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今日 - 合計 - シャイニング・ウィズダムの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時15分18秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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今日 - 合計 - シャイニング・ティアーズの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 13時11分45秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ステータス基本パラメータ 衣装 ボイス 入手方法 備考 コメント ステータス 基本パラメータ 変化前 変化後 【シャイニング運動会】神宮寺レン No. 253 TOTAL DANCE VOCAL ACT 特技 カットインボーナスのスコア20%上昇 レア度 SR Lv40 3028 1076 1276 676 サブ特技 フルコンボクリア時+27000スコア 属性 ドリーム MAX 3850 1380 1580 890 メインスキル ドリームのVOCALパフォーマンス50%上昇 編集 衣装 ボイス 1 スポーツはなんでもひと通りはこなせるかな。体を動かすことは好きだよ。 2 レディたちの応援のおかげですごくやる気がわいてきた。その愛に必ず応えてみせるよ。 入手方法 スペシャル撮影:紅白対抗!シャイニング運動会(2018/4/13~2018/4/30) 撮影(2019/4/7~) 備考 コメント
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シャイニング ザ・ダクネス 【しゃいにんぐあんどざだくねす】 ジャンル 3DダンジョンRPG 対応機種 メガドライブ メディア 8MbitROMカートリッジ 発売元 セガ・エンタープライゼス 開発元 クライマックス 発売日 1991年3月29日 定価 8,700円 配信 バーチャルコンソール【Wii】2007年6月12日/700Wiiポイント(配信終了) 判定 なし ポイント 快適さが突出した3DダンジョンRPG シャイニングシリーズ 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 擬似3Dで描かれたダンジョンを攻略するRPG。のちに多くの後継作品が制作されることになる「シャイニング」シリーズの1作目である。 元ドラクエスタッフが製作していることがゲーム雑誌で宣伝されており、実際DQ3と4でメインプログラマーだった内藤寛氏が関わっている。 パッケージやキャラクターデザインは玉木美孝氏が担当した。 システム ダンジョン内の移動は、方向ボタンの左右で旋回、上で前進。町では方向ボタンの左右で視点を動かし、施設を選択してボタンで決定する。 パーティメンバーは戦士である主人公のほか、僧侶「ビルボ」と魔法使い「マーリン」の3人と、きわめてオーソドックスなスタイルである。というか『ドラクエ2』そっくり。 ダンジョンには、落とし穴や回転床(*1)といった仕掛けが施されている。また、水たまりなど特定の背景が表示されているマスでのみエンカウントする敵もいる。 攻略対象のダンジョンはひとつだけだが、地下4フロア+5階層という大型の構造で、エリアごとに出現モンスターの分布も異なるため、ボリュームは十分ある。 「たたかう」「まほう」などのメニューコマンドは基本的に1階層あたり4個までと決まっており、方向ボタンの上下左右にそれぞれが割り当てられている。 この仕様は、のちのシャイニングシリーズ全般に受け継がれていくことになる。 評価点 滑らかなダンジョンの移動。前進/後退だけでなく旋回もヌルヌルと動く。 当時、『ファンタシースター』を引き合いに出して各雑誌で「ファンタシースターのダンジョンの様に~」と紹介されていた。 同時期に発売されたSFCの『真・女神転生』も滑らかスクロールのダンジョンと謳われていたが、先にこのシャイニングのを見た後ではガクガクだと言われてしまった程。 街並みや酒場の風景はよく描きこまれている。玉木氏の画風の再現度も高い。 + 画像 また、各キャラクターはアニメーションしており、酒場の喧騒がうまく表現されている。 方向ボタンの上下左右で一発決定できるようレイアウトされたメニューコマンドの使い勝手は良好。「とっつきにくい」というイメージの根強いジャンルなだけに、うれしい親切設計である。 後のシリーズでも基本の操作系となっており、このシステムについては完成度の高さがうかがえる。 アイテムが豊富に用意されており、ダンジョン探索が楽しい。 レアアイテムは、手ばなしても「掘り出し物」としてショップで買い戻せるため、手数料が高くつくというデメリットはあるが、必ずしも持ち歩く必要はない。いわば容量制限のない倉庫が常備されているようなもの。 特定のモンスターは、天井から降ってきたり通路奥から迫ってきたり、カニ型モンスターがちゃんとカニ歩きで現れたりと、エンカウントの演出が凝っている。主観視点RPGならではの臨場感にあふれていた。 しかも、敵によっては出現マスに侵入する方向によってもエンカウントする/しないが制御されており、エンカウント時に地形上不自然な演出にならないように考慮されている。 ただし、通常エンカウントする雑魚敵については演出なし。この点は後継作品の『シャイニング・ザ・ホーリィアーク』で改善された。 賛否両論点 当時、玉木美孝氏のキャラクターイラストが雑誌に載った時に、「ディズニーに寄せている」と好き嫌いがきっぱりと分かれてしまった。キャラクターの配色具合・淡い色合いに表情がディズニー風だった事によるもの。(*2) 一転、ゲーム画面はメガドライブ特有の原色寄りの彩色、特にケモノキャラは人気アニメ「名探偵ホームズ」風でディズニー色は薄まっている。 ダンジョン画面の小ささ ヌルヌル動くダンジョンは好評だが、画面の上下左右がカットされた縮小表示。 当時の3D探索系は3D場面が小さいのは当たり前で、容量や処理の問題なのだが、せっかくのウリのスムーズなダンジョンが勿体ない。 良い見方をすれば、照明に照らされた範囲の演出とも言える。(*3) アイテムの売却 レアアイテムの場合、売ると掘り出し物に並ぶ。売ること自体はどこの店でも自由にできるのだが、売ったものはそれぞれの専門店に勝手に移されるため、買い戻す場合は、対応する店にきちんと行く必要がある。親切と見るか面倒と見るか、微妙なところ。 問題点 探索中のMP節約が難しい 仲間二人の打撃は弱くて敵を倒しきれず、主人公は素早さが低いため敵の攻撃を食らってから攻撃するというパターンが多く(しかも外すことも結構多い)、結局回復魔法にMPを使わねばならなくなる。普通のRPGならともかく、回復するために最初の拠点まで戻らなければならないダンジョンRPGとの相性は非常に悪い。 敵を出にくくする魔法もあるが、消費MPが重めであり節約には向かない。 通ると(乗って方向転換するだけでも)MPを奪われる草のトラップもあるため、余計に面倒。(しかも、通行必須のルートでは、そこを通らず迂回すると、必ず遠回りになる)基本的に、宝箱を取らないならほとんど無視できるのが救いだが…。 宝箱の中身がショボい 薬草や毒消し草など安価で買える消耗品が多く、装備品もほぼ初期装備レベルのものばかりが入っており役に立たないことが多い。ダンジョンRPGなのに宝箱を発見しても喜べないというのは困る。 道具の所持数は一人8個までと非常に少なく、すぐに持ち物がいっぱいになってしまう。しかもそのうち最大4つが装備品で埋まるため、実質、枠はたった4つ。せめて、回復アイテムが1枠で複数個持てる仕組みならよかったのだが。預かり所のような施設も無いので、余計に困る。(ただし、レア級のアイテムは、売れば掘り出し物に並び、買い戻しが可能になるので、ある意味では「預ける」に近い形にはなる) 特定の箇所で単独出現する雑魚敵が段違いに強い。場合によっては、必ず通らなければならない場所に出現することも……。 戦闘中に状態異常になっても、コマンド選択の時、何の異常になっているのか、全くわからない。『ドラゴンクエスト』ではステータスウィンドウ内の文字、『ファイナルファンタジー』ではキャラの様子というように、普通は何かの方法でわかるようになっているものなのだが…。 攻撃魔法の威力が弱め。レベル2程度だと、役に立たないことが多い。 ヒロイン 『ドラゴンクエスト』のヒロインのように助け出さずに進めることも可能だが、助けてもいないのにいつのまにか拠点に戻されていたり、再度捕らわれていた場所に行くとそちらにもいたりして進行フラグがおかしくなる。こうなると救出しても拠点に返せなくなるので詰む。素直に助けましょう。 ちなみに拠点に返す前に宿屋に泊まろうとすると店の主人に断られる。ここはDQリスペクトとはいかなかったようだ。 ダンジョン内の扉 ドワーフなどのカギで開ける扉は、フロア移動で復活する。それだけならともかく、敵であるウォールビーストも復活するため、いちいち倒さなければならず、ちょっと面倒。 主人公のコマンド 主人公だけ、防御のコマンドが無い。(そのため、RPGおなじみの「仲間を呼ぶ敵をわざと倒さず増やす」稼ぎ方法が、少しやりづらい) そのくせ、 いらない魔法コマンドがなぜかある 。魔法を覚えない主人公に魔法コマンドがあっても、全くの無駄。その場所を防御コマンドに置き換えればよかっただけなのに…。ただでさえ主人公には「逃げる」コマンドがあって場所が少ないのだから、全く使い道の無い魔法コマンドを入れた意味が、なおさらわからない。 総評 操作の快適さは、確実に長所として挙げられる。とはいえ、RPGの新規タイトルとして名乗りをあげた以上、これだけではどうにもならないだろう。にぎやかな雰囲気の伝わってくる酒場のグラフィックスは印象的だが、プレイ時間の大半は薄暗いダンジョンの中。難易度、シナリオともに、きわめて無難な出来である。 「とっつきやすく、ほどほどの難易度で、そこそこ楽しいゲームは限られていた」という当時のハード事情を考えた場合は一筋の光明ともいえるが、いまとなってはこれといって存在感をアピールできなくなっている。 しかし、プレイを阻害するマイナス要因の少なさこそ、本作の大きな魅力のひとつ。3DダンジョンRPGは基本的に面白いものであると再確認するにあたって、本作の快適な操作形態は、ストイックなイメージの先行するジャンルの弱点をうまくフォローしていた。 「プレイアビリティ(遊びやすさ)は、ゲームを楽しむうえで重要な評価項目になりうる」という事実を、あらためて認識させられるタイトルである。 その後の展開 「シャイニング」の名を冠した2作目『シャイニング・フォース 神々の遺産』は、ジャンルがSRPGに変わっている。以降のシャイニングシリーズは、ジャンルの垣根にとらわれない商品展開がなされていった。 本作の開発元がDCにて手がけた『クライマックスランダーズ』に、本作からマーリンが参戦している。 なお、『クライマックスランダーズ』にて、同社作品の『ランドストーカー ~皇帝の財宝~』とも世界観がつながっていることが示唆されている。ただし、両作品間の時代にはかなりの開きがあるようだ。 ちなみに時系列的には『フォースI』→『フォース外伝FC』→『フォース外伝I』→『フォース外伝II』→『フォースII』→『ウィズダム』→『ランドストーカー』→『ダクネス』→『ホーリィアーク』→『フォースIII』であるらしい。 余談 以前、Windows用としてエミュレータベースのものがセガゲーム本舗にて配信されていた。また、そのパッケージ版(CD-ROM)も店頭販売された。 プログラマーの内藤寛氏がやたら注目され、「天才プログラマー」としてメディアによく登場、ラジオ番組まで持つ等、ドラクエの堀井 すぎやま 鳥山 中村光一以上に積極的に活動していた。対照的に内藤寛氏がかつて在籍していたチュンソフトから氏が退社した為に、氏がメインプログラマーだったドラゴンクエストVが延期による延期と影響してしまった。 このゲームのお披露目記者会見は、まるでメガドライブの今後や社運をかけた様な大々的な発表でかなりのハードルを上げてしまっている。同時期にソニックも発表しており、当時のセガの力の入れ具合はかなり高かった。
https://w.atwiki.jp/dq10_dictionary/pages/2019.html
概要 略奪を繰り返していた海賊の亡霊。死してなお人を襲う好戦的な魔物。 バイキングヘルメットをかぶり、少し衣装が異なる真っ赤な【がいこつ】であり、DQ10初登場。 見た目的には【がいこつ】【しりょうのきし】【かげのきし】辺りの親戚といったところ。 名前を直訳すると海賊の魂といった感じになる。 ver1.0~ 【海賊のアジト・地下】?に生息。 【バイキルト】を味方や自分にかけて殴りかかってくる脳筋モンスター。 また、ゾンビ系お得意ののろい攻撃もしかけてくることもある。 大体の場合ボーンプリズナーと一緒に来る事が多いが、1匹だけの事もある。 数が少ない上に基本的にこいつ自体は1シンボル1匹+ボーンプリズナーなので100体討伐や、 レアドロップの【バスタードソードの本】?を狙おうとすると結構しんどい。 ver1.2~ 高レベル帯の【魔法の迷宮】の【氷雪の牙城】に出現するようになった。 出現率はやや低めか。 ver2.0~ 【コニウェア平原】にある沈没船にも生息域を伸ばしてきた。 かなりの数が生息している上に同種出最大3体、またがいこつを最大2体まで連れてくる事もあり、 こいつを狙って討伐するのがかなり楽になった。 沈没船は2つあるが、いずれも1階部分と2階部分で沸きを共有しており、 片方で狩り続けているといつかはいなくなってしまうので、適度に登り降りする必要がある。 ただ、南西側にある沈没船は違う階にいるのが感知してそのまま戦闘にはいったり、 サポート仲間が勝手に瞬間移動してバイキングソウルを違う階に連れて行ったりといった要因で、 違う階にバイキングソウルがいる状態になると非常に殴りにいくまでに時間がかかったり、 ひどい場合はサポート仲間の戦闘を眺めるしか出来なくなる事もあるため、注意。 また、どちらに行くにしてもこいつより圧倒的に強い【ホークマン】や【ごろつき】がうろついていて危険なので、 レベル上げに使う場合はくれぐれもシンボルに触らないように気をつけよう。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/324.html
総合解説 / ノーマルモード / スーパーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シャイニングショット 2 通常時同様 射撃CS シャイニングフィンガー照射 - 足を止めて照射 サブ射撃 バルカン 60 通常時同様 特殊射撃 特殊移動 2 - 高速前進。レバー横で挙動変化 前格派生 ダッシュ斬り - 新規派生。斬り払い→斬り上げの2段格闘 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 シャイニングフィンガーソード NNN - 高威力バウンド 後派生 百烈拳 NN後 高威力 前格闘 突き三連 前NN - 主力 後派生 百烈拳 前N後 高威力 横格闘 胴斬り二連 横N - 低性能 後派生 百烈拳 横後 高威力 後格闘 薙ぎ払い 後 - 横薙ぎ鞭 BD格闘 斬り上げ BD中前 - 伸びが良い 後派生 百烈拳 BD中前後 高威力 特殊格闘 シャイニングフィンガー【零距離照射】 特 - 掴みから照射で追撃 格闘CS 超級覇王電影弾 格闘CS - 全身射撃バリア 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 シャイニングフィンガーソード【最大出力】 1 276//230 単発高威力 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】シャイニングショット 【射撃CS】シャイニングフィンガー【照射】 【サブ射撃】バルカン砲 【特殊射撃】特殊移動【特殊射撃前格闘派生】ダッシュ斬り 格闘【通常格闘】シャイニングフィンガーソード【N/横格闘前派生】斬り抜け 【格闘後派生】百裂拳 【前格闘】突き三段 【横格闘】胴斬り二段 【後格闘】薙ぎ払い 【BD格闘】斬り上げ 【特殊格闘】シャイニングフィンガー【零距離照射】 【格闘CS】超級覇王電影弾 覚醒技【覚醒技】シャイニングフィンガーソード【最大出力】 コンボ コメント欄 概要 搭乗者の怒りに応じて発動する強化形態。腕、足、肩、顔のカバーと頭部フィンが展開し、鎧武者か歌舞伎役者のような面構えとなる。 明鏡止水の境地に達すると機体が金色に輝き、「真のスーパーモード」と呼ばれるようになる。なお本来はこの形態でも徒手空拳がメイン。 シャイニングにとって本場となる時限強化形態。覚醒中は金色化して強制的にこちらの形態となる。 ノーマルモードにあった読み合い、牽制の択はほとんどなくなり、格闘を差し込む以外原則出来ることがなくなってしまう。 突貫力だけは一人前だが、今の環境の迎撃択はそれを一切許してくれないレベルにインフレ気味なのが泣き所。 本作では2000になったことで火力が目に見えて低下。このため高コストすら耐久値次第では攻め継込みでワンコンボで倒せたコンボ火力は失われた。 よって今回は無理に攻め継をするよりかは、なるだけ早く出し切って高いダメージを稼ぎ切り、時限強化・覚醒中に寝っぱされてもお釣りがくるレベルでダメージを稼ぐ方がやりやすい。 しかし相変わらずSAを構えられると対応策があまりない。一見差し込める技は強く見えるが、お見合いに弱く安定するのは闇討ち限定。 近い距離では読み合いに持ち込むのが難しくなくなり、自分が持つ強いカードで上手く切り込むしかないのが以前からのこの形態の最大の欠点である。 本作ではノーマルと比べると弱体化が大きい。火力低下もそうだが、特殊移動の勢いが目に見えて落ちたのが痛い。 一方、唯一目覚ましい強化としては特射前派生の変更があり、BD格の流用から専用派生となった。 所謂強判定寄りに位置する新技であり、前作における「前格闘への直接キャンセルの方が強かった」という声に対応するような形に。 キャンセルルート 特射→メイン、各種格闘(前格は専用派生) 各種格闘→特格 各種格闘(後派生含む)→覚醒技 射撃武器 【メイン射撃】シャイニングショット ノーマルと同一。こちらは特射へキャンセルできるため当たれば最低限格闘出し切りが完遂できる強みがある。 基本的には生当てでダメージを稼ぎたいが、本作でもそうは言ってられないので、しっかり読み合いの選択肢として用意すること。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) 【射撃CS】シャイニングフィンガー【照射】 フィンガーから放つゲロビ。 後述するゼロ距離時に放ったゲロビが原点。 前作で攻撃力が上がっており、本作でもやはりアクセントの一つとして出すことは考えておきたい。 特に相手に逃げられた先で着地を取ってゲーム決着、ということもなくはないので、この点で逃げに徹底する相手にも手を出すことはできるようになる。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】バルカン砲 性能も用途もノーマルと同じだが、足回り強化の影響もあってほんのり使いやすくなっているが、性能は厳しい。 ただ、スーパーモードは煙幕とアシストを失うため、ノーマル以上に中距離での選択肢が著しく少ない。 つまり否が応でもこ赤ロックの格闘圏外の敵のダウンやよろけを取って距離を詰めなければならず、消去法でこれを使うしかない場面は多い。 一応格闘で行くと見せかけたミリ殺し等でも使えるので覚えておきたい。 リロード 属性 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム 【特殊射撃】特殊移動 相手に向けて突撃する。常時リロード式。本作では突進スピードが明らかに低下している。 動作中に派生扱いで各種格闘を出すことができ、特射中に誘導を切られていた際にも派生時点で再誘導がかかる。 派生格闘は基本的に通常と変わらない格闘が出るだけだが、前格闘入力では専用の新規モーション格闘が出るようになった。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃前格闘派生】ダッシュ斬り 本作からの追加動作。 多段ヒットする横薙ぎから斬り上げを繰り出す2段格闘。 本作の主力格闘。 前作前派生と比べて伸びはそのまま、発生が少し改善。誘導や銃口補正も強い。 横に大きく振り回すため横ステもある程度巻き込めるし、上空に逃げる相手もある程度捉えられると、能動的に当てる能力はかなり高い。 2段目の単発火力は中々高く、総火力はN3段よりも少し高いレベル。 さっさと強制ダウンを取って片置いに走るならダメージ効率はかなり良好な部類。 反面1段目のダメージ効率は並レベルで、ここからのコンボは特別伸びる程ではない。 しかしこの性能でも、本作では特殊移動の移動速度が減っているため派生後の伸びを頼るように振らないと中々当てに行けないのが実情。 特射から射撃の裏択を出しにくい関係上格闘狙いなのはほぼ確実にバレるため、SAやカウンター持ちには軽々といなされる。 また2段で手早く終わるとはいえ多段ヒットによるヒットストップで長めに足を止めてしまうため、カット耐性もそこまで信頼できるわけでもない。 初段がカス当たりだと振り切る前に2段目が出る。 この挙動になれば出し切り速度が大幅に短縮されるため、意図的にこれを出す方法が見つかれば可能性が広がる。 F覚醒中に初段カス当たりが発生すれば追撃可能。 与ダメージに対して補正効率が凄まじく良く、成功時のリターンは絶大。 特射前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 75(82%) 13(-3%)*6 1.8 0.3*6 ┗2段目 斬り上げ 198(67%) 150(-15%) 7.8 6.0? 格闘 ノーマルモードから一転してフィンガーソードを取り扱う。 本作ではノーマルと同じ前派生の切り抜けが追加され、離脱択を得た。 N、前格闘に大幅な調整が入っており、なんとダメージ、補正、ダウン値が一般的な三段格闘と同程度となった。(ダメージはほんのわずかに高め) N格闘出し切りが244→190、NN NNNでようやく同程度のダメージと、強烈な個性であった瞬間火力は完全に奪われる形となった。 また、今作は手早くまとまったダメージを出す手段がなく、足の止まる格闘か長いコンボを決めないといけなくなった。 しかも、シャイニングが大きく動く格闘がないため、カットが来る場面ではステップからメインを当てるくらいしか選択肢がない。 また、相手を打ち上げて自分も上に行く動きしか作れないのも痛手。 ただ、主に前格の出し切りは相変わらず早いので、その点で差を付けたい。 【通常格闘】シャイニングフィンガーソード 「面!面!めぇぇぇん!」 連続で縦に振る3段格闘。3段目が劇中バンクに一番近い動作。 長大な刀身の中ほどで狙って振るため、発生勝負には負けやすいが見た目よりも遠くから刺さる。 振り下ろし動作の関係上、突きの前格よりも縦向きの命中精度が良い。 ただ特別上下に強いわけでも誘導が良いというほどでもない。 敵との位置を選ばずに繰り出せるのが利点。 3段目はやや動作が遅く、相手を地面に叩きつけてバウンドさせる。 今作では全体的に火力が落ちており、出し切りのメリットはだいぶ薄くなっている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 面 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ┗2段目 面 136(67%) 80(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 面 190(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 【N/横格闘前派生】斬り抜け ノーマルモードと同様の単発斬り抜け。ただしスーパーモードでは引き出し元がかなり少ない。 派生元の発生速度を引き継ぐような挙動をしており、Nの2段目の代わりに出すとすぐに発生するのに、3段目の代わりに出すと発生が遅い。 過去作のようにスーパーモード時に手早く超火力を出す機体ではなくなったので、この派生を使いたい場面は比較的多い。 なお、最終段よりはダウン値が低いため、ダメージを伸ばすためのコンボパーツとして使える。 ただし、この派生からはキャンセル先が無いため注意。 【格闘後派生】百裂拳 ノーマルモードのN格後派生と同モーション。本来原作ではこのスーパーモード(覚醒時)に使っている。 出し切り含め任意タイミングで特格、覚醒技へキャンセル可能だが特射へはキャンセル不可となっている。 覚醒中はモーション高速化の影響で百裂拳部分のヒット数が14に低下する。とはいえ元々の威力が低く影響は少ない。(過去作仕様、検証求) 前作では始動を問わずコンボ時間と引き換えに少しでも火力を突き詰める用途での運用が主だったが、コストダウンに伴う格闘の火力低下により立場が一変。 派生無しでの火力が他格闘機と大差ないレベルまで下がったため、一般的な火力重視派生として使っていく必要が出てきた 言ってしまえば後派生を絡めることで初めて格闘機らしい高火力を出すことができる形であり、2000コスト相応のマイルド化といえる。 時限換装であるスーパーモードでカット耐性だけでなく、コンボ時間まで費やす必要があるのは非常に辛いが、ダメージを稼ぐには頼らざるを得ないため狙えるところではしっかりと狙っていこう。 後派生部分の性能は変更なしか微下方程度のようで、ダメージが低くなるのは通常格闘のダメージ低下が主因であり特に2段目まで当ててからの後派生ではそれが特に顕著に表れる。 そのため格闘初段から即派生することで影響を抑えダメージを伸ばせる、特に火力の下方がわずかなBD格からの後派生は前作と遜色ないダメージを狙える。 【前格闘】突き三段 「突き!突き!突きィ!」 フィンガーソードの先端を、相手に素早く三発突き立てる。横判定が狭いのを除けば発生や判定が非常に強い。 乱戦時においては、初動もコンボもこれで良い。他の格闘だと発生や攻撃速度が致命的になりやすい。 意外と伸びがあり、特にF覚醒時は多少離れていても即座に距離を詰めるくらいの性能をしている。 なお、出し切りは通常ダウンで、かつ通常時は最終段からでもキャンセルできるのにフィンガー締めできない理不尽な仕様がある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(%) 65(-18?%) ┗2段目 127(%) 75?(-15?%) ┗3段目 178(%) 75?(-12?%) ※はっきりしていない部分には?を記載 【横格闘】胴斬り二段 横一文字に胴斬り→逆斬りの2段格闘。 格闘機の横とは思えないほど性能が悪く、特に発生がワースト級で射撃寄り機との振り合いになっても負けるレベル。上下誘導や判定の薄さのせいか空振りもしやすい。 回り込みを利用して実際に当てるのは他の格闘、という考え方でも苦しい。 他の機体で横格闘を振りたくなるような状況の場合、本機の場合は後格闘に頼るほうがずっと信頼できることをまず覚えておきたい。 本作では他の格闘のリターンが落ちたこともあり、派生を利用すれば火力だけなら横格始動でも他と大差無い数字を取れることだけは救い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 胴斬り 55(82%) 55(-18%) ┗2段目 胴斬り 113(67%) 70(-15%) 【後格闘】薙ぎ払い その場で大きく左から右に振り払う単発格闘。 伸びが一切ない鞭格闘の一種だが、実際の射程はN格闘と大差ない。 横範囲はあるが発生がやや心もとなく、抜き打ち勝負よりは先出しや回り込みを潰すように狙うのが前提。 伸びが無い分、追撃の場合はしっかりリーチを把握していないと当たらない。 特射から繰り出すと大きく滑りながら繰り出す。 似た挙動の特射前派生とは単発でダメージを取れること、赤ロック維持で急な上下差があっても狙える点で使い分けることになる。 命中からは後派生と特格キャンセルが可能。 受身可能ダウンなので、安定追撃のためにもしっかり覚えておきたい。 ただしヒットストップが強くて挙動がずれやすく、最速で特格キャンセルすると空振りする可能性があるため、入力をやや遅らせることを推奨。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 薙ぎ払い 90(-%) ダウン 【BD格闘】斬り上げ 上方向に向けて大きく斬り上げる。 その性質上、上空の敵には非常に良い伸びと判定があるのだが、下方の敵には全く機能せず、前方への性能もいまいち。 なお、この格闘の発生と速度はそれほど良くはないため、足の遅い相手でなければこれで追いかけるのは向いていない。 ただし単発火力はかなり高いため、コンボ締めとしては有能。 N、前格闘の性能が大きく低下した今、メインや格闘からの追撃の際にはこちらを使うことで無視できないダメージ差が出る。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 95(-%) 【特殊格闘】シャイニングフィンガー【零距離照射】 ノーマルモードと初動は同一性能だが爆発のダウン値が下がり、更に照射ビームが追加される。 新宿戦で見せた技。 照射部分は射撃属性なのでF覚醒の攻撃補正が乗らず、射撃バリアの影響を受ける。 出し切りで強制ダウンを取れるが完全に足を止め、追加入力に関わらず出るため硬直が長い。 多段ヒットなのでコンボの〆としてもそれほど伸びるわけでもない。 覚醒中は掴みの伸び中に射撃バリアが付与される。 ただし初動の腕を振り上げている間は発生しない。そのためマシンガン等を先出しされると発生負けしてよろける事が多い。 また、照射ビームに対しては射撃バリアで突き進むことができても、掴みが当たるとバリアが解除されてしまうため結局相打ちになるケースがある。要検証。 そのため射撃に対するじゃんけんとしてはやや信頼できない。 通常時と同様、前派生を除く全ての格闘の任意段からキャンセル可能。 ただし元の格闘の吹き飛ばし方向や発生の問題から、非覚醒時は前・横格出し切りからは壁際でもないと繋がらなず、N格出し切りからも高度とタイミングによっては届かない。 照射ビーム発生開始から特射と覚醒技にキャンセル可能。 直接特射にキャンセルできない後派生からでも、特格を経由することで特射に繋げることができる。 各種ゲージ残量が無い状態で少しでもコンボを伸ばしたいときにの選択肢に。 覚醒技キャンセルも、最速で出せば照射のダウン値をほとんど入れずに繰り出せるためOH時の中継パーツとして便利に使える。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】超級覇王電影弾 流派東方不敗の奥義の一つ。原作で単独の電影弾を放ったのはゴッドで、シャイニング自体はやってすらいない単独電影弾。 これは『NEXT』で捏造された仕様。 射撃バリアを纏いながら突撃する。このコストで射撃バリアの押し付けができるのは大きいが、ゴッドのような性能はないので遠目から撃つような使い方はできない。 愚直な接近方法しかない中、唯一のまともな接近手段。 ただし、非覚醒時は予備動作中に後出しの射撃に迎撃されるくらいには発生が遅い。覚醒時は格闘性能の向上のおかげで読み合いに使える性能になる。 オバヒでなければ、非覚醒時でも速度と追従性能は非常に良い。ただし、キャンセルルートが射撃CSしかない。 基本的にはブーストに余裕を持たせて使う必要がある。 前作は高低差があると当たった後の敵と自機の位置が悪く、ブーストがあっても追撃できないということが多かった。 しかし今作は天井が低くなったおかげか、そこまで理不尽なことは減った感がある。要検証。 チャージ 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 1段目 超級覇王電影弾 (%) *(-%) ? ?* ダウン 覚醒技 【覚醒技】シャイニングフィンガーソード【最大出力】 一回転してフィンガーソードを真っ向から振り下ろし。 原作では普通の面、というより普通の真っ向両断だったので、それとは違うモーション。 どちらかと言えば本作のエピオンのバルジ斬りに近い。 前作は壁際や即キャンセルで出した時などに、どう考えても当たる場面で外すことが多かった。 ただ、今作は判定やリーチが若干改善されたのか、機動力が下がったからか、前作のような理不尽な外し方をする機会は減った。 各種格闘の出し切り以外からキャンセルルートがある。逆に言うと、キャンセルルートはシャイニングフィンガーと同じではないので注意。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 振り下ろし 276//230(%) 276//230(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 NN NNN 251 NN NN≫BD格 256 最後をNで締めるよりも手早く火力が出る NN NN前派生≫BD格 273 NN NN前派生 特格(最大) 281 NN前派生 NN→特格(最大) 288 上よりブーストを節約できてダメージも伸びる NN≫BD格下派生 296 N下派生 N下派生 356 前格始動 前N 前NN 234 前N NNN 240 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格≫BD格≫BD格 232 壁際だと安定しない BD格下派生→特格(最大) 354 実戦で決まるかは怪しいが、単純なコンボの割に簡単に300を超える 特殊射撃前派生始動 特射前派生 NN≫BD格 222 特射前派生 NNN→特格(最大) 273 特射前派生(最少)→特格(最大) 237 ブーストが無いけどダメージを伸ばしたいときに 特射前派生(最少)→特格(溜めなし)≫BD格下派生 246 特格はゲロビ初段でキャンセル 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 F/S N下派生 N下派生 N下派生 405/-/- F覚醒だと1セット増える コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 特殊射撃から横格闘したときも、クアンタとかビギナギナ2並の回り込み性能の高いものに特殊派生して欲しい。普段、横格闘ぶんぶんしないから。 -- (あ) 2023-07-17 16 49 41 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ステータス基本パラメータ 衣装 ボイス 入手方法 備考 コメント ステータス 基本パラメータ 変化前 変化後 【シャイニング運動会】愛島セシル No. 255 TOTAL DANCE VOCAL ACT 特技 カットインボーナスのスコア20%上昇 レア度 SR Lv40 3028 1276 1076 676 サブ特技 フルコンボクリア時+27000スコア 属性 ドリーム MAX 3850 1580 1380 890 メインスキル ドリームのDANCEパフォーマンス50%上昇 編集 衣装 ボイス 1 アメージング!アイドルも運動会ができるのですね! 2 みんなで力を合わせて優勝したい。そのための練習を、たくさんしてきました! 入手方法 スペシャル撮影:紅白対抗!シャイニング運動会(2018/3/31~2018/4/13) 撮影(2019/4/7~) 備考 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/219.html
総合解説 / ノーマルモード / スーパーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シャイニングショット 強よろけのビーム 射撃CS スモークグレネード - 赤ロック距離短縮のデバフ付与 サブ射撃 バルカン 足を止めずに撃てる N特殊射撃 クーロンガンダム 呼出 超級覇王電影弾【合体攻撃】 レバー入れ特殊射撃 クーロンクロス 格闘CS スーパーモード発動 100 - 時間経過、与ダメ、被ダメで増加コスオバ復帰直後は50スタート 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 格闘 NNNNN - 5段格闘 前派生 ビームソード【斬り抜け】 NNN前 離脱用 横派生 回り込み3段コンボ NNN横NN 威力とカット耐性の両立 後派生 百烈拳 NNN後 足を止めるが高威力 前格闘 デンプシー攻撃 前NN - 踏み込み時に当たり判定縮小 前派生 ビームソード【斬り抜け】 前N前 離脱用 後派生 飯綱落とし 前N後 カット耐性が高く威力もそこそこ 横格闘 ビームソード 横NNN - 通常時主力格闘 前派生 ビームソード【斬り抜け】 横N前 N格と同様 後派生 飯綱落とし 横N後 前格と同様 後格闘 ビームソード【背面突き】 後 - SA付き BD格闘 二連パンチ BD中前N - 伸びが良好 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 - 格闘連打でダメージアップ ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】シャイニングショット 【射撃CS】スモークグレネード 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】クーロンガンダム 呼出【N特殊射撃】超級覇王電影弾【合体攻撃】 【レバー入れ特殊射撃】クーロンクロス 【格闘CS】スーパーモード発動 格闘【通常格闘】格闘【通常格闘/前格闘/横格闘前派生】ビーム・ソード【斬り抜け】 【通常格闘横派生】回り込み三段コンボ 【通常格闘後派生】百烈拳 【前格闘】デンプシー攻撃【前格闘/横格闘後派生】飯綱落とし 【横格闘】ビームソード 【後格闘】ビームソード【背面突き】 【BD格闘】2連パンチ 【特殊格闘】シャイニングフィンガー コンボ コメント欄 概要 フェイスカバー等のパーツが閉じた通常形態。兵器の類はほぼなく、大小二本のビームソードが主な武装となる以外は徒手空拳で戦う。 シャイニングフィンガー使用時などに変化するバトルモード時は、フェイスカバーなどのパーツが展開される。 2000コストになった本機の通常形態。相対的にコストパフォーマンスは上がったが、総合力はコストダウン相応に下がっている。 特にBD回数の減少が大きい。前作ではギリギリBGを詰めれば6回空中BDを踏めたが、本作ではその点が減少。 地走なら相変わらず6回踏めるが、地ステが弱体化しているため正直リスク過多で、以前よりも強気に距離を詰めるのが高難度となっている。 とはいえ、ノーマルモード時は相手としっかりじゃんけんができるので、スーパーモードに比べればはるかにマシ。 特に壁際で起き上がりを待つor待たれている状態においては、ノーマルの方が選択肢が多く対応しやすい。 また、スーパーモードの大幅なダメージ減により、こちらの方がダメージを稼ぎやすい盤面もある。 前作まではいかにスーパーモードの回転率を上げるかだったが、今作においては敵を片方ダウンさせるか敵が僚機に格闘を仕掛けている場面が来るまでスーパーモードには移行しないというのも手。 とはいえ、この形態では距離を取られるとじりじり距離を詰めるところからやらねばならず、ダメージレースに勝つのは難しい。 どこかでスーパーモードになり、隙を見せた敵を格闘で仕留めていく展開を作る必要がある。 キャンセルルート 各種格闘→特格 射撃武器 【メイン射撃】シャイニングショット トライバーニングガンダムのメイン。本来原作ではビームで見た目もそれに近いが本作では調整上実弾扱い。 原作及び『EXVS2』まではピンク色の普通のビームだったが、前作以降のこちらはGジェネ版の緑色で波動拳的アレンジ風味。 2000になっても強よろけは奪われなかったが、BG減少の影響で押し付けにくくはなった。 コストが下がったとはいえ、弾の弱さが看過できるわけもなく、相変わらずシャイニングの性能を考えるとやや窮屈なメイン。 ただダウン値が低く、コンボをあまり阻害しない点が相変わらず優秀。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) 【射撃CS】スモークグレネード 相手に煙幕弾を投げつける。 第1話だけ使用したレア武装だが、原作では投げるのではなくさりげなく落として使っていた。 相手に当たると赤ロックを5秒程度短縮させる。軌道は赤枠のガーベラと同じ重力に引かれるタイプ。 本作でもメインの届かない射程を支える縁の下の力持ち。とはいえ使いづらさは相変わらず否めない。 赤ロック短縮デバフも、格闘機にとってはそれほど嬉しくない追加効果なのも相変わらず。 ただ相方の射撃の追撃に使っても当然デバフはかかり、地味に嫌がらせできる。セットプレイ場面で余裕があれば追撃の締めとして投げてみるのも良い。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】バルカン 「バァァァルカン!!」 移動撃ち可能な頭部の固定式機関銃を放つ。 MF地走としては珍しい移動撃ち可能な射撃。このためシャイニングは唯一MFでS覚時にキャンセル降りテクが形だけはできる。 地走しながらのばら撒きはなかなかなのだが、20コスト化に伴う移動速度の低下と地上ステップの弱体化も相まって、それをしたいという場面はあまりない。 登場以来評価の分かれる武装だが、近づくのが困難になった本作においてこれを使わない選択肢はこれまで以上にない。 牽制、アラート慣らし、相手を先に動かすなど用途は多いし、特に格闘圏外で射撃CSを当てた後の追撃などはこの武装にしかできない。 また、近距離戦での最後のあがきとして着地保護などでこれを撃っておくと、相手のよろけから仕切り直しできたり、格闘をねじ込んで来ようとした相手を止めることができたりする。 命中すれば2~3発で強よろけになる。ただしダウン値が低いため、バルカンを出し切ってもダウンまで持ち込めないことが多い。 上手く使えば瀕死の相手を追い回せるが、頭部固定の武装なので射角が悪い上に振り向き撃ちの概念もないなど、総じてそれができる性能をしていないため、逃げる相手にこれを当てるのは難しい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 5秒 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃】クーロンガンダム 呼出 師匠の初期機体・クーロンガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 新宿における東方不敗との共闘の再現。 レバー入れで2種を使い分け可能。 シリーズ通して「弱い時限換装前形態」であるシャイニングに唯一許された強めの武装。 平時はこれを駆使して立ち回りたい。 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【N特殊射撃】超級覇王電影弾【合体攻撃】 「行くぞドモン!」 シャイニングがその場で足を止めて、超級覇王電影弾の弾頭となったクーロンガンダムを両手で打ち出す。 命中すると相手をスタンさせた後、時間差で爆発させて打ち上げる。 新宿編におけるクーロンガンダムとの共闘で最も印象深い場面の再現。 入力してすぐにキャンセルすると多少誘導の良い突撃アシスト程度。 ただ出現から発射までの間には射撃バリア判定で正面からの攻撃は弾ける。 またキャンセルせずに約1秒ほど待機すると「超級覇王電影弾」という文字エフェクトが表示されて誘導と弾速が超強化される。このとき弾頭の先端の顔がクーロンガンダムから搭乗者の東方不敗になる。 誘導はたとえ相手がBDで振り切っても、その後安易に足を止めるとUターンして師匠が背後を捉えてくる、というくらい強烈。文字エフェクトが表示されたら、打ち出す前にキャンセルしても良い。 性能差が明確なので、基本的には強化版を撃てるタイミングで入力していきたい。 今作では発射後も3発くらいは射撃を耐えてくれるようになった。 ただし、格闘判定が発生するのは前進を始めてからなので注意。射出前に攻撃を受けると、キャンセルしたのと同じ扱いになり射出される。 なお、初撃のスタン中に他の攻撃を当てた場合でも爆発は発生するのだが、そのため格闘だと敵が吹っ飛んでコンボが途切れてしまう。 また、スタン中にセカイン射撃CSで追撃しようとしても、爆発してから入力しないと打ち上げに追従しきれないためその点も注意。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) 2段目 格闘 (%) (%) 【レバー入れ特殊射撃】クーロンクロス その場で薙ぎ払い一段。マスターの横サブのような鞭格闘アシスト。 相手の上から当てても地面から遠のくように浮かせられるため追撃もしやすい、 とはいえ射程が短く、こちらから攻める場合は電影弾に弾を使うほうが良い。 こちらは近接時の読み合いの補助や、自衛を目的に使うことになる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 格闘 (%) 【格闘CS】スーパーモード発動 「スーパーモォオオオオド!」 スーパーモードに切り替わる時限換装武装。 動作はスーパーモード変形バンクの再現。切り替わった後に巨大な刀身を振り回す動作が入るが攻撃判定はなし。 ブーストダッシュでキャンセルできるはずなのだが、通信の関係かオバヒでもないのにキャンセルできないときがある。これにより理不尽に不利になることがあるのがストレス。 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 格闘 【通常格闘】格闘 右ストレート→当身→左肘打ち→右螺旋手刀打ち→鉄山靠の5段格闘 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【通常格闘/前格闘/横格闘前派生】ビーム・ソード【斬り抜け】 受身不可で打ち上げる斬り抜け1段 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【通常格闘横派生】回り込み三段コンボ 右フック→左裏拳→右回し蹴りの3段派生 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【通常格闘後派生】百烈拳 左フック→右ボディブロー→百烈拳→正拳突きの連続攻撃 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】デンプシー攻撃 追従動作のデンプシーにすり抜け効果ありの格闘。 マックスターと基本的に同じであるが、こちらの方が伸びが悪くここからの有効な派生が少なめなのが弱点。 信頼度はマックスターに劣ると言われがちだが、実際は前作と同様そこまで変わらない。 微妙に評価が落ちる理由は追従速度の遅さにより被弾しやすいためと思われる。 これで距離を詰めたいところだが、移動中に入力すると発動するのはBD格闘である。 マックスターはBD格闘もデンプシーなので事故らないが、シャイニングは射撃に対してBD格闘で突っ込む、という間抜けなことが起きやすい。 また至近距離で発動してしまうと、すぐに攻撃を開始しないせいで相手の反撃が確定する。ここもマックスターと同じ。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【前格闘/横格闘後派生】飯綱落とし 抱え込んだ相手を頭から地面に叩き落とす 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【横格闘】ビームソード ビームソード振り下ろし→横薙ぎ、その後背面蹴りで相手を打ち上げてから空中回し蹴りで叩き落とす。 MFとしては珍しく発生に優れる横で、判定もなかなかと、伸びを除くとそれなりに振りやすい。 ただここから直で出せる派生は全体的に火力に繋げづらい。 一方でどの派生もカット耐性があるので、相手を打ち上げてからMFらしくカットしようと近づいてきた相手を襲う布石にしてもいい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】ビームソード【背面突き】 振り向きながらビームソードを背面越しに展開して一突き。 第4話でガンダムローズ対アラクノガンダム戦に乱入した際、激高して襲いかかってきたアラクノの頭部を破壊した時の再現。 厳密には違うが、ざっくり言うと変則的カウンター。 以前まではサーベルが展開する瞬間にしかSAが発生しない、という結構職人的な読みを求められる攻撃だった。 が、本作ではSA時間が伸び、他と同じく動作中の全てにSAが乗るようになった。 これにより、対SAとしてはすり抜けやすい特殊格闘を上回る内容へと完全に昇華されている。 ただ相変わらず接地なし、使う時は完全に足を止める、キャンセルがフィンガーのみとそれ以外はキツめ。 SA潰しの多段ヒットにも弱いので乱用は禁物。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】2連パンチ ブローからのストレート。2発当たって一般的な格闘1段分の効率。 伸びが良く、二段目で殴り抜けつつ相手を打ち上げるのでカット耐性もなかなか。 メインからの追撃で使いやすく、フィンガーにも移行しやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】シャイニングフィンガー シャイニングガンダムの代名詞と言える必殺技にして元祖掴み系武装。 長い伸び、強い銃口補正、SA付与時間の長い初動と、掴み技の中ではマスターに並ぶほど使いやすく、特殊移動を持たない本機にとっては移動代わりに使うことも考えられる。 掴み後は追加入力でヒット数増加。 しかし掴んでいる最中は一切動かないためカット耐性が皆無。 ゴッドのようなカット耐性向けの投げ派生もないため、当てた後が案外困ることが多い。 ただ疑似タイマン盤面であれば二回当てるだけでも良いダメージが出せ、簡単かつミスやこぼしを避ける選択肢も取りやすい。 また追加入力を最大まで行った上で出し切るとスーパーモードのゲージが固定で追加上昇するため、ノーマルモードの時は極力これを当てるようにコンボを構築したい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい クーロンクロスにレバー入れで叩きつけをくれ...、捕縛でもいい...。怯ませたのに、多少角度があるだけで相手の頭上を格闘で往復することしかできない場面が多くてつらい。 -- (名無しさん) 2023-07-01 23 43 55 格闘CSのソード振り回しで何か当たっている音がするんだけど攻撃判定はない…一体どういうことだってばよ -- (名無しさん) 2024-01-07 11 34 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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シャイニングカード(しゃいにんぐかーど) 概要 リバースに登場したカード系の武器。 登場作品 + 目次 リバース 関連リンク関連品 ネタ リバース 作中説明 ヒルダ用の武器、カード?の一種。 斬撃攻撃力+282、打撃攻撃力+85、術攻撃力+325、FG回復力+226。 モクラド村と獣王山クリア後のバルカの武器屋で11280ガルドで買える。 イレギュラー変化でデルケルティになる。 分類 カード? 装備 ヒルダ 斬撃 282 打撃 85 術撃 325 FG 226 衝撃 40 強化 5 買値 11280 売値 2256 変化 デルケルティ 入手方法 店 モクラド村・武器屋バルカ・武器屋(後半) ▲ 関連リンク 関連品 デルケルティ ▲ ネタ 名前は「輝きのカード」という意味。 ▲