注意してください。 電子精霊ともいえる、スプライトはキャラクター作成時に取得するのに、タスクの数と同じBPが必要です。タスク数はコンパイル技能までで、超えてはいけません。レーティングは共振力までで、取得最大数は、魅力までです。 コンタクト キャラクターは様々な知り合いを持ち、力になってくれる存在を、コンタクトといいます。必要BPは、コネ値+忠実度です。 コネ値はコンタクトによっては低くても問題ないでしょうが、忠実度2以下欲しいところです。できれば3以上で取りましょう。 コネ値・忠実度に関するルールもあわせて参照して下さい。 コンディションモニター いわゆるHPとMPですが 身体ダメージ列:「8+(強靭力÷2切り上げ)」 精神ダメージ列:「8+(意志力÷2切り上げ)」 となっており、魔法などで一時的に強靭力が上がったときなど、この数値に変化するので注意を。 尚、サイバーリム1個につき身体ダメージ列が1個増えます。 開始時所持金 資産時の残金は持ち越すことができませんが、残金があれば、100新円ごとにダイスを1つ増やすことができます。 増やせる数は、振るダイスの3倍までです。 以上となりますが、作成が終わったらもう一度確認しましょう。 どこか抜けている箇所があるものです。ご確認を。
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ここでは、キャラクターではなくプレイヤーの役割分担について解説します。 コーラーやマッパー、カウンター、スケジュール調整役、ログ編集役など様々な役割があると思いますが、ひとまず必須と思われる「コーラー」と「カウンター」について解説しておきます。 コーラー コーラーの役割は、プレイヤーの希望を取り纏めてGMに伝える事です。 これを導入する事でGMは、プレイヤーが勝手にした宣言が相互に矛盾していて頭を悩ませる、という問題から解放されます。 特にシャドウランはチームをプレイするゲームですので、コーラーの役割は重要になるでしょう。 勘違いしないでほしいのですが、コーラーはリーダーではありません(リーダーがやってはいけないという意味ではありません)。コーラーの役割は意見聞いてこれをまとめ、調整してGMに伝える事であって、チームの行動を自分が考えて決定し、GMに宣言する事ではないのです。 しかしながら依頼主が一人をリーダーに指名したり、あるいは自然に誰かがリーダーと目されるようになったなら、そのプレイヤーがコーラーを兼任するのはよくある自然な事でしょう。 コーラーが取り纏めるのは、移動や行動指針など、チーム全体が影響する行動です。戦闘中の個々の行動はプレイヤー各自が直接宣言しますし、別行動中はその小グループ毎に行動を取り纏めて宣言します(一人なら直接、複数ならその内誰かが一時的にコーラーを務める形になります)。 もしPLが敢えてチームの意向を無視した行動を取りたい時には、宣言時に「独断で」と付け加える等して下さい。いちいち確認を取る手間が省けます。 カウンター カウンターは会計係です。 矢弾くらいなら自腹で計算していてもさして問題はないでしょうが、ランの都合で車両を手配したり、精霊を長く使えるように召喚したりするなら、それに掛かる費用を一人が負担するのは現実的ではないでしょう。 そして普段自腹で矢弾をまかなっている人間からすれば、車両や精霊だけは例外で全員から費用を徴収するというのはアンフェアな事でしょう(チーム全体の為だから仕方ない? サムライ達は自分の趣味のためだけに無駄弾を撃って楽しんでいるとでも?)。 この問題を解決するために、そのランでかかった費用をプールして報酬から差し引く計算を担当する人間が必要な事があるでしょう。 カウンターの役割はチームの出費を管理し、それを差し引いて、一人当たりの取り分を計算する事です。 プレイヤーがこれを煩わしいと感じ、個々の出費はその個人ごとに負担する事を望むなら、カウンターは導入しなくてもかまいません。 愛車が吹っ飛んだり、高フォースの束縛精霊の助力を使い切ったからといって慌てて意見を変えないように!